Sunteți pe pagina 1din 8

The 12th International Scientific Conference

eLearning and Software for Education


Bucharest, April 21-22, 2016
10.12753/2066-026X-16-000

Citare / Citation

Călin, R.A. & Cernat, A. (2016). The Formative Impact of Video Games on Children`s
Personality, în volumul conferinței internaționale The 12th International Scientific
Conference eLearning and Software for Education (eLSE), Bucharest, April 21-22, 2016,
10.12753/2066-026X-16-000

THE FORMATIVE IMPACT OF VIDEO GAMES ON CHILDREN`S PERSONALITY

Răzvan-Alexandru Călin, Alexandru Cernat


Teacher Training Department, University of Craiova, A.I.Cuza 13, Craiova, Romania
calinrazvanalexandru@yahoo.com, acernat.email@gmail.com

Rezumat: Concepute pentru a satisface o nevoie umană mai puțin concretă, cea de divertisment,
jocurile video își extind aria de răspândire în rândul consumatorilor de la un an la altul. Consumul de jocuri
video (gamingul) aduce cu sine atât contribuții pozitive, cât și negative în procesul de formare și dezvoltare a
personalității ”gamerilor”, influențele și motivațiile fiind diferite de la o categorie de vârstă la alta.
Rezultatele directe sau indirecte ale consumului de jocuri video conturate sub forma beneficiilor sau
nu, reprezintă de asemenea un interes și prin prisma încercării de a înțelege felul în care dezvoltarea individului
este influențată de această activitate.
Studiul de față își propune să realizeze o radiografie a punctelor tari și slabe din perspectiva
influențelor jocurilor video asupra dezvoltării tinerilor, având ca fundament o cercetare bazată pe Tehnica
Incidentelor Critice a lui J. Flanagan coroborată cu Scala de Evaluare cu Ancore Comportamentale a lui P.C.
Smith și L.M. Kendall. A fost avut în vedere un eșantion de 120 de elevi cu vârste cuprinse între 10 și 11 ani,
care au accesat jocurile video de la vârsta de 7-8 ani, cu o frecvență mai mare de trei ori pe săptămână.
Rezultatele obținute îmbracă forma a două liste care cuprind, pe de o parte avantajele, iar pe de altă parte
dezavantajele expunerii timpurii la influențele formative exercitate de jocurile video. Compararea și
interpretarea celor două liste furnizează un set de concluzii și recomandări de potențial interes formativ,
cuantificabile într-un posibil ghid de bune practici în ceea ce privește gestionarea accesului la jocurile video a
copiilor din clasele primare.

Cuvinte cheie: Video games, Personalitate, Dezvoltare Aptitudinală;

I. INRODUCERE

Abordarea acestui demers pornește de la o realitate observabilă astăzi, realitate ce ne


