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La apertura está completa cuando uno o ambos jugadores tienen sus torres
conectadas.
Mientras que los Alfiles pueden controlar buen número de Casillas desde
su posición de origen, si no hay peones que obstruyan su camino, los
Caballos dominan solo sus Casillas vecinas y les lleva más tiempo
alcanzar el campo enemigo, porque son piezas con menor movilidad.
Es una pérdida de tiempo mover la misma pieza más de una vez durante
la apertura y ello puede costarte la iniciativa en el juego.
4. No hagas movimientos innecesarios de peón durante la apertura
En general es un mal negocio cambiar una pieza bien colocada por una
mal colocada.
Esto también es verdad en el caso de que cambies una pieza que has
movido muchas veces, por una de tu oponente que apenas ha movido una
vez.
El enroque en el lado del Rey coloca al Rey alejado del centro y más
seguro detrás de una fila de peones defensores; además es un movimiento
más rápido que en el lado de Dama ya que solo se tienen que mover 2
piezas antes para permitirlo.
Por otro lado, enrocar en el lado opuesto al del adversario puede ser muy
interesante para crear más oportunidades de ataque.
Una de las formas más comunes de hacerlo es controlar una de las casillas
que sirven de pasillo para el Rey. (Normalmente f1 o f8, cuando es
enroque en el lado de Rey).
Por otro lado, el jugador con una posición más restringida se encuentra
con una mayor dificultad para maniobrar con sus piezas, lo que puede ser
fatal si son requeridas para la defensa del Rey.
13. Avanza los peones para conquistar espacio.
Un peón débil es aquel que no está defendido por otro peón, lo que quiere
decir, que este debe de ser defendido por piezas, cuando está bajo ataque.
El centro del tablero está formado por las casillas e4, e5, d4 y d5. El
centro ampliado también incluye las casillas que forman el rectángulo c3,
c6, f3 y f6.
Los peones son las mejores unidades para crear el centro porque, a
diferencia de las piezas, estos no son vulnerables a los ataques de los
peones enemigos.
16. Mantén tus piezas lo más cerca posible del Centro.
En el centro, una pieza controla más casillas que en cualquier otra zona
del tablero. El Rey, por ejemplo, puede moverse a 8 casillas distintas
desde el centro mientras que sólo tiene 3 opciones desde las esquinas del
tableo.
17. Cuando cambies peones, intenta llevar los tuyos lo más cerca posible del centro.
Si dos de tus peones puede retomar una pieza del oponente que
previamente capturo una de tus piezas, es recomendable mover el peón
que, al final, estará más cerca al centro, ya que los peones centrales son
más importantes que los laterales.
Los ataques con éxito en los flancos dependen mayormente del control
del centro.
Mientras que las piezas pueden moverse para llegar a estar más activas,
cualquier deficiencia en la estructura de peones es una debilidad a largo
plazo.
Por tanto, si tu oponente tiene peones débiles, no tienes que tener prisa
para explotarlos
Los peones doblados son dos peones del mismo bando ocupando una
misma columna.
Estos tienen menor movilidad que los peones normales y son más
vulnerables a ataques, especialmente cuando están aislados.
Los peones aislados son aquellos que no tienen peones propios en las
columnas adyacentes. Por tanto, estos no pueden ser defendidos por otro
peón propio, cuando están bajo ataque y tienen que ser protegidos por una
pieza.
Los peones aislado son incluso más vulnerables cuando están colocados
en una columna semi-abierta, porque llega a ser objetivos fáciles para las
Cada vez que avanzas un peón, las casillas a sus lados se convierten en
holes.
Cada ISLA contiene una posición básica que tiene que ser protegida por
otras piezas.
Por tanto, cuanto más ISLAS tiene un jugador más difícil para él es
defenderlas. Es útil considerar las influencias en la estructura de peones
cada vez que se cambian las piezas.
Los peones colgantes son dos peones vecinos del mismo bando que no
tienen compañeros en las columnas adyacentes.
Para luchar contra los peones colgantes, debes presionarlos hasta que
avance un peón, lo que da como resultado un agujero que puedes ocupar.
Los Caballos y los Alfiles se consideran las mejores piezas para estos
bloqueos.
31. El Caballo es la mejor pieza para bloquear a un peón pasado.
Una pieza bien colocada tiene un valor mucho más alto que su
equivalente del enemigo que ocupa una mala posición.
En general, una pieza bien colocada tiene las siguientes cualidades: Está
bien protegida, tiene gran movilidad, no es fácil atacarla, coopera con las
otras piezas y ataca a piezas y peones enemigos.
