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CREDITOS ORIGINALES
Diseño: William W. Connors
Edición: Dezra D.Phillips & C.Terry Phillips
Arte Portada: Robh Rupple
Arte Interior: Arnie Sweckel
Cartografía: David C. Sutherland III
Tipografía: Angelika Lokotz
Producción: Paul Hanchette
Agradecimientos Especiales: Bruce Nesmith, y David “Zeb” Cook y también Tim Brown y no
olvidemos a David Wise
EDICION EN CASTELLANO
Traducción al Castellano: Bradford Zarovan
Arte y Compaginación: Bradford Zarovan
Revisión: Bradford Zarovan
NOTAS DE TRADUCTOR
Cuando empecé la traducción de este modulo vi algo que no cuadraba bien en mi campaña: mis personajes
tenían mas nivel que el requerido para jugar la aventura, aunque de hecho Arijani si me parecía un rival
acorde a sus niveles de poder. Por eso, idee que la traducción de Telaraña de Ilusión fuese adaptada para
un grupo de personajes de nivel mas alto. La aventura original requiere niveles 7-9; esta traducción y
revisión de la aventura es idónea para un grupo de personajes de niveles 10-12.
Por otro lado también pensé en darles a los Pjs una segunda opción en su enfrentamiento con Arijani y creé
la expansión de la aventura “La Garra de Rashad”. No me parecía demasiado justo que un enfrentamiento
con un lord oscuro de Ravenloft dependiese de un solo disparo con la condenación de Ravana.
Con estas pequeñas modificaciones estoy seguro que Telaraña de Ilusión es ahora mas divertida de lo que
era originalmente.
Bradford Zarovan
Dungeon Master de Ravenloft
Bradford_Zarovan@hotmail.com
TELARAÑA DE ILUSION
TELARAÑA DE ILUSION
INTRODUCCION
TEJIENDO LA TELARAÑA
Escena 1
Escena 2
Escena 3
Escena 4
Escena 5
Escena 6
Escena 7
Escena 8
Escena 9
Escena 10
Escena 11
Escena 12
Escena 13
EXPLORANDO MAHAKALA
PERSONAJES IMPORTANTES
Arijani
Jahed
Minja
Psionica
Esta aventura esta escrita sin ninguna mención
especifica de las reglas del poder de la mente
presentada en el "Manual de los poderes
Psionicos" o en la caja "Leyendas Prohibidas". Si
uno o mas de los jugadores son psionicos, el DM
tendrá que realizar algunos pequeños cambios en
algunos lugares. Sin embargo, las reglas
presentadas en "Leyendas Prohibidas", deberían
mantener esta tarea bastante manejable.
Ahora, entremos en la niebla y veamos que nos
espera en Telaraña de Ilusión.
TEJIENDO LA TELARAÑA
sta aventura condiciones que el DM puede asegurarse que
tiene dos sucedan antes de que los encuentros ocurran. La
partes. La primera escena de la aventura, por ejemplo, puede
primera detalla solamente empezar cuando los jugadores están en
los eventos que una jungla profunda o un bosque espeso, así que
seguirán los el DM debe asegurarse de alguna manera que los
jugadores jugadores hayan entrado en este área.
llegando a Sri En muchos casos, es posible alcanzar una escena
Raji. La específica de varias maneras. Cuando esto es así,
segunda la sección de preparación debe apuntar a la más
empieza probable variante y ofrecer aviso de cómo
cuando los resolver el encuentro en esas áreas.
héroes
alcanzan el Narrativa
Templo de Cada escena se abre con un texto encuadrado que
Arijani. Esta puede ser usado para introducir a los jugadores a
cubre la la situación de sus personajes. Dependiendo de las
exploración de preferencias teatrales del DM y los jugadores, esto
estos horribles puede ser leído de cualquiera de las dos maneras,
lugares y la condensado y en párrafos o expandido.
confrontación con el Lord Oscuro. Adicionales pedazos de texto pueden seguir más
La primera parte de Telaraña de Ilusión esta tarde en la escena para describir eventos inusuales
presentada en una serie de escenas, no diferente de que vengan por las acciones de los jugadores
un libro o de una película. La segunda parte de durante el curso de la aventura.
esta aventura esta escrita en un estilo tradicional
de "exploración de dungeon." Resolución
Sería ideal que el DM leyera la aventura
Este es el corazón de la escena. En esta sección, al
cuidadosamente en su totalidad antes de intentar
DM se le dan todos los detalles que son necesarios
dirigirla. El formato de esta sección, no obstante,
para correr esta parte de la aventura. Una
hace fácil al DM organizar el curso del juego con
completa descripción de los monstruos
un mínimo de tiempo de preparación.
encontrados, las metas de los PNJ, y como serán
Todas las escenas en esta sección están
encontrados en esta sección.
compuestas de varios elementos. Cada uno
A pesar de que hay un simple rumbo que cada
presenta un cierto tipo de información.
escena esta esperando para tener lugar, los
Tomándolas todas enteras, proveen toda la
jugadores ciertamente tienen la habilidad desviar
información que el DM necesitará para adjudicar
la aventura de su curso diseñado. Suficiente
la aventura. Los siguientes textos describen varios
información es provista en esta sección de la
elementos y sus propósitos.
aventura para asegurar que el DM pueda hacer
frente al más inusual cambio de eventos.
Vista General
Esta sección de la escena provee al DM una Teatro
descripción rápida de los eventos que van a
Esta parte del texto esta incluida para darle al DM
suceder. Generalmente provee bastante
una idea del humor que cada escena es supuesto
información al DM para que visualice
que pueda transmitir.
rápidamente la siguiente escena y anticipe una
Las escenas que son en su mayoría orientadas al
acción inusual que los jugadores puedan tomar.
combate, por ejemplo, generalmente necesitan un
ritmo más rápido en la etapa, para que los
Preparación jugadores dispongan de poco tiempo para hablar
Esta parte explica los pasos que el DM debe entre ellos. Otras partes de la aventura podrían ser
seguir para que la escena empiece. Por ejemplo, se más relajadas.
pueden listar los tipos de monstruos que son Consejos al presentar el encuentro podrían incluir
encontrados así que el DM deberá tener su importantes elementos del contexto para enfatizar
"Compendio de Monstruos" a mano. frases y pistas que no deben ser omitidas.
Adicionalmente, puede proveer una serie de
TEJIENDO LA TELARAÑA
Contexto Resolución
Los jugadores han sido transportados a Ravenloft La mujer, llamada Tega, esta siendo cazada por un
y ahora están en el dominio de Sri Raji. hombre tigre acompañado de un grupo de feroces
Ellos han llegado a la jungla, justo al oeste del río tigres. Segundos después de que Tega aparezca
Bahkuku, al sur de Pakat. Para una fácil dentro del claro donde están los personajes, la
referencia, esta posición esta marcada con una bestia irrumpirá desde la maleza y saltara sobre
"H" sobre la sección del mapa del dominio. ella.
El impacto la envía al suelo, rompiéndole el
Nota del traductor: la “H” en el mapa no esta cuello y lanzando el bulto que lleva entre sus
marcada. manos a través del aire. Reconociendo que ha
asesinado a su presa, la criatura dirigirá su
Repercusiones atención hacia los personajes en el claro. Sin
detenerse, salta para atacar al miembro más
Esta escena simplemente servirá para comenzar
cercano del grupo. El resto de los tigres que le
los eventos.
acompañan aparecerán en escena un par de
Una vez que este completada el DM podrá
segundos después.
moverse a la escena 2.
La criatura que ahora se enfrenta al grupo es un
hombre tigre y un miembro de los Acechadores.
Escena 2: La Mirada del Tigre La bestia esta hecha de acuerdo a las estadísticas
presentadas en el Compendio de Monstruos, salvo
Vista General que es malvado.
En esta escena, los personajes son introducidos al
peligroso Sri Raji. Cuando completaron la escena Hombre Tigre: AL LM; CA 3; MV 12; DG 6+2;
1, se encontraron a si mismos tangencialmente pg 38; GACO 15; #AT 3; Dñ ld4+1/1d4+1/1d12;
dentro de un conflicto entre los seguidores de AE desgarrar ld4+1/1d4+1; DE golpeado solo por
Ravana y el culto de Ka1i. plata o armas mágicas; RM No; TAM M; ML 14;
EXP 975; TESORO No.
