Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
85
d e Jocuri
si
A ct iv it at i
TO R U LU I
G h id u l A N IM A
1
85
d e Jocuri
si
A ct iv it at i
TO R U LU I
G h id u l A N IM A
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)
Chişinău 2005
4
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
12
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Implicarea tuturor
devine o normă. membrilor
Jocurile grupului
stabilesc în jocuri
o cerinţă pen- Pentru
buie asemenea
propus participanţi
pe fundalul utilităţiiunobiectivelor
exerciţiu tre-
lui
tru participarea deplină şi egală a fiecărui mem- educaţionale. Totuşi, în general, elementul dis-
bru. Animatorul va urmări ca fiecare persoană să tractiv încurajează majoritatea participanţilor.
facă ceva, iar membrii cu cele mai puţine abilităţi Latura competitivă care există sau care poate fi
de comunicare sau relaţionare vor fi încurajaţi în observată în unele jocuri este, fără îndoială, un
mod special să se implice atât în toate etapele factor motivator.
jocului, cât şi în discuţiile finale sau alte activităţi
de pe durata acestuia.
13
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
14
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
15
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
16
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
17
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
18
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
11. Abilităţile de ascultare ale receptorului 3. Prezentarea. La această etapă poţi da titlul
contează şi acest ghid conţine jocuri care dezvoltă jocului şi explica regulile. Alegerea cuvintelor în
aceste deprinderi. A nu căuta să justifici acţiunile prezentarea unui joc poate fi foarte importantă.
cuiva este deosebit de important. Asigură-te că participanţii înţeleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizează contactul vizual şi
12. Feedback-ul este un cadou din partea emiţă- umorul şi, acolo unde poţi, răspunde reacţiilor
torului şi receptorul urmează să-i mulţumească. aparente ale participanţilor.
vei decide
După care
aceasta corespund
s-ar mai
putea să fie bine grupului
necesar tău.
să rogi mem- 8. Încheierea
să opreşti un activităţii. Este important
joc. Animatorii să ştii
care nu sunt când
siguri în
brii grupurilor sau perechile să preia diferite roluri, timpul unei activităţi o pot stopa prea devreme.
dacă aceasta o cer condiţiile jocului, de exemplu, Jocurile pe cerc, de predare a ştafetei sau în cer-
cineva va fi persoana A, altcineva B şi C. Membrii curi concentrice au o încheiere naturală, pe când
grupului trebuie să-şi aleagă mărcile, după care altele nu o au.
animatorul explică ce înseamnă rolurile.
19
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
9. Reflectarea asupra sentimentelor. Participanţii 11. Încheierea. Este important să închei jocul. Un-
deseori doresc să spună ce au simţit în timpul eori participanţii vor simţi că discuţia nu a clarifi-
unui joc. Se recomandă mai întâi să pui în discuţie cat toate obiectivele posibile şi că nu au înţeles
sentimentele, împărtăşirea lor în cerc, ceea ce va motivul jocului. Este responsabilitatea animator-
preceda o conversaţie utilă despre ce au învăţat ului să clarifice orice neclaritate înainte de a trece
participanţii. la următoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
să fie pregătit să spună de ce a fost sugerată ac-
10. Evaluarea şi feedback-ul. Dacă timpul „fuge”, tivitatea, dar poate oferi o explicaţie detaliată şi
în afara sesiunii (dacă aceasta este solicitată de o
atuncifaza
peste pentru animator
de discuţie este
a unui joc.tentant să treacă
Din punct de ve- persoană anumită). Două tehnici pot fi utilizate în
dere al învăţării, discuţia este elementul cel mai terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieşirea din rol)
important al jocului fără de care activitatea poate şi earthing-ul (întoarcerea pe pământ).
părea fără scop. Aceasta este diferenţa dintre „jo-
Un-roling – după jucarea unui rol este important
curi” şi „distracţie”. Discuţia asigură transferul de
să te asiguri că participanţii nu sunt tentaţi să
cunoştinţe experienţiale la aplicarea lor în viaţa
rămână în rolul pe care l-au ales: aceasta poate fi
reală. Calităţile de ascultător ale animatorului
făcut prin un-roling. Participanţii se întreabă unii
sunt importante în obţinerea maximului de im-
pe alţii „Cum eşti diferit de ... (personajul jucat)?”.
presii de la participanţi. Formulează întrebări de-
schise şi încurajează participanţii să facă conclu- Earting – după o activitate de meditare este im-
zii, generalizări, să spună lecţii învăţate şi idei de portant a readuce participanţii la „aici şi acum”. „Şi
aplicare a celor învăţate. În multe jocuri această acum să facem altceva!” nu este un gând potrivit,
experienţă are loc cel mai mult în grupuri mici. dar de obicei acesta încheie o activitate. O altă
Nu este necesar, util şi nici posibil pentru anima- idee pentru a termina o sesiune este: „Vă sunt
tor să ştie tot ce a câştigat participantul în urma recunoscător pentru participare şi vă mulţumesc
jocului. pentru contribuţie”.
20
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE,
DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTERE
INTERPERSONALĂ
Jocurile din acestunei
pas la începutul capitol pot fi folosite
activităţi, ca formare
sesiuni de un prim Activităţile
posibilităţi din
de acest capitol
explorare a vor oferi participanţilor
caracteristicilor perso-
sau a unui program de lungă durată. Scopul prin- nale şi de exersare a diferitor modalităţi de expri-
cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaşterii mare a personalităţii, vor permite compararea cu
realizată în grupul de semeni, stabilirea primu- alţi participanţi pentru a descoperi propria indi-
lui contact şi apropierea între participanţi. Prin vidualitate şi unicitate.
intermediul activităţilor propuse membrii gru-
pului pot afla prenumele colegilor, semnificaţia Întrucât cunoaşterea de sine şi a altor persoane
şi provenienţa prenumelor lor, informaţii despre este un proces de durată, jocurile cuprinse în
anumite evenimente din viaţa fiecăruia, date prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
despre familia, interesele, preferinţele, visurile şi diferitelor activităţi, întruniri, şedinţe pentru a de-
aspiraţiile lor etc. scoperi noi lucruri, calităţi, evenimente din viaţa
fiecărui membru al grupului. În evaluarea aces-
Jocurile de autocunoaştere, de prezentare şi tor jocuri este important să întrebi participanţii
cunoaştere interpersonală vor ajuta participanţii: cum s-au simţit în timpul jocului, ce lucruri noi au
să descrie propria persoană; învăţat unii despre alţii, ce au descoperit despre
să exploreze concepţia de sine; sineetc.
legi şi despre ceilalţi, ce ar dori să preia de la co-
să valorifice calităţile pozitive personale
şi ale grupului; Activităţile încearcă să valorifice caracteristicile
pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
să recunoască propria valoare nevoie de o ambianţă în care fiecare să aibă po-
şi valoarea altora; sibilitatea de a se simţi valoros, respectat şi apre-
să definească propria unicitate ciat. În jocurile de cunoaştere şi de prezentare
şi unicitatea altor persoane; este important ca participanţii să nu se simtă
presaţi să prezinte informaţii pe care nu doresc
să aranjeze trecutul, prezentul să le împărtăşească. Majoritatea jocurilor trebuie
şi viitorul ca o continuitate; să urmeze următoarea dinamică: comunicarea cu
să recunoască schimbările care s-au vecinul, colegul, apoi în grupuri de 4-5 persoane
produs cu ei în timp; şi abia la sfârşit în grupul mare, pentru a ajuta
participanţii să depăşească mai uşor barierele ex-
să examineze cercul lor de prieteni istente.
şi relaţii;
să analizeze în ce măsură sunt dezvoltate
deprinderile personale;
să respecte diferenţele dintre membrii
grupului.
21
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
1 C t m ? 6 Pr m l e
Jocul se va desfăşura într-un ritm rapid. Participan- Fiecare va spune „Mă cheamă...”, pronunţând pre-
ţii se plimbă prin sală până când animatorul strigă numele vecinului din dreapta. Următorul cerc,
o cifră. Atunci ei vor forma grupuri din numărul participanţii vor zice „Mă numesc...” rostind de
respectiv de persoane şi îşi vor spune prenumele data aceasta prenumele următorului vecin din
în cadrul grupurilor formate. Acţiunea se repetă dreapta (peste unul).
de mai multe ori.
2 Î rag s l -ş râng ân
7
B n zu !V s !
Participanţii stau în cerc. O persoană merge în
Ajută grupul să formeze 2 cercuri concentrice jurul cercului şi loveşte uşor pe umăr un alt par-
mari – unul în interiorul altuia. Participanţii din ticipant. Persoana atinsă începe să se mişte în
cercul intern se întorc cu faţa la participanţii din jurul cercului în sens invers, până când cei doi se
cercul exterior, se prezintă repede şi dau călduros întâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-şi pre-
mâna. Cercul extern se roteşte mereu spre stânga numele, apoi îşi continuă drumul în sens invers în
şi cercul intern se mişcă spre dreapta până când jurul cercului, alergând pentru a ajunge la locul
toţi participanţii se reîntâlnesc. liber. Cel care rămâne fără loc, merge din nou în
jurul cercului. Jocul continuă până când fiecare
3 P nd ng ! persoană a participat cel puţin o dată.
4 J ngl r î g
Jocul se desfăşoară pe cerc. Animatorul începe,
aruncând cuiva mingea. Participantul va spune
„Mulţumesc, Diana (prenumele animatorului)” şi
animatorul va răspunde „Cu plăcere, Viorel (pre-
numele participantului)”. Mingea continuă să
meargă pe cerc în acelaşi mod, până când toţi
au avut posibilitatea să o transmită de câteva
ori. Acelaşi joc
maiîncepe
multe din nou,
pe de data aceasta
transmiţând mingi cerc. 8
Pr m î a r
5 J r mlr Roagă pe rând câte un participant să-şi scrie nu-
mele în aer, mai întâi cu mâna dreapta, apoi cu
cea stângă. În final, propune-le să-şi scrie numele
Fiecare participant stând în cerc îşi spune prenu-
în aer concomitent cu ambele mâini. Ceilalţi vor
mele. Jocul se repetă de 2 ori pentru a reţine mai
ghici prenumele său.
bine fiecare prenume.
22
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
12 Î r s z, gr ş
10
At t i
Participanţii formează un cerc ţinându-se de mâi-
Participanţii se mişcă haotic prin sală şi fac cunoş-
tinţă atunci când se întâlnesc unii cu alţii, adresând
întrebarea: „Îmi cer scuze, eşti Ion (Olga)?”. La care
ni. Cineva începe jocul, prezentând persoana din celălalt răspunde „Nu, ai greşit. Eu sunt Alexandru
stânga sa, spunând „Acesta este prietenul meu X” (Valeria). Am ochi căprui, părul blond, nas mare,
şi când îi pronunţă prenumele, ridică mâna pri- pistrui etc.”. Peste vreo10 minute roagă participanţii
etenului său. Jocul continuă până când toate per- să formeze un cerc şi fiecare îşi spune prenumele,
soanele sunt prezentate. iar ceilalţi povestesc cum poate fi recunoscut (ochi
căprui, părul blond, nas mare, pistrui).
11 S t r 13 Pr m / a jc / m
Scrie pe cartonaşe aparte diferite modalităţi de Participanţii stau în cerc. Animatorul anunţă primul
salutare din fişa Salutare şi distribuie fiecărui par-tur, în timpul căruia fiecare îşi va spune prenumele.
ticipant câte un cartonaş. Sarcina lor este să se În al doilea tur, participanţii se gândesc la un adjec-
tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuiesă înceapă cu
prezinte
atrage şi să strângă
atenţia mâna altor
la persoanele care persoane. Ei vor
mai folosesc un aceeaşi literă ca şi prenumele lor, de exemplu „Eu
sunt Florin şi sunt fericit” sau„Eu sunt Sorina şi sunt
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanţii se surprinzătoare”.În timpul ultimuluitur, participanţii
vor saluta până când vor întâlni toate modalităţile numesc un animal (sunt acceptate şi denumiri de
de salutare. Apoi, roagă-i să utilizeze salutul lor păsări, insecte) care la fel începe cu aceeaşi literă
preferat sau să inventeze alte modalităţi. Dacă ca şi prenumele lor. Ca alternativă, participanţii se
urmează o activitate în care ai nevoie de grupuri, pot prezenta spunându-şi numele şi prenumele,
roagă persoanele care se salută în acelaşi mod să iar apoi două calităţi care îi caracterizează, de ex-
se adune împreună. emplu „Petru Anghel – plăcut şi amabil”.
23
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
18 It i r m
Fiecare participant este rugat să-şi scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca şi să relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume şi nu
24
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
22 G n r mlr 27 C vr r
Participanţii stând în cerc, animatorul propune Participanţii formează două echipe care se aşează
să fie pronunţate în viteză prenumele, dar nu cel pe podea cu faţa una spre alta. Doi voluntari stau
propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stân- în picioare ţinând o cuvertură între echipe astfel
ga. După aceasta propune participanţilor să se încât membrii lor să nu se vadă unii pe alţii. În linişte,
amestece pentru a-şi schimba locurile de câteva echipele trimit câte o persoană să se apropie de mi-
ori, după care jocul continuă. jlocul cuverturii. La comanda „1, 2, 3!” cuvertura este
dată jos şi cei doi pomeniţi faţă în faţă trebuie să
23 Cât r m! numească cât mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuşeşte primul să o facă, ia participantul de
partea sa. După câteva încercări, de cuvertură se pot
Invită 3 doritori să spună prenumele fiecărui apropia câte 2 sau 3 participanţi concomitent.
participant din grup în câteva secunde. Cel care
numeşte mai repede este câştigător şi primeşte
aplauze în adresa sa.
24 V i
Participanţii stau în cerc. Pe rând, fiecare numeşte
5 variante ale prenumelui său (de exemplu: Catri-
na, Catrin, Ecaterina, Catiuşa, Catinca). După fiec-
are prezentare tot grupul aplaudă. În următorul
tur fiecare
atât participant
cât vrea să se ştie povesteşte despre sine doar
la prima întâlnire.
25 Id t gr ş t
Pregăteşte din timp fişe care conţin prenumele
participanţilor. Atunci când participanţii intră în
sală, dă-le la întâmplare câte o fişă cu prenumele 28 Ve
altei persoane participante. Apoi roagă-i să circu-
le prin sală pentru a găsi persoana la care se află Animatorul stă în mijlocul cercului şi întreabă pe
fişa cu prenumele său şi pentru a face schimb de cineva din participanţi: „Îţi plac vecinii?”. Dacă
fişe. Continuă activitatea până când cel puţin o răspunsul este „Da”, animatorul întreabă în con-
jumătate din participanţi au fişa cu prenumele lor. tinuare „Şi atunci cine ai dori să-şi schimbe locul?”.
Dacă răspunsul este „Nu”, animatorul întreabă
26 C ta zu „Cine ai vrea să vină în locul lor?”. În ambele ca-
zuri, participantul numeşte 2 persoane care îşi
Participanţii stau în cerc. Fiecare stabileşte contact vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul.
Persoana rămasă în mijloc continuă jocul.
vizual cu o persoană din grup. Este important ca
toţi participanţii să fie incluşi. Cei doi se mişcă din-
tr-o parte în alta a cercului şi îşi schimbă poziţiile,
dar menţinând contactul vizual. Perechile îşi
29 M ş ?
schimbă concomitent locurile de aflare. La început Participanţii şed pe scaune încerc. Animatorul, care
participanţii îndeplinesc indicaţiile în linişte, iar nu are loc, se apropie deun participant, întrebându-
apoi se salută şi fac cunoştinţăîn mijlocul cercului. l care îi este prenumele. După aceasta îl întreabă:
25
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
„Mă iubeşti?”. Persoana răspunde: „Desigur, dar mai altui participant)” şi va arăta către un alt participant din
iubesc şi pe ...”. Persoanele din stânga şi din dreapta cerc care va face acelaşi lucru, adică îşi va duce mâinile
persoanei întrebate şi a cele numite îşi schimbă lo- la urechi fluturând din degete, va spune textul şi va in-
curile. Animatorul la fel încearcă să se aşeze. Cine dica un alt participant. Şi persoanele din părţi trebuie
rămâne fără scaun, continuă jocul. să repete procedura persoanelor din dreapta şi din
stânga, ducând o singură mână la urechea care se află
30 G şt- p... mai aproape de „iepure”. Jocul continuă în acest mod
până când fiecare a fost „iepuraş”cel puţin odată.
I rş
Participanţii stau în cerc. Cineva începe jocul, ducându-
36
L mâi, l mâ ţ
Participanţii se aşează, formând un cerc. Anima-
şi ambele mâini la urechi şi fluturând din degete. Veci-
torul sau un voluntar, care nu are scaun, începe
nii săi care stau la dreapta şi la stânga, duc o singură
mână la urechea care se află mai aproape de persoana jocul, apropiindu-se pe rând de diferite persoane
dată. Persoana cu ambele mâini ridicate va spune şi spunând una din variantele de mai jos:
„Sunt un iepuraş pe care îl cheamă (prenumele său) „Lămâie, lămâiţă” – persoana spune prenu-
şi cunosc un alt iepuraş pe care îl cheamă (prenumele mele vecinului din dreapta;
26
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
27
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
42 C n r i 45 Pr m l ş u
Participanţii şed în cerc. Scaunul din dreapta ani- p r î a r
matorului este liber. Animatorul începe ritmul: o
lovitură din palme, o lovitură cu palmele pe ge- Fiecare se numeşte şi spune un lucru / o calitate
nunchi, urmată de o pocnitură cu degetele de la pe care o admiră cel mai mult la sine.
mâna dreaptă şi una cu cele de la mâna stânga.
În timpul pocniturii din degetele mâinii drepte
animatorul va spune prenumele său şi apoi pre-
numele altui participant în timpul pocniturii din
46
St i „Mân i”
degetele mâinii stângi. Persoana numită preia rit- Propune participanţilor să se prezinte şi să
mul, spunând prenumele său şi prenumele unei numească calităţile lor pozitive, ce poate face
a treia persoane. Procesul continuă până când ci- fiecare din ei cel mai bine. Prezentarea calităţilor
neva face o greşeală. În acest caz participantul va poate include atât descrieri verbale, cât şi nonver-
veni repede pe locul liber de lângă animator, iar bale. Cineva poate nota pe tablă sau pe o coală
ceilalţi se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel de hârtie toate calităţile personale numite de
scaunul din dreapta persoanei care a greşit se va participanţi.
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe măsură ce
participanţii au învăţat mai bine prenumele cole-
gilor, ritmul poate fi accelerat.
47 Mz r m
43 Pr m l l u Înainte de începerea jocului animatorul amestecă
literele în interiorul prenumelui fiecărui par-
ticipant, astfel ca să fie posibil de a le pronunţa
Animatorul
anumit ritm.începe să bată
Participanţii din acest
preiau palmeritm
într-un
şi la (de
etc.).exemplu,
Apoi le vaMarcela
scrie pe– fişe
Celamar, Sergiu
separate şi le –vaErsugi
fixa
o anumită bătaie numesc prenumele unei per- pe tablă. La sosirea participanţilor în sală, aceştia
soane din grup. Persoana respectivă preia rândul vor încerca să găsească prenumele lor pe tablă.
şi rosteşte prenumele altcuiva menţinând ritmul. Animatorul sau un voluntar poate începe jocul,
Se păstrează ritmul, până când au fost pronunţate citind noul său prenume cu voce tare, spunând
prenumele tuturor cel puţin o dată. apoi şi varianta corectă.
44 A l z 48 P nd r m l
Participanţii formează un cerc. Animatorul începe Fiecare participant îşi va scrie prenumele cu litere
să bată ritmul: o lovitură din palme pe picioare, mari pe o fişă şi o va lipi pe haină la un loc vizibil.
apoi una din palme, apoi cu mâna dreaptă peste Participanţii formează un cerc şi încearcă să mem-
umărul drept, degetul mare orientat în josşi aceeaşi orizeze prenumele colegilor. După câteva minute
mişcare este repetată cu mâna stângă. După câte- fiecare îşi scoate fişa sa şi o transmite pe cerc, în
va bătăi, în timp ce face mişcarea cu mâna dreaptă, direcţia acelor ceasornicului, până când anima-
animatorul îşi spune prenumele său, iar când torul va striga „Stop!”. Participanţii vor rămâne cu
repetă aceeaşi mişcare cu mâna stângă, spune fişele pe care este scris prenumele altor persoane.
prenumele unei alte persoane. Persoana preia rit- Ei au 10 secunde pentru a găsi titularii adevăraţi ai
mul, repetă de câteva ori mişcările şi apoi numeşte fişelor. După 10 secunde cei rămaşi cu prenumele
o altă persoană. Jocul continuă până când toţi s-au străine vor fugi prin sală, iar ceilalţi îi vor prinde
prezentat. Ritmul şi mişcările pot fi schimbate cu şi îi vor „aduna” în centrul cercului. Propune-le să
includerea picioarelor, de exemplu. găsească persoana necesară. Jocul se poate repe-
ta de câteva ori, până când fiecare va şti prenu-
mele colegilor.
28
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
29
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
54 S m n n 56 A m n / r ţ
Distribuie fiecărui participant câte o copie a fişei z t r
Seamănă cu mine. Roagă-i să examineze imaginile
din fişă şi să le însemne pe acelea care par a se potri- Roagă participanţii să formeze grupuri a câte 4-
vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le să se plimbe 6 persoane. Distribuie fiecărui participant câte
prin sală şi să împărtăşească această informaţie cu o copie a fişei Asemănări / diferenţe izbitoare.
ceilalţi, explicându-le de ce au ales anume acele
imagini şi ascultând explicaţiile altora. La fel, poţi Oferă-le
le apoi 5să-şi
minute pentru a completa
împărtăşească fişa. Spune-
răspunsurile, dis-
distribui fiecărui participant câte o imagine din cutând despre asemănările şi diferenţele dintre
fişă, rugându-i apoi să formeze grupuri cu cei care ei. După ce au finisat, invită echipele să facă un
deţin imagini identice saudiferite. schimb de experienţă în grupul mare.
Fişa Seamănă cu mine
Fişa Asem ănăr i / dif ere nţe izbi toa re
Cum te comporţi în diferite situaţii? Completează
propoziţiile de mai jos:
Când văd că anumite lucruri nu sunt făcute la timp
şi aş dori să le văd realizate, eu ....
Când lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Când se întâmplă să nu fiu de acord cu colegii mei, eu ...
Când mi se propune să mă implic într-o activitate, eu ...
Când am de făcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Când fac activitatea mea preferată, eu ...
Când lucrez înconjurat de colegii mei, eu ...
Când lucrez singur, eu ...
Când nu sunt de acord cu activitatea organizaţiei /
grupului în care activez, eu ...
55 E er Când văd clar care este scopul meu şi calea de atin-
gere a lui, eu ...
Participanţii formează perechi cu o persoană pe
Eu prefer să mă comport ...
care o cunoaşte mai puţin. Ei se vor prezenta şi vor
spune diferite lucruri despre sine, printre care şi 2- Nu-mi place să mă comport ...
3 „secrete” – lucruri pe care nimeni din grup nu le
cunoaşte. Când sunt gata, roagă participanţii să-
57
şi prezinte partenerul şi unul din „secretele” sale.
Rezervează câte 50-60 de secunde pentru fiecare
prezentare. Asigură-te că nimeni nu se va simţi
forţat în vreun fel să dezvăluie lucrurile pe care
C l r rag t
Oferă fiecărui participant câte o copie a fişei Cu-
loarea dragostei. Spune-le că au la dispoziţie
nu le doreşte. 2 minute pentru a o completa individual. Apoi
roagă-i să formeze grupuri a câte 3 persoane şi
să-şi împărtăşească impresiile cu ceilalţi. La sfârşit,
puteţi discuta în grupul mare despre percepţii şi
diferenţe.
30
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
59 B ng
Împarte fiecărui participant câte o fişă Bingo.
Toţi se plimbă prin sală şi atunci când întâlnesc
o altă persoană, fac cunoştinţă spunându-şi pre-
numele. De fiecare dată când doi participanţi fac
cunoştinţă, fiecare scrie noul prenume pe care l-a
aflat într-o căsuţă de pe fişa sa. După ce toţi au
făcut cunoştinţă, înscriu un „O” în căsuţele rămase
libere. Animatorul pregăteşte din timp o cutie cu
31
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
61 G t r 64 Tr ad ş s
Fiecare îşi scrie prenumele şi patru afirmaţii despre
Spune participanţilor să ia unul sau două obiecte sine pe o coală de hârtie, de exemplu „Lui Andrei
din genţile, buzunarele sau portmoneele lor. Când îi place să cânte, să joace fotbal, el are cinci copii şi
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex- comunică mult cu alţi oameni”. Apoi participanţii
trase pentru ca acestea să îi ajute să se descrie. circulă prin sală, formează perechi, îşi arată unul
altuia ce au scris şi încearcă să stabilească care din
62 O ic rt afirmaţii este falsă. La un semnal din partea ani-
matorului, participanţii schimbă perechile. Proce-
dura este repetată de mai multe ori.
Fiecare participant aduce
fărălacare
întrunire
nu ieseun
dinobiect
important pentru sine,
Roagă-i pe rând să împărtăşească cauza.
casă.
65 A ă
63 Dc v ă
Participanţii vor forma perechi şi vor primi cario- Fiecare participant se prezintă şi spune ceva spe-
cific despre sine, ceva ce crede că nimeni altul nu
ca şi hârtie. Fiecare persoană va desena şase obi-
ecte pe care le-a folosit în ultimele 3 luni. Roagă-i a făcut, văzut, studiat etc. Dacă există o persoană
care a făcut acelaşi lucru, atunci participantul va
continua până când va găsi ceva unic despre sine.
66 C v î o ?
Animatorul pregăteşte din timp o listă cu lucruri /
caracteristici pe care participanţii le-ar putea avea
în comun de exemplu„au fraţi / surori”, „au ciorapi
de culoare neagră”, „vorbesc mult la telefon”, „le
place fotbalul” etc. Atunci când animatorul citeşte
o caracteristică de pe listă, de exemplu, „citesc
regulat ziare”, toţi cei care o fac, se deplasează
într-un anumit spaţiu al sălii, iar ceilalţi – în alt
spaţiu. Când s-au format grupurile, animatorul
citeşte următoarea caracteristică.
32
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
69 D s t r l lr 72 Pr t dz i
Distribuie foi pe care participanţii să poată sc-
Participanţii formează perechi sau grupuri mici şi rie prenumele şi care conţin un număr mic de
îşi găsesc un loc în care se simt bine împreună. enunţuri ce trebuie completate. După ce toţi
Spune-le că vor discuta nişte subiecte pe care le au completat enunţurile, spune-le să fixeze, să
vei anunţa peste fiecare 2-3 minute. Exemple: prindă cu panglici sau să ţină foile în faţa lor în
timpul mişcării pe care o vor face prin sală, astfel
cel mai important lucru pe care l-ai învăţat ca să permită altora să iniţieze cu ei conversaţii
anul acesta; despre enunţurile notate. Întrebările-mostră pot
emoţiile care îţi vine cel mai uşor şi cel greu include: „Persoana pe care o admir este _______”,
să le exprimi şi de ce; „Vacanţa mea preferată am petrecut-o _______
_”, „Cea mai bună carte pe care am citit-o a fost
ceva ce numai foarte puţini oameni cunosc ______________”, „Cel mai bun film pe care l-am
despre tine; vizionat a fost _______________” etc.
