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Tarea #1
Informàtica ||
Nombre del equipo: Los chidos
Docente:Rosario Raigoza
Integrantes:
Alejandra Graniel guadalupegraniel12@gmail.com
Gustavo Balam gustavoangelbalammukul@gmail.com
Ingrid Herrera ingrid.yazmin.herrera.chable@gmail.com
Lucero Rodriguez luceromatilderodriguez26@gmail.com
Julio Lopez: juliolopezmoreno16@gmail.com
INSTRUCCIÓN:Investiga los siguientes CONCEPTOS de software educativo (PROGRAMA)
1. DEFINICIÒN
Es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el
software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
2. CARACTERÌSTICAS:
Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de
unos objetivos de enseñanza.
Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para
ser explorado a través del ordenador.
Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre
el estudiante y el ordenador.
Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma
individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es
mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le
ofrece tanto para acceder a él como para navegar en él.
3. CLASIFICACIÒN
Prácticas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
Tutoriales:
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
*Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todo momentos las actividades
*Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El
estudiante tiene “libertad” de acción
Simulaciones:
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
Juegos instruccionales:
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
Bases de datos:
Proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
Constructores:
Son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
4. CARACTERÍSTICAS
SageMath se divide en un núcleo que realiza los cálculos y una interfaz (a elegir) que los
muestra e interacciona con el usuario.
Entre esas caracterìsticas, se encuentran:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÒN
Utiliza el lenguaje Python, que soporta expresiones en programación orientada a objetos y
funcional. Internamente, SageMath está escrito en Python y en una versión modificada de
Pyrex llamada Cython. Cuando SageMath invoca funciones de otros paquetes lo hace de
forma transparente usando internamente el módulo python Pexpect.
5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS:
1.-Lenguaje de programación, ya que utiliza un lenguaje de programación Python, que lo
hace mas versatil
2:- Es gratuita
3.-Es Una aplicación sencilla, es decir, fácil de manejar.
4.- Tiene procesadores de núcleo múltiple como multiprocesadores simétricos.
5.-Contiene librerías de funciones elementales y especiales
DESVENTAJAS:
1.- La aplicación está en diferentes lenguajes
2.- Información Limitada
3.- No es tan accesible en algunos casos si no esta bien planteada la información o
formula..
4.- Tiene que ser muy especifica tu planteamiento de trabajo en SageMath ya que al no
detectar lo que necesitas no cuadra tu valor exacto
5.-No tiene otros fines mas que solo para la asignatura específica.
6. CLASIFICACION DEL SOFTWARE
Es práctica
Es tutorial
Es de juegos instruccionales
Es de base de datos