Preparación
El DM deberá dar a los jugadores unos pocos Si la bestia es asesinada, su verdadera naturaleza
segundos para discutir lo que les ha pasado. Puede será revelada cuando se transforme nuevamente
ser que alguno de ellos sospeche que ya están en en la forma de hombre muerto. En forma humana
Ravenloft; eso está bien. Un buen DM no el hombre tigre se verá con un físico poderoso en
confirmará ni negará que este sea el caso. sus tempranos 20 años. Es de tez negra y lleva un
En cualquier evento, los personajes serán colorido tatuaje de un tigre rugiendo en su
distraídos de su discusión y planificación por un espalda. No usa ropa y no tiene posesiones que
crujido en la maleza. La jungla es demasiado puedan servir para identificarlo.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Esta pelea tiene la intención de poner un poco de arma, Arijani asumió que fue destruida o dejada
miedo en los jugadores. Si el hombre tigre no atrás cuando las tierras de alrededor fueron
representa una mayor amenaza para ellos, el DM capturadas por el semiplano del terror.
es libre de introducir unos pocos tigres que sigan Recientemente, el arma llego a Tvashsti, donde un
al licántropo y obedezcan sus órdenes. Una o más anciano llamado Sidrathi, uno de los historiadores
de aquellas criaturas apareciendo desde la jungla de la Gran Universidad, descubrió su historia.
sobre los insospechados héroes, deberá ser más Temeroso de lo que esta ballesta representaba,
que suficiente para introducir un poco de busco la forma de destruirla.
saludable temor. (Este agregado de acción deberá Cuando se dio cuenta que esto era imposible,
también enseñar a los jugadores una rápida decidió esconderla. Primero fundió del arma, y
lección de respetar a los mundanos habitantes de luego lanzo un conjuro sobre esta para
Sri Raji. Tan horribles como algunos de los transformarla en un tigre. Finalmente, la encajo en
monstruos de Ravenloft pueden llegar a ser, un escudo de porcelana, así nadie podría ser capaz
algunos de los más comunes de los animales de decir que esto fue una vez de plata.
pueden ser todavía peor.) Tega fue una de las asistentes escolares y
secretamente un miembro de las Hermanas
Tigres (varios): AL N; CA 6; MV 12; DG 5+5; Oscuras. Ella tropezó con el tesoro que Sidrathi
pg 35; GACO 15; #AT 3; Dñ ld4+1/1d4+1/1d10; había encontrado y supo lo que él había hecho. En
AE (garras traseras) 2d4/2d4; DE sorprendido un esfuerzo para prevenir que los Acechadores
solo con 1; RM NO; TAM M; ML 10; EXP 650 supiesen que la Condenación de Ravana había
cada uno; TESORO No. reaparecido, robo la figura. No paso mucho
tiempo hasta que los enemigos de Arijani se
Teatro dieran cuenta de sus acciones y Tega fue forzada a
La clave para esta escena es el ritmo de las huir a la jungla. Ella se encaminó al oeste
acciones. Todo necesita moverse rápida y teniendo la esperanza de encontrar refugio en
furiosamente para capturar la tensión, el drama, y Pakat y luego completar su viaje a Mahakala, el
la excitación del combate. El DM no deberá dar a templo de Arijani sobre la ladera de la montaña
los jugadores tiempo para hablar entre ellos Yamatali.
durante esta escena. Preferentemente, debería solo Justo al sur de la ciudad, los Acechadores la
dirigirse al primer jugador y preguntar una acción, atraparon. A pesar de que no sabían exactamente
luego dirigirse al segundo y así consecutivamente. que era lo que llevaba consigo, Tega sospecho que
Si cualquier de los jugadores toma más de unos el objeto era de gran importancia para sus
segundos en responder, el DM deberá actuar por enemigos. Ellos determinaron conseguir el objeto
si solo y asumir que los jugadores en cuestión para si mismos. Es en este punto que los eventos
están demasiado atónitos como para tomar algún descritos en esta escena toman lugar.
curso de acción. Esta clase de cosas no es
estrictamente acorde a las reglas que gobiernan la Repercusiones
sorpresa. Sin embargo hace un buen trabajo en Esta pelea finaliza con un agitado latir de corazón,
capturar el drama y la necesidad de pensar rápido pero aun victorioso. Si pareciese que los jugadores
en una situación de crisis. están por perder la batalla, el DM es libre de
ingeniárselas para llegar al resultado deseado.
Contexto Cuando los jugadores hayan realizado lo que
Tega es (¡Era!) una sacerdotisa de Kali. El objeto puedan para remendarse y hayan recuperado el
que fue arrojado desde su brazo es una figura de paquete, ciertamente desearán seguir adelante.
cerámica representando a un tigre, bastante Para dirigirlos, el DM puede incrementar la
valiosa. Esta envuelta en algunas capas de ropa es posibilidad de que otras criaturas puedan estar al
bastante voluminosa pero también da una buena acecho en la jungla u otro posible ataque de tigres.
protección a la figura. Debido a su ubicación, deberán correr hacia la
Esta figura fue una vez la Condenación de niebla en el centro del dominio o hacia los
Ravana, una ballesta de plata que fue usada por arrozales que rodean Pakat. Si entran en la niebla,
Arijani para destruir al Avatar de su padre hace se encontraran a si mismos transportados dentro
algunas décadas. Puesto que esta arma tiene el de los arrozales. Así que el grupo se moverá desde
potencial para destruirlo, Arijani ha pasado varios aquí a la escena 3 y tendrán su primer encuentro
años buscándola después de que Sri Raji entrara con una de las pobladas ciudades de Sri Raji.
en Ravenloft. Como no se encontró rastro sobre el
TEJIENDO LA TELARAÑA
interminable de su amo. Cualquiera que se
conozca o se sospeche que ayuda a un extranjero,
generalmente compartirá el destino de aquellos a
quienes han ayudado.
Debido a esto, cada intento que los jugadores
hagan para comunicarse con los ciudadanos en un
lugar público fallará. Hay dos razones principales
para esto. La primera es que el lenguaje de Sri
Raji es desconocido en cualquier otro lugar. Sin
embargo, la segunda,
es que los extranjeros son mayormente temidos y
no confiables. Aun si formas mágicas son usadas
para permitir la comunicación, los nativos
rehusaran hablar y rápidamente se alejaran del
grupo.
Escena 3: Entre Extraños Si los jugadores son capaces de conseguir hablar
con alguien a solas, serán capaces de conseguir
Vista General algunas respuestas o evitar que huyan de ellos. Si
este es el caso, la tabla de reacciones a los
En esta escena, los héroes entran en la ciudad de
encuentros puede ser usada para determinar que
Pakat.
respuesta tiene el individuo para el grupo.
Puesto que ellos obviamente son extranjeros, se
convertirán rápidamente en el centro de atención
cuando se muevan a través del pueblo. No va a Teatro
pasar mucho tiempo hasta que la llegada de los Esta es una escena de ritmo lento. Provee al DM
extranjeros llame la atención de los Acechadores una oportunidad de mostrar a los personajes que
y las Hermanas Oscuras (y una joven muchacha). los intrusos no son bienvenidos aquí. Todos los
ciudadanos están aterrorizados con la posibilidad
Preparación de ser relacionados con los héroes y el DM deberá
El DM querrá tener el mapa de la ciudad de Pakat realmente hacer notar esto.
y la tabla de "reacciones de los encuentros" en la
Guía del Dungeon Master, al alcance de su mano Contexto
durante esta aventura. Como se ha dicho, los pueblerinos están asustados
tanto de los héroes como de la atención que pueda
Nota del traductor: no hay mapa de la ciudad rodearles. No se necesita mucha mas información
en la aventura. para esta escena.
Narrativa Repercusiones
Habéis entrado en una pequeña y poblada ciudad. Si los jugadores han manejado a sus personajes
Las calles son angostas y llenas de personas para encontrarse con alguien a solas y han hecho
moviéndose de un lugar a otro ocupadas en sus algún intento de comunicación, el resultado de
asuntos. En cualquier lugar por donde os movéis, este hecho saldrá de la tabla de "reacciones a los
la gente toma cuidado de mantenerse alejada, encuentros", que determinara lo que pase en la
nadie os habla, y todo el mundo tiene sumo siguiente aventura.
cuidado de evitar daros algo más que una simple Una respuesta amistosa dará como resultado que
mirada. los jugadores serán introducidos hasta Minja. Los
eventos de este encuentro son descritos en la
escena 4.
