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Resumen
En este artículo se presenta el análisis de una secuencia de enseñanza y aprendizaje del lenguaje escrito,
desarrollada en torno al cómic, un tipo de texto intermedial compuesto de ilustración y texto. Se analiza cómo
maestra y niños de segundo curso de Educación Primaria (en Barcelona, España) hacen referencia y usan los
recursos semióticos propios del cómic para comunicar sentidos. Los resultados muestran que los comentarios y
la referencia a la relación entre las diferentes formas gráficas (globos, recuadros, tipografía, símbolos, etc.) y la
representación del discurso narrativo, que se dieron durante esta secuencia, apoyaron la apropiación de las
convenciones y la elaboración de un cómic de calidad por parte de los alumnos.
Palabras clave: convenciones semióticas del cómic, representación narrativa, aprendizaje del lenguaje
escrito.
Abstract
This article provides an analysis of a teaching and learning sequence aimed at developing writing skills based on
the use of comics as genre. We analyze how a teacher and a second grade class (in Barcelona, Spain) refer to
and use what is specific of comics as a literary genre (speech bubbles, boxes, typography, symbols, for instance)
to portray and communicate meaning. Our analysis shows how meaning was constructed by the students in
relation to their use of the specific features of the genre, which in turn, were based on their understanding of the
relationship between discourse, graphics and semiotic references. Additionally, the students´ understanding of
specific uses of comic codes allowed them to create their own high quality comic.
Correspondencia con las autoras: Ana Teberosky (ateberosky@ub.edu), Claudia Portilla (cportilla@ub.edu), Angélica
Sepúlveda (angelicasepulvedac@ub.edu). Facultat de Psicología. Dept. de Psicología Evolutiva y de la Educación, c/ Vall
d'Hebron, 171. 08035 - Barcelona (España).
TEBEROSKY, PORTILLA Y SEPÚLVEDA
Introducción (2004), quien analiza básicamente reconocimiento
de elementos convencionales y atribución de
El cómic, uno de los géneros más populares de funciones representativas de diferentes aspectos de
nuestra cultura, es un tipo de narrativa visual que la narración en el cómic. Así, analiza cómo los niños
presenta ilustraciones y texto en secuencias de preescolar son capaces de reconocer, por
yuxtapuestas. Un especialista norteamericano, ejemplo, las formas de rectángulos y globos que
McCloud (2005), sostiene que es el género donde tienen la función de diferenciar entre narración y
palabras e imágenes interactúan. Como en el cine, la diálogos; cómo pueden identificar los tipos de globos
televisión e Internet, en el cómic interactúan que indican tipos de habla y reconocer diferencias en
sistemáticamente dibujos y palabras, con un tamaño y en color de las letras que corresponden a
predominio del dibujo. Se combinan además con diferencias en volumen de la voz de los personajes.
otros elementos, como la disposición en la página, Así también pueden reconocer indicaciones para
los signos de puntuación y la tipografía que participan interpretar la expresión de las emociones tales como
también en este juego narrativo propio (Varnum y sorpresa, desagrado, desesperación, miedos,
Gibbons, 2001). alegría, etc.
MATERIAL DE PRODUCCIONES
SESIÓN DE CLASE
ENSEÑANZA ESCRITAS
Visualización de ejemplos
Tipos de globos. Comienza la construcción de un
de tipos de globos y de Cartel colectivo sobre globos
5 mural de clase sobre cómic.
ejemplos de para el mural de la clase.
Escritura de onomatopeyas en el cómic.
onomatopeyas
Tabla de ejemplos de
Escritura de onomatopeyas en el cómic.
onomatopeyas y su
Elaboración de una lista-cartel con ejemplos de Visualización de ejemplos
6 significado. Cartel-mural
escritura de onomatopeyas para el mural de la de onomatopeyas
colectivo sobre
clase.
onomatopeyas
Elaboración colectiva de la
Análisis de los recuadros donde aparece la voz
lista-cartel con ejemplos se
7 del narrador y mural sobre “¿Qué dice el
expresiones de los
escritor?”
recuadros.
SESIONES DE CLASE
CONTENIDO REFERENCIAL
4 5 6 10 11
Tipografía y funciones • • •
Puntuación y funciones • • • •
Onomatopeyas • • • • •
En otro conjunto (cuatro en total) encontramos Un ejemplo fue el uso de discurso indirecto en el
concordancia entre lo planificado y el producto final. globo. Una niña recurre al uso de discurso indirecto y,
Lo que se planifica queda absolutamente aunque es un único caso, demuestra la dificultad en
representado en el producto. Por ejemplo, tienden a mantener los límites entre los tipos de discurso y de
describir la ilustración del producto final en términos diferenciar entre planificar y producir el cómic. Esta
de qué pasa, cuándo y dónde. La descripción de las niña había planificado el discurso directo precedido
ilustraciones planificadas se caracteriza por focalizar de la indicación del personaje y del verbo declarativo:
en las acciones y en las emociones (escriben, por “y la bruja dice: 'ahora te convertiré en rana'”. Este
ejemplo, “está cantando”, “caminando”, “ataca, “tiene mismo texto es trasladado al cómic en el globo de
miedo”, “se asusta”, etc.). En el apartado texto, se hablar. En este caso, la niña transcribe lo planificado
planifica tanto el discurso como el tipo de globos, en incluyendo la mención al personaje y el verbo.
