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João Paulo dos Santos Silva¹, Rozilda Ribeiro dos Santos2, Alessandra Alexandre Freixo3
¹
Mestrando em Educação da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Feira de Santana, Bahia, Brasil,
email: jota.biologia.uefs@gmail.com, 2Licenciada em Ciências Biológicas e Professora do Ensino Básico do
Colégio Ágape, Feira de Santana, Bahia, Brasil, e-mail: roseribeirobio@gmail.com, 3Professora Titular do
Departamento de Educação e do Programa de Pós-Graduação em Educação da UEFS, Feira de Santana, Bahia,
Brasil. aafreixo@hotmail.com.
1 INTRODUÇÃO
Os desenhos são uma importante fonte de registro da humanidade. Ao longo dos
milhares de anos da nossa complexa história, temos utilizado dessa ferramenta das mais
variadas formas: desde as pitorescas figuras nas cavernas até os memes que “viralizam” em
segundos nas mídias sociais. Dentro desse imenso leque, os desenhos animados tem algo
peculiar, pois perfazem todas as fases de nossa vida, colocando o público que os assiste em
igual patamar informativo (FERNANDES; OSWALD, 2005). Obviamente, nem todos os
desenhos passam de instrumentos de exclusivo entretenimento, e muitos outros, inclusive,
sequer objetivam trazer o conhecimento científico em sua programação.
Por outro lado, não é por se ausentarem dessas características que esses desenhos
animados não potencializem discussões sobre aspectos pertinentes ao conhecimento
científico. Neste trabalho, buscaremos discutir a utilização de um recurso oriundo de um
desenho animado para trabalhar a classificação dos seres vivos, a saber: as cartas Pokémon.
Este desenho surgiu no final da década de 1990, e tem ganhado grande popularidade entre as
gerações mais novas através do game Pokemon Go (BBC NEWS, 2016).
A cladística é uma área das Ciências Biológicas que tem por método estudar as
relações entre os seres vivos, baseando-se na análise das características estudadas, sejam elas
anatômicas e fisiológicas, comportamentais, e mais recentemente, sequenciamentos genéticos,
tendo como resultado final uma árvore que representa uma relação hipotética entre os
organismos. Neste sentido, buscou-se atrelar esse objeto popular (Pokémon), correlacionado
ao aprendizado científico (Cladística), sob a perspectiva da popularização da ciência proposta
por Mueller (2002, p. 1), como “um processo de transposição das ideias contidas em textos
científicos para os meios de comunicação populares”. Assim, além de utilizar uma ferramenta
de ensino e aprendizagem diferente, essa proposta objetivou, principalmente, correlacionar o
conhecimento da cladística sem perder seu aporte metodológico e conceitual.
2 ASPECTOS METODOLÓGICOS
Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, aliada ao viés reflexivo da pesquisa-ação
participante (MINAYO, 1994). Esse trabalho foi desenvolvido em uma escola do município
de Feira de Santana, Bahia, Brasil, na qual foram realizadas atividades pedagógicas em classe,
nas disciplinas Ciências e Biologia, com estudantes do 7º e 9º ano do ensino fundamental. O
trabalho foi desenvolvido dentro de uma temática do primeiro trimestre de 2017: “A
classificação dos seres vivos”. Dentre os aspectos abordados, destacaram-se: a importância da
classificação dos seres vivos, como classificá-los, nomenclatura científica, árvore da vida,
cladograma e árvore filogenética.
Os estudantes, nas respectivas turmas, realizaram uma pesquisa prévia sobre os
assuntos da unidade em casa. Já em classe, eles utilizaram dessa pesquisa como fonte para a
atividade prática: classificar os diferentes Pokémons. Os estudantes se organizaram em grupos
de três/quatro integrantes, e cada grupo escolheu um envelope contendo 10 cartas com
diferentes personagens (Figura 01). Desta forma, eles tomaram essas cartas ilustradas como
referência para construírem os cladogramas. A partir das estampas com os respectivos
Pokémons, eles analisaram as características fenotípicas dos diferentes personagens, e então
criaram relações de ancestralidade, semelhança e parentesco, classificando-os, inclusive, em
grupos e táxons.
Figura 01. Pokémon Trading Card Game é um jogo de cartas ilustradas colecionáveis
3 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Durante as apresentações observou-se o uso dos termos técnicos comuns à cladística
com uma fundamentação e autonomia correlacionados aos diferentes Pokémons. Pelizzari et
al (2002, p. 38) afirma que “para haver aprendizagem significativa [...] o aluno precisa ter
uma disposição para aprender [...] e o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser
potencialmente significativo”. Por incrível que pareça, todos os estudantes tinham algum
conhecimento sobre Pokémon. Por isso, o uso dos “monstros de bolso” no ensino de cladística
foi uma possibilidade de dinamizar o assunto abordado, e a construção dos cladogramas
representou um momento de congregação entre conhecimento teórico e prático do assunto
(Figura 02).
Figura 02. Rascunho original da árvore da vida criada por Darwin (à esquerda), e o rascunho
A B
Segundo Rosa (2008), a teoria de Vygotsky diz que é através dos processos de
mediação da cultura que os seres humanos podem desenvolver um conjunto de conceitos
comuns, o que torna possível a comunicação entre dois seres humanos. Diz ainda que não é
suficiente ter todo o aparato biológico da espécie para realizar uma tarefa se o indivíduo não
participa de ambientes e práticas específicas que propiciem esta aprendizagem.
Uma perspectiva de aprendizagem baseia-se na Teoria da Aprendizagem Significativa
desenvolvida por David Paul Ausubel, que segundo Moreira (2006, p. 38) se constitui como
um:
[...] processo por meio do qual novas informações adquirem significado por
interação (não associação) com aspectos relevantes preexistentes na estrutura
cognitiva, os quais, por sua vez, são também modificados durante esse processo.
Para que a aprendizagem possa ser significativa, o material deve ser potencialmente
significativo e o aprendiz tem de manifestar uma disposição para aprender. A
primeira dessas condições implica que o material tenha significado lógico e que o
aprendiz tenha disponíveis, em sua estrutura cognitiva, subsunçores específicos com
os quais o material seja relacionável. Do relacionamento substantivo e não arbitrário
do material logicamente significativo à estrutura cognitiva emerge o significado
psicológico, cujos componentes são tipicamente idiossincráticos.
sétimo ano (à esquerda), e a versão final criada por estudantes do nono ano (à direita).
REFERÊNCIAS
BBC NEWS (2016). Pokemon and the power of nostalgia. Disponível em: <
http://www.bbc.com/news/world-asia-36780797>. Acessado em Maio 2017.
MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.). Pesquisa social: Teoria, método e criatividade.
Petrópolis, RJ: Vozes, 1994.