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101 Consejos de Ajedrez.

1. Desarrollar todas las piezas rápidamente.

El objetivo principal en la apertura es desarrollar las piezas y hacer


enroque lo antes posible.

La apertura está completa cuando uno o ambos jugadores tienen sus torres
conectadas.

El jugador que termina primero el desarrollo gana la iniciativa.

2. Desarrollar los Caballos antes que los Alfiles.

Mientras que los Alfiles pueden controlar buen número de Casillas desde
su posición de origen, si no hay peones que obstruyan su camino, los
Caballos dominan solo sus Casillas vecinas y les lleva más tiempo
alcanzar el campo enemigo, porque son piezas con menor movilidad.

3. No mover dos veces la misma pieza durante la apertura.

Intenta colocar tus piezas en la mejor posición posible al primer


movimiento.

Es una pérdida de tiempo mover la misma pieza más de una vez durante
la apertura y ello puede costarte la iniciativa en el juego.
4. No hagas movimientos innecesarios de peón durante la apertura

Deberías limitar los movimientos de peón durante la apertura, porque el


tiempo empleado en dicho movimiento podría ser empleado en desarrollar
otra pieza.

En general, los movimientos de peón son acertados cuando el jugador


tiene intención de abrir diagonales para la Dama y los Alfiles u ocupar el
centro.

5. No dar Jaque si no es necesario.

Un Jaque que puede fácilmente ser defendido por el oponente es


innecesario.

La mayoría de los Jaques durante la apertura pueden ser defendidos


fácilmente por movimientos que favorecen el desarrollo.

6. No abrir la posición si vas retrasado en el desarrollo.

Una posición abierta favorece al bando con más piezas en juego.

Por lo tanto, solamente el jugador que tiene ventaja en el desarrollo debe


provocar una posición abierta.
7. Coloca a la Dama detrás de la línea de peones propios durante la apertura.

Debido a que la Dama es una pieza muy poderosa, también es muy


vulnerable a los constantes ataques del adversario.

Por ello, es conveniente colocarla detrás de un peón, preferiblemente en la


segunda fila de tal modo que deja la primera fila libre para el desarrollo
de las Torres.

8. Evita cambiar una pieza desarrollada por otra que no lo está.

En general es un mal negocio cambiar una pieza bien colocada por una
mal colocada.

Cuando cambias una de tus piezas desarrolladas por una de tu oponente


que no está desarrollada, estás perdiendo el tiempo.

Esto también es verdad en el caso de que cambies una pieza que has
movido muchas veces, por una de tu oponente que apenas ha movido una
vez.

9. Enroca lo antes posible.

La seguridad de Rey es una de las cosas más importantes que se debe


tener cuidado durante la apertura y el medio juego.

El Rey en el centro será siempre muy vulnerable a los ataques de tu


oponente, especialmente en las posiciones abiertas.

Enrocar significa colocar a tu Rey cómodamente detrás de un bloqueo de


peones y permitir el desarrollo de una de tus Torres.

Entonces, la Torre podría ocupar rápidamente una columna abierta o


semi-abierta.
10. El Enroque del lado del Rey es más seguro que el del lado de Dama.

El enroque en el lado del Rey coloca al Rey alejado del centro y más
seguro detrás de una fila de peones defensores; además es un movimiento
más rápido que en el lado de Dama ya que solo se tienen que mover 2
piezas antes para permitirlo.

Por otro lado, enrocar en el lado opuesto al del adversario puede ser muy
interesante para crear más oportunidades de ataque.

11. Intenta prevenir que el oponente se enroque.

Si tu oponente está esperando mucho para enrocar, intenta mantener al


Rey enemigo en el centro todo lo que puedas.

Una de las formas más comunes de hacerlo es controlar una de las casillas
que sirven de pasillo para el Rey. (Normalmente f1 o f8, cuando es
enroque en el lado de Rey).

La mayoría de las veces merece la pena sacrificar un peón con el objetivo


de mantener al Rey en el centro.

12. Domine la mayor cantidad de espacio posible

El jugador que tiene ventaja de espacio, permite mayor movilidad a sus


piezas y puede, por lo tanto, transferir piezas desde un lado al otro con
mayor flexibilidad.

