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y programación
moderna.
Perspectiva integral
de la informática
Computación
y programación
moderna.
Perspectiva integral
de la informática
Pearson
Educación
O
LEVINE, G. GUILLERMO
Computación y programación moderna.
Perspectiva integral de la informática.
ISBN: 968-444-485-0
Área: Computación
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o transmitirse
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ISBN 968-444-485-0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - 04 03 02 01
Pearson
Educación
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Pearson Educación de México agradece a las personas e instituciones citadas a continuación su autorización
para reproducir material gráfico y fotografías con derechos reservados. Si a pesar del esfuerzo dedicado a
acreditar a los propietarios de las imágenes publicadas en este libro se hubiese omitido algún crédito, ofrece-
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Al Dr. Pollis
Acerca
del autor
Prólogo xix
Introducción xxiii
Agradecimientos xxvii
2.1 Introducción 76
2.2 El modelo de von Neumann 77
Un primer programa 79
La unidad de control 82
Pasos en la ejecución de un programa 83
Ejemplos de programas en lenguaje de máquina 84
Evaluación de una fórmula 84
Modos de direccionamiento: programa para obtener un promedio 85
Un programa más elaborado: búsqueda del máximo 87
2.3 Sistema binario 92
Ejercicios 97
Palabras y conceptos clave 99
Referencias para el capítulo 2 100
4 Redes 148
4.1 Recursos aislados: conexión entre la computadora y sus terminales remotas 148
4.2 Telecomunicaciones 150
Esquemas de conexión 150
Normas y estándares de comunicación 153
4.3 Interconexión de computadoras 154
4.4 Estándar internacional para redes 155
El modelo jerárquico ISO/OSI 155
4.5 Funciones y caracterización de las redes 157
Redes locales 158
Radiografía de las redes locales: capa de enlace 159
Protocolos de redes locales: software de la capa 3 159
Redes locales virtuales 160
Redes metropolitanas y redes amplias o globales 161
4.6 Internet 163
Correo electrónico 164
La red mundial: WWW 166
Páginas Web 167
Sistemas de información en Internet 169
Ejercicios 170
Palabras y conceptos clave 172
Referencias para el capítulo 4 172
Ejercicios 470
Palabras y conceptos clave 471
Referencias para el capítulo 9 471
Libros 576
Artículos en revistas 580
Libros mencionados pero no reseñados 582
Artículos mencionados pero no reseñados 583
Índice 587
Prólogo
darle al estudiante una buena base para que él mismo adquiera los conocimientos prácticos
y teóricos que existirán mañana. Machete filoso, pero sin temple.
¿Y qué tanto y cuán a menudo debe el egresado de informática reaprender? ¿Con qué
frecuencia? ¿Cuántos conocimientos por unidad de tiempo se tornan anticuados? Estimo
que en Computación, el tiempo de vida medio' de un concepto es de cinco años: cada
' El tiempo de vida medio de una substancia radiactiva es aquel en el cual su masa decae a la mitad
de la masa original.
xx Prólogo
cinco años, la mitad de los conceptos que conocemos y manejamos (y aún de los que no
manejamos e ignoramos) se vuelven obsoletos, inútiles. Amén de los que se nos olvidan y
de los que aprendimos mal, o no aprendimos. Por tanto, el egresado de una licenciatura,
ingeniería o maestría en computación que desee tener una vida profesional útil de 40 años
(en la cual mantenga a su familia, pague impuestos, cree fuentes de trabajo, favorezca
exportaciones e incremente el producto nacional bruto) necesita cada cinco años aprender
el equivalente a media licenciatura.
Por esto, es importante que un libro de Informática proporcione conocimientos profun-
dos, y no solamente una visión a vuelo de pájaro. Queremos que el egresado de computación
sepa hacer software, además de poder hablar de software y usar lo que otros hicieron.
Otras tres razones para tomar en serio el estudio de la Computación: a) actualmente
hay en México 140,000 estudiantes en sus distintas carreras en nivel de licenciatura en
Computación e Informática; b) la apertura del país a la globalización y al intercambio
de profesionales en diversas ramas, incluyendo la Informática; c) una gran oportunidad de
mercado: en la actualidad, casi todas las computadoras y sistemas de cómputo de uso en
México, incluidas computadoras personales, computadoras paralelas, discos, memorias,
pantallas o monitores, y la apabullante mayoría de los ensambladores, software de base,
compiladores, sistemas operativos, bases de datos, manejadores de objetos, aplicaciones
a la ingeniería, a la banca, a la administración, al comercio, a las finanzas, sistemas de
bodegas de datos, de minería de datos, sistemas expertos, de manejo de texto, clasificado-
res y reconocedores de formas, rostros, señales y patrones, y otros de inteligencia artifi-
cial, se importan.
Esta obra no pretende ser un compendio profundo de los temas que abarca. Es una
introducción seria y razonada a dos aspectos básicos de la formación del estudioso: su
herramienta principal, la computadora y los sistemas de cómputo, y su modo de usarla o
manejarla: los lenguajes de programación.
El autor muestra su visión, en forma introductoria y narrada, de dos campos impor-
tantes de la Computación: la estructura de computadoras —qué son, cómo están formadas
y para qué sirven las máquinas— y la programación —cómo se las instruye para que
hagan lo que uno quiere; el maravilloso arte de programar, o escribir programas; cómo
hacerse obedecer por las máquinas—. Es meritorio que el libro aborde varios temas que
normalmente no cubre un texto introductorio: lenguaje ensamblador, teoría de la progra-
mación, la Matemática de la Computación, entre otros.
Los primeros capítulos forman una introducción a la descripción y funcionamiento
de un sistema de cómputo, y en particular de una computadora digital, sin referirse a nin-
guna máquina real en particular. Con ellos se tendrá una visión cualitativa de cómo traba-
ja una computadora. Hay un capítulo sobre redes, y los capítulos intermedios introducen
el software de base y las bases teóricas de computación y programación; los siguientes
introducen el arte de programar, y es de destacarse que en esta obra se enseñe Pascal.
Las preguntas y ejercicios refuerzan y aclaran los conocimientos expuestos, e invitan
al lector a pensar, pues no son meramente ejercicios mecánicos.
Este libro contiene una gran cantidad de información, vertida en forma narrada, en-
tretenida y absorbente. Con facilidad, el lector es llevado de un lado a otro, mostrándosele
diversas facetas de la computación, salpicadas por pedazos de historia, filosofía, realidad
mexicana y temas de actualidad. En su afán de que el lector piense y razone sobre lo que
lee, el autor usa a veces términos sin antes definirlos. Esto, que podría ser juzgado inacep-
table en un libro solemne o riguroso, está en armonía con el tipo de lector actual, ya
versado en algunos conceptos de computación.
Guillermo Levine es un autor ya conocido de varios libros sobre computación. Catedrá-
tico destacado, fundador de la Facultad de Informática y Computación de la Universidad
de Guadalajara, autor de numerosos programas de cómputo y aplicaciones. Participó en la
creación de los Modelos Curriculares en Informática y Computación de la ANIEI, que
Prólogo xxi
veo como una discretización del espacio de conocimientos de computación, en nivel li-
cenciatura. Los Modelos Curriculares son un menú completo de todos los conceptos que
se pueden transmitir en una licenciatura en informática, organizados en una taxonomía o
estructura cuidadosa, sistemática y coherente. Poseen ocho ejes principales, que forman
el espacio de conocimientos en una licenciatura. Cualquier licenciatura transmitirá un
subconjunto de estos conocimientos. Este gigantesco esfuerzo, capitaneado por él y por
Victoria Bajar, ha permitido la normalización y comparación de los diferentes planes de
estudio nacionales. También ha hecho posible la generación de moderno software de en-
señanza en línea, como EVA2, que construye para cada alumno su plan de estudios indivi-
dual, y le envía por Internet el material educativo (individualizado también) que requiere.
El libro que el lector tiene en sus manos también está basado en estos Modelos Curriculares,
y los describe en su capítulo inicial.
Aunque en número creciente, aún son escasos los autores nacionales de libros de
computación. Ojalá esta obra sirva asimismo para alentar a otros catedráticos a escribir
las obras que aún faltan. Los Modelos Curriculares que Levine ayudó a crear pueden
usarse como guía para el contenido de estos libros.
Recomiendo esta obra como una muy buena introducción, provocativa y llena de
novedades, a los que, iniciándose en el fascinante estudio de la Computación, comienzan
a adentrarse en ella. Es un buen principio hacia otras fuentes de información más técnicas
sobre arquitectura de computadoras, programación, teoría de la computación, software de
base (programación de sistemas), sistemas de información y otros conocimientos que, por
formar el cimiento del campo informático, hacen a su estudioso resistente a la obsolescencia
y lo proveen de una larga vida profesional útil.
También la recomiendo para aquellas personas que aprovechan las computadoras para
algo distinto a la computación en sí, los usuarios o explotadores; que usan el software que
otros hacen, que apoyan en puestos administrativos a los practicantes de la informática, o
que deciden qué software comprar: es un panorama general, bien estructurado y con "ga-
nas de hacer pensar al que la lea", de muchos de los diferentes aspectos técnicos que cubre
en este momento la Computación.
