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MITJANS INTERACTIUS

PRÁCTICA

Proyecto Aplicación Multimedia (Protitipo)

Rubén Mejias Alonso

(CC BY-NC-SA 2.0)


Mitjans Interactius - Práctica

SMART PHOTO PROJECTOR

1. PROCESO DE ELECCIÓN DE LA IDEA


La idea original del proyecto gira en torno a la nueva realidad digital que supone el Internet de las Cosas (IoT).
Actualmente vivimos en plena revolución e implantación del IoT, cada vez son más los objetos que tienen la
capacidad de conectarse a la red y transmitir, recibir e intercambiar datos entre sí. Uno de los objetos que se ha
adaptado a las posibilidades que ofrece el fenómeno IoT son los marcos digitales de fotografías, los cuales han
incorporado características de conectividad en sus funciones y permiten mediante diferentes softwares como puede
ser una App, enviar en tiempo real fotografías tomadas desde nuestros teléfonos inteligentes y poder reproducirlas
en el marco digital.

La idea principal radica en ofrecer al cliente las funciones propias de los actuales marcos digitales, pero ampliando
enormemente tanto el lienzo, como las funcionalidades que nos ofrecen los mencionados marcos digitales. Dicho
esto, el principal problema que encontramos para adquirir un marco digital es su elevado precio, el cual se dispara
progresivamente a medida que aumentamos el tamaño del lienzo, superando los 200 € cuando pasamos de las
22 pulgadas, así mismo, tanto la eficiencia energética como la durabilidad y fragilidad de estos dispositivos son
altamente mejorables. La propuesta “Smart Photo Projector” pretende generar valor en base a tres elementos: una
pantalla de proyección manual, un pico proyector de gama media y una App para dispositivos móviles desde la que
poder controlar remotamente las funciones del proyector.

El proyecto contempla varias posibilidades para adquirir los elementos en función de las necesidades del cliente. Será
necesario contactar con diferentes distribuidores para poder ofrecer alternativas a la hora de adquirir la pantalla y el
pico proyector para, de esta forma, tratar de llegar al máximo número de clientes. La oferta principal será incluir una
pantalla de proyección manual de 80 pulgadas (Fig.1) cuyo precio en el mercado ronda los 30€ y un pico proyector
de gama media (Fig.2) cuyo precio estimado se sitúa en torno a los 120€, situando el conjunto por debajo del precio
de mercado de un marco digital de 22 pulgadas. Además, el cliente siempre podrá disfrutar por separado de las
funcionalidades que ofrecen tanto la pantalla de proyección manual como el propio pico proyector, ya que se trata
de dos elementos totalmente independientes entre sí y, por supuesto, la aplicación será totalmente gratuita en su
versión básica, ya que se lanzará como App del tipo fremium.

Fig. 1 Fig. 2

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Gracias al abaratamiento general de los componentes electrónicos y la explosión del IoT, se han incorporado
elementos que permiten la conectividad en pico proyectores tradicionales sin costes significativos. Ya sea mediante
una conexión Wi-Fi o Bluethooth, podemos interconectar nuestros teléfonos inteligentes con el aparato y de esta
forma, con nuestra App será posible controlar las funciones del pico proyector remotamente. Por tanto, la principal
propuesta que añade valor a nuestro conjunto será el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles que
nos permita por una parte, poder editar y enviar en tiempo real fotografías y pequeños clips de vídeo desde nuestros
dispositivos móviles al pico proyector, controlando si hace falta el encendido a distancia del mismo. Gracias a la
conectividad que nos ofrecen los teléfonos inteligentes y a nuestra App, incorporamos algunas de las propiedades
típicas del tercer entorno descrito por Echeverría como la distalidad, multicronía o representacionalidad entre otras.

2. PROCESO DE DOCUMENTACIÓN EN EL ENTORNO DEL ÁMBITO DEL PROYECTO


Con el fin de poder dar forma al proyecto y ubicarlo correctamente dentro del marco que proporciona el IoT, ha
sido necesario llevar a cabo un proceso de documentación para recopilar toda la información relacionada con el
universo IoT. De esta manera, mediante la lectura de diferentes artículos especializados y la visualización de varias
charlas y conferencias dadas por expertos en el tema, he logrado añadir al proyecto original nuevas variantes y
funcionalidades que se adaptan mejor al nuevo entorno digital.

Para ello, he focalizado el trabajo documental en tres áreas diferentes:

· Encaje del IoT en la sociedad actual y encaje del proyecto dentro del IoT.