Resolución Una respuesta indiferente o cautelosa significara
Debido a que los extranjeros representan una que han sido ignorados. Si bien los habitantes no
amenaza para Arijani, las hermanas oscuras los llevaran hasta las Hermanas Oscuras, tampoco
estarán constantemente buscándolos. Tan pronto tomarán ninguna acción para ayudarlos. Si este es
como descubran a los intrusos en el dominio, los el caso, la aventura continúa con la escena 5,
cazarán y los destruirán. cuando los personajes llamen la atención de los
En cuanto sea posible, los capturarán y los Acechadores.
llevarán a Mahakala, para satisfacer el hambre
TEJIENDO LA TELARAÑA
Una respuesta hostil, amenazadora o conflictiva mismos la encuentren para facilitar el juego de la
indica que el nativo se habrá asustado de ellos. aventura y conseguir que las cosas se muevan
Hará cualquier cosa que pueda para escapar de los rápidamente.
héroes, incluso les atacara si no tiene una clara Cualquiera que sea las circunstancia de su
ruta de escape. Una vez libre, la persona con la encuentro, la siguiente escena puede ser usada
que han contactado les conducirá hacia las para proveer una primera impresión de Minja. La
Hermanas Oscuras. Si se previene que la persona narrativa asume que los personajes están siendo
escape, sus amigos y familiares descubrirán lo que presentados por un tercero, que los ha llevado
le ha pasado y alertaran a las Hermanas Oscuras. hasta Minja y no habla su lenguaje.
Cualquiera de aquellas infortunadas circunstancias
es detallada en la escena 6. Narrativa
Si los personajes no toman ninguna acción para
Con pasos nerviosos, el nativo os conduce a
llamar la atención serán localizados y contactados
través de angostas calles, hacia un pequeño
por los Acechadores. Estos eventos son descritos
refugio al final de un sucio y oloroso callejón.
en la escena 5. Si exponen la figura abiertamente
Golpea la puerta vivamente y se apresura a entrar
o se hacen bastante de notar a su llegada, llamaran
en cuanto la puerta se abre, haciendo un gesto
la atención de las Hermanas Oscuras.
para que avancéis y le sigáis.
Este encuentro es detallado en la escena 6.
Dentro, os encontráis en un hogar con poca luz y
claustrofóbico. Una pareja de ancianos están
Escena 4: Minja sentados en una mesa pequeña, trabajando con un
fino pico y tallando delicadas imágenes en piezas
Vista General de marfil. La pareja levantan la vista, luciendo la
En esta escena, los héroes son conducidos hasta piel arrugada y oscuros rostros; no hacen ningún
Minja, una joven chica cuyos padres vinieron a gesto en respuesta a vuestra entrada.
Sri Raji desde la tierra que los mismos héroes Tan pronto como vuestros ojos se adaptan, una
llaman hogar. esbelta mujer da un paso hacia adelante desde
Ella ha vivido en Sri Raji durante algunos años y detrás de la puerta. Ella viste simplemente con
puede actuar como guía para los héroes. una túnica con capucha y una decorativa mascara
Preparación de cerámica sobre su cara. Mirándoos de arriba
Hay algunas formas de que los personajes puedan abajo, asiente con la cabeza a vuestro guía. Con
encontrar a Minja. La más común es que sean un rápido movimiento de su cabeza, el guía se da
presentados ante ella por un habitante que ha la vuelta y se encamina hacia la calle.
Después de partir el, la joven se echa hacia atrás
decidido confiar en ellos (ver escena 3). El DM
podrá también arreglar las cosas para que ellos la capucha y revela una corta cabellera rubia
TEJIENDO LA TELARAÑA
oscura. Se quita la mascara, revelando un monte Yamatali. Yo nunca lo he visto, pero he
hermoso rostro y que no es nativa de esta tierra. escuchado que es muy considerado y muy sabio.
“Bienvenidos a nuestro hogar,” os dice con una
suave y profundamente acentuada voz. Preguntas acerca del pasado de Minja serán
respondidas honestamente, aunque ella no será
Resolución muy rápida para discutir el asunto a largo plazo.
Tan lejos como es de su interés, su vida fuera de
Esta es una escena para "conseguir información lo
Sri Raji ya no tiene importancia. Ella no recuerda
que se sabe" en la cual los personajes pueden
a sus padres naturales muy bien y no tiene interés
aprender acerca del dominio de Sri Raji a través
en regresar a la tierra donde nació.
de Minja. Ella será honesta y directa a la hora de
Minja puede también proveer una buena
responder a sus preguntas acerca de la tierra y su
descripción acerca de Sri Raji, su geografía y su
propia historia. La siguiente es una lista de
gente. Es importante recordar que, como la
probables preguntas y sus respuestas:
mayoría de los nativos de los dominios, ella es
feliz con su vida diaria. De esta forma, ella no
P: ¿Dónde estamos?
hablara de los terrores de la noche u otras cosas
R: Estáis en la cuidad de Pakat, la joya de Sri
oscuras. Más bien, hablara de las hermosas flores
Raji.
de la jungla y las grandes tradiciones de honor y
piedad que motivan a su gente.
P: ¿Cómo llegamos aquí?
R: No lo se. Pero de vez en cuando, los
extranjeros vagan hasta nuestra tierra desde Teatro
lugares distantes. A veces puedo hablar con ellos Minja es una persona confiable y digna de
y ayudarlos a encontrar su camino de regreso a confianza. El DM tendrá que mantener esto en
casa, pero otras veces no puedo. mente cuando la juegue. Debido a que solo
recuerda palabras de su niñez en su lenguaje
P: ¿Qué es lo que puedes decirnos acerca de nativo, el DM tendrá que usar palabras simples
esta figura? cuando se presente un dialogo.
R: Nunca había visto algo así antes. No hay duda Además, con su lenguaje pesadamente acentuado,
que los estudiantes de la Gran Universidad en el DM tendrá que hacer su mejor esfuerzo para
Tvashsti podrían proveeros con más información obtener la impresión del lenguaje.
acerca de ella. De nuevo, el DM debe recordar que Minja ama su
vida en Sri Raji y siempre intentara llevar el
P: ¿Sabes algo acerca del hombre tigre que nos acontecimiento más infortunado de la mejor
ataco? forma.
R: He escuchado historias de un extranjero que
vino a Sri Raji hace algunos años. Se ha dicho que Contexto
el podía transformarse a si mismo en la forma de El nombre de la joven chica es Minja. Ella ha
un gran tigre. Yo creo que vive en algún lugar de vivido la mayor parte de su vida en
la jungla, entre aquí y la ciudad de Tvashsti, pero Sri Raji pero aún recuerda la tierra nativa de su
nadie puede decir si eso es verdad o no. niñez.
Los padres de Minja eran mercaderes que viajaron
P: ¿Qué nos puedes decir acerca de la mujer a las tierras donde los personajes tenían sus
que vimos en la jungla? hogares. Una noche, una tormenta terrorífica
R: Por su descripción, debería decir que era una barrió todo su campamento. A través de la noche,
seguidora de Kali. Tal vez era una de las al parecer una interminable cascada de agua
sacerdotisas de las Hermanas Oscuras. derribo su vagón y una interminable cacofonía de
truenos hizo la conversación imposible.
P: ¿Quién gobierna este lugar?