Finalmente, aunque no es una obra de divulgación, creo que será útil para aquel lector
curioso que desea una explicación razonablemente clara de muchos conceptos, procesos y
fenómenos que existen debido a la proliferación de las computadoras, su yuxtaposición
en grupos (clusters) de máquinas distribuidas y paralelas, su organización en redes, y su
uso intensivo para resolver múltiples problemas de la vida moderna. Si despierta su curio-
sidad y lo anima a continuar por el camino de la confección de sistemas de cómputo, de
procesadores y periféricos, de programas de base, de aplicación o de intercomunicación,
maravilloso. Y si lo motiva a desarrollar aplicaciones (programas útiles) para resolver
algún problema en que el lector es docto, tanto mejor. La Computación es una ciencia que
apenas empieza. La mayoría de sus conceptos, sus unidades para medir fenómenos, sus
leyes, sus aplicaciones, aún no se inventan; sus limitaciones aún no se conocen. Leer este
libro puede ser el primer paso para que usted ayude a enriquecer esta ciencia.
México, D. E
2001
tadoras. Y esto, por supuesto, no es gratis: el estudio de los múltiples detalles del capítulo
5 debe ocupar una buena parte de un curso universitario serio de introducción a la compu-
tación, y algunos de estos conceptos son propiamente el tema de estudio de muchas de las
siguientes asignaturas dentro de la carrera.
Como no deja de resultar paradójico que la teoría computacional es relativamente
independiente de las computadoras (y hasta inmune a ellas), el capítulo 6 explora algunos
de los conceptos básicos sobre computabilidad, pues ningún estudiante debería descono-
cer el sustento filosófico y conceptual de la era de la computación. Nuevamente, el precio
a pagar por ignorarlo es alto, y se traduce en un empobrecimiento inaceptable de la visión
y el alcance de la carrera.
Hasta aquí llega un curso completo de introducción a la computación, y la cantidad
de conceptos, ideas y materiales ha sido enorme... aunque prácticamente no se ha hablado
acerca de la operación de las computadoras personales ni sus sistemas de aplicación, ni el
ratón ni las ventanas ni los colores de la pantalla. ¿Por qué? ¿No será todo esto una pérdi-
da de tiempo?t
A partir del capítulo 7 comienza el material para un primer curso de programación.
La lógica empleada es exactamente la misma: más que involucrarse de inicio con el
funcionamiento a detalle de las cosas, se exploran sus principios y bases conceptuales.
Así, en este primer capítulo sobre programación no se enseña ningún lenguaje de progra-
mación, pero sí se aprende a programar, porque fundamentalmente los programas no depen-
den de los lenguajes en los que se escriben, y la prueba de ello es que un mismo programa
puede estar codificado en varios lenguajes diferentes. Lo que se estudia en este capítulo
es la teoría básica de la programación, considerando los programas en términos abs-
tractos, formales y universales. Vale la pena comenzar así; se ha demostrado a lo largo de
muchos años y generaciones completas de excelentes programadores, que posteriormente
no tienen mayores problemas en aprender por sí mismos cualquier lenguaje requerido.
El siguiente capítulo abunda sobre los principios de la programación moderna, consi-
derando ahora no sólo la producción de programas individuales (y carentes además de
significado porque eran meras construcciones formales), sino también diseñando míni-
mos sistemas completos, y explicando los conceptos de estructura de datos, objetos, mó-
dulos, paso de parámetros, manejo de archivos y documentación. Tampoco en este capítulo
8 se explica ningún lenguaje específico, aunque sí se muestra un mismo programa codifi-
cado en diez lenguajes diferentes.
Por fin, en el capítulo 9 se empieza a codificar el material de los dos anteriores en el
lenguaje de programación C++. Cabe aclarar que la intención no es enseñar a programar
en este lenguaje, sino más bien ofrecer los fundamentos para que el lector pueda producir
sus primeros programas "reales". La idea es que, con ayuda de un manual o libro comple-
to sobre este lenguaje, posteriormente se pueda llegar a ser experto en él. Siendo C++ un
lenguaje orientado a objetos, se mencionan aquí algunos de los principios que sustentan
esta clase de programas, pero está claro que en un primer curso resulta imposible entrar a
la definición y uso no trivial de objetos, porque para ello se requieren antes muchos con-
ceptos... justamente los explorados en el capítulo.
(t) A lo largo del libro hay una gran cantidad de notas al pie como ésta. Su finalidad es invitar a un
pequeño intermedio para dejar fluir el pensamiento en temas cercanos al que en ese momento se
analiza, para contemplarlo, criticarlo, enriquecerlo o verlo desde otra perspectiva. Por ejemplo,
éste es el momento de pensar en si será o no cierto (y por qué) que el aprendizaje del uso de las
computadoras personales es casi trivial, y que el tiempo social de la universidad debería realmente
dedicarse a cuestiones de más fondo, dejándolo entonces como material de un taller o en forma de
ejercicios y tareas. De aquí en adelante, sugerimos que las notas al pie se piensen y analicen duran-
te la lectura del párrafo donde aparecen, y no después.
xxvi Introducción
Agradecimientos
Me siento honrado en contar con un prólogo escrito por Adolfo Guzmán Arenas, doctor en
computación por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), Premio Nacional de Cien-
cias de México, 1996, y reconocida autoridad nacional e internacional de la computación.
Además, resulta muy agradable llegar a esta sección de un libro, pues es realmente
gratificante notar la cantidad de amigos y colegas involucrados de una u otra forma en el
largo proceso de creación, y más placentero aún es poder mencionarlos.
Mis amigos Alejandro Romero, ingeniero consultor en redes, y Ana Romo, maestra
en computación (CINVESTAV), sufrieron con mis constantes pedidos de atención a capí-
tulos completos, y a cambio recibí sus extensos comentarios y múltiples correcciones; las
Introducción xxvii
Guillermo Levine
Guadalajara, México
C a p i t u I o
Panorama
integral de
la computación
y la informática
2 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
La era de la computación nace a mediados del siglo xx, cuando las ideas y modelos mate-
máticos hasta entonces desarrollados al fin lograron hacerse realidad mediante complejos
aparatos de ingeniería electrónica. Al inicio no estaba del todo claro para qué iban a
servir las recién inventadas computadoras, pero pronto fue evidente que el funciona-
miento de las sociedades industriales modernas ya no sería posible sin ellas. Estos dos
aspectos un tanto diferentes, las ciencias y técnicas de la computación por un lado y, por
el otro, su utilización social, aprendieron a coexistir, dando lugar al nuevo concepto de
Electronic Data Processing (procesamiento electrónico de datos) hacia finales de la
década de 1960.
Para comprender el uso de este término en los países latinoamericanos es necesario
tomar en cuenta una complicación posterior: como en inglés se usa el nombre Computer
Science, la traducción obvia al español es Ciencias de la Computación, concepto que en
francés se conoce como Informatique. Sin embargo, estando España más cerca de Francia
que de Estados Unidos, allá se le conoce como Informática. Pues bien, aunque nuestros
países están (demasiado) cerca de la influencia cultural y técnica de Estados Unidos, tam-
poco se puede ignorar la tradición ibérica, y la resultante, hacia la década de 1980, era un
término criollo de significado equívoco: "informática".
¿Qué importancia tiene todo esto? La respuesta está en la confusión causada en las en-
tonces nacientes carreras universitarias, porque bajo el término "informática" se amparaba
todo tipo de planes de estudio, desde los orientados hacia Computer Science (con un
fuerte componente de computación y matemáticas) hasta los enfocados en la aplicación
de algunas técnicas dentro de las empresas (con un fuerte componente de administración y
negocios).
Es en este contexto que en 1982 nace la ANIEI (Asociación Nacional de Instituciones
de Educación en Informática), una asociación civil que agrupa a la casi totalidad de uni-
versidades, escuelas superiores e instituciones que imparten programas curriculares de
computación o de informática en México. Entre sus objetivos fundamentales se encuentran
orientar, proponer y difundir actividades de docencia, investigación y extensión educativa;
propugnar para que las instituciones de educación preparen profesionales con sentido de
servicio a la comunidad, capaces de actuar como agentes de cambio para el desarrollo del
país, y contribuir a la integración, actualización y superación de la educación en informá-
tica, en todos sus niveles. Su dirección electrónica es http: //www.aniei.org.mx .
Como parte central de su quehacer, la ANIEI hizo notar la falta de definición de un
Los Modelos núcleo básico de conocimientos y funciones para determinar con precisión lo que debe
Curriculares saber y hacer un profesional de la computación o de la informática; además, se propuso
que esa deficiencia debía superarse con urgencia. Para ello se formó el Comité de "Modelos
curriculares, nivel licenciatura, informática y computación", constituido por diversos pro-
fesores e investigadores de múltiples universidades del país, y que tuvo como antecedente
el reporte "Definición de la informática", producido en 1981 por un grupo coordinado por
Guillermo Levine y formado por profesores de tres universidades. En 1982 se publicó el
reporte "Definición de los campos de acción de la informática", con la participación adi-
cional de profesores de cinco universidades más.
Sección 0.1 Las carreras de informática y computación 3
Acreditación y certificación
La situación actual, a inicios del siglo XXI, apunta en nuevas direcciones, tendientes hacia la
acreditación de planes de estudio y la certificación de sus egresados. Estos términos no
constituyen ninguna novedad, pues los organismos acreditadores y los colegios profesio-
nales son comunes (y hasta obligatorios) en áreas como la ingeniería civil y la medicina,
pero en nuestras disciplinas recién inician —aunque sin carácter de obligatoriedad.