33
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
73 F i tgr 75 A t l j
Distribuie fiecărui participant câte o fişă şi un pix Fiecare participant primeşte câte o fişă pe care
sau creion. Roagă-i să se reprezinte printr-un de- trebuie să o decoreze folosind decupaje din ziare
sen şi să adauge o propoziţie care să descrie un lu- şi reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe
cru unic despre sine, o preferinţă, o deprindere, o sine. Când toţi au terminat, invită participanţii să-
realizare etc. (de exemplu, Îmi place varza, Rezolv şi prezinte colajele în grupuri mici sau în grupul
bine ecuaţii, Am fost la un prezicător, Vorbesc mare. Organizată într-un alt mod, această activitate
limba spaniolă). Când toţi au terminat, colectează poate fi desfăşurată atunci când membrii grupului
fişele într-o pungă, amestecă-le şi distribuie-le la se cunosc deja bine sau la sfârşitul unui program.
întâmplare. Dacă cineva a extras fişa sa, spune-i Participanţii vor extrage câte o fişă cu prenumele
să o schimbe. Acum propune participanţilor să unui membru al grupului dintr-o pungă şi, fără a
găsească posesorul fişei şi să-i ia un autograf. spune cuiva, vor confecţiona un colaj careăsreprez-
inte persoana respectivă bazându-se pe ceea ce cu-
74 Î rb nosc despre el / ea. După aceasta toţi revin în grupul
mare pentru a prezenta colajele şi a le face cadou.
Distribuie participanţilor câte o fişă Întrebări şi
un pix şi propune-le să o completeze. În grupuri 76 S u p p r
mici, participanţii vor discuta cele mai interesante
răspunsuri. Poţi modifica întrebările propuse în Participanţii formează perechi. Partenerii lipesc
dependenţă de interesele şi specificul grupului o foaie de hârtie pe un perete şi, în perechi, îşi
de participanţi. desenează unul altuia silueta. Apoi le colorează şi
scriu sau desenează alături câteva lucruri pe care
Fişa Întrebări le-au aflat
prezintă unii despre
tuturor alţii. grupului.
membrilor Pe rând, perechile se
3 cărţi preferate ale mele sunt .......................................
...............................................................................................
3 filme preferate ale mele sunt ......................................
77 Prz t -t
...............................................................................................
Toţi participanţii, în afară de unul, şed pe scaune
Mâncarea mea preferată este ....................................... formând un cerc. Cel care nu are loc (un partici-
............................................................................................... pant sau animatorul), stă în mijlocul cercului şi
Dacă aş putea procura orice automobil, acesta ar fi începe, spunând ceva despre sine, de exemplu
............................................................................................... cum îl cheamă, de unde este, când s-a născut,
Partea cea mai interesantă a activităţii mele constă în ce îi place să facă etc. Apoi, foarte repede, toţi îşi
............................................................................................... schimbă locurile şi următorul se prezintă cel care
Partea cea mai neplăcută a ocupaţiei mele este ...... a rămas fără scaun. Dacă cineva rămâne fără loc
......................................................................................... a doua sau a treia oară, se mai prezintă o dată,
relatând altceva despre sine.
În liceu sunt / am fost considerat (ă) .............................
..............................................................................................
Îmi place acest tip de activitate deoarece ...................
..............................................................................................
78
A t firm r
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................ Fiecare participant scrie sau desenează cel puţin 4
.............................................................................................. calităţi personale în mijlocul unei foi. Apoi, în linişte,
Dacă aş putea locui în orice loc din lume acesta ar fi toţi se plimbă cu fişa în piept, astfel încât ceilalţi s-o
............................................................................................... poată citi. Peste câteva minute, participanţii formează
perechi sau grupuri mici, găsind asemănările şi de-
osebirile, discutând despre cele scrise.
34
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
79 R u 81 Cât d r n
Este o activitate care stimulează autocunoaşterea, Distribuie câte o copie a fişei Câte ceva despre
dar şi cunoaşterea celorlalţi. Fiecare persoană mine fiecărui participant şi roagă-i să o com-
primeşte câte o foaie, la mijlocul căreia este trasă pleteze individual. Organizează apoi o prezentare
o linie. Participanţii vor scrie pe o jumătate a foii în perechi, în grupuri mici sau în grupul mare.
3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(calităţi personale sau profesionale, interese, Fişa Câte ceva despre mine
abilităţi etc.). Pe cealaltă jumătate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea să înveţe şi de ce ajutor au ne- Salut! Mă numesc ________________ şi am ___
voie pentru a o face. Apoi, unii îşi trec numele şi ____ ani. Învăţ / lucrez la _________________.
numărul de telefon pe o jumătate a foii, iar alţii Oraşul / satul meu natal este _________________
le vor trece pe altă jumătate, în funcţie de cum şi mie îmi ______________ acolo pentru că ____
_________________________________. Mereu
doresc. Toţi vor face schimb de foi.
am visat că într-o zi voi_______________ _____
____________________________. Câteva dintre
80 E ... lucrurile pe care îmi place să le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
Distribuie fiecărui participant câte o foaie sau o lucruri la care mă pricep şi unul din ele este ______
copie a fişei Eu sunt... şi roagă-i să completeze __________________________. Odată am făcut
propoziţiile. După ce toţi au terminat de scris, un lucru foarte interesant şi acela a fost _______
invită-i să prezinte răspunsurile pe rând. Alte ________________________ _______________
modalităţi de prezentare pot fi: (1) colectează ____________________. Membrii familiei mele
toate foile şi apoi redistribui-le, iar participanţii sunt __________________ _________________
să
să-lîncerce să grupului;
prezinte găsească autorul fişei, după
(2) participanţii îşi care
pot __________________.
la Dacă aş schimba un lucru
mine, cred că ar fi ______________________
împărtăşi răspunsurile în perechi, iar apoi fiecare _____________________________. Totuşi sunt
va prezenta grupului fişa partenerului. foarte bucuros / bucuroasă să fiu astăzi aici pentru
că ______________________________________
________. Aş vrea să mă asociez cu cei interesaţi
Fişa Eu sunt în ______________________________________
___. În ceea ce priveşte planurile mele de viitor, aş
1. Eu sunt.............................................................................. vrea să fiu ________________________ într-o zi.
.................................................................................................
35
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
87 P r rm ţ
Într-o discuţie despre„excelenţă”,„calitate”sau alte
84 It v stra subiecte apropiate, comentează că toţi am trăit
acele „momente speciale” ale unei performanţe.
În prima etapă, participanţii se plimbă prin sală Împarte participanţii în grupuri a câte 3-4 per-
soane şi roagă-i să-şi spună unii altora despre o
şi, când se întâlnesc câte doi, unul „îi ia un inter- astfel de situaţie recentă. Grupurile vor alcătui o
viu” celuilalt adresându-i o întrebare trăsnită de- istorie comună despre obţinerea performanţelor
spre persoana acestuia. În etapa a doua fiecare pe care o vor povesti sau înscena pentru a o
„reporter” alege cel mai amuzant / neaşteptat prezenta întregului grup.
răspuns pe care l-a primit şi, pe rând îl comunică
celorlalţi împreună cu întrebarea. Colegii vor în-
cerca să ghicească cui îi aparţine răspunsul.
36
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
88 Pr z 89 M n l d 30 d e nd
Participanţii formează grupuri de 2-3 persoane După ce participanţii au format grupuri de 4-5
care urmează să completeze propoziţiile din fişă. persoane, anunţă-i că este timpul unui monolog
Dacă nu dispui de suficient timp, poţi dicta sau de 30 de secunde. Fiecare persoană va spune
scrie pe tablă doar câteva din ele. orice doreşte despre sine colegilor din grup.
Opriţi participanţii după 30 de secunde şi o altă
persoană începe să vorbească. Continuă activita-
Fişa Propoziţii tea până când fiecare persoană a avut şansa de a
se prezenta.
• Până a veni aici interesul meu cel mai mare era
.............................................................................................. 90 Da ş ...
• Modul în care mi-aş descrie familia este....................
............................................................................................... Fiecare participant primeşte câte o fişă şi scrie pe
ea câte o propoziţie de felul următor: „Dacă aş fi
• Lucrul pe care-l ţin minte cel mai bine din şcoală.... un automobil, aş fi ...”, „Dacă aş fi un loc geografic,
............................................................................................... aş fi ...”, „Dacă aş fi un animal, aş fi ...”, „Dacă aş fi
• Prietenul meu cel mai neobişnuit este........................ un cântec, aş fi ...”, „Dacă aş fi un obiect, aş fi...” etc.
............................................................................................... Când toţi au terminat, se strâng fişele, se amestecă
şi se împart la întâmplare. Participanţii vor încerca
• Lucrul pe care îl preţuiesc cel mai mult....................... să găsească posesorul fişei, rugându-i să dea o
............................................................................................... variantă de răspuns la enunţul din fişa lor. Când
• Modul meu preferat de a petrece timpul este........... sursa a fost găsită, prenumele ei este scris pe fişă
............................................................................................... şi fişa este agăţată pe perete sau pe un panou.
• Lucrul care mă nelinişteşte cel mai mult este............
............................................................................................... 91 Pi r nrr
• Unele lucruri care mă bucură sunt...............................
............................................................................................... (C )
• Peste cinci ani sper să ajung.........................................
............................................................................................... Distribuie fiecărui participant fişe de carton în-
doite în jumătate, câte o carioca. Spune-le tuturor
• Lucrul pe care vreau să-l realizez anul aces- să-şi scrie prenumele pe partea din faţă a fişei
ta........................................................................................... (pot fi folosite apelative nostime, diminutive etc.).
• În prima zi când ne-am întâlnit, lucrurile pe care Explică tuturor să-şi schiţeze propriile inscripţii
le-am observat la tine au fost........................................ pentru viitoarea lor placă funerară. Schiţele tre-
buie prezentate printr-o frază scurtă, un cuplet
• De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. sau o poezie umoristică, care exprimă un co-
............................................................................................... mentariu asupra vieţii, realizărilor, caracterului,
• Ce-mi place la tine este.................................................. relaţiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot de-
............................................................................................... via de la absurd „Ion este mort”, până la afirmaţii
emoţionante ca „Georgeta, ţi-am spus eu că eram
• Îmi pare că o diferenţă importantă dintre noi este..
bolnav!” Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-
...............................................................................................
le participanţilor că pot circula prin sală în timpul
• Eu cred că lucrul cel mai important pe care pauzelor pentru a analiza inscripţiile funerare ale
l-am învăţat din această discuţie este.......................... altora.
...............................................................................................
37
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
93 Câ r ? 94 D r î r b r
Fiecare
senat unparticipant primeşte
ceas. Grupului i se odăfoaie pe care estetimp
instrucţiunea de- Distribuie
pix fiecărui
şi o bucată participant
de bandă câteRoagă-i
adezivă. o foaie,să un
se
de 5 minute să se plimbe prin sală şi să stabilească ajute unii pe alţii să-şi lipească foaia pe spate şi
întâlniri la diferite ore cu diferiţi participanţi. De să înceapă să se plimbe prin încăpere. Fiecare va
fiecare dată când doi participanţi stabilesc o întâl- scrie pe foile din spate câte o întrebare la care vor
nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care şi-a să afle răspunsul de la persoana respectivă. Toţi
dat întâlnire pe fişa cu ceasul său, în dreptul orei re- participanţii se aşează în cerc şi, pe rând, citesc
spective. După ce toţi şi-au datîntâlnire, anunţă pe întrebările de pe foaia lor şi răspund dacă doresc.
rând câte o oră şi tema fiecărei întâlniri. Anunţă altă
oră şi altă temă la fiecare 3-5 minute. Exemplu: 95 Î rg str r p r lr
Ora Tema
01:00 După mâncare prefer să... Înainte de a intra participanţii în sală, afişează 20-25
de foi de hârtie pe pereţi. Înseamnă pe fiecare foaie
02:00 E timpul să mă laud... o literă din alfabet: A, B, C etc. Participanţii îşi vor nota
03:00 Stilul meu preferat de haine este... prenumele pe foaia pe care este marcată litera cu
04:00 E timpul pentru bârfe („Se spune că...”) care începe prenumele lor şi vor adăuga un mesaj
05:00
06:00 Genul meu
E timpul să preferat de artă...
visăm... („Dacă aş fi fost...”) sau
s-auun comentariu,
adunat dacă
în dreptul doresc.
fiecărei foi,Când
roagă2-5 persoane
participanţii
07:00 Animalul meu preferat... din fiecare subgrup să găsească minimum 3 lucruri
08:00 Cum îmi petrec timpul liber... pe care le au în comun. Dacă cineva stă singur, se
09:00 Dintre toate genurile de sport prefer... poate alătura grupului cu litera cea mai apropiată de
a sa sau poate forma un grup cu altă persoană unică.
10:00 Prietenul meu (prietena mea) este... Când toţi sunt gata, începe prezentările în grupul
11:00 Planuri pentru viitor... mare. Poţi modifica activitatea, scriind pe foi denu-
12:00 Mâncarea mea preferată... miri de raioane, profesii, anotimpul de naştere etc.
38
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
97 L ? 100 S
Roagă participanţii să steasau să şadă în cerc. Aruncă Distribuie fiecărui participant câte o foaie şi ma-
o minge cuiva la întâmplare. Persoana care prinde,o teriale de desenat şi roagă-i să schiţeze o schemă
se ridică, îşi spune prenumele şi exprimă o calitate, similară celei din desen. Apoi spune-le să reprez-
o preferinţă proprie, ceva despre organizaţia sa (o inte în spaţiile de pe scut următoarele lucruri:
activitate, un proiect). Ceilalţi întreabă „La ce bun?”. ceva ce caracterizează o recentă performanţă
Atunci persoana transformă lucrul exprimat într-un personală;
avantaj, un beneficiu sau spune ce înseamnă acea
activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu- ceva ce ştiu doar foarte puţine persoane
nitatea sa. Apoi persoana aruncă mingea altcuiva. despre tine;
Repetă procedeul atât cât îţi permite timpul. un simbol al felului în care îţi place să-ţi
petreci timpul liber;
98 H s s t ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce îţi rezumă motto-ul personal;
Spune participanţilor să se apropie de cineva cu care eroul preferat.
încă nu a reuşit să facă cunoştinţă, să comunice sau
să lucreze împreună. Anunţă-i că vor avea 5 minute După ce toţi au terminat, propune-le să formeze
pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor echipe a câte 3 persoane (preferabil cu cei cu care
persoană. Ei pot discuta despre orice, de exemplu nu se cunosc) şi să încerce să afle ce reprezintă scu-
turile altora. Mai târziu, invită câţiva participanţi sau
ocupaţie, serviciu, interese, familie, vocaţii, îndeletniciri.
După ce timpul a expirat, o persoană din perechea care pe toţi să-şi descrie scuturile în faţa întregului grup.
începe se aşează pe scaun, iar cealaltă – stă în picioare
la spatele său. Participanţii adresează întrebări celui deFişa Scutul meu
pe scaun (orice este neobişnuit, hazliu, interesant etc.,
dar nu jenant), dar răspunde partenerul său care stă
în picioare.cuApoi
continuă cei pereche.
o altă doi se schimbă cu locurile. Jocul
99 P m
Împarte participanţilor câte o foaie şi roagă-i să-şi
deseneze conturul palmei în centru. Apoi, în interi-
orul fiecărui deget vor da răspuns lacinci întrebări.
39
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
101 Fl r bună carte recent citită, filmul preferat (sau actorul
/ actriţa), vacanţa ideală etc. Utilizând votarea prin
ridicarea rapidă a mâinii, alege 5-6 enunţuri ce sunt
Fiecare participant primeşte câte o fişă Floar- cel mai tare susţinute de toţi membrii grupului.
ea şi îşi scrie prenumele pe ea. În fiecare petală Distribuie participanţilor câte o foaie şi o carioca.
participanţii notează câte un lucru despre sine. Cei Spune-le să-şi scrie numele pe partea de sus a foii,
care doresc îşi pot colora florile. După prezentări, să noteze cele 5-6 enunţuri în partea stângă şi apoi
poate fi organizată o expoziţie de flori. Poţi în- să răspundă la ele. Acum (şi aceasta poate produce
curaja participanţii să deseneze florile singuri. râsul), foloseşte bandă adezivă sau ace de siguranţă
pentru a lipi foaia de umerii participanţilor (ei vor
Fişa Floarea arăta ca nişte panouri mobile de afişaj). Apoi spune-
le să se plimbe prin sală şi să-şi descopere colegii.
Încurajează şi studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.
Ce categorii noi de informaţie ar mai vrea să cer-
ceteze (şi să destăinuiască!) dacă ai repeta activita-
tea mai târziu?
104 Tx
Roagă participanţii să-şi imagineze că sunt taxi-
uri. Spune-le că se vor mişca prin sală, făcând
cunoştinţă unii cu alţii. Explică regulile:
când muzica începe să cânte, toţi se mişcă;
40
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
ute cu o persoană pe care o cunosc cel mai puţin avea asemănări. Roagă acei participanţi să ridice
din acest grup. După ce fac cunoştinţă mai bine, mâinile în sus, să strige „Sunt unic!” şi să se alăture
fiecare va alcătui o felicitare, un mesaj, un compli- unui grup. Poţi folosi lista de mai jos pe care o vei
ment pentru a-l oferi partenerului. După aceasta completa pe parcurs:
se vor duce la alte persoane şi vor îndeplini acelaşi Culoarea părului Culoarea ochilor Mărimea încălţămintei
lucru. Felicitările pot fi aceleaşi sau pot fi alcătuite
altele pentru o nouă persoană. Culoarea preferată Vârsta Greutatea
Mâncareapreferată Gen de muzică Gen de sport
106
S rl v l
Participanţii sunt rugaţi să examineze în linişte co-
Echipa favorită
110 I rm i
Ţara de vis Emisiuneapreferată
41
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
112 J fâng l r Ce-ţi place mai mult sau mai puţin în legătură
cu vârsta pe care o ai acum?
Pregăteşte din timp bucăţi de frânghie de diferite Ce vârstă îţi place mai mult?
mărimi. Propune participanţilor să aleagă câte o
bucată de frânghie. Sarcina lor este să înfăşoare Apoi, roagă participanţii să formeze perechi cu
toată frânghia pe degetul arătător al unei mâini. o persoană pe care o cunosc mai puţin din acest
La fiecare înfăşurare a frânghiei persoana trebuie grup. Partenerii vor discuta răspunsurile, identi-
să dezvăluie un detaliu despre sine. ficând asemănări şi deosebiri. La dorinţă, unele
„descoperiri” pot fi împărtăşite în grupul mare.
113 Hâr i gi 116 Gr fi z l l r d şt r
Ia un rulou de hârtie igienică şi explică
participanţilor că merg într-o călătorie pentru o Roagă participanţii să se alinieze conform lunilor
zi şi fiecare trebuie să-şi ia suficientă hârtie cât sau anotimpurilor de naştere. Împreună cu ei
să-i ajungă pentru această perioadă. După ce toţi constată în care lună sau în care anotimp s-a adu-
şi-au luat rezerva necesară, spune-le să o taie în nat cel mai mare număr de participanţi şi discută
pătrate şi să împărtăşească un lucru despre sine care ar putea fi cauza.
pentru fiecare pătrat pe care îl au.
117 Mom t fi v
114 Z u d şt r Propune participanţilor să formeze un cerc.
Spune-le participanţilor despre importanţa Spune-le că în această activitate vor afla fapte im-
portante despre fiecare membru al grupului. Pe
sărbătoririiunor
preţuirea zilelor de naştere
persoane – reamintirea
doar pentru şi rând, fiecare va veni în centru şi va demonstra un
existenţa
sa. Roagă-i să se plimbe prin sală repetând pro- eveniment important din viaţa sa nu vorbind, ci
pria lună de naştere şi să găsească alte persoane mimându-l. Fiecare va avea 20 de secunde pen-
care să fie născute în aceeaşi lună. Când toţi s- tru aceasta. După ce participantul a mimat eveni-
au împărţit pe „grupuri lunare”, spune-le să se mentul, grupul încearcă să ghicească ce anume a
aranjeze în ordine crescătoare începând cu luna fost prezentat.
ianuarie. Propune-le să-şi afle zilele de naştere.
Întreabă cine a descoperit zile de naştere co-
mune. Poţi introduce condiţia ca participanţii să
118 L m , ţ r , l
se găsească doar prin gesturi.
Fiecare participant scrie sau desenează pe o
foaie 5 lucruri din ţara, regiunea, localitatea sa pe
115 N s l ... care le-ar lua cu sine plecând pe o altă planetă.
Apoi, participanţii vor forma grupuri mici pentru
Individual, participanţii reflectează la ziua, a-şi împărtăşi lucrurile selectate şi a face o listă
luna, anul naşterii lor şi încearcă să răspundă la comună. Urmează prezentările în grupul mare şi
următoarele întrebări: expunerea lucrărilor.
Ce evenimente deosebite s-au întâmplat
în acel an / zi / lună? 119 Pl t
Când erai copil ce-ţi plăcea şi ce nu-ţi plăcea
Această activitate este binevenită pentru grupu-
în legătură cu ziua / luna în care te-ai născut?
rile în care participanţii sunt din diferite localităţi.
Ce amintiri ai în legătură cu ziua ta de Ajută participanţii să deseneze o hartă, marcând
naştere? hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.
42
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Invită participanţii să scrie pe hartă denumirea umăr la umăr, ele vor face cunoştinţă; cot la cot –
localităţii de unde vin şi prenumele lor. Roagă-i să vor spune ceva despre familie, prieteni; palmă la
împărtăşească informaţii despre localitatea lor. Poţi palmă – vor povesti despre interesele personale.
adăuga şi alte întrebări: ce aşteptări au de la acest Când vei spune „Pe toate părţile”, participanţii se
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc. vor uni câte 4 şi vor repeta unirile spate la spate,
faţă în faţă, umăr la umăr, dar fără a vorbi. Repetă
120 Câ d d t acţiunea de 3-4 ori. La „Pe toate părţile” puteţi
spune şi câte o cifră, astfel încât să se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
Spune participanţilor să se ridice şi să găsească o etapă spuneţi 10 şi urmăriţi învălmăşeala creată.
persoană pe care nu o cunosc şi să facă cunoştinţă.
După câteva minute roagă participanţii din pere-
chi să se întoarcă cu spatele unul la altul, poate 122 D
chiar să se îndepărteze puţin. Important este să
nu se întoarcă înapoi sau să discute. Distribuie Participanţii formează perechi, formând un cerc.
participanţilor câte un chestionar. Spune-le că au Când se include muzica, cercul din exterior se va
30 de secunde pentru a completa chestionarul mişca împotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-
referitor la partenerul său. După 30 de secunde terior – în direcţie opusă. Participanţii încep să se
perechile se vor reuni şi vor vedea câte răspunsuri mişte şi fac cunoştinţă, spunându-şi prenumele
corecte sunt. şi, dacă reuşesc, şi alte informaţii despre sine.
Fişa Cât de repede se uită
Te rugăm să completezi rubricile de mai jos cu
123 Lg l s
referinţă la partenerul tău: Roagă participanţii să se deplaseze într-o par-
Culoarea ochilor............................................................... te a sălii. Explică-le
legăturile-lipsă căleauauocazia
pe care să descopere
cu diferite persoane
Culoarea părului.............................................................. din grup. Un voluntar va începe povestind di-
verse lucruri despre sine, de exemplu locuri în
Greutatea........................................................................... care a trăit, meserii, oameni pe care îi cunoaşte
Hainele................................................................................ etc. Spune-le că prima persoană care va stabili
o legătură cu vorbitorul, se va identifica drept
Cu sau fără ochelari......................................................... „legătură-lipsă”, se va muta în stânga lui, va expli-
ca legătura şi va continua să povestească despre
Prenumele.......................................................................... sine până când alt membru al grupului va găsi
Numele................................................................................
ceva în comun. Continuă activitatea până când
toţi membrii grupului au găsit legături şi au for-
Alte amănunte.................................................................. mat un cerc închis.
..............................................................................................
124 Al leă lr
121
P t t p r l
Propune participanţilor să se ridice şi spune-le
Grupul se împarte
una în faţa alteia (cu în două coloane
faţa unul sprece se aranjează
altul, lăsând o
trecere între rânduri). Toţi participanţii vor trece
unul câte unul prin această alee improvizată
că atunci când vei fluiera, fiecare trebuie să-şi
(alegându-şi un mers şi o plecăciune cât mai
găsească un partener. Vei da pe rând diferite
srcinală). Ceilalţi îi vor încuraja cu aplauze.
instrucţiuni care trebuie îndeplinite în pereche,
de fiecare dată cu un alt partener: umăr la umăr,
cot la cot, palmă la palmă. Când perechile sunt
43
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
126 Vrş Eş î g l !
Animatorul distribuie participanţilor fişe şi pixuri. Fiec-
are persoană îşi scrie numele pe
şafisa. Fişele sunt trans-
mise pe cerc, iar participanţii notează câte o remarcă
Doi adulţi ţin de colţuri o pătură, care reprezintă pozitivă despre persoana a cărui nume este indicat pe
vaporaşul, şi o flutură la o distanţă nu prea înaltă fişă. Fişele completate sunt restituite posesorilor.
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei „Marea-i liniştită, e soare şi frumos”,
toţi participanţii arată cum se bucură de tim-
131 B l
pul bun pe mare. La un moment dat animatorii
strigă „Furtună!” şi atunci toţi încep să facă multă Alcătuieşte o listă cu însărcinări simple pe care
gălăgie, iar „vaporaşul” se clatină mai tare. Partici- participanţii le vor trage la sorţi la începutul sesiunii
pantul din vaporaş trebuie să strige mai puternic şi le vor îndeplini pe parcurs într-un mod discret,
decât furtuna, adică decât ceilalţi, spunând: „Nu-s fără ca alţii să-şi dea seama. Copiază activităţile
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!”. Pen- pe fişe separate şi distribuie-le participanţilor. Pe
tru a demonstra jocul, în prima călătorie pe mare parcursul sesiunii reaminteşte-le participanţilor
poate fi trimisă o jucărie de pluş. să îndeplinească
revezi însărcinările sarcina.
şi discutăLadespre
sfârşitul sesiunii
lucrurile pe
127 Z u nom care le-au descoperit participanţii. Ca alternativă,
împarte fiecăruia o a doua fişă curată, pe care ei
singuri să înscrie o însărcinare. Colectează fişele
Grupul alege un „omagiat”. Toţi participanţii îi fac completate de participanţi şi redistribuieşte-le,
cadouri imaginare prin gesturi, mimică şi sunete. astfel ca fiecare să primească fişa altuia.
„Omagiatului” i se propune să-şi amintească dacă
a insultat sau a jignit pe cineva vreodată şi dacă Fişa Biletul
da, să-şi ceară scuze acum. Apoi participanţilor li
se oferă posibilitatea să-şi imagineze şi să invent- Dă mâna cu cel puţin Fă complimente la
eze un viitor cât mai plăcut pentru „omagiat”. 5 persoane. cel puţin 5 persoane.
Întreabă 2 persoane Întreabă 4 participanţi
128 L u d despre hobby-urile lor. care sunt echipele lor
favorite de fotbal.
