Sunteți pe pagina 1din 7

c c


c  
c  

Este é o Guia do Usuário para PES Stadium Studio 2010. Por favor, leia atentamente este
manual, a fim de
verifique se você tem total consciência das capacidades e funcionalidades do programa.
Conceito Básico
O conceito básico de estádios é muito simples: você precisa inserir seu modelo para Blender e
dividir
o estádio para as peças. Em seguida, exportar o modelo completo como um arquivo SEF 2008,
que pode ser aberto a partir de PES
Stadium Studio 2010 (a partir de agora referidos como PSS 2010) e exportar 3 Bins:
ͻ Estádio BIN: Contendo a estrutura básica em 3D
ͻ Parâmetros BIN: Contendo multidão, e talvez outros parâmetros
ͻ Texturas BIN: Contendo as texturas do estádio
Instalar Scripts
Você vai precisar instalar o Blender e os scripts apropriados. Faça o download do Blender 2.4x
site oficial (veja o link anterior) e instalar os scripts encontrados na pasta de scripts da
ferramenta
diretório C: \ Program Files \ Blender \. blender \ scripts \ pasta a sua instalação do Blender
diretório.

Usando o Aplicativo
A janela principal do aplicativo tem três partes principais: Malhas lista do lado esquerdo,
texturas no fundo
ea pré-visualização em 3D do lado direito da janela.
Para começar
Para começar a utilizar o aplicativo que você precisa já ter um 2008 SEF arquivo exportado do
Blender.
Abrindo um arquivo de estádio
Selecione Arquivo-> Abrir. SEF no topo do menu para abrir o arquivo estádio (. SEF). Após o
carregamento é feito, você
deve ver a lista de todas as malhas e objetos à esquerda da árvore-vista, as texturas (com
algumas preview)
na parte inferior e a visualização 3D do lado direito. Verifique se tudo está funcionando
corretamente em
a visualização 3D movendo ao redor do estádio. Para girar ao redor, clique com o botão
esquerdo e mova o mouse
ao redor da janela de visualização. Para pan, clique com o botão direito e mova o mouse em
torno de (tal como em
rotação). Para zoom-in/out usar a roda de rolagem do mouse (scroll-up para fazer zoom-in,
para baixo para zoom-out).
Se você ver o seu estádio ou de parte dele ser na cor branca (sem textura), isso significa que
você deve ter um
problema de textura. Verifique na caixa a textura na parte inferior para ver se está tudo bem
com o
texturas (se houver falta de texturas, você deve ver a imagem branca com texto em vermelho
"Image not found"
sobre ele). Isso deve significar que você talvez tenha errado em declarações imagem
liquidificador, enquanto você exportou
da. SEF (talvez você moveu as imagens para outra pasta, ou talvez você está usando o estádio
arquivo em outro computador onde as imagens caminho não é o mesmo que no computador
onde o SEF. foi
exportadas). Por favor, corrija esse tipo de problemas no liquidificador e iniciar o processo
novamente.

Peças de Gestão / Objetos


Você pode fazer algumas peças básicas / operações objetos de gerenciamento através da caixa
de malhas do lado esquerdo.
Ao clicar em uma parte e pressionando F2 você pode mudar o nome da parte. Você também
pode mover objetos em torno de
funcionalidade de arrastar-n-gota simples: mover um objeto em cima da outra na mesma
parte vai trocar
seu fim (o que é importante para a fixação problemas com partes transparentes, às vezes), ou
movê-lo em
outra parte simplesmente adicioná-lo para aquele lugar.
Importação de arquivos 3DS (Experimental)
PES Stadium Studio 2010 implementa um dos recursos mais esperados por muito tempo: 3DS
directo
apoio. Você pode notar, o pensamento que o Blender e SEF 2008 é ainda a principal forma de
importação
estádios (caso contrário você não será capaz de importar multidão e você também pode
experimentar upredictable
problemas com o seu estádio). 3DS USE POR SUA PRÓPRIA CONTA E RISCO e não espere que
ele funcione 100% no
Cada caso.
Para importar um arquivo 3DS você já deve abrir um arquivo estádio (SEF 2008). Em seguida,
selecione Import-
> 3DS arquivo ... no menu superior e selecione o arquivo 3DS para importação. A ferramenta
irá procurar existente
texturas na lista as texturas e se não, ele vai criar novos tentar carregar as imagens da
mesma pasta que o arquivo .3 ds você acabou de carregar.
IMPORTANTE: Depois de importar uma parte do 3DS novo será criado com o nome
"3DS_MESH".
Por favor, renomeie para um nome da peça correta.
Exportando o BINS final
Se tudo estiver bem com o modelo e as texturas, é hora de exportar o estádio. Cada estádio de
PES
2010 precisa de pelo menos 3 arquivos BIN para o trabalho:
ͻ Estádio BIN: é o que contém a estrutura real em 3D do estádio.
ͻ BIN Texturas: Texturas de PES 2010 são mais complicados do que outros anos. Você pode
exportar todos os
imagens em um arquivo. bin, mas você também pode dividir texturas em caixotes de mais
(como a Konami não) para
cada versão do estádio.
ͻ Parâmetros BIN: Por agora, que realmente significa apenas multidão, mas talvez não haverá
mais
coisa implementadas no futuro (como painéis, etc.) Você só precisa de exportação desta vez
para cada estádio e colocá-lo em dt07.img arquivo em slots 2122-2144, respectivamente, para
o slot você
exportado o bim estádio (por exemplo, uma caixa de estádio em 2099 serão retiradas de uma
caixa de parâmetro na
2122).
A fim de criar referidas células basta selecionar a caixa de selecção no menu File na parte
superior da
pedido.