La acreditación se refiere a la obtención de un reconocimiento público de calidad
educativa de una institución en una cierta carrera, avalado por la comunidad académica
nacional, y reconocido por entidades internacionales similares. En muchos países existen
organismos acreditadores en computación (CSAB: Computer Science Accreditation Board
en EEUU, National Board of Accreditation en India, por ejemplo) y en varios (Francia y
otros en Europa) el proceso es obligatorio, so pena de perder el registro de funcionamiento
de esa carrera en la institución. En México desde 1999 existe el CONAIC (Consejo Na-
cional de Acreditación en Informática y Computación), con carácter voluntario. Su direc-
ción electrónica es htt p: / /www. conaic . o rg mx.
La certificación, por su parte, está dirigida a los egresados individuales de las carreras,
y es práctica usual que un médico, por ejemplo, no pueda ejercer su profesión sin pasar un
examen nacional. Igualmente, en muchos países existen organismos certificadores; un caso
es la FEANI: Fédération Européenne d'Associations Nationales d'Ingénieurs. En México
el Ceneval (Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior, A.C.) ofrece desde
1999 el Examen General de Egreso (EGEL) para las carreras de informática y computación.
Su dirección electrónica es http: / /www.ceneval.edu.mx .
Pues bien, tanto el CONAIC como el Ceneval utilizan los Modelos Curriculares como
fundamento para algunas de sus labores de acreditación y certificación, porque repre-
sentan un consenso nacional sobre las áreas de conocimientos y de actuación profesional
en informática y computación, por lo que a continuación se presentan en forma abreviada.
Además, este libro de introducción a la computación y a la programación moderna está
diseñado para ofrecer una perspectiva y servir de guía en todo este gran panorama.
(t) Las instituciones participantes en 1981 fueron la UAM y las universidades Anáhuac, de Chapingo
y de Las Américas. En 1982 intervinieron además el CECYT, la UNAM, UPIICSA, y las univer-
sidades Panamericana e Iberoamericana.
Para el primer comité se contó con las siguientes universidades: ITAM, UAM, UNAM,
UPIICSA, CINVESTAV, Universidad Autónoma de Tamaulipas e ITESO, además de SEP, INEGI
y el Instituto de Investigaciones Eléctricas.
4 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
La edición completa de los Modelos Curriculares ocupa casi 100 páginas, por lo que aquí
sólo se hará un resumen. Los modelos constan fundamentalmente de tres partes principales:
La definición de cuatro perfiles tipo de profesionales en informática y computación,
para servir de guía en posibles nombres de carreras universitarias.
La formulación de un catálogo exhaustivo de áreas, subáreas y subsubáreas de conoci-
miento en estos campos del saber, que pueden servir de base para la posterior definición
de temas de estudio.
El cruce de áreas y perfiles, bajo la forma de una matriz de ponderación porcentual
de los temas de estudio, para definir los conocimientos necesarios en cada perfil.
Perfiles profesionales
Los perfiles corresponden a cuatro dominios de desarrollo profesional en informática y
computación, identificados por los siguientes títulos genéricos:
A. Licenciatura en Informática
D. Ingeniería en Computación.
Licenciatura en Informática
Se refiere a un profesional con la misión de detectar y satisfacer las necesidades organiza-
cionales relativas al uso y empleo de la información. Será capaz de recabar y organizar los
datos y procesos necesarios para el buen funcionamiento de la organización y el cumpli-
miento de sus objetivos. El resultado final será la creación, administración o mantenimiento
de servicios y sistemas de tratamiento de información integrados y eficientes.
Tendrá una preparación rigurosa en la teoría, práctica y metodología computacionales,
y un entendimiento actualizado de la tecnología computacional, que combinará con el cono-
cimiento de la estructura y operación de la empresa, la industria o la institución. Deberá contar
con disposición y capacidades para trabajo y diálogo en forma interdisciplinaria y grupal.
Éste es un perfil de tipo eminentemente profesional, aunque no excluye la conveniencia
de que se prosigan estudios de posgrado, tanto en las ciencias y tecnologías de tratamiento de
la información como en las áreas beneficiarias de sus aportaciones.
Ingeniería en Computación
Se refiere a un profesional con la misión de construir, configurar, evaluar y seleccionar obras y
entornos de servicios computacionales y de telecomunicaciones. Será capaz de encontrar
soluciones innovadoras, proponiendo metodologías, técnicas y herramientas que puedan
constituirse en aportes a la tecnología nacional.
Tendrá un manejo fluido de los principios teóricos y de los aspectos prácticos y meto-
dológicos que sustentan el diseño y desarrollo de sistemas complejos, especificación de
arquitecturas de hardware y configuración de redes de cómputo y teleproceso.
Perfil de tipo profesional que, mediante especializaciones o posgrado, puede reafirmar
su orientación o bien derivar hacia una orientación de tipo académico en computación, o
hacia las redes y las telecomunicaciones.
1. Entorno social
2. Matemáticas
3. Arquitectura de computadoras
4. Redes
5. Software de base
6. Programación e ingeniería de software
7. Tratamiento de información
8. Interacción humano-máquina
y a continuación se muestran sus objetivos, así como las definiciones de las subáreas y
subsubáreas que las componen. Además, para cada una de estas últimas se muestran los
6 Capftulo O Panorama integral de la computación y la informática
nombres de sus temas de estudio. En el reporte original aparecen también los contenidos
específicos de cada tema, que aquí se omiten.
Desafortunadamente aún son demasiadas las escuelas en donde todavía se sigue con-
fundiendo el estudio de la computación con el uso cotidiano de las computadoras personales
y sus sistemas y "paquetes", por lo que no siempre se comprende cabalmente la importancia
(y el esfuerzo que demanda) de adquirir y mantener un nivel de conocimientos que permita
lograr desarrollos e innovaciones. Como, por supuesto, el uso de paquetes y soluciones
predefinidas sí tiene su propia importancia, la última subárea de cada grupo se dedica a
considerarlos.
Esperamos que ya sea clara la intención de esta sección: mostrar los contenidos sistema-
tizados de prácticamente toda la computación y la informática, al menos en el nivel uni-
versitario de licenciatura. Naturalmente, el catálogo no se lee de una vez, sino que intenta
servir como guía en el laberinto de esta enorme disciplina.
1. Entorno social
Comprende conocimientos, normas, experiencias y motivaciones que hacen posible la bue-
na integración de las unidades de informática y su personal en las organizaciones y en la
sociedad en general. Se incluyen tópicos de administración, economía, contabilidad, dere-
cho, sociología y psicología.
2. Matemáticas
Las matemáticas brindan una excelente e imprescindible base de tipo formativo para el
desarrollo de habilidades de abstracción y la expresión de formalismos, además de propor-
cionar conocimientos específicos fundamentales para la informática y la computación.
2.1.1 Cálculo
MAl: Diferencial e integral en una variable.
MA2: Diferencial e integral en varias variables.
MA3: Ecuaciones diferenciales.
MA4: Series de Fourier.
MA5: Transformadas de Fourier.
8 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
2.1.2 Álgebra
MA6: Lineal.
MA7: Clásica.
MA8: Moderna.
2.1.3 Geometría
MA9:Vectores, rectas, planos y curvas.
MA10:Transformaciones geométricas.
2.2.3 Simulación
MA15: Conceptos básicos.
MA16:Técnicas de programación y lenguajes especiales.
2.3.2 Combinatoria
MA24:Análisis combinatorio.
Sección 0.2 Modelos curriculares en informática y computación
2.4.3 Computabilidad
MA33:Complejidad.
MA34:Decidibilidad.
3. Arquitectura de computadoras
Estudio de la teoría, técnicas, tecnologías y métodos para comprender el funcionamiento
de los sistemas digitales y las computadoras, así como de los principios físicos que los
sustentan, con el objeto de formular algunas de sus especificaciones y saber integrar equipos
diversos para fines particulares.
3.1 Física
Objetivo:
Comprender los principios del funcionamiento de los circuitos electrónicos en general, y
de los circuitos digitales en particular, para analizar aplicaciones usuales y hacer posible
el tener diseños particulares.
3.1.3 Electrónica
AC7: Principios de electrónica.
AC8: Circuitos electrónicos.
AC9: Tecnologías de circuitos integrados.
AC 10: Dispositivos de propósito especial.
3.4.1 Instalaciones
AC26:Físicas y de construcción.
AC27:Eléctricas.
Sección 0.2 Modelos curriculares en informática y computación 11
3.4.3 Seguridad
AC30:Medidas preventivas de seguridad.
AC31:Siniestros.
AC32:Seguros.
4. Redes
Estudio de la fusión de los dominios tradicionalmente considerados como hardware y
software, y formas de distribuir y compartir recursos computacionales, procesos e in-
formación.
4.1.2 Señales
RE4: Tipos y enlaces.
4.2 Modelos
Objetivo:
Estudiar los elementos teóricos, las características y las propiedades de los diferentes
modelos de redes de cómputo, así como los componentes de las redes, con el fin de diseñar
e implantar aplicaciones específicas.
4.2.1 Topologías
RE10: El modelo ISO/OSI.
RE11:Arquitectura.
RE12: Estándares y organizaciones.
RE13: Redes locales (LAN).
RE14: Redes amplias (WAN).
12 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
4.3 Protocolos
Objetivo:
Estudiar y analizar las convenciones empleadas para la comunicación entre las partes
constitutivas de las redes de cómputo y comunicaciones.
4.4.1 Interconectividad
RE17:Teoría de interconexiones.
