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La Antología del Diplomado “Uso de la Computadora para Maestros de Educación
Básica” fue elaborada en la Unidad Estatal de Desarrollo Profesional del Magisterio
(UNEDEPROM) de la Subsecretaria de Educación Básica, de la Secretaría de Educación en
el Estado de Michoacán.
DIRECTORIO:
MTRO. LEONEL GODOY RANGEL
Gobernador del Estado de Michoacán
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ÍNDICE
Introducción . . . . . . . . . . . 5
Propuesta del Diplomado “Uso de la Computadora para Maestros de EB”. . . 7
Curso de Edilim. . . . . . . . . . . 44
Curso de Scratch. . . . . . . . . . . 54
Curso de Ardora. . . . . . . . . . . 65
Curso de JClic. . . . . . . . . . . 75
Curso de JClic Extra. . . . . . . . . . 85
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Curso de OpenOffice. . . . . . . . . . 108
Combinar Correspondencia. . . . . . . . . 112
Curso de Publisher 2003. . . . . . . . .
115
Curso de Publisher 2010. . . . . . . . .
118
Curso Avanzado de Word. . . . . . . . . 120
Curso Avanzado de Excel. . . . . . . . . 123
Curso Avanzado de PowerPoint. . . . . . . . 125
Edición de Sonido (WavePad). . . . . . . . 127
Edición de Imagen (PaintShop). . . . . . . 128
Escaneo de Imágenes y Documentos. . . . . . . 129
Curso de Messenger. . . . . . . . . . 130
Curso Avanzado de Windows. . . . . . . . 131
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INTRODUCCION
El Diplomado “Uso Educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para
Maestros de Educación Básica”, integra en un proyecto unificado todas las iniciativas que se
están llevando en Michoacán para acercar a los docentes al uso de la informática. Esta
compilación de guías de computación es fruto de muchos años de trabajo con profesores
frente a grupo. Las guías continúan en proceso de mejora y perfeccionamiento, por lo cual
serán muy útiles los comentarios que tengan a bien hacernos por E-mail a la dirección
aulademediosunedeprom@hotmail.com
El tercer capítulo se titula Curso Básico de Computación, está conformado por cursos muy
sencillos de Word, Excel, PowerPoint e Internet. Este material es muy visual y consideramos
conveniente añadir guías más explicitas.
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podrán estudiarlas en casa de forma autodidacta (o estos temas y muchos más como
CorelDraw, Retoque Fotográfico, Edición de Video y Mantenimiento Preventivo de PC se
ven en el Diplomado Avanzado al cual le invitamos a participar).
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Diplomado “Uso de la Computadora
para Maestros de Educación Básica”
Propuesta de Trabajo para el Ciclo Escolar 2010-
2011.
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13. Introducción a la Programación 2. JClic
Cada sesión implica cinco horas de trabajo presencial y cinco horas de trabajo individual en
casa. Esta propuesta puede modificarse en los temas a desarrollar de acuerdo a las
condiciones particulares de los grupos manteniendo la estructura de 20 sesiones, pero debe
informarse de cualquier cambio al Coordinador General del CEDEPROM y él haga el reporte
a la Coordinación Estatal de Diplomados TIC´s en la UNEDEPROM.
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JUEGOS EDUCATIVOS EN WINDOWS
1. Una computadora (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes que puede
ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario una gran
variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas.
2. Windows es un ambiente moderno y funcional que aparece automáticamente al encender
la computadora. Existen varias versiones 3.1, 95, 98, Milenium, Xp, Vista y Seven. Las
dos primeras ya casi no se usan, y las últimas son muy parecidas. Para iniciar debe Usted
encender el regulador, el monitor y el CPU. Deberá esperar aproximadamente un minuto a
que aparezca la pantalla con dibujos llamados íconos.
3. El ratón es un dispositivo señalador que sirve para apuntar con un cursor (flechita) en la
pantalla. Tiene dos botones: el principal (izquierdo) y el secundario (derecho). Los más
modernos tienen una ruedita al centro. Siempre se debe usar el principal a menos que se
indique lo contrario.
4. El 75% de las actividades que realice serán mediante el ratón,
por lo cual comenzaremos a usarlo jugando Memoria. (Si
nunca ha usado la PC pida al instructor que le abra el programa
y lo cambie a 3x3). Mueva el ratón para mover el cursor arriba
de un cuadro y de clic con el botón izquierdo del ratón. Haga
las parejas, cuando termine vuelva a empezar usando F2 del
teclado.