R: Nuestro Señor es Arijani, alto sacerdote de
Kali. Vive en un gran templo sobre la cima del
TEJIENDO LA TELARAÑA
A la mañana siguiente, cuando se despertaron de Al siguiente día, cuando Zind estaba sometiendo
una noche espasmódica, la tormenta había pasado. el cuerpo de su hija a las profundidades del río
Para su sorpresa, se encontraron en una misteriosa Veda, encontró a una joven niña asida a los
tierra habitada por personas extrañas. Comenzaron fragmentos de su bote incinerado. Tomo esto
a explorar y entraron en la ciudad de Muladi. como un regalo de los dioses para reemplazar a la
Al igual que los personajes, eran claramente niña que le había sido arrebatada de él. Llevando a
extranjeros y no bienvenidos por los habitantes. la traumatizada niña a su hogar, él y Ellisa la
No paso mucho tiempo antes de que llamaran la criaron como a su propia hija.
atención de las Hermanas Oscuras. Aunque Para proteger a su hija adoptada, la pareja dejo
trataron de escapar de los vasallos de Arijani, su atrás sus vidas en Muladi y se dirigieron al oeste,
red de espías e informadores los encontraron. En a la ciudad de Pakat. Para mantener la verdadera
un esfuerzo de escapar a su destino, los padres de naturaleza de su hija, crearon una mascara para
Minja abordaron un bote y fueron río abajo por el ella.
río Vedama, teniendo la esperanza de escapar Difundieron a todo el mundo que su hija había
dentro de la niebla al este de la ciudad. Antes de sido atacada por un tigre y horriblemente
que alcanzaran su etéreo destino, hojas de fuego maltratada. La mascara, dijeron, era simplemente
cayeron desde el cielo, destruyendo por completo para cubrir sus horribles cicatrices que fueron
su bote. La palabra de que los extranjeros habían dejadas por el ataque.
ofendido a los dioses y que estos los habían Mientras que algunas personas aprendieron a
destruido por sus actos malvados, se difundió través de los años que Minja era algo más de lo
rápidamente a través de Muladi. que ella parecía, sus padres fueron bondadosos
En medio de los misteriosos acontecimientos de con aquellos que estaban a su alrededor que
aquella noche, se perdieron algunos otros eventos. conocían el secreto y no lo habían revelado.
Entre esos estaba el hecho de que un joven En Pakat, Zind puso a un lado su carrera pasada
granjero llamado Zind y su amada Ellisa lloraban como granjero y se convirtió en un artesano. Con
sobre el cuerpo de su joven hija, Kandina. La diligencia y tiempo, el padre de Minja se volvió
pobre chica había sido maltratada a golpes por un un hábil y respetado artesano cuyo trabajo del
tigre en la jungla al norte de la ciudad y ella murió marfil y del jade le trajeron fama y un razonable
en los brazos de su madre. grado de riqueza.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Repercusiones Cuando os sonríe, notáis que hay aun mas malicia
Es muy razonable que Minja se una a los héroes al en su expresión.
final de esta escena y viaje con ellos cuando
exploren Sri Raji. El DM querrá mantenerla a ella Resolución
como trasfondo ante los personajes a menos que Los Acechadores están bien informados de que
estos tengan una específica necesidad de sus los extranjeros poseen una actitud de amenaza
habilidades como guía y traductora nativa. Una hacia Arijani, de esta forma, son mayormente
completa descripción de Minja es provista en el odiados por las Hermanas Oscuras. Ellos harán lo
apéndice al final del libro. que puedan para hacer este encuentro lo más
El siguiente paso en la aventura depende de las amistoso posible.
acciones de los personajes. Si comienzan a El nombre del hombre joven es Kahleed. Es uno
rebuscar la figura de cerámica con la ayuda de de los tenientes jefes de Jahed en esa orden
Minja, ve a la escena 7. Si tratan de aprender más misteriosa y uno de los más inteligentes hombres
acerca del hombre tigre contra el que lucharon en en el dominio de Sri Raji.
la jungla, ve a la escena 5. Si investigan a la mujer Si Minja esta con el grupo, será capaz de traducir
que vieron morir, atraerán la atención de las para ellos y una conversación normal puede ser
Hermanas Oscuras. Dirígete a la escena 6. realizada. Si no, los personajes tendrán que
proveer alguna manera de comunicación mágica o
Escena 5: El Cubil del Tigre hacer lo debido con rudimentarios gestos y
posturas. Puesto que el único trabajo del hombre
Vista General es convencerlos de que lo sigan para encontrarse
con Jahed, es probable que esto pueda ser
En esta escena, los personajes son localizados por
los Acechadores mientras investigan la cuidad de realizado sin hablar. Para hacer que los jugadores
le sigan, Kahleed intentara ser tan amistoso y
Pakat o al hombre tigre que les ataco en la jungla.
persuasivo como pueda.
Se asume que llevan consigo la figura.
Pueden o no tener a Minja con ellos para actuar Si es incapaz de convencer al grupo, sacara por
delante una bolsa de monedas de oro (1000),
como guía o traductora.
pondrá el dinero en su mano y luego la depositara
de nuevo en la bolsa y la agitara ante el personaje
Preparación más cercano. Luego comenzara a caminar,
Debido a que hay varias formas en las cuales este haciendo gestos para que los personajes lo sigan.
encuentro puede tener lugar, hay algo que el Si la comunicación verbal es posible, a través de
Dungeon Master deberá tener preparado. El DM Minja o por un conjuro mágico, Kahleed
necesitara decidir exactamente donde ocurrirá el simplemente dirá que él representa a alguien
encuentro y que salvaguardias han tomado los quien puede ayudar a los personajes. Apuntara
Acechadores para prevenir la huida de los que hay algunos enemigos en las calles de Pakat y
personajes. La narrativa que sigue asume que el que arriesgan sus vidas al permaneciendo al
encuentro toma lugar en algún lugar publico. Una descubierto.
vez que todas las consideraciones han sido
tomadas en cuenta, el DM puede comenzar la
Teatro
escena con la narrativa a continuación.
Aunque el DM querrá jugar el lado misterioso de
este encuentro, deberá tener en mente el hecho
Narrativa que Kahleed y los Acechadores quieren que todo
Mientras os movéis a través de las calles, todo el marche de forma pacifica. Ellos se darán cuenta
mundo que pasa a vuestro lado desvía la mirada. de la importancia de los extranjeros en su batalla
Nadie hace contacto visual con vosotros y todo contra Arijani y están dispuestos a evitar cualquier
intento que hacéis para llamar la atención es inconveniente para ver que las cosas se manejen
respondido con un estudiado desagrado. De ese tranquilamente.
modo, os llega una rápida sorpresa cuando un Jahed conoce la existencia de La Condenación de
hombre joven se detiene enfrente de vosotros y Ravana, pero no tiene ni idea de que ha sido
levanta una mano en señal para que os detengáis. transformado en una figura. Sabe que tiene alguna
Aunque no es un hombre alto, su delgado cuerpo importancia para las Hermanas Oscuras e
es muy musculoso y posee la severa mirada de un intentara mantenerla alejada de sus manos.
depredador.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Contexto con la información presentada aquí.
Jahed, el líder y fundador de los Acechadores,
estará esperando a los personajes en una casa a Preparación
varios bloques de distancia. Ha enviado a uno de Para comenzar esta escena, el DM necesitara
sus hombres de mas confianza para encontrarles y llevar a los personajes hasta algún lugar publico
llevarles ante el. Es su deseo enlistar su ayuda y como un mercado o un patio abierto. Si los
enviarlos a derribar al Lord Oscuro de Sri Raji. personajes están indecisos acerca de exponerse a
si mismos tan abiertamente, la escena puede ser
Repercusiones fácilmente situada en un lugar más privado.
Si los personajes están de acuerdo en seguir a
Kahleed, serán conducidos para encontrarse con Narrativa
Jahed. Los eventos de este encuentro están Gradualmente, notáis que la presión de la gente a
descritos en la escena 8. vuestro alrededor ha disminuido. Con alguna
Si los personajes rehúsan ayudar a Jahed, él sorpresa os encontráis detenidos en el centro de
ordenara a sus seguidores atacarlos. Este conflicto un circulo abierto de unos 10 metros de diámetro.
es resuelto en la escena 9. Los ojos de los habitantes, los cuales
constantemente han esquivado vuestra dirección,
Escena 6: Los Ojos de Kali ahora están claramente enfocados sobre vosotros
con una mirada expectante.
Vista General Cuando levantáis la mirada, un grupo de mujeres
se para dentro del área abierta por la
Esta escena maneja el descubrimiento del grupo
muchedumbre. Todas ellas van vestidas iguales,
por las Hermanas Oscuras mientras están en la
con una fluida túnica negra con un brocado de
ciudad de Pakat. Es una emboscada en la cual los
una calavera plateada en la parte frontal. Sus
personajes son forzados a pelear por sus vidas.
caras están pintadas de blanco y negro, dándoos la
Las Hermanas Oscuras solo quieren destruir a los
distante impresión de que sus caras parecen de
extranjeros que puedan representar una amenaza
alguna manera sonrientes muertos vivientes.
para su maestro, Arijani.