RE18:Dispositivos para interconexión.
RE19:Elementos de diseño de redes.
4.4.2 Interoperabilidad
REZO: Redes interconectadas.
RE21:Internet.
5. Software de base
Estudio, definición y construcción de las piezas de software que hacen posible el fun-
cionamiento de las computadoras en diferentes niveles operativos. Por su importancia
formativa y metodológica, esta área de conocimiento resulta fundamental para los desa-
rrollos de la industria de los programas para computadoras.
5.1 Traductores
Objetivo:
Estudiar la teoría, técnicas y metodologías para el diseño y construcción de los traducto-
res: ensambladores, microprocesadores, intérpretes y compiladores, presentando las prin-
cipales herramientas para la generación automática de traductores. Resaltar la importancia
formativa de estos temas.
Sección 0.2 Modelos curriculares en informática y computación 13
6.1 Algorítmica
Objetivo:
Estudiar las técnicas de diseño necesarias para formular y expresar algoritmos compu-
tacionales, estructurando en forma eficiente la representación elegida para la información.
Lograr la construcción de programas en forma correcta y metodológica. Estudiar los con-
ceptos teóricos requeridos para reconocer aquellos problemas para los cuales no existe
solución algorítmica práctica.
6.1.3 Complejidad
PI1 1: Medidas de complejidad.
PI12: Análisis de algoritmos.
PIl 3: Estrategias para la construcción de algoritmos.
7. Tratamiento de información
Área de conocimientos en la cual se conjuga una multiplicidad de temas computacionales
de teoría, técnica y metodología, requeridos para la construcción de una amplia gama de
soluciones de información, imprescindibles para el adecuado funcionamiento de todo tipo
de organizaciones.
16 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
8. Interacción humano-máquina
Estudio de los dominios de aplicación conducentes a lograr formas superiores de expresión
e interacción entre el hombre y la computadora, con el fin de buscar mejores y novedosas
maneras de integración de la tecnología en la sociedad.
8.1 Graficación
Objetivo:
Estudiar los principios y metodologías necesarias para la representación, manipulación y
despliegue de figuras e imágenes en dos y tres dimensiones, considerando los dispositivos
de hardware con características específicas para procesos de graficación.
8.1.1 Dispositivos
IH1: Medios.
8.1.2 Algoritmos
IH2: Técnicas de programación.
8.2.1 Métodos
IH4: Lógica y resolución de problemas.
IH5: Búsqueda.
IH6: Lenguajes especiales.
Objetivo:
Estudiar los conceptos, elementos físicos y técnicas de diseño y programación para lograr
una comunicación fluida haciendo uso de medios múltiples. Analizar las características y
propiedades de ciertas herramientas para el uso de la computadora como auxiliar en labores
de diseño y modulación.
A: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
B: LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Figura 1 Matriz de
C: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN ponderaciones porcentuales
D: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN de las áreas de conocimiento
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Las anteriores consideraciones se aplican igualmente a las carreras un tanto más orien-
tadas hacia la administración de la informática y la gestión de sus proyectos de desarrollo,
porque para todo esto se partió de la concepción de que la informática tiene como centro
la computación. Es decir, las carreras de administración que usan algunas (o muchas) herra-
mientas informáticas no forman parte de este enfoque, porque más bien pertenecen al área
administrativo-contable, y lo mismo puede decirse de casi cualquier otra carrera universi-
taria que emplee la computadora (no la computación) como auxiliar deseable o incluso
imprescindible. Un poco para evitar estas posibles confusiones, desde hace algunos años
en inglés se usa el término Computing para referirse en lo general a las áreas de actuación
descritas en estos modelos curriculares.
Gráficas
En las siguientes páginas se presentan gráficas auxiliares adicionales para mostrar diversas
facetas de la matriz de cruzamientos: comparaciones porcentuales por áreas entre los cuatro
perfiles, divisiones de áreas para cada perfil, etcétera.
La figura 3 es un histograma de la distribución de las ocho áreas de conocimiento en
los perfiles profesionales.
En la figura 4 se hizo un cambio de variables y, para cada área de conocimiento,
muestra cómo se distribuye en los cuatro perfiles.
Las figuras 5 a 8 son diagramas porcentuales de cada perfil profesional; indican lo
mismo que el histograma de la figura 3, pero para cada perfil en forma individual.
En las figuras 9 a 16 nuevamente se hizo el cambio de variable para indicar, en forma
individual por área de conocimiento, cómo están compuestos los perfiles profesionales.
22 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
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24 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
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26 Capítulo O Panorama integral de la computación y la informática
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Informática Computacionales de la Computación Computación
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Lic. en Lic. en Sistemas Lic. en Ciencias Ingeniería en
Informática Computacionales de la Computación Computación
Figura 15 Tratamiento de
información en cada perfil
Sección 0.2 Modelos curriculares en informática y computación 33
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Lic. en Lic. en Sistemas Lic. en Ciencias Ingeniería en
Informática Computacionales de la Computación Computación
Figura 16 Interacción
humano-máquina en cada
perfil
C o p í t u 1 o
Evolución
de las
computadoras
Algunos opinan que es una bendición y otros creen lo contrario, pero el hecho es que la
sociedad moderna tiene ya una relación de dependencia con las computadoras, y eso nos
obliga a averiguar de dónde surgieron tanto las máquinas como las ideas que las sustentan,
porque ningún invento importante aparece aislado de intuiciones y conceptos previos,
que a veces lo anteceden por muchos años.
Aunque las computadoras aparecen a finales de la década de 1950, provienen de
ideas tan básicas y primordiales para el ser humano que no deja de ser extraño (y triste) que
muchos estudiantes y usuarios no las conozcan. Además, al ignorar estas razones se corre
el peligro de concebirlas como meros artefactos para calcular, con lo que se pierde el acceso
a un rico conjunto de conceptos filosóficos que en buena medida le dan sentido a todo el
quehacer computacional.
Por más que pudiera parecer extraño, la filosofía es el punto de partida de este primer
¿Qué es libro sobre computación, y en un somero análisis se explicará el porqué.
la filosofía? Al pensar en los medios de que los humanos disponemos para conocer el mundo,
debemos considerar en primerísimo lugar a la percepción que otorgan los sentidos; si se
analiza esto con detenimiento se encuentra que no lo percibimos en forma directa, sino
sólo a través del complejo mecanismo de los sentidos, que confiere características propias
a nuestra interpretación. Cuanto más se piensa sobre este tema, menos garantía y seguridad
se tiene sobre la existencia objetiva de las cosas, pues cuesta trabajo establecer en forma
definitiva una frontera entre el acto de la percepción y el objeto percibido. La física moderna
lleva esta preocupación filosófica al caso limite cuando, mediante el teorema matemático
conocido como principio de incertidumbre de Heisenberg, plantea que en el dominio de
las partículas subatómicas el hecho mismo de observar algo lo altera, y por ello no puede
saberse cómo es "en realidad"t.
(t) El problema de la realidad del mundo observable es uno de los favoritos de la filosofía, y a lo
largo de la historia del pensamiento se han propuesto muchas respuestas. Como una advertencia,
considérese la del poeta y artista inglés William Blake (1757-1827): "If the doors of perception
were cleansed every infle thing would appear to man as it is, infinite. For man has closed himself
up, till he sees all things thro' narrow chinks of his cavern."
("Si las puertas de la percepción fueran limpiadas, veríamos todo como realmente es, infinito.
Pero el hombre se ha cerrado de tal forma que sólo ve las cosas desde las pequeñas grietas de su
caverna.")
Esto fue tomado como tesis por el novelista inglés Aldous Huxley (1894-1963), además de servir
de inspiración para el nombre del grupo de rock The Doors. Véase también el ejercicio 3 al final de
Autorretrato de William Blake este capítulo.
Sección 1.1 Antecedentes y motivaciones 37
(t) Claro que ésta no es la única manera de conocer el mundo. Uno de los objetivos de la medita-
ción, por ejemplo, consiste en adquirir la capacidad de entrar en contacto directo con la realidad, y
no a través de este interminable diálogo interno. El arte obedece también, entre otras, a estas motiva-
ciones pero éste es un campo de conocimiento que rebasa los alcances de nuestro libro. Como intro-
ducción mínima a algunos de estos temas se recomienda la referencia [RUSB92] citada al final de
este capítulo. (En adelante, las referencias que se indiquen en el texto deberán consultarse al final
del capítulo en donde aparezcan.)
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38 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
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Sección 1.1 Antecedentes y motivaciones 39
En un modelo digital o autómata finito no todas las transiciones entre estados son
válidas. En un automóvil en marcha, por ejemplo, no se aconseja pasar de la tercera velo-
cidad en forma directa a la reversa, precisamente porque esa transición está "prohibida"
(o sea, no está considerada en el modelo).
Resumiendo, un fenómeno se llama analógico o continuo cuando entre dos manifes-
taciones cualesquiera de él siempre se puede encontrar una tercera (lo cual, si se analiza,
obliga a pensar en un conjunto infinito). En contraposición, un fenómeno se conoce como
digital o discontinuo cuando entre dos de sus manifestaciones no existe nada, sino sólo
una transición entre ambos estados.
Así, puede hablarse de computadoras analógicas y computadoras digitales: son compu-
tadoras digitales aquellas que manejan la información de manera discreta —en unidades
que se llaman bits (binary digits: dígitos binarios)—, y son analógicas las que trabajan por
medio de funciones continuas —generalmente representación de señales eléctricas.
