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Ediciones D. D. S. México
Elisa 161, Col. Nativitas, C. P. 03500
Delegación Benito Juárez, México, D.F.
jnicasio@diazdesantosmexico.com
http://www.diazdesantosmexico.com.mx/
Resumen
1
Licenciada, maestra y doctora en Pedagogía por la unam, actualmente se desem-
peña como profesora-investigadora de tiempo completo nivel VII de la uaq, y profesora de
asignatura del Colegio de Pedagogía de la Facultad de Filosofía y Letras, sistema en línea.
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• 288 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
Antecedentes
estado en la mesa de discusión desde hace algunos años, y han sido discu-
tidos desde diversos enfoques: desde la perspectiva de la comunicación, del
diseño, de la ingeniería, de la didáctica y, en menor medida, de la pedago-
gía. Lo anterior quizás sea generado por la tendencia de muchos expertos en
el diseño de páginas web, en el desarrollo de plataformas, de software educa-
tivo, de objetos, entre otros, a centrar su atención en la capacidad de estas
herramientas para permitir mayor interactividad y para facilitar cada vez
más el acceso a una cantidad inmensa de información —más como aspec-
tos para el mejoramiento del aprendizaje a través de la internet—, que en las
bases teóricas que conforman las estrategias de enseñanza y de aprendizaje.
Considerando que la educación a distancia y en línea se basan en un
diálogo mediado entre el profesor (institución) y el estudiante que, ubi-
cado en espacio diferente al de aquél, aprende de forma independiente,
tanto vale éste si es real o simulado, síncrono o asíncrono, soportado en
papel, en formato electrónico o en la red.2 Lo importante es destacar que
las tecnologías por sí mismas no cambian ni introducen nuevos principios
pedagógicos en el ámbito de la educación, aunque las formas de soporte o
almacenamiento de los contenidos y las vías o canales para la interacción
que utilizan sean cada vez diferentes y más poderosas. En todo caso, desde
una perspectiva técnica, de la enseñanza por correspondencia al aprendi-
zaje basado en la web, ha cambiado principalmente el soporte en el que se
almacenan los contenidos y las vías de comunicación entre profesores y
estudiantes y de éstos entre sí y con el contenido.
La incipiente presencia de la pedagogía en el debate, así como la
escasa incursión de los principios teóricos derivados de ésta, como funda-
mento didáctico de los procesos de aprendizaje en educación a distancia
y en línea, ha tenido como consecuencia lagunas metodológicas que, si
en la práctica presencial estaba comprobado que afectaban, qué decir en
cuanto a la educación mediada por el uso de las tecnologías de la infor-
mación y la comunicación.
2
El diálogo didáctico mediado real es producido a través del correo postal o electró-
nico, del teléfono o del chat. El simulado es a través del diálogo sugerido en los materiales
impresos o hipertextuales; el síncrono, o sea en el mismo momento, ya sea a través del telé-
fono o de la videoconferencia interactiva, por ejemplo; o el asíncrono, en tiempo diferido
—ya sea a través de correo postal o electrónico u otros medios.
• 290 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
3
E-learning se trata de un caso particular de la educación a distancia y en línea, cuya
diferencia es la utilización de computadoras y redes de telecomunicaciones como soporte
para los contenidos y la comunicación, compartiendo las características de la cuarta gene-
ración de la EaD (García, 2002). Dentro de éstos se identifican tres elementos: en primer
lugar, una plataforma que da soporte a todas las actividades formativas y de gestión que
tienen lugar durante los aprendizajes. Se suele utilizar mucho por sus siglas en inglés: LMS
(Learning Management System); en segundo lugar, los contenidos para el estudio o cour-
seware; y por último, herramientas de comunicación, tanto síncrona como asíncrona, que
permiten el contacto entre los participantes del curso.
Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje • 291 •
cursos a distancia y más de 60% de abandono de los mismos por parte de los
estudiantes (Cebrián, 2000); dicho de otra manera, las expectativas iniciales
no siempre se han visto ratificadas en su aplicación práctica.
Así, el e-learning aparece como una herramienta educativa poderosa,
de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el mundo desarro-
llado. Y dentro de éste, la aportación que ha tenido mayor impacto en esta
década es el concepto de Objeto de aprendizaje,4 como el núcleo de un
nuevo paradigma de creación de contenidos que ha propiciado un cambio
drástico en el diseño instruccional, la arquitectura de las plataformas y de
los sistemas de distribución de contenidos.