înfățișează transformări la nivelul activităților copiilor, produse de dezvoltarea tehnologică tot mai
accentuată din ultimul timp, iar ca o consecință directă, pătrunderea acesteia la nivelul sferei de
activități a copiilor și influențarea directă a acestora [1]. Desigur, prin influențare trebuie privit tot
ansamblul de receptare a situației, ci nu unilateral, doar din perspectiva influențării negative sau
pozitive. Trebuie precizat de asemenea că este necesar a se face o distincție între interacțiunea copiilor
cu jocurilor video și interacțiunea cu internetul de pildă. Deși internetul poate fi un mijloc prin care se
obține accesul la jocuri, el nu este în esență altceva decât o platformă în acest caz [9]. Astfel, de
exemplu din perspectiva adicției, trebuie delimitate corect bazele ei, însă aspectul va fi reluat mai în
detaliu pe parcursul acestei lucrări. În acest sens, accesul mai ușor la tehnologie despre care se
vorbește, reprezintă, din perspectiva studiului orientat spre influența jocurilor, un mijloc mai facil prin
care copiii intră în contact cu lumea jocurilor. Desigur, cum și internetul reprezintă un mijloc prin care
se poate influența tendința cantitativă de acces la jocuri (dar nu numai), nu trebuie ingnorate datele ce
demonstrează că accesul la internet se profilează sub forma unei tendințe ascendent-accelerate, din
anul 1999 până în anul 2013 accesul la internet crescând de 10 ori. Două miliarde de utilizatori se
înregistrau în 2010, ca pragul de 3 miliarde să fie atins patru ani mai târziu [16].
Despre influența sub diferite aspecte a jocurilor se poate discuta pe categorii diferite de vârstă.
De ce s-a ales de către autori tocmai intervalul 10-11 ani? Unul dintre răspunsuri cu impact direct
asupra importanței ar fi acela că această categorie se profilează ca una cu un grad mai accentuat de
vulnerabilitate, impactul sub aspectul efectelor la nivel formativ pe care le au jocurile asupra copiilor
fiind unul însemnat. Copiii și adolescenții formează grupuri cu particularități ridicate de risc în
privința gradului de influențare asupra dezvoltării personale. De asemenea, tendințele formării unor
adicții își au substratul în perioada copilăriei și adolescenței [10]. Astfel conștientizarea acestei
vulnerabilități și importanța idenficării la timp a unor tendințe ce ar putea evolua ulterior în posibile
adicții, sau influențe comportamentale reprobabile, reprezintă nu atât demersuri cu substrat științific,
ci, ieșite din această sferă, sunt pur și simplu soluții prin care problematica jocurilor video la copii este
privită din mai multe unghiuri, conducând la îmbunătățirea felului în care, părinții de pildă, se
raportează la aceasta. Fixarea categoriei de vârstă în contextul consumului de jocuri video este de
asemenea interesant de urmărit. Conform raportului anual al Entertainment Software Association din
anul 2015, în Statele Unite ale Americii 26% dintre consumatorii de jocuri video au sub 18 ani. În
privința implicării părinților sub forma unui control asupra gestionării activității de gaming a copiilor,
același raport arată că 79% dintre părinți impun copiilor o restricție de timp asupra jocurilor video,
72% impun o restricție de timp asupra folosirii internetului, 70% impun o restricție asupra timpului
petrecut la TV, iar 66% impun o restricție de timp asupra filmelor privite [6]. Se constată așadar că
predomină controlul asupra jocurilor video.
Având o istorie de aproape 50 de ani, prezența jocurilor video a determinat feluri diferite prin
care oamenii în general, și specialiștii în particular, s-au raportat la influența acestora asupra
consumatorilor. Astfel, studiile recente încearcă să evidențieze și perspectiva pozitivă a jocurilor video
asupra vieții copiilor, privind fenomenul mai nuanțat, în antiteză oarecum cu tipicul abordărilor
cercetărilor psihologice din trecut, prin care se evidenția preponderent impactul negativ [14].
În cele ce urmează vor fi punctate o serie de aspecte sub forma unor potențiale aptitudini, dar
și însușiri negative, pe care, prin jocurile video, copiii le pot dezvolta, contribuind astfel sub aspect
formativ la dezvoltarea lor. Desigur nu există o pretenție de abordare exhaustivă, cadrul fiind unul
limitat, însă se va încerca evidențierea acelor trăsături cu un pronunțat impact direct, atât negativ cât și
pozitiv, în directă concordanță și cu un specific de gaming.