· Mejora en los costes y nuevas funciones.

· Seguridad y privacidad.

Este proceso de documentación que veremos resumido en el siguiente apartado de esta práctica y el cual podemos
estudiar con más detalle en la anterior PAC presentada, me ha permitido obtener una visión mucho más completa
de lo que representa el universo IoT, dónde ubicar el proyecto, que valor añadido aporta realmente a lo existente,
cómo poder mejorarlo y adaptarlo en la medida de lo posible al continuo cambio y finalmente, he despejado dudas
acerca de temas relacionados con la privacidad y seguridad que pueden afectar a los usuarios que utilicen nuestros
servicios.

2.1. ENCAJE DEL IoT EN NUESTRA SOCIEDAD Y ENCAJE DEL PROYECTO DENTRO DEL IoT
Esta etapa de documentación ha sido crucial para comprender mejor el origen, evolución, implantación y la nueva
realidad que supone actualmente el IoT. La velocidad de implantación del IoT en la actualidad es espectacular, cada
día se conectan a la red miles de nuevos objetos con la capacidad de recibir, transmitir y compartir datos entre sí. En
la última década y media, hemos asistido a la mayor revolución tecnológica lograda por la humanidad en relación al
tiempo transcurrido: la masificación de Internet en los hogares, la llegada de los teléfonos móviles, la revolución de
los teléfonos inteligentes o, sin ir más lejos, la masificación del IoT y la llegada de la tecnología blockchain, de la que
hablaremos más adelante, son algunos ejemplos de revoluciones tecnológicas recientes.

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En el canal oficial de TED he podido visualizar una charla sobre este tema, en: “ Internet of things - beyond our
current imagination ” , el ponente Ashkan Fardost reflexiona sobre la velocidad exponencial en el crecimiento
tecnológico, para ello recurre a una ley descrita por el especialista en Ciencias de la Computación e Inteligencia
Artificial Ray Kurzweil: La Ley del Retorno Acelerado.

- “ cuanto más avanzados nos volvemos, más rápido nos volvemos al avanzar ” -

Esta reflexión nos lleva a preguntarnos hasta qué punto nos beneficia el rápido avance de la tecnología, sobretodo
en cuestiones relacionadas con la pérdida de protagonismo de los seres humanos a la hora de llevar a cabo múltiples
tareas que hasta ahora, se nos daban mejor que a las propias máquinas. De todas formas, este inquietante porvenir
podría no ser tan gris como parece, en otra de las conferencias que he podido visualizar en TED titulada: “The
internet of things “, Jordan Duffy expone magistralmente cómo podemos sacar provecho de toda esta explosión
tecnológica que, a priori, puede perjudicarnos. Se trata de potenciar aquellas habilidades innatas en el ser humano,
las que nos hacen precisamente más humanos y en las que de momento, seguimos teniendo ventaja respecto a las
máquinas, estas habilidades son tres: creatividad, innovación y humanidad.

Dicho esto y focalizando el tema en el IoT, podemos interpretar esta revolución tecnológica como una ocasión única
para aprovechar todas las oportunidades que se generarán en base a esta revolución, necesitaremos ideas y mejoras
continuas para que tecnologías como el IoT o el blockchain maduren y se estabilicen, generando inimaginables
posibilidades de aplicación. En este sentido, entran en juego las habilidades que hemos descrito anteriormente y
que, como decíamos, son innatas en el ser humano. Estas tres facetas serán el pilar donde apoyarnos para desarrollar
y adaptar nuestro proyecto al nuevo entorno digital.

Creatividad: incorporaremos herramientas en nuestra App que permitan un control total de edición sobre las
fotografías o vídeos que queramos enviar al proyector. Además, deberá ser mediante una interface sencilla y con una
curva rápida de aprendizaje. Fomentaremos la creatividad con nuestro apartado especial de autoaprendizaje con
nuestros cursos y concursos sobre al creación de un proyector mediante Arduino y RaspBerry Pi.

Innovación: aparte de la funciones típicas que ofrecen los objetos conectados, el control remoto desde cualquier
parte del mundo de un proyector es una función relativamente novedosa y con aplicaciones tanto de cara al ocio,
como de cara a la industria y comercio. Podemos enviar al proyector de nuestra sala de reuniones, los gráficos y
estadísticas de nuestro último trabajo, o podemos enviar nuestro último salto al vacío en streaming al salón de casa.
Además, unos de los puntos clave del proyecto será la seguridad, la cual estará apoyada por la tecnología blockchain.
Se pretende lanzar una campaña de financiación en forma de ICO, crear nuestros propios tokens como forma de
recompensa y, de esta manera, aumentar y generar valor en la comunidad Smart Photo Projector.