Spune participanţilor să facă ceva ce le poate Întreabă 2 persoane Află 3 lucruri deosebite
despre activitatea despre 3 persoane.
părea lor de bază.
soana dificil. Propune-le
de alături să se întoarcă
şi să-i povestească către
ceva per-
drăguţ
despre sine, adică să se laude timp de un minut. Află despre locurile Află ce cărţi au citit
Întrebaţi apoi participanţii cum se simt, ce părere în care au călătorit 4 persoane din acest
au despre zicala„Lauda de sine nu miroase-a bine”, 3 persoanedin acest grup. grup.
când a fost ultima oară când cineva v-a făcut un Întreabă 5 persoane .......................................
compliment sincer, când a fost ultima oară când despre lucrurile pe care .......................................
ei au spus cuiva un cuvânt de apreciere? le pot confecţiona. .......................................
44
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
45
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
46
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
tuia, de fiecare dată întrebând câte ceva şi prim- programe TV şi radio care îmi plac;
ind răspunsurile care îi interesează. dacă aş câştiga 1000 de dolari cum i-aş
cheltui în felul următor...;
142 R t l lucrurile care mă fac să zâmbesc;
cel mai fericit moment din viaţa mea;
Participanţii formează două grupuri egale. Fiecare
grup se aranjează în cerc, unul în interiorul celuilalt. dacă aş fi altcineva, aş fi...;
Participanţii stau cu faţa unii la alţii, formând pere-
chi. Cei din cercul interior se vor mişca în direcţia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior – în direcţie
opusă. Cercurile se mişcă, iar când se opreşte muzi-
144 C r vr t
ca, participanţii încearcă să-şi găsească partenerul
precedent şi amândoi se aşează în pirostrii. Parte- Roagă participanţii să formeze două cercuri:
nerii din perechile care se aşează ultimele, se unul se va plasa în interiorul altuia. Participanţii
prezintă reciproc. Jocul continuă până când toţi se vor plasa cu faţa unii la alţii, formând perechi.
participanţii s-au prezentat. La semnalul animatorului, partenerii vor găsi re-
pede un lucru (obicei, comportament, atitudine
etc.) pe care îl au în comun şi o modalitate de a-l
143 C exprima. Modalitatea de exprimare o poţi lăsa la
libera lor alegere sau poţi sugera de fiecare dată
Participanţii formează două cercuri, unul în interi- alta: „Cântă un cântec!”, „Mimează!”, „Compune o
orul altuia şi se plasează faţă în faţă cu o persoană. poezie din doua versuri!”, „Exprimă un sentiment
Animatorul anunţă de fiecare dată o temă de prin gălăgie!” etc.). Când perechile au terminat,
discuţie, iar peste 1 minut cercul din afară se participanţii din cercul exterior vor face doi paşi
în dreapta şi fiecare pereche nou formată iarăşi va
mişcă peste
dreapta. 1 sau
Temele de2discuţie
persoanepotînfi stânga sau în
modificate găsi o asemănare şi o modalitate de exprimare a
dependenţă de specificul grupului. Exemple: acesteia. Dacă observi că unor participanţi le este
greu să găsească ceva în comun, le poţi sugera:
activităţile mele îndrăgite; mâncarea preferată, ce nu le-a plăcut la şcoală, fa-
cea mai mare realizare profesională / milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politică,
personală; pătrunzând de fiecare dată tot mai adânc în in-
teriorul „curcubeului”. Partenerii se pot schimba
primul lucru din viaţa mea pe care mi-l de câteva ori. O sarcină mai complexă ar fi ca
amintesc; partenerii să caute diferenţele dintre ei, iar apoi
anotimpul preferat; să găsească o situaţie care să-i integreze pe
lucrurile pe care aş dori să le schimb amândouă.
în comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care aş dori să-l port;
locurile în care aş vrea să călătoresc;
preferinţe muzicale;
prima zi de şcoală;
bancul favorit;
modul în care îmi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;
47
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
48
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Ce îţi plăcea să faci cel mai mult? participanţii se vor gândi la relaţia dintre aceste
aspecte diferite, care pot fi vizualizate unindu-le
A trebuit să ai grijă de fraţii şi surorile mai mici? prin linii şi săgeţi de diferite culori. În grupuri a
Întreabă participanţii ce a fost interesant în com- câte maxim 5 persoane, participanţii sunt invitaţi
pararea diferitelor copilării, cum mediului social să-şi dezvăluie ideile. Le poţi sugera să discute
sau politic a influenţat asupra lor. despre cum ne vedem pe noi înşine, cum ne văd
ceilalţi, ce ne influenţează, cum se schimbă mod-
ul nostru de percepere şi atitudinile de-a lungul
151
timpului şi sub influenţa căror factori, ce fac în
L i i
Distribuie fiecărui participant câte o foaie şi
un pix. Lucrând individual, fiecare va desena
legătură cu trăsăturile pe care nu le plac la ei înşişi
şi de unde provin acestea, ce legaturi pot face în-
tre diferitele aspecte?
o linie orizontală de-a lungul paginii. Explică
participanţilor că punctul din stânga de la care
au început reprezintă naşterea lor, iar punctul de
154 L tân r
la mijlocul liniei – prezentul. Roagă participanţii
să plaseze între aceste două puncte cele mai im- Descrie o scenă în care o persoană merge singură
portante evenimente care au avut loc în viaţa lor. prin pădure şi întâlneşte un urs. Roagă participanţii
Sugerează-le câteva posibile evenimente (leg- să dea un răspuns alcătuit dintr-un singur cuvânt
ate de naştere, grădiniţă, schimbarea clasei sau care ar arăta ce ar face ei în asemenea situaţie.
a casei, excursii, boli, apariţia unor noi ocupaţii Înregistrează toate răspunsurile pe o coală mare
sau interese etc.) doar dacă unor participanţi le de hârtie. Apoi dezvăluie faptul că răspunsurile
este dificil să înceapă. Din punctul care reprezintă date sunt de asemenea feluri în care reacţionăm
prezentul, propune-le să indice eveniment- la „urşii” cu care ne întâlnim zilnic – problemele cu
ele care pot avea loc în viitorul lor, aşa cum şi le care ne confruntăm.
doresc
formezesau le planifică ei. Roagăunul
participanţii să
perechi şi să-şi prezinte altuia liniile
vieţii. Încurajează-i să discute diferenţele dintre
155 V l r
trecuturile lor şi planurile de viitor.
Ajută participanţii să formeze grupuri a câte 5-6
persoane. Oferă-le câteva minute să reflecteze
152 Râ i asupra viitorului lor, în termeni de familie, slujbă,
interese, dezvoltare personală, drepturi civile etc.
În perechi, participanţii vor discuta momen- Apoi roagă-i să-şi dezvăluie în grupuri aspiraţiile
tele principale, perioadele dificile din viaţa lor. şi visurile. Distribuie-le materiale şi propune-le să
Informaţia primită de la partener va fi desenată reprezinte visurile comune pe o coală de hârtie.
sub forma unui „râu al vieţii”. După aceasta Invită grupurile să-şi prezinte pe rând posterele
participanţii vor prezenta viaţa partenerului său sau concluziile în grupul mare. Continuă, rugând
întregului grup. participanţii să menţioneze individual sau pe gru-
puri, câte 3 lucruri care îi împiedică să-şi realizeze
153 Fţ î ţ p r n t t aspiraţiile şi 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-
rile lor împlinite. Întreabă participanţii cum s-au
Fiecare participant primeşte câte o foaie A4 şi simţit în timpul activităţii şi ce le-a plăcut, ce i-a
un pix pentru a-şi desena profilul feţei. Apoi surprins, dacă ei consideră că toată lumea are
participanţii se vor gândi la câteva elemente ale dreptul să-şi împlinească aspiraţiile, dacă unii au
identităţii lor (familia, naţionalitatea, educaţia, mai multe şanse decât alţii, cine sunt aceştia şi de
sexul, religia, apartenenţa la diferite grupuri etc.) ce sunt favorizaţi, este corect aceasta, cum se pot
care vor fi plasate în interiorul feţei desenate, şi la sprijini reciproc pentru a învinge piedicile şi pen-
cum îi văd ceilalţi, elemente care vor fi reprezen- tru a-şi îndeplini visurile.
tate în jurul feţei desenate. La următorul pas,
49
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
50
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE COOPERARE
ŞI DE COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmos- Este important că la aceste activităţi pot şi trebuie
fere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, implicaţi toţi tinerii, şi fetele, şi băieţi deopotrivă.
bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca pro- O parte din jocuri, în special cele desfăşurate la
cesul de învăţare, convieţuire în grup să fie mai aer liber, au elemente competitive. În aceste jo-
puţin anevoios. Stabilirea legăturilor de comu- curi colaborarea între participanţi este un ele-
nicare, dezvoltarea capacităţilor de stabilire şi ment esenţial. Însă chiar dacă în multe jocuri
menţinere a relaţiilor sănătoase între oameni este participanţii au de realizat o sarcină anumită,
ca niciodată importantă. Trecerea de la un sistem aceasta nu înseamnă că scopul jocului constă
de educaţie la altul, de la un sistem de valori la anume în aceasta.
altul, creează mari distanţe între oameni, lucru
din cauza căruia tot mai mulţi copii şi tineri, dar şi Este bine a aborda aceste activităţi ca pe nişte jo-
adulţi, suferă de singurătate şi izolare. curi care dezvoltă anumite deprinderi, discutând
despre aceasta cu participanţii. Este bine să încu-
Scopul principal al jocurilor din acest capitol rajezi participanţii să mai încerce o dată, pentru
este consolidarea grupului şi promovarea unei a-şi îmbunătăţi performanţele sau să organizezi
comunicări eficiente între participanţi. Orga- mai multe ture sau să-şi schimbe rolurile pentru
nizând aceste jocuri cu copiii şi tinerii, participanţii ca fiecare să aibă diferite experienţe. Accentul tre-
vor reuşi: buie pus pe ajutorul reciproc în cadrul echipei şi nu
pe raportul învingător / învins. În timpul evaluării
să se simtă parte a unui grup; acestor jocuri, vei discuta cu participanţii despre
să-şi dezvolte încrederea în propria persoană Procesul de comunicare şi colaborarea dintre ei,
şi în ceilalţi; întrebându-i cum au ajuns aici, ce contribuţie a
avut fiecare, dacă s-au simţit parte a grupului în
să demonstreze respectul pentru sine care au lucrat, au fost încurajaţi de ceilalţi şi nu
şi pentru alţii; în ultimul rând, ce ar schimba dacă ar relua acti-
să deosebească emoţiile de gânduri, vitatea.
realitatea de fantezie;
să cerceteze şi să analizeze realitatea; În acest compartiment sunt incluse şi jocuri
care îşi propun să stimuleze comunicarea în-
să ia decizii de sine stătător şi în grup; tre participanţi, să creeze un mediu favorabil
să manifeste empatie şi ajutor reciproc; ascultării active şi comunicării asertive. La fel,
sunt jocuri care ajută grupul să exploreze alte căi
să-şi exprime liber opiniile;
de comunicare decât cele verbale, să stimuleze
să facă faţă stresului şi fricii; comunicarea non-verbală: expresiile, gesturile,
să găsească modalităţi de lucru contactul fizic, privirea etc.
şi comunicare nonviolente;
Jocurile de cooperare şi comunicare sunt un mi-
să asigure echilibrul între dorinţa de a fi
jloc eficient de integrare socială a participanţilor
independent şi nevoia de a menţine relaţii
tradiţional excluşi, izolaţi din anumite cercuri,
cu ceilalţi;
grupuri. Sarcina animatorului constă în implicar-
să-şi dezvolte simţul umorului; ea tuturor participanţilor, aşa încât toţi să fie şi să
să-şi dezvolte abilităţile de comunicare se simtă bineveniţi, utili, importanţi.
asertivă.
51
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
52
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
164 S t u d a r 167 I î b l r
După ce au fost umflate toate baloanele, Roagă participanţii să formeze perechi. Fiecare
participanţii se aranjează în cerc şi le pun pe toate pereche va avea de ambalat un cadou, însă fiec-
în interiorul cercului. Toţi se aşează în genunchi are partener se va folosi de o singură mână, a
ţinându-se de mâini, pentru a nu permite balo- doua ţinând-o la spate.
anelor să iasă din cerc. În felul acesta se va forma
o adevărată saltea umplută cu aer! Pe rând, fiec-
are participant se va tolăni atent pe saltea şi se
va lăsa legănat. Toţi participanţii cântă nani-na
168
Dg j ttr
Împachetează câteva mici cadouri. Roagă participanţii
şi se leagănă în stânga şi în dreapta, ţinându-se
de mâini, pentru a mişca baloanele! Dar atenţie, să formeze echipe a câte 5 persoane şi distribuie câte
salteaua e fragilă! De fapt, această saltea îşi poate un cadou fiecărei echipe. Echipele trebuie să-l desfacă
schimba imprevizibil forma. folosind câte un singur deget al fiecărui participant.
Înving cei care despachetează primii cadoul.
165 G m d te 169 Exa l
Anunţă participanţii că la o fabrică de gumă de
mestecat s-a produs o explozie şi toată guma s-a Fă rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
împrăştiat. Toţi participanţii s-au încleiat de po- a înveseli atmosfera, participanţii pot găsi nişte
dea într-o masă unică. Un doritor va încerca să prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina gru-
dezlipească pe cineva. Cel care a fost dezlipit, în- pului este să le transmită unul altuia pe cerc într-
cepe să dezlipească pe alţii, împreună cu primul un timp cât mai scurt în diferite modalităţi:
participant. I tură: o singură minge, trecând prin mâinile
fiecărui participant;
II tură: aceeaşi minge este transmisă
în direcţie opusă;
III tură: a doua minge este lansată în aceeaşi
direcţie, dar la puţin timp după prima;
IV tură: prima minge continuă să fie transmisă
în aceeaşi direcţie, iar a doua este lansată
în direcţie opusă;
V tură: prima minge este transmisă cu o mâna
166 Gr v ş dreaptă pe la spate, iar a doua este transmisă
peste un participant.
Explică participanţilor că 2-3 doritori vor avea rolul Fiecare tură poate fi exersată de câteva ori înainte de a
de poliţişti, iar ceilalţi sunt un grup de grevişti care trece la următoarea. Dacă una din mingi este scăpată,
au ocupat un pod şi au blocat circulaţia. Scopul jocul se reia de la început. De fiecare dată este fixat
poliţiştilor este să elibereze podul, încercând să timpul cu care mingile ajung înapoi la persoana care
scoată cât mai mulţi grevişti din grupul lor. Orice le-a lansat. Împreună cu participanţii, poţi inventa şi
grevist„extras” din grup devine poliţistşi, la rândul alte modalităţi de a transmite mingea.
său, scoate alţi grevişti. Grupul greviştilorşi grupul
poliţiştilor vor avea câteva minute pentru a-şi elab-
ora o strategie de acţiune. Violenţa este interzisă!
53
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Bl sta pe un scaun
să adaugi toţi micşorează
dinamică, în acelaşi timp. Dacă
timpul de doreşti
Participanţii formează perechi. Distribuie fiecărei pe scaun până la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
şedere
perechi câte un balon. Sarcina lor este să-l umfle, până când participanţii se vor obişnui cu această
să-l lege şi să-l spargă cât mai repede. În acelaşi activitate, dar odată depăşită această fază, ei vor
timp, condiţia principală este ca unul din pereche să avea un ritm bun, ridicându-se şi aşezându-se, lu-
folosească doar mâinile, iar celălalt – doar buzele. crând împreună. Este o activitate excitantă, ofer-
ind un bun sentiment de apartenenţă la grup.
Poate ţi-ar plăcea să întrebi participanţii cum ştiu
ei când să se ridice?
174 M r M i
În grupuri a câte 5-8, participanţii vor avea 5 min-
ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
înseamnă că fiecare persoană va participa fizic ca
element al acelui obiect. Spuneţi-le că după expi-
rarea timpului fiecare grup va demonstra mişcările
obiectului, în timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dacă nici o altă echipă nu ghiceşte
ce obiect s-a presupus prin mica înscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
După fiecare prezentare se aud aplauze.
54
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
175 S n l 177 Tr t p r n
Pregăteşte fâşii mici de hârtie şi scrie pe ele câte Participanţii se aranjează în două linii şi se plasează
una din următoarele instrucţiuni: faţă în faţă. Fiecare persoană apucă strâns mâinile
Instrucţiunea A: aranjaţi toate scaunele persoanei din faţa sa. Un voluntar se culcă cu faţa
în cerc (15 minute). în sus pe braţele persoanelor de la începutul li-
niei. Partenerii ridică şi coboară mâinile cu mare
Instrucţiunea B: aranjaţi toate scaunele lângă atenţie pentru a face voluntarul să se mişte ca pe
uşă (15 minute). valuri către următoarele cupluri. Jocul continuă
Instrucţiunea C: aranjaţi toate scaunele lângă până când voluntarul ajunge la capătul liniei. Pot
fereastră (15 minute). încerca şi alţi doritori.
La începutul jocului oferă fiecărui participant
câte o fişă cu una din cele 3 instrucţiuni şi roagă- 178 Bn l t
i să nu o arate nimănui. La semnal, fiecare va
urma instrucţiunea sa. Comunicarea verbală este Participanţii se culcă pe spate, foarte aproape unii
interzisă. După 15 minute discută cu tot gru- de alţii, cu mâinile întinse de-a lungul corpului.
pul cele întâmplate, întreabă-i dacă au urmat Toţi umerii vor fi pe aceeaşi linie, formând „banda
instrucţiunile, care a fost atitudinea lor faţă de rulantă”. Persoana care va fi„transportată” porneşte
persoanele care făceau ceea ce făceau şi ei sau încetişor, culcându-se pe prima persoană din şir şi
altceva, ce au înţeles pe parcursul activităţii şi ce rostogolindu-se atent pe ceilalţi, până va ajunge
strategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, au la celălalt capăt al traseului. Odată ajunsă acolo,
cedat? persoana se va culca alături de celelalte, iar primul
de la începutul rândului porneşte pe „bandă”. La
176
Tr t s început
greu departicipanţii se potcolegilor.
rezistat greutăţii speria căDe
va fifapt,
foarte
cu
cât mai relaxaţi sunt şi cu cât „banda rulantă” este
Aranjează scaunele în două rânduri cu lungime mai nemişcată, iar persoana „transportată” face
egală faţa în faţă, la circa 1-2 metri. Fiecare rând mişcări lente, cu atât este mai uşor. La sfârşit este
trebuie să aibă cu un scaun mai mult decât necesară o discuţie despre încredere, cooperare,
numărul de participanţi. Scaunul liber se va afla grija reciprocă etc.
la un capăt al sălii, iar linia de sosire va fi fixată
la capătul opus. Roagă participanţii să formeze
două grupuri egale. Invită echipele să se aşeze 179 Înrd r î i
pe scaune, în rândurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lângă scaunul Participanţii formează două echipe cu un număr
liber îl va ridica şi îl va transmite persoanei de egal de membri. Trasează liniile de strat şi de finiş.
alături, care îl va transmite următoarei şi tot aşa La semnalul de început, prima persoană din fiec-
până când scaunul ajunge la ultimul membru din are echipă se culcă jos (paralel cu linia de start) şi
echipă, care îl pune pe podea, se aşează pe el şi întinde mâinile lateral. A doua persoană sare pes-
toţi ceilalţi membri ai echipei se mută pe scaunul te prima şi se culcă alături cu braţele întinse, ast-
alăturat. Apoi echipele
scaun, repetând acţiuneaîncep
pânăsăcând
mişte următorul
scaunul liber fel încât degetele lor să se atingă. Al treilea sare
peste primul şi peste al doilea şi la fel se culcă,
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a respectând aceeaşi distanţă. Jocul continuă până
nu instiga participanţii la concurenţă, activitatea când toată echipa a trecut peste linia de finiş.
poate fi desfăşurată cu tot grupul. De fiecare dată
membrii îşi vor îmbunătăţi performanţa de timp
şi capacitatea de lucru în echipă, ajutându-se re-
ciproc la transmiterea scaunului.
55
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
180 B r î r 182 G n s
Toţi participanţii, în afară de unul, se culcă cu Participanţii stau într-un cerc compact cu umerii
faţa în jos. Un voluntar, care va fi „barca” se culcă lipiţi unii de alţii. Apoi toţi se întorc, astfel încât
perpendicular pe aceştia. Grupul trebuie să trans- umerii drepţi să fie orientaţi către centrul cercu-
porte „barca” la mal, prin diferite mişcări ale cor- lui. Participanţii îşi pun mâinile pe umerii persoa-
purilor lor. Odată ce barca ajunge la mal, primul nei din faţă şi se aşează încet, astfel încât fiecare
participant care a jucat rolul de „val” se transformă să se aşeze pe genunchii persoanei ce se află în
în „barcă”. urma sa.
185 E g
Participanţii formează perechi şi, ţinându-se
de mâini, se aşează şi se ridică. Acelaşi exerciţiu
este repetat grupuri
se formează în grupuri a câte
a câte opt4participanţi
persoane. Apoi
care
se vor ţine de mâini pe cerc. Membrii fiecărui
grup îşi atribuie cifre pare şi impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se înclină
înapoi, iar cele cu cifre impare se înclină înainte,
astfel atingând un echilibru de grup.
56
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
191 D r
În perechi, participanţii se examinează atent
timp de 1 minut pentru a reţine felul în care arată
şi diferite detalii ale partenerului. Apoi roagă
188
Ri - l
Participanţii formează perechi şi se aşează pe po-
participanţii să închidă ochii şi să meargă în difer-
ite direcţii. Când toţi s-au amestecat, propune-le
să-şi găsească partenerul fără a deschide ochii şi
dea faţă în faţă cu partenerul, îndoind picioarele. fără a vorbi. Perechile care s-au găsit, vor sta într-
Ţinându-se de mâini, fiecare trage la sine pentru a o parte pentru a uşura sarcina celorlalţi.
se ridica. Când au reuşit, partenerii revin la poziţia
iniţială. La sfârşit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperării etc.
57
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
192 C n uân ş g idân partener. Întreabă-i când s-au simţit mai bine:
când partenerul mergea în urmă sau atunci când
aveau un contact fizic, pe ce se bazau atunci când
Participanţii formează perechi. Unul din parteneri aveau ochii închişi, dacă vreunul dintre parteneri
îşi leagă sau închide ochii, iar celălalt îl conduce domina în timpul mişcării cu ochii închişi. Jocul
cu precauţie prin sală, păzindu-l de eventuale lo- poate fi continuat, sugerând participanţilor ideea
viri sau obstacole. După ceva timp, participanţii îşi că ar putea merge spre o ţintă cu tot grupul la un
schimbă rolurile. La sfârşit, animatorul facilitează loc, menţinând contactul fizic.
o discuţie referitor la cum s-au simţit când a fost
necesar să aibă încredere în cineva pentru a-şi
asigura securitatea sau să fie responsabili pentru
195
S b d l z
securitatea partenerului. Ca alternativă, poţi in-
troduce diverse obstacole: scaune, mese etc. Participanţii se aşează sau stau într-un cerc. În
această activitate ei îşi vor transmite aplauze. Ani-
193 Gră n matorul începe. El se uită la vecinul din dreapta sa
şi bate din palme în unison cu el. Acesta, la rândul
său, repetă mişcarea cu persoana din dreapta lui
Participanţii formează 2 rânduri, la o distanţă de şi în acest mod, pe rând, se includ toţi participanţii
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezintă şi bat din palme concomitent. Când toţi s-au inc-
„copacii” dintr-o alee. Unul dintre membrii gru- lus, animatorul, îndreptându-se iar către vecinul
pului este „grădinarul” care trebuie să traverseze din dreapta, începe să bată din palme mai re-
„aleea” dintr-un capăt în altul cu ochii închişi pede, variind viteza, apoi să transmită mai multe
pentru a-şi lua căldarea imaginară. Drumul tre- aplauze cu ritmuri diferite. Ceilalţi continuă să
buie parcurs fără a atinge copacii. În caz contrar aplaude în ritmul precedent până când schim-
altcineva devine noul „grădinar”. Acelaşi lucru se barea ajunge la ei.
întâmplă
finiş. Joculşiiaatunci
sfârşitcând
odatăacesta ajunge numărului
cu bine la
cu epuizarea
participanţilor. În funcţie de grup, „aleea” se poate
196 Alu ş n
complica prin schimbarea traiectoriei – cotituri,
obstacole etc. Participanţii formează un cerc. Animatorul trans-
mite o bătaie din palme unui vecin din dreapta
194 Co sau din stânga. La început, bătaia din palme se
mişcă într-o singură direcţie, iar animatorul trans-
mite încă una, în cealaltă direcţie. Participanţii
Invită participanţii pe un teren de fotbal sau într- pot schimba sensul mişcării, indicând cu palmele
o poieniţă din pădure şi roagă-i să formeze pere- direcţia opusă. Procedeul este repetat până când
chi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distanţă aplauzele vor circula uşor prin grup, iarschimbarea
mare, va anunţa colegii care este acel obiect, îşi direcţiei se va produce fără ratarea vre-unei lovituri.
va lega ochii şi va începe mişcarea către acel obi- În final, participanţii îşi pot demonstra capacitatea
ect. Partenerul său va merge în spatele lui pen- de a „arunca” aplauzele unei persoanedin cerc.
tru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),
fără a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per- 197
58
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
De exemplu, le este permis să fluiere, să bâzâie, sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi
să ofteze sau să-şi târâie picioarele. Fiecare îşi spune participanţilor că valurile pot fi de multe
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie tipuri. Unul din ele poate fi realizat făcând un
bine cunoscută şi să o interpretez utilizând „in- pas spre stânga cu mâinile ridicate în sus şi mai
strumentul” asupra căruia au decis. Ca alternativă, apoi un pas spre dreapta cu mâinile coborâte jos.
participanţii pot crea propria melodie, folosind Continuă activitatea, folosindu-ţi imaginaţia şi
sunete unice. Activitatea poate fi desfăşurată şi în pe cea a participanţilor. Păstrează activitatea pe
grupuri mici – fiecare grup îşi va alege un instru- o notă veselă, distrându-vă împreună pe seama
ment şi la semnalul animatorului toate grupurile diferitor încercări, dar apreciind în acelaşi timp
vor cânta la instrumentul ales. progresele grupului.
200 O ic r t r
Participanţii se aşează într-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primeşte obi-
ectul trebuie să vorbească încontinuu despre
orice până când vecinul său va decide să i-l ia.
201 Vj i
Participanţii pot sta în picioare sau aşezaţi pe
scaune sau jos, formând un cerc. Animatorul în-
cepe frecându-şi palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul
acelaşi lucru, apoi din dreaptaşianimatorului
următorul face
aşa mai departe.
198 Or r v z l Când s-a inclus şi ultimul participant, animatorul
lansează altă mişcare pentru a face ploaia să sune
mai tare pălind cu un deget în palmă, apoi pocnind
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce din degete. Apoi animatorul bate din palme pen-
sunetul unui instrument muzical. La numărul 3 tru a imita vijelia, pe urmă se loveşte cu palmele
echipa va improviza un cântec srcinal prin com- peste coapse. Când se bate din picioare, ploaia se
binarea sunetelor produse de „instrumentele” in- transformă în uragan. Pentru a indica sfârşitul fur-
dividuale ale membrilor echipei. tunii, animatorul inversează ordinea mişcărilor, iar
participanţii îl urmează unul câte unul lovindu-se
199 V l peste coapse, apoi bătând din palme, pocnind
din degete, lovind palma cu un deget, frecându-
şi palmele şi încheind cu tăcerea.
Participanţii se aranjează în semicerc, iar ani-
matorul se plasează la un capăt al acestuia.