II. ASPECTE NEGATIVE ALE INFUENȚEI JOCURILOR VIDEO

Cum la nivelul influenței negative a jocurilor video stă într-o mare măsură cantitatea de timp
alocată activității efective de gaming, ea redând aspectul unui echilibru sau dezechilibru al activității,
aspect ce de asemenea va fi evidențiat și în studiul realizat, se poate discuta atât despre excesul de
jocuri video, cât și despre o problemă patologică în acest sens. Studiile arată că există tendințe de
manifestare patologică în privința jocurilor video, timpul disproporționat alocat acestora precum și o
serie de simptome precum retragerea în sine, solitudinea (withdrawal), lipsa unui control, ca de
asemenea conflicte intra și interpersonale, conducând la această teză. Diferența fundamentală între
activitatea de gaming patologică și cea excesivă este redată de fapul că prima, cea patologică, conduce
la manifestarea unui comportament problematic, pe când cea din urmă, doar la unul cu valențe
disproporționale [11].
În acest sens, din perspectiva unei posibile clasificări, activitatea de gaming poate cunoaște o
etapă inițială de echilibru, ca ulterior aceasta să se transforme într-una excesivă, cu implicații directe la
nivel comportamental, ce, la rândul său, poate degenera într-una patologică, cu efecte negative tot mai
pronunțate. Se crează astfel o relație directă între echilibrul activității de gaming și celelalte aspecte ale
activităților de zi cu zi, pe măsură ce timpul alocat jocurilor video va crește, se va resimți un efect și în
neglijarea celorlalte activități, ca de exemplu cele școlare sau de comunicare, de relaționare
interpersonală. Importanța acestei ultime etape, cea patologică, constă și în faptul că, pe lângă celelalte
aspectele negative enumerate anterior, generează și dezvoltarea unui comportament agresiv,
comportament ce se regăsește la nivel de manifestare și în cazul altor adicții. Astfel, studiile arată că în
momentul în care de pildă părinții încearcă să controleze prin restricții accesul copiilor la jocurile
video, primesc din partea lor o reacție agresivă, de ostilitate. Alte reacții agresive sunt manifestate la
nivel comportamental și ca urmare a influenței jocurilor video cu conținut explicit violent, jocuri ce
sunt accesate regulat, pe o perioada mare de timp. De pildă într-un mediu virtual în care supraviețuirea
personajului ține de capacitatea acestuia de a se impune doar prin violență, rezultă un model ce poate
fi asimilat ca tipar general de rezolvare a unor probleme [11].
Se constată așadar că implicațiile negative ale jocurilor video tind să se manifeste mai
pronunțat pe măsură ce echilibrul timpului alocat activității de gaming începe să se piardă. Cu alte
cuvinte, cu cât în balanța activităților din viața unui copil jocurile încep să se impună excesiv,
neglijarea celorlalte activiăți începe să se resimtă. În acest sens, este necesară conștientizarea limitelor
de manifestare a unei adicții. De pildă, se poate ușor confunda adicția de jocurile video cu adicția de
internet. Părinții observă copilul că își petrece un interval mare de timp pe internet, fără a avea
curiozitatea de a delimita corect activitatea acestuia în tot acest timp. Astfel, nu se percepe corect
adicția. Copilul poate fi în tot acest timp implicat într-o activitate de gaming, internetul în cazul asta
funcționând ca o platformă prin care se accesează conținutul dorit, care face eventual și obiectul
adicției. Pentru o mai bună înțelegere, de pildă un dependent de jocurile de noroc ce desfășoară această
activitate de gambling online, nu se poate spune că este dependent de internet în sine, ci de jocurile de
noroc pe care le accesează prin intermediul internetului [9]. Desigur internetul poate antrena un
consum mai intes sau mai variat de jocuri video. Un caz în acest sens îl reprezintă jocurile de tip
MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games), un exemplu cunoscut de joc din
această categorie fiind World of Warcraft. Jocurile de acest gen tind să genereze o mai mare
dependență față de jocurile ce se accesează offline, o explicație ar fi aceea că necesită o prezență mare
din partea jucatorului, jocul practic fiind într-o continuă mișcare, dezvoltare, 24/7, cu sau fără prezența
individului. Astfel, neaccesat frecvent, realizările ca jucător vor fi limitate. Creându-ți un alter ego
virtual și intrând în contact online cu mii de jucători, acest tip de joc îți deschide o lume impresionantă
prin dimensiune și perspective, extrem de complexă, în care experiența realității virtuale este una
foarte profundă [10].
Acest aspect are și o latură pozitivă, după cum vom vedea, însă, privit în cheia efectelor
negative, dintr-o perspectivă dezechilibrată a timpului alocat jocului, conduce și la efecte negative.
Practic, realizările pe care jucătorul le înglobează pe cuprinsul activității sale în joc, statutul pe care și-
l creează, suplinesc neajunsurile din viața reală, conducând la un fel de izolare și de creare a unei
dimensiuni paralele cu viața reală, o dimensiune virtuală care, prin prisma realizărilor din cadrul ei,
jucătorul tinde să o prefere realității nu așa de ofertante. Se ajunge astfel la neglijarea unor aspecte
cotidiene, ducând la scăderea performanțelor (de exemplu școlare), dereglări la nivelul relaționării și
relațiilor sociale, și probleme la nivel comportamental [4].
Consecința firească ce conduce la aspectele negative ale influenței jocurilor video vine din
gestionarea deloc echilibrată a activităților. Astfel, în momentul în care activitaea de gaming capătă,
sub raportul timpului, un aspect dezechilibrat, consecințele negative încep să se evidențieze. Desigur,
apare întrebarea fireasca, și anume ce reprezintă la nivel de timp, o activitate de gaming echilibrată?
Este greu de dat un răspuns concret și unitar valabil, prezentând și o latură subiectivă, în funcție de
particularitățile fiecărui caz. De asemenea trebuie privită situația și prin raportarea la categoria de
vârstă, ca cifre însă se arată că timpul petrecut de către adolescenți, în medie, este mai mare
comparativ cu cel al copiilor (4-10 ani), aceștia din urmă având o medie de 2 ore pe zi, pe când
adolesceții aproape 4 ore pe zi [14].

