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Nuevas

Tendencias y
Metodologías
Introducción a
Sistemas
Computacionales
Hugo Ore Julca
Michael Diaz Celis
Liz

1
AGRADECIMIENTO :

Agradezco en primer lugar, al ser Supremo, único dueño de todo


saber y verdad, por iluminarnos en este trabajo y por permitirnos finalizarlo
con éxito; y en segundo lugar, pero no menos importante, a nuestras madres,
por su apoyo incondicional y sus esfuerzos diarios que realizan por
brindarnos una buena educación.
En esta oportunidad, mi reconocimiento y agradecimiento a mi profesor
Hugo Ore Julca; por su oportuna, precisa e instruida orientación para el
logro del presente trabajo.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................. 4
CIBERNÉTICA .................................................................................................................................... 5
HISTORIA.................................................................................................................................................. 5
ORIGEN .................................................................................................................................................... 6
DEFINICIONES .......................................................................................................................................... 7
EVOLUCIÓN .............................................................................................................................................. 7
Cibernética de Primer Orden ....................................................................................................... 7
Cibernética de Segundo Orden ................................................................................................... 8
INFLUENCIA DE LA CIBERNÉTICA EN LA ACTUALIDAD ............................................................................ 9
INTELIGENCIA ARTIFICIAL ........................................................................................................... 11
CATEGORÍAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL ..................................................................................... 12
HISTORIA................................................................................................................................................ 14
APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL .................................................................................. 16
SISTEMAS EXPERTOS ............................................................................................................................ 17
ROBOTICA ........................................................................................................................................ 18
CLASIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 18
Según su cronología .................................................................................................................... 18
Según su estructura ..................................................................................................................... 18
REALIDAD VIRTUAL ................................................................................................................................ 20
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) ........................................... 20
LAS TECNOLOGÍAS ................................................................................................................................ 21
Las redes......................................................................................................................................... 21
Los terminales ............................................................................................................................... 22
Servicios ......................................................................................................................................... 24
PAPEL DE LAS TIC EN LA EMPRESA ..................................................................................................... 25
LÍMITES DE LA INVERSIÓN TIC .............................................................................................................. 26
REINGENIERIA DE PROCESOS .................................................................................................... 26
METODOLOGÍA ....................................................................................................................................... 27
Medición del Resultado ............................................................................................................... 29
Medición del Proceso (productor) ............................................................................................ 29
ETAPAS DE LA REINGENIERÍA DE PROCESOS ...................................................................................... 29
Plan estratégico ............................................................................................................................ 29
Análisis de los procesos y propuestas ................................................................................... 29
Implementación ............................................................................................................................. 29
INTELIGENCIA DE NEGOCIOS ...................................................................................................... 30
COMPONENTES:..................................................................................................................................... 31
DataMining (Minería de Datos) ................................................................................................. 31
DataWarehouse ............................................................................................................................. 31
DataMart .......................................................................................................................................... 32
Sistema de Planificación de Recursos Empresariales ...................................................... 33
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................. 36

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INTRODUCCIÓN

La fascinación por los autómatas es muy remota entre los hombres. Desde los
tiempos de la antigua Grecia hasta el siglo de ahora, las más diversas culturas y
civilizaciones han deseado, con una extraña de simple curiosidad ante lo
desconocido y la obsesiva atracción por emular la capacidad creadora de la
divinidad, fabricar muñecos articulados que no solo imitasen la apariencia física
y el comportamiento de los humanos, si no que estuvieses dotados de vida
propia.
Los más avanzados ordenadores electrónicos y los más sofisticados robots
constituyen el último episodio de esta imparable carrera en la que los hombres
se han trazado como meta simplificar hasta el máximo esfuerzo que realizan
para conocer, controlar y dominar la naturaleza. Los mecanismos de regulación
y control necesarios para que tales artefactos resulten operativos y eficaces, con
un alto grado de rendimiento, se basan en la teoría moderna de los mensajes
que es precisamente el principal fundamento de la cibernética.
Es así que en esta monografía daremos al detalle los conceptos, orígenes y
evoluciones de la cibernética y de las ciencias derivadas de esta, también las
tecnologías de la información (TIC), Reingeniería de procesos e inteligencia de
negocios.

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CIBERNÉTICA
La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas
reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control
y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la
segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas
físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego
se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y
comunicación: ambos fenómenos externos e internos del sistema. Esta
capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y
organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus
conceptos derivados.

Historia
La cibernética es una ciencia nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por
Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control
y comunicación en el animal y en la máquina” o “desarrollar un lenguaje y
técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación
en general”. En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones
o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera
esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el
despertar de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego,
computer art e infoarte. También, durante la década del cincuenta, William Ross
Ashby propone teorías relacionadas con la inteligencia artificial.
La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los
60; el computador digital sustituyó al analógico en la elaboración de imágenes
electrónicas. En esos años aparece la segunda generación de computadores
(con transistores en 1960) concretándose por entonces los primeros dibujos y
gráficos de computador, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como
los lenguajes de programación. En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la
exposición”Computer-graphik”. Pero la muestra que consagró la tendencia fue la
que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de
Arte Contemporáneo de Londres. También en ese año se destacó la exposición
“Mindextenders” del Museum of Contemporary Crafts de Londres. En 1969 el
Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo
año, en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y
cibernética, organizada por Jorge Glusberg. Con esta muestra se inaugurarían
los principios de la relación arte/imagen digital en ese país. En España la primera
manifestación fue la de “Formas computables”- 1969- “Generación automática
de formas plásticas” -1970-ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la
Universidad de Madrid. En los primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de
Madrid y de Barcelona presentaron una de las muestras más completas que ha
tenido lugar en España, titulada<Impulso arte computador>
Las primeras experiencias de lo que luego se llamaría net.art. se remontan al
año 1994. Es importante aclarar que ya por los 1960 existían algunas
antecedentes. De todas formas se puede establecer que las primeras
experiencias donde la tecnología informática puesta al servicio de la comunidad
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funcionó como soporte estético trascurren por aquellos años y rompe con la idea
de lectura lineal de la obra.

Origen
El término cibernética viene del griego Κυβερνήτης (kybernḗtēs, que se refiere al
timonel, el cual "gobierna" la embarcación). La palabra cybernétique también fue
utilizada en 1834 por el físico André-Marie Ampère (1775-1836) para referirse a
las ciencias de gobierno en su sistema de clasificación de los conocimientos
humanos.
Históricamente los primeros mecanismos en utilizar regulación automática
(aunque no se usaba la palabra cibernética entonces para ellos) fueron los
desarrollados para medir el tiempo, como los relojes de agua. En ellos, el agua
fluía de una fuente, como un tanque en un depósito y luego desde el depósito a
los mecanismos del reloj. Ctesibio usó un dispositivo flotador en forma de cono
para controlar el nivel del agua en su embalse y ajustar la velocidad del flujo del
agua en consecuencia para mantener un nivel constante de agua en el embalse,
de modo que no desbordó ni se le permitió funcionar en seco. Esta fue la primera
prótesis verdaderamente automática de un dispositivo normativo que no requiere
la intervención externa entre la retroalimentación y el control del mecanismo.
Aunque no se referían a este concepto con el nombre de Cibernética (lo
consideraban como un campo de la ingeniería), Ktesibios y otros como Heron y
Su Song se consideran algunos de los primeros en estudiar los principios
cibernéticos.
El estudio de la cibernética en su sentido actual comienza con los mecanismos
de teleológica (del griego τέλος o telos para el final, meta o propósito) en
máquinas con fechas de retroalimentación correctiva de finales de 1700 cuando
aparece el motor de vapor de James Watt. Este motor estaba equipado con un
gobernador, una válvula de votos centrífugas para el control de la velocidad del
motor. Alfred Russel Wallace lo identificó como el principio de la evolución en su
famoso artículo de 1858. En 1868, James Clerk Maxwell publicó un artículo
teórico sobre los gobernadores, uno de los primeros para discutir y perfeccionar
los principios de la auto-regulación de los dispositivos.
Jakob von Uexküll aplica el mecanismo de retroalimentación a través de su
modelo de ciclo de funcionamiento (Funktionskreis) con el fin de explicar el
comportamiento de los animales y los orígenes del sentido en general, y utiliza
por primera vez la palabra "cibernética" refiriéndose a los sistemas
autorregulados. En su libro Cybernetic, que lo dedica a su compañero de ciencia
el Maestro Ilustre Don Arturo Rosenblueth, fisiólogo con enfoque al sistema
nervioso central, reta a Wiener a utilizar sus modelos matemáticos para
reproducir el sistema automático de las redes neuronales que gobiernan el
automatismo respiratorio. De hecho, el espacio virtual que existe en las
terminaciones dendríticas le hizo imaginar la navegación en un espacio virtual,
de ahí que la cibernáutica o los cibernautas traducen lo que él quería decir:
navegar en algo que existe pero que nadie ve.

