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•Se organiza a los estudiantes en circulo para realizar el calentamiento del esquema corporal
(movimiento de articulaciones, extensión de músculos, flexiones, caminan, trotan y corren)
• Participan en los siguientes juegos.
Empujar en cuadrupedia
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 1
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Al igual que en los casos anteriores, consiste en empujar al oponente
hacia adelante con objeto de llegar a un lugar prefijado, pero en esta ocasión a cuarto lugar.
Efectos del juego: Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y los
codos y abductor del omóplato.
Variantes: Cuadrupedia trasera. Igual, pero los participantes se encuentran de espaldas y
empujan hacia atrás con el trasero.
Lucha de espaldas
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 2
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Sentados espalda contra espalda, entrelazan los brazos al compañero. El
juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la derecha, igual, hacia la izquierda
tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta boca abajo, e inmovilizarle durante unos
instantes.
Efectos del juego: Trabajo de los músculos flexores laterales del tronco, de lo adductores del
hombre y los flexores de los codos.
Variantes: Palmas en el pecho.
Sentados uno al lado del otro y de frente, empujan con las palmas en el pecho del compañero
para vencerle hacia atrás. Pierde el que apoye la espalda o las manos en el suelo.
Pelea de gallos
Tipo de juego: De fortalecimiento.
Nivel de requerimientos. 2
Nº de participantes: Parejas.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Los contricantes se colocan frente a frente y en cuclillas. Juego consiste
en empujar con las manos en las palmas de adversario para derribarle. Se pierde si se apoyan
las manos o las posaderas en el suelo. Está permitido saltar en el sitio desplazarse en cuchillas.
Efectos del juego: Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, flexores en los hombros,
flexores del tronco, extensores de la cadera extensores de los codos.
CARRERA DE PIÑAS
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 2
Material necesario: Grupos de tres a ocho participantes.
Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la señal,
corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar de salida.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la coordinación grupal.
Variantes: Carrera de trenes. Igual, pero los jugadores de cada equipo corren en fila cogidos
de una mano con el de delante entre sus piernas.
ADIVINA, ADIVINANZA
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
Nivel requerido: 1
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: El grupo se dispone en fila india. Todos corren tras el primero que dirige
al grupo. Mediante su trayectoria irá escribiendo en el suelo una palabra que el resto debe
adivinar. El primero que los consiga pasa a ocupar su posición. Las palabras deben ser cortas y
con desplazamientos amplios y, por supuesto, sin faltas de ortografía.
Cuando hemos planteado este juego en nuestras sesiones observamos que los estudiantes
tienden a desaprovechar el espacio, recorriendo trayectorias cortas que imposibilitan la
dinámica. Por ello, aconsejamos tomar puntos de referencias en las líneas trazados en el
suelo y sugerirles que las líneas de banda de la cancha sean como las dos de una hoja de
caligrafía. Con ello provocamos desplazamientos más largos y los jugadores de atrás pueden
adivinar las palabras que el primero escribe. Con objeto de provocar mayor desarrollo de la
resistencia o de la velocidad, se puede variar la velocidad de ejecución.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Calentamiento.
Carrera de combas
Concurso de dibujo
Tipo de juego: De flexibilidad.
Nivel requerido: 2
Nº de participantes: Hasta diez.
Material necesario: Papel y lápiz.
Desarrollo del juego: Se trata de realizar un estiramiento del tronco y piernas mientras se
realiza un determinado dibujo. Para ello, los concursantes deben sentarse en el suelo con las
piernas abiertas y colocar el papel en medio. En función del nivel de flexibilidad articular se
separa más o menos el papel de la cadera. Igualmente se puede participar de pie, con las
piernas abiertas y con el papel en el suelo.
Efectos del juego: Desarrollo de la flexibilidad de la musculatura extensora del tronco y de la
cadera y de los músculos abductores de las piernas. Potenciación de los abdominales.
Variante: Pintar al revés. Igual pero realizando dibujos rápidos desde la posición de pie,
flexionando el tronco y metiéndole entre de las piernas.
Quitarse el sombrero
Tipo de juego: De flexibilidad.
Nº de participantes: Parejas
Material necesario: Un sombrero o similar para cada jugador
Nivel requerido: 2
Desarrollo del juego: La pareja se sienta frente a frente, con las piernas estiradas y abiertas
cada uno con un sombrero sobre su cabeza. Se trata de intentar quitar el sombrero de la cabeza
del contrario sin perder el propio.
Efectos del juego: Desarrollo de la flexibilidad de la musculatura extensora del tronco y de la
cadera y de los músculos abductores de las piernas. Potenciación de los abdominales.
Variante: Igual, con una mano en la espalda.
TULIPÁN (STOP)
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera
Nivel requerido: 1
Nº de participantes: grupo numeroso.
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Uno la liga y persigue a los demás. Si consigue tocar a alguien, cambian
los papeles. Cualquier jugador cuando se vea apresado puede gritar ¡Tulipán! (stop), abriendo las
piernas y colocando los brazos en cruz. Permanecerá inmóvil hasta que otro le salve, acción que
se consigue pasando entre sus piernas. Mientras se están salvando no podrán ser capturados. El
juego acaba cuando alguien consiga dejar a todos inmovilizados en tulipán.
Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia. Calentamiento.
PESCA SUBMARINA
Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera
Nivel requerido: 2
Nº de participantes: Dos equipos números (de cinco a quince)
Material necesario: Sin material
Desarrollo del juego: Un equipo es el de submarinistas y el otro es el de tiburones. Cada uno se
encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en la playa y los tiburones en el mar. Se
puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentarán
capturar a algún tiburón mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantengan el
sonido "capacidad" sin parar. Los tiburones pescados (tocados) pasarán a la playa, siempre y
cuando el submarinista vuelva a la playa antes de perder el oxígeno.
Si, por el contrario, no llega a tiempo, se ahoga y pasa a ser un tiburón más. El objetivo es que
todos los jugadores acaben en uno u otro campo.
Efectos del juego: Desarrollo de la capacidad respiratoria y de la velocidad de desplazamiento.
Variante: Los tiburones que van siendo pescados pueden seguir al submarinista e intentar, por
medios legítimos, inmovilizarle hasta que pierda todo el aire.