III. ASPECTE POZITIVE ALE INFUENȚEI JOCURILOR VIDEO

Latura influenței pozitive tinde să se evidențieze tot mai pronunțat, așa cum s-a specificat și
anterior, studiile începând să nuanțeze influența jocurilor asupra consumatorilor. Jocurile cu relevanță
educațională de pildă reprezintă o abordare prin care se încearcă câștigarea unei experiențe pozitive
directe, astfel de jocuri fiind create pentru îmbunătățirea, completarea, unor măsuri sau instrumente
educaționale. Traseul de evoluție a jocurilor de acest tip a fost marcat de diferite proiecte dezvoltate
de-a lungul timpului, chiar și la începutul anilor 2000, când jocurile online, de pildă cele de tip
MMORPG, nu cunoscuseră popularitatea pe care o cunosc astăzi. Unul dintre proiectele în acest sens
(Rochester Castle), demonstra că la nivelul proceselor de învățare apar îmbunătățiri, ideea de
colaborare și de lucru în echipă fiind relevante. Copiii găsesc acest tip de abordare educațională mult
mai interactivă iar procesele de învățare sunt pozitive, jocurile cu acest tip de abordare educațională
primind și denumirea de edu-games [3]. Aspectele pozitive ale activității de gaming sunt prezente însă
și indirect, fără a fi vorba de jocuri orientate educațional. În acest sens, de pildă într-un mediu de
gaming complex, de tip MMORPG (dar nu numai), apare nevoia gestionării eficiente a bunurilor
(items) pe care le deții, conducând la dezvoltarea unor abilități de gestionare a resurselor proprii
(financiare, de bunuri, etc). Găsirea în timp util a unor soluții privind realizarea unor questuri conduce
la dezvoltarea gândirii rapide. Explorarea în zone necunoscute necesită îmbunătățirea capacității de
orientare în spațiu, de memorare a unor repere spațiale, de gestionare eficientă a timpului, atenția la
detalii, și nu numai. În cazul unor jocuri de tip Shooter de pildă, studiile arată că potențialul
coordonării mână-ochi (hand-eye coordination) crește. Ținta fiind dinamică, în mișcare, apare nevoia
preciziei acționării mouse-ului sau joystick-ului în concordanță cu ceea ce constați vizual [2]. De
asemenea, îmbunătățirea reacțiilor rapide în luarea unor decizii pot fi influențate de acest tip de jocuri.
Încercarea combaterii efectului negativ de sedentarism ce derivă din activitatea formală de
gaming a condus la active video gaming, un tip de jocuri video ce implică activitate fizică.
Sedentarismul ce se profilează sub un aspect constant are pentru copii un potențial mare de declanșare
a problemelor de greutate, jocurile video de tip non-active video gaming contribuind la aceasta.
Incorporând mișcarea, acest tip de jocuri video pot fi o soluție pentru descurajarea sedentarismului.
Incercarea de a constata prin studiu efectul lor conduce la teza că, deși viabile în scopul lor, multe sunt
insuficient de captivante, motivante, pentru a fi utilizate regulat de către copii pe termen mediu și lung,
ajungându-se de exemplu ca un joc ce implică dansul, pentru copii de 9-12 ani, să nu poată avea o
constanță în utilizare mai mare de 12 saptămâni [8]. Potențialul unor noi implementări de console și
jocuri video în acest sens poate conduce însă la eficientizarea acestei categorii de jocuri video pe
viitor.
Cum pentru MMORPG și cele de tip Shooter am evidențiat unele aptitudini ce pot fi
dezvoltate ca o consecință a utilizării lor, și alte categorii de jocuri, prin particularițățile lor, au
implicații pozitive diverse. De exemplu jocurile precum Sims, prin stimularea particularităților la nivel