Cuando se mueven hacia delante, veis que cada
Es posible usar esta escena para resolver
una de ellas porta una larga cadena que termina
encuentros con las Hermanas Oscuras en lugares
en una calavera de hierro. Sin previo aviso, dos de
como la jungla alrededor de Pakat. Si este es el
ellas comienzan a girar las calaveras sobre sus
caso, el DM tendrá que tomarse algunas libertades
cabezas.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Con cada grito, el raro objeto manufacturado Conjuros (4/3/3/2/1): Escudo (ya lanzado),
lanza un funesto lamento que congela las medulas proyectil mágico, manos ardientes, orbe
de vuestros huesos. cromático; invisibilidad, flecha ácida de melf,
imagen en un espejo, rayo debilitador; bola de
fuego, apresuramiento, lentitud; piel de piedra (ya
Resolución lanzado), llamar monstruos II; Caos.
Las Hermanas Oscuras no tienen interés en tomar
a los personajes como prisioneros o negociar con Hermanas Oscuras ladronas de nivel 7: AL
ellos. Solamente buscan destruirlos. CM; CA 3 (cuero tachonado debajo de las ropas);
El número exacto de mujeres en el grupo queda MV 12; DG 7; pg 37; GACO 17; AT 1; Dñ ld6+1
libre a la imaginación del DM. Lo importante es (cadena); AE Habilidades de ladrón; DE
recordar que esta lucha debe ser seria y mortífera. Habilidades de ladrón; RM No; TAM M; ML 14;
El DM deberá usar un buen numero de rivales EXP ; TESORO No.
contra los jugadores, para que así los Acechadores
puedan acudir al rescate. FUE 13; DES 18; CON 16; INT 12; SAB 14;
Una de las mujeres del grupo es una sacerdotisa CAR 13.
que lanza conjuros, otra una hechicera de nivel 9,
y las otras son ladronas que sirven a las Hermanas Habilidades de ladrón: vaciar bolsillos 65%;
Oscuras como asesinas. Todas ellas van armadas abrir cerraduras 70%; hallar/retirar trampas 70%;
con cadenas de hierro que terminan en una pesada moverse en silencio 70%; ocultarse en 1as
calavera de hierro. Estas armas son tratadas con sombras 65%; detectar ruidos 20%; escalar
mayales de infante para propósitos de velocidad, paredes 90%, leer lenguajes 25%, apuñalar por la
daño y demás. La hechicera lleva consigo una espalda daño x3.
vara. De nuevo el número de asesinas es dejado a
voluntad del DM, pero una por cada uno de los La lucha comienza con las asesinas atacando con
personajes seria razonable. No importa cuantas sus mayales. Al mismo tiempo la sacerdotisa
asesinas estén presentes, porque solo habrá una usara sus conjuros, primeramente causar ceguera
sacerdotisa y una hechicera. o sordera y retener personas, para desarmar o
debilitar a los enemigos de Arijani. La hechicera
Sacerdotisa de KaIi de nivel 10: AL CM; CA 0 lanzara caos y acto seguido un apresuramiento
(brazales de defensa CA 4 y des); MV 12; pg 80; sobre todos los miembros posibles de su banda.
GACO 14; #AT 1; Dñ ld6+1 (cadena); AE Estas mujeres son mortales oponentes que no
Conjuros, moverse en silencio (78%), Ocultarse dudaran emboscar para tener ventaja.
en las sombras (63%); DE Conjuros; RM NO; La multitud, temerosa de lo que los personajes
TAM M; ML 15; EXP 6,000; TESORO No. puedan causarles, harán cosas como hacer
zancadillas o tirar piedras. Cualquier personaje
FUE 14; DES 18; CON 16; INT 12; SAB 18; que hostigue a estas personas con el intento de
CAR 16. provocarles daño o matarlos, deberá ser sometidos
a un control de Poderes de Ravenloft. La
Conjuros (6/6/4/4/2): Curar Heridas Ligeras posibilidad de fallar este control será igual a 1%
(x2), Causar Heridas Ligeras (x2), Ordenar, por punto de daño infligido a los inocentes.
Bendición; Retener Personas (x2), Retener Si la pelea empieza contra las Hermanas Oscuras,
Personas, Canto, Martillo Espiritual, Ayuda; el DM deberá tomar medidas para hacerles
Causar Ceguera o Sordera, Causar Enfermedad, retroceder. Esto puede incluir la repentina llegada
Magia Mal Lanzada, Plegaria; Curar Heridas de más asesinas o algunos arqueros en el tejado
Serias (x2), Armonía Defensiva, Manto de Miedo; actuando como francotiradores. Es importante que
Matar a los Vivos, Golpe de Llama. los Acechadores tengan la posibilidad de unirse y
salvar a los personajes. Si los héroes están
Hechicera, maga de nivel 9: AL CM; CA 0 (con actualmente capacitados para frustrar la
escudo y Des)); MV 12; pg 40; GACO 18; #AT 1; emboscada, las Hermanas Oscuras interrumpirán
Dñ ld6 (vara); AE Conjuros; DE Conjuros, piel de su ataque e intentaran huir. La sacerdotisa cubrirá
piedra; RM NO; TAM M; ML 15; EXP 3,000; su huida tirando el conjuro de manto de valor
TESORO No. alrededor de ella mientras las asesinas
simplemente se evaporan entre la multitud.
FUE 10; DES 18; CON 15; INT 16; SAB 14; Debido a que los personajes no están
CAR 12. familiarizados con la ciudad y sus calles, las
TEJIENDO LA TELARAÑA
asesinas no tendrán ningún problema para escapar En lugar de eso, simplemente planean cogerlo de
de ellos. los cadáveres de los aventureros cuando hayan
Una de las Hermanas Oscuras que ciertamente terminado con ellos. La llegada de los
pueda ser capturada, usará unas píldoras Acechadores pondrá fin a esto.
venenosas para prevenir algún interrogatorio por
parte del enemigo. Cada asesina tiene tres de estas Repercusiones
pastillas ocultas sobre su persona. Las hermanas La única forma de salir de esta escena para los
no usarán esto contra los personajes si se presenta personajes es uniéndose a los Acechadores y huir
la oportunidad. Estas píldoras tienen un veneno de las Hermanas Oscuras. Si hacen esto, serán
estándar tipo J, ingerido, 1-4 minutos, letales para conducidos hasta Jahed, el líder de los licántropos.
alguien que fracase una tirada de salvación contra Los detalles de este encuentro son detallados en la
veneno. Aquellos que superen la tirada de escena 8.
salvación sufrirán 20 puntos de daño. Las Si los personajes rehúsan seguir a los
Hermanas Oscuras no superaran la tirada de Acechadores, o si simplemente intentan
salvación cuando se tomen estas píldoras. destruirlos, se encontraran a si mismos en medio
Si los personajes tienen éxito al superar a las de otro combate mortal. En este caso, será contra
asesinas, el DM necesitara introducir igualmente a los hombres tigres y puede ser resuelto en la
los Acechadores. Esto es bastante simple de hacer, escena 9.
simplemente haciendo que llegan y se apuran a Es posible que los personajes puedan eludir a los
sacar a los héroes de las calles para protegerlos de Acechadores y a las Hermanas Oscuras,
otro posible ataque de las Hermanas Oscuras. Si encontrándose a si mismos vagando por las calles
Minja no esta con los personajes, o si no disponen de Pakat de nuevo. Si esto pasa, el DM podrá
de alguna forma de comunicación verbal, será volver a la escena 3 y usar los eventos descritos
difícil para los Acechadores la comunicación. Si allí como guía para lo que pase después. Los
los jugadores son reticentes a que sus personajes eventos exactos serán cambiados para prevenir
sigan a los Acechadores, el DM es libre de planear que los personajes se encuentren en medio de una
otra emboscada con un segundo batallón de las encrucijada, pero no deberá ser demasiado duro en
Hermanas Oscuras. Esto deberá conseguir que los volver a colocarlos en el rumbo correcto.
personajes se muevan, especialmente si la anterior
escaramuza les dejo maltratados y heridos.