Animatorul demonstrează un val tipic, ridicând
mâinile în sus şi rugând persoana de alături să
202 Ngi r m l l
facă la fel, apoi următoarea şi următoarea etc. Pregăteşte pentru fiecare participant câte un plic
Atunci când mişcarea va ajunge la participantul cu 6 bomboane mici învelite în ambalaj de diferite
ce încheie semicercul, toţi pe rând trebuie să co- culori. Spune-le că scopul lor este să acumuleze 6
boare mâinile, astfel ca mişcarea să se întoarcă bomboane de aceeaşi culoare. La început vor de-
la cel care a lansat-o. Grupul va repeta mişcarea cide ce culoare doresc să adune, apoivor purcede la
de câteva ori, până o va perfecţiona, astfel încât schimb. Poţi schimba doar o singură bomboană cu
valul să se mişte foarte lin de la un capăt la al- o singură persoană la un moment dat. Jocul poate
tul. Dacă doresc, participanţii pot introduce un dura ceva timp, deoarece mai mulţi participanţi
59
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
60
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
61
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
62
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
63
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
va sfârşi atunci
unulcând participanţii
încât se
nuvor situafi atât
de aproape de celălalt, va mai
voie să arunce mingea, ci doar s-o transmită din
ne-
S n l
Participanţii formează 3-4 echipe şi se aşează
mână-n mână, micşorând astfel considerabil tim- pe scaune în diferite colţuri ale încăperii, fiecare
pul necesar. Întrebaţi participanţii cum cred ei, ce echipă pe un scaun. La semnalul animatorului
i-a ajutat de fiecare dată să obţină un scor mai bun. echipele trebuie să formeze un cerc în centrul
Jocul poate fi desfăşurat în 2subgrupuri. sălii, fără a se ridica de pe scaune. În etapa a doua
a activităţii animatorul extrage treptat câte un
223 J d p h scaun, sarcina întregului grup fiind să se ţine pe
un număr minimal de scaune sau chiar fără.
64
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
231 C f l
Participanţii se aşează în cerc. Sarcina lor este să
se numere de la 1 până la câţi participanţi sunt,
respectând următoarele condiţii:
participanţii nu au voie să stabilească
o strategie de numărare;
persoanele care şed alături nu au dreptul
să numească cifrele una după alta;
65
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
233 Ş l B 236 Cn
Participanţii formează perechi. Explică-le că pere- Participanţii se aranjează într-o coloană, apropiindu-se
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for- cât se poate de tare unii de alţii şi formează un canal cu
ma un „şarpe” lung. Partenerii se culcă cu faţa la picioarele îndepărtându-le la nivelul umerilor. Pe rând,
pământ, unul înaintea altuia. Astfel se formează fiecare participant, începând cu ultimul va traversa
un „şarpe” din 2 persoane, care va începe să se canalul format. Atunci când cineva trece prin canal,
târască pe pământ. Când vor ajunge la o bună ceilalţi încep să-l strâmteze, împreunând picioarele.
coordonare a mişcărilor, „şerpii” se vor uni câte 2, Persoana care trece prin canal înfruntă aceste obsta-
formând un grup de 4, şi tot aşa, succesiv până se cole şi când reuşeşte să iasă din canal, se plasează la
va forma un „şarpe” enorm. La sfârşit, şarpele va începutul coloanei, devenind primul. După ce toţi au
încerca să înconjoare copaci (reali sau imaginari), trecut, iniţiază o discuţie cu participanţii despre joc, în-
să urce „munţi”, să treacă stânci şi strâmtori etc. trebându-i ce sentimente au trăit, dacă au simţit sau nu
fără a se rupe. susţinerea grupului, despre diferenţa în propriul com-
portament în timpul trecerii prin canal şi atunci când ei
234 O id (1) însăşi făceau parte din canal, asemănările şi deosebirile
dintre acest joc şi viaţa reală.
Participanţii se culcă pe spate, cu capul pe burta
persoanei din spatele său. Întind mâna dreaptă în 237 Tn
sus, iar stânga în jos şi dau mâinile cu vecinii. Câte
unul, începând cu ultimul, participanţii se ridică Participanţii formează 2-3 echipe, fiecare primind
şi păşesc atent peste ceilalţi, fără a da drumul la câte o minge. Membrii fiecărei echipe se aranjează
mâini. După ce toţi s-au ridicat, omida se mişcă în linii la o distanţă de 30 de cm unul la spatele al-
puţin, încercând
mese, scaune, să depăşească
copaci etc. unele obstacole: tuia, ţinândpersoană
start prima picioareledin
depărtate. La semnalul
fiecare rând de
va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor săi, astfel ca să
ajungă la ultimul membru al echipei. După ce o
prinde, acesta aleargă cu mingea la începutul liniei,
plasându-se în faţa primului şi repetă procedura.
Jocul se termină când primul participant dintr-o
echipă revine la începutul liniei. Dacă în timpul
transmiterii mingeaiese din „tunel”,trebuie readusă
la locul său şi rostogolită până la sfârşit. Pentru di-
versificare, roagă participanţii de la urmă să alerge
în faţă cu mingea între picioare sau să împingă min-
gea cu capul mergând pe mâini şi genunchi.
238 M r l ş
235
O id (2)
Participanţii se aranjează într-o coloană. Ei pun
mâna stângă pe umărul stâng al persoanei din
Participanţii formează perechi. Explică-le că pere-
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
un„şarpe”lung. Partenerii seculcă cu faţa lapământ,
faţă şi îndoaie piciorul din genunchi. Cu mâna unul înainteaceluilalt. Astfelse formează un „şarpe”
dreaptă fiecare apucă glezna piciorului persoanei din 2 persoane care va începe să se târască pe
din faţă. Uniţi în acest fel, participanţii vor sări prin pământ. Când vor ajunge la o bună coordonare a
sală, până vor atinge un ritm unic şi o coordonare mişcărilor,„şerpii” se vor unicâte 2, formând un grup
bună a mişcărilor. de 4, şi, tot aşa, succesiv până vor forma un „şarpe”
enorm. La sfârşit, şarpele va încerca să înconjoare
66
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
anunţate
spune pe grupuri
că pot separate.
merge înainte doar„Măgăruşilor” li se dreapta.
atunci când sunt cutia trebuie
Jocultransmisă pe nasul
continuă până cândpersoanei din
cutia de chi-
mângâiaţi, lăudaţi, încurajaţi, trataţi cu respect etc. brituri parcurge tot cercul.
„Măgăruşul” merge în mâini şi în picioare. Celorlalţi
membri ai grupului li se spune că misiunea lor este 244
să ajungă cu „măgăruşul” la linia de finiş cât mai Fl r l d b(- r )
repede. Ei nu au voie să împingă, să tragă sau să
lovească „măgăruşii”. Grupurile primesc „hăţurile”,Propune participanţilor să formeze perechi.
se aranjează la linia de start şi, la semnalul anima- Fiecărei perechi i se acordă o lingură de plastic,
torului, începe cursa. Când toate grupurile au ajuns 2 bucăţi de stofă pentru legarea ochilor şi 10
la finiş, participanţii vorbesc despre sentimentele floricele de porumb. Sarcina perechilor este ca
„măgăruşilor”,ale membrilorechipei, despre relaţiile o persoană s-o hrănească pe cealaltă folosind
care s-au stabilit între participanţi, ce au învăţat de- linguriţa de plastic, dar fără ca vreo floricică de po-
spre comunicare, ce concluzii şi-au făcut etc. rumb să cadă jos. Activitatea începe la comanda
animatorului. Acest exerciţiu poate fi desfăşurat
în câteva etape: prima rundă doar pentru încer-
care, iar următoarele, având discuţii scurte despre
îmbunătăţirea
zultatele pot fi performanţelor. De fiecare dată re-
comparate şi discutate.
245 Pi j ş
Înainte de începerea activităţii, găseşte doi co-
paci care cresc la o distanţă de 2-3 metri unul
de altul. Folosind o funie groasă, „ţese” între ei o
67
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
pânză de păianjen la o distanţă de circa 1,5 metri prezinte rezultatul, însoţit de o scurtă explicaţie
de la pământ. Lasă vreo 10 găuri cu un diametru a ceea ce reprezintă emblema (dacă nu este clar).
nu mai mic de 30 cm. Calculează din timp câţi După aceasta invită grupurile să alcătuiască un
participanţi „îi revin” fiecărei găuri. Anunţă echipa slogan care să redea contribuţiile sau realizările
că trebuie să treacă de partea cealaltă a pânzei de pe care grupul le consideră ca fiind cele mai im-
păianjen, respectând câteva reguli: portante şi reprezentative pentru membrii săi.
Acordă 10 minute şi apoi invită grupurile să-şi
participanţii nu au voie să se atingă împărtăşească oral sloganul cu ceilalţi.
de păienjeniş;
dacă cineva s-a atins de pânză cu o parte
a corpului sau cu haina, totul este reluat
247
Stag
de la început;
Participanţii formează echipe de 5-7 persoane.
toate găurile trebuie utilizate; Fiecare echipă primeşte un set de carioca, coli de
după ce printr-o gaură a trecut numărul hârtie, bandă adezivă, foarfece etc. Sarcina lor este
preconizat de participanţi, gaura este să inventeze un steag pentru noua lor organizaţie
„închisă” şi nimeni nu mai poate trece prin ea; / grup, care ar reflecta misiunea / strategia ei.
Se acordă 20 minute. Când sunt gata, echipele
înainte de a începe participanţii au la îşi prezintă steagul şi îşi motivează alegerea. Ca
dispoziţie 5 minute pentru a discuta despre alternativă, participanţii pot crea steaguri fără a
tactica aleasă. ţine cont de strategia organizaţiei / grupului.
După câteva eşecuri, încurajează participanţii să
discute, încercând să stabilească o strategie mai
eficientă. Desen.
248 C ... !
Propune
(o participanţilor
emblemă, să inventeze
o insignă) pentru echipaun
lorlogotip
şi apoi
să o creeze, utilizând doar corpurile membrilor
grupului.
249 Î l n pâ z
d p i j
Această activitate poate fi binevenită pe par-
cursul sau la sfârşitul unei sesiuni, după ce
246 C r t m l? participanţii deja au lucrat împreună ceva timp.
Începe prin a spune că fiecare dintre noi depinde
E l m ? Slg ? de alţii în diverse moduri. Pentru a ilustra această
interdependenţă, roagă membrii grupului să
spună de cine depind ei din acel grup. Celui care
Ajută participanţii să formeze grupuri mici şi pro- începe i se dă un ghem, i se propune să-şi lege un
capăt de aţă de un deget şi să aleagă pe cineva de
pune-le să găsească în următoarele 5 minute un
care depinde în vreun mod. Apoi persoana aruncă
nume simplu pentru echipă. Roagă-i să creeze o
ghemul colegului pe care l-a ales şi explică natura
emblemă grafică (ca şi marca unei fabrici / firme)
dependenţei dintre ei. Cel care primeşte ghe-
care să reprezinte cine sunt ei pentru ceilalţi
mul la fel înfăşoară o bucată de aţă pe un deget
participanţi. Distribuiţi materiale (coli mari de
al său înainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
hârtie, carioca, foarfece etc.) şi acordă 10 minute
„împleteşte” o pânză care„leagă” toţi participanţii.
pentru activitate, apoi roagă fiecare grup să-şi
68
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
69
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
256 C rs d p n 259 Vl pn
Participanţii formea- Roagă 2 voluntari să ţină întinsă o funie la distanţa
ză echipe de 5-6 per- de aproximativ 1,5 metri de la pământ. Funia va
soane şi se plasează la despărţi sala în 2 părţi egale. Ceilalţi participanţi
un perete al sălii. Fiec- vor forma 2 echipe şi se vor plasa de o parte şi
are echipă primeşte de alta a funiei. Anunţă startul şi lansează o pană
câte o pană, care sau o foaie subţire din mijlocul terenului. Scopul
este plasată jos, lângă participanţilor este să paseze pana celeilalte
echipă. Participanţii nu echipe, menţinând-o în aer cât mai mult timp şi
au dreptul să atingă pana. să nu o lase să cadă pe teritoriul lor.
Scopul fiecărei echipe este
ca pana să ajungă la peretele
opus al sălii. La prima etapă participanţilor li se
260 Vl
cere să execute sarcina imediat după explicarea
condiţiilor, iar a doua oară li se oferă timp pen- Întinde o coardă sau o sfoară între doi copaci.
tru a elabora mai întâi o strategie de lucru. Se Participanţii se împart în două echipe şi se plasează
compară rezultatele şi se discută în grupul mare de o parte şi de alta a sforii. Scopul jocului este
despre soluţiile găsite, despre ce a facilitat şi ce de a lansa mingea şi de a o menţine în aer. Dacă
a împiedicat atingerea scopului, despre rolurile mingea atinge terenul echipei adversare, se atri-
membrilor echipei. Ca alternativă, echipelor li se buie un punct şi jocul continuă. Unica regulă care
pot oferi şi alte obiecte în loc de pană, de exem- trebui respectată este că nu se permite folosirea
plu o cană, un creion etc. mâinilor, însă pot fi folosite toate celelalte părţi
ale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele,
257
Ure ţ umerii, fundul,
pierde un punctburta etc. Cine
în folosul foloseşte
celeilalte mâinile,
echipe.
Vl
Întinde o sfoară între doi copaci la o înălţime
puţin mai mare decât capetele participanţilor. Se
262 Cr ş rs ţ l
formează 2 echipe. Cineva lansează mingea peste Plasează prin sală câteva foi de flipchart sau zi-
sfoară. Echipa care nu reuşeşte să o prindă dăruieşte are, care vor reprezenta „insulele”. Se aleg 1 sau 2
un punct celeilalte echipe. Dacă se măreşte „crocodili”. Anunţă participanţii că toţi sunt nişte
numărul participanţilor, măreşte şi numărul min- broscuţe care trăiesc în apele unui râu plin cu
gilor: va fi mai distractiv ...şi mai dificil! crocodili. Ei pot „înota” liber printre „insule” atât
70
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
timp cât rechinii sunt departe, iar tu îi vei anunţa aveau o sarcină comună de îndeplinit – transpor-
când se va apropia pericolul, strigând tare „Croco- tarea încărcăturii către destinaţia finală. Dar ceva
dilii!”. În acest moment „crocodilii” se vor repezi să crâncen s-a întâmplat! Piraţii au bombardat şi au
„muşte” pe cineva, de aceea toţi trebuie să se urce distrus corabia lor, lăsându-i să plutească în mij-
pe „insule”, unde sunt în siguranţă. Dacă cineva locul Oceanului Pacific! Echipa a reuşit să salveze
are un picior sau o parte a corpului în afara „in- o parte din încărcăturile transportate care conţin
sulei”, „crocodilii” îl vor pişca uşurel, insinuând o materiale suficiente pentru a construi o plută. Tre-
muşcătură. Pe rând, animatorul şi „crocodilii” rup buie însă să se asigure că această plută va putea
bucăţi din „insule” sau extrag pe rând câte una. supravieţui atacurilor cu bombe lansate de piraţii
Până la urmă toţi participanţii trebuie să încapă ce se află în apropiere!
pe o bucată de insulă. Materialele din care echipa îşi va construi pluta
sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beţişoare,
263 Tr t rt l 4 paie de băut, un plic, 6 cm de bandă adezivă.
Scopul echipei este să facă pluta atât de rezistentă,
Participanţii se aranjează într-o linie sau în cerc şi încât aceasta să se menţină deasupra apei cât mai
transmit o portocală (poate fi înlocuită cu o minge mult timp posibil, în cazul în care vor fi atacaţi de
sau un măr) de la unul la altul ţinând-o sub bărbie. piraţi. Prin urmare, trebuie să construiască şi un
Este interzisă folosirea mâinilor. Portocala poate dispozitiv cu ajutorul căruia vor testa rezistenţa
fi transmită şi ţinând-o sub genunchi. Discutaţi plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra
problemele cu care s-au confruntat participanţii plutei de la o distanţă minimă de 15 cm, din orice
în transmiterea portocalei şi despre factorii care direcţie sau unghi. Pentru a construi dispozitivul
i-au ajutat să îndeplinească acest exerciţiu. echipa va avea următoarele materiale: o foaie A5,
2 căni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingură.
Pluta construită trebuie să se menţină la suprafaţa
apei dintr-un vas de cel puţin 10 cm în toate di-
mensiunile (lungime, lăţime şi înălţime). Pluta nu
are voie să se atingă de oricare din părţile vasului
pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta
bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeaşi
mărime) în plută în diverse moduri. Bombele tre-
buie să parcurgă o distanţă de cel puţin 15 cm de
la punctul de lansare dindispozitiv, să aterizeze pe
plută şi să se menţină pe ea cel puţin 3 secunde.
Participanţilor li se oferă timp pentru a construi pluta
264 În nr şi dispozitivul de proiectare a bombelor, după care
vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-
lui. Testarea va înceta când pluta seva cufunda în în-
Roagă participanţii să formeze câteva grupuri şi să- tregime în apă, când va atinge fundul vasului, când
şi imagineze că sunt o echipă de înot sincronizat. va supravieţui atacului tuturor celor 20 de bombe
Oferă-le ceva timp pentru a pregăti un număr im- sau atunci când timpul acordat va xepira.
provizat sau la o temă anumită. Pentru a prezenta
numărul, participanţii se vor întinde pepodea fără
a lăsa spatele să piardă contactul cu podeaua.
266 T l r!
265 Bo l d rt Împrăştie prin toată sala baloane dezumflate.
Fiecare participant va fi un „vagon”. Roagă „va-
goanele” să se unească câte 5-6 pentru a forma
Anunţă participanţii că echipa lor a călătorit zile şi „trenuri”. Anunţă „trenurile” că sarcina lor este
nopţi de-a lungul Oceanului Pacific, timp în care să adune câte 2 pasageri pentru fiecare „vagon”,
71
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Tr r m t
Creează pe podea un tren cu 8 vagoane prin de-
vagonul 4 – o pungă din plastic;
vagonul 5 – o legătură cu chei;
limitarea unor pătrate de 3 x 3 metri cu ajutorul
unor panglici sau a hârtiei de toaletă. Lasă un vagonul 6 – o foaie A4;
spaţiu de 2 metri între fiecare două pătrate. Atâta vagonul 7 – două plase.
timp cât există această distanţă între vagoane,
trenul poate lua orice formă (nu este neapărat să Participanţii pot utiliza aceste obiecte pentru a găsi
fie dreaptă) pentru a încăpea în sală. Numerotează o tehnică creativă prin care să treacă peste
prăpăstii.
fiecare vagon, plasând pe ele fişe cu numere. Ei le vor lua cusine pe toatălungimea trenului. Tim-
pul pentru a ajunge la vagonul final este limitat.
Anunţă participanţii: „Pe acoperişul vagonului 8 Participanţii nu au timp pentru pregătiri.
al trenului expres a avut loc o goană dramatică!
Echipa voastră a fugit de bandiţi, dar toţi membrii
ei s-au separat, aflându-se acum pe acoperişurile 268 Dz nr
diferitelor vagoane ale trenului în mişcare. Aţi
convenit din timp că dacă aveaţi să vă despărţiţi, Spune participanţilor că echipa lor a fost angajată
vă veţi întâlni
cultatea pe ultimul
însă constă vagon alspaţiului
în existenţa trenului.dintre
Difi- să construiască
lume pe cel maiceldezastruos
mai mare centru
pământ comercial din
din lume.
vagoanele pe care trebuie să le traversaţi pentru Pământul este cunoscut pentru soarta sa plină
a ajunge acolo”. de dezastre, astfel încât doar spiritul lor inventiv îi
Dacă numărul participanţilor este mai mare de 8, poate ajuta să supravieţuiască oricărei catastrofe
ei se vor plasa câte 2-3 pe fiecare vagon. La fel, ar fi naturale ce va avea loc.
util pentru evaluare dacă 2-3 persoane ar fi obser- Sarcina lor este să construiască o clădire dintr-o
vatori. Pregăteşte din timp fişe mici pe care sunt sută de paie şi dintr-un pachet de gume elastice.
72
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
73
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
273 Tr n
Delimitează un cerc cu raza de 3 me-
tri. Un voluntar se va plasa în mijloc şi
se
de va aşeza
pâine, comod
şuncă, jos.de
o felie Având 2 felii2
caşcaval,
beţe de 90 cm, 3 bucăţi de funie şi o
coală de hârtie, participanţii vor face
o tartină pe capul persoanei din cen-
trul cercului. Participanţii nu pot intra
în cerc şi nici voluntarul nu îi poate
START ajuta la prepararea tartinei.
74
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
75
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
76
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
77
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
78
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
79
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
301 C u i 303 G l t g t
Ajută participanţii să formeze 2-3 grupuri a câte Găseşte o găleată veche şi fă în ea un număr de
10-12 participanţi. Sarcina fiecărui grup este să găuri corelat cu numărul participanţilor. De ex-
construiască un pod nu mai mare de 15-20 cm lun- emplu, dacă ai un grup de 15 participanţi, poţi
gime şi 10 lăţime, însă împărţiţi în 2 sub-grupuri. face 120 de găuri în găleată, ceea ce reprezintă
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite suma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
o jumătate de pod (acestea pot fi înlocuite cu ale grupului este să umple găleata cu apă, acoperind
materiale pe care le ai la dispoziţie): bandă adezivă, găurile ei doar cu părţi anatomice ale corpului lor.
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o riglă, o sticlă de Discută apoi cu participanţii despre rolurile asu-
plastic, 2 bucăţi de carton sau 2 ziare. Peste 20 de mate în grup, eficienţa colaborării şi comunicării
minute jumătăţile de pod vor vi unite şi ele trebuie între coechipieri etc.
să constituie un tot întreg. Podurile vor fi apreci-
ate după aspectul lor estetic şi după rezistenţă,
aruncându-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-
304 Pz t tn
semna un observator, o persoană responsabilă de
timp şi un mesager. Mesagerii se vor întâlni pe un Ajută participanţii să se împartă în două echipe.
teritoriu neutru în 3 runde, după 5, 10şi 15 minute Membrii unei echipe vor povesti celorlalţi despre
pentru a discuta despre procesul de construcţie. vacanţa lor de vară. Cealaltă jumătate a grupului
Echipele vor uni jumătăţile de pod. După termin- va face „fotografii” (adică va fixa anumite poziţii
area activităţii întreabă participanţii cum au comu- ale corpului) în dependenţă de cele descrise.
nicat pe parcurs, cum au lucrat în echipă, ce roluri Persoanele care fac fotografiile trebuie să le
au fost desemnate, cum au obţinut rezultatul, dacă menţină cel puţin 20 de secunde (să stea complet
sunt mulţumiţi sau cred că putea fi maibun etc. nemişcaţi). Când cineva din grupul celor care îşi
descriu
purile sevacanţele a râs la una din fotografii, gru-
302 C n n b t l? schimbă cu rolurile.
80
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
pul s-a aliniat corespunzător, toţi membrii lui tre- nu vorbi în timpul exerciţiului. La final se discută
buie să aplaude pentru a anunţa că sunt pregătiţi. despre modalităţile de comunicare folosite, de-
Oferă-le încheiat. Apoi, citeşte pe rând toate spre cooperare, susţinere etc. Activitatea poate
instrucţiunile. Activitatea poate fi desfăşurată pe- fi desfăşurată afară, participanţii urcându-se pe
riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Lasă grupu- un zid sau pe o bordură. La fel, într-o încăpere
rile să inventeze singure o metodă de a anunţa închisă se pot trasa pe podea cu cretă sau cu
că au încheiat: să ţipe, să fredoneze un cântec, să bandă adezivă 2 linii paralele la 20 de cm una de
ridice mâniile în sus etc. Aceasta înveseleşte at- alta. Participanţii se vor aranja fără a ieşi din limit-
mosfera. Unele alinieri pot fi efectuate cu ochii ele acestor linii.
închişi şi / sau fără a vorbi.
81
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
I t
Participanţii formează 2 echipe A şi B. Fiecare
echipă are un teren bine delimitat. Cei din echipa
313
Ex i
Lipeşte pe fruntea fiecărui participant câte un
A se aranjează într-o coloană, iar cei din echipa B abţibild fără ca aceştia să ştie de ce culoare
stau dispersaţi pe teritoriul lor. Primul participant este. Spune-le să formeze un grup cu ceilalţi
al echipei A aruncă mingea pe teritoriul echipei care au adezivul de aceeaşi culoare. Jocul se va
B. Scopul său este să reuşească să facă cât mai desfăşura în tăcere, fiind permisă doar comuni-
multe cercuri în jurul echipei sale. Îndată ce un carea nonverbală. La sfârşit, întreabă participanţii
membru al echipei B a prins mingea, membrii cum s-au simţit, dacă le-a fost greu sau uşor să-şi
săi se aranjează în coloană după el şi transmit găsească grupul, ce comportamente ale colegil-
mingea în urmă. Când mingea a ajuns la ultimul or au observat, ce atitudini au simţit din partea
participant, acesta strigă tare „Stop!”. Animatorul celorlalţi în diferite situaţii, cum se aseamănă
înregistrează câte cercuri a făcut cel din grupul A, acest joc cu realitatea. Participanţii pot rămâne
până în momentul când grupul B a strigat „Stop!”. în grupurile create dacă urmează o activitate care
Jocul continuă până când toţi participanţii din necesită lucru în grupuri. Ca alternativă, le poţi
grupul A au aruncat mingea şi şi-au înconju- propune să formeze grupuri în care toţi vor avea
rat echipa.
şi jocul Acum,Animatorul
continuă. echipele îşiînregistrează
schimbă rolurile
şi de un abţibild de o culoare diferită.
data aceasta rezultatele pentru a le putea com-
para. Discută cu participanţii despre lucrurile care
i-au ajutat să obţină aceste performanţe şi cum ar
314 F rţ r
putea fi ele îmbunătăţite. Se aleg trei voluntari: un „observator”, o „persoană
din afară” şi cineva care va cronometra timpul.
Ceilalţi participanţi formează un cerc, aranjân-
du-se compact umăr lângă umăr în aşa fel încât
82
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
83
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
84
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
85
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori difer- lucru, vânătorii ori pădurarii. Dacă cei ce duc o
ite, în funcţie de valoarea lor. La semnalul anima- căprioară pierd eşarfele, căprioara rămâne liberă.
torului, echipele încep să strângă „banii”. Timpul Participatul ce şi-a pierdut eşarfa (cu excepţia
este limitat – nu mai mult de 15-20 de minute. căprioarelor), se întorc cât mai repede posibil la
Când se dă semnalul de sfârşit, toţi participanţii punctul de pornire pentru a primi altă eşarfă. Jocul
trebuie timp de 5 minute să se întoarcă la punctul ia sfârşit când sunt vânate toate căprioarele.
de pornire. Va fi mai interesant dacă „bancnotele”
vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, în scor- 333
buri, tufişuri, sub pietre etc.
86
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
87
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
342 Bo b r r
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-
clelor de plastic sau a altor obiecte se marchează
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-
tri. La mijlocul terenului se marchează o linie care
împarte terenul în două părţi egale. Pe această
linie se pun mingi. Participanţii se împrăştie pe
terenurile sale având mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie să mişte mingile de la mijlocul
345 C a n
terenului ţintind în ele. Scopul jucătorilor este să
ajungă la limita terenului echipei opuse. Când Formează două echipe: „apărătorii” şi „atacatorii”.