Por otro lado, el jugador con una posición más restringida se encuentra
con una mayor dificultad para maniobrar con sus piezas, lo que puede ser
fatal si son requeridas para la defensa del Rey.
13. Avanza los peones para conquistar espacio.

Aunque avanzar peones es el principal recurso para restringir la posición


del oponente, esta regla debería ser considerada con cuidado porque
cuanto más alejados están los peones de su posición base, más difícil se
hace su defensa.

Además, cada avance de peón crea debilidad en sus casillas adyacentes,


que pueden ser ocupadas por piezas enemigas.

14. Cuanto más avanza un peón más difícil se hace de proteger.

Un peón débil es aquel que no está defendido por otro peón, lo que quiere
decir, que este debe de ser defendido por piezas, cuando está bajo ataque.

Esas piezas pierden mucha de su efectividad porque tienen que asumir un


papel defensivo, mientras que las piezas enemigas toman un papel activo.

15. Coloca tus peones en el centro.

El centro del tablero está formado por las casillas e4, e5, d4 y d5. El
centro ampliado también incluye las casillas que forman el rectángulo c3,
c6, f3 y f6.

Los peones son las mejores unidades para crear el centro porque, a
diferencia de las piezas, estos no son vulnerables a los ataques de los
peones enemigos.
16. Mantén tus piezas lo más cerca posible del Centro.

En el centro, una pieza controla más casillas que en cualquier otra zona
del tablero. El Rey, por ejemplo, puede moverse a 8 casillas distintas
desde el centro mientras que sólo tiene 3 opciones desde las esquinas del
tableo.

El control del centro es también importante porque permite a las piezas


moverse rápidamente de un lado al otro del tablero, y si tus piezas se
mueven más rápidamente que las de tu oponente, tienes grandes
oportunidades de crear un ataque con éxito.

17. Cuando cambies peones, intenta llevar los tuyos lo más cerca posible del centro.

Si dos de tus peones puede retomar una pieza del oponente que
previamente capturo una de tus piezas, es recomendable mover el peón
que, al final, estará más cerca al centro, ya que los peones centrales son
más importantes que los laterales.

18. Controla el centro antes de atacar.

Los ataques con éxito en los flancos dependen mayormente del control
del centro.

Por lo tanto, preocúpate por tener un centro fuerte y estable antes de


comenzar cualquier ataque en los flancos.
19. Los peones son la base de la estrategia

La estructura de peones es fundamental para cualquier posición, porque


esta mejora o reduce la efectividad de las piezas.

Para conseguir una buena conformación de peones, se deben de evitar


todas las diferentes clases de peones débiles: aislados, doblados, atrasados
y peones colgantes.

20. La debilidad de un peón es eterna.

Mientras que las piezas pueden moverse para llegar a estar más activas,
cualquier deficiencia en la estructura de peones es una debilidad a largo
plazo.

Por tanto, si tu oponente tiene peones débiles, no tienes que tener prisa
para explotarlos

21. Evita los peones doblados.

Los peones doblados son dos peones del mismo bando ocupando una
misma columna.

Estos tienen menor movilidad que los peones normales y son más
vulnerables a ataques, especialmente cuando están aislados.

Sin embargo, no siempre representan una desventaja.

El dominio de una columna abierta o semi-abierta adyacente, o incluso


control adicional del centro, puede ser a menudo suficiente
compensación.
22. Evita los peones aislados

Los peones aislados son aquellos que no tienen peones propios en las
columnas adyacentes. Por tanto, estos no pueden ser defendidos por otro
peón propio, cuando están bajo ataque y tienen que ser protegidos por una
pieza.

La debilidad principal de un peón aislado es que la casilla que está


directamente frente a ellos está debilitada (un agujero – hole), porque no
puede ser controlada por otro peón y es fácilmente ocupada por una pieza
enemiga.

Los peones aislado son incluso más vulnerables cuando están colocados
en una columna semi-abierta, porque llega a ser objetivos fáciles para las

23. Evita peones atrasados.

Un peón atrasado está cerca de su base considerando a sus peones


adyacentes y no se puede avanzar, ya que el cuadrado directamente frente
a él está bajo el control de un peón enemigo.

Un peón atrasado por lo general afecta la comunicación entre las piezas


defensivas y el cuadro débil (hole) que está frente a él puede ser
fácilmente ocupado por una pieza enemiga.