estetic, pot să îmbunătățească orizontul de gust pe care utilizatorul îl dezvoltă, cu implicațiile jocului
la nivel arhitectural, vestimentar, etc. O altă categorie a jocurilor relevantă pentru implicațiile pozitive
o reprezintă aceea a jocurilor de tip simulator. Activitatea desfășurată în cadrul acestor jocuri cuprinde
un grad ridical de plauzibilitate, realism, capacitățile la nivelul orientării spațiale și vizuale (în cazul
unui simulator de zbor de exemplu) fiind antrenate [13]. Beneficiile simulatoarelor se pot observa și la
nivel pragmatic, de exemplu simulatoare ce creează un context de război fiind folosite și de către
Armata Statelor Unite ale Americii. În privința jocurilor de strategie se poate stimula capacitatea
organizatorică, abilitatea de anticipare fiind una din caracteristicile ce conduc spre performanță în
cadrul unei asemenea categorii de jocuri. Perseverența, reușita constantă de mobilizare cât mai
coerentă a resurselor, gândirea unor strategii mai eficiente, sunt aspecte în cadrul jocului ce, scoase din
această sferă, produc rezultate pozitive. Unele tipuri de jocuri au implicații și în sfera cunoașterii sau
dezvoltării unui interes pentru un anumit domeniu, ca de exemplu știință, istorie, poltică, etc [2].
Jocurile așa numite prosociale, s-a demonstrat că au un impact pozitiv asupra jucătorilor. Aceste tipuri
de jocuri se orientează cu predilecție spre ajutarea altor personaje din joc, studiile arătând că ele
conduc spre dezvoltarea unor tendințe prosociale în viața reală. Capacitatea de a empatiza, de
exemplu, poate fi dezvoltată ca urmare a activității de gaming orientată spre această categorie, ca de
asemenea, efectele pe termen lung ce s-au demonstrat în privința comportamentului prosocial pe care
copiii l-au avut ca urmare a influenței unor asemenea jocuri [13]. Socializarea are și ea un rol
important în categoriile MMO (Massively multiplayer online) de jocuri. Astfel, planificarea unor
strategii și abordări, eventuale negocieri și discuții unde imporanța implicării persuasiunii începe să fie
tot mai evidentă, ca și colaborarea efectivă între mai multe persoane, conduc la conturarea avantajelor
pe care le pot dobândi utilizatorii prin dezvoltarea acestor abilități. Un aspect pozitiv ce implică toate
categoriile de jocuri îl reprezintă asimilarea cu o mai mare ușurință a unei limbi străine, ca și
dezvoltarea vocabularului în cazul unor anumite jocuri bazate mai mult pe aspectul narativ, pe text, ci
nu pe grafică neapărat.
Unele aspectele pozitive ale jocurile punctate anterior au fost de asemenea indentificate de
către părinții intervievați, în cadrul unui studiu realizat în orașul Constanța (România) publicat în
2014, privind implicațiile jocurilor asupra dezvoltării copiilor. Astfel, un număr de 1087 de părinți, din
categorii profesionale diferite, priveau ca principale beneficii ale activității de gaming: faster mental
connections (7.94%), dexterity (7.39%), spirit of competition (7.30%), learning foreign languages
(7.07%), improved memory capacity (6.64%), acestea fiind primele 5 beneficii, procentual, sesizate
[14].
Atât implicațiile pozitive cât și negative ale jocurile video cu siguranță vor suscita interesul în
continuare atât în lumea academică cât și în cea socială, non-academică. Prezența tot constantă a
jocurilor video în viața noastră, direct sau indirect, implicând o cunoaștere mai profundă și nuanțată
asupra lor.