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a Alege un copac pe un teren liber, fără alţi arbori
obţinut acest lucru primeşte un punct. Poţi limita şi arbuşti. Scopul „atacatorilor” este să se atingă
timpul jocului. de copac, astfel marcând un punct pentru echipă.
88
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
89
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
352 C t n i l r
Activitatea se desfăşoară în pădure. Cetatea in-
dienilor va fi reprezentată prin trei drapele care
formează un triunghi şi sunt plasate la o distanţă
de 2 metri unul de altul. Participanţii se împart în
două echipe egale de „indieni” şi „soldaţi”. „Indi-
enii” vor ocupa poziţii în jurul cetăţii. „Soldaţii” se
vor porni cu 10 minute mai târziu ca „indienii”. „In-
dienii” se ascund după cetatea lor şi atacă „invada-
torii” în grupuri mici. Când cinci „soldaţi” reuşesc
354 Pş z rt
să între în cetate, aceasta se consideră căzută Înainte de începerea jocului, confecţionează
şi jocul se sfârşeşte. Fiecare participant poartă împreună cu participanţii 2 peşti de hârtie. Pe un
o eşarfă sau o bucată de stofă la centură. Când teren plan se trasează două cercuri cu un diame-
eşarfa e smulsă, jucătorul este eliminat şi trebuie tru de 1 metru, la o distanţă de 2 metri unul de al-
să se întoarcă rapid la punctul de pornire pentru tul. Acestea vor fi terenurile de decolare şi de ater-
a primi o altă eşarfă. Dacă „soldaţii” ocupă cetatea izare a peştilor zburători. Participanţii se împart
înainte de expirarea timpului, ei primesc 5 puncte în echipe de 6-8 persoane. Jumătate din memb-
suplimentare, care se adaugă la numărul eşarfelor rii unei echipe se plasează după un cerc, ceilalţi
smulse (o eşarfă valorează 1 punct). Dacă cetatea – după celălalt cerc. Cealaltă echipă procedează
nu e ocupată în timpul rezervat, „indienii” primesc la fel. Jucătorii stau unul după altul, formând un
5 puncte. rând. Fiecare echipă pune peştele său zburător
la marginea cercului de decolare. La semnalul ar-
90
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
91
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
92
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
364 C r l om n 367 L
Activitatea se va desfăşura pe o poiană într-o
Într-o poiană din pădure trasează un itinerar de pădure sau pe un teren plan cu mărimea de 200 x
300-500
ramuri de dearbuşti,
metri cutrunchiuri
diverse obstacole:
de copaci,căldări,
sticle 200
vor de metri. Un
fi „oiţele”. participant
Lupul trebuieva
săfise
„lupul”, iar ceilalţi
ascundă. Oiţele
de plastic, steguleţe etc. Participanţii formează stau în stână (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care
echipe alcătuite din 6 persoane: 3 se leagă cu le serveşte drept refugiu. Când lupul strigă „U-u-
coarde unul de altul la nivelul brâului, formând o u!”, oiţele ies din stână în căutarea lui. Primul care îl
linie, 2 se plasează după primii ţinându-i de centră vede, strigă „Lupul!”. În acest moment toate oiţele
şi încovoind spatele, 1 se urcă în spatele celor doi fug înapoi la stână. Oiţele vânate se transformă în
ţinând în mâini capetele corzii cu care sunt legaţi lupi. Jocul se termină când nu rămâne nici o oiţă.
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la „cursele romane”. Echipa care ajunge prima la
finiş, câştigă.
368 R z l l r
365 C rs s Participanţii se împart în două echipe: „piticii ver-
zi” şi „sătenii”. Primii au venit de pe altă planetă şi
au invadat un sătuc. „Piticii verzi” au fiecare câte o
Începe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de armă laser (o vărguţă) cu care transformă oame-
metri lungime în formă de cerc. Echipele sunt for- nii în statui. Fac acest lucru printr-o simplă atin-
mate din 4 participanţi (liderul şi 3 „câini”). Sania gere. „Sătenii” paralizaţi nu au dreptul să se mişte
este o tablă de lemn cu mărimea de 50 x 50 de până nu sunt eliberaţi de „consătenii” săi printr-
cm. Pe o latură a saniei se bat 3 ţinte, de care se o simplă atingere. Când toţi sătenii sunt atinşi,
vor lega 3 corzi pentru „câini”. Liderul stă în picio- jocul se termină şi se calculează timpul care le-a
are pe sanie, ţinând în mâini corzile. Prima sanie fost necesar „piticilor” pentru a-i paraliza pe toţi
care ajunge la finiş câştigă 10 puncte. „sătenii”. După aceasta echipele se schimbă cu ro-
lurile. Câştigă echipa care a transformat cel mai
repede „sătenii” în statui.
93
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Av l ş
Se trasează două linii paralele ce au între ele o
reţinerea celui
transmisă ce posedă paselor.
prinintermediul mingea.Dacă
Mingea poate fi
un„călăreţ”
se atinge cu un picior de pământ, mingea trece la
distanţa de 30 de metri. Între ele, în centru se pune cealaltă echipă.În acest moment „călăreţii” şi„caii” îşi
o jucărie de pluş. Apoi se formează două echipe: inversează rolurile. Câştigă echipa care marchează
„acvilele” şi „vulturii”, care se plasează după liniile cele mai multe goluri într-un anumit timp.
trasate. Un vulture se apropie de jucărie pentru
a o înhăţa, însă o acvilă de asemenea se apropie
de ea. Vulturul încearcă să pună mâna pe jucărie
373 C t
în timp ce acvila stă în apropiere (nu are dreptul
să se apropie mai aproape de 1-2 m de advers- Delimitează marginile terenului de joc. „Călăreţii”
arul său atâta timp cât acesta nu a luat în mâini încălecaţi pe „centauri” formează un cerc mare şi
jucăria). După ce vulturul a luat jucăria, acvila transmit mingea fără a o lăsa să cadă pe pământ.
are dreptul să-l atingă pe vultur. Dacă l-a atins „Centaurii” sar şise agită, încurcându-le „călăreţilor”
înainte ca vulturul să ajungă la echipa sa, acesta să prindă mingea. Când mingea cade jos, „cavale-
este eliminat. Dacă vulturul reuşeşte să ajungă la rii” sar de pe „centauri” şi fug spre marginile terenu-
echipa sa fără a fi atins de acvilă, atunci acvila este lui. În acelaşi timp un „centaur” trebuie să apuce
eliminată. Câştigă echipa în care rămân mai mulţi mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dacă
participanţi. Puteţi fixa o limită de timp. „centaurul” nu nimereşte în nimeni, toţi „cavalerii”
încalecă pe „centauri” şi jocul continuă. Dacă„cava-
371 Vân t r d i r lerul” este atins de minge, „centaurii” acumulează
un punct şi rolurile se schimbă, „cavalerii” trans-
formându-se în „centauri”. Dacă „cavalerul” prinde
Se formează două echipe: „vânătorii” şi mingea din zbor, echipa „cavalerilor” marchează
„căprioarele”. Un jucător din echipa „căprioarelor” un punct. La finalul partidei câştigă echipa ce a
aruncă în sus o minge de tenis (sau mai mare) şi acumulat mai multe puncte.
94
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
95
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
96
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
97
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
punct. Contrabandiştii ce reuşesc să treacă hota- transportată cu ajutorul unui băţ cu lungimea de
rul cu rucsacul ce conţine marfă, primesc câte trei 1 metru. La semnalul animatorului echipele încep
puncte, cei cu „marfă falsă” – câte un punct. Înv- cursa. Câştigă echipa care a ajuns prima la linia de
ing cei care acumulează cele mai multe puncte. finiş şi a vărsat cel mai puţin apă.
98
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
99
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
tre coechipierii săi după ce va parcurge întregul pornesc cu jumătate de oră mai târziu. Atunci
itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de finiş când atacatorii descoperă fortăreaţa, începe
obţine 10 puncte, următoarea – 9 etc. Dacă aveţi bătălia cu bulgări de zăpadă. Orice participant
o singură bicicletă, puteţi folosi un cronometru atins de un bulgar este eliminat. Jocul se termină
pentru a înregistra timpul echipelor. când atacanţii capturează steguleţul sau când toţi
membrii unei echipe sunt eliminaţi.
405 I r l p l 409
terenului,
sa bicicliştii
fiind preluată detrebuie să se întoarcă
un alt membru înapoi,Dacă
al echipei. cur- 2/3
şi să-i
dinvâneze printr-o
ei ajung la loculatingere. UrşiiÎncâştigă
destinaţiei. dacă
caz contrar,
mingea cade, participantul trebuie să coboare de câştigă vânătorii.
pe bicicletă şi să o ia de jos pentru a continua cursa.
Câştigă echipa care prima încheie cursa. 411 M ş z z l r
407 C lr Formează două echipe: „cercetaşii” şi „monştrii”. Pe
povârnişul dealului instalează un steguleţ în aşa fel
Cu ajutorul steguleţelor se delimitează un traseu ca să fie bine văzut. „Cercetaşii” trebuie să plece în
cu o lungime de 5-10 km. Participanţii se pot gru- căutarea steguleţului pentru a-l întoarce la baza
pa în echipe sau rămâne individual. Fiecare par- lor.„Monştrii” vor încerca să-lîmpiedice pe cel care
ticipant sau echipă posedă o bicicletă. Arbitrul dă a luat steguleţul aruncând în el bulgări de zăpadă.
startul. Câştigă cel care ajunge primul la finiş. Se Purtătorul steguleţului poate să evite bulgării de
pot improviza şi alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe zăpadă sau, dacă este atins în timp cesteguleţul se
bicicletă, hochei pe bicicletă etc. află la el, trebuie să-l înfigăîn zăpadă.
408
C t d z a 412
C rs ta l
Activitatea se va desfăşura într-o pădure Alege un traseu cu lungimea de 1-3km. Traseul tre-
înzăpezită. Participanţii se împart în „atacanţi” şi buie să fie circular, prezentând un teren cuurcuşuri,
„apărători” (de două ori mai puţini la număr decât coborâşuri, obstacole naturale (trunchiuri de co-
„atacanţii”). Apărătorii pornesc spre un punct de- paci căzuţi, pârăiaşe îngheţate etc.). Participanţii
terminat dinainte. Acolo construiesc o fortăreaţă formează echipe a câte 3-5 participanţi. Fiecare
de zăpadă şi deasupra ridică un steguleţ. Atacanţii echipă va avea câte o sanie încărcată cu o greutate
100
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
În excursie cu
poţiparticipanţii.
lua o hartă a Oferă-le
zonei, pentru a o studia
împreună participanţilor
indicaţii pe care să le urmeze. Înainte de a porni pe
418
Pn
traseu, explică-le cum se foloseşte busola şi harta şiVei avea nevoie de atâtea plicuri, câţi participanţi
dă-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct,sunt în grup. Pe fiecare plic scrie prenumele unui
unde vor găsi nişte indicii despre următorul punct.participant. Agaţă plicurile pe un perete, pe tablă
Apoi vor continua în acelaşi mod tot traseul. sau prinde-le cu cleşte sau clame de o sfoară.
Pregăteşte din timp multe fişe de hârtie şi invită
415 F lg l participanţii să scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,
un compliment, ceva plăcut pentru fiecare coleg
de grup şi să le pună în plicul destinatarului.
Fiecare participant primeşte câte o foaie A4 şi
toţi închid ochii. Animatorul dă nişte instrucţiuni
foarte precise şi le spune să le îndeplinească aşa 419 Ple î r- l t i...
cum consideră că este bine, fără a pune întrebări.
Instrucţiunile: „Îndoiţi foaia în 2 şi rupeţi colţul din Toţi se aşează într-un cerc. Cineva începe cu cuvin-
dreapta de sus. Îndoiţi foaia încă o dată şi iarăşi tele: „Plec într-o călătorie şi iau o îmbrăţişare”,
rupeţi
foaia şicolţul
rupeţidin dreapta
colţul de sus.de
din stânga Mai
jos.îndoiţi
Îndoiţio foaia
dată după care
sa. Acea îmbrăţişează
persoană persoana
continuă, spunând:din„Plec
dreapta
într-
ultima dată şi dacă puteţi, rupeţi colţul din dreap- o călătorie şi iau o îmbrăţişare şi o mângâiere pe
ta de jos”. Roagă participanţii să deschidă ochii şi spate” şi apoi face cele spuse cu persoana din
să ridice „fulguleţii” pentru a le compara cu ale al- dreapta sa, adică o îmbrăţişează şi o mângâie
tora. Întreabă-i ce cred despre această activitate, pe spate. Fiecare persoană repetă ceea ce a fost
de ce majoritatea fulguleţilor au ieşit diferiţi, care deja spus şi adaugă o nouă acţiune. Activitatea
dintre ele se aseamănă. În continuare, iniţiază o continuă pe cerc până când toţi au participat.
discuţie despre diversitate şi percepţii.
101
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
P rt zl
Taie o coală de hârtie curată în părticele ca cele
(almanahurile sunt cărţi în care este concentrată
multă informaţie). Organizează participanţii în
grupuri a câte 4-6 persoane. Anunţă-i că vor lu-
de puzzle pentru a obţine o părticică pentru fiec- cra împreună pentru a crea un almanah verbal.
are membru al grupului. Distribuie bucăţelele şi Distribuie fiecărui grup câte o fişă şi acordă-le 5-
propune participanţilor să decoreze individual 10 minute pentru a dezvolta o discuţie vizavi de
părticica sa pentru a reprezenta modul în care subiectul de pe fişă, notând pe o coală de hârtie
ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupu- absolut tot ce se discută. După expirarea timpului,
lui, folosind creioane colorate, carioca, guaş etc. participanţii vor prezenta punctele principale ale
102
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
103
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE CREATIVITATE
ŞI DE CONFECŢIONARE
În timpul jocului oamenii se confruntă cu situaţii În cadrul acestor jocuri, ca şi în celelalte, nu se va
noi cărora trebuie să le facă faţă. În acest mod jo- pune accent pe valoarea artistică a produsului,
curile facilitează dezvoltarea creativităţii la copii. ci pe procesul de realizare a acestuia. Evaluând
Creativitatea este un proces care constă în utiliza- activităţile la creativitate vei pune în valoare efor-
rea potenţialului personal cu scopul de a dezvol- tul fiecărui participant, fără a stabili criterii de
ta abilităţile de generare a noilor idei şi concepte apreciere, precum „frumos” şi „urât” sau „bun” şi
srcinale şi utile, dar şi pentru soluţionarea prob- „rău”. Vei întreba participanţii ce au vrut să reprez-
lemelor practice. Acest capitol include un set de inte, cât de uşor sau dificil le-a fost să realizeze,
activităţi care au scopul principal să permită tine- ce i-a ajutat sau împiedicat, de ce mai au nevoie
rilor să-şi valorifice potenţialul creativ. În general, ca să-şi îmbunătăţească deprinderile. Menţine o
jocurile din acest capitol pot ajuta participanţii să atmosferă de respect şi acceptare pentru fiecare
atingă mai multe obiective: lucrare, fără a permite luarea în derâdere. Dacă
unii participanţi nu doresc să-şi împărtăşească
să-şi dezvolte deprinderi de cooperare pentru sau să expună lucrarea, nu insista şi lasă la
găsirea împreună a soluţiilor la diverse discreţia lor să facă ce vor cu aceste lucrări: să le
situaţii-problemă; facă cadou cuiva, să le păstreze doar pentru sine
să producă idei aplicabile atât individual, sau să le arunce. Nici o lucrare nu poate fi expusă
cât şi în grup; fără acordul autorului.
104
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
435 C rt r t
Grupul se aranjează în cerc. Participanţii vor
439 C şt?
transmite „cartoful” (o minge, un cartof adevărat Pune pe un platou câteva obiecte diferite, de ex-
sau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanţii
este posibil timp de 3 minute. Regula de prinde- vor avea la dispoziţie 30 de secunde pentru a
re a „cartofului” este că nimeni nu are dreptul să studia platoul cu obiecte. După acesta acoperă-l
utilizeze mâinile şi de fiecare dată când „cartoful” cu ceva şi înlătură un obiect, fără ca participanţii
este transmis, procesul trebuie să fie srcinal: nici să observe ce anume ai înlăturat. Rearanjează
o tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori. obiectele şi arată-le din nou platoul. Primul care
ghiceşte ce obiect lipseşte va avea privilegiul de a
436 Tr t p r organiza obiectele în tura următoare.
105
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
443 C ? tiv
fac care să din
parte argumenteze că toate cele
aceeaşi categorie, 4 fotografii
directorul gal-
eriei poate lua hotărârea să le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregăti prezentar-
Participanţii stau în cerc. Fiecare pe rând ea care explică de ce una dintre fotografii este cea
reprezintă câte o emoţie. Ceilalţi încearcă să în plus şi apoi 4 minute pentru prezentări.
ghicească emoţia înfăţişată. Persoana care o face
prima reprezintă următoarea emoţie.
446 M şn
444 S n r Întreabă participanţii dacă au auzitcâte ceva despre
faptul că o călătorie înapoi în timp poate schimba
Înregistrează din timp pe o casetă 5 tipuri de su- viitorul. Roagă-i să-şi imagineze că echipa lor a
nete neobişnuite. Roagă participanţii să formeze găsit o maşină a timpului care le va acorda posibili-
echipe de 5-7 persoane şi spune-le că vor asculta tatea să verifice dacă această teorie este adevărată.
o casetă pe care sunt înregistrate nişte sunete Ei trebuie să prezinte un spectacol despre călătoria
bizare. După ce au ascultat caseta, acordă-le un înapoi în timp şi schimbarea trecutului care, în
minut pentru
idei. Roagă a discuta
grupurile să-şişiîmpărtăşească
a-şi formula propriile
ideile şi consecinţă, schimbă dramatic prezentul. Desco-
perind că prezentul este schimbat, echipa decide
înscrie toate variantele propuse de participanţi. să se întoarcă iarăşi înapoi şi să schimbe ceva, cu
Acum le poţi spune participanţilor despre ce intenţia aducerii prezentului la normal. Dar când
sunete era vorba. Dacă dispui de echipamentul se întorc, lucrurile se schimbă chiar şimai dramatic.
necesar, propune fiecărei echipe să-şi înregistreze Echipa se va întoarce în trecut de 3 ori de la vizita
propriile sunete bizare, iar apoi să încerce să le iniţială, cu intenţia readucerii prezentului înapoi la
ghicească pe ale altor echipe. normal, deşi de fiecare dată când se întorc, rezul-
tatul continuă să se înrăutăţească! În timpul celei
106
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
de-a treia vizite, care va fi şicea finală, participanţii act 1 minut pentru a decide care ciudăţenie nu
vor schimba un singur lucru, dar care va întoarce este adevărată. Se pot juca mai multe runde:
prezentul la normal. Echipele au 5 minute pentrua ciudăţenii personale, obiceiuri neplăcute, situaţia
pregăti şi apoi 6 minute pentru a prezenta această cea mai bizară din viaţă.
fascinantă călătorie în timp.
107
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
454 M ş n d z a
Utilizând materialele disponibile, fiecare echipă va
crea o maşină de fabricat zăpadă care va tăia sau
va rupe o bucată de hârtie în câţi mai mulţi fulgi
posibil. Dispozitivul creat de fiecare echipă este
unicul lucru care poate atinge hârtia. Se vor acu-
mula puncte pentru numărul fulgilor de zăpadă
făcuţi. Ca o sarcină suplimentară, dispozitivul va fi
transformat într-un plug de zăpadă, care va curăţi
„troienele” create de maşină.
458 S rr !
Pune la dispoziţia participanţilor 2 coli mari de
455 L i d s l r hârtie, nişte panglică, foarfece şi 2 carioca pentru
a inventa un supererou şi a schiţa un costum pen-
tru acest personaj nou creat.
Pregăteşte următoarele materiale: câteva scobi-
tori, câteva paie de băut, timbre poştale, bucăţele
de hârtie, linguri din plastic, foarfece, o bucată de
sfoară şi o bucată de cauciuc. Ajută participanţii
459 P t
să formeze grupuri mici şi anunţă-i că scopul lor Propune participanţilor să construiască un pod
este să introducă o scobitoare înăuntrul unui pai care are cel puţin 12 metri în lungime, atinge
de băut cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fără a pământul numai la început şi la sfârşit şi este făcut
atinge oricare din cele două obiecte cu vreo parte doar din paie şi clame pentru hârtie.
a corpului. Oferă-le 2 minute pentru pregătire şi 3
minute pentru prezentare.
460 C l t i tg t
456
Vâ l
Două echipe vor construi o clădire cu 3 etaje care
va trebui să înfrunte un vântuleţ uşor (suflarea
Anunţă
(o mingeparticipanţii că prietenul
de tenis) trebuie să se ducălor până
cel mai bun
la casa
bunicii sale, dar nu poate găsi mijlocul de trans-
port potrivit. Utilizând 5 nasturi, 4 creioane, 20 de
cuiva de la distanţa de 90 cm de la construcţie). bucăţi de spaghetti şi 15 bucăţi de plastilină sau
Materialele utilizate vor fi următoarele: bucăţele gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru
mici de plastilină sau gume de mestecat, scobi- prietenul lor.
tori, 3 bucăţi de hârtie, panglică.
108
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
461 L d l m 466 S sl r
Confecţionează un lanţ prin unirea a 20 de Oferă participanţilor mai multe pliante, ziare sau re-
clame pentru hârtie. Dând fiecărui membru al viste, 2 timbre poştale, 3 clame de hârtie, foarfece,
echipei doar câte un creion şi interzicându-le să 50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
vorbească, spune-le să dezunească toate clamele trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
în cel mai scurt timp posibil. grea de cauciuc. Sarcina lor este să construiască un
container / un vas care arţine pietricelele.
462
P ra d 467 P r id
Leagă la spate mâinile tuturor participanţilor. În-
treaga echipă trebuie să creeze o colecţie dehaine Anunţă participanţii că echipa lor trebuie să facă
de ultimă modă utilizând ziare. Cu mâinile legate o prezentare a unor mingi de ping-pong pen-
la spate, toţi se vor îmbrăca şi îşi vor purta creaţiile.tru Departamentul Bunurilor Sportive. Oferă-le
Parada modei poate continua şi în stradă! următoarele materiale: 30 de mingi de ping-
pong, o bucată de hârtie, 6 timbre poştale, 4 paie,
463 C r ş şt r j r o pereche de foarfece şi o pană. Ei vor aranja min-
gile în forme cât mai înalte cu putinţă. Mingile
trebuie să fie sprijinite de alte mingi. Pana trebuie
Propune participanţilor să construiască o scul ptură să fie plasată în vârf fără ca cineva să o atingă. Au
artistică din 21 de prăjituri. Apoi, doar prin atingerea la dispoziţie 8 minute.
unei prăjituri, se va prăbuşi toată sculptura de pe
masă. Poţi folosi alte obiecte în loc de prăjituri.
464
Pn t r 468
O r
Spune participanţilor următoarea istorie: „O
Având doar un papuc, 5 hârtii subţiri, o lupă şi un găină s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit
balon, participanţii vor menţine o pană plutind în din cuibar şi a ieşit din coteţ. Acest ou singuratic
aer 5 minute, la o distanţă de cel puţin 60 cm de şi uitat trebuie să ajungă în cuibar. Înainte ca 5
la pământ. Pana poate fi atinsă pentru a fi ridicată
minute să expire, sarcina echipei voastre este să-
mai sus, dar nu poate rămâne pe vreunul din obi-
ecte – ea trebuie să „plutească în aer”. şi folosească imaginaţia pentru a rezolva creativ
această problemă a oului şi pentru a-l ajuta să
nu rămână orfan. Faceţi un ou să stea în vârf uti-
465 L ng ş în lizând obiectele acordate: 1 ou, o fâşie de cauciuc,
un mosor cu aţă, o bucată de hârtie, 4 timbre şi 1
Dă echipei mai multe seturi de materiale, alegând marker”.
din următoarea listă (sau orice alte materiale de
care dispui sau care îţi trec prin cap): 2 bucăţi de 469
109
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Cuvinte încrucişate
Lista 1- Maşini Lista 2 – Ţări Lista 3 – Deserturi Lista 4 – Flori
gkveaolsnw glaoan trot oalearfloesraiu
uhiitbmssi imoranâ ăruitpjăr nrairfdirta
uimăiznl aaeginnrt eulej hegoici
sluex surai benooabm aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaică
rodf ntribaineaamre rutfce olepoicţ
aadl dvooaml netîaţgăh heeriod
smeederc taalii dluraă nciri
Răspunsuri corecte
Lista 1- Maşini Lista 2 – Ţări Lista 3 – Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
110
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
111
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
112
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
113
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
495 Art d z z
Propune participanţilor să realizeze un obiect de
artă dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care să fie destul de nesemnificativ: o oglindă, o
învelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
husă de telefon celular, o agrafă de prins părul
498 Cr t d m t
etc. Îl vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-
ite (precum
fâşii scoici ori nasturi), abţibilduri,
mărgele, lac de
unghii, de carton, panglici,
imagini tăiate din reviste – orice le place.
poze,
z l
Participanţii pot crea propriile generatoare de su-
nete şi ritmuri, încercând unele din ideile de mai
496 V t r s jos sau inventând singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
Activitatea constă în construirea planului unei case care au capac de plastic). Pot fi experimentate
în care participanţii ar vrea să trăiască, indicând diferite dimensiu¬ni şi forme de recipiente – un vas
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odată fini- mare de sticlă termorezistentă, o cutie de carton,
sat planul, fiecare îl prezintă grupului răspunzând o cutie din metal, un coş de gunoi pus invers. Apoi
la întrebări. Ca alternativă, participanţii pot forma vor încerca să bată toba în moduri diferite – pe ca-
grupuri mici şi întocmi un plan al unei case co- pac, de-a lungul marginilor, pe părţile laterale, cu
mune, în care ar dori să locuiască cu toţii. palme¬le, cu beţigaşe şi linguri de lemn, cu creio-
ane, pene. Dacă poate fi scos complet capacul de
497 Dig t ir pe recipient, pot încerca să-l înlocuiască cu diferite
materiale, precum o bucată de pânză sau piele, pe
114
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
maracas: vor umple un sfert de borcan sau pentru a le da un aspect cât mai profesional şi apoi
o cutie cu boabe uscate de fasole, mărgele sau să le înmâneze membrilor fa¬miliei sau să le trimită
pietriş. Se pune capacul şi, dacă e nevoie, se lipeşte membrilor comunităţii pentru a-i ţine la curent cu
bine. La dorinţă, va fi decorat şi se va zdrăngăni în ceea ce se petrece în grupul vostru.
ritm propriu. Participanţii pot în¬cerca să-l umple
cu diverse cantităţi şi obiecte pentru a vedea cum
sună. Sau vor încerca tipuri diferite de recipiente, de
502 Lt r t
exemplu tubul de la sulul de hârtie igienică;
Propune participanţilor să scrie câteva propoziţii
propriul
eratoare decorp: corpurile
ritmuri noastre
incredibil potfi gen-
de variate. Propune fără nici un cuvânt care conţine litera „e”. Grupul
ar putea scrie astfel o întreagă poveste.
participanţilor să încerce să bată toba pe stomac sau
pe piept, să-şi umfle obrajii şi să le dea bobârnace,
să-şi frece mâinile una de alta, să bată din palme, să 503
calce apăsat, să facă zgomote şuierătoare şi plescăieli
C v t de t
din gură etc. Posibilităţile sunt ne¬limitate. Oferă participanţilor câteva ziare şi reviste ve-
chi. Spune-le să decupeze cuvinte la întâmplare
499 F rm i m tl din titluri şi anunţuri, apoi să le rearanjeze într-o
poezie, oricât de aiurit sau serios doresc.
