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CURSO DE AJEDREZ BÁSICO DESARROLLADO


PARA ALUMNOS EN CENTROS ESCOLARES

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Daniel Escobar; Profesor ajedrez colegios; Director Escolar FEDA; FIDE Master, directorescolar@feda.org

CURSO DE AJEDREZ BÁSICO DESARROLLADO PARA ALUMNOS EN CENTROS


ESCOLARES

Con este curso, se pretende enseñar a jugar ajedrez a los alumnos de los centros escolares con el
objetivo de conseguir que os lo paséis bien y que sin saber nada aprendáis y os divirtáis.

CONDUCTA PARA LAS CLASES Y CUANDO SE JUEGA

o Para jugar al ajedrez se necesita un comportamiento educado, que se resume en 3: Silencio,


manos abajo y siempre tener presente que pieza tocada es pieza que hay que mover.

TABLERO

o Colocación: Se coloca el tablero de forma que la casilla de la esquina sea de color blanco. Para las
blancas es la casilla h1 y para las negras a8.

o Cada “cuadradito” que nosotros llamamos casillas tiene un nombre y siempre se lee y escribe
primero la letra y después el número como por ejemplo: a4, b7, c8.

o Columnas, líneas verticales que forman las 8 casillas. Son las letras: columna a, columna b …

o Filas, líneas horizontales que forman las 8 casillas. Son los números: fila 1, fila 2 …

o Diagonales, líneas del mismo color.

PIEZAS

o Hay seis y sus nombres son: Torre, Caballos, Alfiles, Rey, Dama (no reina) y peones.

o Colocación: Empezar por colocar las Torres en las esquinas, después Caballos, luego Alfiles y muy
importante, la Dama en su color y junto a ella el Rey. Después los peones delante.

o Movimientos:

o Rey: “Para todos los lados solo 1 paso”. Única pieza que no se puede comer pero que nunca se
puede poner en un lugar amenazado.

o Peón: “Siempre un paso adelante. Única pieza que no se mueve nunca para atrás. Come un paso
en diagonal. Al principio cada peón puede dar 1 ó 2 pasos”.

o Torre: “Columnas y filas, todos los pasos que se quiera”.

o Alfil: “Diagonales, todos los pasos que se quiera” Siempre mueve por su color.

o Caballo: Saltos en forma de L cambiando de color en cada salto. Se mueve “1, 2 y para el lado” y
es la única pieza que puede saltar. Come cuando hace para el lado.

o Dama: “Columna, fila y diagonal todos los pasos que se quiera”

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ANOTACIÓN

o D – Dama (NO reina); Ej. Da4, Dd8 …

o R – Rey; Ej. Rb5, Re1 …

o T – Torre; Ej. Th1, Tg4, …

o A – Alfil; Ej. Af1, Ah4, …

o C – Caballo; Ej. Cg1, Ca4…

o – peón (si no se pone ó dice nada es un peón); Ej. e4, d5, …

VALORES DE LAS PIEZAS

otorga un valor relativo a cada uno de ellos por su movilidad.

o D – Dama – 9 puntos

o T – Torre – 5 puntos

o A – Alfil – 3 puntos

o C – Caballo – 3 puntos

o – peón – 1 punto

o R – Rey – infinito (sin el rey no se puede jugar una partida de ajedrez)

JAQUE

o Es amenazar el rey con cualquier pieza (excepto el rey). Los dos reyes nunca pueden estar juntos
ni tocarse.

o Tipos de defensa de un jaque; existen 3 formas: Comer (la pieza que da jaque), Poner ó Defender
(poner una pieza por medio) y Huir (mover el rey a un sitio no amenazado)

JAQUE MATE (ó solo MATE)

o “Cuando el Rey está en JAQUE y no hay ninguna defensa”

o El mate es el FIN de la PARTIDA, GANA EL QUE DA MATE. Recordar que no lo hace el que come al
Rey, NUNCA se puede COMER EL REY.
Daniel Escobar; Profesor ajedrez colegios; Director Escolar FEDA; FIDE Master,
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AHOGADO

o Es cuando “el Rey NO está en jaque y no tiene ningún movimiento legal”.

o La partida finaliza y SON TABLAS (igual que empatar).

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MOVIMIENTOS ESPECIALES

o ENROQUES (Corto y largo)

o Se hace con una mano y siempre tocando primero el rey.

Rey.

-0 ; Largo: 0-0-0

Casos imposibles:

 Haber movido el Rey o la Torre.

 Que esté en Jaque

 Una Pieza que lo impida por estar en medio o atacar a una casilla del Rey.

o CORONAR: Cuando un peón llega a la octava fila (al final del tablero) se cambia por cualquier
pieza (menos el Rey, no puede haber más de un Rey) y se coloca en el mismo lugar donde corona.
Puede haber hasta 9 damas, 10 caballos, etc.…

TIPOS DE TABLAS

o Imposibilidad de mate. Rey contra Rey ó R contra R+C ó R contra R+A

o Ahogado. Es la que con más frecuencia se da en partidas entre escolares.

o Regla 50 jugadas sin comer ni mover ningún peón.

o Triple repetición, y no que uno de los dos repita 3 veces las mismas jugadas.

o Mutuo acuerdo.

FINAL DE UNA PARTIDA

o Gana, el que da mate ó el rival hace 3 ilegales (ilegal es cuando se hace un movimiento de pieza
no correcto o que el rey esté en jaque y le toque al rival).

o Tablas, por cualquier motivo de los explicados, es lo mismo que empate.

o Pierde, cuando se recibe mate o se hace 3 ilegales.

MATES RÁPIDOS

ña una lección que hay que


aprender.

o Mate del “loco”.

-e5; 2)f4-Dh4++

no se hace.

o Mate del “tonto”.

-e5; 2)Dh5-Re7; 3)Dxe5++

ste caso, al tocar el rey, pieza


tocada pieza movida provoca que te dan mate a la siguiente.
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o Mate del Pastor.

-e5; 2)Dh5-Cc6; 3)Ac4-Cf6; 4)Dxf7++

siempre
en las amenazas rivales.

MATES PRINCIPALES

ventaja se gana de forma matemática e inevitable. Los dos más importantes son:

o Mate con una dama.

- Una vez encerrado ya no es necesario mover más la dama, solo acercar


el rey y dar el mate. Hay que tener cuidado con el ahogado y que no nos coman la dama. También
se puede cortar el rey fila a fila o columna a columna.

o Mate con una torre.

por donde moverse o cortar el rey fila a fila o columna a columna.

Terminamos este curso resumen de las reglas más importante, hay algunas más, así como más
mates y técnicas que poco a poco iréis aprendiendo con la ayuda del profesor y jugando muchas
partidas.

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