IV. RESEARCH DESIGN AND IMPLEMENTATION

Pornind de la aceste premise organizate sub forma unei radiografii a punctelor tari și slabe din
perspectiva influențelor jocurilor video (concept înțeles ca incluzând deopotrivă jocurile pe console,
smartphones, tablete sau calculator), studiul nostru inenționează să identifice cum sunt observate și
conștientizate de către părinți efectele exercitate de jocurile video asupra dezvoltării propriilor copii.
În acest sens, cercetarea efectuată a avut ca fundament un demers investigativ bazat pe Tehnica
Incidentelor Critice (The Critical Incident Technique) a lui J.C. Flanagan [7], coroborată cu Scala de
Evaluare cu Ancore Comportametale a lui P.C. Smith și L.M. Kendall [15], fiind vizat ca rezultat
obținerea unor inventare ale contribuțiilor pozitive și negative ale jocurilor video asupra dezvoltării
psihologice a copiilor, organizate și ierarhizate din perspectiva importanței percepute de părinți.
Șase școli cu clase primare din Craiova au fost avute în vedere, subiecții cu vârste cuprinse
între 10 și 11 ani (elevi în clasa a IV-a) incluși în studiu trebuind să îndeplinească cumulativ condițiile
de a fi accesat jocurile video de la vârsta de 7-8 ani sau mai devreme, cu o frecvență mai mare de trei
ori pe săptămână, pentru un interval total de minim 6 ore săptămânal.
Două etape cu patru pași fiecare prezintă demersul nostru explortoriu.

4.1 Etapa I – Inventarul avantajelor


Pasul 1.
Inițial li s-a solicitat părinților elevilor care îndeplineau condițiile menționate să întocmească o
listă cu comportametele observabile ale copiilor lor, cuantificabile în calități (skills).
Aceste liste au fost centralizate, descrierile comportamentelor centralizate, cele cu înțelesuri
similare au fost reunite și au fost reținute într-o listă unică doar primele 20, a căror frecvență de
apariție a fost cea mai mare.
Pasul 2.
Din această listă, li s-a solicitat părinților să aleagă primele 10 conduite/calități (skills) la
dezvoltarea cărora consideră că activitatea subsumată jocurilor video are o contribuție notabilă.
Dimensiunile alese au fost colaţionate și au fost reţinute numai dimensiunile care au avut o
frecvenţă de apariţie mai mare. Această nouă listă, cuprinzând descrierea celor 10 conduite (skills), a
constituit grila de indicatori cu care s-a operat în continuare.
Pasul 3.
Având la dispoziție această grilă, li s-a solicitat părinților să ordoneze cele 10 skills, folosind o
scară Likert cu 7 trepte asociată fiecărui skill, în funcție de gradul în care apreciază că îl caracterizează
pe propriul copil fiecare dintre cele 10 skills.
Pasul 4.
Pentru a elimina subiectivismul firesc al aprecierilor părinților, în acest pas s-a solictat o a
doua părere (second opinion) cu privire la deținerea acelor skills pentru fiecare elev în parte, din partea
învățătorului de la clasă. Părerile care s-au dovedit contrare au condus la eliminarea subiectului-elev
din studiul nostru. Au rămas astfel 120 de subiecți, 83 de băieți și 37 de fete. De asemenea, precizăm
că au fost reținute doar skills care au prezentat un scor procentual mai mare de 10% din opiniile
exprimate.
Rezultatele centralizate sunt prezentate în Tabelul 1.

Descriere skill Procent din opinii (%) Rang


Asimilarea mai rapidă a limbii engleze 62 1
Dezvoltarea cititului și a vocabularului 55 2
Socializare și integrare mai rapidă în grupul de prieteni/colegi 53 3
Orientarea în spațiu 45 4
Studiul individual și auto-învățarea 34 5
Atenția la detalii 21 6
Capacitate de anticipare, expectativă și perseverență 12 7
Corecta gestionare a resurselor personale 10 8
Table 1. Inventarul avantajelor

4.2 Etapa II – Inventarul dezavantajelor


În manieră similară s-a procedat în vederea decelării dezavantajelor percepute de părinți în
raport cu expunerea timpurie a propriilor copii la influențele formative ale jocurilor video, rezultatele
obținute fiind sintetizate în Tabelul 2.