Hoy día, prácticamente todas las computadoras en uso son digitales, ya que el empleo de
las analógicas se ve restringido a aplicaciones muy particulares en la ingeniería o la biología.
A continuación se describe el esquema elemental de la máquina inventada por Charles
Babbage, para explicar algunas de las características más importantes de toda computadora
digital moderna.
1.
Figura 19 Esquema básico
ALMACÉN de la máquina analítica de
o Babbage
MEMORIA
(t) En este contexto, la palabra "autómata" no se refiere a robots ni aparato alguno, sino a una cons-
trucción matemática, como se explica en el capítulo 6.
42 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
(t) Aunque existe controversia, porque hubo otros pioneros: Konrad Zuse en Alemania (compu-
tadora Z3), Alan Turing y Maxwell Newman en Inglaterra (computadora Colossus), y John Atanasoff
y Clifford Berry en Estados Unidos (computadora ABC), como se relata en [MACA88].
(tt ) El 14 de febrero de 1996 en la Universidad de Pennsylvania hubo una ceremonia por los
primeros 50 años de la ENIAC. El vicepresidente de Estados Unidos puso en funcionamiento la
máquina original restaurada, que por unos momentos volvió a brillar con todo el esplendor (y calor)
de sus miles de bulbos.
Sección 1.1 Antecedentes y motivaciones 43
(t) De nombre original János, hijo de una acaudalada y culta familia judía de Budapest, fue un niño
prodigio que podía memorizar al azar páginas completas del directorio telefónico y luego contes-
tar preguntas sobre quién tenía tal o cual número. En 1926, von Neumann recibió su doctorado en
matemáticas por la Universidad de Budapest, y realizó su posdoctorado en la Universidad de
Góttingen bajo la dirección de David Hilbert. En 1929 fue invitado a Princeton, en cuyo Instituto
de Estudios Avanzados residiría definitivamente (su oficina quedaba cerca de la de Einstein); allí
era además famoso por las fiestas que ofrecía semanalmente, por su afición a los lujos y por la gran
cantidad de pequeños accidentes de tráfico en que se veía involucrado. La computadora fue tan
sólo una de sus ocupaciones; su obra central es el libro Teoría de los juegos y del comportamiento
económico, publicada en 1944 junto con Oscar Morgenstern. Además, fue miembro del Proyecto
Manhattan (de la primera bomba atómica), miembro de la Comisión de Energía Atómica de Estados
Unidos y asesor de la Corporación RAND. Parece ser que el director inglés Stanley Kubrick (1928-
1999) se inspiró en von Neumann para crear el personaje del brillante científico alemán anticomunista
en su extraordinaria película de 1963, Dr. Insólito o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar
la bomba. Es considerado uno de los grandes matemáticos de la historia.
(tt) Tal vez la palabra suave cause extrañeza, pero deja de hacerlo cuando se contrasta con el hecho
de que en las computadoras anteriores a von Neumann (y en las actuales calculadoras), las operaciones
44 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Como contraste inicial, antes de proceder a describir lo que ha sucedido en los cin-
cuenta años desde la invención de la computadora, he aquí una comparación entre dos
máquinas, la ENIAC y uno de los primeros microprocesadores (ya obsoleto):
que se pueden efectuar están "alambradas", predefinidas, y el usuario no puede cambiarlas. Esta flexi-
bilidad es lo que define a la programación y al término software, empleado tanto en inglés como en
español. A lo largo de este libro se empleará la palabra software porque no existe un término equivalente
en español —cosa nada rara, puesto que el concepto es de origen anglosajón, y reciente.
Sección 1.2 Resumen histórico de la computación 45
Primera generación
El arranque de la industria de la computación se caracteriza por un gran desconocimiento
de las capacidades y alcances de las computadoras. Por ejemplo, según un estudio de esa
época, se suponía que iban a ser necesarias alrededor de veinte computadoras para saturar
la capacidad del mercado de Estados Unidos en el campo del procesamiento de datos.
Esta primera etapa abarcó la década de 1950 y se conoce como la primera generación
de computadoras. Las máquinas de esta generación cubren los requisitos antes menciona-
dos de la siguiente manera:
Segunda generación
Cerca de la década de 1960 las computadoras seguían en constante evolución, reduciendo
su tamaño y aumentando sus capacidades de procesamiento. Al mismo tiempo se iba defi-
46 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
niendo con mayor claridad toda una nueva ciencia: la de comunicarse con las computadoras,
que recibiría el nombre de programación de sistemas (software de base).
En esta etapa puede hablarse ya de la segunda generación de computadoras, que se
caracteriza por los siguientes aspectos primordiales:
Tercera generación
A mediados de la década de 1960, con la aparición de nuevas y mejores formas de comu-
nicarse con la máquina, además de progresos adicionales en electrónica, surge la tercera
generación de computadoras. Se inaugura con la presentación, en abril de 1964, de la
serie 360 de IBM, como culminación de una enorme estrategia comercial y de mercado-
tecniat.
(l.) Otra compañía quiso hacer algo equivalente hacia finales de 1995 con el lanzamiento de un
"nuevo" sistema operativo para computadoras personales. Sólo en pago por derechos de la música
del grupo The Rolling Stones, empleada en la promoción, gastaron varios millones de dólares.
Sección 1.2 Resumen histórico de la computación 47
(t) Estos microcircuitos reciben el nombre de circuitos integrados, y son conocidos también por
su nombre popular en inglés, chip, "pedacito". Su origen se remonta a 1958-1959, cuando la idea
de obtener e interconectar capacitores y transistores a partir de un pequeño bloque de silicio se les
ocurre, en forma independiente, al Dr. Robert Noyce, de la recién creada compañía Fairchild
Semiconductors (quien en 1968 cofundaría la empresa Intel), y al ingeniero Jack Kilby, de la com-
pañía Texas Instruments (co-ganador del Premio Nobel de Física del año 2000).
48 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
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Para esta época la computadora ya estaba plenamente identificada en la mente del "hombre
La computadora de la calle" de los países avanzados como un omnipresente aunque misterioso agente
como actor social tecnológico, imprescindible para el funcionamiento de las grandes corporaciones. En las
películas y los programas de televisión de esos años la gran computadora aparecía como
respaldo de aventuras de todo tipo.
Al inicio de la década de 1970, IBM produjo la serie 370 (modelos 115, 125, 135,
145, 158, 168) corno mejora (aunque no radical) de la serie 360. UNIVAC compitió con
los modelos 1108 y 1110, máquinas de gran escala; mientras que CDC inauguró su serie
7000 con el modelo 7600, reformado después para introducir la serie Cyber. Estas compu-
tadoras eran tan potentes y veloces que se convirtieron en un asunto de estado y de seguridad
nacional para el país que las producía: en los más altos niveles gubernamentales se cuidaba
su exportación y comercialización internacional.
A finales de esa década, IBM introdujo las nuevas versiones de la serie 370 con los
modelos 3031, 3033 y 4341, en tanto que Burroughs participó con las computadoras de la
serie 6000, (modelos 6500, 6700) de avanzado diseño, luego reemplazadas por la serie
7000. La compañía Honeywell tenía las computadoras de la línea DPS, en varios modelos.
Sección 1.2 Resumen histórico de la computación 49
Minicomputadoras
A mediados de la década de 1970 (en plena tercera generación) surgió un gran mercado
para computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras,t no tan costosas como las
grandes máquinas y con una gran capacidad de proceso. En un principio, el mercado de
estas nuevas máquinas estuvo dominado por la serie PDP-8 de DEC (Digital Equipment
Corporation).
Otras minicomputadoras populares fueron la serie PDP-11 de DEC, reemplazada luego
por las máquinas VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía; los modelos
Nova y Eclipse de Data General; las series 3000 y 9000 de Hewlett-Packard, en varias
configuraciones; y el modelo 34 de IBM, que luego fue reemplazado por los modelos 36
y 38.
Dentro de esta categoría estaban también las máquinas Wang y Honeywell-Bull, en
diversas configuraciones, así como computadoras Prime, ICL (International Computers
Limited, inglesa), Siemens (alemana), etcétera.
En la ahora ex Unión Soviética fueron de amplio uso las computadoras de la serie SU
(Sistema Unificado, Ryad), que también pasaron por varias generaciones. La primera de
estas máquinas era, en cuanto a la arquitectura, una copia de la serie 360 de IBM, con los
modelos ES 1020 a 1060. A fines de la década de 1970 surgió la serie Ryad-2, cuya arqui-
tectura seguía a la de la serie 370.
Asimismo, los (ahora ex) países socialistas desarrollaron una serie de computadoras
dedicadas al control industrial además de las máquinas de la serie Minsk y BESM (véase
el artículo [DAVG78] para una descripción).
En la actualidad el mercado de las minicomputadoras es muy dinámico, sobre todo
por su uso como servidorestt de las cada vez más comunes redes metropolitanas y amplias.
Algunas de las empresas mencionadas continúan con nuevos modelos: Hewlett-Packard,
DEC (Alpha), IBM (series AS/400 y 6000), y han surgido nuevas compañías especializadas
con gran éxito, como Sun Microsystems o Silicon Graphics, pero otras más han desapa-
recido recientemente. Sun Microsystems fue fundada en California, EEUU, en 1982 por
Scott McNealy, de 27 años de edad, y otros tres ingenieros y administradores. La empresa
pronto se convirtió en una potencia mundial en la producción de poderosos servidores de
red, microprocesadores (línea SPARC) y software (sistemas operativos y lenguaje Java).