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Definiciones
La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la
terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga
de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma
que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del
Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".
Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio
Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de
gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”.
Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de
información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada
por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto
para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es
una ciencia interdisciplinar, y está tan ligada a la física como al estudio del
cerebro como al estudio de los computadores, y tiene también mucho que ver
con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las
cuales describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.
El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión
dentro de la naturaleza del control fue que éste no trata de tirar de palancas para
producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se
aplica sólo a máquinas triviales.
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento
probabilístico -- desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados,
a la política económica. No: la característica de un sistema no-trivial que está
bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para
cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difícil
de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible.
Wiener encontró justo la palabra que quería en la operación de los grandes
barcos de la antigua Grecia. En el mar, los grandes barcos batallaban contra la
lluvia, el viento y las mareas -- cuestiones de ninguna forma predecibles. Sin
embargo, si el hombre, operando sobre el timón, podía mantener su mirada
sobre un lejano faro, podría manipular la caña del timón, ajustándola
constantemente en tiempo real, hasta alcanzar la luz. Esta es la función del
timonel. En los tiempos rudos de Homero la palabra griega para designar al
timonel era kybernetes, que Wiener tradujo al Inglés como cybernetics, en
español cibernética."
En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia
de las metáforas a ser defendidas.”

Evolución
Cibernética de Primer Orden
Durante la II Guerra Mundial, a N.Wiener se le encomendó la creación de
mecanismos de control para la artillería antiaérea que tuviera la capacidad de
regular su propia trayectoria. Este diseño le condujo al estudio del proceso de

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regulación de los organismos vivos y lo que Wiener hizo fue extraer los datos
que sobre biología se poseían y aplicarlos al diseño de la máquina. Es éste un
dato muy relevante pues la comparación funcional entre la mente y la máquina
que posteriormente incorporó la psicología cognitiva y la inteligencia artificial
encuentran aquí sus orígenes. Pero también es importante porque hasta aquel
momento no había habido ninguna relación entre los estudios biológicos y el
diseño de máquinas, aspecto presente en la actualidad tanto en el diseño del
hardware como del software. Hecho que demuestra en la actualidad las
investigaciones sobre el desarrollo de redes neuronales como base para la
creación de los sistemas operativos de las máquinas y la utilización de la
nanotecnología (Kurzweil, 1999).
La cibernética de primer orden que se entiende como la ciencia de la pauta y de
la organización, la cual se preocupa por los procesos de control y la
comunicación. Con la concepción de que no es posible considerar una parte del
fenómeno separada de las otras por su interdependencia, aparece el estudio de
los mecanismos de regulación como lo es la retroalimentación. (Planteado por
Wiener) Fundamenta la nueva teleología de la circularidad, para la mantención
de un equilibrio dinámico (Jutorán, 1994).
Además, hubo una fuerte influencia de la teoría de la comunicación, proveniente
de la escuela de Palo Alto, como la importancia de los contextos, eficacia de la
información, la comunicación no verbal, meta comunicación, pautas que
conectan etc. que aportan al entendimiento de que todo fenómeno se comporta
de forma recíproca e interdependiente de su contexto.
No obstante, a pesar del enorme avance hacia el conocimiento de la complejidad
de los fenómenos, todavía queda mucho camino por recorrer. En esta cibernética
de primer orden, se estudian todos los fenómenos como sistemas, pero, ¿qué
pasa con el observador? ¿Qué rol juega?, es decir, ¿es parte de un sistema
mayor al está observando? ¿Puede incluirse en el sistema dependiendo de la
unidad de análisis que se esté ocupando? Estas son preguntas que nos
movilizan hacia una cibernética de segundo orden, en donde hay una necesidad
de entender los límites de los sistemas, es decir, hasta qué punto yo soy parte o
no del sistema.
Cibernética de Segundo Orden
La cibernética de segundo orden o cibernética de la cibernética nace unos treinta
años después de la cibernética de primer orden, a principios de 1970.
La cibernética de segundo orden estudia ya no solo el sistema o concepto
cibernético, sino también al cibernetista, es decir, al observador, como parte del
sistema mismo. Ya que la cibernética se ha vuelto uno de los estudios más
populares en el mundo.
El término fue acuñado por Heinz Von Foerster en el discurso a la "Sociedad
Americana de Cibernética", titulado "Cybernetics of Cybernetics”. Este
“manifiesto constructivista” dio los fundamentos para una teoría del observador

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y es a partir de aquí, que se puede entender la profunda influencia en el campo
de las teorías sociales.
La cibernética social, señala Heinz Von Foerster, debiera ser una cibernética de
segundo orden, una cibernética de la cibernética, de modo tal que, el observador
que entra en el sistema pueda estipular su propio propósito: él es autónomo. En
su presentación “Cybernetics of Cybernetics” señala al respecto: “Si no lo
hacemos así, algún otro determinará un propósito para nosotros. Más aún, si no
lo hacemos así, les daríamos excusas a aquellos que quieren transferir la
responsabilidad de sus propias acciones a algún otro”.
Pese a que varios biólogos como Ludwig von Bertalanffy, uno de los fundadores
de la Teoría de sistemas, impulsaron a la cibernética de segundo orden, sus
principales entusiastas provinieron principalmente de la neurofisiología, pero
sobre todo de la epistemología. Una definición ampliada de la Cibernética Social
corresponde a la Cibernética Social Proporcionalista, creada por Waldemar De
Gregori.
El efecto de la inclusión del sujeto observador y el desvío de la atención de las
observaciones a los usuarios de las observaciones (lo cual enriqueció a las
observaciones mismas) transformó a la cibernética en una epistemología, una
disciplina que tenía algo que decir no solamente sobre la estructura ontológica
de la realidad sino sobre el conocimiento de esa realidad, sus límites y
posibilidades, sus dificultades y condicionamientos. Heinz Von Foerster y
Margaret Mead señalaron que se inició el periodo de la cibernética de segundo
orden, siendo sistemas de segundo orden aquellos que, como mencionamos
anteriormente, tienen capacidad autorreferencial y autológica.
La cibernética se volvía sobre sí misma y usaba sus conceptos para ver a los
usuarios de dichos conceptos y la relación que a través de esos conceptos
establecían con su entorno. En pocas palabras, la cibernética estudiaba ya no
solo al sistema o concepto cibernético, sino al cibernetista como parte del
sistema mismo. En otras palabras, se pasó del observador que estipula el
propósito del sistema al observador que estipula su propio propósito. El
cibernetista no se preguntaba ya: ¿dónde están los enlaces circulares en este
sistema? Sino que se empezaba a preguntar: ¿cómo generamos nosotros este
sistema, a través de la noción de circularidad?