5. Una ventana es un espacio en el cual se puede trabajar, jugar o
aprender. Tienen menús en la parte superior que a su vez tienen
opciones, algunos también tienen iconos (dibujitos) con las
acciones más usuales. Cuando quiera incrementar la dificultad,
aumente el tamaño. Haga clic en Menú Game, y baje el cursor
a la opción Dimension (aparece un submenú). Dentro del
submenú, elija la opción 4x4 o 5x5.
6. Para Cerrar el programa Memoria haga clic sobre el icono en la esquina superior
derecha.
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7. Abra Recursos Diplomado del Escritorio y seleccione Laberinto (va en la Carpeta Juegos
Educativos del DVD). En la presentación debe oprimir OK, la palomita verde. El juego
consiste en arrastrar el ratón con el botón principal oprimido hasta salir del laberinto (se
traza una línea morada). Si se equivocó y quedó encerrado deberá regresar todo el camino
que ya había trazado, pero le servirá para adquirir mayor habilidad con el ratón.
8. Al terminarlo aparece una pantalla con opciones en inglés, que son las mismas que están a
la izquierda. Los iconos nos dan una idea de su utilidad: se pueden ver las mejores
puntuaciones, hacer más fácil o difícil el laberinto, repetir el mismo, hacer uno nuevo, o
ver la Ayuda (pero está en Inglés).
9. Conozcamos otros elementos de las ventanas de Windows. El botón Maximizar1/reducir
ventana 2esta a un lado de la de cerrar, sirve para hacer que nuestro programa ocupe
toda la pantalla o solo una parte. Puede agrandar o reducir la ventana jalando los bordes,
para ello oprima sin soltar el botón principal del ratón. Puede mover de lugar la ventana
tomándola de la barra azul de títulos.
10.El botón Minimizar está en la parte superior derecha de la ventana y sirve para esconder
el programa, lo cual es sumamente útil cuando tenemos varios programas abiertos y
queremos pasar información de uno a otro. Para volver a ver la ventana se da clic en la
barra inferior de Windows, en MAZE MASTER.
11.En los menús superiores del Laberinto encontrará la autosolución (Maze-solve) y también
una opción para quitar las paredes e ir a ciegas (Walls-Hight), lo cual es muy divertido.
Experimente con los menús e iconos todo lo que quiera. Después cierre el programa
con. Le saldrá una ventana de confirmación en la que deberá dar clic en OK.
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13.Para comenzar a usar el botón secundario del ratón jugaremos Tangram. De clic en
Inicio-Todos los programas-Tangram. En el nivel Easy (fácil) solo debe arrastrar las
figuras a su lugar. Si cambia a menú Level Médium (intermedio) deberá girar algunas
figuras con clic del botón secundario y luego arrastrarlas.
14.En los niveles Hard y Very Hard (Difícil y Muy difícil) deberá invertir el romboide
por medio de la flecha arriba del teclado.
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17. En esa misma carpeta Juegos Educativos están Connect4 y Fences. El primero se trata de
acomodar cuatro piezas del mismo color en línea sin dejar que el contrario lo haga. El
segundo se trata de hacer una línea roja que una arriba abajo sin dejar que el contrario
haga una línea azul de izquierda a derecha. Por cierto la carpeta Juegos Educativos va en
el DVD para que la puedan descargar a la computadora de su casa o escuela.
18.En el DVD también se incluye una Carpeta que se llama Instaladores, en ella van los
Programas MouseTrainer, Tamgram y OGG. Y en otra carpeta llamada Aplicaciones
Portables encontramos Ajedrez, Snakeslider y MUD32. El Ajedrez es muy conocido (yo
elimino la reina del contrario sacándola del tablero para poder ganar). En Snakeslider hay
que abrirle paso al gusanito verde hacia la salida moviendo los gusanitos amarillos. En
Mudball Wall se inicia con el Triangulito PLAY, luego hay que encontrar la combinación
de las losetas con puntitos, cada fila es una forma geométrica y cada columna es un color.
Se escoge un color, una forma y se lanza con la flecha curva color verde.
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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL NIVEL DE PREESCOLAR
.