Teatro
El estilo de pelea de estas mujeres es altamente
estilizado, parecido a una compleja danza. En
situaciones menos peligrosas, esta técnica podrá
aun ser considerada seductora y teatral. El DM
querrá jugar con la macabra naturaleza de este
estilo de pelea y los temerosos ruidos hechos por
sus mayales en combate.
Cuando los Acechadores se unen a la batalla, el
DM puede hacerle difícil a los personajes saber de
que lado están estos recién llegados. En la
confusión del combate, puede haber alguien que
se les acerque les detenga y les diga: "No te
preocupes, estamos aquí para salvaros".
Contexto
Las Hermanas Oscuras comenzaran este
encuentro sin ningún interés en las razones que los
personajes han tenido para llegar a Pakat, ni en lo
que traen. Ellas saben que uno de sus miembros
esta trayendo un importante objeto a la ciudad y lo
reconocerán si lo ven. Debiendo esto suceder, las
Hermanas Oscuras no tomarán ninguna acción
especial para recobrar la figura durante la pelea.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Preparación
Esta escena se asume que se llevara a cabo dentro
de la cuidad de Pakat. Si este no es el caso, el DM
tendrá que extender las cosas un poco. De forma
que la lucha comience, el DM querrá extender el
área en la cual ira a tomar lugar para que ambos,
él y sus jugadores, sean capaces de decidir sus
acciones rápidamente.
Para estar enteramente preparado para esta escena,
el DM querrá tener todo lo anteriormente
mencionado ya a mano; la hoja del Compendio de
Monstruos que describe a los hombres tigres y
posiblemente la hoja que describe a Jahed en la
sección de personajes de este libro.
Repercusiones Narrativa
Desde aquí, los personajes pueden moverse a un
Os encontráis confrontados a un grupo de
numero variado de escenas. Al final de esta
hombres cuyos rasgos cambian y cambian aún
escena sabrán que necesitan hacer para matar a
cuando les estáis mirando.
Arijani y creerán como poder escapar de Sri Raji.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Vuestros corazones se aceleran y suspiráis cuando Teatro
ellos terminan su odiosa transformación hasta la Esto significa que será una escena rápida y
forma de un gran tigre. Con un coro de rugidos y furiosa. En todos lados hacia los cuales los héroes
gruñidos, estas criaturas saltan hacia delante para giren se verán enfrentados a tigres rugiendo,
atacaros. garras cortantes y brillantes colmillos. El DM
necesitara asegurarse que todos los personajes
Resolución sean golpeados aunque sea un poco.
Es importante que los jugadores crean que la pelea
Esta lucha es en realidad una estrategia. Los
es una causa perdida; esto debería hacerles tratar
personajes son importantes para Jahed y el no
una posibilidad de terminar con las hostilidades
tiene deseos de herirlos o matarlos. Si Jahed esta
cuando los Acechadores hagan su proposición
presente en la batalla, retrocederá y le permitirá a
(ver abajo).
otros luchar por él.
El numero de hombres tigres presentes es dejado
al DM (si es que ya no esta dictado por una escena Contexto
previa). Es importante para el DM ver que los El plan de Jahed no llama a la muerte a los
personajes inviertan una gran cantidad de tiempo personajes. Necesariamente, esto es la ultima cosa
en esta batalla. Es recomendado que haya un que él quiere. Como extranjeros, son vitales para
número mínimo de 1 hombre tigre por aventurero. sus planes, por que solo ellos pueden matar a
Las tácticas usadas por los Acechadores en este Arijani.
combate son de alguna forma inusuales. Cada uno
de los tigres atacara a un simple oponente y Repercusiones
peleara contra esta persona hasta que haya logrado Después de que hayan transcurrido unos pocos
sacarle sangre. Tan pronto como esto sea hecho, el rounds de combate, los Acechadores demandaran
Acechador se moverá para atacar a otro la paz. Asumiendo que los personajes se rindan, la
adversario. aventura continuara en la escena 13. Si los
Hombres Tigres (varios): AL LM; CA 3; MV personajes deciden no mostrar misericordia, a los
12; DG 6+2; pg 47 cada uno; GACO 15; #AT 3; Acechadores se les unirán varios otros miembros
Dñ ld4+1/1d4+1/1d12; AE desgarrar de su raza y la oferta será repetida una vez mas.
ld4+1/1d4+1; DE golpeado solo por plata o armas Si los héroes dan con este punto la historia de
mágicas; RM No; TAM M; ML 14; EXP 975 cada nuevo salta a la escena 13. Si los personajes aún
uno; TESORO No. deciden luchar, serán vencidos por los
Acechadores y la aventura continuara en la escena
13.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Si los personajes escapan de los Acechadores Cuando alcancen la entrada, el grupo será
aquí, serán contactados por un agente de los localizado por un anciano con la cabeza afeitada
hombres tigres y la aventura continuara con la que va vestido con una túnica dorada. El les dará
escena 13. la bienvenida a la universidad (aunque el siempre
la llama “el templo”), pero se negara a admitirlos.
Escena 10: La Gran Universidad Demandara que le expliquen cuales son sus
asuntos para resolverlos sin mas evasiones. A
pesar del hecho de que es anciano y frágil, tiene
Vista General una mente entusiasta, siempre dispuesto a
Este encuentro detalla a los personajes jugadores aprender como ninguna persona que los
los contactos iniciales con los integrantes de la personajes hayan conocido.
universidad y su encuentro con Sidrathi, el erudito Una vez que el anciano conozca la causa por la
quien descubrió la Condenación de Ravana por que vienen a la universidad a investigar, sonreirá.
primera vez y la convirtió en su forma actual. Por una pequeña donación (cualquier objeto
mágico servirá) se ofrecerá como asistente para
Preparación ayudarles a investigar y descubrir las respuestas a
Esta es una escena de rol en la cual los personajes sus preguntas.
aprenderán sobre la historia de la figura que llevan El anciano no será coloquial sobre la donación.
con ellos. El grupo tendrá a Minja con ellos, por No caerá en ningún engaño, pero aceptara incluso
lo que el DM deberá tener sus estadísticas a mano la menor baratija como pago. El objeto mas
para una posible referencia. inusual será el que mas le guste.
Esta escena provee un descanso en el ritmo de la El anciano les guiara hacia el interior de la
aventura y no debería requerir demasiada universidad. Después de varios minutos de idas y
preparación. vueltas a través de los austeros corredores, les
presentara a un joven estudiante llamado Paquit.
Narrativa Paquit será su asistente y hará todo lo que pueda
por ayudarles.
La ciudad de Tvashsti no es muy diferente a las
Desafortunadamente, no es mucho lo que Paquit
que habéis dejado atrás. La arquitectura
puede decir. La figura del tigre es de arte moderno
generalmente es simple, las calles están atestadas
y no hay registro de su creación en los archivos.
de personas que evitan tener algún contacto con
Después de horas de búsqueda y registro en sus
vosotros y el sol os baña con un despiadado calor.
archivos, estará por darse por vencido cuando un
Después de numerosas idas y vueltas, Minja os
hombre caminara detrás del grupo. Con unas
conduce a un angosto callejón dentro de un
pocas palabras el recién llegado le comunicara a
parque que parece estar en el centro de la ciudad.
Paquit que se marche. Le indicara al grupo que le
En medio del parque, rodeado por fuentes y
sigan hasta su oficina, varios minutos mas tarde.
flores, un majestuoso templo se eleva hasta lo alto
Una vez allí, cerrara la puerta y se presentara
del cielo y se extiende dominando vuestra visión.
como Sidrathi, miembro de los integrantes de la
“Contemplad”, dice Minja, “La Gran
universidad. Querrá saber donde los personajes
Universidad. Aquí, el sacerdote de Tvashsti, dios
consiguieran la figura del tigre y que planes tenían
de la ciencia y la tecnología, pasa los días
pensados hacer con ella.
aprendiendo todo el conocimiento posible. Si
Asumiendo que los personajes jugadores
vuestras preguntas tienen respuesta, aquí es donde
convenzan a Sidrathi para ayudarles, Sidrathi les
pueden ser encontradas”.
dirá todo lo que sabe sobre la Condenación de
Ravana. Si los personajes muestran interés en
Resolución tener el arma forjada nuevamente, les conducirá
Minja guiara a los héroes directamente a la puerta hasta Kopa, el herrero que fundió anteriormente el
principal de la universidad. El DM debe jugar con artefacto para el.
la serenidad y la belleza de este lugar. Los
estudiantes vagan ensimismados sobre debates de
mecánica, filosofía y naturaleza mágica. Las
fuentes bailan y salpican con un ritmo casi Teatro
musical. Esto es como un paraíso.