Influencia de la Cibernética en la Actualidad


Desde sus inicios la Cibernética trato de integrar diferentes ciencias: la biología,
la electrónica, la matemática y la automatización. Por solo citar algunos de los
campos donde su influencia fue mayor, aunque también aporto mucho a la
neurología, la informática y sobre todo al futuro surgimiento de la inteligencia
artificial.
En nuestros días la Cibernética no debe verse ni como una ciencia, ni como una
disciplina; sino como un movimiento de ideas, que trató de romper con la
estrechez de conocimientos propios de cada disciplina. El movimiento
cibernético permitió que científicos de ramas muy diferentes se agruparan en

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colectivos de investigación y por primera vez, matemáticos, fisiólogos y
especialistas en electrónica se integraran en equipos multidisciplinarios.
La cibernética se basa en el estudio de las máquinas (objetos artificiales) y su
aplicación, lo que promovió una nueva revolución científica sobre la base de la
interrelación de los humanos con las máquinas a un ritmo tecnológico de
crecimiento jamás visto y de carácter impredecible. Este ritmo ya se hace sentir
y podemos afirmar, por ejemplo, que un hombre del siglo XVI pudiese muy bien,
haber vivido sin mucho sobresalto en el siglo XVII en cambio uno del siglo XIX
tendría grandes problemas para adaptarse al XX y todo indica que esta
aceleración seguirá aumentando, lo cual hará que una persona en su vejez tenga
que vivir en un mundo totalmente diferente a el de su infancia.
Con la cibernética el concepto de máquina ha ido cambiando a lo largo de los
años. Luego de aquellas primeras máquinas mecánicas donde se pretendía
reemplazar completa o parcialmente el trabajo físico del hombre y de los
animales, han seguido otras, cuyo fin, es la mecanización del trabajo intelectual.
Hoy las máquinas realizan funciones que antes se consideraban propias del
intelecto humano. Pero quizás el aporte más importante de la cibernética fue
fundamentarse sobre las analogías, de ahí su característica de ciencia exógena,
la cual está dada por la interrelación con otras ramas del conocimiento y su
asimilación interna, pero sobre todo por la propuesta de teorías generales que
expliquen fenómenos propios de las otras ciencias. Por ejemplo, la cibernética
ha preferido basarse en la teoría de los modelos, que hace más hincapié en la
representación funcional de los organismos que en su estructura en el sentido
vertical o jerárquico. Esto, unido a la búsqueda de analogías entre los fenómenos
y no a la reducción de uno en otro la llevó a convertirse en una ideología científica
para la comprensión del mundo.
Otro de los aportes de la cibernética, es la utilización del aparato matemático,
que hasta ese momento era de uso casi exclusivo de la física y como la
cibernética a su vez era una disciplina común a varios sectores de investigación,
trajo como consecuencia que ramas como la psicología, la sociología y la
biología, pudieran de alguna manera formalizar sus teorías, y aún fue más lejos,
ya que les proporcionó métodos de experimentación a través de la creación de
máquinas que permitieran estudiar conductas, reacciones, reflejos, aprendizaje,
etc.
Cuando los cibernéticos intentaban modelar la estructura de un objeto, más que
la estructura lo que tenían en cuenta era la reproducción de su funcionamiento
sobre otra estructura y se aspiraba a que ese modelo u objeto artificial exhibiera
una conducta similar a la del original. Digo similar porque en realidad la conducta
mostrada por los modelos siempre ha estado supeditada a la interpretación del
investigador. Estos intentos de modelación llevaron a los científicos a la
construcción de máquinas con conducta como las tortugas de Grey Walter y los
zorros de Albert Ducrocq, que no eran más que pequeñas máquinas dotadas de
movimiento y que se orientaban por la luz, otras se orientaban por el sonido o
poseían alguna forma de radar. Pero lo más interesante era la interpretación que

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se le daba al comportamiento de estos ciberanimalitos. Para Grey Walter las
tortugas podían pasar de un comportamiento flemático a otro irascible. Para
Ducrocq, sus zorros eran capaces de manifestar sentimientos de afecto entre sí.
Sé que esto a los racionalistas les puede parecer infantil, pero no es interesante
por no decir válido que el ser humano siga recurriendo a su fantasía para
interpretar los fenómenos y que mantenga viva, en estos tiempos de
determinismo científico, su capacidad de "sorprenderse".
Vivimos en un mundo de crisis tanto social como espiritual, y el hombre
desesperado vuelve sus ojos a la ciencia y espera de ella la solución a los
grandes problemas que lo agobian y ve en la ideología cibernética un nuevo
enfoque. Veamos algunos de los problemas que se están retomando: El sistema
educativo, la salud (las prótesis), la muerte, la creatividad, la producción de
bienes de consumo, el desarrollo, la comprensión de la mente humana, la
felicidad, la evolución (convergencia hombres y máquinas), nuevas formas de
organización social (posthumanidad), mejoramiento humano (conexión hombre
maquina)
Es por eso que la Cibernética al pasar de los años se ha ido transformando en
una de las ideologías de la ciencias más influyentes, y al igual que la Física y la
Biología, engendra grandes promesas y para muchos se convierte en la nueva
salvadora del mundo, gracias a que ha aportado una de las metáforas más ricas
y poderosas: la llamada metáfora computacional o cibernética, que ofrece una
nueva óptica de la sociedad y abre las puertas hacia una nueva era
postindustrial. Hoy en día son muchos los que piensan que la máquina sustituirá
al hombre, o los que creen que la mente humana se puede simular a través de
una computadora, o los que sueñan con crear una vida artificial.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria, que a través de ciencias
como las ciencias de la computación, la matemática, la lógica y la filosofía,
estudia la creación y diseño de sistemas capaces de resolver problemas
cotidianos por sí mismos, utilizando como paradigma la inteligencia humana.
General y amplio como eso, reúne a amplios campos, los cuales tienen en común
la creación de máquinas capaces de pensar. En ciencias de la computación se
denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.
John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió
como «... la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente
programas de cómputo inteligentes».
Al igual que en la informática convencional, en la Inteligencia artificial tenemos
una serie de elementos peculiares que la caracterizan y la diferencian. Para
Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial,
los cuales serán analizados a continuación.
 Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos
por las acciones posibles.

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 Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de
ADN).
 Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del
cerebro de animales y humanos).
 Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento
abstracto humano.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser
obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores
mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto
como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación
automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los
consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y
reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado
en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como
ajedrez de computador, y otros videojuegos.