Existen muchas definiciones de Oa, algunas de éstas son tan amplias
que difícilmente sirven de referente conceptual para quienes se interesan
en el tema y, por el contrario, plantean un escenario ambiguo e impre-
ciso que poco ayuda a comprender el concepto y mucho menos facilita
su manejo y aplicación práctica en el ejercicio docente.5 Quizás las más
conocidas son la propuesta por el Comité de Estándares de Tecnologías de
Aprendizaje, LTSC (por sus siglas en inglés), que los define como cualquier
entidad, digital o no digital utilizada, reutilizada o referenciada durante un
proceso de aprendizaje apoyado en tecnología; y la propuesta por Willey
(2000), quien los define como cualquier recurso digital de soporte en el
proceso de aprendizaje.
Según el paradigma informático de los años sesenta, los lenguajes
orientados a objetos resuelven los problemas de programación en términos
de objetos, que son conjuntos complejos de datos y programas que poseen
una estructura y forman parte de una organización cooperativa y pueden ser
reutilizados en diferentes contextos. Esta idea, trasladada a la organización
4
Considerando un contexto de e-learning, un Objeto de aprendizaje puede definirse
como una unidad que tiene un objetivo de aprendizaje, se caracteriza por ser digital, inde-
pendiente, con una o pocas ideas relacionadas y accesible a través de metadatos y con la
particularidad de poder ser reutilizada en diferentes contextos y plataformas (Morales, Gar-
cía, Barrón y otros, 2005).
5
Aun cuando existen muchas definiciones sobre objetos de aprendizaje, se carece de
una definición universalmente aceptada y es motivo de artículos y polémica. A modo de ejem-
plo, citamos el artículo “What are Educational Objects?”, de Friesen Norm (2001). dedicado
por completo a esta discusión.
• 292 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
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Esta metáfora ha sido utilizada habitualmente para definir los objetos de aprendi-
zaje: la piezas de Lego pueden ser intercambiadas y combinadas en múltiples posiciones para
construir un objeto de mayor complejidad. Sin embargo, es inadecuada por cuanto simpli-
fica a los Objetos de aprendizaje a piezas simples que pueden ser combinadas con cualquier
otra y en cualquier forma, lo cual no es pedagógicamente posible.
7
En sus orígenes, los objetos de aprendizaje fueron definidos por el Insituto de Inge-
nieron Eléctricos y Electrónicos (ieee) como aquellos elementos que sirven para distribuir
pequeños componentes instruccionales, autocontenidos y reutilizables, y que se pueden
distribuir a través de internet.
Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje • 293 •
8
Actualmente se emplean unas etiquetas llamadas metadatos, las cuales contienen toda
la información de identificación del Objeto de aprendizaje. Estos metadatos son empleados
por los buscadores de información para entregar al usuario los resultados más acordes a los
términos de búsqueda. Esta característica permite identificar de manera adecuada cada uno
de los Oa para que puedan ser localizados y accedidos con facilidad.
9
En conjunto con los Oa, surgen los repositorios como entidades digitales de
almacenamiento.
• 294 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
Pedagógico Tecnológico
DESARROLLO DE OA
13
El constructivismo aplicado en el ámbito educativo parte de dos principios bási-
cos: que la realidad no está dada, sino que se construye; y que el conocimiento no se recibe
de forma pasiva ni a través de los sentidos ni por medio de la comunicación, sino que es
construido activamente por el sujeto cognoscente (Gaubeca, 2003).
Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje • 299 •
conceptos
Posterior a la formación de
conceptos
Conceptos
Nocional
Característica Genérica
Significación
y categorial y discriminativa
Relacional
2 2
3 3 3
procesos educativos, guarda una estrecha relación con aspectos técnicos del
campo de la informática y, en general, de los ambientes tecnológicos.
Desde la perspectiva técnica, la interactividad hace referencia a aspec-
tos como la dirección, intensidad y frecuencia del flujo de información
entre un emisor y receptor; y se define como un diálogo establecido entre
el hombre y la máquina, que hace posible la producción de objetos tex-
tuales nuevos (Bettetini y Colombo, 1995). Como podemos observar, el
concepto de interactividad implica, por un lado, la capacidad técnica de
conceder el máximo de posibilidades de comunicación entre el usuario y
el medio y, por otro, conseguir que el tiempo de respuesta de éste, en rela-
ción con las acciones realizadas por el usuario, sea reducido.