1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo con niños de Preescolar. Se escogieron por su facilidad de uso y porque tienen
colores atractivos e imágenes llamativas para los pequeños. Fueron elaborados por
maestros de grupo de escuelas españolas y están disponibles en la página del Instituto de
Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de España. La
dirección es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un
poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos
arrastrar la Carpeta ITE Preescolar al escritorio o trabajar desde el DVD.
2. El primer programa que analizaremos se llama PEQUETIC, entramos a la carpeta del
mismo nombre y buscamos el archivo INDEX. (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).
Colorear dibujos.
A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de la
paleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremos
imprimir para la clase.
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Ropa Correcta.
En este juego l@s alumn@s tendrán que elegir la ropa con que visten a los
niñ@s discriminando ropa de verano y ropa de invierno.
Los sentidos.
Aquí tienen que relacionar los sentidos con los objetos o acciones que
utilizamos para cada caso.
Las 5 diferencias.
En esta actividad tendrán que observar 2 dibujos y encontrar las 5
diferencias que hay entre ellos.
Medio
Relaciones lógicas.
En este juego han de buscar la relación entre formas y colores, encontrar
la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla correspondiente.
Animales
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Animales y productos.
En este juego se unen mediante flechas los animales con los productos que
se obtienen de los mismos.
Cabezas Correctas.
En esta actividad los alumnos tendrán que buscar y seleccionar la cabeza
de los animales con el cuerpo que les corresponde.
Letras
El teclado.
Una primera aproximación al teclado del ordenador en el que los
alumnos tendrán en pantalla un teclado con la disposición QWERTY y
pulsando sobre las teclas escucharán el nombre de la letra seguido de una
palabra que comienza por dicha letra y un gráfico asociado.
Colorear letras.
En este juego de colorear, los dibujos y la paleta de colores tienen letras
para que los alumnos pinten los dibujos con los colores correctos.
Grafomotricidad.
La actividad está pensada especialmente para utilizar con el Pizarrón
Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratón entraña gran dificultad.
Se presenta en la hoja de la izquierda la grafía de una vocal así como su
realización para que en la hoja de la derecha el alumno pueda realizarla
siguiendo un trazo marcado como “idóneo”. Se presentan las vocales
tanto en letra mayúscula como minúscula.
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Faltan letras.
Hay que llevar al mono trapecista hasta el circo. Se presenta una palabra
al alumno al que le falta una letra. Tiene que seleccionarla y arrastrarla
hasta el hueco que falta.
Construye palabras.
En este juego aparece un bote de cristal lleno de letras y a su izquierda
un objeto al que le faltan las letras. Los niños tendrán que hacer “clic” en
las letras y construir la palabra.
Las parejas.
Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van
apareciendo dibujos y palabras. Consiste en asociar ambos
correctamente. Se ha buscado que las palabras sean sencillas y está más
indicado para alumnos de tercero de preescolar.
Números
Contar objetos.
Consiste esta actividad en contar los objetos que hay en las fuentes y
arrastrar el número correcto hasta las etiquetas.
Relaciones lógicas.
En este juego han de buscar la relación entre formas geométricas y
colores, encontrar la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla
correspondiente.
Grafomotricidad.
La actividad está pensada especialmente para utilizar con el Pizarrón
Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratón entraña gran dificultad. Se
presenta en la hoja de la izquierda la grafía de un número del 0 al 9 así
como su realización para que en la hoja de la derecha el alumno pueda
realizarla siguiendo un trazo marcado como “idóneo”.
Series lógicas.
Se presentan objetos siguiendo una secuencia lógica. El almuno debe
seleccionar el objeto que falta y arrastrarlo al sitio correspondiente.
Unir puntos.
En esta actividad se presentan puntos numerados del 1 al 10. El alumno
debe ir uniéndolos con el ratón. Al llegar al último número aparecerá un
bonito dibujo.
Tangram.
A la izquierda de la pantalla se presenta un tangram vacío. A la derecha
hay piezas geométricas que los alumnos deben seleccionar y arrastrar al
tangram hasta que lo hayan rellenado por completo. Al acabar aparecerá
un bonito dibujo.
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4. El segundo programa que analizaremos se llama FANTASMIN, entramos a la carpeta del
mismo nombre y buscamos el archivo CARGAR, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Desde la Pantalla Principal se puede
seleccionar tres posibles opciones: alumnado, profesorado y público. Una vez que
accedemos al área de alumnado encontraremos un paisaje en el que destaca un castillo, un
dragón, montañas y un sol, si pasas con el ratón por encima de cada una de estas zonas
descubriras que algunas de ellas son interactivas.