24. Evita crear HOLES (casillas débiles)

Cada vez que avanzas un peón, las casillas a sus lados se convierten en
holes.

Un hole es una casilla que no puede ser protegida por peones.

Su principal desventaja es que es fácilmente ocupada por las piezas del


enemigo, mejorando su efectividad, porque no son fáciles de expulsar de
sus posiciones, ya que son inmunes a ataques de peones enemigos.
25. Evita islas de peones.

Un grupo de peones separados de los otros por una o más columnas se


llama una ISLA.

Cada ISLA contiene una posición básica que tiene que ser protegida por
otras piezas.

Por tanto, cuanto más ISLAS tiene un jugador más difícil para él es
defenderlas. Es útil considerar las influencias en la estructura de peones
cada vez que se cambian las piezas.

En los finales, el menor número de ISLAS se puede considerar como una


ventaja significativa.

26. Piensa con cuidado antes de avanzar los peones colgantes.

Los peones colgantes son dos peones vecinos del mismo bando que no
tienen compañeros en las columnas adyacentes.

Si están situados en la misma fila, pueden controlar muchas casillas


enfrente de ellos, lo cual es una ventaja. Pero, por otro lado, no pueden ser
defendidos por otros peones.

Avanzar uno de ellos resulta en crear un peón atrasado y un hole, ambos


para ser explotados por el oponente.

27. Aumenta la presión sobre los peones atrasados del oponente.

Por lo general, la mejor forma de explotar un peón atrasado es


presionarlo, de modo que el enemigo use recursos en su defensa y luego
ataca en otro punto del tablero.
28. Fuerza a tu oponente a avanzar los peones colgantes.

Para luchar contra los peones colgantes, debes presionarlos hasta que
avance un peón, lo que da como resultado un agujero que puedes ocupar.

29. Siempre que sea posible, crea un peón pasado.

Un peón pasado es aquel que no tiene peones enemigos en su camino, en


su columna o en las columnas adyacentes.

Un peón pasado está considerado un arma muy peligrosa, porque este


puede alcanzar la última fila y promoverse.

30. Siempre bloquea los peones pasados de tu oponente.

Un peón pasado puede llegar a ser un arma muy poderosa, especialmente


cuando está bien protegido por la piezas enemigas; por lo tanto tiene que
ser inmovilizado tan pronto como sea posible.

Para bloquear un peón para prevenir su avance se coloca una pieza en su


camino.

Los Caballos y los Alfiles se consideran las mejores piezas para estos
bloqueos.
31. El Caballo es la mejor pieza para bloquear a un peón pasado.

Gracias a su habilidad para saltar sobre todas las unidades, el Caballo se


considera la mejor pieza para bloquear un peón pasado porque su alcance
no se ve perjudicado por el peón en sí.

El Alfil es el segundo mejor bloqueador, especialmente si las diagonales


adyacentes del peón están abiertas.

32. La mayoría de peones distantes del Rey enemigo es una ventaja.

Mayoría es cuando un jugador posee más peones en un lado que su


oponente. Por ejemplo, 2 contra 1, 3 contra 2, etc…

En muchos casos, la mayoría resulta en una ventaja de espacio, pero lo


más importante es que esta mayoría siempre produce un peón pasado,
cuando los avances de peones se hacen de forma correcta.

33. Ataque de minorías

Cuando un bando tiene mayoría de peones en un lado, el otro bando


puede realizar un ataque de minorías.

Este ataque consiste en avanzar peones para forzar cambios, dejando al


adversario con un solo Peón aislado o atrasado.
34. Evita cambios innecesarios.

Como regla general solo deberías hacer cambio de piezas:

 Cuando tu oponente tiene la iniciativa.


 Cuando estás en una posición restringida.
 Para debilitar la estructura de peones de tu oponente.
 Cuando tengas ventaja de material.
 Para cambiar una pieza pasiva por una activa de tu oponente.
 Para simplificar la posición y alcanzar un final más favorable.
 Para eliminar una importante pieza defensora del oponente.

35. El valor de una pieza cambia de acuerdo a su posición.

El valor de una pieza es, generalmente, consistente con el número de


casillas que domina, porque cuantas más casillas controla, más amenazas
crea a su oponente.