Categorías de la inteligencia artificial


Búsqueda heurística. Podemos definir una heurística como un truco o
estrategia que limita grandiosamente la búsqueda de soluciones ante grandes
espacios de problemas. Por lo tanto ante un problema, nos ayuda a seleccionar
las bifurcaciones, dentro de un árbol, con más posibilidades, con ello se restringe
la búsqueda aunque no siempre se garantiza una solución adecuada. Todo lo
que se debe tener para que una heurística sea adecuada es que nos proporcione
soluciones que sean lo suficientemente buenas. Además utilizando la heurística,
no será necesario replantear un problema cada vez que se afronte, ya que si lo
hemos planteado anteriormente, ésta sugerirá la forma en que se ha de proceder
para resolverlo.
Representación del conocimiento. La representación es una cuestión clave a
la hora de encontrar soluciones a los problemas planteados, y que además éstas
sean adecuadas. Si analizamos más detenidamente el término y además dentro
de la Informática, y más concretamente dentro de la Inteligencia Artificial,
encontramos varias definiciones, como pueden ser las siguientes: según Barr y
Feigenbaum, la representación del conocimiento es una combinación de
estructuras de datos y procedimientos de interpretación que, si son utilizados
correctamente por un programa, éste podrá exhibir una conducta inteligente. La
opinión de Fariñas y Verdejo será que la Inteligencia Artificial tiene como objetivo
construir modelos computacionales que al ejecutarse resuelvan tareas con
resultados similares a los obtenidos por una persona. Por ello, el tema central de
esta disciplina es el estudio del conocimiento y su manejo. Y por último la opinión
de Buchanan y Shortliffe apunta a que la Representación del Conocimiento en
un programa de Inteligencia Artificial significa elegir una serie de convenciones
para describir objetos, relaciones, y procesos en el mundo. Gran parte del
esfuerzo realizado en la consecución de ordenadores inteligentes, según

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Rahael, ha sido caracterizado por el intento continuo de conseguir más y mejores
estructuras de representación del conocimiento, junto con técnicas adecuadas
para su manipulación, que permitiesen la resolución inteligente de algunos de
los problemas ya planteados. Otra característica a resaltar, es la inclusión en los
programas de Inteligencia artificial, aunque por separado, de los conocimientos
y la unidad que controla y dirige la búsqueda de soluciones. Dada esta
disposición, en estos programas se hace fácil la modificación, ampliación y
actualización de los mismos.
El razonamiento que puede tener cualquier persona, ha demostrado ser una de
las cosas más difíciles de modelar dentro de un ordenador. El sentido común, a
menudo nos ayuda a prever multitud de hecho y fenómenos corrientes, pero
como ya hemos dicho es muy complicado representarlos en un ordenador ya
que los razonamientos, son casi siempre inexactos, dado que sus conclusiones
y reglas en las que se basan solamente son aproximadamente verdaderas.
Lenguajes, entornos y herramientas de Inteligencia Artificial En la Inteligencia
Artificial, se han desarrollado diferentes lenguajes específicos para los diferentes
campos de aplicación. Estos lenguajes en su mayoría cuentan con una serie de
características comunes que podemos resumir de la siguiente forma: Este tipo
de software ofrece una gran modularidad. Poseen gran capacidad de tomar
decisiones de programación hasta el último momento, es decir cuando el
programa ya está ejecutándose. Ofrecen grandes facilidades en el manejo de
listas, y esto es importante, ya que las listas son la estructura más habitual usada
para la representación del conocimiento en la Inteligencia Artificial. Facilitan la
realización de ciertos tipos de deducción automática permitiendo también, la
creación de una base de hechos, que es el lugar donde se recogen los datos
iniciales del problema a resolver y también los resultados intermedios una vez
obtenidos. Permite el uso simultáneo de estructuras que incorporan
conocimiento declarativo y conocimiento procedimental. Tienen una marcada
orientación gráfica. Además, las herramientas de Inteligencia artificial, permiten
hacer un seguimiento de todos los cambios realizados a lo largo de toda la sesión
Disponen herramientas capaces de desarrollar programas que son capaces de
comprender otros programas y también de realizar modificaciones sobre ellos.
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La
automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento
humano, actividades como la toma de decisiones, resolución de problemas y
aprendizaje.
Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como
humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica.
El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente),
tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por

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ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible
percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actúan racionalmente (idealmente). – Tratan de emular de
forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.
Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

Historia
El término “inteligencia artificial” fue acuñado formalmente en 1956 durante la
conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando
en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones
distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la
comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas junto con
la genética moderna.
Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles
(384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen
una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales,
y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada,
un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento
podía ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra
la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo
formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía
no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios
del año 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado
por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje
de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más
tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas
matemáticos.
En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el
que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo
que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General
Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de
problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue
el primer lenguaje para procesamiento simbólico.

-14-
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón.
A finales de la década de 1950 y comienzos de la de 1960 Robert K. Lindsay
desarrolla «Sad Sam», un programa para la lectura de oraciones en inglés y la
inferencia de conclusiones a partir de su interpretación.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de
representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information
Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que
se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL,
iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema
Experto, que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas,
MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones
matemáticas complejas.
Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema
SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro
de un mundo de bloques.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el
lenguaje de programación LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica
en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de
Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un
lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas
técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas
Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento
de infecciones en la sangre.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como
MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc.
Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de
computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
-15-
En 1997 Gari Kaspárov, campeón mundial de ajedrez, pierde ante la
computadora autónoma Deep Blue.
En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de
Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006.
En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que
permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
En el año 2011 IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson, la cual
ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos
máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego
donó a obras de caridad.
En 2016, un programa informático ganó cinco a cero al triple campeón de Europa
de Go.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de
hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como
cuando se formuló: «Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de
distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una
conversación a ciegas».
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la
inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la
máquina que lo ejecute, computador o cerebro».

Aplicaciones de la Inteligencia Artificial


Las técnicas desarrolladas en el campo de la inteligencia artificial son numerosas
y ubicuas. Comúnmente cuando un problema es resuelto mediante inteligencia
artificial la solución es incorporada en ámbitos de la industria y de la vida diaria
de los usuarios de programas de computadora, pero la percepción popular se
olvida de los orígenes de estas tecnologías que dejan de ser percibidas como
inteligencia artificial. A este fenómeno se le conoce como el efecto IA.
 Lingüística computacional
 Minería de datos (Data Mining)
 Industriales.
 Medicina
 Mundos virtuales
 Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
 Robótica
 Mecatrónica
 Sistemas de apoyo a la decisión
 Videojuegos
 Prototipos informáticos
 Análisis de sistemas dinámicos.
 Smart Process Management
 Simulación de multitudes