Descriere comportament disfuncțional Procent Rang


din opinii
(%)
Lipsa capacității de concentrare asupra a ceva ce nu este interactiv și captivant 53 1
Lipsa răbdării în cazul activităților importante dar lipsite de atractivitate 46 2
Probleme de sănătate (oculare, de motricitate, articulare, ale coloanei vertebrale ) 43 3
Grabă și superficialitate (în special pentru a câștiga timp de alocat jocurilor video) 32 4
Conduite care denotă agresivitate și irascibilitate 27 5
Tendința de restrângere a cercului de prieteni doar la cei cu preocupări similare 23 6
Tedința de diminuare a subiectelor de discuții abordate la cele legate de gaming 19 7
Lipsa apetitului de a desfășura activități de joc outdoor 15 8
Table 2. Inventarul dezavantajelor

V. CONCLUZII ȘI DESCHIDERI
O serie de observații se impun a fi făcute.
1. Suntem conștienți de limitele studiului nostru, care nu a făcut spre exemplu diferența între
tipurile de jocuri jucate de copii. Aceștia au fost aleși exclusiv din perspectiva timpului alocat
săptămânal jocurilor video. De asemenea, limitativ este și faptul că întregul demers investigativ se
bazează pe aprecierea subiectivă a părinților subiecților. Cu alte cuvinte, studiul poate fi oricând
rafinat prin introducerea, urmărirea și interpretarea și a altor variabile, aspecte care pentru viitor pot
constitui ținte de cercetare.
2. Este evident că activitatea de gaming presupune diminuarea timpului acordat pentru
derularea altor activități unele necesare dezvoltării armonioase a copiilor, printre acestea putând
enumera comunicarea cu adulții sau covârstnicii, mișcare și sport în aer liber sau alte activități variate
menite identificării valențelor vocaționale. În cazul nostru ne interesează însă acele avantaje și
dezavantaje identificate situate pe poziții contrare. Acestea nu se manifestă concomitent, în toate
cazurile, la același copil, însă în 23 de cazuri (19%) acest fapt s-a întâmplat. Este vorba spre exemplu
de itemii din cele două tabele care fac referire la sociabilitate, capacitate de concentrare a atenției sau
perseverență. Explicația rezidă în faptul că din punct de vedere comportamental, începuturile
dependenței de jocurile video se manifestă prin irascibilitate (generată de faptul că copilul este dornic
să termine orice altă activitate cât mai repede pentru a se întoarce în ”universul său”), prin comunicare
interumană minimală ori prin lipsa sau capacitate relațională redusă. Astfel, conduitele negative
observate la copii în cazul studiului nostru putând indica forme incipiente ale dependenței.
3. Din descrierile comportamentelor copiilor făcute de părinți constatăm că patru fenomene
interdependente și simultane însoțesc activitatea gamerului - îndrăznim să extrapolăm și să afirmăm că
de orice vârstă -, surprinse în parte și de [4]:
a. Fenomenul interactivității – care atrage și captează atenția și care face ca oboseala resimțită
de obicei în urma efortului voluntar de concentrare a atenției să fie puternic diminuată;
b. Fenomenul imersiunii – de adeziune subiectivă și profundă la activitatea de joc,
concomitent cu detașarea de realitatea imediată;
c. Sentimentul de siguranță/securitate – dat de conștietizarea a priori a faptului că consecințele
actelor din timpul jocului nu au urmări în planul vieții reale;
d. Sentimentul capacității de controlare/stăpânire/modificare a unei realități, fie ea și virtuală,
după propria voință.
Acțiunea lor simultană are drept consecință înlăturarea cu rapiditate a barierelor de ordin
psihologic și social care altfel s-ar manifesta în calea instaurării dependenței psihologice față de
această activitate.
4. În acord cu concluziile unui studiu aparținând lui Durkin K. și Barber B. [5], apreciem că
este inadecvat să atribuim o relație de cauzalitate exclusivă jocurilor video în raport cu agresivitatea
copiilor. Pot fi și alți factori asocați cu expunerea copiilor la o activitate agresivă, repetitivă, trivială
sau distructivă desfășurată în timpul jocului, precum lipsa supravegherii părinților, expunerea la un
mediu social (familie sau grup de prieteni) caracterizat de agresivitate, domiciliu amplasat într-o zonă
a orașului cu delicvență crescută, etc.
5. Avantajele și dezavantajele identificate și organizate sub forma celor două liste se constituie
în repere demne de luat în seamă de către orice părinte implicat activ în procesul complex de
construire a unei personalități armonioase a propriului copil. Pe acest fond, în final, câteva
recomandări decurg din concluziile desprinse în urma demersului investigativ efectuat:
 Copilul implicat în activitatea de gaming necesită o supraveghere permanentă. În acest
sens se recomandă un acces la jocurile video în locuri comune, fiind deci contraindicat
un acces liber al copilului la acestea în propria cameră;
 Din perspectiva realizării unui echilibru între activitatea de gaming și celelalte
activități necesare dezvoltării armonioase și sănătoase la vârsta copilăriei, apreciem ca
utilă sabilirea unui orar fix/program în care să fie asigurat/permis accesul la jocurile
video;
 Participarea frecventă a unui părinte, în mod activ sau pasiv, la activitatea de gaming a
copilului, prilej de consolidare a relației, de eventuală expunere a unor căi de acțiune
sau soluții dezirabile din punct de vedere socio-moral la situațiile
problematice/conflictuale din joc, concomitent cu oferirea de explicații, precum și de
monitorizare a caegoriilor de jocuri video accesate, cu limitarea acesului la cele ce
oferă gratificații de orice fel la acțiuni cu caracter violent/agresiv;
 Angrenarea copilului și/sau participarea alături de acesta la activități extrașcolare și de
petrecere a timpului liber care nu presupun accesarea jocurilor video.