En 1999 tuvo ventas por más de 9,700 millones de dólares y debe su fuerza a la visión de
) Nos gustaría creer que este nombre fue en honor a las maravillosamente recién inauguradas
minifaldas.
(t t) Se da ese nombre a la computadora que sirve como depositaria de los archivos manejados por
los múltiples usuarios de una red. En el servidor (puede haber más de uno) también residen los
programas de control de la red.
50 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Cuarta generación
El adelanto de la microelectrónica prosiguió a una velocidad impresionante, y por el año
de 1972 surgió en el mercado una nueva familia de circuitos integrados de alta densidad,
que recibieron el nombre de microprocesadores. Las microcomputadoras diseñadas
con base en estos circuitos de semiconductores eran extremadamente pequeñas y baratas,
por lo que su uso se extendió al mercado de consumo. Hoy día hay microprocesadores en
muchos aparatos de uso común, como relojes, televisores, hornos, juguetes, etc., y natural-
mente en toda una nueva generación de máquinas.
Sin embargo, desde un punto de vista estricto (como el manejado aquí), hace muy
poco ingresamos a la cuarta generación de computadoras, porque en la que podría llamarse
la segunda parte de la tercera generación (hasta 1990 aproximadamente) sólo hubo adelantos
significativos en el punto A), pues en lo relativo al punto B) realmente eran pocas las dife-
rencias sustanciales (la comunicación entre el usuario y la máquina sólo era más cómoda,
conveniente... y a colores)t.
Con el uso masivo de Internet ya también podría hablarse de un cambio sustancial en
el punto B), porque la comunicación entre nosotros y las máquinas se ha desplazado del
modo independiente y centralizado (standalone, en inglés) al modo compartido en red,
mediante esquemas cliente-servidor o a través de sistemas de información basados en el
Web. Así pues, nos encontramos en una nueva generación (la cuarta) de computadoras,
basadas en microprocesadores e integradas a la red global.
Los criterios, entonces, son:
Pero aún no están cercanos los días en que la comunicación con las computadoras
(sobre todo las personales) sea en forma parecida a nuestro estilo propio, porque siguen
siendo difíciles de usar, no muy amigables y tampoco demasiado confiables.
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, se ha intentado poner también
a esa altura el desarrollo del software y los sistemas para manejar las computadoras. Aunque
existe un apabullante fenómeno de competencia internacional por el dominio del gigantesco
mercado de la computación, aún no se ha podido alcanzar el nivel deseado: la capacidad
de comunicarse con la computadora mediante el lenguaje natural y no a través de códigos
o lenguajes de control especializados.
La siguiente generación
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras",
con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los dos
criterios mencionados, aunque a su término en 1993 los resultados fueron bastante más
pobres de lo prometido. La ACM: Association for Computing Machinery, que junto con
la Computer Society de la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers),
podría considerarse como la agrupación académica más prestigiosa de computación en
(t) Para quienes crean que exageramos, recomendamos la lectura del artículo [DENP71], escrito
hace tantos años que se supondría virtualmente prehistórico si no fuera porque sigue siendo válido
y casi actual, pues describe los sistemas operativos interactivos.
Sección 1.3 Microcomputadoras y computadoras personales 51
(t) La ACM tiene un precio especial de suscripción para estudiantes, y sugerimos a todo lector
interesado en una carrera de computación que sin lugar a dudas se haga miembro. Eso le da derecho
a recibir la revista mensual y lo pone en contacto con el más alto nivel de computación académica
existente. (P. O. Box 12114, Church Street Station, New York, 10257, New York, EEUU. Su dirección
Internet es nt tp : / / www . acm . erg). Véase también el anexo 1.9 al final de este capítulo. La direc-
ción Internet de IEEE es http: //www.ieee.org .
52 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
mundo, consideradas todas las ramas de la industria, y es más poderosa que casi todas
las compañías petroleras y automotrices, aunque es necesario aclarar que aun antes
del surgimiento de las microcomputadoras, durante la tercera generación, ya estaba
entre los primeros lugares. Las cifras finales de 1999 indican que IBM tuvo ventas
totales por más de 87 mil millones de dólares, y su planta estaba integrada por 291,000
empleados.
En el resumen histórico que sigue se mencionan los microprocesadores más conocidos,
y las fechas corresponden a cuando ya eran un producto accesible en el mercado y no única-
mente muestras de laboratorio.
Hay mucho más que microcomputadoras, por supuesto, porque las minicomputadoras, las
redes de cómputo y los grandes sistemas continúan en desarrollo. Ya es un hecho la existencia
de máquinas pequeñas que rebasan por mucho la capacidad de los grandes sistemas que hace
pocos años requerían instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que
las grandes computadoras han desaparecido; muy por el contrario, su presencia es ya ineludible
en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las
enormes (aunque ya no de tamaño) computadoras actuales son capaces de atender a cientos o
miles de usuarios simultáneamente, y su velocidad de procesamiento sobrepasa los miles de
millones de operaciones por segundo. Más aún, prácticamente todas las grandes computadoras
están conectadas a una o más redes que enlazan a muchas máquinas de todo tamaño, con lo
cual la línea divisoria entre una gran computadora y una red de ellas ha quedado un tanto
difusa. Desde hace años funcionan redes internacionales de cómputo (Internet es la más
conocida), que comunican a millones de usuarios en más de un centenar de países.
(t) Pero no todo son computadoras personales. Para no perder la perspectiva de las cosas debe
considerarse que esta cifra representa tan sólo el 10% del total de la industria del software en
Estados Unidos.
56 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Supercomputadoras
Velocidad de proceso: Miles de millones de instrucciones de punto flotante por segundo
Usuarios a la vez: Hasta miles, en entornos de redes amplias
Tamaño: Requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial
Facilidad de uso: Sólo para especialistas
Clientes usuales: Grandes centros de investigación
Penetración social: Prácticamente nula
Impacto social: Casi nulo
Parque instalado: Menos de un millar en todo el mundo
Costo: Hasta decenas de millones de dólares cada una
Mainframes
Velocidad de proceso: Cientos de millones de instrucciones por segundo o más
Usuarios a la vez: Centenares o miles
Tamaño: Requieren instalaciones especiales y aire acondicionado
Facilidad de uso: Para especialistas
Clientes usuales: Grandes corporaciones y gobiernos
Penetración social: Baja
Impacto social: Muy alto, aunque pasa inadvertido: la sociedad industrial
moderna no puede funcionar sin ellas
Parque instalado: Miles en todo el mundo
Costo: Centenares de miles de dólares o más
Minicomputadoras
Velocidad de proceso: Cientos de millones de instrucciones por segundo
Usuarios a la vez: Hasta decenas, o cientos cuando se usan en red
Tamaño: Reducido; no siempre requieren instalaciones especiales
Facilidad de uso: Para especialistas
Clientes usuales: Universidades, empresas medianas. Suelen funcionar como
servidores de redes
Penetración social: Baja
Impacto social: Reducido, aunque amplio en los entornos de las redes
Parque instalado: Cientos de miles
Costo: Decenas de miles de dólares
Computadoras personales
Velocidad de proceso: Decenas de millones de instrucciones por segundo
Usuarios a la vez: Uno (por eso se llaman personales)
Tamaño: Pequeño, o portátiles
Facilidad de uso: Supuestamente fáciles de usar
Sección 1.5 El desarrollo computacional en la sociedad: mitos, realidades y contrastes 57
Estas comparaciones son vagas por necesidad y, además, nadie establece con precisión
las fronteras entre la clasificación empleada. Por ejemplo, también se llegó a hablar de
"superminis" o incluso de "supermicrocomputadoras", además del impactante hecho de que
las microcomputadoras actuales son mucho más poderosas (en velocidad al menos) que los
grandes equipos de hace una década.
Sea como sea, se dispone ya de verdaderas supercomputadoras de tamaño reducido y
con capacidades que desde hace mucho superan enormemente a las obtenidas por la ENIAC,
creada apenas en 1947.
El motor de este dinámico mundo de las computadoras existe sólo en algunos países
desarrollados, y el resto de la comunidad internacional se ve limitada a desempeñar el
excitante papel de consumidor de la tecnología que se produce a un enorme costo en las
sociedades industriales. Además, la comercialización de las computadoras no siempre
está en función de los intereses de los países que las adquieren, y hay más de un caso en el
que se han vendido a algún gobierno miles de computadoras sin tener claro previamente
un plan racional de utilización. Tómese como uno de tantos ejemplos el caso de una compra
de 300 millones de dólares en partes para microcomputadora que hizo China en 1984, que
un año después resultó en varios miles de máquinas almacenadas en bodegas, sin destino
ni utilización claros.
Para las grandes firmas exportadoras de computación, los países del tercer mundo
representan menos del 6% de su producción total, y entonces está claro que lo requerido
por estas naciones no necesariamente es del interés prioritario de las grandes corporaciones.
La dependencia tecnológica no sólo no ha desaparecido, sino que va en aumento.
La industria ahora conocida como "tecnologías de información" (hardware, software,
comunicaciones y servicios) se ha colocado entre las más grandes ramas económicas de la Tecnologías
sociedad industrial, y se estima que a inicios del nuevo milenio será la segunda a escala de información
mundial, superada tan sólo por la agricultura. En Estados Unidos, creció de ocupar el 4.9%
de la economía global en 1985, a un 8.2% en 1998.