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Sistemas Expertos
Los sistemas expertos o especializados constituyen una instrumentalización de
la l.A. apasionante y muy útil. Son sistemas que acumulan saber perfectamente
estructurado, de tal manera que sea posible obtenerlo gradualmente según las
situaciones. Aquí desaparece el concepto de información en favor del de saber.
Un sistema experto no es una biblioteca que aporta información, sino un
consejero o especialista en una materia de ahí que aporte saber, consejo
experimentado.
Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora. Posee en su
memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de
estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos. Ello convierte al
sistema (software-hardware) en un especialista en la materia para lo que está
programado; se utiliza como apoyo o elemento de consulta para investigadores,
médicos, abogados, geólogos, y otros profesionales. En la actualidad existe un
gran número de sistemas expertos repartidos entre los campos más activos de
la investigación y de la profesionalidad.
Veamos un ejemplo. Se trata de INTERNIST, un sistema experto en medicina.
La medicina atrae, por el momento, buena parte de la atención de los
diseñadores de sistemas y cuenta con el mayor número de programas. El
sistema INTERNIST contempla el diagnóstico de las enfermedades de medicina
interna u hospitalaria. Fue desarrollado en la universidad norteamericana de
Pittsburg en 1 977.
En los centros médicos que disponen de dicho sistema, el médico acude a la
consola de la computadora después de haber reconocido al paciente y haber
realizado los análisis que cree pertinentes. Entonces la máquina solicita al
médico información sobre el paciente, y se establece una conversación a través
de la pantalla y el teclado, similar a la que se establecería entre un médico y un
reputado especialista al que se acude para contrastar un diagnóstico.
La computadora recibe el historial médico del enfermo, los síntomas y los
resultados de pruebas y análisis. Con esta información, el sistema experto
relaciona los datos de forma muy elaborada y comienza por desechar posibles
diagnósticos hasta que llega a los que parecen más probables. Finalmente, elige
uno y lo da a conocer con todo el detalle del proceso. Luego justifica su elección
y el porqué de la posible enfermedad: cuadro clínico, historial, tratamiento,
posibilidades de error, etcétera.
La elaboración de los sistemas expertos exige el despliegue de un amplio equipo
de ingenieros de l.A. y una larga tarea de organización del saber. El equipo
trabaja con algún especialista en la materia de la aplicación; en el caso del
INTERNIST, con brillantes y especializados médicos. Estos especialistas son
denominados «informantes». La meta consiste en plasmar computacionalmente
los «pasos» que el informante sigue para descartar unos diagnósticos y escoger
el más acertado. Ello requiere pacientes sesiones para trasvasar el conocimiento
del médico especialista a una programación que ha de incluir procedimientos de
diagnóstico y conocimientos de enfermedades.

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ROBOTICA
La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, ingeniería eléctrica, ingeniería
electrónica y ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción,
operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras
áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la
animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha
obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al
inglés como robot.

Clasificación
Según su cronología
La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
1. ª Generación.
Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo
sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2. ª Generación.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido
ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través
de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos
mientras el robot le sigue y los memoriza.
3. ª Generación.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta
las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los
movimientos necesarios.
4. ª Generación.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen
sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado
del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del
proceso en tiempo real.
Según su estructura
La estructura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede
ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha
introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del
cambio de su configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite
diversos niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto
terminal), hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de
sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que

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pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha
indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación
coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión
de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:
poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.
1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuración,
cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque
excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados)
y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado
espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con un número
limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores,
los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso
abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre
objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.
2. Móviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o
plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino
por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de
sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro
de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través
de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través
de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear
obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
3. Androides
Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son
todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados,
fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más
complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos,
es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar
dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener
simultáneamente el equilibrio del Robot.
4. Zoomórficos
Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían
incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada
principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres
vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de
locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías
principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos
no caminadores está muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en
Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre

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sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots zoomórficos
caminadores multípedos son muy numerosos y están siendo objeto de
experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de
verdaderos vehículos terrenos, pilotados o autónomos, capaces de evolucionar
en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán
interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los
volcanes.
5. Híbridos
Corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en
combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción
o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con
ruedas, es al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots móviles y de los
Robots zoomórficos.

Realidad virtual
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación
de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través
normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la
percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno
del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento
militar o las simulaciones de vuelo.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)


Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene
dos significados. El término "tecnologías de la información" se usa a menudo
para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un
programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para
satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de
gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo
difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los
conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así
como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales
en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los
sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de
información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad,
seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas
estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.

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Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas
y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información
de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad
de la selección de productos de hardware y software adecuados para una
organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura
organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de
información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las
actividades de los usuarios del sistema de una organización. En TI, la
programación a menudo implica escribir pequeños programas que normalmente
se conectan a otros programas existentes.
El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento,
almacenamiento y transmisión de información, se ha matizado de la mano de las
TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se
hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte
de ese procesamiento que posiblemente se realice de manera distribuida y
remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto
de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy
distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría
llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-
portátil, con capacidad de operar en red mediante una comunicación inalámbrica
y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.

Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la
información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias
para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
 Las redes.
 Los terminales.
 Los servicios.
Las redes
Telefonía Fija
El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un
módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ventajas de
la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas
y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
Banda ancha
La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a
Internet superior al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico básico o
128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el tiempo en
paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de
Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una

-21-
velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido. Para la
Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.
Telefonía móvil
A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la
telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más
fáciles y baratas de desplegar.
Redes de Televisión
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de
televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
1. La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal
de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el
espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT.
2. La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de
comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la
Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta.
3. La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia
a través de fibras ópticas o cables coaxiales.
4. La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede
ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como
Televisión IP.
Redes en el Hogar
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares
y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter
personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de
cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro
síntoma de la aceptación de la sociedad de la información, aunque también
plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en
diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo
surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar
por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la
mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos
vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los
internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han
incorporado en su casa.
Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad
de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos
que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales
que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente
disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A
esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el
tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va

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unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento
que limita el acceso.
Ordenador personal
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados
en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos
digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater
Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el
almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo
doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV
con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una
grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web.
Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de
ordenadores.
Navegador de internet
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red.
El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de
entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una
importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los
servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma
principal para la realización de actividades informáticas.
Sistemas operativos para ordenadores
Teléfono móvil
De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo
que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un
mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran
número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos
de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones,
justo amortizan sus inversiones.
Televisor
La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo
de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el
TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de
rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y
de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene
como consecuencia una bajada continua de los precios.
Reproductores portátiles de audio y video
Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un
proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de
reproducir MP3 y MP4.
Consolas de juego

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Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de
videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii
U) de Nintendo, y Xbox One de Microsoft renovaron el panorama de las consolas
ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del
2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas
Servicios
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de
acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la
banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Correo Electrónico
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet.
El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas
de interactuar con amigos.
Búsqueda de Información
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado
para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son
herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que
mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este
índice se realiza la consulta.
Banca en Línea o Banca Electrónica
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al
desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de
estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y
facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada
vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.
Audio y Música
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por
internet está desplazando los formatos CD.
TV y Cine
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y
que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De
manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo
en casa.
Comercio Electrónico
El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está
proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones,
generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con
las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas
por vía electrónica.
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E-administración- E-gobierno
La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios
públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los
correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet
piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad
de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para
todos los gobiernos de los países desarrollados.
E-Sanidad
Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las
relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es
mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y
seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.
Educación
La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas
tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la
información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se
caracteriza por la separación física entre el profesor (tutor o asesor) y el alumno,
y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio
de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas
técnicas. A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente
pueden administrar su tiempo, hablamos de una educación asincrónica.
Videojuegos
La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la
música y el cine estaban en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los
videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de
línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como
plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el
volumen de ventas de juegos y consolas.
Servicios Móviles
La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los
servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS)
es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que
existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.

Papel de las TIC en la Empresa


Información, bajada de los costes;
 Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes).
 Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de
decisiones.
A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:

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 Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la
información.
 Mejor gestión de los recursos humanos.
A nivel comercial:
 Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).
 Una bajada de los costes logísticos.
 Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las
necesidades de los consumidores
 Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).

Límites de la Inversión TIC


Problemas de rentabilidad:
 Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.
 Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y
una sub-utilización del software.
 Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su
resistencia a los cambios.
 Costo general para la modificación de las estructuras, para la
reorganización del trabajo, para la superabundancia de información.
 Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)
 Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.
Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
 Investigación y desarrollo.
 Formación del personal.
 Formaciones comerciales, organizativas, logísticas.
La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto
de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que
comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética,
agravados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje,
estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido
una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».

