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TEMA: FUERZA

•Se organiza a los estudiantes en circulo para realizar el calentamiento del esquema corporal
(movimiento de articulaciones, extensión de músculos, flexiones, caminan, trotan y corren)
• Participan en los siguientes juegos.
Empujar en cuadrupedia
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 1
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.

Desarrollo del juego: Al igual que en los casos anteriores, consiste en empujar al oponente
hacia adelante con objeto de llegar a un lugar prefijado, pero en esta ocasión a cuarto lugar.
Efectos del juego: Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y los
codos y abductor del omóplato.
Variantes: Cuadrupedia trasera. Igual, pero los participantes se encuentran de espaldas y
empujan hacia atrás con el trasero.

Lucha de espaldas
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 2
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.

Desarrollo del juego: Sentados espalda contra espalda, entrelazan los brazos al compañero. El
juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la derecha, igual, hacia la izquierda
tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta boca abajo, e inmovilizarle durante unos
instantes.
Efectos del juego: Trabajo de los músculos flexores laterales del tronco, de lo adductores del
hombre y los flexores de los codos.
Variantes: Palmas en el pecho.
Sentados uno al lado del otro y de frente, empujan con las palmas en el pecho del compañero
para vencerle hacia atrás. Pierde el que apoye la espalda o las manos en el suelo.
Pelea de gallos
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 2
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los contricantes se colocan frente a frente y en cuclillas. Juego consiste
en empujar con las manos en las palmas de adversario para derribarle. Se pierde si se apoyan
las manos o las posaderas en el suelo. Está permitido saltar en el sitio desplazarse en cuchillas.
Efectos del juego: Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, flexores en los hombros,
flexores del tronco, extensores de la cadera extensores de los codos.

• En el piso realizan ejercicios de relajación de extremidades (presión, extensión - respiración)


•Realizamos su aseo personal.

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TEMA: ACTIVIDADES ATLETICAS - CARRERAS
 Realizan calentamiento del esquema corporal; estiramientos, flexiones, circundanciones.
 Participan en los siguientes juegos:

PERSECUCIÓN DE DOBLES PAREJAS


Tipo de juego: Motor de locomoción.
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: Dos parejas
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Los miembros de cada pareja se cogen por los codos, juntando hombro
con hombro. Uno de ellos persigue al otro hasta que lo captura. Entonces cambian sus
funciones. Los cambios pueden venir impuestos por señales acústicas mediante un código
preestablecido.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Coordinación de la pareja calentamiento.
Variantes: 1. Las parejas se cogen de los hombros, frente a frente.
1. Las parejas se cogen por los codos, espalda contra espalda.
2. Cada miembro de la pareja mira en un sentido y se cogen por el codo.

CARRERA DE PIÑAS
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 2
Material necesario: Grupos de tres a ocho participantes.
Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal,
corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal.
Variantes: Carrera de trenes. Igual, pero los jugadores de cada equipo corren en fila cogidos
de una mano con el de delante entre sus piernas.

ADIVINA, ADIVINANZA
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 1
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: El grupo se dispone en fila india. Todos corren tras el primero que dirige
al grupo. Mediante su trayectoria irá escribiendo en el suelo una palabra que el resto debe
adivinar. El primero que los consiga pasa a ocupar su posición. Las palabras deben ser cortas y
con desplazamientos amplios y, por supuesto, sin faltas de ortografía.
Cuando hemos planteado este juego en nuestras sesiones observamos que los estudiantes
tienden a desaprovechar el espacio, recorriendo trayectorias cortas que imposibilitan la
dinámica. Por ello, aconsejamos tomar puntos de referencias en las líneas trazados en el
suelo y sugerirles que las líneas de banda de la cancha sean como las dos de una hoja de
caligrafía. Con ello provocamos desplazamientos más largos y los jugadores de atrás pueden
adivinar las palabras que el primero escribe. Con objeto de provocar mayor desarrollo de la
resistencia o de la velocidad, se puede variar la velocidad de ejecución.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Calentamiento.