TEJIENDO LA TELARAÑA
la disfrazo. En ese tiempo, no sabia que podía
estar eliminando la única cosa que podía destruir
al gran mal. Sidrathi es una persona buena y
amable, así que la ultima cosa que querría hacer
seria ayudar a la fuerzas del mal.
Repercusiones
Al final de esta escena, los jugadores
probablemente hayan aprendido la verdadera
naturaleza del objeto que llevan consigo.
Asumiendo que ellos desean tener nuevamente el
arma reconstruida como una ballesta, necesitaran
contactar con Kopa, que es el maestro que fundió
la pieza en primer lugar. Si este es el caso,
continua con la aventura en la escena 11.
Contexto Narrativa
La Gran Universidad fue construida en un periodo La tienda del herrero es similar a aquellas que
de corto tiempo después de la llegada de Sri Raji a vosotros ya habéis visto en contadas ocasiones
Ravenloft. En el interior de sus muros se durante vuestros viajes anteriores. La única cosa
encuentra una gran cantidad de sabios y sofistas. diferente que os llama la atención es la calidad de
Se dice que no hay pregunta que no pueda ser las cosas que se exponen. Sin excepción, hay
contestada dentro de los confines de este gran finos ejemplos de arte de forja que no habíais
edificio. visto antes. Claramente os dais cuenta que estáis
La universidad esta gobernada por un trío de ante la presencia de un maestro.
eruditos, que también actúan como lideres de Cuando llegáis a la tienda, una enorme figura sale
Tvashsti. Estos tres individuos raramente aparecen de la habitación de atrás y se detiene ante el
en publico y se comunican con el mundo exterior anaranjado brillo de las brasas. Los rasgos del
por medio de la ayuda de fieles agentes. Seria herrero son amistosos y contrastan con la
posible que hubiesen descubierto el gran acuerdo temerosa impresión hecha por su magnifico
sobre el destino de estas tierras y los horrores que físico. Cuando se da cuenta de que no sois nativos
están al acecho en las nieblas que les rodean. de esta tierra, se lanza apresuradamente hacia la
El personaje de Sidrathi tiene explicada su parte sala de atrás, cerrando contraventanas y corriendo
en la aventura en la sección sobre La las cortinas.
Condenación de Ravana. El fue quien encontró la
ballesta de plata, dedujo su verdadera naturaleza y
TEJIENDO LA TELARAÑA
En unos pocos segundos, os encontráis en una Escena 12: La Ciudad Maldita
oscuridad rota solo por el ardiente infierno de la
forja. Vista General
En esta escena, los héroes iniciaran el viaje hasta
Resolución Bahru y estarán dispuestos para entrar en el cubil
Tan pronto como los personajes tengan una del temido Arijani. A pesar de que la marcha será
recomendación de Sidrathi, Kopa será amistoso y tranquila y sin eventos, el grupo correrá con un
cooperativo. Si el grupo es beligerante y problema cuando viaje a través de las ruinas de la
temeroso, Kopa desplegara algo de su tremenda ciudad maldita.
fuerza dando uno o dos portazos alrededor.
Esto debe ganar algo de respeto. Derretir la figura, Preparación
convirtiéndola de nuevo en una ballesta no es una Se asume que esta escena ocurrirá cuando los
tarea fácil. Kopa rápidamente declarara que casi personajes se muevan a través de las ruinas de
destruyo su equipo tratando de transformarla. Él Bahru. Así, deberán viajar pronto hacia la ciudad.
herrero será reluctante de revocar el proceso sin Si han tomado el camino que muestra el mapa del
alguna aseguración de que será recompensado por dominio, el DM probablemente querrá saltar
cualquier daño sufrido. Una vez que estos cualquier encuentro y les permitirá al grupo
términos hayan sido alcanzados, estará de acuerdo alcanzar la ciudad maldita. Si escogen viajar a
en empezar a trabajar. través de la maleza salvaje, el DM tendrá que
Con la puerta atrancada y la privacidad asegurada, resolver uno o más encuentros con algún
Kopa comenzara a realizar su mejor trabajo en la monstruo de la jungla.
forja. Una vez que el grupo alcance la ciudad, el DM
querrá tener a la Naga Espíritu del Compendio de
Teatro Monstruos lista para este encuentro.
La reformación del arma es un gran evento.
Debería tener un gran trato de luz y majestuosidad Narrativa
sobre ello. El martillo de Kopa sonara como un Casi sin previo aviso, el camino se abre dentro de
trueno cuando golpee a la figura, con chispas una tendida ciudad que se pega a los lados de la
brillantes iluminando el taller con cada golpe. Este montaña. Aunque este lugar fue una vez una gran
es un importante punto en la aventura y debe ser metrópolis, ahora es una ruina. Construcciones
tratado como tal. hechas pedazos, caminos rotos y templos
quemados se extienden por kilómetros delante de
Contexto vosotros.
Kopa no sabe la verdadera naturaleza del objeto Parras pegadas y otras tenaces vidas de la jungla
por el que ha sido llamado a trabajar. La maestría se han movido para reclamar secciones de la
de su trabajo hace más que suficiente que el ciudad. Pero aún así, estas plantas no pueden
reconozca que esta tratando con un objeto hacer nada por la desolada impresión de no-vida
encantado. Por ello, rehusará escuchar cualquier que reina en este lugar.
cosa sobre el arma o sus planes para usarla. Una construcción se erige cerca del centro de la
Cuanto menos sepa, mejor se sentirá. ciudad. Claramente es un templo de gran tamaño,
que es la única estructura intacta visible desde
Repercusiones donde estáis. Aunque la construcción retiene una
Con este artefacto en sus manos, los personajes majestuosidad que la devuelve a la época cuando
estarán ahora listos para enfrentarse a Arijani. la cuidad debía engendrar vida, hay algo siniestro
Esto comienza con un viaje al norte, a la ciudad y mortal acerca de ella. Sin duda, aquí es donde
maldita de Bahru y al templo de Ka1i. Los vive Arijani.
detalles de esta marcha están presentes en la
escena 12. Resolución
Si el grupo no esta de acuerdo con dirigirse a esa No importa que camino los personajes tomen para
dirección, el DM puede arreglar las cosas con un alcanzar el templo, tendrán un encuentro con un
ataque de las Hermanas Oscuras para llevarles a grupo de Nagas Espíritus.
tal punto. Este encuentro deberá comenzar con los héroes
detectando un olor a carne podrida cuando se
muevan a través de las ruinas.
TEJIENDO LA TELARAÑA
Inmediatamente después, comenzaran a sentir que Naga 2: Maldición, ordenar, refugio; silencio
algo o alguien les esta observando desde distintas radio 3 metros, trampa de fuego.
posiciones. Cada temerosa sombra oculta a un Naga 3: Enredar, quemadura solar, bendición;
enemigo. El DM puede tirar un par de falsas hoja de llamas, demonio del polvo.
alarmas al grupo (rocas cayendo, un animal en las Naga 4: Curar heridas ligeras, luz, quemadura
sombras) para mantener al grupo alerta. solar; retener personas, martillo espiritual.
Una vez que los jugadores decidan que el DM esta
solo jugando con ellos, las nagas atacaran. Su Con el conjuro de apresuramiento, las nagas
ataque lo comenzaran lanzando todas conjuros de tendrán un movimiento de 24 y serán capaz de
apresuramiento sobre si mismas y después morder dos veces por round infligiendo 1d3
atacando en melee. puntos de daño con cada mordisco. La mordedura
de una naga espíritu inyecta un veneno tipo f
Nagas Espíritus (4): AL CM; CA 4; MV 12; DG (inyectado, inmediato, muerte/O). También la
9; pg 65, 60, 68, 70; GACO 11; #AT 1; Dñ 1d3; criatura puede hechizar a cualquiera que cruce su
AE conjuros, veneno, mirada de hechizo; DE No; mirada a menos que la victima haga con éxito una
RM No; TAM E; ML 14; EXP 2000 cada una; tirada de salvación contra parálisis.