5. Para pasar a las siguientes pantallas hay
que dar clic en distintas áreas dependiendo
del tema que quieran trabajar, así:
Unidad 0. Manejo del ratón/teclado (la
puerta).
Unidad 1. La casa y la familia.
Unidad 2. Los viajes.
Unidad 3. El colegio.
Unidad 4. Los animales y las plantas.
Unidad 5. Los vestidos y las estaciones.
Unidad 6. Somos artistas.
Unidad 7. Nos cuidamos.
6. Podrán observar que en una vez hayan accedido a cada una de estas nuevas áreas
dispondrán de tres niveles de dificultad. Estos niveles los ayudarán a seleccionar las
actividades de acuerdo con la edad y capacidades de los niños. En el Área de Profesorado
hay guías que nos muestran las actividades disponibles en cada Unidad y la manera de
trabajar cada actividad. Si no podemos salir del programa se usa ALT-F4 del teclado.
7. El tercer programa se llama Español para niñitos. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Hay una guía didáctica en formato
FlashPaper que no permite copia, pero que está muy completa. El cuarto programa tiene
exactamente las mismas actividades pero en Inglés: se llama English Little children.
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8. Hay a la venta infinidad de CD-Rom Educativos para el Nivel de Preescolar, la mayoría de
los cuales están hechos fuera de México (se nota en la forma de hablar de los personajes).
Como muestra vamos a trabajar ahora con Pipo Primeros Pasos.
9. Mis Primeros pasos con Pipo es un programa para que los menores de la casa se
introduzcan en el mundo de la computadora. Todas las actividades han sido creadas para
que los niños, de forma divertida y sin darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades
necesarias hacia un aprendizaje eficaz. Simplemente se mete el CD-Rom a la computadora
y el programa corre de manera automática.
10.El producto consta de 16 divertidos Juegos, cada uno con unas finalidades lúdicas y
objetivos didácticos diferenciados. Se accede a los juegos desde el cruce de caminos del
Bosque de los Animales. En él viven muchos animales, amigos de Pipo que nos invitan a
sus casas para jugar con ellos. El Sapo del Lago, el Oso Goloso, el Dinosaurio del Valle, el
Ratón Submarino y la Abeja Sabia. Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente
el interés del niño. Además, todos los juegos tienen varios niveles de dificultad
permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo
e interiorizando los contenidos y aprendizajes. Con F1 se puede acceder a la Ayuda, donde
se explica como resolver cada actividad.
11.La colección Pipo no es solo para Preescolar, también trabaja temas de lectura, geografía,
inglés, astronomía y hay una serie de matemáticas para cada grado de la Primaria que es
muy recomendable. Se puede adquirir cada CD en tiendas de cómputo como OfficeDepot
(aunque también los puede conseguir en algunos tianguis o se pueden descargar de
páginas como Taringa, aunque es un proceso exageradamente lento y algo complicado
pues como son archivos muy grandes, se deben dividir en muchas partes y luego unirlas).
En el Diplomado Avanzado se trabaja con ISOs (imágenes) de estos CDs y se menciona
como pueden correrse sin necesidad de tener el CD físicamente.
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12.Un programa que les queremos compartir es el Karaoke. Es una forma de cantar en
playback siguiendo la letra de la canción impresa sobre una pantalla. En el DVD hay una
carpeta con más de 500 canciones de todos tipos y hay muchas páginas en Internet de
donde se pueden descargar más canciones, una de ellas es www.karaokegratis.com.ar. Para
que funcionen hay que instalar programas como el vanBasco que va incluido. El Karaoke
digital tiene la ventaja sobre las pistas musicales en CD de Audio que se puede cambiar el
tono de la canción. Hay canciones de CriCri para niños de Preescolar, en inglés para
Secundaria, y de todos los géneros musicales para cualquier público.
13.En Internet podemos encontrar muchas páginas diseñadas para niños pequeños. Una que
les queremos recomendar es www.childtopia.com. Las actividades son excelentes, pero
desafortunadamente muestran demasiada publicidad.
14.Si tienen alguna sugerencia de Página Web o Software Educativo háganla llegar al correo
de contacto mencionado en la introducción. La revisaremos con cuidado y el próximo
ciclo podría estar incluida.