Humanidad: pocas cosas nos hacen más humanos que compartir nuestros momentos especiales con nuestros
seres queridos, sin importar las barreras espacio temporales que nos puedan separar de ellos. Además, el hecho de
poder destinar el uso de nuestro producto a entornos laborales, facilitando la proyección a distancia de todo tipo de
presentaciones multimedia contribuirá a fomentar la colaboración entre personas. Prestaremos especial atención
a temas relacionados con la colaboración entre personas, dando conferencias y cursos sobre ciberseguridad en el
entorno IoT, el mencionado apartado sobre los concursos de Arduino y RaspBerry Pi o generaremos valor a nuestro
producto y clientes que pertenezcan a nuestra comunidad y hayan adquirido sus tokens en la etapa ICO.

2.2. MEJORA EN LOS COSTES Y NUEVAS FUNCIONES


En la charla de Jordan Duffy : “ The internet of things ”, pude extraer bastante información relevante sobre las
posibilidades que representa el abaratamiento generalizado de los componentes electrónicos y cómo, con muy
poco dinero, podemos dotar de conectividad a objetos comunes que antes no la tenían, generando un enorme valor
añadido al objeto en cuestión. Dicho esto, existen cuatro pilares básicos en los que se fundamenta el IoT: hardware,
datos, software y conectividad.

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Hardware: es el encargado de conectar el mundo digital con nuestro mundo físico. Tenemos a nuestra disposición
una infinidad de hardware barato que nos permite incorporar la conectividad a objetos corrientes y convertirlos así
en elementos conectados a la red, conectándolos al universo IoT.

Datos: los datos son el lenguaje universal de los objetos que forman el IoT. En los datos reside el auténtico valor
añadido de los objetos que componen el IoT, son ellos los que encierran las claves sobre cómo sacar provecho por
nuestra parte de toda la información recogida.

Toda esta ingente cantidad de información se guarda en la nube, la cual no necesita prácticamente mantenimiento,
permite un acceso instantáneo a los datos y su capacidad de almacenaje es enorme, es decir, gracias a los datos y el
aumento en la capacidad de procesarlos y entenderlos, podemos hacer más con menos.

Software: es el intérprete y el que controla la interacción hombre/máquina. Analiza y permite comunicarnos con
los objetos conectados a la red, recoge muestras de los datos del hardware y los transforma para ser comprendidos
por los seres humanos gracias a la interface, de esta forma se crea y ofrece un valor añadido a nuestros productos y
clientes, es decir, en nuestro caso será la App la encargada de tal tarea y por tanto, será el corazón del proyecto.

Conectividad: es la piedra angular del IoT, ya que sin conectividad los objetos no pueden comunicarse. Como
comentaba en apartados anteriores, a parte del abaratamiento de los componentes electrónicos, también lo han
hecho las tecnologías que permiten conectarnos a la red, son más baratas, accesibles y extremadamente más rápidas
que hace 10 años.

Una vez comprendido esto, pude leer varios artículos en línea sobre las posibilidades que ofrecen algunos sistemas
como Chromecast, a la hora de añadir conectividad de manera sencilla, rápida y económica a objetos que no la
tienen, como por ejemplo un televisor normal. En los artículos “ Cómo conectar Chromecast con un proyector
”, facilitado por www.askix.com y : “ Utiliza Chromecast en presentaciones para mostrar diapositivas desde tu
dispositivo sin cables “, por Carles Caño Valls, he podido constatar que Chromecast podría ampliar y mejorar muchas
de las facetas e ideas que mueven el proyecto.

Por ejemplo, gracias a los servicios de Google Drive podemos almacenar gratuitamente 15 Gb de contenido en la
nube, además, podríamos utilizar todas las funciones que ofrece como el paquete Office por ejemplo. De la misma
forma, podríamos incorporar a nuestra App las funcionalidades que nos ofrece Google Drive para guardar y editar
en la nube las fotografías y vídeos que queramos mandar remotamente al proyector, ofreciendo un enorme valor
añadido a nuestra App y ahorrando mucho trabajo de diseño e implementación de funciones. Además, será mucho
más sencillo adaptar nuestra App a futuros cambios y, por otro lado, hay que tener en cuenta que el dispositivo de
Google está en plena expansión y miles de posibles clientes ya disponen de uno en su hogar.