Una Torre en la 7ª fila es una gran ventaja, no sólo por el peligro que
representa a los peones enemigos, sino también porque confina al Rey
enemigo y crea varias posibilidades de mate.
37. Dobla Torres en la 7ª fila.
Los caballos, más que otra pieza, necesitan estar cerca del centro del
tablero.
Por lo general, las casillas ideales para colocar Torres son e1, d1 y c1 (e8,
d8 y c8 para el Negro), porque desde estas posiciones pueden ejercer
presión sobre el centro y defender la primera fila al mismo tiempo.
Una Torre puede, sin embargo, ser una defensa efectiva cuando se coloca
en la segunda fila, mientras todavía funciona agresivamente en la fila.
Un Alfil que no está bloqueado por sus propios peones es un Alfil Bueno
y aquel que está limitado por sus peones es un Alfil malo.
42. Mantén tus peones en las casillas del mismo color que el del Alfil de tu
oponente.
Sin embargo, si tienes solo un Alfil, entonces el color de las casillas de tus
peones no debería corresponderse con el de la casilla que ocupa tu Alfil,
ya sea que tu oponente tenga solo un Alfil o no.
43. Un Alfil vale más que un Caballo en posiciones abiertas.
Los Alfiles deben de disponer de diagonales para operar y así ser más
efectivos, por tanto, cuanto menos peones haya en el tablero más
efectivos serán.
47. Dos Alfiles son, por lo general, más fuertes que Alfil y Caballo y que dos
Caballos.
Si tienes un solo Alfil, intenta colocar tus peones en casillas del color
opuesto al color de la casilla de tu Alfil.
Un Alfil estará muy debilitado si está restringido por los peones propios,
por tanto, siempre colócalo fuera de la cadena de peones, cuando estos
están en casillas del mismo color que el del Alfil.
52. Si tu oponente tiene dos Alfiles, intenta cambiar uno de ellos.
Cuando estás luchando contra una pareja de Alfiles, trata de cambiar uno
de ellos porque esto retirará el dominio que tu oponente tenía sobre las
casillas que el Alfil solía controlar.
En los finales, esto puede ser fatal porque el bando que tiene al alfil en
efecto está jugando con una pieza extra.
55. Piensa primero en la defensa.
Una pieza sobrecargada es una pieza que lleva a cabo más de una función
al mismo tiempo. Generalmente, es la que está defendiendo dos o más
piezas.
Las piezas sobrecargadas son la razón de golpes tácticos que acaban con
la pérdida de material porque dejan algo sin protección cuando se les
fuerza a que muevan.
Intenta cambiar una o dos piezas para liberar espacio, cuando estés en una
posición restringida.
La principal desventaja de defender piezas con pieza es que una vez que
el defensor sea atacado debe abandonar la defensa de la pieza que estaba
protegiendo.
66. Mantén tus piezas en casillas de diferente color al que está el Alfil enemigo.
Esto significa debilitar un grupo de casillas cerca del Rey, lo que puede
abrir líneas para un ataque.
Intenta, siempre que sea posible, mantener las piezas enemigas lo más
lejos que puedas del campo de acción.
Mantener una pieza enemiga fuera del juego por un tiempo puede ser
suficiente para obtener una ventaja decisiva.
En caso de que el ataque fallase, es muy probable que las debilidades del
oponente aumenten.
87. Cuando un jugador tiene un peón extra, se recomienda cambiar piezas en lugar
de peones.
Durante la mayoría de los finales, el Rey debe preocuparse menos por los
mates y debe asumir una posición más activa, especialmente,
persiguiendo y bloqueando peones enemigos.
92. Los finales con Alfiles de colores opuestos suelen dar lugar a tablas.
Sin embargo, en los finales un Alfil no puede atacar los puntos que el otro
puede defender.
93. Los peones de flanco son muy fuertes contra los Caballos.
Por lo general, un Caballo tiene dificultades para luchar contra los peones
pasados, debido a su poca movilidad.
Cuando estos peones son peones de Torre, se vuelve aún más difícil,
porque los Caballos tienen movimientos más restringidos cerca de los
bordes.
94. Mantén tus Torres activas en los finales
Una Torre activa es mucho más fuerte que una pasiva. En los finales, esto
puede, a veces, ser suficiente para ganar un juego.
Las torres se vuelven más activas detrás de los peones pasados, tanto para
apoyar peones amigos como para atacar a los enemigos.
96. El bando que tiene un cambio de calidad debe evitar cambiar la segunda Torre.
Por lo general, una pieza menor solitaria tiene pocas posibilidades contra
una Torre.
97. Crea un peón pasado si tienes mayoría.