Una pieza bien colocada tiene un valor mucho más alto que su
equivalente del enemigo que ocupa una mala posición.

En general, una pieza bien colocada tiene las siguientes cualidades: Está
bien protegida, tiene gran movilidad, no es fácil atacarla, coopera con las
otras piezas y ataca a piezas y peones enemigos.

36. Cuando sea posible, coloca tus Torres en la 7ª u 8ª fila.

Una Torre en la 7ª fila es una gran ventaja, no sólo por el peligro que
representa a los peones enemigos, sino también porque confina al Rey
enemigo y crea varias posibilidades de mate.
37. Dobla Torres en la 7ª fila.

Dos Torres ocupando la 7ª fila es una un arma extremadamente peligrosa


porque el enemigo está condenado a la más completa pasividad.

La enorme cantidad de presión sobre la base de peones y la posibilidad de


innumerables temas tácticos, casi siempre convierten esta ventaja en una
victoria.

38. No siempre se debe promover un peón en una Dama.

En las partidas de amateur, promover un peón a Dama ha sido la razón


para muchas tablas por ahogado.

Considera con cuidado que pieza es la más adecuada para esa


circunstancia específica.

39. Mantén tus Caballos cerca del centro.

Los caballos, más que otra pieza, necesitan estar cerca del centro del
tablero.

Primero, porque un Caballo puede controlar 8 casillas desde el centro,


mientras que desde los bordes sólo puede controlar 4.

Segundo, porque un caballo necesita 4 movimientos para cruzar el tablero


y alcanzar el otro lado, mientras que desde el centro solo le tomaría 2
movimientos para alcanzar uno de los bordes.
40. Las Torres deberían ocupar rápidamente las columnas abiertas y semi-
abiertas.

Durante la apertura, las Torres son las últimas piezas en desarrollarse


porque son efectivas cuando se colocan en columnas abiertas o semi-
abiertas.

Por lo general, las casillas ideales para colocar Torres son e1, d1 y c1 (e8,
d8 y c8 para el Negro), porque desde estas posiciones pueden ejercer
presión sobre el centro y defender la primera fila al mismo tiempo.

Una Torre puede, sin embargo, ser una defensa efectiva cuando se coloca
en la segunda fila, mientras todavía funciona agresivamente en la fila.

41. Mantén tus Alfiles activos.

La actividad de un Alfil depende mayormente del lugar que ocupan sus


propios peones.

Un Alfil que no está bloqueado por sus propios peones es un Alfil Bueno
y aquel que está limitado por sus peones es un Alfil malo.

42. Mantén tus peones en las casillas del mismo color que el del Alfil de tu
oponente.

Cuando tu oponente tiene un solo Alfil, debes de colocar tus peones en


casillas del mismo color de la casilla ocupada por el Alfil enemigo.

Sin embargo, si tienes solo un Alfil, entonces el color de las casillas de tus
peones no debería corresponderse con el de la casilla que ocupa tu Alfil,
ya sea que tu oponente tenga solo un Alfil o no.
43. Un Alfil vale más que un Caballo en posiciones abiertas.

Los Alfiles deben de disponer de diagonales para operar y así ser más
efectivos, por tanto, cuanto menos peones haya en el tablero más
efectivos serán.

En posiciones abiertas, cuando las diagonales no están obstruidas por


peones, un Alfil puede atacar el flanco de Rey y proteger su propio flanco
de Dama al mismo tiempo.

Por otro lado, un Caballo puede actuar solo en un lado debido a su


movilidad restringida.

44. Un Caballo vale más que un Alfil en posiciones cerradas.

Debido a su habilidad para saltar sobre otras unidades, los Caballos se


desenvuelven mejor que los Alfiles en posiciones con cadenas de peones
rígidas.

45. Los Caballos necesitan puestos avanzados.

Un puesto avanzado es una casilla, normalmente en la 5ª o 6ª fila, que está


bajo la protección de un peón y no está sujeta a ataques de peones
enemigos.

Cuando un Caballo ocupa un puesto avanzado, ejerce una gran presión


sobre el campo rival y también apoya el desarrollo de ataques de flanco.
46. En general, en los finales de peones móviles, el Alfil vale más que un Caballo.