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EL USO DE ENCICLOMEDIA
COMO APOYO A LA EDUCACIÓN PRIMARIA
Los maestros preguntan, ¿Cómo se trabajará con los nuevos libros? ¿Ya no servirá esta
Enciclomedia? La infraestructura de las aulas de Enciclomedia se conserva, pues ya están
equipadas y seguirán contando con los diversos componentes que el maestro conoce: la
computadora de escritorio, el cañón o proyector, el pizarrón interactivo, la mesa para la
computadora, la fuente de poder y la impresora. El reporte de fallas del equipo se seguirá
haciendo a la Mesa de servicios, al teléfono 01-800-001 AULA (2852).
Enciclomedia sigue siendo un enorme banco de recursos multimedia que pueden ser usados
como fuente de consulta e información, o para la realización de ejercicios y actividades
interactivas, para trabajar en pantalla o fuera de ella, que promueve el trabajo colaborativo en
equipos y en el grupo, y que permite la diversificación de estrategias de aprendizaje, dirigido
a docentes y alumnos, para apoyar los propósitos educativos de todas las asignaturas de
quinto y sexto grados de primaria, y promueve en ellos la apropiación de la tecnología y el
desarrollo de habilidades digitales.
Si no cuenta con Enciclomedia tiene dos opciones, en Internet puede ver muchos de los
interactivos en www.encicloabierta.org o conseguir la Máquina Virtual (los requisitos
mínimos 80 Gb libres de Disco Duro y 1000 Mb de RAM). En las computadoras de los
CEDEPROM ya está instalada y para entrar damos clic en y luego en Open Enciclomedia
2.0 VM. Deberemos esperar unos tres minutos a que arranque y sea funcional pues es como si
prendiéramos una segunda PC. A manera de ejemplo, se presentan algunos recursos de
Enciclomedia y su relación con los aprendizajes esperados de la asignatura, correspondientes
al Plan y Programas 2009. La principal novedad de la Version 2.0 fue Inglés Enciclomedia,
que fue creado especialmente para impartirse en las escuelas primarias públicas de México.
Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Inglés.
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El curso Inglés Enciclomedia está planeado para desarrollarse durante un ciclo escolar y se
compone de dos partes: la primera incluye cuatro unidades y un examen semestral; la
segunda cuenta también con cuatro unidades y un examen final, en el que se evalúan las ocho
unidades completas. Cada unidad contiene ocho lecciones: las seis primeras con ejercicios,
actividades y juegos; la séptima es de repaso y la octava incluye la evaluación de la unidad.
La asignatura de Inglés se sugiere impartirla dos veces a la semana en clases de una hora.
Un solo ciclo escolar se entregaron libros de apoyo del primer semestre a los niños. Los del
segundo semestre nunca se editaron en Michoacán (solo en Guanajuato). Los PDF de los 2
libros se pueden consultar en http://www.guerrero.gob.mx/?P=previewart&Article=10151
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Las competencias lingüísticas que plantean los programas de Español 2009 giran en torno a la
comunicación oral, la comprensión lectora y la producción de textos propios. Las prácticas
sociales del lenguaje se han agrupado en tres grandes ámbitos: de Estudio, de la Literatura y
de la Participación comunitaria y familiar. En el Ámbito de la Literatura se busca poner en
contacto a los niños con la literatura para promover la ampliación de sus posibilidades
recreativas en una multiplicidad de formatos literarios.
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Matemáticas.
Recurso: El interactivo “El ahorcado”. De manera divertida apoya al logro del aprendizaje
esperado que aquí se propone, acorde a las orientaciones didácticas señaladas. Al igual que el
juego tradicional, los intentos no asertivos llevan a la aparición de una parte de la figura que
será ahorcada, mientras que los intentos exitosos suman puntos al equipo. Al completar la
participación correctamente, o al ser ahorcado, el turno pasa al siguiente equipo. El equipo
ganador es aquél que logre acumular el mayor número de puntos.
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Simetría, Cubícula, La balanza y Escribe el número.
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Ciencias Naturales.
El programa de Ciencias Naturales plantea una perspectiva histórica de los cambios que ha
tenido la vida en la Tierra y, a su vez, se promueve el análisis del impacto de las actividades
humanas y los estilos de vida en el ambiente, con la finalidad de fomentar compromisos de
aprecio, respeto, cuidado y conservación hacia la naturaleza a nivel local, nacional y global.
