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Paisajes de aprendizaje

Una experiencia en 2 talleres para:

1. experimentar,
2. diseñar y gamificar el aprendizaje
Experimentamos un paisaje de aprendizaje
Diseñamos un paisaje de aprendizaje
CREAR / DISEÑAR
IDEAR

EVALUAR
REVISAR / PROBAR

ANALIZAR
ORGANIZAR

APLICAR / USAR
EJEMPLIFICAR

CLASIFICAR
COMPARAR

DEFINIR
DESCRIBIR
• TÍTULO posible establecer un orde
• LOCALIZACIÓN DEL CRUCE RESULTANTE ENTRE alumnos deban seguir, y qu
LA INTELIGENCIA Y LA CATEGORÍA DE BLOOM forma de la pirámide de la
• OBJETIVOS DE APRENDIZAJE empezando por la base y lle
• DESAFÍO: PREGUNTA O ENIGMA INTRODUCTO- dades de la cúspide. Sin e
RIO A RESOLVER
Cada letra o unidad
del escenario de
de aprendizaj
programación puede
• RESULTADO O PRODUCTO FINAL mostrado que empezar po
contener:
• MATERIALES Y CONTENIDO NECESARIO situadas en la cúspide de
• TIEMPO APROXIMADO PARA LA EJECUCIÓN mentar la motivación de los
• CRITERIOS DE EVALUACIÓN mayor implicación y rendim
• RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PRODUCTO FINAL Al crear un mayor número d
• RELACIÓN CERCANA O VINCULANTE CON OTRAS ta la posibilidad de generar
ACTIVIDADES DE LA MATRIZ este modo, podemos guia
permitir una mayor capacid
Gracias a la variedad de actividades que pro- riqueza de construir un mo
gramamos, se pueden ofrecer distintas propues- más personalizado.
CREAR / DISEÑAR
IDEAR

EVALUAR
REVISAR / PROBAR

ANALIZAR
ORGANIZAR

APLICAR / USAR
EJEMPLIFICAR

CLASIFICAR
COMPARAR

DEFINIR
DESCRIBIR

-título
-localización del cruce resultante entre la -tiempo aproximado para la ejecución
inteligencia y la categoría de Bloom -criterios de evaluación
-objetivos de aprendizaje -rúbrica de evaluación del producto final
-desafío: pregunta o enigma introductorio a resolver -relación cercana o vinculante con otras actividades
-resultado o producto final de la matriz
-materiales y contenido necesario
Gamificamos el paisaje de aprendizaje
@ALFREDOHERNANDO
E J I B
CREAR / DISEÑAR
IDEAR

C
EVALUAR
REVISAR / PROBAR

ANALIZAR
ORGANIZAR H
APLICAR / USAR
EJEMPLIFICAR A L
CLASIFICAR
COMPARAR
G K

7
DEFINIR
DESCRIBIR F D

• personajes / roles
• compartir objetivo final y las
reglas

•sefichas • podemos incluir dados, pero

• azarguíay estrategia
por instrucciones sobre todo, podemos incluir

•existe una graduación continua distintos itinerarios.




del éxito
visualizar la herramienta de
evaluación de forma visual:

• hay sorpresas: cartas y ★barra de vida %


premios ★termómetro
★corazones
★organizadores visuales
• hay sorpresas, actividades
escondidas e insignias/BADGES
¡ESTÁS HECHO
UN ARTISTA!
ERES UN GENIO

ENHORABUENA

TÚ SÍ QUE VALES

Gamificando con insignias


Gamificando con narración. Storytelling
Muchas gracias
Una experiencia para experimentar, diseñar y gamificar
el aprendizaje

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