Exportação texturas manualmente


Quanto texturas que você pode querer dividir as imagens em mais de um BIN, como a Konami
faz. Isto é
também o caso em que a ferramenta não pode encontrar alguma imagem e você não sabe
como consertá-lo (quando você vai
texturas em File-> Export BIN e veja a mensagem sobre a falta de texturas).
Sua alternativa neste caso é exportar as texturas a partir da caixa de textura na parte inferior.
Selecionar
uma ou mais texturas por vez e clique com o botão direito do mouse> Export selecionado ....
Em seguida, basta escolher um nome para o
bin novo e que vai criar uma textura bin com as imagens selecionadas, apenas.

Estádio arquivos
Diferentes versões
Há seis versões diferentes para cada estádio, em relação ao tempo do dia e do tempo: dia /
Fine,
Dia de Chuva / noite / Fine, Noite / Chuva, Noite / Fine, Noite / Rain. A Konami escolheu uma
estranha forma de divisão
e arquivos de distribuir em torno do estádio dt07.img este ano.
Modelo de arquivos
Os arquivos de modelo são aqueles exportados pelo estádio de exportação.BIN opção. Esses
arquivos BIN estão em posição
1614-1728 versão específica para partes e peças para 2099-2122 global de cada estádio.
Isso significa que cada estádio possui 5 caixas-versão específica entre 1614-1728 (AVISO: Dia
de chuva e
e Evening partes Chuva / bin mesmo estádio) e bin uma vez global para todas as versões entre
2099 -
2122. Você pode ver os arquivos para cada estádio da lista no fim deste guia.
Textura arquivos
Mesmo que em arquivos de modelo, existem versões específicas e global texturas. É altamente
recomendável usar
apenas alguns dos arquivos de textura em dt07 (confira a lista no final do guia para uma lista).
ATENÇÃO: Mesmo que você só pode usar alguns dos arquivos de textura original do estádio
(por exemplo,
unnamed_293.bin para San Siro Dia / Fine), é recomendado que você use substituir o resto do
textura. caixotes com os vazios (32KB) (por exemplo, 294-302 para o San Siro / dia caso Fine).
Perguntas Frequentes / Questões
Posso usar o mesmo arquivo SEF como eu fiz para o PES 2008 e 2009?
Sim. A maioria SEFs usado em PSS 2008, todos feitos para PSS 2009 deve funcionar muito bem
para o PSS 2010 também. Se
não, você deve ser capaz de identificar eventuais problemas na lista ou a visualização em 3D.
ATENÇÃO: É
importante lembrar que o PSS 2010 não irá importar o campo para você, assim você precisa
importá-lo
si mesmo. Você ainda pode usar um arquivo 3DS no PSS 2010 para que, ou você pode criar um
novo SEF (com base na
antigo) com um campo.
O modelo em 3D de visualização é toda branca. Qual é o problema?
Se o modelo 3D é toda branca, sem texturas, o que provavelmente significa que as texturas
não pôde ser carregado.
Muito provavelmente isso acontece porque a textura arquivos onde não declaradas
corretamente no arquivo SEF (você
deveria ver isso na lista de textura também). Tente recriar o SEF do Blender e certifique-se
textura caminhos são absolutos e corretos.
Quando texturas exportadores recebo uma mensagem sobre texturas faltando.
Esta é, provavelmente, relacionada com o problema anterior. Um ou mais texturas podem não
existir no
caminho que foi declarado no SEF. Este é um caso comum na importação 3DS também. Tente
exportar a
texturas manualmente a partir da caixa de textura, selecionando as texturas correto da lista
(se houver) e
clique com o botão direito do mouse> Export selecionado ... .
Eu não posso ver multidão na aplicação. O que há de errado com ele?
Não há nada de errado com a multidão. Multidão não está sendo exibido na lista de malhas ou
visualização em 3D. Isso é um
pequeno problema por agora. Mas contanto que você fez corretamente multidão em Blender,
vai continuar a exportar na
BIN Parameters.
Há peças que eu vejo na visualização em 3D, mas não consigo ver no jogo.
Este é um problemas para as partes transparentes, às vezes. Quando você usa várias partes
transparentes que são
sobreposição você deve defini-los na ordem correta na lista de objeto. Isso significa que a
medida
objeto (o por trás de um) deve estar em posição mais elevada do que o próximo (o da frente).
Por exemplo, se
você tem esse problema para Object_1 e Object_5 para alguma parte, o que significa que está
por trás Object_5
Object_1, assim, você precisará trocá-los (Object_5 arraste sobre Object_1 e soltá-lo) para
funcionar corretamente.
Importei o meu estádio, ele parece estar funcionando, mas vejo também algumas partes do
o estádio KONAMI original no jogo.
Foi explicado que alguns estádios são divididos em duas caixas, uma para o global e outra para
malhas de tempo específico. bin Neste caso, se você não criar um escaninho para o modelo de
tempo específico.,
você deve "substituir" as caixas originais, com uma bandeja vazia (você pode encontrar um
"vazio". bin sob
pasta C: \ Program Files \ Moddingway \ PES Stadium Studio 2010 \ arquivos. Por exemplo, se
você quiser
Coloque o seu estádio mais KONAMI STADIUM, coloque o seu estádio. bin sobre
unnamed_2108.bin e se
você não criar modelos meteorológicos específicos, copiar-colar, renomear o empty.bin para
unnamed_1659.bin
(O mesmo para 1660, 1661, 1662, 1663). Confira a lista de arquivos para caixas reais de cada
estádio.

Arquivos da lista (dt07.img)

S-ar putea să vă placă și