REINGENIERIA DE PROCESOS
La Reingeniería es establecer secuencias nuevas e interacciones novedosas en
procesos administrativos y regulatorios. La reingeniería de procesos es un
análisis y rediseño radical de economía y la reconcepción fundamental de los
procesos de negocios para lograr mejoras dramáticas en medidas como en
costos, calidad, servicio y rapidez. Está destinada a incrementar las capacidades
de gestión del nivel operativo y complementario de las apuestas estratégicas y
políticas de una organización. También se dice que es un modo planificado de
establecer secuencias nuevas e interacciones novedosas en los procesos
administrativos, regulatorios y sustantivos con la pretensión de elevar la

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eficiencia, la eficacia, la productividad y la efectividad de la red de producción
institucional y alcanzar un balance global positivo.
Se trata de una reconfiguración profunda del proceso que se trate e implica una
visión integral de la organización en la cual se desarrolla. Preguntas como: ¿Por
qué hacemos lo que hacemos? y ¿Por qué lo hacemos como lo hacemos?, llevan
a interpelarse sobre los fundamentos de los procesos de trabajo. La reingeniería
de procesos es radical de cierta manera, ya que busca llegar a la raíz de las
cosas, no se trata solamente de mejorar los procesos, sino y principalmente,
busca reinventarlos con el fin de crear ventajas competitivas e innovar en las
maneras de hacer las cosas. Una confusión usual es equiparar la reingeniería
de procesos al rediseño o diseño organizacional, no hay que confundir, son los
procesos y no las organizaciones los sujetos a reingeniería.

Metodología
1. Revisión de la misión y los objetivos estratégicos de la organización.
2. Selección de los procesos que deben ser analizados.
 Tareas:
 Enumerar los procesos principales
 Determinar los límites de los procesos
 Evaluar la importancia estratégica de cada proceso
 Obtener opiniones de alto nivel jerárquico
 Calificar la cultura y la política de cada proceso
3. Metodología y pasos implicados en la descripción y el análisis como
etapas específicas.
 Nombrar el proceso:
 Determinar el propietario del proceso: el dueño es aquel
funcionario u organismo que tiene la responsabilidad
principal del mismo. Es el responsable operativo, aquel cuyo
accionar permite el éxito o el fracaso del proceso a su cargo.
 Establecer el objetivo y/o finalidad del proceso: describir lo
que se quiere lograr con la actividad del proceso para
cumplir con los objetivos fijados.
 Diagramar el proceso actual: el diagrama muestra
gráficamente el punto inicial y final del proceso y las
entradas y salidas de todos los subprocesos, posibilitando
una mejor comprensión del funcionamiento integral del
proceso. Uno de los objetivos buscados con el diagrama es
conocer los límites de cada proceso.
 Realizar el Macrodiagrama del proceso: Es un esquema
(similar a una infografía) que esboza todos los subprocesos
y proveedores y destinatarios (internos y/o externos) lo que
permite definir claramente los límites del proceso, facilitar su
análisis y seleccionar las prioridades de mejora.
 Determinar los Factores Críticos del proceso: Se trata de
determinar los puntos del proceso donde los resultados
favorables son necesarios indefectiblemente para el

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cumplimiento con éxito de su objetivo. Son los subprocesos,
actividades o tareas que deben ser realizadas en forma
correcta, eficiente y coherente, ya que de no ser así todo el
proceso falla.
 Determinar los puntos clave del proceso: se trata de
identificar los momentos y lugares donde se toman
decisiones que afectan a todo el proceso en conjunto (los if-
else), son los nodos de decisión.
 Definir la visión del ciudadano: determinar y analizar la
visión del destinatario final en relación a las variables
cuantitativas, ej.: tiempo de entrega de un bien o servicio y
cualitativas, ej.: trato personal.; es fundamental para
comprender las necesidades y expectativas en torno a un
proceso particular. Los requerimientos son lo que el
ciudadano necesita y/o espera del producto. Sirve para
establecer parámetro de mejora y eficiencia.
4. Metodología y pasos implicados en el diagnóstico y la evaluación del
proceso en sí

Una vez finalizada la descripción y análisis del proceso, es necesario


realizar el diagnóstico y evaluación de su funcionamiento y de los estados
obtenidos. Basado en este diagnóstico y evaluación, se deberá realizar
una calificación del proceso con la finalidad de establecer la necesidad de
su mejora y las prioridades y planificación del trabajo a desarrollar.
1. Identificación del problema: En este paso analizamos el
flujograma para realizar una detección temprana de problemas,
definiendo aquellas actividades con y sin valor agregado,
identificando duplicaciones, faltas de control, actividades
innecesarias, destinatarios inadvertidos haciendo foco en la
posibilidad de establecer oportunidades para el mejoramiento o
el cambio integral operativo.
2. Medición del proceso: medir es el único medio por el cual se
puede diagnosticar y evaluar el funcionamiento del proceso y
sus tareas principales, en relación con los requerimientos del
ciudadano-cliente. Es indispensable conocer los requerimientos
del usuario como base para establecer qué medidas usar para
el proceso.
3. Calificación del proceso: las variables definitorias para la
clasificación de un proceso son:

 La satisfacción del usuario.


 La efectividad y la eficiencia para proveer el bien o servicio.
 La operatividad y la aplicación del recurso. Lo importante es que
la calificación esté acompañada de una adecuada
fundamentación y/o especificación de los problemas
detectados.

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Medición del Resultado
Revela de qué manera los productos de un proceso satisfacen o no los
requerimientos de los usuarios y aportan al cumplimiento de la misión y objetivos
de la organización.
Medición del Proceso (productor)
Debe revelar el modo satisfactorio con que se cumple el proceso en ciertos
puntos críticos o hitos del mismo. Medir el proceso implica dos etapas:
A- Recopilar datos de referencia sobre los resultados del proceso.
B- Identificar las deficiencias en los resultados del proceso. Para terminar con
las deficiencias en los objetivos de la organización se necesita identificar los
problemas que se presentan en las actividades y tareas principales de los
procesos.

Etapas de la Reingeniería de Procesos


Plan estratégico
La definición de un Plan estratégico es un requisito anterior ineludible. Es un
aspecto clave la verificación de la estrategia de la organización analizando las
probables ventajas y consecuencias que se pueden obtener como resultado del
re diseño. Se deben definir a partir de los objetivos y metas fijadas en la
organización, cuáles serán los procesos cuyo re diseño es prioritario.
Análisis de los procesos y propuestas
El rediseño o reingeniería del proceso solo tiene sentido si es coherente con la
estrategia de la organización. El rediseño es imposible si no se enfoca el
esfuerzo teniendo en cuenta los objetivos específicos previamente establecidos.
Esta etapa incluye la descripción y análisis de los procesos, la elaboración de
propuestas de mejoras y la planificación de los cambios que se deberían realizar.
Implementación
La implementación exitosa del rediseño o reingeniería de los procesos está
relacionada en gran medida con las actitudes de los directivos y/o responsables,
la situación estructural y cultural de la organización y la predisposición del
personal para comprometerse con los cambios y brindar un decidido apoyo para
obtener los resultados buscados. Es precisamente a partir de la implementación
que se obtendrán los objetivos propuestos en el rediseño o reingeniería, de modo
que esta etapa es de vital importancia, tal vez la más conflictiva y difícil, aún en
los casos que se cuente con propuestas brillantes que indiquen posibilidades
espectaculares de mejoramiento. Teniendo en cuenta la diversidad de variables
en juego y las posibles contingencias imprevisibles al comenzar la
implementación, el plan debe ser flexible y con la necesaria capacidad para
adaptarse a los eventuales cambios que se produzcan. Esta etapa incluye la
comunicación al personal sobre los cambios a realizar, la ejecución de los
cambios, el control y seguimiento y la evaluación de sus resultados.
Operativamente las tres etapas señaladas implican el desarrollo de los
siguientes pasos:

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 Identificación del objetivo primordial de rediseño o reingeniería.
 Selección de los procesos fundamentales.
 Selección del líder y de los miembros del equipo.
 Formación y entrenamiento del equipo.
 Elaboración del mapa de procesos (diagrama).
 Identificación de los problemas.
 Análisis de los problemas.
 Propuesta de rediseño o reingeniería.
 Elaboración del diagrama del nuevo proceso.
 Definición de las formas de medición.
 Presentación de las propuestas de rediseño o reingeniería,
recomendaciones y planificación de los cambios propuestos.
 Implementación de los cambios propuestos.