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RELEVOS EN AUMENTO
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: Depende del puesto del jugador (1 a 3).
Nº de participantes: Grupos de dos a cuatro participantes.
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Los jugadores de cada equipo se disponen en fila para dar comienzo al
juego. Se trata de una peculiar carrera de relevos en la que el jugador que debería dar el
testigo al siguiente, en vez de terminar su carrera, coge de la mano al siguiente y corre con él.
Por tanto, sale uno y hace el recorrido. Al llegar coge al segundo de la mano, van y vuelven,
cogen al tercero, van y vuelven, etc. Y por último corren todos juntos hasta llegar a la meta.
Vence el primer equipo que llegue integro y en cadena.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamientos y de la velocidad resistida. Es
un juego interesante por su capacidad de adaptación a varios niveles de rendimiento físico.
Variantes: Relevos divididos. La mitad del equipo se encuentra en una línea la otra mitad
enfrente, a unos 20 – 40 metros de distancia. A corre a por B, se cogen de la mano y van a por
C; se cogen de la mano y van a por D. Todos juntos deben correr hacia el punto de donde
salió el jugador A. ¿Qué equipo lo consigue realizar más rápido?
 Realizan su aseo personal

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TEMA: JUEGOS DE FLEXIBILIDAD
 Realiza calentamiento del esquema corporal, participa en juegos de flexibilidad.

Carrera de combas

Tipo de juego: De flexibilidad, motor de carrera y salto. También de velocidad de reacción.


Nivel requerido: 2
Nº de participantes: De cuatro a diez.
Material necesario: Una comba para cada participante.
Desarrollo del juego: Se trata de realizar un recorrido a mayor o menor velocidad saltando la
cuerda cada una o dos zancadas. Cada vez se va acortando la cuerda para obligar a los
saltadores a levantar más la pierna.
Efectos del juego: Desarrollo de la amplitud de zancada, desarrollo de la velocidad de
desplazamientos, potenciación del tren inferior, aumento de la flexibilidad del tren inferior.

Concurso de dibujo
Tipo de juego: De flexibilidad.
Nivel requerido: 2
Nº de participantes: Hasta diez.
Material necesario: Papel y lápiz.
Desarrollo del juego: Se trata de realizar un estiramiento del tronco y piernas mientras se
realiza un determinado dibujo. Para ello, los concursantes deben sentarse en el suelo con las
piernas abiertas y colocar el papel en medio. En función del nivel de flexibilidad articular se
separa más o menos el papel de la cadera. Igualmente se puede participar de pie, con las
piernas abiertas y con el papel en el suelo.
Efectos del juego: Desarrollo de la flexibilidad de la musculatura extensora del tronco y de la
cadera y de los músculos abductores de las piernas. Potenciación de los abdominales.
Variante: Pintar al revés. Igual pero realizando dibujos rápidos desde la posición de pie,
flexionando el tronco y metiéndole entre de las piernas.
Quitarse el sombrero
Tipo de juego: De flexibilidad.
Nº de participantes: Parejas
Material necesario: Un sombrero o similar para cada jugador
Nivel requerido: 2
Desarrollo del juego: La pareja se sienta frente a frente, con las piernas estiradas y abiertas
cada uno con un sombrero sobre su cabeza. Se trata de intentar quitar el sombrero de la cabeza
del contrario sin perder el propio.
Efectos del juego: Desarrollo de la flexibilidad de la musculatura extensora del tronco y de la
cadera y de los músculos abductores de las piernas. Potenciación de los abdominales.
Variante: Igual, con una mano en la espalda.

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TEMA: RESISTENCIA VELOCIDAD
• Dialogan sobre la importancia de la velocidad y resistencia física en los deportes.
• Realizan calentamiento del esquema corporal (flexiones, estiramiento, circundaciones)
• Participan en los juegos:

LA CADENA (LA OLLA)


Tipo de juego: Motor de locomoción
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: grupo
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Un jugador persigue al grupo.
Cuando consiga tocar a alguno, ambos deberán correr hacia la zona de refugio lo más rápido
posible, ya que durante ese trayecto el resto puede golpearles en la espalda. A continuación,
volverán a salir cogidos de la mano para perseguir al grupo y tocar a cualquiera. Así irán
capturando uno a uno hasta formar una cadena con todos los participantes. Cada vez que se da a
uno nuevo hay que volver al refugio para cogerse. Si fueran muchos jugadores se pueden formar
varias cadenas para perseguir a los que queden libres.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia y de la velocidad de desplazamiento.
Pueden introducirse pequeñas variantes, como que se pueda ir por detrás y romper la cadena
para que se vean obligados a volver a "casa" a cogerse. Otra variante es eliminar el refugio, así
cada vez que se toca a alguien, se le da la mano y continúa el juego. Ó que únicamente los
extremos de la cadena puedan capturar nuevas presas, de manera que se liberen de situaciones
de acoso, pasando entre las piernas o brazos de los del centro.