La incorporación de Chromecast al proyecto implica disponer de recursos realmente útiles sin la necesidad de
crearlos nosotros mismos, eso sí, deberemos obtener el permiso de Google para incorporar nuestra App a la tienda
de Chormecast, que es diferente que la tienda Play Store tradicional. Por ejemplo, podemos enviar datos desde
nuestro teléfono inteligente al Chromecast sin que éste se encuentre conectado con una red Wi-Fi. Con algunos
ajustes y trucos, que se facilitarán en nuestra App, es posible configurar el Chromecast para que trabaje en una
red virtual creada por nuestro teléfono inteligente y así, librarnos de la dependencia de compartir el mismo Wi-Fi
para activarlo. El resultado final de combinar el pico proyector con nuestro Chromecast es un nuevo dispositivo
inteligente, podemos decir que es un mini ordenador con proyector incorporado, de esta manera añadimos valor a
toda la cadena: pantalla, proyector, Chromecast y nuestra App, todos independientes entre sí pero con la capacidad
de trabajar en conjunto.

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2.3. SEGURIDAD Y PRIVACIDAD


Este tema es el que más me preocupa de todos los tratados en el análisis. El uso indebido, no consentido y
malintencionado por parte de terceros de nuestros datos o dispositivos es, sin lugar a dudas, uno de los mayores
problemas a los que nos enfrentamos en la era digital. La privacidad digital debería ser idéntica a la que nos gusta
tener en nuestra vida real y no hay razón para comportarse de otro modo en el ciberespacio. Por lo tanto, nuestra
app incorporará aquellos sistemas de seguridad y autentificación que se hayan comprobado como los más seguros
por los organismos pertinentes en materia de protección de datos y cyberseguridad, tales como huella dactilar, uso
de Google Auteticator para controlar el proyector, envío de clave privada…

Como medida estrella en materia de seguridad incorporaremos algún tipo de tecnología blockchain para reforzar la
seguridad y privacidad al utilizar nuestra aplicación. Contactaremos con alguna empresa en fase ICO o ya consolidada
que trabaje con blockchain y que este especializada en objetos con conectividad para implementar su tecnología
en nuestros sistemas de seguridad. Así mismo, nuestra App incorporará un apartado específico para despertar en el
usuario el interés por proteger su intimidad y garantizar que sus recuerdos sean vistos únicamente por aquellos que
realmente deseamos. Es crítico informar al cliente sobre los potenciales riesgos en materia de seguridad y privacidad
que entraña el uso de este tipo de aplicaciones y dispositivos. Mediante un compendio de diferentes herramientas
como tutoriales, guías y otros elementos, se pretende dotar al usuario de las herramientas necesarias para por
ejemplo, saber realizar un filtrado MAC o generar contraseñas de acceso seguras.

3. MEMORIA
3.1. OBJETIVOS
Por un lado, uno de los objetivos principales que persigue este proyecto es marcar una evolución en la forma que
tenemos de compartir y visualizar nuestros recuerdos y momentos especiales y ampliar las posibilidades que ofrecen
los proyectores en entornos laborales. Se trata de ir un paso más allá en lo que ofrecen los simples marcos digitales,
los cuales y a pesar de incorporar la conectividad entre sus funciones, comparten demasiadas características con los
primeros marcos digitales en cuanto a costes, consumos y prestaciones. Para ello, Smart Photo Proyector utilizará las
posibilidades que nos ofrece el IoT y la facilidad para interconectar objetos entre sí para transformarlos en un solo
producto

Por otro lado, queremos lanzar un mensaje a los usuarios sobre el poder y potencial creativo que, como seres
humanos, tenemos todos en nuestro interior. Para ello, crearemos en nuestra App un apartado específico para
fomentar la creatividad entre la comunidad de usuarios. Mediante un compendio de tutoriales y guías prácticas,
facilitaremos toda la información necesaria para poder fabricar nuestro propio proyector mediante hardware
asequible y libre, como lo son las placas RaspBerry Pi o los kits de Arduino. Entre los objetivos que persigue nuestro
proyecto cabe destacar:

• Lograr los precios más competitivos posibles a la hora de ofrecer los elementos físicos necesarios para
disfrutar del producto: pantalla, proyector y Chromecast.

• Creación de una aplicación del tipo freemium para sistemas Android e IOS con todas las herramientas
necesarias para crear, compartir y editar nuestro contenido, así como dotar a la App de todas las funciones
necesarias para el control remoto del proyector desde cualquier parte del mundo con total seguridad.