En la lucha de Alfil contra Caballo, el bando del Alfil debe tratar de


mantener sus peones móviles, mientras que el otro bando debe paralizar a
estos peones enemigos, preferentemente en cuadros del mismo color que
la casilla ocupada por su Alfil.

47. Dos Alfiles son, por lo general, más fuertes que Alfil y Caballo y que dos
Caballos.

El Alfil es una pieza de largo alcance y su principal desventaja es la


habilidad de controlar solamente casillas de su mismo color.

Por lo tanto, dos Alfiles se complementan el uno al otro perfectamente.


Cuando están bien coordinados, son superiores a un Alfil y un Caballo,
porque estos enemigos requieren mucho tiempo para alcanzar el campo
active debido a la limitada movilidad del Caballo.

Otra ventaja de la pareja de Alfiles es que en cualquier momento puedes


cambiar uno de ellos por el Caballo enemigo, mientras que es muy difícil
para el oponente cambiar su Caballo por uno de los Alfiles enemigos.

48. Como luchar contra un Alfil y un Caballo.

Si dispones de un par de Alfiles y tu oponente de un Alfil y un Caballo,


restringe el alcance del Alfil enemigo colocando los peones en casillas del
mismo color que el color del Alfil enemigo y reduce la fuerza del Caballo
previniendo que ocupe puestos avanzados y casillas centrales.
49. Como luchar contra un par de Alfiles.

Si tu oponente tiene el par de Alfiles, restringe su actividad con bloqueos


de cadenas de peones y conquista puestos avanzados para tu(s) Caballo(s)

50. Mantén tus peones en color distinto al de tu Alfil

Si tienes un solo Alfil, intenta colocar tus peones en casillas del color
opuesto al color de la casilla de tu Alfil.

Además de mantener la diagonal despejada para operar con el Alfil, esto


permite que tus peones trabajen en perfecta armonía con la pieza,
controlando un color de cuadrados, mientras que el Alfil controla al otro.

51. El Alfil debe colocarse al final de una cadena de peones.

Un Alfil estará muy debilitado si está restringido por los peones propios,
por tanto, siempre colócalo fuera de la cadena de peones, cuando estos
están en casillas del mismo color que el del Alfil.
52. Si tu oponente tiene dos Alfiles, intenta cambiar uno de ellos.

Cuando estás luchando contra una pareja de Alfiles, trata de cambiar uno
de ellos porque esto retirará el dominio que tu oponente tenía sobre las
casillas que el Alfil solía controlar.

53. Mantén un ojo en las casillas controladas por el Alfil de tu oponente.

Si tú oponente tiene la pareja de Alfiles y tú solo uno (el de casillas


blancas por ejemplo) el enemigo tiene control sobre las casillas de color
opuesto (las casillas negras en este ejemplo).

Eso significa que debes vigilar cuidadosamente esas casillas porque el


otro Alfil (el de casillas negras) puede atacar peones y casillas que tu Alfil
no puede defender.

54. Un Alfil puede dominar a un Caballo.

Debido a su amplio alcance, el Alfil puede controlar totalmente a un


Caballo que esté situado en un borde del tablero.

En los finales, esto puede ser fatal porque el bando que tiene al alfil en
efecto está jugando con una pieza extra.
55. Piensa primero en la defensa.

El principio más importante en ajedrez es la seguridad. En cada


movimiento que hace tú oponente párate y pregúntate a ti mismo las
siguientes cuestiones:

 ¿Dónde me amenaza este movimiento?


 ¿Cuáles son las intenciones de mi oponente?
 ¿Qué es lo que haría en lugar de mi oponente?

56. Evalúa los cambios resultantes del movimiento de tu oponente

Cada movimiento puede cambiar considerablemente la situación en el


tablero. Por tanto, es recomendable que te preguntes a ti mismo las
siguientes cuestiones después de cada movimiento de tu oponente:

 ¿Que ataca y que defiende el nuevo movimiento?


 ¿Dónde se ha retirado la defensa y el ataque?
 ¿Qué diagonales, filas y columnas se han cerrado?
 ¿Qué diagonales, filas y columnas se han abierto?
 ¿Qué pieza enemiga puede ocupar la casilla que ha dejado la
pieza que movió?
 ¿A dónde puede llegar la pieza ahora?

