Sunteți pe pagina 1din 6

UTILIZANDO POKÉMONS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DA

CLASSIFICAÇÃO DOS SERES VIVOS

João Paulo dos Santos Silva¹, Rozilda Ribeiro dos Santos2, Alessandra Alexandre Freixo3

¹
Mestrando em Educação da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Feira de Santana, Bahia, Brasil,
email: jota.biologia.uefs@gmail.com, 2Licenciada em Ciências Biológicas e Professora do Ensino Básico do
Colégio Ágape, Feira de Santana, Bahia, Brasil, e-mail: roseribeirobio@gmail.com, 3Professora Titular do
Departamento de Educação e do Programa de Pós-Graduação em Educação da UEFS, Feira de Santana, Bahia,
Brasil. aafreixo@hotmail.com.

1 INTRODUÇÃO
Os desenhos são uma importante fonte de registro da humanidade. Ao longo dos
milhares de anos da nossa complexa história, temos utilizado dessa ferramenta das mais
variadas formas: desde as pitorescas figuras nas cavernas até os memes que “viralizam” em
segundos nas mídias sociais. Dentro desse imenso leque, os desenhos animados tem algo
peculiar, pois perfazem todas as fases de nossa vida, colocando o público que os assiste em
igual patamar informativo (FERNANDES; OSWALD, 2005). Obviamente, nem todos os
desenhos passam de instrumentos de exclusivo entretenimento, e muitos outros, inclusive,
sequer objetivam trazer o conhecimento científico em sua programação.
Por outro lado, não é por se ausentarem dessas características que esses desenhos
animados não potencializem discussões sobre aspectos pertinentes ao conhecimento
científico. Neste trabalho, buscaremos discutir a utilização de um recurso oriundo de um
desenho animado para trabalhar a classificação dos seres vivos, a saber: as cartas Pokémon.
Este desenho surgiu no final da década de 1990, e tem ganhado grande popularidade entre as
gerações mais novas através do game Pokemon Go (BBC NEWS, 2016).
A cladística é uma área das Ciências Biológicas que tem por método estudar as
relações entre os seres vivos, baseando-se na análise das características estudadas, sejam elas
anatômicas e fisiológicas, comportamentais, e mais recentemente, sequenciamentos genéticos,
tendo como resultado final uma árvore que representa uma relação hipotética entre os
organismos. Neste sentido, buscou-se atrelar esse objeto popular (Pokémon), correlacionado
ao aprendizado científico (Cladística), sob a perspectiva da popularização da ciência proposta
por Mueller (2002, p. 1), como “um processo de transposição das ideias contidas em textos
científicos para os meios de comunicação populares”. Assim, além de utilizar uma ferramenta
de ensino e aprendizagem diferente, essa proposta objetivou, principalmente, correlacionar o
conhecimento da cladística sem perder seu aporte metodológico e conceitual.
2 ASPECTOS METODOLÓGICOS
Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, aliada ao viés reflexivo da pesquisa-ação
participante (MINAYO, 1994). Esse trabalho foi desenvolvido em uma escola do município
de Feira de Santana, Bahia, Brasil, na qual foram realizadas atividades pedagógicas em classe,
nas disciplinas Ciências e Biologia, com estudantes do 7º e 9º ano do ensino fundamental. O
trabalho foi desenvolvido dentro de uma temática do primeiro trimestre de 2017: “A
classificação dos seres vivos”. Dentre os aspectos abordados, destacaram-se: a importância da
classificação dos seres vivos, como classificá-los, nomenclatura científica, árvore da vida,
cladograma e árvore filogenética.
Os estudantes, nas respectivas turmas, realizaram uma pesquisa prévia sobre os
assuntos da unidade em casa. Já em classe, eles utilizaram dessa pesquisa como fonte para a
atividade prática: classificar os diferentes Pokémons. Os estudantes se organizaram em grupos
de três/quatro integrantes, e cada grupo escolheu um envelope contendo 10 cartas com
diferentes personagens (Figura 01). Desta forma, eles tomaram essas cartas ilustradas como
referência para construírem os cladogramas. A partir das estampas com os respectivos
Pokémons, eles analisaram as características fenotípicas dos diferentes personagens, e então
criaram relações de ancestralidade, semelhança e parentesco, classificando-os, inclusive, em
grupos e táxons.

Figura 01. Pokémon Trading Card Game é um jogo de cartas ilustradas colecionáveis

baseado na franquia Pokémon. Abaixo, encontram-se algumas cartas utilizadas no trabalho.

Fonte: Google Imagens.