• Crear una comunidad activa de usuarios, donde puedan compartir sus creaciones artísticas utilizando
las herramientas que incorpora nuestra aplicación. Además, reforzaremos la comunidad con la creación
de tokens intercambiables por descuentos en nuestros canales oficiales de venta, los cuales podrán ser
obtenidos en nuestra fase ICO.

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• Incentivar a los usuarios a realizar creaciones originales de su propio proyector mediante placas de Arduino
y RaspBerry Pi. Organizar concursos con premios para las mejores creaciones originales de proyectores
basados en Arduino y RaspBerry Pi que puedan ser utilizados con la App Smart Proyector.

• A parte de los mencionados concursos, queremos ir un paso más allá y organizar charlas y conferencias
sobre el IoT y la tecnología blockchain aplicada al proyecto.

• Crear una comunidad de usuarios con conocimientos básicos en materia de cyberseguridad y privacidad.

• Como objetivo final, pretendemos minimizar la presencia en los hogares de los marcos digitales actuales
como forma de visualizar recuerdos.

3.2. JUSTIFICACIÓN
Después del proceso documental que he llevado a cabo y reflexionar sobre diferentes aspectos relacionados con
el IoT, puedo afirmar que los actuales marcos digitales de fotografía son meramente un híbrido entre los primeros
marcos digitales y los marcos actuales que incorporan conectividad, siendo esta característica la única diferencia
entre ellos. En mi opinión, se trata de un objeto que se encuentra en plena fase de adaptación a la revolución digital
que vivimos actualmente, donde de momento, los fabricantes solo han incorporado las funciones de conectividad,
mientras que el aspecto, su utilidad y su ergonomía no han sufrido grandes cambios. Podemos afirmar, que el marco
digital ha intentado ser un elemento substitutivo de los marcos tradicionales de fotografía y no lo ha conseguido,
ya que la presencia en la mayoría de hogares es testimonial, mientras que podemos seguir encontrando muchos
recuerdos enmarcados en marcos físicos

En realidad, si observamos el aspecto de los marcos digitales actuales podremos observar las grandes similitudes
que tienen respecto a otros dispositivos electrónicos como por ejemplo pueden ser las tabletas. Realmente,
podríamos utilizar una tableta obsoleta como marco digital de fotografías, simplemente necesitaríamos instalar una
aplicación en la tableta y en nuestro teléfono inteligente para hacer exactamente lo mismo que haríamos con el
marco digital, que no deja de ser enviar remotamente fotografías hechas con el teléfono. Por tanto, el marco digital
con conectividad no ofrece prácticamente ningún tipo de valor respecto a esta idea basada en el uso de una tableta
obsoleta como marco digital.

Mi proyecto trata de ir un paso más allá, aprovechar las oportunidades que ofrece el IoT, interconectar diferentes
dispositivos para conseguir que en conjunto ofrezcan funcionalidades que por separado no podrían llevar a cabo.
Se trata de crear un valor añadido a cada elemento de la cadena: pantalla de proyección, proyector y App. Así
pues, nuestra App será el vehículo para añadir el valor a cada elemento, sin renunciar a las diferentes utilidades
que cada uno ofrece al usuario por separado, simplemente los haremos trabajar en conjunto para obtener una
nueva plataforma interactiva. El Smart Photo Projector no pretende ser un substituto de los marcos tradicionales de
fotografía, que en mi opinión nunca perderán protagonismo, se trata de eliminar un aparato que no aporta grandes
cosas en el día a día, como es un marco digital, el cual no ha podido substituir al marco tradicional surgido en los
entornos E1 y E2 descritos por Echeverría.

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3.3. CONTENIDO
Todos los elementos del conjunto formado por la pantalla, proyector y Chromecast se ofrecerán en diferentes
lotes en función de las necesidades de los usuarios, ya que habrá muchos clientes que ya cuenten con proyectores,
con un sistema Chromecast o con una pantalla de proyección. Por un lado, ofreceremos dos tipos de pantalla de
proyección manual, la básica de 80 pulgadas y otra más grande de 120 pulgadas, cuyos precios serán de 30 € y
45 € respectivamente. El precio final puede verse reducido si el usuario compra el lote de pantalla junto con algún
proyector o el dispositivo Chromecast. Hay que recordar que aunque se recomienda una pantalla de proyección
para una óptima visualización del contenido que se proyecte, también es posible proyectar imágenes en una pared o
techo, así que es posible que haya una pequeña parte de usuarios a los que no les interese adquirir la pantalla.