Sin considerar las comunicaciones, en 1993 se produjeron ventas por 390 mil millones
de dólares, y en 1996 se alcanzaron más de 475 mil millones de dólares. La distribución de
esos 390 mil millones de dólares en ventas mundiales de hardware (49%), software (17%)
y servicios (34%) aparece como sigue:
70% 2.3%
85% 1.4%
86% 1,1%
En este contexto es importante explicar el gran cambio sufrido por la industria de la compu-
tación y la electrónica. Hasta 1980, aproximadamente, las computadoras se diseñaban des-
(t) El Producto Interno Bruto (PIB) es la suma de toda la riqueza económica producida por un país.
En palabras del economista clásico escocés Adam Smith (1723 1790): "El trabajo anual de cada
-
nación es el fondo que en principio la provee de todas las cosas necesarias y convenientes para la
vida, y que anualmente consume el país. Dicho fondo se integra siempre, o con el producto inmediato
del trabajo, o con lo que mediante dicho producto se compra de otras naciones", Investigación
sobre la naturaleza y causa de la riqueza de las naciones,pág. 1.
Sección 1.7 Tecnología de microcomputadoras 59
de cero; es decir, el equipo de desarrollo elaboraba planes que partían desde la electrónica
requerida para los componentes de la máquina: el procesador, la memoria, los circuitos de
control. Esta labor se llevaba años y millones de dólares, por lo que eran muy pocas las cor-
poraciones capaces de hacerlo. Las demás empresas se limitaban a la fabricación de partes
periféricas, o a la copia de tecnologías con algunos años de retraso. Con el advenimiento
de la microelectrónica industrial de alta integración, las cosas cambiaron drásticamente.
En efecto, las computadoras (pequeñas y medianas) se fabrican por "capas" o niveles,
que parten del uso de circuitos electrónicos y microprocesadores ya existentes y continúan Proceso
después con la elaboración de lo conocido como la arquitectura funcional de la máquina, lo de fabricación de
cual se traduce en la fabricación de tarjetas de circuito impreso en donde se montan los circui- las computadoras
tos de alta integración. Esto se configura luego en sistemas terminados, dotados de un chasis,
una fuente de poder y los periféricos requeridos. Es decir, existe una muy poderosa y muy
centralizada industria de circuitos y microprocesadores de integración a alta escalat, que
provee sus "materias primas"t t al mercado de diseñadores de arquitecturas y tarjetas, que a
su vez ofrece esos diseños de segundo nivel a los integradores finales del producto, quienes,
en esta tercera capa, lo terminan y le dan presentación y marca, junto con tal vez alguna
característica propia.
Todo esto implica que ya no se tiene que ser una corporación gigante para ensamblar
microcomputadoras, sino que se pueden lograr con menor dedicación de recursos finan-
cieros y de investigación. Para muestra basta con atestiguar el dominio que algunos países
orientales no muy prósperos tienen del mercado internacional de microcomputadoras de
bajo costo... y calidad.
(t) Las cifras son contundentes: el precio por megabyte de almacenamiento en memoria de semi-
conductores era de 550,000 dólares en 1970, y veinte años después llegaba a tan sólo 38 dólares.
Sin embargo, el costo de la fábrica para producir esos chips de alta integración pasó de 4 a 1,200
millones de dólares durante ese lapso. Únicamente países con una economía industrial avanzada
pueden tener ese tipo de plantas de manufactura de alta tecnología.
(tt) Ironías de la época postindustrial: llamarle materia prima a un circuito milimétrico en el que
doce millones de transistores y las bandas de valencia de Fermi coexisten provechosamente con los
premios Nobel y la teoría cuántica. Enrico Fermi (1901-1954)
60 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
(t) Nombre ideado por David Patterson para un proyecto especial en la Universidad de Berkeley,
California, en 1985.
62 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Sistema operativo
Como se dijo, los primeros sistemas operativos estándar en microcomputadoras fueron
CP/M®, por un lado, y el empleado por Apple®, por otro. CP/154 fue luego reemplazado
por MS-DOS® (en varias versiones) y luego por los sistemas Windows®. En su lugar, en
las microcomputadoras IBM durante un tiempo se pudo emplear OS/2 ®, que incluía
operación de varias tareas concurrentes. En las computadoras medianas y grandes se sigue
hablando de multiprogramación: uso de varias terminales (es decir, usuarios) a la vez,
mientras que en las personales se habla de multitasking: manejo de varias tareas que un
mismo usuario inicia desde su monitor, asignando una "ventana" a cada una. Las compu-
tadoras Apple siguieron con su propia versión de sistema operativo, aunque algunos
modelos trabajan con el sistema operativo Unix.
Otros sistemas operativos de uso relativamente común en las microcomputadoras
fueron DR-DOS, Concurrent DOS, CP/M-86, Business Basic (una combinación de sistema
operativo con una versión del lenguaje BASIC orientado a los negocios), Xenix (una
versión de Unix), Theos y Pick, aunque hubo otros más. El sistema operativo Unix (y sus
múltiples variantes, casi todas terminadas en "x") se convirtió en estándar virtual para las
micro y minicomputadoras multiusuario, aunque existe una fuerte competencia comercial
entre nuevos sistemas, como Windows NT, Linux y otros.
Aunque el universo de la computación parece inacabable, este primer capítulo termina
recordando al lector que prácticamente todas las computadoras (un tanto más de las veinte
que predecía el estudio de 1951) están basadas en la idea de von Neumann, que se analizará
en el siguiente capítulo.
64 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Esta es una historia real, de las muchas que (en inglés) circulan por Internet. Se trata de un
caso ocurrido en la oficina de ayuda por teléfono que la empresa WordPerfect® tiene para
los clientes usuarios de su procesador de palabras. La compañía despidió al empleado,
quien sin embargo la demandó por "Cese por causas injustificadas". Lo que sigue es una
transcripción del diálogo ocurrido, según —claro-- el trabajador involucrado:
1979 Kenneth Iverson (matemático y creador del lenguaje APL, citado en el anexo 5.10).
1980 C. A. R. Hoare (investigador en el diseño de lenguajes de programación, y creador
del famoso algoritmo de ordenamiento quicksort, citado en el capítulo 8).
1981 Edgar F. Codd (creador del modelo relacional de las bases de datos y las técnicas
de normalización).
1982 Stephen Cook (matemático e investigador en teoría de algoritmos y complejidad).
1983 Ken Thompson y Dennis Ritchie (coinventores del sistema operativo Unix y del
lenguaje C).
1984 Niklaus Wirth (creador de los lenguajes Pascal y Modula-2 y el entorno operativo
Oberon).
1985 Richard Karp (matemático e investigador en teoría de la complejidad y algoritmos
combinatorios).
1986 John Hoperoft (reconocido autor sobre análisis y diseño de algoritmos y compu-
tabilidad, citado en el capítulo 6) y Robert Tarjan (investigador en diseño y análi-
sis de estructuras de datos y algoritmos).
1987 John Cocke (pionero de las arquitecturas RISC y los procesadores paralelos).
1988 Ivan Sutherland (pionero de las interfaces gráficas y de la "realidad virtual").
1989 William Kahan (investigador de análisis numérico y desarrollador de métodos de
computación numérica y de punto flotante).
1990 Fernando Corbató (de los primeros investigadores sobre sistemas operativos
multiusuario).
1991 Robin Milner (investigador en teoría de la concurrencia, teoría de lenguajes y crea-
dor del lenguaje especializado ML).
1992 Butler Lampson (de los pioneros en la creación de entornos gráficos distribuidos
de computación personal).
1993 Juris Hartmanis y Richard Stearns (por su trabajo conjunto que sentó las bases de
la teoría de la complejidad computacional).
1994 Edward Feigenbaum (desarrollador de teoría de sistemas expertos en inteligencia
artificial) y Raj Reddy (desarrollador de algoritmos para aplicaciones de la inteli-
gencia artificial).
1995 Manuel Blum (investigador en teoría de la complejidad computacional y sus aplica-
ciones a la criptografía y la verificación de programas).
1996 Amir Pnueli (investigador en teoría de lenguajes y algoritmos, del Instituto Weiz-
mann de Israel).
1997 Douglas Engelbart (desarrollador de entornos interactivos de computación, e in-
ventor de las "ventanas" y del correo electrónico).
1998 James Gray (investigador pionero en bases de datos y procesamiento de transac-
ciones).
1999 Frederick P. Brooks, Jr. (por sus contribuciones a la arquitectura de computadoras,
sistemas operativos e ingeniería de software).
Los idiomas están vivos: reflejan el dinamismo de las sociedades que los emplean como
medios para definir y construir su mundo y el mundo. Esto significa que el español (así
como las demás lenguas) está sujeto a cambios, evolución... y ataques. Como toda entidad
viviente, nuestro idioma necesita cuidados y, particularmente en el campo de la informá-
tica y la computación (en donde una buena cantidad de los términos empleados le son
ajenos), es a nosotros a quienes toca la responsabilidad de mantenerlo sano y actual.
1
Sección 1.10 Anexo: Cuidados con el idioma español 67
1 (t) Recuérdese la famosa frase del filósofo Ludwig Wittgenstein (1889-1951): "Los límites de mi
lenguaje configuran los límites de mi mundo".
68 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
Delete
Borrar. Resulta increíble que alguien pueda ser tan mentalmente débil como para atre-
verse a decir "deletear".