INTELIGENCIA DE NEGOCIOS
Se denomina inteligencia empresarial, inteligencia de negocios o BI (del inglés
business intelligence), al conjunto de estrategias y aspectos relevantes
enfocados a la administración y creación de conocimiento sobre el medio, a
través del análisis de los datos existentes en una organización o empresa.
Es posible diferenciar datos, informaciones, y conocimientos, conceptos en los
que se centra la inteligencia empresarial, ya que como sabemos, un dato es algo
vago, por ejemplo "10 000", la información es algo más preciso, por ejemplo "Las
ventas del mes de mayo fueron de 10 000", y el conocimiento se obtiene
mediante el análisis de la información, por ejemplo "Las ventas del mes de mayo
fueron 10 000. Mayo es el mes más bajo en ventas". Aquí es donde la BI entra
en juego, ya que al obtener conocimiento del negocio una vez capturada la
información de todas las áreas en la empresa, es posible establecer estrategias
y determinar cuáles son las fortalezas y las debilidades.
El término inteligencias empresariales se refiere al uso de datos en una empresa
para facilitar la toma de decisiones. Abarca la comprensión del funcionamiento
actual de la empresa, bien como la anticipación de acontecimientos futuros, con
el objetivo de ofrecer conocimientos para respaldar las decisiones
empresariales.
Las herramientas de inteligencia se basan en la utilización de un sistema de
información de inteligencia que se forma con distintos datos extraídos de la
producción, con información relacionada con la empresa o sus ámbitos, y con
datos económicos.
Mediante las herramientas y técnicas ELT (extraer, cargar y transformar), o
actualmente ETL (extraer, transformar y cargar), se extraen los datos de distintas
fuentes, se depuran y preparan (homogeneización de los datos), para luego
cargarlos en un almacén de datos.
La vida o el periodo de éxito de un software de inteligencia de negocios
dependerá únicamente del éxito de su uso en beneficio de la empresa; si esta
empresa es capaz de incrementar su nivel financiero-administrativo y sus

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decisiones mejoran la actuación de la empresa, el software de inteligencia de
negocios seguirá presente mucho tiempo, en caso contrario será sustituido por
otro que aporte mejores y más precisos resultados.
Finalmente, las herramientas de inteligencia analítica posibilitan el modelado de
las representaciones basadas en consultas para crear un cuadro de mando
integral que sirve de base para la presentación de informes.

Componentes:
DataMining (Minería de Datos)
El DataMining (minería de datos), es el conjunto de técnicas y tecnologías que
permiten explorar grandes bases de datos, de manera automática o
semiautomática, con el objetivo de encontrar patrones repetitivos, tendencias o
reglas que expliquen el comportamiento de los datos en un determinado
contexto.
Básicamente, el datamining surge para intentar ayudar a comprender el
contenido de un repositorio de datos. Con este fin, hace uso de prácticas
estadísticas y, en algunos casos, de algoritmos de búsqueda próximos a la
Inteligencia Artificial y a las redes neuronales.
De forma general, los datos son la materia prima bruta. En el momento que el
usuario les atribuye algún significado especial pasan a convertirse en
información. Cuando los especialistas elaboran o encuentran un modelo,
haciendo que la interpretación que surge entre la información y ese modelo
represente un valor agregado, entonces nos referimos al conocimiento.
Aunque en datamining cada caso concreto puede ser radicalmente distinto al
anterior, el proceso común a todos ellos se suele componer de cuatro etapas
principales:
1. Determinación de los objetivos. Trata de la delimitación de los objetivos
que el cliente desea bajo la orientación del especialista en data mining.
2. Pre-procesamiento de los datos. Se refiere a la selección, la limpieza, el
enriquecimiento, la reducción y la transformación de las bases de datos.
Esta etapa consume generalmente alrededor del setenta por ciento del
tiempo total de un proyecto de data mining.
3. Determinación del modelo. Se comienza realizando unos análisis
estadísticos de los datos, y después se lleva a cabo una visualización
gráfica de los mismos para tener una primera aproximación. Según los
objetivos planteados y la tarea que debe llevarse a cabo, pueden utilizarse
algoritmos desarrollados en diferentes áreas de la Inteligencia Artificial.
4. Análisis de los resultados. Verifica si los resultados obtenidos son
coherentes y los coteja con los obtenidos por los análisis estadísticos y de
visualización gráfica. El cliente determina si son novedosos y si le aportan
un nuevo conocimiento que le permita considerar sus decisiones.
DataWarehouse
Un Datawarehouse es una base de datos corporativa que se caracteriza por
integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego
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procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de perspectivas y con grandes
velocidades de respuesta. La creación de un datawarehouse representa en la
mayoría de las ocasiones el primer paso, desde el punto de vista técnico, para
implantar una solución completa y fiable de Business Intelligence.
La ventaja principal de este tipo de bases de datos radica en las estructuras en
las que se almacena la información (modelos de tablas en estrella, en copo de
nieve, cubos relacionales... etc.). Este tipo de persistencia de la información es
homogénea y fiable, y permite la consulta y el tratamiento jerarquizado de la
misma (siempre en un entorno diferente a los sistemas operacionales).
El término Datawarehouse fue acuñado por primera vez por Bill Inmon, y se
traduce literalmente como almacén de datos. No obstante, y como cabe suponer,
es mucho más que eso. Según definió el propio Bill Inmon, un datawarehouse
se caracteriza por ser:
 Integrado: los datos almacenados en el datawarehouse deben integrarse
en una estructura consistente, por lo que las inconsistencias existentes
entre los diversos sistemas operacionales deben ser eliminadas. La
información suele estructurarse también en distintos niveles de detalle
para adecuarse a las distintas necesidades de los usuarios.
 Temático: sólo los datos necesarios para el proceso de generación del
conocimiento del negocio se integran desde el entorno operacional. Los
datos se organizan por temas para facilitar su acceso y entendimiento por
parte de los usuarios finales. Por ejemplo, todos los datos sobre clientes
pueden ser consolidados en una única tabla del datawarehouse. De esta
forma, las peticiones de información sobre clientes serán más fáciles de
responder dado que toda la información reside en el mismo lugar.
 Histórico: el tiempo es parte implícita de la información contenida en un
datawarehouse. En los sistemas operacionales, los datos siempre reflejan
el estado de la actividad del negocio en el momento presente. Por el
contrario, la información almacenada en el datawarehouse sirve, entre
otras cosas, para realizar análisis de tendencias. Por lo tanto, el
datawarehouse se carga con los distintos valores que toma una variable
en el tiempo para permitir comparaciones.
 No volátil: el almacén de información de un datawarehouse existe para
ser leído, pero no modificado. La información es por tanto permanente,
significando la actualización del datawarehouse la incorporación de los
últimos valores que tomaron las distintas variables contenidas en él sin
ningún tipo de acción sobre lo que ya existía
DataMart
Un Datamart es una base de datos departamental, especializada en el
almacenamiento de los datos de un área de negocio específica. Se caracteriza
por disponer la estructura óptima de datos para analizar la información al detalle
desde todas las perspectivas que afecten a los procesos de dicho departamento.
Un datamart puede ser alimentado desde los datos de un datawarehouse, o
integrar por sí mismo un compendio de distintas fuentes de información.