Por otro lado tenemos el pico proyector que como comentaba anteriormente, muchos clientes ya tendrán instalados
en sus hogares. Por tanto, remarcaremos que el único requisito necesario para poder utilizar nuestra aplicación y así
poder controlar remotamente las funciones del proyector, en el caso de que el cliente ya disponga de uno, será que
el proyector tenga entrada HDMI y que funcione bajo un sistema operativo Android, si estos requisitos no se cumplen
será imposible utilizar nuestra App. Por suerte, la mayor parte de proyectores y pico proyectores con menos de 5
años de antigüedad cumplen con ambos requisitos, así que, en principio estos dos pequeños hándicaps no deberían
suponer muchos problemas.

Se ofertarán dos o tres tipos de proyectores diferentes para tratar de llegar al máximo número de usuarios.
Partiremos de una gama básica cuyo precio de mercado es de 65€, eso sí, sin renunciar a unos estándares de calidad
y prestaciones que garanticen una buena definición y nitidez de imagen, ya que podemos encontrar proyectores por
este precio con definiciones de 800 x 480 y que soportan los 1080p, además, su sistema de iluminación LED garantiza
una buena nitidez de imagen. Por otro lado, para aquellos usuarios algo más exigentes, se ofertaran un proyector de
gama media y otro de gama media-alta, cuyos precios serán de 90€ y 120€ respectivamente. Existen pico proyectores
mucho mejores en el mercado, pero considero que no encajan en el proyecto debido a sus elevados precios, cabe
recordar que a pesar de poder utilizar el proyector para cualquier uso recreativo, nuestro objetivo es utilizarlo para
proyectar imagenes, texto, gráficos o pequeños vídeos.

Finalmente, como decíamos en apartados anteriores el corazón del proyecto será nuestra App, la cual estará
disponible tanto para sistemas operativos basados en Android, como sistemas operativos que corran bajo IOS. La
App será del tipo freemium y llevara el nombre del proyecto: Smart Photo Projector. La versión básica de la App será
capaz de realizar todas las funciones necesarias para controlar el proyector, mientras que unas pocas características
serán de pago, como por ejemplo algunas funciones avanzadas de edición de imagen, espacio en la nube o la
posibilidad de quitar los anuncios de la App. Existirán dos maneras de sincronizar nuestra App con el proyector, para
las dos formas será necesario tener ya instalada en nuestros teléfonos inteligentes la aplicación. Una vez que la App
esté instalada en nuestro teléfono inteligente, podremos optar por conectar directamente el teléfono al proyector
mediante la conexión USB o HDMI y sincronizar el teléfono inteligente con el pico proyector. La otra forma será
mediante Chromecast, podremos instalar la App en nuestro Chromecast y sincronizar el teléfono con el dispositivo
de Google, el cual nos servirá como una especie de esclavo y será el encargado de comunicarse con el proyector. Las
principales funciones de la aplicación se pueden clasificar en cinco grandes bloques:

1. Funciones para controlar remotamente el proyector.

• Encendido remoto del proyector y función de temporizador.

• Enviar imágenes, presentaciones o pequeños clips de vídeo.

• Enviar mensajes de texto o audio.

• Soporte para realizar conexión en streaming.

• Funciones propias de mando a distancia en caso de disponer de conexión Wi-Fi.

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2. Funciones de edición de imagen y video.

• Fácil utilización de la aplicación. Se utilizará el DCU para que los usuarios se adapten rápidamente a la
interface de la App, la curva de aprendizaje debe ser mínima.

• Herramientas de edición: recortes, ajustar, estirar, añadir texto, texto flotante…

• Herramientas de personalización: efectos, crear collage, clipart, stickers, filtros artísticos, dibujo
personalizado…

• Herramientas para la creación de memes, diapositivas, álbumes, gráficos, diagramas…

3. Funciones relacionadas con la gestión de archivos en la nube y acceso a redes sociales.

• Importación y exportación de fotografías y clips de vídeo de las principales redes sociales: Facebook, Twitter,
Instagram, Google+ y Flickr.

• Capacidad para compartir las creaciones mediante las principales redes sociales.

• Servicio de almacenamiento gratuito en la nube de hasta 15Gb en Google Drive.

4. Apartados especializados donde se incluirán guías, tutoriales y cursos.

• Apartado relacionado con el funcionamiento de la aplicación: funciones remotas, uso del editor, preguntas
frecuentes, etc.