Encryption
Codificación o ciframiento es lo que describe a la palabra encryption del inglés. Los
términos "encriptamiento" y "encriptado" no existen.
Event
Acontecimiento o suceso debe usarse en lugar del incorrecto "evento" como traducción
de event. "Evento" indica un acontecimiento fortuito o poco predecible; todo lo contra-
rio de algo que sucederá en una fecha y lugar determinados.
Eventually
Finalmente o tarde o temprano es la traducción del inglés eventually. "Eventualmente"
se refiere a un suceso no determinístico.
Hardware y software se emplean ya como si fueran del español (es decir, sin escribirlas
en cursivas). Lo mismo sucede con el término buffer (a veces incluso escrito búfer).
Instance
Ejemplo es la traducción correcta de esta palabra, muy empleada en programación
orientada a objetos. También puede emplearse caso, o caso particular. El término
"instancia" se refiere a asuntos legales.
Interface
Interfaz se usa en lugar de "interfase" o de la inexistente "interface", y además aparece
ya en la vigésima edición del (no muy bueno pero normativo) Diccionario de la Real
Academia Española. El plural, claro, es interfaces.
Library
Biblioteca es la traducción del inglés libraty. Una "librería" es un lugar en donde se
venden libros.
Monitor
Supervisar es la palabra adecuada en lugar del inglés to monitor. A veces también puede
utilizarse simplemente controlar.
Propietary
Propio, patentado. Usualmente referido a sistemas de software que son propiedad
industrial, y que no están disponibles para uso generalizado. En español, "propietario"
es el dueño de algo; justamente la idea contraria de lo que dice la expresión Propietary
software: software que tiene propietario, porque es marca registrada, fue creado bajo
especificaciones particulares, y no está permitido copiarlo.
Route, router
Enrutar es un término hasta ahora inexistente; aunque preferible a "rutear". Igualmente,
sugerimos traducir router como enrutador.
Run
Ejecutar (un programa) es la traducción adecuada para to run. "Correr" se reserva para
la acción atlética.
Sección 1.10 Anexo: Cuidados con el idioma español 69
Save
Guardar o almacenar es el significado de to save en inglés. "Salvar" indica poner
fuera de peligro, y aunque a veces pueda suceder que los archivos sí corran riesgos, no
es el término adecuado.
Scanner, scanning
Digitalizador, digitalizar o, simplemente, lector óptico son los términos adecuados (y
no esa barbaridad innecesaria de "escáner").
Serial
Serie o en serie, usualmente referido a un puerto de una computadora. "Serial" en
español se refiere a las telenovelas.
Silicon
Silicio es el nombre en español del elemento químico más empleado en la microelec-
trónica, no la inexistente palabra "silicón".
Support
Manejar es la palabra adecuada en lugar del incorrecto "soportar", que en español
significa tolerar el dolor o aguantar un peso. Dependiendo del contexto, también puede
emplearse funcionar (operar) con como traducción del inglés to support.
En general, el mejor consejo que puede darse cuando de traducir se trata es dejar "respirar"
al texto en español; es decir, no forzarlo a tener ni la misma estructura ni la misma cantidad
de palabras que el original. Otro consejo: luego de haber traducido un párrafo, léalo en
voz alta (o repítalo mentalmente) y pregúntese a sí mismo "¿así se oye bien en español?".
Con esta simple idea (y algo de conocimientos básicos sobre gramática y usos del lenguaje)
se podrá evitar buena parte de los abusos a los que tan tristemente nos han acostumbrado.
La cultura es importante y merece ser defendida.
En algunos países, la defensa del idioma es un asunto de prioridad nacional, como lo
muestra la siguiente nota de periódico.
EJERCICIOS
10. Haga un resumen explicativo del modo de funcionamiento de los tubos de vacío y
contrástelo con los principios de operación de los transistores. El artículo de 1948,
"The Transistor", de Frank Rockett, publicado en la edición especial de 1997 sobre
"El siglo del estado sólido", de la revista Scientific American, explica la fase inicial
de este invento. En esa misma edición aparece el artículo (de junio de 1993) "The
Future of the Transistor", de Robert Keyes, donde indica: "La falta de verdaderos
rivales significa que el futuro de la electrónica digital seguirá estando con el tran-
sistor". Existe traducción al español.
11. Explique en forma resumida y conceptual qué es, cómo funciona y cómo se fabrica
un circuito integrado. El artículo de 1970, "Large-Scale Integration in Electronics"
de F. G. Heath, publicado en la edición especial de 1991 sobre la ciencia en el siglo
xx de la revista Scientific American, muestra el desarrollo inicial de esta tecnología.
Una visión del futuro aparece en el artículo "Microprocessors in 2020", de David
Patterson, en la edición de septiembre, 1995. El número especial de esa revista citado
en el ejercicio anterior también lo incluye, y además contiene un artículo sencillo
Los inventores del transistor
sobre la fabricación de los circuitos integrados: "From Sand to Silicon: Manufac-
turing an Integrated Circuit", de Craig Barrett. Existe traducción al español.
12. Sobre la computación existen muchos mitos y medias verdades populares, como
aquello de que "las computadoras no se equivocan", y la correspondiente conclusión:
si es por computadora, entonces debe ser cierto y "científico". Critique y pondere
este tipo de conceptos.
13. El libro Manual práctico de la reencarnación,de J. H. Brennan, EDAF, Madrid, 1990,
contiene (págs. 118-121) un programa en el lenguaje BASIC para determinar la pró-
xima reencarnación de quien proporcione su fecha de nacimiento. ¿Qué opina sobre
un programa así?
14. ¿Es conveniente enseñar computación en las escuelas primarias? Organice un debate
sobre el tema. No se conforme con opiniones preelaboradas: analice y cuestione con
la mayor profundidad posible. El tema da para mucho más que un simple "por
supuesto", porque habría que considerar las necesidades, habilidades, expectativas
y visión de mundo de los niños, y contrastarlas contra lo que se requiere para trabajar
con una computadora. También deberá tenerse cuidado en no confundir el uso de
las computadoras con la enseñanza de la computación.
15. El notable empresario Charles Wang (de la familia de fabricantes de computadoras Ensamblado de circuitos
y sistemas de esa marca, citado por la revista Communications of the ACM, diciem- integrados
bre de 1995) advierte sobre los peligros de sustituir las habilidades sociales de
los niños con el uso de las computadoras: "¿Qué es mejor para un niño: jugar a solas
con una computadora o salir a jugar con sus compañeros?". Prepare su opinión
sobre el tema.
16. Aunque no sea agradable ni cómodo, un estudiante del nivel universitario ya debería
estar enterado de la realidad que lo rodea, para al menos tomarla en cuenta en su
esquema de las cosas y en su visión de mundo. ¿Sabe el lector, por ejemplo, que en
México el 10 por ciento de los hogares más pobres capta tan sólo el 4 por ciento de
la riqueza nacional, mientras que el 10 por ciento más rico tiene más del 55 por ciento?
¿O que el promedio nacional de educación es de 7.2 grados, o que en el medio rural
el 35 por ciento de las personas ni siquiera termina la primaria? Igualmente, menos
del 10 por ciento de los mexicanos ha viajado alguna vez en avión, o sólo un 15 por
ciento de las casas tienen teléfono. La situación global no es mucho mejor: el Banco
Mundial informó que en 1997 la tasa de crecimiento económico promedio de los
países "en vías de desarrollo" creció 4.7%, mientras que en 1998 bajó al 1.9%. Por
supuesto, esto implica menos recursos para salud y educación, pues la población
sigue aumentando. Cada año, por ejemplo, se infectan de malaria entre 300 y 500
72 Capítulo 1 Evolución de las computadoras
millones de personas, de las cuales mueren más de dos millones. Entre los 6,000 mi-
llones de habitantes del planeta hay todavía, por ejemplo, 800 millones con ham-
bre crónica, mil millones de analfabetos; 1,200 millones sin acceso a agua potable,
y centenares de millones más sin servicios de electricidad.
Averigüe sobre las principales cifras del desarrollo económico nacional (Pro-
ducto Interno Bruto, distribución de la riqueza, índices de pobreza, marginalidad, des-
nutrición, niveles de educación, empleo y otros) y sitúese en la realidad; confróntela
contra la propuesta de que "todo mundo debería tener acceso a Internet".
17. Reescriba la siguiente descripción, pero ahora en español: "Cuando el nuevo siste-
ma ha acabado de salvar los datos, corre un proceso que eventualmente consulta
las librerías a través de una interface serial. Como la información no está encriptada,
sí se puede monitorear, y todo eso resulta más barato que un sistema propietario
que soporte comandos asíncronos para accesar los archivos."
18. Cuál es su postura sobre la siguiente duda: ¿Será adecuado enfrentar la rigidez con-
ceptual y de manejo de las computadoras y sus programas (aunque sean a colores)
con la inherente dialéctica libertaria y audacia de pensamiento e imaginación de la
personalidad infantil (o al menos con la existente hasta antes de ser irremediable-
mente arruinada por la televisión)?
REFERENCIAS PARA
[CORE91] Corcoran, Elizabeth, "Calculating Reality", en la revista Scientific American,
EL CAPÍTULO 1
enero, 1991.
Artículo sobre los nuevos tipos de arquitecturas de supercomputado-
ras; además, hace algunas comparaciones entre los principales mode-
los actualmente en funcionamiento. Existe traducción al español.
Referencias para el capítulo 1 73