Reference Text and Citations

[1] Călin, R.A., 2015. Self-Education Through Web-Searching - An Exploratory Study, In Social Sciences and
Education Research Review (SSERR) 2(2). 47-58
[2] Dai, D., Fry, A., 2014. Effect of Video Games on Child Development
[3] De Freitas, S., Griffiths, M.D, 2007. Online gaming as an educational tool in learning and training, In British
Journal of Educational Technology 38(3). 535-537
[4] Demetrovics, Z. et al., 2012. The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ), In
PLOS ONE Journal 7(5)
[5] Durkin, K., Barber, B., 2002. Not So Doomed: Computer Game Play and Positive Adolescent Development, In
Applied Developmental Psychology. 23. 373-392
[6] Essential facts about the computer and video game industry (ESA 2015)
[7] Flanagan, J.C. 1954. The Critical Incident Technique. In Psychological Bulletin, 51(4). 327-358
[8] Graves, L.E.F., Ridgers, N.D., Atkinson, G., Stratton, G., 2010. The effect of active video gaming on children's
physical activity, behavior preferences and body composition, In Pediatric Exercise Science 22. 535-546
[9] King, D.L., Delfabbro, P., 2013. Issues for DSM-5: Video-gaming disorder?, In Australian & New Zealand Journal
of Psychiatry 47(1). 20-2
[10] Kuss, D.J., Griffiths, M.D., 2012. Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical
research, In Education and Health 30(1). 15-17
[11] Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., Jochen, P., 2011. The Effects of Pathological Gaming on Aggressive Behavior, In
Journal of Youth and Adolescence 40(1), 38-47
[12] Pitariu, H.D., 2000. Managementul resurselor umane: Evaluarea performanţelor profesionale. Editura All Beck.
Bucureşti
[13] Prot, S., McDonald, K.A., Anderson, C.A., Gentile, D.A., 2012. Video Games: Good, Bad, or Other?, In Pediatric
Clinics 59(3). 647-658
[14] Sălceanu, C., 2014. The Influence of Computer Games on Children’s Development. Exploratory Study on the
Attitudes of Parents. In Procedia - Social and Behavioral Sciences 149. 837-841
[15] Smith, P.C., Kendall, L.M., 1963. Retranslation of expectations: au approach to the construction of unambiguous
anchors for rating scales. In Journal of Applied Psychology. 47(2). 149-155
[16] http://www.internetlivestats.com/internet-users/ (Accessed on 30.12.2015)

Evaluare