• Apartado relacionado con el funcionamiento de los elementos que forman el conjunto: pantalla de
proyección, proyector y Chromecast.

• Apartado especial sobre Arduino y RaspBerry Pi.

• Consejos sobre seguridad y privacidad.

5. Información sobre como participar en la financiación del proyecto:

• Apartado específico sobre cómo participar en la financiación del proyecto en nuestra fase ICO. Como
adquirir tokens de la empresa y toda la información necesaria para entender el mundo del blockchain y
cómo nos beneficia en materia de seguridad y privacidad.

• Información sobre la tecnología blockchain en relación al proyecto

3.4. RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS DEL TERCER ENTORNO DE ECHEVERRÍA


A lo largo de la historia, el ser humano ha sentido la necesidad de almacenar y hacer perdurar aquellos recuerdos
o momentos especiales que marcan su existencia, desde pinturas y objetos, pasando por retratos, fotografías y
actualmente recuerdos digitales. Es difícil saber en qué momento de la historia alguien utilizó el primer marco
rudimentario para depositar en él un pedacito de historia o recuerdo, probablemente surgiera en el primer entorno
en la penumbra de una caverna. Con la invención de la fotografía en el segundo entorno, los marcos de fotografía

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inundaron los hogares de todo el mundo. Para conseguir tener nuestro recuerdo enmarcado en el salón de casa, era
necesario pasar por un proceso tedioso, ya que desde que se tomaba de la fotografía había que realizar una serie
de pasos: tomar la foto, comprar el marco, el carrete, ir a la tienda a revelar, esperar unos días los resultados del
revelado y finalmente, ver con sorpresa que no todas las fotografías han salido bien.

Todas estas acciones propias del segundo entorno implicaban una serie de barreras físicas insalvables por parte de
los usuarios, donde la proximalidad, coincidencia temporal y presencia del individuo era necesaria en cada etapa del
proceso. Con la llegada del tercer entorno, los marcos tradicionales intentaron ser sustituidos sin éxito por los marcos
digitales. Decimos sin éxito, porque más de una década después de la llegada de los marcos digitales, todo el mundo
tiene en sus casas decenas de marcos de fotografía normales, propios del segundo entorno y como mucho un marco
digital, si es que tienen alguno. Ni siquiera el intento de los fabricantes añadiendo conectividad en los últimos años
ha mejorado las ventas de estos dispositivos.

Como he comentado en PACS anteriores, debido a que estamos en plena revolución y adaptación al entorno digital
que proporción el IoT, la mayoría de plataformas actuales que incorporan la conectividad entre sus nuevas funciones
son híbridos, evoluciones de dispositivos ya existentes, generalmente de dispositivos surgidos en el segundo
entorno. Los marcos digitales actuales son un ejemplo de esta hibridación, únicamente han incorporado la función
de conectividad pero su aspecto visual y sus funciones no han cambiado prácticamente en nada. El “Smart Photo
Projector” se ubica dentro de una de la grande temáticas digitales actuales, el Internet de las Cosas y por tanto,
hemos tratado de incorporar todas las características propias del tercer entorno descrito por Javier Echeverría en su
libro: Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno (1999). Además, hemos mirado de diluir en la medida de lo
posible algunas características del segundo entorno que no encontramos en los actuales marcos digitales.

En primer lugar, gracias a nuestra aplicación y a la interconectividad entre dispositivos, nos saltamos todas las
barreras físicas que separan a emisor de receptor. La distalidad cobra protagonismo al poder interactuar desde
cualquier punto geográfico mediante el teléfono inteligente pudiendo controlar a distnacia las funciones del
proyector, además de poder compartir todo tipo de archivos multimedia. Del mismo modo, propiedades como la
reticularidad y representación están presentes en la medida en que ya no es necesaria la presencia del individuo
para lleva a cabo la interacción, la aplicación nos representa en el lugar físico donde se lleva a cabo la proyección.
Este hecho, nos lleva también a la multicronía ya que en tiempo real, el receptor puede observar los mensajes en
forma audiovisual que le enviamos desde nuestro dispositivo móvil.