Entendida desde esta perspectiva, la interactividad es una característica
intrínseca de los materiales multimedia (accesibles a través de la red o no)
que incrementa, cualitativa y cuantitativamente, la capacidad de los usuarios
de intervenir en el desarrollo de sus posibilidades de trabajo y aprendizaje.
En un intento de ir más allá en los procesos de interactividad del sujeto con
el medio, y para que el producto derivado de ésta sea fruto, además, de una
modificación de sus habilidades cognitivas o posibilidades de aprendizaje,
dando paso a una elaboración cognitiva consciente e intencional14 por parte
del estudiante, referimos la interactividad metacognitiva.
Lo anterior se deriva de la interacción del estudiante con los ele-
mentos inherentes al Objeto de aprendizaje —contenidos, estrategias de
aprendizaje, herramientas y medios tecnológicos— y del desarrollo cons-
ciente de los tres niveles de dominio cognitivo.15
El primer nivel se relaciona con la toma de conciencia que lleva a cabo
el estudiante sobre sus propios conocimientos e ideas y el desafío al que los
enfrenta. El segundo es propiamente el proceso de introducción o incor-
poración a la estructura cognitiva a través de subsunciones, correlaciones o
subordinaciones de los nuevos conocimientos a partir de las estructuras pre-
14
Al referirnos a una actividad cognitiva consciente e intencionada, nos referimos a
que ésta es conocida y regulada por el propio sujeto, dando paso a la metacognición.
15
El establecimiento de niveles de dominio cognitivo nos permitirá delimitar las
diferentes jerarquías en las capacidades adquiridas por los estudiantes durante el proceso de
aprendizaje, posibilitando, a la vez, correlacionar niveles de activación diferenciados, flexi-
bles y diversos. En este sentido, se consideran tres niveles de dominio cognitivo que estable-
cen los comportamientos de los estudiantes; es decir, las habilidades y destrezas, asociadas a
conocimientos concretos en la solución de problemas.
Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje • 307 •
CONTENIDOS
Construcción Sistemas de
significativa del representación
conocimiento mental
HERRAMIENTAS Y
RECURSOS
ESTRATEGIAS DE
TECNOLÓGICOS
APRENDIZAJE
A
Interactividad
metacognitiva
Actividades de aprendizaje
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Mucha de esta información está desclasificada, desordenada y sin valoraciones
fiables, por lo que necesita de un importante acompañamiento didáctico para que sea de
utilidad.
• 314 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
El eXeLearning
Texto libre
Actividad
iDevices de tipo I Objetivos
Pre-conocimiento
Actividades de lectura
Reflexión
Caso de estudio
• 316 • Tecnologías de la información y la comunicación para la innovación educativa
Pregunta verdadero-falso
Pregunta de elección múltiple (PEM)
iDevices de tipo II Pregunta de selección múltiple (PSM)
Examen SCORM
Actividad de espacios en blanco
Galería de imágenes
Imagen ampliada
RSS (Really Simply Sindication)
iDevices de tipo III
Artículo Wiki
Sitio externo del Web
Applet de Java
Insertar un MP3
Insertar un documento de Google Docs
Elementos especiales
Insertar un documento Scribd
Insertar un formulario
Insertar un video on line
Insertar un mapa de Google Maps
Insertar un Widget
Conclusiones
Aún queda mucho campo por recorrer e investigar para que los Objetos
de aprendizaje en verdad se conviertan en herramientas de aprendizaje que
promuevan en los estudiantes aprendizajes significativos, relevantes, autó-
nomos y cooperativos. Asimismo, para que las características que se le
adjudican a esta modalidad educativa basada en medios y herramientas tec-
nológicas respondan no sólo al uso de la tecnología, sino al diseño didáctico
que subyace a los medios educativos digitales y al desarrollo de habilidades
metacognitivas que promuevan el autoaprendizaje de los sujetos, es menes-
ter desarrollar Objetos de aprendizaje pedagógicamente diseñados.
Sin embargo, sabemos que del mismo modo que se puede aplicar
una determinada pedagogía autoritaria, reproductora y memorística, por
mencionar algo, por procedimientos convencionales, igual de mal puede
hacerse utilizando, por ejemplo, internet. Y a la inversa, existen modelos
de docencia presencial que fomentan una pedagogía liberadora, innova-
dora, imaginativa, al igual que los hay de este corte basados en internet.
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Modelo didáctico para el diseño de Objetos de aprendizaje • 321 •
Referencias electrónicas
Organismos
Repositorios
<www.ariadne-eu.org>
<www.lydialearn.com>
<http://merlot.com>