TULIPÁN (STOP)
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Uno la liga y persigue a los demás. Si consigue tocar a alguien, cambian
los papeles. Cualquier jugador cuando se vea apresado puede gritar ¡Tulipán! (stop), abriendo las
piernas y colocando los brazos en cruz. Permanecerá inmóvil hasta que otro le salve, acción que
se consigue pasando entre sus piernas. Mientras se están salvando no podrán ser capturados. El
juego acaba cuando alguien consiga dejar a todos inmovilizados en tulipán.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Calentamiento.

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CORTAHILOS
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: El perseguidor nombra del grupo a quien intenta cazar.
El resto trata de cruzarse entre ambos, rompiendo así el hilo imaginario que los unía y
llevándoselo consigo. El perseguidor irá ahora a por el que se cruzó en medio. Si se logra tocar al
cortahilos, habrá cambio de funciones.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Calentamiento.
Variantes: CORTAHILOS POR PAREJAS. La idea es la misma, pero los participantes van de la
mano por parejas, o uno detrás del otro cogido a su cintura.
BUEN VECINO. Si el perseguido logra dar la mano a uno o dos camaradas que se brinden, el
cazador debe dejarle partir y escoger una nueva presa. Por tanto, se puede correr en ayuda de
compañeros para liberarlos.

PESCA SUBMARINA
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera
Nivel requerido: 2
Nº de participantes: Dos equipos números (de cinco a quince)
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Un equipo es el de submarinistas y el otro es el de tiburones. Cada uno se
encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en la playa y los tiburones en el mar. Se
puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentarán
capturar a algún tiburón mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantengan el
sonido "capacidad" sin parar. Los tiburones pescados (tocados) pasarán a la playa, siempre y
cuando el submarinista vuelva a la playa antes de perder el oxígeno.
Si, por el contrario, no llega a tiempo, se ahoga y pasa a ser un tiburón más. El objetivo es que
todos los jugadores acaben en uno u otro campo.
Efectos del juego: Desarrollo de la capacidad respiratoria y de la velocidad de desplazamiento.
Variante: Los tiburones que van siendo pescados pueden seguir al submarinista e intentar, por
medios legítimos, inmovilizarle hasta que pierda todo el aire.

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MANCHA
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: El jugador que "la liga" persigue al resto. El que es tocado se convierte
también en perseguidor y colabora con él en la captura del resto. Los "manchados" deben
levantar el brazo durante unos instantes para que los demás les identifiquen como perseguidores.
¿Cuánto tiempo se tarda en conseguir que todo el grupo se convierta en perseguidor?
Efectos del juego: Calentamiento. Resistencia. Velocidad de desplazamiento.
Variantes:
MANCHA DE A DOS. En este caso, los que van siendo tocados levantan el brazo y se emparejan
para perseguir al resto. No se permite ir suelto.
MANCHA CON REFUGIO. El juego es similar a La mancha, pero existen diversos espacios
(colchonetas, recuadros pintados en el suelo, plintos, etc.) donde se pueden refugiar los
perseguidos. Sin embargo, la capacidad máxima de cada refugio es de dos personas, Así que si
entra un tercero en el recinto, el primero que entró debe salir o podrá ser capturado.
ELEFANTES NARIGUDOS. Dos elefantes narigudos (que llevan su brazo derecho hacia adelante
y se cogen la nariz con la mano izquierda, por debajo del codo derecho) persiguen al resto de la
manada para darles caza. Al que toquen se convierte también en narizotas perseguidor. No
pueden soltarse para capturar a otro jugador.

• Realizan ejercicios de relajación (vuelta a la calma)


• Practican hábitos de higiene personal al término de la sesión.

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