Propune participanţilor să aleagă o piesă
mu¬zicală, de orice gen, să o asculte la casetofon
sau la radio şi, folosind unul sau mai multe din
504 Pzi „dzm rt”
generatoarele de ritm făcute de ei, să adaoge la Din timp, decupează versurile unei poezii două
muzică pro¬priile ritmuri şi sunete. câte două, amestecă-le şi pune-le într-un plic.
Pregăteşte câte un plic pentru fiecare grup de
500
S i t 4-5 persoane. Toate plicurile vor conţine aceeaşi
poezie. Roagă grupurile să reconstituie poezia în
modul în care cred că a scris-o autorul. Apoi câte
Spune participanţilor că în continuare vor scrie libe r
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
două pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
grupul. După ce toate echipele şi-au împărtăşit
creion) şi o foaie de hârtie şi se vor pune pe scris.
creaţiile, citeşte varianta srcinală a poeziei.
Vor scrie orice le vine în minte şi nu se vor opri până
când nu au umplut două pagini. Nu trebuie să se
oprească, indiferent ce s-ar întâmpla, chiar dacă nu 505
scriu decât„Nu ştiu ce săscriu despre bla blabla bla,
Tt hz
treaba asta e atâtde stupidă”de zeci de ori. Participanţii formează echipe a câte 4-6 persoane.
Fiecărei echipe îi corespunde o rubrică diferită a
501 Zi unui ziar – internaţional, sport, criminal, repor-
taj, cultură, divertisment etc. Fiecărei echipe i se
oferă câteva pagini de ziar (nu din rubrica lor).
Participanţii vor elabora un ziar al grupului. Vor
Sarcina echipelor este să creeze câteva titluri
inventa o denumire şi vor scrie articole despre
membrii grupului, ce se petrece în viaţa grupului, hazlii pentruvor
Participanţii rubrica
decupa lor,şidin
vorcel
lipipuţin 4 cuvinte.
diferite cuvinte,
întâmplări hazlii în timpul lucrului în comun etc.
alcătuind noi titluri hazlii.
Iată unele lucruri neobişnuite pe care le pot include
– un sondaj despre meniurile prefer¬ate ale mem-
brilor grupului, interviu despre planurile de viitor 506
ale cuiva etc. Da¬că grupul este ambiţios, ar putea
D r r st n
să tipărească la calculator fiecare articol şi să le aran- Iată 16 activităţi care pot inspira participanţii:
jeze în for¬mat de ziar cu ajutorul lipiciului şi al ben- 1. Învăţaţi să tricotaţi.
zii adezi¬ve. Participanţii pot face copii ale paginilor
115
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
116
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
117
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
cu excepţia laturii din faţă. Propune-le să se dis- lungime. Introdu primul băţ în găurile de sus şi de
treze pictând cutia cum doresc în culori aprinse! jos şi fixează-le bine cu bandă adezivă. Plasează al
Când maşina este colorată, lipiţi prin părţi nişte doilea băţ perpendicular cu primul, introducându-
farfurii de plastic – roţile. Tăiaţi două discuri din l în găurile laterale (din stânga şi din dreapta) şi
hârtie de staniol şi instalaţi farurile în faţă. Fixaţi fixează-l ca şi pe celălalt. Întinde bine polietilena.
nişte bretelele de stofă sau curele din piele, ast- Pentru confecţionarea cozii zmeului, leagă osfoară
fel încât maşina să poată fi purtată în spate, ca un lungă de vreo 13 metri de nodul de la mijloc.
rucsac, sau îmbrăcată pe umeri. Cutiile de carton Deapănă celălalt capăt al sforii pe o riglă sau pe
pot fi transformate în aeroplane sau bărci. Este o bucată de lemn. Lipeşte două bucăţi de bandă
destul să încurajezi imaginaţia participanţilor! adezivă la centrul zmeului şi acum participanţii se
pot dedica decorării cozii zmeului, folosind carioca
519 P zl gr fi sau acuarelă, agăţând panglici colorate, clopoţei
etc. Zmeul vostru este gata de zbor !
Împreună cu participanţii lipiţi ilustrate vechi,
fotografii mari sau imagini din reviste pe bucăţi
de carton. Îndată ce cleiul s-a uscat, acoperiţi-le
cu fâşii de bandă adezivă lată şi tăiaţi-le în bucăţi
neregulate, de diferite forme. După ce au fost
amestecate, propune participanţilor să le unească
pentru a reconstitui imaginile. Când participanţii
s-au descurcat, taie bucăţile de puzzle în bucăţele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanţilor că pot colecta fotografii cu priete-
nii lor şi confecţiona alte puzzle: poate fi o idee
minunată pentru un cadou!
520 Ci r ş tr
Împarte participanţilor ziare vechi sau bucăţi
de stofă şi spune-le să o rupă în bucăţele. Când
au finisat, pot să căptuşească „şarpele” – un ci-
522 L p agn
orap de capron vechi şi lung. Pentru a-i face
gura, participanţii pot folosi bucăţi de carton pe Taie din bucăţele de carton sau din bucăţi de masă
care apoi să le coloreze şi să le lipească cu clei. plastică subţire (de la cutii de îngheţată, brânză, iaurt
Participanţii se pot gândi la un nume simpatic etc.) diverse forme de peşti şi alte specii marine (ste-
pentru noul lor prieten! le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Lasă
participanţii să le coloreze aşa cum şi-o doresc. Agaţă
521 Zm z r t câte o clamă de fiecare vietate marină. Construieşte o
undiţă de pescuit, legând un fir de aţă de o crenguţă
uscată. De celălalt capăt al firului leagă un magnet.
Împreună
polietilenă curezistentă
participanţii, taie o bucată
şi formează de
un romb. Dacă timpul
adaugă e frumos
câteva picăturiafară, umple un
de colorant vas cu apă
alimentar: şi
astfel
Îndoieşte fiecare unghi al peliculei spre interior, marea va fi de un albastru splendid.
formând margini de 3 cm. În fiecare colţ al rom-
bului fă câte o gaură ce trece prin ambele straturi
ale polietilenei. Taie 4 bucăţi de sfoară cu lungimea
523 Bo ir
de 65 cm şi introdu în fiecare gaură câte un capăt.
Uneşte capetele într-un nod, astfel încât să obţii un Un participant va umfla un balon. Dacă participanţii
inel. Găseşte 2 beţe subţiri şi uşoare de 60 şi 80 cm doresc să aveţi o bombonieră mai mică, spune-
118
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
119
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE
ŞI DE SPARGERE A GHEŢII
La anumite etape ale unei sesiuni participanţii explorându-ţi creativitatea. Atât animatorul, cât şi
vor pierde di energie şi concentraţie. Jocurile de membrii grupului pot propune câteva jocuri ener-
energizare şi de spargere a gheţii sunt activităţi gizante şi colegii vor decide pe care ăl vor organiza.
fizice care au scopul să îmbunătăţească circulaţia Practicând aceste jocuri, animatorul trebuie să
sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel asigure securitatea participanţilor, având grijă ca
restabilind energia după o pauză sau o activitate mişcarea fizică să nu provoace accidente şitraume,
îndelungată. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri să nu creeze disconfort prin atingerile fizicecu alte
vor ajuta participanţii: persoane, să evite la maxim pipăitul corpului cu
să restabilească atenţia şi concentrarea; ochii închişi fără permisiunea persoanei, să nu în-
curajeze glumele şi luatul în derâdere a cuiva.
să se relaxeze, să-şi ridice dispoziţia
şi să se distreze;
să-şi schimbe locul de aflare în spaţiu;
529 El
să stabilească contact între ei; Participanţii formează un cerc. Un voluntar stă în
mijloc şi când arată spre cineva strigă „Elefantul!”.
să diminueze starea de monotonie Acel participant va ridica ambele mâini la urechi.
sau tensiune; Vecinul din dreapta „elefantului” va ridica mâna
să treacă mai uşor de la o activitate la alta; dinspre „elefant” la urechea stângă a sa, în timp
să încheie o activitate sau ziua ce vecinul din stânga va ridica mâna apropiată
de „elefant” la urechea dreaptă. Dacă unul din cei
pe o notă pozitivă. trei face o greşeală acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mâini în loc de una,
Activităţile propuse în acest capitol sunt jocuri ori nu reacţionează deloc, atunci respectivul par-
scurte şi distractive. Sunt foarte binevenite atunci ticipant va ieşi în mijloc şi va continua jocul.
când participanţii obosesc şi nivelul de energie al
grupului scade. Dar sunt la fel de utile când în-
cepi să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o
530 B ldg t
atmosferă de destindere şi a „sparge gheaţa” între
participanţii care abia s-au cunoscut. Totodată, Toţi participanţii se plasează la un capăt al sălii.
multe din jocuri îi vor ajuta să se cunoască recip- În mijlocul sălii se află 3 voluntari, care vor fi „bul-
roc şi îi va motiva să lucreze asupra unor viitoare dogii”. Când sunt pregătiţi, ei vor striga: „Buldog
proiecte şi activităţi. britanic!”. Participanţii trebuie să alerge până în
partea opusă a sălii fără a fi atinşi de buldogi.
Mişcarea şi râsul prezente în majoritatea jocurilor
de energizare pun în funcţie mecanismul de re-
laxare psihologică şi fizică. Acestea încearcă să eli-
mine aspectul de competitivitate prin integrarea
tuturor şi dezvoltarea spiritului de echipă.
531
Pă l l r
Un voluntar legat la ochi este învârtit de 3 ori, după
Selectate şi adaptate riguros la o temă anume, care încearcă să prindă pe cineva din jurul său. Ceilalţi
aceste jocuri pot fi folosite ca o evocare pentru pot să se furişeze în jurul „orbului” şi să strige „Bo!”
introducerea participanţilor în subiect. De multe sau să stea nemişcaţi şi să nu facă zgomot. Totuşi,
ori activităţile sunt descrise în linii generale, pro- în cele din urmă cineva va fi neatent şi va fi prins.
punând doar nişte sugestii pe care le poţi dezvolta, Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.
120
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
532 C 536 B
Participanţii se vor aranja în cerc sau în linie. Un Toţi şed pe scaune în cerc. Un participant este
voluntar va ieşi în centrul sălii. După ce voluntarul legat la ochi şi primeşte instrucţiunea să meargă
va fi legat la ochi, participanţii îşi vor schimba locu- pe cerc şi să se aşeze în braţele cuiva care stă
rile, iar o persoană se va ascunde. Apoi voluntarul pe scaun. Participantul încearcă să ghicească
va fi dezlegat la ochi şi va avea la dispoziţie 1 minut în braţele cui şede. Dacă reuşeşte, cel numit va
pentru a spune care participant lipseşte. Persoana spune „Bip” şi va deveni persoana cu ochii legaţi,
care a ieşit, va fi legată la ochi şi va continua jocul. dacă nu – se mişcă în braţele altcuiva.
533 C l ş e 537 C n ş ?
Un voluntar este legat la ochi. Participanţii ascund Roagă un voluntar să părăsească sala. În timp ce
un obiect undeva în sală, fără ca voluntarul să acesta este ieşit, ceilalţi participanţi îi vor alege o
ştie unde este ascunzătoarea. Persoana legată la ocupaţie, de exemplu şofer. La întoarcerea vol-
ochi începe căutarea. Când este aproape de obi- untarului, toţi membrii grupului vor mima câte o
ectul ascuns, participanţii strigă „cald”, iar când se activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
îndepărtează, i se spune„rece”. După ce obiectul a animator, dansator etc. Voluntarul va încerca să
fost găsit, un alt participant este legat la ochi. ghicească ocupaţia care a fost aleasă pentru el
din multitudinea activităţilor mimate.
534 C l ş l 538 Făân
Patru voluntari
funcţie vor fiparticipanţilor).
de numărul „şerpii” (numărul poateşarpe
Fiecare varia va
în
Aranjează în formă de cerc un număr de scaune egal
ţine cu două degete câte o bucată de frânghie. La sem- cu jumătate plus unu din numărul participanţilor.
nalul animatorului, la Ajută participanţii să formeze 2 grupuri. Unul tre-
„şerpii” vor alerga ţinând frânghia
buie să aibă cu o persoană mai mult decât celălalt.
spate. Ceilalţi participanţi vor încerca să „calce şarpele”,
sărind pe frânghie. Cel care reuşeşte să ia frânghia deInvită
la participanţii din grupul mai mic să stea pe
şerpi, va deveni şarpe şi va continua să fugă. scaune (unul din scaune va rămâne liber). Spune
celor din al doilea grup să stea în spatele fiecărui
scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cine-
535 J ngl r ng va în spate). Participanţii nu au voie să ţinămâinile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Participanţii se aranjează într-un cerc compact Apoi anunţă că persoana care stă în spatele scau-
(dacă grupul este foarte mare, îl poţi împărţi
în două cercuri). Animatorul începe activita-
tea aruncând mingea unei persoane din cerc şi
spunându-i totodată prenumele. Participanţii
continuă să prindă şi să arunce mingea, stabilind
un traseu:mingea
primeşte fiecare trebuie
şi cui i-osăaruncă.
ţină minte dece
Odată la cine
fiec-
are a primit mingea şi a fost stabilit un itinerar al
mişcării ei, introdu încă una sau două mingi, astfel
încât să existe întotdeauna câteva mingi care vor
fi aruncate în acelaşi timp, urmând traseul fixat.
Încurajează permanent participanţii să strige nu-
mele celui cui îi aruncă mingea şi să-i spună de
fiecare dată un lucru / compliment plăcut.
121
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
nului liber trebuie să încerce să „cheme” pe unul şi se concentrează bine pentru a înţelege cine are
din participanţii ce stau pe scaune, făcându-i cu în mână evantaiul. Dacă crede că şi-a dat seama,
ochiul. Persoana căreia i-a fost adresată chemarea trebuie să spună: „Iată de unde vine vântul!”, in-
trebuie să încerce să se mute pe scaunul liber fără dicând cu degetul spre acel participant. Dacă agh-
a fi atinsă de persoana care stă în spatele ei. Dacă icit, participantul spre care a arătat îi ocupă locul
este atinsă, atunci trebuie să se întoarcă înapoi pe din centru. Dacă nu a ghicit, toţi strigă: „Uuh! Uuh!
scaunul său şi cel care a lansat chemarea va încerca Fă vânt!” şi voluntarul încearcă din nou.
din nou. Dacă a reuşit, atunci participantul rămas
fără pereche va continua. Încă o regulă: persoana
căreia îi este adresată chemarea nu o poate ig-
nora. Ea trebuie să încerce să se mute pe scaunul
gol. După ceva timp, cei care au stat în picioare se
542
G şt l - gân
Un voluntar este ales ghicitor. El va ieşi din sală
vor aşeza şi cei care au şezut, vor trece în spatele pentru câteva clipe. Între timp ceilalţi se vor gândi
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo- la o denumire de animal, pasăre, peşte sau plantă.
arte distractivă dacă ritmul de derulare esterapid. La întoarcere ghicitorul trebuie să afle cuvântul. În
acest scop el va adresa grupului întrebări la care
se poate răspunde doar prin „da” sau „nu”. Activi-
539 R r t r u lr tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
exemplu:
bec, şarpemaşină, papagal,
etc. Dacă urmeazăcalculator,
să discuţimaimuţă,
o temă, bileţel
alul, iarşiceilalţi
va reprezenta prin
vor încerca gesturi şi ce
să ghicească mimică
a fost anim-
arătat.
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poţi Cine numeşte corect vietatea, prezintă următorul.
scrie pe fişe şi distribui pe rând prezentatorilor. Dacă s-au terminat fişele, iar participanţii doresc să
Ca alternativă, participanţii pot mima lucrurile continue, lasă-i să prezinte propriile animale.
împărţiţi în 2 sau mai multe grupuri mici, iar cele-
lalte grupuri vor încerca să ghicească. 544 Pă r
540 S fl r t Scrie pe foiţe denumiri de plante, animale, păsări
sau insecte: copac, ciupercă, iepure, vulture, ari-
Cu ochii legaţi, un voluntar se plasează în cen- ci, fluture etc. Dacă participanţii încă nu pot citi,
trul cercului. Câţiva din participanţi se apropie şi decupează nişte imagini din reviste sau roagă pe
suflă pe diferite părţi ale corpului său: braţ, spate, cineva să le deseneze. Ajută participanţii să for-
picior, ceafă... şi toţi în acelaşi timp! Voluntarul, meze grupuri mai mici. Explică-le că fiecare grup
cu toate că se gâdilă, încearcă să se concentreze va reprezenta cu ajutorul gesturilor şi sunetelor
pentru a ghici câte persoane îi suflă în spate. Dacă o plantă, un animal, o pasăre, astfel încât fiec-
a ghicit, altcineva îi ia locul. are membru al grupului
sul reprezentării. să fie implicat
Lasă grupurile în proce-
să extragă câte
o fişă şi oferă-le ceva timp pentru a decide cum
541 C n r t ? vor reprezenta imaginea în grupul mare. Celelalte
grupuri vor încerca să ghicească ce prezintă gru-
Participanţii se aşează în cerc. Evantaiul deschis pul. După ce toate grupurile au terminat, roagă
trece din mână în mână şi fiecare îl agită în linişte. Un participanţii să refacă imaginile pentru a alcătui o
voluntar se aşează în mijlocul cercului la odistanţă poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul
de 2 metri de la ceilalţi participanţi, cu ochii legaţi poveştii nu va depăşi mai mult de 5 minute.
122
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
547
Rg ţ
Un voluntar va fi „Reginuţa” şi va sta cu spatele la
ceilalţi participanţi. El va arunca mingea deasupra 550 Câ , do l L ?
capului său, iar un participant o va prinde. Apoi
participanţii îşi vor ascunde mâinile la spate, iar Trasează o linie la o distanţă de circa 1 metru de
„Reginuţa” se va întoarce cu faţa la ei. Participanţii la un perete al sălii. Toţi participanţii se vor plasa
o vor întreba „Reginuţă, Reginuţă, cine are min- după această linie, în timp ce „domnul Lup” va sta
gea?”. „Reginuţa” are trei încercări pentru a ghici. la celălalt capăt al sălii, cu spatele la participanţi.
Dacă nu reuşeşte, atunci participantul care are Participanţii vor înainta, întrebând: „Cât e ceasul,
mingea va deveni noua „Reginuţă”. În caz contrar, domnule Lup?”. „Lupul” va răspunde, indicând o
nu se schimbă nimic, actuala „Reginuţă” continuă oră oarecare, iar participanţii vor face un număr de
jocul. paşi egali cu ora pe care a spus-o „Lupul”. Când „Lu-
pul” va răspunde „Ora mesei”, toţi participanţii vor
548 P ş ş re l alerga înapoi la linia de start pentru a nu fi prinşi
de „Lup”.„Lupul” nu are voie să păşească peste linie.
Participanţii formează un cerc, ţinându-se de Cei prinşi de lup devin şi ei „lupi”. Câştigă ultima
persoana care reuşeşte să nu fie prinsă.
mâini. Cercul trebuie să fie cât mai larg, pentru a
se putea trece pe sub mâinile participanţilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisică şi
şoarece. Cel care joacă rolul şoarecelui stă în cen-
551 Do Urs
trul cercului, iar cel care joacă rolul pisicii în afara Găseşte un loc pentru „casa” participanţilor şi
cercului. Şoarecele începe să alerge în formă de unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi
zigzag, ieşind sub mâinile participanţilor în afara „Domnul Urs”. El va încerca să doarmă în vizuina
123
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
124
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
125
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
celent pentru relaxarea emoţională şi fizică. Apoi Denumirile de animale deja pronunţate nu pot fi
include o piesă şi propune-le să dirijeze simultan repetate. Jocul continuă până când toţi part
icipanţii
orchestra. Activitatea are succes dacă ai ales atent au numit cel puţin 3 animale.
muzica. Se recomandă alegerea unei piese care
este familiară tuturor, astfel încât participanţii să
ştie ce pasaje urmează. Muzica trebuie să aibă
568 „Dc în r r ”
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energică (marşurile sau valsurile lui Strauss vor Participanţii formează un cerc, ţinându-se de
fi foarte binevenite); muzica de diverse genuri şi mâini. Unul sau doi voluntari vor fi „Doctorul
tempouri necesită la fel diferite stiluri de dirijare. încurcătură” şi vor părăsi sala pentru câteva min-
ute. În acest timp ceilalţi vor face tot ce le stă în
566 D st id puteri pentru a crea o încurcătură mare, trecând
peste sau pe sub braţele celorlalţi, dar fără a lăsa
mâinile. Când cercul este suficient de încurcat,
Participanţii se aşează într-un cerc. Un voluntar participanţii strigă „Doctorule încurcătură, vino
părăseşte camera. După aceasta membrii grupu- şi ne descâlceşte!”. „Doctorul” va veni şi va încerca
lui aleg un „lider”. Liderul va trebui să execute un să descâlcească cercul, ghidând participanţii să
şir de acţiuni de genul aplaudării, baterii dintr-un treacă peste sau pe sub braţele celorlalţi pentru
picior, scărpinatului la ceafă etc. Aceste acţiuni a rezolva problema.
vor fi repetate de întregul grup. Voluntarul vine
în sală, intră în mijlocul cercului şi, prin observaţii,
încearcă să ghicească cine dirijează acţiunile. Gru-
pul va încerca să protejeze liderul, astfel ca volun-
tarul să nu reuşească să ghicească cine este el /
ea. Liderul va schimba mişcările la intervale mici
de timp,
Dacă într-un
liderul estemod discret, pentru
identificat, a nu intră
voluntarul fi prins.
în
cerc, iar acesta iese din sală pentru a permite gru-
pului să aleagă un nou lider.
567 P gră n l
Participanţii se aşează în cerc. Animatorul se aşează
în cerc împreună cu ei. El îi invită pe toţi să întreprindă
o excursie în grădina zoologică şi anunţă denumirea
unui animal – tigru, de exemplu. Totodată rosteşte
„Mergem prin grădina zoologică. Unu, doi, trei!”.
Participantul din dreapta lui trebuie să spună denu-
mirea unui animal, care ar începe cu prima, penul-
tima sau ultima literă a cuvântului rostit înainte (de
exemplu: ar putea să spună taur, râs sau urs, deci
569 Ex lzi b l n l r
cuvinte care încep cu literele „t”, „r” sau „u”), apoi să Fiecare participant umflă câte 2 baloane şi le leagă
rostească: „Mergem prin grădina zoologică. Unu, pe ambele la o gleznă. La semnalul animatorului,
doi, trei!”. Dacă denumirea spusă a fost urs, atunci participanţii încep să facă tot posibilul pentru a
vecinul din dreapta ar putea să spună uliu, rinocer sparge cât mai multe baloane ale colegilor, în-
sau samur. Denumirea animalului trebuie spusă cercând să le salveze pe cele proprii, deoarece
înainte să fie rostit „trei”. Dacă participantul a întâr- cel căruia i s-au spart baloanele, va ieşi din joc.
ziat, toţi ceilalţi îi vor spune în cor „Ai întârziat!” şi Învingătorul va fi numit „Regele baloanelor” şi va
atunci el pierde rândul. În activitate intră următorul fi ridicat în sus cu triumf de către alţi participanţi.
participant la joc, adică vecinul său din dreapta.
126
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
127
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
128
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
129
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
130
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
131
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
603 F ş fl
Animatorul desenează o linie care să reprezinte
ţărmul mării şi roagă participanţii să stea după ea.
Când va spune „Reflux!”, toţi participanţii vor sări
înainte peste linie. Când va spune „Flux!”, toţi vor
sări în urmă peste linie. Participanţii care se vor
600 R ng d d s mişca la pronunţarea de două ori la rând a cuvân-
tul „Reflux!” vor ieşi din joc.
Participanţii se împart în perechi care primesc câte
o bucată de hârtie sau de stofă de mărimi egale, 604
pregătite din timp. Participanţii dansează cât mai
A t z d t
energic atâta timp cât este inclusă muzica sau cât
animatorul bate din palme. Când muzica sau aplau-Participanţii aleg dintre ei un număr de „şoferi”.
zele încetează, fiecare pereche trebuie să stea peFiecăruia din ei i se repartizează câte un număr
propria bucată de hârtie sau stofă. A doua oară cândde pasageri pe care îi vor transporta, luându-i de
muzica sau aplauzele se opresc, participanţii îndoaiela diferite „staţii”. Atenţie la calcule, astfel încât
în jumătate hârtia sau stofa înainte de a sta pe ea. nici un participant să nu rămână fără transport.
După mai multe runde, hârtia sau stofa devine foarteŞoferii încep să circule prin sală, imitând zgomote
mică, fiind îndoită în repetate rânduri. Este tot maide vehicule şi făcându-şi reclamă. Pasagerii se
dificil pentru două persoane să rămână în picioare.aranjează în urma şoferului ales, ca într-un vehicul.
Perechile care nu reuşesc să se menţină pe hârtieApoi toate „vehiculule” circulă prin sală ca într-un
sau stofă, ies din joc. Activitatea continuă până cândtrafic aglomerat, claxonând şi ţipând la alţi şoferi
rămâne o singură pereche pe ringul de dans. şi vehicule, dar fără a produce accidente.
132
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
O r!
regulile pentru „pasagerii” vasului:
străluceşte
„Soarele peste toţipeste
străluceşte cei care
toţipoartă ciorapi”
cei care sau
au ochii
Animatorul, adică „căpitanul corabiei”, va explica căprui”. Toţi participanţii care posedă acel atribut
trebuie să se schimbe cu locurile între ei. Per-
Starbord– toţi se mişcă spre peretele din dreapta soana din mijloc încearcă să ocupe unul din lo-
curile rămase libere, în timp ce participanţii se
Port – toţi se mişcă spre peretele din stânga deplasează, astfel încât în mijloc va rămâne o altă
Bau – toţi se mişcă în faţă persoană fără scaun. Noua persoană din mijloc
spune „Soarele străluceşte peste...” şi numeşte o
Stern – toţi se mişcă spre partea din spate. altă culoare sau tip de îmbrăcăminte.
133
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
613 An r n
Animatorul anunţă participanţii să-i urmeze
610 Cr instrucţiunile atunci când vor începe cu enunţul
„Andrei spune...”. Dacă instrucţiunile nu încep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie să le urmeze!
Un voluntar sau chiar animatorul va fi „crocodilul”. Animatorul începe zicând ceva de genul „Andrei
Participanţii formează o linie ca şi cum ar sta pe spune să bateţi din palme”, în timp ce el însuşi
malul unui râu lung şi îi cer crocodilului permisiu- bate din palme. Apoi măreşte viteza procesu-
nea de a trece râul: „Domnule crocodil, dă-ne voie lui, întotdeauna zicând mai întâi „Andrei spune”.
să trecem râul tău frumos!”. Crocodilul răspunde: După puţin timp, cuvintele „Andrei spune” sunt
„Pot să treacă toţi cei care...” şi de fiecare dată zice omise, iar unul din participanţii care greşesc, va
o altă caracteristică, de exemplu: „...poartă maiou lua locul animatorului. Activitatea poate continua
roşu, au nasturi verzi, sunt îmbrăcaţi în galben, au atâta timp cât este amuzantă. Exemple:
ochelari etc.”.cel
cineva. Dacă „Crocodilul” va încerca
prins corespunde să prindă
descrierii date,pe Andrei spune să ridicaţi mâna dreaptă în sus;
Andrei spune să ridicaţi mâna stângă în sus;
va fi eliberat, dacă nu – va deveni noul „crocodil”.