Uno de los aspectos del enfoque de la enseñanza de la asignatura, considera que la formación
científica básica: Es fundamentalmente formativa, puesto que privilegia el desarrollo integral
de conocimientos, habilidades y actitudes al abordar los contenidos desde contextos que
favorecen la relación de la ciencia con la tecnología y la sociedad.
Aprendizajes esperados:
• Explica la importancia de los fósiles como evidencias del cambio tanto de los seres vivos
como del ambiente.
• Compara algunos procesos de extinción pasados y actuales para fortalecer una actitud
responsable hacia los seres vivos.
Recurso: Eras geológicas. Este interactivo presenta una introducción con la descripción de
qué son las eras geológicas. Después, por medio de una línea del tiempo se hace una
recreación con audio y video de las características del período.
Otros recursos recomendados son: Atlas del Cuerpo Humano, Microscopio virtual,
Ciclo menstrual, Circuito eléctrico y La ruta de la energía.
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EL USO DE ENCICLOMEDIA COMO APOYO A LA EDUCACIÓN PRIMARIA.
(Parte2)
Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Historia.
El enfoque de la asignatura considera que se debe trabajar para que los alumnos miren el
pasado y encuentren respuestas a su presente; consideren que los conocimientos históricos no
son una verdad absoluta y única, a partir de comparar diversas fuentes y descubrir que existen
distintos puntos de vista sobre un mismo acontecimiento histórico.
Bloque I. De los primeros seres humanos a las primeras sociedades urbanas.
Panorama del periodo: Ubicación temporal y espacial del origen del hombre y del
poblamiento del continente americano.
Aprendizajes esperados: Ubicar espacialmente el poblamiento del Continente Americano.
Otros recursos recomendados son: La Lotería Historia de los Mexicanos, los videos de la
Filmoteca (Colón-Guanahani) y la Galería Observa y Aprende (Piedra del Sol)
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Geografía
Otros recursos recomendados son: las fotos, videos, y canciones del Atlas de México
(Michoacán), Sistema solar y ¿De dónde soy?
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Formación Cívica y Ética.
El enfoque del programa señala que la formación cívica y ética que se brinde en la escuela
primaria debe responder a los retos de una sociedad que demanda, de sus integrantes, la
capacidad para participar en el fortalecimiento de la convivencia democrática y de las
condiciones que favorecen el ejercicio de los derechos humanos. Los procedimientos
formativos del presente programa son estrategias y recursos que facilitan el desarrollo de las
competencias y se han considerado como procedimientos formativos fundamentales en el
ámbito de la asignatura: el diálogo, la toma de decisiones, la comprensión y la reflexión
crítica, la empatía, el desarrollo del juicio ético y la participación en el ámbito escolar, los
cuales podrán integrarse con otras estrategias y recursos didácticos que los maestros adopten.
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Educación Artística.
Recurso: Familias de instrumentos. Una vez que se accede, el usuario puede ubicar el
edificio en el que “viven” estas familias. Ya en el edificio, deberá decidirse qué información
desea revisarse, puesto que las familias de instrumentos se agrupan en cinco: Viento metales,
Cuerdas, Viento maderas, Percusiones y Teclados. Para fines de este ejemplo, se eligió la
familia de cuerdas. De una galería se seleccionó a la viola, para mostrar que el recurso
despliega una ficha con información del instrumento, así como tres recursos audiovisuales: un
fragmento de una pieza, una escala, y una entrevista con el intérprete del instrumento.
Otros recursos son: Figuras de Alambre, Los pasos de la danza e Historias de Teatro.
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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Educación Física.
En el propósito de la asignatura en sexto grado se señala que el alumno está preparado para
transmitir ideas, puntos de vista e inferencias que le permiten, mediante su expresión
corporal, proponer a sus compañeros diferentes formas de organización, y experimentarlas de
manera creativa utilizando para ello el ritmo (en sus tres tipos: interno, externo y musical),
juegos modificados y todas aquellas actividades donde convive no sólo en su contexto escolar
sino social.
Recurso: Beisbol a dos bases. (Este recurso y también para EA y FCE, conviene buscarlo
siguiendo la ruta Sitio del Maestro-Grado-Asignatura-Sugerencias Didácticas). En las
sugerencias didácticas de la lección se presenta el video Beisbol a dos bases, como un
ejemplo de juego modificado. Si bien la sugerencia está dirigida al docente (Sitio del
Maestro), también resulta divertido si lo observan los alumnos y a partir de ello, llevan a cabo
el juego modificado y después proponen cambios y lo juegan conforme a su nueva propuesta.