algunos casos también se cita el pensamiento del
personaje en forma de pensamiento directo o se Otro ejemplo fue la colocación de los globos para
asume la voz del narrador y se citan los aspectos representar la secuencia de turnos de habla,
discursivos (por ejemplo, “el asesino dirá…”). Dos elemento que dos niños tienen en cuenta en sus
niños proyectan en la planificación lo que dirá el planificaciones pero que luego no es respetado. Es
personaje usando discurso indirecto que luego se de notar que estos niños dibujaron sin considerar
transforma en directo en el producto final del cómic. estos aspectos discursivos, aunque en la
Dos niñas de este grupo incorporan discurso propio, planificación (sin ilustración) sí lo consideraron.
en primera persona, para nombrar los Creemos que ello se debe a que la planificación se
procedimientos esenciales en el cómic (por ejemplo, realizó de forma textual mientras que en el producto
“dibujaré, haré…”). En este grupo también aparecen final se priorizó la ilustración.
indicaciones sobre el silencio (por ejemplo, “no dicen
nada” “no hay globos”).
El producto cómic
Descripción y análisis de las historias que se
desarrollan en el cómic
Ilustrar el cómic, con coincidencia con el
producto final La mayoría de las historias a las que recurren los
niños para generar el cómic tienen características
Dos planificaciones priorizan los elementos de la similares. Los temas presentan una notable
historia (lugar, personajes) que van a dibujar con
TEBEROSKY, PORTILLA Y SEPÚLVEDA
influencia de las narraciones de ficción propias de los describimos las variaciones en la ilustración, no
cuentos tradicionales; refieren a un suceso principal profundizaremos en este aspecto en esta
que acontece a un personaje en forma de sueño, de oportunidad, sino sobre el aspecto ideográfico de los
pruebas a superar, de algo inusual o misterioso que recursos tipográficos, tipo de globos, recuadros y
al final de la trama siempre se resuelve (ver cuadro símbolos.
2). La mayoría de las historias incluye un único
personaje. La inclusión de más personajes supone En la siguiente Tabla 3 se muestran en detalle la
mayor complejidad en la trama, lo que a su vez exige variación de estos recursos. Se destaca que el
mayor atención al uso de recursos que representan recurso más utilizado es el tipo de globos y los
actos de habla, emociones y modo de expresión. A recuadros. En relación a este recurso, la totalidad de
pesar de la dificultad que imponen algunas de las niños utilizó el tipo de globos de ángulo, seguido por
historias desarrolladas por los niños (por ejemplo, los globos de burbujas y zigzag. En la mayoría de
resolver un crimen) la coherencia en la línea de la casos, la colocación de los globos se hizo de forma
causalidad es clara y se manifiesta en la convencional aunque en dos casos el marcar los
presentación de un problema o conflicto principal, en turnos en la conversación no se hizo de forma
el planteamiento de elementos de desarrollo de la convencional, como ya hemos comentado, lo que
historia y en la resolución final. En la siguiente tabla influyó en el seguimiento de la lectura del discurso de
se muestran en detalle los temas que los niños los personajes. También es de notar la utilización de
desarrollaron en el cómic. recuadros de forma convencional. Dentro del recurso
texto, se observa la utilización de onomatopeyas en
siete de los diez productos analizados.
Recursos utilizados por los niños
A partir del análisis del contenido de los productos Descripción de lo que representan los recursos
de cómic, se estableció el número de niños que utilizó utilizados
cada uno de los recursos más convencionales del
cómic (recursos tipográficos, texto, tipos de globos, Los niños utilizaron los recursos convencionales
recuadros, ilustración y símbolos). Aunque del cómic con funciones de representación también
Un niño tiene la misión de encontrar el Huevo del Dragón. A través de un artefacto es llevado a otra dimensión
en donde recibe instrucciones y pasa por escenarios que incluyen pruebas, hasta que al final consigue el
objetivo.
"Indiana Jones y el Faraón". Indiana Jones está en el desierto y actúa en defensa de un egipcio al que el Faraón
ha despedido. Va en su búsqueda a una pirámide y lo lanza utilizando una catapulta.
"El niño que siguió a una ballena". Un niño es llevado por una ballena intespestivamente a una isla. El personaje
explora la isla, encontrando nativos y una playa para tomar el sol. Al final vuelve a la ciudad y recuerda su
aventura.
Indiana Jones lucha con diferentes especímenes (una bestia, un dragón). Su misión es aniquilarlos para que no
hagan más daño a las personas.
Historia de una niña que se aburre en su habitación y sale al parque. Se encuentra con un dragón que la
persigue, entonces ella huye a casa y lo explica a sus padres quienes no creen la historia. La niña descubre que
la intención del dragón es sólamente jugar con ella.