Ca alternativă, cei prinşi pot deveni şi ei „croco- Daţi mâna dreaptă în jos;
dili”, astfel vor „prinde” mai mulţi participanţi. Andrei supune să daţi mâna stângă jos;
Andrei spune să arătaţi cu degetul arătător
în sus;
Andrei spune să arătaţi cu degetul arătător
în jos;
134
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
617 M m a n
Participanţii stau în cerc. Animatorul începe prin
a mima o acţiune. Când persoana din dreapta sa
întreabă „Ce faci?”, acesta răspunde că face ceva
total diferit de acţiunea pe care o mimează într-
adevăr, de exemplu animatorul imită înotul, însă
spune „îmi spăl părul”. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie să mimeze ceea ce acesta
614 C s- s b ? a declarat că face (spălarea părului), spunând
în acelaşi timp că face ceva diferit de acţiunea
întreprinsă cu adevărat. Jocul continuă pe cerc
Participanţii se împart în perechi. Partenerii se până când fiecare a participat o dată.
analizează reciproc, încercând să memoreze
înfăţişarea partenerului. Apoi unul
face dintre ei se în-
toarce cu spatele, iar celălalt trei schimbări
în aspectul său exterior, de exemplu îşi pune cea-
618
C a ?
sul pe altă încheietură, îşi scoate ochelarii sau îşi Participanţii formează un cerc. Un voluntar, „oas-
suflecă mânecile. Prima persoană se întoarce cu petele”, merge prin partea exterioară a cercului şi
faţa şi încearcă să identifice cele trei schimbări. se opreşte la spatele unui participant, „stăpânul”,
Ulterior participanţii se schimbă cu rolurile. lovindu-l uşor pe umăr. „Oaspetele” dă mâna cu
„stăpânul”, se prezintă şi întreabă amabil: „Ce mai
faci?”. „Stăpânul” îşi spune prenumele şi răspunde
135
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
respectuos la întrebare: „Foarte bine, mulţumesc”. începutul ei. Fiecare membru al echipei primeşte
„Oaspetele”, aparent, nu aude foarte bine, de câte un pai de băut. La comanda animatoru-
aceea întreabă iar: „Ce mai faci?”, la care „stăpânul” lui, cel care începe trebuie să ridice foaia de jos
îşi repetă răspunsul. Dar „oaspetele” mai întreabă trăgând aerul din pai. Apoi foaia este transmisă
o dată. „Stăpânul” repetă răspunsul cu voce tare. următorului membru al echipei utilizând aceeaşi
Aici începe acţiunea. „Oaspetele” aleargă pe metodă. Dacă fişa cade, este transmisă înapoi
cerc în direcţia în care se mişca de la început, iar primei persoane şi procesul este reluat de la în-
„stăpânul” în partea opusă. Scopul fiecăruia din- ceput.
tre ei este să ajungă la locul „stăpânului” înaintea
celuilalt. Când cei doi se întâlnesc, ei vor da mâna
şi vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rămâne
622
Tr d p n
fără loc, va fi „oaspetele” în cercul următor.
Aranjează penele într-o linie lăsând o distanţă de
619 Rg l r 50 cm de la o pană la alta. Trasează linia de start
la un metru de la prima pană şi linia de finiş la un
metru după ultima pană. La semnalul animatoru-
Participanţii stau în cerc. Cel care începe se în- lui, participanţii traversează traseul printre pene în
toarce către vecinul său şi spune „Regele e cel mai scurt timp posibil fără a mişca penele din
mort!”. Vecinul întreabă „Cum a murit el?”. Primul loc. S-a mişcat o pană? 5 secunde penalizare! După
răspunde „A murit făcând aşa” şi lansează un primul participant, altcineva traversează traseul.
gest sau o mişcare, posibil însoţită de un sunet.
Ceilalţi participanţi repetă toţi neîncetat acest
gest. Al doilea participant repetă afirmaţia „Re-
gele e mort!”. Al treilea îl întreabă „Cum a murit
el?”. Cel de-al doilea participant adăugă un alt
gest sau mişcare, după care întreg grupul repetă
deja aceste două mişcări. Procesul continuă pe
cerc până când sunt prea multe mişcări pentru a
putea fi memorizate.
620 I t ş r
Un participant care va fi liderul trece în mijloc, iar
ceilalţi se aşează pe scaune în cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitând un mijloc de mişcare,
de exemplu o maşină, un tren sau înotul. Pe par- 623 V ş r l
curs, liderul se opreşte pe rând în dreptul câtorva
persoane, le face un semn şi acestea îl urmează, Este nevoie de două fulare pentru acest joc.
imitând mişcarea. Când liderul are din urma sa Participanţii stau în cerc. Un fular este numit
6-10 participanţi, strigă „Schimbaţi-vă toţi!” şi „vulpe”, iar celălalt „iepure”. „Vulpea” va fi legată cu
participanţii,
un inclusiv
loc. Persoana el, fără
rămasă aleargă pentru
loc va a ocupa
reîncepe acti- un nod în jurul braţului, iar „iepurele” cu două. Se
aleg doi participanţi care vor sta în direcţii opuse
vitatea printr-un alt mod de mişcare. unul faţă de altul pe cerc. Fularul „vulpe” este le-
gat de braţul unei persoane, iar fularul „iepure”
621 Hâr i ş p i de braţul celeilalte persoane. La comanda „Start!”
participanţii îşi vor dezlega fularele şi le vor lega la
braţul unei persoane din dreapta sau din stânga
Participanţii formează câteva echipe. Fiecare lor. Fularele trebuie să circule în aceeaşi direcţie pe
echipă se aranjează într-o linie şi plasează o fişă la cerc. Fularul „vulpe” cu un singur nod se va mişca
136
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
137
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
632 S s, s!
Participanţii şed pe scaune. Fiecăruia i atribuie
se câte
o cifră (câţiva participanţi pot avea aceeaşi cifră). Apoi
animatorul spune o povestire care să conţină multe
cifre, de exemplu: „Într-o zi 1 băiat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpăra 3 pâini şi 10 bomboane.
Pe drum s-a întâlnit cu 3 amici şi au stat de vorbă 7
minute. La ora 8 şi 5 minute seara împreună cu cele 4
surori ale sale băiatul a strâns masa şi a spălat 6 farfu-
rii, 6 furculiţe şi 6 căni etc.”. Atunci când va fi rostită o
cifră, persoana sau persoanele respective se vor ridica636
în picioare şi se vor aşeza repede la loc.
N m r t r v rs
633 N m r pân l 7 Participanţii formează un cerc. Ei vor număra
împreună de la unu până la cincizeci respectând
câteva reguli: nu este voie să pronunţe cifra 7,orice
Participanţii formează un cerc şi cineva începe să cifră care conţine 7 sau un altnumăr care se împar-
numere. Fiecare îşi spune cifra în mod succesiv. te la 7. În schimb participanţii vor putea să bată din
Când numărătoarea ajunge la 7, participantul palme. Din momentul în care o persoană a bătut
care trebuie să continue începe procesul de la 1. greşit din palme, se va număra în ordine inversă.
De fiecare dată când cineva spune o cifră, el sau Dacă cineva pronunţă„şapte” sau un număr care se
ea indică şi direcţia în care se va număra. împarte la 7, numărătoarea va începe din nou.
634
F B 637
Dvz l 3
Participanţii stau în cerc şi numără perând în ordine Participanţii stau în cerc şi numără de la 1 la 50.
crescătoare. Când va veni rândul uneicifre divizibile Când trebuie numită o cifră care conţine „3” (de
la 3, tot grupul îl va înlocui cu „Fizz!”, iar când cifra exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se împarte la 3 (3,
va fi divizibilă la 5, grupul va spune „Buzz!”. Dacă ci- 6, 9 etc.), participantul respectiv tace şi în loc
fra este divizibilă şila 3, şi la 5, grupul va striga„Fizz să pronunţe cifra, bate din palme. Dacă cineva
buzz!”. Vedeţi cât de departe puteţi ajunge! greşeşte, jocul se începe de la început. Pentru
138
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
(A)
riorfuge în spatele unei persoane
să-i ocupedin cercul exte-
(C), care se grăbeşte locul în centru
pentru a primi mingea de la persoana (B1). Perso-
St , ş -t ş â t
Participanţii şed pe scaune în cerc şi cântă o
ana (C) continuă jocul respectând schema. Jocul piesă cunoscută de toţi. Se aleg două litere întâl-
se poate desfăşura şi în „jumătate de perioadă”, nite frecvent în cântec. Băieţii se vor ridica de
adică atunci când mingea ajunge la B, persoana pe scaune când se va pronunţa un cuvânt care
A se plasează în urma unui participant din cercul conţine una din literele alese, de exemplu „m”,
exterior, care devine A. iar fetele – odată ce va fi rostit un cuvânt ce are a
doua literă, de exemplu „f”.
139
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
645 Tr t r 648 Lst r lr
Participanţii se aşează într-un cerc. Animatorul Grupul formează un cerc. O persoană începe jocul
stabileşte un ritm, de exemplu lovirea cu palmele spunând „Mă duc la magazin să cumpăr peşte”.
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din Următoarea persoană spune: „Mă duc la magazin
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm estetransmis să cumpăr peşteşi pantofi”. Fiecare persoană repetă
pe cerc. Odată ce grupul s-a obişnuit cu el, anima- lista cumpărăturilor, după care îi adaugă un produs
torul măreşte
aceasta, viteza. Când
sunt introduse grupul
şi alte poate
ritmuri, astfelface şi /nou.
încât Scopulspuse
obiectele constă
deînparticipanţii
a memorizaprecedenţi.
toate produsele
mai multe din ele circulă pe cerc în acelaşi timp.
140
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
141
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
142
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
ace rolul oglinzii pentru numărul doi. Numărul doi în genunchi. Acesta îşi pune mâinile pe spatele
la început face diferite mişcări simple, lente. Apoi primului. Animatorul dă instrucţiuni: „Plimbaţi-
participanţii se schimbă cu locurile. Această schim- vă mâinile pe spatele partenerului ca un animal
bare se produce la fiecare 2-3 minute. Periodic, greoi; repede ca un şoarece, doar cu vârful dege-
anunţă participanţii că se schimbă şi dimineaţa cu telor; ca un cal în galop; ca un şarpe enorm; ca un
ziua, ziua cu seara, iar seara cunoaptea. Participanţii puişor pufos; ca un vântuleţ uşor etc.”. La sfârşit,
se vor concentra mai bine dacă activitatea va de- dacă doresc, participanţii îşi pot comunica senti-
curge pe un fundal muzical calm. mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-
lui sau atunci când au fost masaţi, ce dificultăţi au
665
St l g lr apărut etc. Ca alternativă, participanţii pot forma
un cerc, masând şi primind masaj concomitent.
143
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
144
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
145
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
686 C r lcr
Participanţii stau în cerc. Anunţă-i că îşi vor trans-
mite impulsuri electrice în câteva modalităţi: (1)
mâinile întinse înainte cu palmele împreunate,
însoţite de sunetul „Zip!” se foloseşte pentru
a transmite impulsul persoanei de alături; (2)
aceeaşi poziţie a mâinilor, dar cu sunetul „Zap!”
este utilizată pentru a transmite impulsul unei
689
S ş a
persoane situată mai departe; (3) mâinile ridi- În perechi, participanţii decid cine va deţine spa-
da şi cine – scutul. Cel care are spada – palma mâi-
cate deasupra capului cu palmele orientate în jos
şi sunetul „Bum!” se foloseşte pentru a schimba nii drepte ţinută deschisă la spate – se va feri de
partenerul său, care încearcă să împungă în scut
direcţia circuitului electric. Fiecare are voie să
transmită impulsuri în orice modalitate doreşte. cu sabia – degetul arătător al mâinii drepte.
146
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
147
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Participanţii se aşează
cătreîntr-un cerc.de
Voluntarul
alături şi care
începe se întoarce persoana
întreabă „Doamna Negru e acasă?”, la care primeşte
o
699
Bag ag
răspuns „Cine?”. Prima persoană spune „Doam- Pregăteşte o baghetă, răsucind câteva ziare. Toţi
na Negru”, la care primeşte răspuns „Nu ştiu, stai participanţii, afară de un voluntar, şed pe scaune
să întreb vecinul”. Conversaţia continuă pe cerc. în cerc. Un scaun este pus în mijlocul cercului, iar
Conversaţia se va derula repede, cu condiţia că cei pe el este plasată bagheta. Voluntarul ia bagheta,
ce conversează să nu zâmbească. Pentru a face jocul atinge cu ea pe unul din participanţi, se întoarce
mai dificil transmite mesajul în ambele direcţii. repede înapoi pentru a pune bagheta pe scaun,
148
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
după care se grăbeşte să se aşeze în locul partici- unesc formând grupuri de 4, 6, 8 şi tot aşa până
pantului atins. Participantul trebuie să ia bagheta când se uneşte tot grupul. Este mai bine dacă
de pe scaun şi să atingă voluntarul până când participanţii nu se vor ţine de mâini, ci vor sta fo-
acesta se va aşeza. Dacă reuşeşte – continuă vol- arte aproape unii de alţii, rotindu-se împreună şi
untarul, dacă nu – participantul. încercând să simtă mişcarea întregului grup. Dacă
doreşti să formezi grupuri mici, poţi opri la 4 sau
700 1, 2, 3, S r! la 8 pentru a forma echipe.
149
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
150
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
a se apăra de sabie. Când vei alerga înspre ei, participanţii se pot juca cu mingile
participanţii se vor muta în celălalt capăt al sălii. de ping-pong în apă (în lighean, în cadă,
După ce au exersat puţin, anunţă că de acum în- în piscină sau în chiuvetă);
colo cei care vor greşi, vor ieşi din joc. Încearcă să
faci diverse mişcări amăgitoare, pentru a-i pune pot fi folosite pentru îmbunătăţirea vederii,
la încercare, de exemplu prefă-te că vrei să dai cu aruncându-le într-o găleată sau o altă ţintă.
sabia pe diagonală, dar de fapt treci cu ea pe jos.
713 Ş t n
710
L s r gr t l r d t Participanţii lansează pe rând mingea, lovind-o
de un perete. Dacă unul din ei o scapă, celălalt
Trasează o linie de start. Participanţii iau poziţia
tipică a aruncătorilor de greutăţi, cu greutatea de preia rândul. Când îi vine rândul din nou, par-
vată ţinută aproape de gât şi se învârtesc într-un ticipantul începe de la punctul de unde a scăpat
picior pentru a-şi lua avânt. „Greutatea” e aşa de mingea ultima dată. Sunt multe modalităţi de a
uşoară încât nici nu reuşeşte să despice aerul. Cine- arunca mingea, iată câteva din ele:
va marchează locul unde a căzut greutatea, apoi o aruncă mingea spre perete şi prinde-o
transmite altui participant. După ce toţi au aruncat cu ambele mâini de 7 ori;
greutatea, se confruntă rezultatele. Atenţie! Picio-
arele atletului nu trebuie nici într-un caz să treacă aruncă mingea şi prinde-o cu o mână de 6 ori;
de linia de start, altfel rezultatul va fi anulat. aruncă mingea, fă-o să sară de la pământ
şi prinde-o de 5 ori;
711 M r zi r l r aruncă mingea, fă-o să treacă printre picioare
şi prinde-o de 4 ori;
Participanţii formează două echipe şi se plasează aruncă mingea, bate o dată din palme
de o parte şi de alta a unei funii legate de-a lun- şi prinde-o de 3 ori;
gul sălii la înălţimea de 1,5 metri deasupra pode-
lei. Oferă fiecărui grup un număr egal de ziare. La aruncămingea,învârteşte-teîn jurultău, lasă
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor mingea să sară de la pământ şi prinde-o de 2 ori;
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe, aruncă mingea, las-o să balanseze fără a o
care va încerca să le arunce înapoi. Scopul echipe- atinge, loveşte-o de perete şi prinde-o 1 dată.
lor este să aibă o cantitate cât mai mică de hârtie
atunci când va expira timpul (4-5 minute).
714 A n ş nd
712 M ng l d ng- ng Fiecare participant are câte o minge. Participanţii
formează perechi. Ei stau faţă în faţă la o distanţă
Sunt multe activităţi pe care participanţii le pot de un metru unul de altul şi îşi aruncă mingea:
face cu mingile de ping-pong, iată unele: cu cât vor practica mai mult, cu atât vor deveni
confecţionează 2 bastoane răsucind câteva mai abili şi vor putea mări distanţa între ei. Pen-
reviste sau ziare vechi. Participanţii vor lovi tru început, partenerii pot încerca cu o singură
mingea cu bastoanele încercând să dea gol minge. Spune-le să arunce mingea partenerului
în 2 cutii puse în două laturi opuse făcând-o să sară înainte de a ajunge la el şi, fără
ale câmpului de joc; a o opri, partenerul va trebui să i-o transmită în
acelaşi mod. Acum pot încerca să arunce mingea
mingea va fi apucată cu 3 degete, strânsă bătând din palme înainte de a o prinde. După ce
tare până când va luneca din mână. Se va s-au antrenat puţin, pot începe să lanseze şi să
rostogoli repede şi se va întoarce înapoi la prindă mingile simultan. Variante posibile pentru
participant, ca un bumerang; ambii participanţi:
151
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
715 M rs p 719 Ad r s s
Participanţii formează 2 echipe: „Adevărul” şi „Fal-
Trasează liniile de start şi de finiş. Fiecare partici- sul” şi se plasează de o parte şi de alta a unei linii
pant are câte două vase. Scopul este să-şi menţină trasate în centrul sălii. Animatorul va citi pe rând
echilibrul într-un picior pe un vas şi să se mişte câte o afirmaţie. Dacă afirmaţia este adevărată,
înainte schimbând cu mâinile celălalt vas. Dacă membrii echipei adevărului vor fugi către un
vasul cade sau participantul atinge cu mâinile sau spaţiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa
cu picioarele pământul, va începe din nou. falsă vor încerca să-i prindă. Cei prinşi vor trece
în echipa falsului. Dacă afirmaţia este falsă, proce-
dura este inversă. Câştigă echipa care prinde cei
716
S n r M r P t mai mulţi membri. Exemple de afirmaţii: „Iarba
este verde”, „Pământul este rotund”, „Rechinul este
Fiecare participant îşi va descălţa pantoful stâng. o plantă”, „Zăpada este neagră”, „Oamenii trăiesc
Toţi pantofii vor fi puşi într-o grămadă. La coman- câte 200 de ani”, „Soarele este fierbinte” etc.
da „Start!”, participanţii vor extrage din grămadă
câte un pantof. Participanţii vor găsi proprietarii
pantofilor şi vor face cunoştinţă mai îndeaproape
720 C !
cu aceştia. Poţi folosi acest joc pentru a intro-
duce tema toleranţei, empatiei, diferenţelor Pentru acest joc ai nevoie de o pungă mică cu
etc., rugând participanţii întâi să încalţe pantofii fasole. Toţi participanţii şed în cerc pe podea. Un
extraşi din grămadă şi apoi să spună cum s-au voluntar stă în centrul cercului ţinând punga de fa-
simţit în pantoful altora. sole. Voluntarul va arunca punga în aer şiva striga
prenumele cuiva. Toţi participanţii vor fugi cât de
717 P t l t departe vor putea, iar persoana care a fost strigată
va prinde punga cu fasole. Îndată ce punga a fost
152
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Vi t r l
Când „rechinul” (animatorul sau un voluntar)
spune „Kabadi”
suflare. Toţi ceideprinşi
mai multe oriacum
aparţin dintr-oceleilalte
singură
echipe. Participantul poate fi prins atunci când
strigă „Barcă!”, participanţii fug spre un perete; şi-a pierdut suflarea şi nu mai pronunţă „Kabadi”.
când strigă „Mal!”, toţi aleargă spre peretele opus; În acest caz toţi cei prinşi rămân în echipa lor. Pe
la cuvântul „Rechinul!”, toţi se aşează în pirostrii, rând, echipele trimit câte un participant să traver-
apucându-se de mână cu unul sau cu mai mulţi seze linia de mijloc.
participanţi. Dacă cineva rămâne singur sau
greşeşte peretele, rechinul vine spre el, imitând
153
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
154
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
palmele sale printre palmele celorlalţi,prefăcându- Timp de câteva minute poţi varia comenzile: sus,
se că lasă clama în mâinile participanţilor, astfel ca sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci când participanţii
nimeni să nu-şi dea seama la cine va fi lăsată clama. deja sunt pe bordură şi animatorul strigă sus, ei
După ce a trecut pe lângă fiecare şia lăsat clama în vor sări pe loc. Dacă participanţii sunt în spatele
palmele cuiva, voluntarul se dă la o parte şi strigă bordurii şi animatorul strigă jos, se va proceda la
„Clama!”. Cel care are clama aleargă spre peretele fel. Scopul este ca participanţii să-şi sincronizeze
opus, iar ceilalţi încearcă să-l prindă. Dacă acesta săriturile cât mai bine. Dacă nu găseşti o bordură
reuşeşte să atingă peretele înainte de a fi prins, va potrivită, desenează cu creta o linie sau întinde
continua jocul, dacă nu clama va fi transmisă de cel o frânghie pe podea. La comenzile sus şi jos,
care l-a atins primul. participanţii vor sări peste linie înainte şi înapoi.
155
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
156
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Formarea perechilor
742 Pr m l
Propune participanţilor să-şi numere literele
din prenume. Acum roagă-i să găsească o altă
persoană care are acelaşi număr de litere. Dacă
doreşti să formezi grupuri mai mari, spune-le să se
unească cu toţi cei care au acelaşi număr de litere.
Dacă cineva nu-şi poate găsi o pereche, poate folo-
si un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
Gabi şi îşi poate căuta un partener cu 4 litere în loc
de 7). Dacă cineva oricum nu-şi poate găsi pere-
745 U P şt A ? / L
chea, propune-le să se unească cu cineva care are
numărul cel mai apropiat de litere.
F r ?
743 A i l Adună un set de cărţi poştale pe care le-aţi primit cu
diferite ocazii – ziua de naştere, Crăciunul, Paştele,
Anul Nou, onomastică etc. Taie-le în jumătate, ast-
Grupul se aliniază conform oricărei variabile pe fel ca să împarţi urarea principală în două (aşa cum
care o poţi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la „Paşte” şi „Fericit”). Distribuie câte o jumătate de
cel mai alfabetică
ordine mare, de laconform
cel mai înalt la celsau
numelui maiprenume-
scund, în felicitare fiecărui
bele jumătăţi aleparticipant, asigurându-te
unei felicitări că am-
au fost repartizate
lui, cronologic după luna şi data de naştere, după în grup. La fel, anunţă-i că vor trebui să unească nu
mărimea încălţămintei, după lungimea mâinilor doar urarea principală, ci şi mesajul de pe verso.
întinse, după culoarea hainelor, ochilor sau părului
(de la cea mai deschisă la cea mai închisă) etc.Dacă Spune-le să se mişte prin sală până când vor găsi
doreşti să adaugi mai multă provocare acestui pro- persoana ce deţine cealaltă jumătate a felicitării.
ces, interzi participanţilor să vorbească. Cele două
persoane de la capete formează perechi, următorii
doi devenind parteneri etc.
157
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
746 B l d 749 H n l r t
Stând faţă în faţă, 2 participanţi se ţin de mâi- Fiecare găseşte o persoană care poartă o haină
ni şi se rotesc prin sală. Când se ating de o altă de aceeaşi culoare ca şi a sa. Poţi folosi aceeaşi
pereche, bat din palme unii cu alţii, se destramă tehnică pentru a forma grupuri de 3 sau mai
şi formează altă „bulă de apă”, unindu-se cu un multe persoane.
partener din cealaltă pereche.
750
747 Lu o n C n ur ?
Roagă participanţii să formeze pereche cu cine-
Roagă participanţii să-şi găsească un partener va cu care au lucrat mai puţin în timpul sesiunii.
pe care îl cunosc cel mai puţin, dar cu care au Aceasta îi încurajează să-şi asume serios respon-
ceva în comun, ceva care nu este vizibil. După sabilitatea pentru a se grupa.
ce toţi au câte un partener, invită fiecare pere-
che să spună care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de bază. Această tactică
751 C r- m?
poate fi folosită de mai multe ori şi este utilă la
fel în formarea grupurilor de 3 sau mai multe per- Aranjaţi într-o linie, roagă participanţii să se
soane. Ca alternativă, poţi citi o serie de enunţuri numere. Acum vor forma perechi aşa încât ci-
rugând participanţii să-şi ridice mâinile atunci frele lor să dea în sumă de exemplu 26 (suma se
când unul dintre aceasta li se potriveşte. Primii calculează reieşind din numărul participanţilor,
doi care şi-au ridicat mâinile formează o pereche plus unu). Dacă cineva a rămas fără pereche, va
şi nu mai răspund la celelalte afirmaţii. Exemple lucra împreună cu animatorul sau se va alătura
de afirmaţii: unei perechi.
culoarea mea preferată este roşu;
Formarea grupurilor
sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet; 752 N m r t r
am ochi albaştri;
Pentru a împărţi participanţii în 5 grupuri, roagă-i să
vorbesc limba franceză; se numere de la 1 la 5. Anunţă-i pe toţi cei cu cifra 1
am un frate / o soră; să formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. În loc
de cifre poţi folosi şi alte categorii: fructe, legume,
prenumele meu începe cu litera „A”; insecte, flori, culori, animale, anotimpuri, ţări, zile
port ochelari; lucrătoare ale săptămânii, feluri de mâncare etc.
am părul deschis la culoare etc.
753 Nm
748
Alg f Spune participanţilor să adune numărul casei (sau
apartamentului) lor astfel ca să obţină o cifră în-
Roagă participanţii să-şi aleagă o cifră între 1 şi tre 0 şi 9 şi să formeze grupuri cu cei care au cifre
10. Cei care au ales aceeaşi cifră, devin parteneri. la fel sau apropiate. De exemplu, dacă numărul
Dacă o singură persoană a ales o anumită cifră, casei unui participant este 47, atunci el va aduna
propune-i să aleagă alta. cifra 4 şi cifra 7, obţinând numărul 11, după care
va mai aduna o dată cifra 1 şi cu cifra 1, obţinând
în final numărul 2.
158
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
159
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
participanţi care
câte leo cunoaşte.
persoană Roagă
pentrugrupurile să
desemneze fiecare cu-
loare: roşu, oranj, galben, verde, albastru, indigo,
L r â l r
Spune participanţilor că există diferite tipuri de
violet. Când fiecare are o culoare, participanţii cu lătrat de câini. Distribuie fiecărui participant câte o
aceeaşi culoare formează grupuri. Aceeaşi tehnică fişă cu un lătrat de câine pe ea. Prezintă-le limbajul
poate fi folosită şi pentru zilele săptămânii, plan- rasei canine. Anunţă participanţii săînceapă lătratul
etele sistemului solar (Mercur, Venus, Pământ, câinelui lor imitând sunetul scris pe fişă. Când vor
Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton), auzi un „hau”, un „vuf” sau un „ham” asemănător
lunile anului, anotimpuri etc. cu al lor, vor crea o echipă cu participanţii ce imită
acelaşi sunet. Când echipele s-au format, roagă
762 Ş n i n fiecare grup să imite iarăşi sunetul pentru caceilalţi
membri ai grupului să-i audă. Pentru grupuri mici
foloseşte doar 4 fişe în loc de cele 6.
