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Realidad Virtual y Salud Mental por Florencia Solari.

Introducción
“Una de cada cuatro personas en el mundo, será afectada por un desorden
mental o neurológico en algún punto en sus vidas.”
“Los desordenes mentales comunes se están incrementando alrededor del
mundo. Entre 1990 y 2013, el número de personas sufriendo de depresión y/o
ansiedad aumentó cerca de un 50%, de 416 millones a 615 millones. Cerca del
10% de la población mundial está afectada, y los desórdenes mentales son un
30% de la carga mundial de enfermedades no mortales.”
World Health Organization.
Estos números son alarmantes, y van en aumento. WHO también reportó
que desórdenes de salud mental cuestan a la economía global alrededor de
US$1 trillón al año; y a pesar de que hay tratamientos disponibles, la mayoría
de las personas — dos tercios — no buscan ayuda. Las razones se deben
principalmente al estigma y la discriminación que envuelve a la Salud Mental.
Sin mencionar los costos, y la larga duración que implican los tratamientos
ordinarios, dejándolos por fuera de las posibilidades de familias de bajos
recursos, quienes quedan en manos de los servicios públicos. Los cuales por
muchas razones no son siempre una buena opción.
Reportes recientes han demostrado que las instituciones mentales de gran
tamaño, pueden llegar a empeorar las condiciones de vida de pacientes
luchando con desórdenes mentales. Ya que pueden llevar a dependencia,
debilitación de las habilidades sociales, y violación de los derechos humanos,
entre otros factores importantes.
De qué manera la Realidad Virtual tiene impacto en la Salud Mental?
“Realidad Virtual refiere a entornos tridimensionales generados por
computadora, inmersivos, interactivos, multi sensoriales, centrados en el
espectador, y las tecnologías requeridas para construir estos entornos.”Carolina
Cruz-Neira.
Desde 1995, la realidad virtual ha sido una herramienta emergente que ha
probado su efectividad en la investigación, diagnóstico y tratamiento de
desórdenes mentales como la paranoia, estrés post traumático, un amplio
rango de fobias, depresión, psicosis, esquizofrenia y ansiedad, entre otros.
También se ha podido verificar que la RV puede ser aplicada en rehabilitación
cognitiva, ayudando a personas con autismo a desarrollar habilidades
clave para su independencia, y ha sido aplicado al la práctica de cómo cruzar
un camino, hasta en el entrenamiento en entrevistas de trabajo, como una
manera de amortiguar los bajos niveles de empleo, que caracterizan a grupos de
personas con desórdenes mentales o neurológicos. También se han
logrado mejoras en la disfunción social de individuos con psicosis,
mediante el uso de RV para el entrenamiento de habilidades sociales.
Algunas de las técnicas aplicadas involucran terapias de comportamiento
cognitivo, y de exposición. Las tecnologías de RV son idóneas para la creación
de experiencias inmersivas, en simulaciones que recreen escenarios de la vida
real, dando la sensación de presencia a los usuarios.
El uso de estas tecnologías ha demostrado que la exposición a entornos de
RV, puede disparar respuestas físicas y emocionales equivalentes a
aquellas que se disparan durante experiencias de la vida real.
Por ejemplo, la aceleración del pulso en individuos con acrofobia ante la
exposición a alturas, y muestras de ansiedad en pacientes afectados con
paranoia ante la exposición a interacciones sociales en RV.
Algunos tratamientos realizados involucran la exposición del paciente a
recreaciones de la fuente de su desorden. Esto se lleva a cabo de forma
gradual, en un entorno seguro y no amenazador, mientras es guiado y
aconsejado por un profesional. Ayuda a los pacientes a enfrentarse a
situaciones y emociones, disminuyendo los sentimientos de ansiedad y
amenaza, que de lo contrario, se fortalecen por la evasión.
Incluso cuando de todas maneras es posible realizar tratamientos de exposición,
llevando a un paciente a confrontar una situación real en compañía de un
guía, los tratamientos de RV resultan más prácticos, y menos costosos, ya
que generalmente son de menor duración que los tratamientos ordinarios. Estos
beneficios resultan evidentes en casos en los que una persona debe superar su
miedo a volar, por ejemplo.
Los pacientes se muestran más dispuestos a confrontar sus traumas y fobias en
RV, de manera gradual, que yendo directamente a tomar un avión, o subir
alturas.
Hemos visto un gran progreso de los tratamientos con realidad virtual durante
los últimos 20 años. Avances en el hardware de RV están haciendo posible
la creación de experiencias cada vez más inmersivas y poderosas, lo cual
trae grandes beneficios para la industria de la Salud Mental, pero al mismo
tiempo, la proliferación de dispositivos de RV móviles y de bajo costo —
 como Google Cardboard, y Daydream — pueden ser herramientas de gran
impacto para descentralizar los tratamientos de RV, y ayudar a muchas más
personas.
Fuentes:
.Oxford VR form Mental Health
.Virtual reality applications in mental health: Challenges and perspectives
.The Use of Immersive Virtual Reality (VR) to Predict the Occurrence 6 Months
Later of Paranoid Thinking and Posttraumatic Stress Symptoms Assessed by
Self-Report and Interviewer Methods: A Study of Individuals Who Have Been
Physically Assaulted
Paranoia and post-traumatic stress disorder in the months after a physical
assault: a longitudinal study examining shared and differential predictors
.Studying and Treating Schizophrenia Using Virtual Reality: A New Paradigm
.Virtual reality therapy could help people with depression
.Height, social comparison, and paranoia: An immersive virtual reality
experimental study
.Mental disorders affect one in four people
.Investing in treatment for depression and anxiety leads to fourfold return
.Why virtual reality could be a mental health gamechanger
.Virtual Reality: Expanding Use in Mental Health Treatment
.Can VR help cure the mental health epidemic?
.How Virtual Reality Is Revolutionizing Clinical Therapy and Treatment
Rehabilitation
 Salud Mental
 Realidad Virtual
 Inclusión Social
 Tecnología
 Ciencia

Florencia Solari
Software developer at Mercado Libre, Open Platform team. Music producer,
visual artist .
Studying VR, Virtual Reality, Cloud Services and Project Management.

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