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Todas las demás sugerencias didácticas son adecuadas y en el FICHERO EF van muchos
temas parecidos en formato PDF listos para imprimirse.
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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL NIVEL DE PRIMARIA
1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo con alumnos de Educación Primaria. Se escogieron por su facilidad de uso, fueron
elaborados por maestros de grupo de escuelas españolas y están disponibles en la página
del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de
España. La dirección es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero
corren un poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE.
Podemos arrastrar la Carpeta ITE Primaria al escritorio o trabajar desde el DVD.
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3. El segundo programa es MATEMATICS, entramos en la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX. Este recurso multimedia ameno e interactivo, es una página
web con la que los alumnos y las alumnas de Primaria podrán acercarse al mundo de las
Matemáticas. Consta de una serie de aplicaciones que resultan especialmente ilustrativas
para el aprendizaje de procedimientos y conceptos y para adquirir estrategias de
resolución de “retos”, término que se utiliza aquí con el fin de superar el tradicional
reduccionismo del significado de "problema" al de "problema numérico".
4. Del ITE también son los siguientes recursos CAMBIO CLIMÁTICO y ASTRONOMÍA.
Hay que abrir la Carpeta del mismo nombre y buscar INDEX.
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5. El siguiente recurso es Grado 56. Hay que abrir la Carpeta del mismo nombre, luego la
Carpeta Archivo1 y buscar INDEX. Este programa es una competencia entre dos equipos
con preguntas de diversas asignaturas.
6. El último recurso que tomamos del ITE se llama Internet en el Aula. Se abre la Carpeta
AulaPrimaria y se busca el Archivo CARGAR. Consta de una colección de aplicaciones
que forman parte de un Convenio de Colaboración para crear software educativo entre el
Ministerio de Educación del Gobierno Español y las comunidades autónomas, (en México
la equivalencia sería un convenio de la SEP con los gobiernos de los estados).
7. Hay un proyecto muy completo para cada Asignatura.
En pocas palabras (Lengua) Palabras para jugar, palabras para aprender, para
escribir y leer: una Lengua en que soñar. Esa es la idea
en torno a la que giran los contenidos de este recurso
educativo, que plantea interacciones para trabajar la
comunicación oral, la lectura, la expresión escrita y
reflexión sobre la lengua, en un contexto habitado por
signos habituales en la vida diaria de los alumnos.
Cifras (Matemáticas) A través de la interactividad y una presentación de los
contenidos atractiva y motivadora, se persigue que el
alumnado asimile que las matemáticas están presentes en
su vida cotidiana, y así vivir con garantías el aprendizaje
de los módulos de conocimiento que se tratan:
numeración, operaciones, geometría y representación de
la información.
Alquimia (CN, Geo e Historia) Organizado en torno a los módulos de Salud, Seres vivos,
Tecnología, Geografía e Historia, utiliza las Tecnologías
de la Información y la Comunicación con la intención de
modificar el concepto de << proximidad >>, haciendo
valer la idea de que lo más familiar para los alumnos no
es necesariamente lo más cercano en el espacio y en el
tiempo.
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Primartis (Educación Artística) El sonido, el ritmo, la forma, el color... este material
educativo presenta temáticas, funcionalidades e imágenes
que, unidas al juego, estimulan la imaginación, la
implicación y las reacciones emotivas de cierta
intensidad, valores que permiten abordar más fácilmente
el trabajo con los lenguajes artísticos y musicales, y su
aplicación como medios de comunicación y expresión.
8. Para finalizar les compartimos dos programas de la Serie Galileo creados por el ILCE y
que recientemente fueron liberados para uso libre a través de RedEscolar. En el DVD van
los instaladores. Vamos a iniciar con Mar de Letras, lo encontramos en Inicio-Todos
los programas-SerieGalieo-Mar de letras. Consiste en una colección de juegos con
palabras. Tiene un instructivo muy fácil de seguir. El otro programa que veremos se llama
Laboratorio de Genética, está en Inicio-Todos los programas-SerieGalieo-
Laboratorio de Genética. Es un juego que consiste en crear Galebrijes o Chicharos verdes
y amarillos combinando las características dominantes y recesivas. Hay otros 8 programas
de la Serie Galileo que se pueden bajar de RedEscolar.