57. Mantén tu primera fila protegida.

Asegúrate de que tu Rey sea capaz de escapar de cualquier jaque en la


primera fila antes de mover tus torres de la primera fila.

Siempre es aconsejable abrir un pequeño camino de escape para el Rey,


antes de retirar a las Torres de la primera fila.
58. No dejes que tus piezas se sobrecarguen

Una pieza sobrecargada es una pieza que lleva a cabo más de una función
al mismo tiempo. Generalmente, es la que está defendiendo dos o más
piezas.

Las piezas sobrecargadas son la razón de golpes tácticos que acaban con
la pérdida de material porque dejan algo sin protección cuando se les
fuerza a que muevan.

59. No recaptures piezas automáticamente.

Es recomendable considerar la posibilidad de jugadas intermedias antes


de retomar cualquier pieza.

Los movimientos intermedios son armas poderosas porque sorprenden al


oponente, además de ser un componente táctico importante.

60. Evita avanzar los peones que protegen a tu Rey

Cada movimiento de peón crea una debilidad que puede parecer


irrelevante en el primer momento, pero que puede ser explotada más
adelante por tu oponente.
61. Nunca permitas que tu Rey esté en peligro de un jaque

Los jaques inesperados son, muchas veces, la clave de los ataques


tácticos.

62. Evita colocar piezas pesadas al alcance de piezas inferiores

Una pieza de mayor valor nunca debe colocarse en el camino de una


menos agresiva, porque esta última será anulada.

63. Si tienes poco espacio, trata de cambiar una o dos piezas

Intenta cambiar una o dos piezas para liberar espacio, cuando estés en una
posición restringida.

A la inversa, cuando tengas ventaja de espacio, evita cambiar y usa esta


ventaja para llevar rápidamente el ataque de un lado a otro.
64. Elimina la mejor pieza de tu oponente.

Si una de las piezas de tu oponente está muy bien posicionada, trata de


cambiarla.

65. Ten tus piezas protegidas.

Cada pieza desprotegida puede ser objeto de una combinación del


enemigo.

Lo ideal es tener todas las piezas protegidas por peones o, si no hay


ninguno disponible, por otras piezas.

La principal desventaja de defender piezas con pieza es que una vez que
el defensor sea atacado debe abandonar la defensa de la pieza que estaba
protegiendo.

66. Mantén tus piezas en casillas de diferente color al que está el Alfil enemigo.

Si tu oponente tiene solo un Alfil, intenta colocar todas tus piezas en


casillas de diferente color que el Alfil enemigo puede controlar.
67. Trata de deshacerte de todas las piezas clavadas.

Una pieza clavada está inmovilizada y siempre es vulnerable a nuevos


ataques.

Es imposible evitar la pérdida de material cuando el oponente ataca la


pieza clavada con un peón.

68. Nunca le facilites el trabajo a tu oponente.

No desesperes cuando estás bajo ataque, incluso en una clara posición de


inferioridad, siempre hay alguna oportunidad de sobrevivir.

El principio primordial consiste en ponerle las cosas difíciles al ataque de


tu oponente, poniendo muchos obstáculos en el camino del enemigo,
persistiendo tanto como sea posible en tu defensa e induciendo a tu
oponente a cometer un error.

69. Si tu oponente ataca en un flanco, contraataca en el centro.

Muchas veces la mejor respuesta a un ataque en un flanco es un


contraataque en el centro incluso si esto te cuesta un peón.
70. Intenta anticiparte a las amenazas de tu oponente.

Por lo general, una amenaza directa puede defenderse fácilmente, pero


una amenaza remota, solo se puede defender si eres capaz de anticiparte
unos movimientos antes.

De lo contrario, cuando la amenaza remota se vuelva inminente, vendrá


con otra amenaza directa que también necesitará obtener su atención
inmediata.

71. Cambia el Alfil de Fianchetto de tu oponente.

Esto significa debilitar un grupo de casillas cerca del Rey, lo que puede
abrir líneas para un ataque.

72. Mejora la posición de tus piezas.

Intenta, gradualmente, mejorar la posición de tus piezas para que puedan


controlar las casillas más importantes, cooperar con las piezas amigas y
ejercer más presión sobre el territorio enemigo.
73. Restringe el movimiento de las piezas enemigas.