De fiecare dată când doreşti să formezi grupuri,
roagă participanţii să se alinieze după diferite crite- Fişa Lătratul câinilor
rii. Va fi mai interesant dacă păstrezi un tempou
rapid. Roagă primele persoane, de exemplu 4 (în
funcţie de numărul subgrupurilor pe care doreşti
să le formezi şi al participanţilor în subgrup) să for-
meze un grup, următorii 4 alt grup, ceilalţi 4altul şi
tot aşa. Câteva criterii pentru aliniere după:
înălţime;
numele celui mai bun prieten, în ordine
alfabetică;
mâncarea preferată, în ordine alfabetică;
denumirea culorii preferate, în ordine
alfabetică;
prenume, în ordine alfabetică;
nume, în ordine alfabetică;
vârstă, de la mic la mare;
lungimea părului;
lungimea mânii;
mărimea încălţămintei;
culoarea părului, de la mai deschis la mai închis;
lungimea părului, de la cel mai lung la cel mai scurt;764 F rm l
zilele de naştere;
numărul de animale posedate; Distribuie participanţilor câte o fişă cu denumirea
unui animal (de exemplu vacă, purcel, găină, cal,
numărul literelor din nume şi prenume; capră etc.). Numărul animalelor pe care le introduci
160
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
770 Juân r
Decide de câte grupuri vei avea nevoie şi din câte
persoane vor fi formate. De exemplu, dacă doreşti
să formezi 4 grupuri a câte 5 participanţi, alege 5
valeţi, 5 dame, 5 crai şi 5 aşi şi amestecă-le. Desigur,
vei avea nevoie de 2 pachete de cărţi. Dacă ai ne-
voie de mai multe grupuri mici, distribuie toate
cărţile dintr-un pachet. Distribuie cărţile şi spune-
le să unească cei cinci care au valeţii, care au dame
161
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
împreuneze
să se mâinile
încrucişeze, în aşasăfelsecaatingă
iar palmele degetele
una lor
de
cealaltă. Acum pot deschide ochii şi privi la mâini-
le lor. Dacă degetul cel mare al mâinii drepte este
deasupra, vor forma o echipă şi dacă degetul
mare de la mâna stângă este deasupra, vor forma
altă echipă.
773 Tt
Anunţă participanţii că au câştigat un bilet pentru
o călătorie fascinantă la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea să se plimbe pe punţile navei, să
danseze şi să comunice cu alţi pasageri ai Titanic-
ului într-o ambianţă foarte plăcută, fără a bănui
de pericolul ce-i aşteaptă. În momentul când 775 O ic
vasul va începe săsăsesescufunde,
avea posibilitatea salveze înparticipanţii vor
bărci. Deoarece Fiecare participant pune într-o grămăjoară un obi-
există un număr limitat de bărci, cifra persoanelor ect pe care îl are cu sine (un ceas, un papuc, o agrafă,
care încap într-o barcă va fi anunţată de fiecare o brăţară, un şiret etc.). Apoi câţiva participanţi
dată de animator. Lasă participanţii să se dis- (numărul lor corespunde numărului de grupuri
treze câteva clipe, după care anunţă câte o cifră. care urmează să fie formate) cu ochii închişi extrag
Ultima cifră numită va corespunde cu numărul atâtea obiecte, câţi participanţi vor fi într-un grup.
participanţilor de care este nevoie pentru a forma Astfel, necondiţionat s-au format echipe.
un grup de lucru.
162
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
781
M
Scrie diverse feluri de bucate pe fişe separate şi
împarte-le participanţilor. Roagă-i să alcătuiască
un meniu din atâtea feluri de mâncare câţi
participanţi doreşti să fie în grup pentru micul
dejun, prânz, chindii şi cină.
782 M&M
Cumpără un pachet de bomboane M & M şi invită
777 G şt l r fiecare participant să ia câte una. Ai grijă să nu le
mănânce înainte de a forma un grup cu cei ce au
Se taie bucăţele de hârtie colorată de tot atâtea cu- bomboane de aceeaşi culoare.
lori câte grupuri sunt necesare. Fiecare persoană
extrage câte un bileţel şi se alătură echipei re-
spective. Ca alternativă, înainte de a începe ac-
tivitatea, lipeşte pe ecusonul fiecărui participant
o bulină colorată şi, când ai nevoie, roagă-i să se
grupeze după culoarea bulinelor.
778 Ve
Permite participanţilor să lucreze cu vecinii.
163
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
783 C m r 786 P z mn
Distribuie fiecărui participant câte o imagine În funcţie de numărul de grupuri de care vei avea
din fişa Chemarea naturii şi roagă-i să formeze nevoie, pregăteşte seturi de fişe cu denumirea in-
grupuri, găsind colegii care au imagini identice. gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
Participanţii vor face mişcări şi vor produce zgo- aluat, şuncă, caşcavalul, roşie, ceapă, porumb etc.
mote specifice vietăţilor din imaginea primită. Amestecă bine fişele şi aplică-le pe spatele fiecărui
Data viitoare propune-le să formeze grupuri în participant. Spune-le că scopul lor este să afle ce
care fiecare va avea o imagine diferită. ingredient sunt plimbându-se
colegilor întrebări prin sală
la care răspunsul şi punând
poate fi doar
Fişa Chemarea naturii „da” sau „nu”. Când au aflat, vor găsi celelalte com-
ponente pentru a pregăti o pizza. Anunţă startul
spunând tare „Mi-i foame! Vreau opizza!”
787 L t r l
Selectează atâtea cuvinte câte grupuri vei dori să
formezi. Numărul literelor care vor alcătui cuvân-
tul va coincide cu numărul participanţilor dintr-
un grup. Scrie fiecare literă pe o fişă şi distribuie-le
participanţilor. După ce toţi au extras câte o literă,
vor reconstitui cuvintele şi vor rămâne să lucreze
în grupurile respective.
784 Îngân l i
788
Î rm
Distribuie fiecărui participant câte o imagine din fişa În
formă şi roagă-i să formeze grupuri, găsind colegii care
Alege atâtea piese muzicale bine cunoscute, câte gru-
au imagini identice. Data viitoare propune-le să forme-
puri doreşti să formezi. Cântecele pot fi toate dintr-o
ze grupuri în care fiecare va avea o imagine diferită.
categorie sau diferite: pop, rock, de leagăn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cântecelor pe fişe, în funcţie Fişa În formă
de numărul de persoane care vor fi într-un grup. Dis-
tribuie fişele la întâmplare şi roagă participanţii să
înceapă a cânta pentru a-şi găsi colegii de grup.
785 Elcr
Întocmeşte o listă cu diverse aparate: de bucătărie
(mixer, cuptor cu microunde, râşniţă de cafea,
storcător de suc
călcat, maşină de etc.), deventilator
spălat, uz casnicetc.),
(aspirator, fier de
audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) şi scrie-le
pe fişe separate. Lipeşte câte o fişă pe spatele fiecărui
participant şi roagă-i să se grupeze în diverse catego-
rii fără a vorbi. În loc de electrocasnice, poţi folosi şi
alte categorii, de exemplu instrumente muzicale: de
suflat (fluier, nai, trompetă, saxofon, muzicuţă etc.), cu
coarde (vioară, chitară acustică, chitară bas, balalaică,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)
164
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI CU PARAŞUTA
Paraşuta este un atribut minunat al jocurilor pe să-şi exprime adecvat emoţiile
care le organizezi cu şi pentru tineri. Frumoasă şi şi sentimentele;
câteodată calmantă, o paraşută poate crea sunete
liniştite sau ceva mai puternice, în dependenţă de să manifeste toleranţă, empatie,
faptul cum este manevrată. De obicei, paraşutele ajutor reciproc.
sunt echipate
sunt făcute din
cunailon
mânereuşor, au culori
puternice aprinse şi
şi rezistente. Jocurile cu paraşuta pot fi utilizate la deschiderea
şi desfăşurarea unor zile semnificative, ceremonii,
Într-un joc cu paraşuta se implică un grup mare sărbători, festivaluri. Acestea favorizează coop-
de participanţi şi, deoarece este ceva nou, chiar şi erarea fără competiţie şi creează o ambianţă de
cei care până acum de obicei nu se implicau, de siguranţă şi calmitate în grup, oferindu-le tuturor
această dată vor opta pentru participare. În jurul şanse egale de a se afirma.
unei paraşute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 până la 50 de persoane. Ma-
joritatea jocurilor cu paraşuta sunt de cooperare,
mai puţin de competiţie, fiind eficiente în acest
sens pentru consolidarea spiritului de echipă şi
apartenenţă la grup. În aceste jocuri este impo-
sibil ca animatorul să stea deoparte şi să explice,
el participă de rând cu toţi participanţii, ceea ce
creează o legătură deosebită între ei.
165
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
Aruncă paraşuta din geantă şi spune participanţilor toţi fac ciuperca, apoi fug spre centru
să ţină strâns cu ambele mâini un colţ al acesteia, (îndeosebi într-o zi cu vânt);
fiind situaţi la o distanţă egală între ei. Cea mai toţi pornescexactîn acelaşitimp numărând
bună modalitate este să oţină de mânere la nivelul „Unu,... doi,... trei!”. Aceasta va necesita
cutiei toracice. Prezintă-le pe rând câteva noţiuni practică şi concentrare. Dacă nu este vânt,
şi în timp ce vorbeşti, exersaţi: a umfla înseamnă
a ridica paraşuta deasupra capului; a dezumfla paraşuta va păstra o formă perfectă de ciupercă.
înseamnă a lăsa paraşuta într-o poziţie plată; a plu-
ti este atunci când paraşuta este ţinută liber în aer,
fără a fi trasă, deasupra capetelor participanţilor
şi înapoi; acum poziţia ei poate fi schimbată într-
o cupolă – participanţii coboară paraşuta în jos şi
intră toţi sub ea. E timpul să începeţi să practicaţi.
Toţi odată vor ridica paraşuta şi vor lăsa-osă se co-
boare liber, fără a fi trasă în jos. Apoi vor încerca să o
ridice cât mai sus posibil în aşa fel ca ea să se umfle
şi vor face câţiva paşi spre mijloc ţinând paraşuta
şi creând forma unei ciuperci. Când paraşuta se
prăbuşeşte, vor încerca din nou. Se repetă aceste
792 U rl
mişcări până când toţi le-au însuşit.
Participanţii apucă paraşuta şi o coboară la
pământ. Numără până la 3 şi ridică mâinile cât
790 de sus pot. Aerul rămâne „prins”, formându-se
P t r
Folosind mânerele de la marginea paraşutei,
o umbrelă enormă ce se menţine o perioadă,
dezumflându-se câte puţin. Procedura poate fi
participanţii se vor lăsa uşor pe spate astfel încât repetată de câteva ori. Dacă, ridicând mâinile, se
paraşuta să se întindă. face un pas înainte, paraşuta se va ridica şi mai
sus. Pentru a o coborî se face un pas înapoi.
791 C r 793 P şt r
Acesta nu este un joc în sine, ci mai mult un punct
de pornire în jocurile cu paraşuta. Asigură-te că Toţi apucă strâns un colţ al paraşutei şi o umflă,
fiecare participant întinde paraşuta bine şi o ţine după care fac câţiva paşi spre centru. Apoi iau o
de un colţ, fiind depărtaţi la aceeaşi distanţă între mână de pe paraşută şi o trag în jos şi în urmă cu
ei şi formând un cerc. Participanţii trag paraşuta cealaltă mână. Participanţii se aşează în genunchi,
în jos, către pământ (sau la nivelul genunchilor). ţinând în continuare paraşuta, şi stau în „peşteră”
La pronunţarea cuvântului magic, de exemplu până când paraşuta se dezumflă. Înăuntru,
„Ciuperca!”, toţi o dată o ridică în sus. Aceasta se participanţii se pot legăna înainte-înapoi sau în
va umple cu aer şi se va ridica în sus ca o ciupercă stânga-dreapta.
gigantă sau ca o cupolă. Pentru a o ridica şi mai
sus, fiecare va face câţiva paşi spre centru fără a-i
da drumul în continuare. Este bine să practicaţi
794 C l
de câteva ori, astfel ca grupul să înveţe să lucreze
eficient ca o echipă şi paraşuta să se ridice la o Cu mâinile desfăcute la maxim, participanţii
înălţime destul de mare – fără cooperare nu se umflă paraşuta şi se aşează rapid în mâini şi ge-
va reuşi. Odată ce au reuşit să creeze ciuperca, nunchi punând marginea paraşutei peste cap.
participanţii pot experimenta: Rezultatul: toate capetele vor fi în interior, în timp
166
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
167
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE CUNOAŞTERE
802 Und t... 805 Pr j n r
Participanţii ţin paraşuta la o înălţime medie. Ani- Participanţii umflă paraşuta, apoi se aşează în ge-
matorul întreabă: „Unde este .... (prenumele unui nunchi în afara ei, formând un „cort”. Un voluntar
participant)?”.
fost rostit, fugeParticipantul a cărui
pe sub paraşută prenume
şi scoate capula va fi „prăjina
mâinile în sus cortului” şi va sta centrul
pentru a menţine în mijloc, ţinând
paraşutei
prin gaura din mijloc, spunând: „Sunt aici”. După cât mai înalt posibil. „Prăjina” strigă numele cuiva
aceasta se întoarce înapoi şi jocul continuă, ani- şi merge să se aşeze în locul acestuia. Persoana
matorul sau participantul numind alt prenume. care a fost chemată se va grăbi spre mijloc şi
va prelua rolul de „prăjină a cortului” înainte ca
803 S paraşuta să cadă. Jocul continuă atât cât doresc
participanţii.
Participanţii stau în jurul paraşutei ţinând-o. În
acelaşi timp toţi încep să o fluture –o mişcă încet,
o ridică ferm până când se umflă şi o lasă să se co-
boare singură. Când s-a lăsat în jos, participanţii
o ridică din nou. Odată ce s-a stabilit acest ritm,
jocul poate începe: animatorul numeşte orice
lună a anului şi participanţii născuţi în acea lună
vor da drumul paraşutei şi vor fugi pe sub ea,
schimbându-şi locul înainte ca aceasta să cadă
la pământ. Cei care rămân în jurul paraşutei, deşi
o ţin cu mâinile, nu o trag la pământ, ci o lasă
să cadă liber. Pot fi numite zile de naştere, cifre,
806 P şt l d g l n
culori, haine, fructe, mijloace de transport etc.
Participanţii îşi schimbă locurile fugind pe sub Este o variantă a jocului „Prăjina cortului”. În
paraşută. această versiune toţi cei aşezaţi clatină uşor
paraşuta. Din afară ea va arăta ca un peste gigant
de gelatină care vibrează.
804 „Urm r ” p r ş t
Paraşuta este ridicată sus deasupra capului. Ani-
807 Cr rn
matorul va anunţa o modalitate de mişcare (sărit,
săltat, târât, învârtit etc.) şi va spune prenumele Un alt mod de a face un cort este atunci când
unuia sau al mai multor participanţi care se vor fiecare stă pe spate sub paraşută, cu capul la
deplasa până la celălalt capăt al paraşutei, înainte mijloc şi cu tălpile în sus. Paraşuta este întinsă
ca aceasta să cadă peste ei. După ce mai multe bine şi băgată sub spate încât să ţină picioarele
persoane şi-au schimbat locul, animatorul va participanţilor în sus.mâinile
înăuntru şi folosind Participanţii potcu
se joacă luaeao în
minge
cort.
anunţa o altă modalitate de mişcare.
168
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE
808 P ş ş re l (1) 811 C ş
Toţi formează un cerc ţinând paraşuta
la înălţimea taliei. Participanţii iau o poziţie a corpului încât să ţină
Un voluntar este „şoarecele”
şi se duce sub paraşută, iar paraşuta doar cu o mână şi se rotesc mergând,
altcineva
să prindă devine „pisica”
„şoarecele” şi deoarece
, dar, stădeasupra.
toţi„Pisica” încearcă cealaltă
mişcăparaşuta, ţopăind, mână
sărind, fugind,
poate galopând
fi întinsă pentruetc. Apoi,
echilibru.
este greu să vadă unde este el. Oricum, participanţii Arată ca un carusel cu căluşei şi e foarte vesel! După
pot ajuta „pisica” coborând paraşuta şi lăsând-o să câteva cercuri, participanţii schimbă direcţia şi se
vadă unde este „şoarecele”, iar apoi ridicând-o repede mişcă în altă parte. Stând pe loc, participanţii pot
şi lăsând şoarecele să plece. Jocul poate fi exersat cu mişca doar mâinile în stânga şi în dreapta, mărind
doi-trei „şoricei” sau două-trei „pisici”. Dacă unii credtreptat
că viteza. Este de asemenea interesant ca un
jocul ar putea fi periculos – „pisica” se poate mişca în participant să vină în mijloc, iar toţi ceilalţi să ex-
mâini şi genunchi şi nu în picioare. ecute aceleaşi mişcări în jurul lui.
810 C n ş re l r
814 În ţ r p r ş t
Participanţii se numără de la 1 la 2, apoi umflă
Şase-opt voluntari vor fi „şoareci”. Ceilalţi participanţi paraşuta. Cei cu numere pare fac un pas spre
vor umfla şi dezumfla paraşuta,nî timp ce „şoarecii” vor centru, ceilalţi rămân pe loc. Astfel corpurile lor
se înalţă. Ei se pot uşor legăna. Apoi îşi schimbă
alerga în interiorul şi în exteriorul ei printre participanţi.
Când animatorul strigă „Capcană!”, „şoarecii” vor fugi rolurile, după ce paraşuta s-a lăsat în jos.
afară, iar participanţii vor încerca să-i prindă, trăgând
paraşuta în jos. „Şoarecii” prinşi se vor alătura celorlalţi
participanţi. Ultimul „şoarece” rămas este învingător.
815 P b r p r ş t
Jocul continuă cualegerea altor „şoareci” .
2-3 participanţi fug pe paraşuta care stă la pământ, în
timp ce ceilalţi îi fac vânt. Apoi încearcă alţi doritor
i. Cât
timp pot manevra ondulaţiile înainte să obosească?
169
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
817 C t r l A n in
Acest joc este util pentru recuperarea după o
activitate energică. O treime din participanţi se
duc sub paraşuta întinsă şi se culcă în iarbă, dacă
Participanţii coboară paraşuta şi apoi o ridică doresc. Ceilalţi participanţi ridică paraşuta şi o trag
numărând până la trei. Când paraşuta este destul de în jos repetat. Paraşuta este ca un evantai uriaş ce
sus, fiecare face 3-4 paşi spre centru şitrage paraşuta face să circule aerul răcoros pe sub ea, iar senzaţia
în urma sa aşezându-se cu fundul pe marginea ei. ce o au participanţii privind paraşuta cum se ridică
şi coboară deasupra lor este nemaipomenită.
818 R t 823 H ma
Stând pe loc, participanţii rotesc paraşuta bine
întinsă. Propune-le să încerce în ambele direcţii şi Participanţii ţin paraşuta de margini şi încep să o
cu diferite viteze. răsucească spre centru. Se opresc când se obţine
un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un volun-
tar va sta sau se va culca în cerc, iar ceilalţi îl vor
819
P v şt
După umflarea repetată a paraşutei, toţi stau în
legăna uşor înainte şi înapoi sau într-o parte şi
în alta. Apoi în hamac vine şi altcineva. Răsucind
astfel paraşuta obţii şi o metodă eficientă ca
picioare în interiorul ei şi trag după sine stofa participanţii să contribuie la strângerea ei.
întinsă în urma corpului lor, creând astfel un fel de
cort. O dată practicată aceasta devine o tehnică
utilă de captare a atenţiei participanţilor pentru a
824 T
le explica condiţiile următorului joc.
Participanţii se numără câte trei în jurul paraşutei
. Paraşuta
820 Târâr în ţ t este strânsă în formă de ciupercă, apoi animatorul strigă
un număr şi descrie o acţiune pe care participanţii o vor
face. De exemplu, când strigă: „Numărul unu – balerine!”,
Participanţii se numără de la 1 la 6. Animatorul toţi participanţii cu numărul unu trec pe sub paraşută
numeşte o cifră şi toţi cu acelaşi număr îşi aruncă dansând ca balerinele. Încurajează şi participanţii să
un pantof sub paraşută. La comanda „1, 2, 3!” propună pe rând diverse mişcări.
paraşuta este înălţată. Toţi cei cărora le lipseşte
pantoful, fug în mijloc pentru a-l recupera şi se re-
trag înapoi până când paraşuta se va lăsa în jos. 825
Br s ţt s iş
821 M ş n d l Paraşuta devine o carapace uriaşă, participanţii
mergând cu toţii dedesubtul ei în mâini şi în ge-
nunchi. Ideea este de a pune broasca ţestoasă în
Jumătate din participanţi vor fi„maşina de spălat”, mişcare, rămânând compacţi. Îndată ce începe să
iar cealaltă jumătate – „rufele”. În procesul spălării se mişte, broasca ţestoasă poate să treacă un şir de
„rufele” stau sub paraşută, sunt agitate de praful obstacole, potrivit capacităţilor participanţilor.
170
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
M
Delimitează un teren de joc. Patru persoane stau
835
F str t
Participanţii umflă paraşuta, fac un pas spre cen-
sub paraşută – „monstrul”, iar ceilalţi încearcă să
fugă pentru a nu fi „înghiţiţi” de paraşută. Cei pa- tru, se învelesc cu ea în jurul capului ca o batistă şi
tru aleargă după alţi participanţi. Dacă reuşesc imită o fizionomie veselă. După aceasta toţi se culcă
jos, capetele fiind acoperite de paraşută. Înăuntru
să acopere pe cineva cu paraşuta, acesta este se vede doar un cerc de feţe voioase, iar din afară
„înghiţit” şi devine parte a „monstrului”, con- – nişte corpuri fără cap. Cât se dezumflă paraşuta,
tinuând să-i prindă alţi participanţi. participanţii au timp să le zâmbească colegilor.
171
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
172
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
844 M ng d b
Participanţii formează 2, 4 sau 6 echipe. Dacă
paraşuta este împărţită în segmente, fiecare
echipă se va plasa în dreptul a 2-3 segmente.
Participanţii ţin paraşuta cu ambele mâini la nive-
lul taliei, aşa încât aceasta să poată fi balansată în
sus şi în jos. Paraşuta va fi ţinută strâns tot timpul,
iar mingea va fi în permanenţă aruncată în sus şi
în jos. Se va marca un gol de fiecare dată când 847 M ng o
mingea sare de pe paraşută.
Trasează o linie prin diametrul paraşutei pen-
845
tru a o despărţi în două părţi egale. Participanţii
P- r
Paraşuta este ţinută întinsă. Aruncă cât mai multe
vor forma Aruncă
paraşutei. două echipe,
o mingedeîno mijlocul
parte şi paraşutei.
de alta a
Scopul va fi de a face mingea să cadă jos de pe
mingi pe paraşută, mişcaţi-o de sus în jos fără partea celeilalte echipe şi de a împiedica căderea
a scăpa nici o minge de pe ea. Ca alternativă, ei de pe partea proprie. Mingea nu poate fi atinsă
participanţii pot forma două echipe, una să cu mâna. Menţinerea unui scor de zero la zero
arunce mingi, iar alta să le prindă. este o alternativă.
173
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
JOCURI CU PARAŞUTA:
SUBIECTUL „OCEANULUI”
848 F rm r lr valurile şi marea furtunoasă. Participanţii trebuie
să salveze „barca” cât mai repede, făcând-o să
Ţinând paraşuta, fiecare participant mişcă mâinilecadă prin gaura din centrul paraşutei.
în sus şi în jos pentru a forma valuri mari şi mici. For-
marea valurilor reprezintă mişcări care provoacă on-
853 V iş
dularea paraşutei. Valurile pot fi mici, medii sau mari.
Toţi ţin paraşuta la nivelul taliei. Un participant
849 O care începe jocul, ridică mâinile în sus, păşind sub
paraşută, după care iese înapoi. Această acţiune este
repetată pe cerc, cu scopul de a crea un val uriaş.
Încercaţi să realizaţi visul celor care doresc să străbată
Oceanul. Toţi stau în picioare, iar unul sau doi 854
participanţi merg spre centrul paraşutei şi se întind
M z
pe ea. Ceilalţi fac valuri – e o senzaţie plăcută.
La „1, 2, 3!” participanţii vor ridica mâinile, înălţând
850 F r n p r paraşuta deasupra capului, trăgând-o pe la
spatele lor şi aşezându-se pe marginea acesteia.
În interiorul paraşutei, participanţii se vor legăna
Participanţii
uşoară de vântse aşează în transformă
care se pirostrii, imitând o adiere
treptat într-o în stânga şi în dreapta.
furtună cu descărcări electrice – atunci toţi se ridică 855
în picioare, scuturând-o atât de puternic, încât să
Re
provoace sunete asemănătoare cu tunetul.
Participanţii vor ţine paraşuta întinsă şezând jos,
851 B l cu picioarele sub ea. Paraşuta este marea, iar
participanţii – „înotători”. Ei stau pe plajă vese-
li, scăldându-şi degetele de la picioare în apă.
Propune participanţilor să-şi imagineze că paraşutaClătinând marginile paraşutei, vor obţine nişte
este un Ocean şi să-i dea o denumire. Participanţiivaluri grozave. Un voluntar va juca rolul „rechinu-
mişcă paraşuta conform „buletinului meteo” im-lui” şi se va ascunde imediat sub paraşută. Acesta
provizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu,se va mişca sub paraşută, însă din cauza valuri-
cineva spune: „Eu, în această dimineaţă, am auzit călor „înotătorilor” le va fi dificil să-şi dea seama
va fi o briză uşoară deasupra Oceanului Atlantic. Cum unde se află acesta. Rechinul îşi alege o victimă
ar arăta aceasta?”.Participanţiirăspund, făcândvaluri şi o „atacă”, trăgând-o de picior. Atunci victima
mici cu paraşuta. Alte sugestii pot fi: vânturi puternice,ţipă tare şi dispare sub paraşută, devenind „re-
îngheţ (se poate întinde paraşuta precum gheaţa), chin”. Primul „rechin” poate deveni un „înotător”
vârtejuri etc. Încurajează cât mai mulţi participanţi săsau poate continua împreună cu noul „rechin” (la
se implice şi să-şi folosească imaginaţia. discreţia animatorului).
852 S r d l r n
Plasează o minge pe paraşută – aceasta va fi „cora-
bia”. Participanţii leagănă paraşuta, care formează
174
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
SURSE
1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II. 9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. New
Madrid: Edupaz. York: McGraw-Hill, Inc.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos. 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Train-
Madrid: Espasa. ers. New York: McGraw-Hill, Inc.
3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano: 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru 12. Shapiro, D. (1998). Conflictele şi comunicarea.
viaţă. Chişinăuu: Pontos. Chişinău: ARC.
5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti i 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More
bambini. Milano: Edicart. Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games. Inc.
New York: McGraw-Hill, Inc. 14. Козмина, О.; Кочешев, И.; Хелемский, М.
7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNI- (2001). Игровое приложение или шпаргалка на
CEF-ESARO. все случаи жизни. Киев: Полиграф.
8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a 15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.
jocurilor. Chişinău: CIDDC. New York: McGraw-Hill, Inc.
175
855 de Jocuri ş i Activit ăţ i. Ghidul ANIMAT ORULUI
176