9. En Internet podemos encontrar muchas páginas diseñadas para niños de primaria. Dos que
les queremos recomendar son www.skoool.com y www.aplicaciones.info/index.html Hay
actividades de muy diversos temas. Si tienen alguna sugerencia de Página Web o Software
Educativo háganla llegar al correo de contacto mencionado en la introducción. La
revisaremos con cuidado y el próximo ciclo podría estar incluida.
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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte1)
1. En esta sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Español, Lengua Extranjera y Matemáticas.
Fueron elaborados por maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del
Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección
es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También veremos algunos
programas que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.
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3. La segunda es ORTOGRAFIA. Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el
archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver
todas las opciones). Tiene una serie de ejercicios para trabajar con las letras que más
causan problemas al escribir.
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5. Para Lengua Extranjera tenemos dos aplicaciones. La primera es SELINGUA, que nos
permite practicar nuestro dominio de vocabulario en inglés, francés y alemán (Lo
encontramos en Inicio-Todos los programas-Selingua, el instalador va en el DVD).
6. La segunda es un TRADUCTOR que nos permitirá saber cómo se dice una palabra o
frase en inglés, francés, italiano o alemán (es una Aplicación Portable incluida en el
DVD); la traducción lograda por este programa dista mucho de ser perfecta, como lo
podemos comprobar si traducimos la canción Titánic de inglés a español. El programa
PowerTranslator es otra aplicación útil que solo trabaja ingles-español, pero tiene la
ventaja de que nos da la pronunciación de la frase (el instalador va en el DVD).
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REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte2)
1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Biología, Física, Química y Geografía. Fueron
elaborados por maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del
Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección
es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También hay algunos programas
que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.
2. Para Ciencias Naturales en general y Biología en particular son nuestras primeras
aplicaciones, CIENCIA DIVERTIDA y NUTRICION. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).
3. Para Física tenemos dos aplicaciones: LEYES DE LOS GASES y VECTORES. Entramos
a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).
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4. Para Química tenemos dos aplicaciones: MATERIA y REACCIONES QUIMICAS.
Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre
HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).
7. Un programa muy especial es ¿En qué lugar del mundo está Carmen San Diego? Lo
tenemos como un ROM de la Máquina de Juegos SEGA. En Aplicaciones Portables está
el Emulador GENS y en la misma carpeta va el ROM (y otro de Sonic de regalo para los
niños) Hay que abrir GENS y luego Menú File-Open ROM- Where in the world is
Carmen San Diego. Como es un Emulador de SEGA no se usa el Ratón. Hay que usar las
flechas para subir, bajar, izquierda o derecha. El START es
Enter, y también se usa mucho la tecla A. Lo primero es
escoger el idioma Español, luego identificar al Agente y
recibir la misión. Después hay que buscar pistas con
atención (LUPA) y viajar al país que corresponda
(AVION). Hay que conseguir la orden de aprensión
revisando los expedientes (COMPUTADORA).
Seguramente viajaremos medio planeta para cumplir la
misión y subir de categoría. Sabueso: TOM Clave “dbt”.
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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte3)
1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Historia, FCE, EA y EF. Fueron elaborados por
maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del Instituto de
Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección es
www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También hay algunos programas
que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.
2. Para Historia tenemos dos aplicaciones: ARQUEOLOGIA y DADOS VIDA. Entramos a
la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).
3. Para Formación Cívica tenemos AXIAL VALORES. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Es una completísima aplicación que
se basa en una novela, pero tiene videos y cuestionarios.
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4. También es muy útil en FCE una aplicación denominada DR ABUSE que encontramos en
la Carpeta Aplicaciones Portables del DVD. Es una especie de CHAT donde los alumnos
podrán encontrar un amigo virtual que conversará con ellos siempre que lo deseen.
5. Para Educación Física tenemos ATLETISMO. Entramos a la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO
ACTIVO para ver todas las opciones).
6. Para Educación Artística tenemos COLOR. Entramos a la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO
ACTIVO para ver todas las opciones). Es una completísima aplicación que trata de
aspectos importantes al iluminar dibujos.
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7. También son útiles en EA aplicaciones musicales. MOZART permite escribir partituras y
escucharlas. El instalador va en el DVD y de Mozart van canciones de ejemplo.