Intenta, siempre que sea posible, mantener las piezas enemigas lo más
lejos que puedas del campo de acción.

74. Confina una pieza enemiga.

Mantener una pieza enemiga fuera del juego por un tiempo puede ser
suficiente para obtener una ventaja decisiva.

75. Siempre crea amenazas.

Tu oponente está obligado a asignar recursos para contener la amenaza


que creaste, lo que aleja la atención de los planes del enemigo.
76. Crea una nueva debilidad en el campo enemigo.

Nunca te sientas satisfecho al atacar una debilidad existente en la posición


de tu oponente, intenta crear otras nuevas.

Muchas veces, el primer paso para un ataque en el flanco de Rey es forzar


la debilidad de un peón.

77. Concentra tus fuerzas en los puntos débiles de enemigo.

A medida que presionas cierto punto, tu oponente se ve obligado a traer


piezas para proteger este punto, lo que deja a otras áreas del desprotegidas
y sujetas a nuevos ataques.

78. Acumula ventajas antes de atacar.

Antes de comenzar un ataque, debes crear debilidades en la posición del


oponente y colocar tantas piezas como puedas en posición agresiva.

Un ataque prematuro ofrece al enemigo la oportunidad de organizar la


defensa.
79. Concentra tanto como sea posible tus fuerzas cuando ataques.

Para asegurar un ataque con éxito, es esencial concentrar tus fuerzas en tu


objetivo, evitando que tu oponente tenga una defensa efectiva.

En caso de que el ataque fallase, es muy probable que las debilidades del
oponente aumenten.

80. Abre filas, columnas y diagonales.

Es importante abrir filas, columnas y diagonales con movimientos de


peon o sacrificios de piezas, porque es a través de estas lineas por donde
las piezas atacantes pueden entrar en la posición enemiga.

81. Elimina piezas clave de la defensa de tu oponente.

Identifica la pieza más importante en la defensa de tu oponente cuando


ataques e intenta eliminarla.
82. Evita los cambios mientras atacas.

A menos que exista una buena razón, se recomienda no cambiar piezas


durante el ataque, ya que esto puede facilitar la defensa del oponente.

Especialmente los intercambios de Dama, por lo general, debilitan el


ataque.

83. Planifica los cambios hipotéticos.

Retirar mentalmente las piezas del tablero de ajedrez, evaluar la nueva


posición y verificar si la nueva situación es peor o mejor que la anterior es
una técnica muy útil para evaluar si se puede realizar un cambio o no.

84. Mueve rápidamente tu ataque de un lado al otro.

Muchas veces es necesario crear al menos dos puntos débiles en la


posicion enemiga para ganar un juego.

Entonces, un ataque alterno sobre estos puntos débiles es un arma muy


poderosa, especialmente cuando tu oponente tiene falta de espacio, ya que
las piezas enemigas se sobrecargan al defender ambas posiciones al
mismo tiempo.
85. Cuando tengas ventaja material, simplifica.

La ventaja material se vuelve más y más intensa a medida que disminulle


la cantidad de piezas en el tablero.

La diferencia de 1 unidad en una lucha de 4 contra 3 es mucho más


significativa que en una lucha de 10 contra 9.

86. Después de un ataque, reorganiza tus piezas

Por lo general, después de un ataque, las piezas pierden su armonía.

Por lo tanto, antes de comenzar una nueva incursión contra tu oponente,


reorganiza tus fuerzas y protege tus puntos débiles lo más rápido posible.

87. Cuando un jugador tiene un peón extra, se recomienda cambiar piezas en lugar
de peones.

El principio es muy simple: cuantas menos piezas haya en juego, menos


complicada es la posición y más fácil es explotar la ventaja material.
88. Centraliza tu Rey lo más rápido posible en los finales.

Después de que la mayoría de las piezas, especialmente las Damas, han


sido cambiadas, el Rey toma un papel predominante en la batalla y se
convierte en una pieza agresiva.

Como el Rey es una pieza de poca movilidad, se recomienda centralizarlo


lo más rápido posible para que pueda moverse rápidamente a la posición
del tablero donde más se necesita.