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Por tanto, para crear el datamart de un área funcional de la empresa es preciso
encontrar la estructura óptima para el análisis de su información, estructura que
puede estar montada sobre una base de datos OLTP, como el propio
datawarehouse, o sobre una base de datos OLAP. La designación de una u otra
dependerá de los datos, los requisitos y las características específicas de cada
departamento. De esta forma se pueden plantear dos tipos de datamarts:
Datamart OLAP
Se basan en los populares cubos OLAP, que se construyen agregando, según
los requisitos de cada área o departamento, las dimensiones y los indicadores
necesarios de cada cubo relacional. El modo de creación, explotación y
mantenimiento de los cubos OLAP es muy heterogéneo, en función de la
herramienta final que se utilice.
Datamart OLTP
Pueden basarse en un simple extracto del datawarehouse, no obstante, lo común
es introducir mejoras en su rendimiento (las agregaciones y los filtrados suelen
ser las operaciones más usuales) aprovechando las características particulares
de cada área de la empresa. Las estructuras más comunes en este sentido son
las tablas report, que vienen a ser fact-tables reducidas (que agregan las
dimensiones oportunas), y las vistas materializadas, que se construyen con la
misma estructura que las anteriores, pero con el objetivo de explotar la
reescritura de queries (aunque sólo es posibles en algunos SGBD avanzados,
como Oracle).
Los datamarts que están dotados con estas estructuras óptimas de análisis
presentan las siguientes ventajas:
 Poco volumen de datos
 Mayor rapidez de consulta
 Consultas SQL y/o MDX sencillas
 Validación directa de la información
 Facilidad para la historización de los datos
Sistema de Planificación de Recursos Empresariales
Los sistemas de planificación de recursos empresariales ('ERP', por sus siglas
en inglés, enterprise resource planning) son los sistemas de información
gerenciales que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las
operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía
en la producción de bienes o servicios.
La planificación de recursos empresariales es un término derivado de la
planificación de recursos de manufactura (MRPII) y seguido de la planificación
de requerimientos de material (MRP); sin embargo los ERP han revolucionado
hacia modelos de suscripción por el uso del servicio (SaaS, cloud computing).
Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución,
inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. Sin
embargo, la planificación de recursos empresariales o el software ERP pueden

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intervenir en el control de muchas actividades de negocios como ventas,
entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de
administración y la administración de recursos humanos.
Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) ya que
indican que el cliente y el público general no tienen acceso a él; asimismo, es un
sistema que trata directamente con los proveedores, no estableciendo
únicamente una relación administrativa con ellos (SRM). No obstante
progresivamente el software ERP tiende a ocupar todos los espacios de la
organización, absorbiendo las funciones del CRM. De hecho las principales
compañías productoras de CRM del mundo fueron absorbidas por empresas de
software ERP en los últimos 10 años.
Los ERP funcionaban ampliamente en las empresas. Entre sus módulos más
comunes se encuentran el de manufactura o producción, almacenamiento,
logística e información tecnológica, incluyen además la contabilidad, y suelen
incluir un sistema de administración de recursos humanos, y herramientas de
mercadotecnia y administración estratégica.
Los ERP de última generación tienden a implementar en sus circuitos
abstracciones de la administración tales como MECAF (Método de Expresión de
Circuitos Administrativos Formalizado), o Formalized Administrative Notation_
(FAN) los cuales brindan gran flexibilidad para describir diferentes circuitos
usados en distintas empresas. Esto simplifica la regionalización y la adaptación
de los ERP a diferentes mercados verticales.
Los objetivos principales de los sistemas ERP son:
 Optimización de los procesos empresariales.
 Acceso a la información.
 Posibilidad de compartir información entre todos los componentes de la
organización.
 Eliminación de datos y operaciones innecesarias de reingeniería.
El propósito fundamental de un ERP es otorgar apoyo a los clientes del negocio,
tiempos rápidos de respuesta a sus problemas, así como un eficiente manejo de
información que permita la toma oportuna de decisiones y disminución de los
costos totales de operación.
Los beneficios que puede aportar una herramienta de ERP se resumen en la
resolución de los problemas contables, mercantil o fiscal de la empresa.
Asimismo, puede permitir un mayor control del inmovilizado en el inventario
permanente, conciliación bancaria, liquidación de impuestos, etc.
Las características que distinguen a un ERP de cualquier otro software
empresarial son que deben ser modulares y configurables:
 Modulares. Los ERP entienden que una empresa es un conjunto de
departamentos que se encuentran interrelacionados por la información
que comparten y que se genera a partir de sus procesos. Una ventaja de
los ERP, tanto económica como técnica, es que la funcionalidad se

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encuentra dividida en módulos, los cuales pueden instalarse de acuerdo
con los requerimientos del cliente. Ejemplo: ventas, materiales, finanzas,
control de almacén, recursos humanos, etc.
 Configurables. Los ERP pueden ser configurados mediante desarrollos en
el código del software. Por ejemplo, para controlar inventarios, es posible
que una empresa necesite manejar la partición de lotes pero otra empresa
no. Los ERP más avanzados suelen incorporar herramientas de
programación de cuarta generación para el desarrollo rápido de nuevos
procesos.
Otras características destacadas de los sistemas ERP son:
 Base de datos centralizada.
 Los componentes del ERP interactúan entre sí consolidando las
operaciones.
 En un sistema ERP los datos se capturan y deben ser consistentes,
completos y comunes.
 Las empresas que lo implanten suelen tener que modificar alguno de sus
procesos para alinearlos con los del sistema ERP. Este proceso se
conoce como reingeniería de procesos, aunque no siempre es necesario.
Las soluciones ERP en ocasiones son complejas y difíciles de implantar debido
a que necesitan un desarrollo personalizado para cada empresa partiendo de la
configuración inicial de la aplicación, que es común. Las personalizaciones y
desarrollos particulares para cada empresa requieren de un gran esfuerzo en
tiempo, y por consiguiente en dinero, para modelar todos los procesos de
negocio de la vida real en la aplicación.
No hay recetas mágicas ni guiones explícitos para implantaciones exitosas;
solamente trabajo bien realizado, una correcta metodología y aspectos que
deben cuidarse antes y durante el proceso de implantación, e inclusive cuando
el sistema entra en funcionamiento. Por ello, antes, durante y después de la
implantación de un ERP es conveniente efectuar los siguientes procedimientos:
 Definición de resultados que debe de obtener con la implantación de un
ERP.
 Definición del modelo de negocio.
 Definición del modelo de gestión.
 Definición de la estrategia de implantación.
 Evaluación de oportunidades para software complementario al producto
ERP.
 Alineamiento de la estructura y plataformas tecnológicas.
 Análisis del cambio organizativo.
 Entrega de una visión completa de la solución que implantar.
 Implantación del sistema.
 Controles de calidad.
 Auditoría del entorno técnico y del entorno de desarrollo.

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sos_empresariales

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