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Clases y objetos
Por:
Daniel Gómez Jaramillo.
Estructura de Archivos
CONTENIDO
1. Abstracción de los lenguajes de 10. Miembros static de una clase.
programación.
11. Clase object.
2. Tipos abstractos de datos.
12. Referencias bibliográficas.
3. Especificación de los TAD.
13. Aplicación en Java.
4. Clases y objetos.
5. Declaración de una clase.
6. Paquetes.
7. Constructores.
8. Recolección de objetos
9. Objeto que envía el mensaje: this.
ABSTRACCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de
lenguajes pueden implementar los modelos abstractos.
LEER ()
ABSTRACCIÓN: Ignorar
detalles específicos buscando
NOMBRE generalidades que ofrezcan
una perspectiva distinta, mas
favorable a su resolución.
INVESTIGAR () DIRECCION
ABSTRACCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ABSTRACCIONES DE CONTROL
ABSTRACCIONES DE DATOS
La abstracción de datos es la técnica de programación que permite inventar o definir nuevos tipos de datos
(tipos de datos definidos por el usuario) adecuados a la aplicación que se desea realizar.
Objetivo: simplificar el proceso de la programación. Lo hace
permitiendo al programador concentrarse sólo en los atributos
que son esenciales y le permite ignorar los que son
prescindibles.
Consideraciones esenciales:
Las principales ventajas que nos aportan los TAD son las siguientes:
Facilitan la extensibilidad.
TIPO ABSTRACTO DE DATO
Cabecera
Nombre Clase class NombreClase
{
Características
(Atributos) Declaración de Atributos
Cuerpo
de la Clase Definición de Métodos
Comportamiento
(Métodos)
}
CLASE
DECLARACIÓN DE UNA CLASE
Publico
Accesible desde el
exterior de la clase Datos o Métodos
DECLARACIÓN DE UNA CLASE
class Producto
{
private int ID;
private string Nombre;
Import
Las clases que se encuentran en los paquetes se identifican
utilizando el nombre del paquete, el selector punto (.) y, a
continuación, el nombre de la clase.
Formato:
import IdentificacionPaquete.NombreClase;
import IdentificacionPaquete.*;
El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Cuando se define no se puede especificar un
valor de retorno, nunca devuelve un valor. Sin embargo, puede tomar cualquier número de
argumentos.
class Persona
{
string nombre;
int edad;
public Persona(string nom, int ed) {
nombre = nom;
edad = ed;
}
}
CONSTRUCTORES
Reglas
Constructores sobrecargados :
Para prevenir a los usuarios de la clase de crear un objeto sin parámetros, se puede: (1)
omitir el constructor por defecto, o bien (2) hacer el constructor privado.
RECOLECCIÓN DE OBJETOS
Instancias de una clase:
En Java, un objeto siempre ha de estar referenciado por una variable; en el momento en que un
objeto deja de estar referenciado, se activa la rutina de recolección de memoria, se puede decir
que el objeto es liberado y la memoria que ocupa puede ser reutilizada.
Ejemplo:
Destrucción de un objeto:
Eduardo = null;
RECOLECCIÓN DE OBJETOS
Metodo finalize()
Ejemplo:
Cada instancia de una clase, cada objeto, tiene su propia copia de las variables de la clase.
Cuando interese que haya miembros que no estén ligados a los objetos sino a la clase y, por
tanto, sean comunes a todos los objetos, estos se declaran static.
Variables static: Las variables de clase static son compartidas por todos los objetos de la clase.
Se declaran de igual manera que otra variable, añadiendo como prefijo la palabra reservada
static.
private static double base;
private static double altura;
Métodos static: Los métodos de las clases se llaman a través de los objetos. En ocasiones
interesa definir métodos que estén controlados por la clase, de modo que no haga falta crear un
objeto para llamarlos: son los métodos static.
public static Triangulo datosTriangulo(double base, double altura) {}
CLASE object
Object es la superclase base de todas las clases de Java; toda clase definida en Java hereda de la
clase Object y, en consecuencia, toda variable referencia a una clase se convierte,
automáticamente, al tipo Object.
Ejemplo:
Object g;
String cd = new String("Barranco la Parra");
Integer y = new Integer(72); // objeto inicializado a 72
g = cd; // g referencia al mismo objeto que cd
g = y; // g ahora referencia a un objeto Integer
equals(): Compara el objeto que hace la llamada con el objeto que se pasa como argumento.
toString(): Este método construye una cadena, que es la representación del objeto.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• Deitel, H., & Deitel, P. (2004). Como programar en C/C++ y Java, cuarta edición.
Juarez: Pearson.
Se desea realizar una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres componentes
(coordenadas x, y, z) de acuerdo con las siguientes normas:
un vector v = x, y, z es ( 𝑥 2 + 𝑦 2 + 𝑧 2 ).
¡¡ GRACIAS !!