89. El Rey debe estar activo en los finales.

Durante la mayoría de los finales, el Rey debe preocuparse menos por los
mates y debe asumir una posición más activa, especialmente,
persiguiendo y bloqueando peones enemigos.

90. Arrastra a tu oponente a Zugzwang.

Zugzwang es una situación en la que cualquier movimiento que realiza el


jugador resulta en una situación aún peor que si no se realizara ningún
movimiento (diagrama).

Este recurso es particularmente importante en los finales de Alfil contra


Caballo.

Mientras que el Alfil tiene el control en prácticamente sobre las mismas


casillas porque se mueve en diagonal, tiene una gran ventaja de tiempo
sobre el Caballo que pierde el control de las casillas cuando se mueve.
91. Muchas victorias se basan en ganar la oposición.

Los Reyes están en oposición cuando se colocan en la misma fila,


columna o diagonal con solo una casillas libre entre ellos.

La oposición es una especie de Zugzwang, en la cual el movimiento de un


Rey abre el camino del otro.

Ganar la oposición significa que un jugador mueve al Rey para poner al


Rey enemigo en Zugzwang, lo que obliga a este último a hacer el
siguiente movimiento.

92. Los finales con Alfiles de colores opuestos suelen dar lugar a tablas.

Los Alfiles de colores opuestos pueden representar una ventaja para el


bando activo en el medio juego, ya que el Alfil de la parte defensiva no
podrá neutralizar la presión sobre una cierta diagonal.

Sin embargo, en los finales un Alfil no puede atacar los puntos que el otro
puede defender.

93. Los peones de flanco son muy fuertes contra los Caballos.

Por lo general, un Caballo tiene dificultades para luchar contra los peones
pasados, debido a su poca movilidad.

Cuando estos peones son peones de Torre, se vuelve aún más difícil,
porque los Caballos tienen movimientos más restringidos cerca de los
bordes.
94. Mantén tus Torres activas en los finales

Una Torre activa es mucho más fuerte que una pasiva. En los finales, esto
puede, a veces, ser suficiente para ganar un juego.

95. Siempre coloca una Torre detrás de un peón pasado.

Las torres se vuelven más activas detrás de los peones pasados, tanto para
apoyar peones amigos como para atacar a los enemigos.

96. El bando que tiene un cambio de calidad debe evitar cambiar la segunda Torre.

Muchas veces, cuando un jugador gana la calidad, la forma más sencilla


de ganar un final es cambiar la segunda Torre del oponente.

Por lo general, una pieza menor solitaria tiene pocas posibilidades contra
una Torre.
97. Crea un peón pasado si tienes mayoría.

Para crear un peón pasado de una mayoría de peones, avanza primero el


peón que no tiene oponente en su columna.

Cuando el oponente logra colocar un peón directamente frente a tu peón


más avanzado, la ventaja de tu mayoría tiende a desaparecer, ya que los
peones laterales no tienen apoyo para avanzar.

98. Centraliza a la Dama en los finales

Aunque la Dama no debería estar demasiado expuesta durante la primera


fase del juego, después de cambiar algunas piezas, debería estar
centralizada siempre que sea posible.

En una casilla central, la Reina alcanza su mayor movilidad (casi la mitad


del tablero de ajedrez) y evita que la Reina enemiga ocupe los puestos
más importantes.

99. Siempre espera que tu oponente hará el mejor movimiento.

Nunca hagas un movimiento creyendo que tu oponente no encontrará la


mejor respuesta para él.

Siempre intenta hacer movimientos que mejoren gradualmente tu


posición, incluso si tu oponente encuentra las mejores respuestas.
100. No todas las debilidades son malas.

Las debilidades solo son relevantes si el oponente puede explotarlas.

Un peón solo es débil si se puede capturar; una casilla solo es débil si el


oponente puede ocuparla.

101. Toda regla fue hecha para ser rota.

El ajedrez no es una ciencia exacta y todos los consejos y conceptos


presentados aquí no se pueden aplicar en un 100% de las situaciones, ni
deben seguirse a ciegas.

Una de las grandes diferencias entre un Gran Maestro y un aficionado es


saber cuándo se deben violar o no los principios básicos de la estrategia.

En general, te recomendamos que evites avanzar los peones que protegen


a tu Rey, a menos que tengas una buena razón para hacerlo.

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