Durante as aulas/experiências, a classificação biológica dos seres vivos foi discutida
com o resgate aos conteúdos pesquisados e estudados, bem como todo o contexto de
construção histórica sobre a temática, ressaltando a importância de cada etapa de construção
do conhecimento sobre a classificação dos seres vivos desde os primeiros modelos até os dias
atuais. Os estudantes puderam utilizar da criatividade na criação nomes científicos,
respeitando, obviamente, os critérios estabelecidos para a classificação dos seres vivos,
exercitando também as regras de classificação binominal e nomenclatura científica. Em sala,
os estudantes montaram os primeiros rabiscos de cladogramas a partir dos Pokémons e
correlacionaram com algumas questões chaves: quais as possíveis relações filogenéticas entre
os seres? Quais seriam os possíveis níveis de parentesco entre eles? Que possíveis explicações
posso utilizar para defender esse cladograma?
Os respectivos grupos, em ambas as turmas, levaram para casa esse rascunho e
montaram o cladograma final, bem como um relatório oriundo dessa atividade, contendo todo
o processo de construção da experiência: objeto pesquisado, métodos de pesquisa, resultados
obtidos, conclusões e referências. Na aula seguinte, os estudantes retornaram com os
relatórios e o cladograma finalizado. Esse cladograma, construído em cartolina e/ou slides, foi
apresentado aos demais colegas da classe e socializado entre as turmas. Ao final das
apresentações, os estudantes comentaram o trabalho desenvolvido, e responderam um breve
questionário sobre a experiência. Ao total, foram necessárias quatro aulas de 50 minutos para
desenvolver o trabalho.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Durante as apresentações observou-se o uso dos termos técnicos comuns à cladística
com uma fundamentação e autonomia correlacionados aos diferentes Pokémons. Pelizzari et
al (2002, p. 38) afirma que “para haver aprendizagem significativa [...] o aluno precisa ter
uma disposição para aprender [...] e o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser
potencialmente significativo”. Por incrível que pareça, todos os estudantes tinham algum
conhecimento sobre Pokémon. Por isso, o uso dos “monstros de bolso” no ensino de cladística
foi uma possibilidade de dinamizar o assunto abordado, e a construção dos cladogramas
representou um momento de congregação entre conhecimento teórico e prático do assunto
(Figura 02).
Figura 02. Rascunho original da árvore da vida criada por Darwin (à esquerda), e o rascunho

da árvore da vida criada por estudantes do sétimo ano (à direita).

A B

Fonte: (A) EL-HANI (2007). (B) Acervo pessoal dos autores.

Segundo Rosa (2008), a teoria de Vygotsky diz que é através dos processos de
mediação da cultura que os seres humanos podem desenvolver um conjunto de conceitos
comuns, o que torna possível a comunicação entre dois seres humanos. Diz ainda que não é
suficiente ter todo o aparato biológico da espécie para realizar uma tarefa se o indivíduo não
participa de ambientes e práticas específicas que propiciem esta aprendizagem.
Uma perspectiva de aprendizagem baseia-se na Teoria da Aprendizagem Significativa
desenvolvida por David Paul Ausubel, que segundo Moreira (2006, p. 38) se constitui como
um:
[...] processo por meio do qual novas informações adquirem significado por
interação (não associação) com aspectos relevantes preexistentes na estrutura
cognitiva, os quais, por sua vez, são também modificados durante esse processo.
Para que a aprendizagem possa ser significativa, o material deve ser potencialmente
significativo e o aprendiz tem de manifestar uma disposição para aprender. A
primeira dessas condições implica que o material tenha significado lógico e que o
aprendiz tenha disponíveis, em sua estrutura cognitiva, subsunçores específicos com
os quais o material seja relacionável. Do relacionamento substantivo e não arbitrário
do material logicamente significativo à estrutura cognitiva emerge o significado
psicológico, cujos componentes são tipicamente idiossincráticos.

Esses teóricos nos ajudam a compreender o grau de “capacidade” que o estudante


possuí para desenvolver atividades e nos fortalecer em usar o conhecimento prévio e o
cotidiano desses estudantes para propor experiências como esta, explorando diferentes
linguagens em uma mesma atividade, bem como a capacidade de compartilhar conhecimento
e discuti-lo, chegando a uma conclusão do grupo (Figura 03).
Figura 03. Versão final da “árvore da vida Pokémon” de um dos grupos de estudantes do

sétimo ano (à esquerda), e a versão final criada por estudantes do nono ano (à direita).