Historia de una bruja (maleducada y "chula") que convierte a un señor en rana y luego llega a casa de un amigo
y se queda a cenar. Despues de la cena, satisfecha, se va a casa.
Historia en que se plasma cómo se resuelve un crímen de un detective a quien su asesino suplanta.
Un personaje sale de casa a trabajar y se encuentra obstáculos y pruebas. Cuando se encuentra en la prueba
más difícil, se despierta asustado en su cama.
Un niño que se aburre sólo en su habitación encuentra un libro mágico. Al decir una palabra puede entrar en él.
Viaja a través de letras y espacios oscuros de los que no puede escapar. Una letra lo ayuda a encontrar la
salida y puede finalmente marchar de allí.
Un conejo que toma el sol en el jardín se encuentra con alienígenas que le disparan. Al final se muestra cómo el
conejo se ha quedado dormido y se revela que todo ha sido un sueño.
Colocación /distribución 8
TIPOGRAFÍA
Recuadros (Convencional) 8
Mayúscula imprenta 6
No convencional
Minúscula 1
Globos (turnos convencional) 8
Cursiva 1
No convencional 2
Negrilla 1
Distribución espacial
5
COLOR LETRAS 1 (marcando aspectos)
Zoom de imagen 2
Titulo (variaciones de formato) 6
Líneas de movimiento 2
Onomatopeyas 7
Vectores de énfasis 4
Interjecciones 6
SÍMBOLOS 4
TIPOS DE GLOBOS
Cadenas de símbolos 1
Con un ángulo 10
Aislados 1
Con burbujas 9
Puntuación aislada 3
Zigzag 9
Puntuación con
2
Líneas discontinuas 6 onomatopeya
convencionales. A continuación se describe el valor expresión del discurso de los personajes (por
representacional que adoptan estos recursos. En la ejemplo, gritando o susurrando), los efectos sonoros
siguiente Tabla 4 se describen los recursos que acompañan la historia en el cómic, las
tipográficos y los aspectos que se representan en el emociones de los personajes (por ejemplo, miedo o
cómic de los niños. En general, la tipografía es alegría) y los componentes textuales que delimitan el
utilizada por los niños para representar modos de cómic como el título y el fin. En el total se han
TEBEROSKY, PORTILLA Y SEPÚLVEDA
Total
QUÉ Gritos Susurros Onomatopeya Interjección Miedo Alegría Título / fin
REPRESENTAN
TIPOGRAFÍA
Mayúscula imprenta 6 8 1 1 6 22
Minúscula 3 3
Cursiva
Negrilla 1 1 2
Grosor 2 2 5 9
Letras figurativas
(alteración 1 1 2
trazado/ornamento)
TAMAÑO
Pequeña 1 1
Grande 1 5 6 12
Gradación 2 1 3
COLOR 2 1 3 6
FONDO COLOR 2 2
Tabla 4: Tipografía
GLOBOS DISCURSO
MODO EMOCIÓN
Hablar Pensar
Otros* Total
Creencia
Discurso Discurso
QUÉ Interjección Pregunta / Sueño Maldecir Gritar Susurrar Furia Dolor Sorpresa Miedo
directo indirecto
REPRESENTAN Deseo
Con un ángulo
43 9 1 1 54
Con burbujas 5 6 1 12
Zigzag 4 13 2 3 2 1 25
En línea
discontínua 1 2 1 4 1 2 4 15
Cadenas 1 1
Aislados 1 1
Puntuación
4 4
aislada
Puntuación con
onomatopeya / 2 3 1 2 8
interjección
Tabla 7: Símbolos
TEBEROSKY, PORTILLA Y SEPÚLVEDA
Viñetas del cómic de Sebastián. Se muestra el Tira de viñetas del cómic de Alex. En la primera
uso de signo de puntuación como recurso para viñeta se muestra el uso de recuadros de narrador
simbolizar el estado de incertidumbre y para ofrecer información temporal: “unos segundos
desconocimiento del personaje. Se muestra la después encuentra lava”. En la segunda viñeta se
continuidad en el desplazamiento del personaje a explica el estado emocional del personaje:
partir de la disposición de los elementos de la “finalmente el señor está más tranquilo”. También se
ilustración, lo que permite al lector seguir el muestra el uso de globos que contienen cadena de
movimiento. El tratamiento de la expresión facial en símbolos usados para representar un acto de
el dibujo del personaje indica también su estado de maldecir e interjecciones para representar el estado
incertidumbre. En la segunda viñeta se muestra del personaje mientras pasa una prueba. Es notorio
también el uso de recuadro y globo con un uso poco el tratamiento dado a la imagen en cuanto a
convencional ya que los dos contienen un texto expresiones faciales del personaje, color de fondo de
similar, el primero en la voz de narrador para decir en indicación de desplazamiento a partir de la
pasado “y exploró la isla”; y el segundo en forma de disposición de los elementos.
Fig. 7a: Viñetas del Cómic de Oscar Fig. 8a: Planificación del Cómic de Elena