Por otra parte y como buen ejemplo de plataforma digital adaptada al entorno actual, los elementos que forman
nuestro proyecto dependen de la estructura reticular formada por la red de telecomunicaciones, infraestructuras
y servicios necesarios que ofrecen a todos los elementos que forman parte del proyecto, tanto conectividad
como electricidad. Gracias a las funciones remotas y la conectividad del proyector y los dispositivos móviles,
la informalidad se impone a la materialidad debido al gran número de elementos energéticos, electrónicos e
informacionales que presentan todos los elementos que forman el conjunto del proyecto. Del mismo modo, nos
encontramos ante un ejemplo de artificialidad, ya que todos los componentes que forman los diferentes aparatos
del conjunto, han sido creados en entornos artificiales propios del tercer entorno.

Todos estos avances tecnológicos como el IoT o el blockchain, tienen sus debilidades y presentan aspectos que
mejorar en el futuro. Por ejemplo, gracias a los avances tecnológicos no importa la distancia geográfica a la hora de
realizar una comunicación, pero son necesarias toda una serie de conexiones que enlacen unos nodos con otros,
si alguno de los nodos que garantizan el funcionamiento de las redes y que hacen posible el buen funcionamiento
de los servicios a nuestros dispositivos electrónicos falla, también lo harán todos nuestros dispositivos. Por
tanto, nos encontramos ante una tecnología inestable e interdependiente de aquellas tecnologías que las hacen
funcionar. Además, se trata de tecnología asentada en el aire ya que, las señales que permiten la conectividad entre
dispositivos se transmiten mediante satélites o antenas.

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Otras características propias del tercer entorno que están presentes en los elementos que forman el proyecto, son
el flujo electrónico y la circulación rápida. Tanto el proyector, como el Chromecast o nuestra App funcionan con un
flujo de datos formado por 0 y 1. Estos bits son interpretados por diversos componentes electrónicos a la velocidad
de la luz, mediante los circuitos que componen las entrañas de los dispositivos. Por otro lado, si nos centramos en la
aplicación por ejemplo, podemos ver una integración semiótica de los elementos que compondrán la interface como
palabras, fotografías, textos… todos esos bits de información se transforman mediante la interface a un lenguaje
entendible para el ser humano.

En esta misma línea y para finalizar la presentación del proyecto, podemos hablar de heterogeneidad, ya que tanto la
aplicación como los sistemas operativos que hacen funcionar al teléfono, proyector o Chromecast, están disponibles
en diferentes idiomas, incorporando digitalmente todos los signos propios de cada uno de los lenguajes. Además,
estamos ante dispositivos y softwares pensados para ser utilizados en un mundo global, bajo unos estándares
comunes, cuyo objetivo principal es crear con el fin de compartir. Y como no podía ser de otra forma sí, a pesar de
fomentar la creatividad y la socialización, la finalidad del proyecto es comercial y por tanto, cumple también con la
propiedad de consumo, tan característica de nuestra sociedad moderna y globalizada.

BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS WEB

Adell Español, Ferran. L’ecosistema actual dels mitjans interactius digitals. Barcelona. Material docente de la UOC.

Rius Oliva, Lluís; Parisi, Lorenza. Medios Interactivos. Barcelona. Material docente de la UOC.

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https://www.youtube.com/watch?v=mzy84Vb_Gxk&index=3&list=PLmC9X-Ja2CRvbsDnHKGs_OKHkzwhHfutY

TED. Ashkan Fardost, Internet of things - beyond our current imagination. [en línea]. Fecha de consulta 5 de
Noviembre 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=sgMG7zRrcPk&t=844s

Rubén Mejias Alonso - (CC BY-NC-SA 2.0) Pàgina 11


Mitjans Interactius - Práctica

IMÁGENES
Las imágenes son capturas de pantalla de páginas o canales oficiales de venta, por tanto están bajo protección de
copyright y su utilización es meramente académica.

Capturas de pantalla (Fig.1) Pantalla de Proyección Manual.


https://www.pccomponentes.com/pantalla-de-proyeccion-manual-144x144-80?gclid=CjwKCAjw4KvPBRBeEiwAIqCB-
VbmyFeqISAL5v0JXgBAI5BTAVGPUeZUqjtm7O2pLcO-JmoM6ESvGBoC52cQAvD_BwE

Capturas de pantalla (Fig.2). Proyector DBPOWER T21.


https://www.amazon.es/Proyector-Actualizado-T21-Multimedia-Smartphone/dp/B06ZZW6MXS/ref=sr_1_17_
sspa?ie=UTF8&qid=1510448797&sr=8-17-spons&keywords=pico+proyector+aaxa&psc=1

CARTEL PARA LA EXPOSICIÓN


Cartel realizado con el programa online “Pictochart”.
https://www.pictochart.com

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