Fonte: Acervo pessoal dos autores.

Outras reflexões sobre os materiais produzidos merecem destaque. Primeiramente,


pode-se constatar que todos tiveram uma tendência em classificar os Pokémons seguindo um
aumento da complexidade desses personagens, seja a partir dos membros posteriores e
inferiores, andar bípede e quadrúpede, tamanho, etc... Segundo, apesar de serem personagens
fictícios foi possível exercitar a classificação, criando níveis taxonômicos, chaves
dicotômicas, compreendendo como os taxonomistas determinam como os seres vivos são
classificados e como as relações evolucionárias são determinadas. Terceiro, mesmo com a
autonomia conferida aos estudantes, a figura do(a) professor(a) foi fundamental nesse
processo, principalmente em relação às definições taxonômicas, agrupamento e parentesco
hipotético dos personagens, bem como nas maneiras que os cladogramas podem ser gerados.
Notou-se um grande entusiasmo na participação dos estudantes na atividade, seja pela
proposta de inserir uma dinâmica didática diferenciada no cotidiano escolar deles; seja pelo
desafio de fazê-los recorrerem a outros recursos bibliográficos – para além do livro de
Ciências e Biologia – a fim de encontrarem respostas coerentes, inclusive, às perguntas que
eles mesmos criaram; ou até mesmo por trabalharem em sala algo tão próximo deles. Por fim,
alguns relataram: “a brincadeira virou ciência”; “eu fiquei curioso e fiz um cladograma em
casa com minhas cartas”; “foi muito interessante, pois eu aprendi sobre um assunto que tem
muitos nomes diferentes e conceitos de forma prática, o que me ajudou a entender melhor
como os seres vivos são classificados”. Portanto, tendo este trabalho alcançado como
resultado a valorização das experiências tocantes desses estudantes e suas potencialidades de
aprendizagem, demo-nos exultantes.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A experiência de produção dos cladogramas Pokémon permitiu-nos dinamizar o
assunto abordado, experimentando outras ferramentas que possibilitem uma experiência
formativa que toque os participantes. A diversidade de cladogramas construídos sobre a
mesma base de conhecimento foi extremamente coerente e lógica dentro dos argumentos
discutidos pelos estudantes. Desta forma, o ensino da cladística sob a experiência da
classificação de Pokémons contribuiu para que os estudantes fossem tocados não
exclusivamente pelo conteúdo, mas pela inquietação em lidar com algo diferente, em sair da
zona passiva da aprendizagem, em serem atores na construção de conhecimento, e
contribuírem no aprendizado de outros colegas. Enfim, o uso desses personagens, além de
uma interessante estratégia para trabalhar cladística, oportunizou um momento para
refletirmos diferentes possibilidades de experimentar o conhecimento em sala de aula.

REFERÊNCIAS
BBC NEWS (2016). Pokemon and the power of nostalgia. Disponível em: <
http://www.bbc.com/news/world-asia-36780797>. Acessado em Maio 2017.

EL-HANI, Charbel. A evolução da teoria darwiniana. Scientific America Brasil. p. 76-85, 14


jun. 2007. Disponível em:
<https://petbio.icb.ufg.br/up/317/o/a_evolu%C3%A7%C3%A3o_da_teoria_darwiniana.pdf>.
Acesso em Maio 2017.

FERNANDES, Adriana Hoffmann; OSWALD, Maria Luíza Bastos Magalhães. A recepção


dos desenhos animados da TV e as relações entre a criança e o adulto: desencontros e
encontros. Cad. CEDES, Campinas , v. 25, n. 65, p. 25-41, Apr. 2005 . Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-
32622005000100003&lng=en&nrm=iso>. Acessado em Maio 2017.
http://dx.doi.org/10.1590/S0101-32622005000100003.

MOREIRA, Marco Antonio. A teoria da aprendizagem significativa e sua implementação


na sala de aula. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2006.

MUELLER, Suzana Pinheiro Machado. Popularização do conhecimento científico.


DataGramaZero: Revista de Ciência da Informação, v. 3, n. 2, abr. 2002. Disponível em:
http://repositorio.unb.br/handle/10482/990.

MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.). Pesquisa social: Teoria, método e criatividade.
Petrópolis, RJ: Vozes, 1994.

PELIZZARI, Adriana; et al. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista


PEC. Curitiba, v.2, n.1, p. 37-42, jul. 2001 - jul. 2002.
ROSA, P. R. da S. Instrumentação para o ensino de ciências. Campo Grande: UFMS,
2008.

S-ar putea să vă placă și