TESORO X (B, T). Las nagas comenzaran sus ataques causando algo
de conmoción que hará que uno de los aventureros
Conjuros de Hechicero (4/2/1): vaya a investigar. Tan pronto como la persona se
Naga 1: Afectar fuegos normales, detectar magia, acerque, las nagas intentaran usar su mirada de
manos ardientes, proyectil mágico; ceguera, hechizo primeramente con el propósito de
miedo; apresuramiento. hechizar algún miembro del grupo aventurero.
Naga 2: Proyectil mágico, orbe cromático, luz, Una vez hecho esto, atacaran libremente usando
muro de niebla; invisibilidad, flecha ácida de tanto su magia como su mordedura venenosa para
Melf, apresuramiento. un mejor efecto.
Naga 3: Manos ardientes, toque helado, grasa,
dormir; estrangular, enjambre de bolas de nieve Teatro
de Snilloc; apresuramiento. Estas nagas son oponentes peligrosos y astutos.
Naga 4: Rociada de color, protección contra el Harán uso de sus conjuros al máximo cuando el
bien, orbe cromático, presa sacudidora; rayo uso del apresuramiento no le parezca suficiente
debilitador, proyectil de sombra; apresuramiento. en combate. Debido a que la cuidad en ruinas esta
Teatro
El DM querrá hacer todo lo que pueda para
convencer a los jugadores de que sus personajes Por supuesto, que están actuando bajo las
han sido infectados con la terrible enfermedad de instrucciones de los hombres tigre, pero el DM
la licantropía. Si ellos no se dan cuenta del horror deberá hacer creer a sus jugadores que les están
de su destino, simplemente diles que dando "la bienvenida a la familia" o algo así.
eventualmente terminaran como criaturas
malvadas, acechando a gente inocente en las Repercusiones
nieblas de Ravenloft. Muy pocos jugadores Si los personajes aún no han encontrado a Minja,
querrán quedarse quietos y observar como sus los Acechadores se aseguraran de que sean
personajes preferidos se convierten en villanos. presentados ante ella. Jahed sabe lo difícil que es
para los extranjeros estar en Sri Raji y sabe que
Contexto ella es de confianza.
Jahed ha usado esta técnica antes. Es bastante Estas acciones son detalladas en la escena 4.
bueno, y al parecer sus victimas caen fácilmente Si ya tienen a Minja con ellos, él los apresurara en
bajo su engaño. su largo camino. Esto los llevara a Bahru (escena
El DM deberá tener en mente que él puede 12) o a la Gran Universidad (escena 10).
arreglarlo todo para hacer que los personajes crean
lo que esta diciendo.
Uno de sus trucos favoritos es tener un par de
tigres con el grupo en zonas salvajes. En vez de
atacarlos, los tigres traerán una oferta como
regalo.
EXPLORANDO MAHAKALA
or último, los derrotada. El colapso de la primera ilusión es el
personajes gatillo para la segunda lo que hace que el hoyo
deben este más cercano de lo que realmente esta. Así
enfrentarse al que, aquel que intente saltarlo y llegar al piso
desafío de Sri ficticio, caerá dentro de la real rejilla de clavos. El
Raji y ejemplo anterior muestra una ilusión con solo dos
encontrar el niveles de conexión. Arijani tiene varios que son
camino a mucho más complejos que este. También tiene
Mahakala, el otras ilusiones que no están anidadas. Debido a
templo hogar esto, la mayoría de los intrusos que entran en el
de Arijani. templo pierden rápidamente la noción de lo que es
Aquellos real y lo que no. Algunos dicen que se han vuelto
quienes hayan completamente locos por las cosas imposibles que
luchado varias han visto dentro del templo.
batallas contra
las bestias de la Adjudicando Ilusiones
jungla, la Hay numerosas maneras por las cuales las
sacerdotisa de ilusiones y otros trucos mágicos pueden ser
las Hermanas derrotados. El más común de todos es la
Oscuras y los incredulidad. No obstante la gran variedad de
siniestros Acechadores, pueden llegar a pensar en conjuros mágicos en el juego AD&D, ofrece a los
lo peligroso que es este dominio. La pesadilla jugadores una amplia gama de herramientas con
empieza aquí. las cuales explorar Mahakala. Algunos de los
Aquí, dentro de las profundidades de las rotas y conjuros más comunes para derrotar las ilusiones
resquebrajadas paredes de este antiguo templo, se están incluidos en esta sección. Además del texto
encuentra el corazón del dominio. Los aventureros descrito abajo, el DM debería leer las paginas 82-
que exploren los muros de Mahakala encontraran 84 del Manual del Jugador.
que nada es lo que parece ser y que aun el área
aparentemente más pasiva y segura es un lugar de Descreer
mortíferos peligros. Esta es la realidad de los
Casi todos los juegos de grupo tienen reglas para
Rakshasa, en la cual las mentiras son más potentes
descreer las ilusiones. Muchas de ellas están en la
que la mayoría de las verdades de la gente.
primera edición del juego AD&D, las cuales están
menos claras sobre este tópico. La segunda
Nido de Ilusiones edición del juego es más especifica. Se
Uno de los trucos más engañosos de Arijani es la recomienda al DM revisar la sección “Magia
creación del Nido de Ilusiones. Él cubre un objeto (ilusiones)” en el Manual del Jugador antes de
en múltiples ilusiones, solo una de las cuales es correr esta parte de la aventura.
visible durante solo una vez. El acto de la Es importante recordar que descreer una ilusión
incredulidad en la primera ilusión actuara como requiere de un round entero. Si el esfuerzo es
gatillo para la segunda, así que es imposible realizado, el personaje generalmente que realiza
detectar el hecho de que más de una ilusión haya esta acción efectuara una tirada de salvación
sido hecha en un solo objetivo, porque solo uno de contra conjuros con el propósito de romper la
los conjuros esta activo en un determinado ilusión y ver que es realmente. Si la ilusión esta
momento. particularmente bien pensada y es creíble, se
Considera el siguiente encuentro como un ejemplo deberá poner una penalización a la tirada,
del nido de ilusión: El grupo esta bajando hacia un mientras que si es torpe o esta fuera de lugar, debe
vestíbulo que parece demasiado seguro como para proveer a las victimas con bonificaciones.
fiarse. Hay unos hoyos en el centro del corredor Debido a que a Arijani, como todos los
en el cual se caerán aquellos que estén dentro de Rakshasas, es un maestro de la ilusión, sus
un radio de 10 metros, hacia una reja llena de creaciones son especialmente convincentes y casi
clavos envenenados. La ilusión ha sido efectuada siempre tendrán un modificador de -2 en cualquier
para que el grupo crea que el vestíbulo es un área intento de descreimiento. La cosa más importante
segura para pasar. Comenzando a bajar, alguien para recordar durante el juego es que cualquier
en el grupo declara que esta avanzando hacia algo intento de descreimiento requiere una acción.
que es dudoso. Una tirada de salvación contra Durante este tiempo de concentración, el
conjuros es realizada y la primera ilusión es
EXPLORANDO MAHAKALA
aventurero es vulnerable a cualquier número de Disipar Magia
trampas. Este conjuro destruirá totalmente alguna ilusión
A menudo, algunos miembros del grupo de en el área de efecto, sujeto a las normales
aventureros sucumbirán a una ilusión mientras restricciones de este conjuro. Todas las ilusiones
que los otros no. Cuando esto sucede, los que no en Mahakala resistirán los efectos de disipar al
han sido afectados a menudo tratarán de nivel 13 de Arijani.
convencer a sus menos afortunados compañeros
que ellos no se están enfrentando a un auntentico Ojo de Hechicero
peligro. Cuando esto sucede, a la persona que cree Conjuros de esta naturaleza son tan vulnerables a
en la ilusión le es permitido hacer una tirada de las ilusiones como el actual órgano de los sentidos
salvación para escapar a la creencia en la imagen a del hechicero. Esto también se aplica a los
la que se esta enfrentando. Hasta bonificaciones conjuros como clarividencia o técnicas similares.
de +4 pueden ser permitidas cuando la tirada sea
realizada, el número exacto de bonificacion es Concha Antimagia
dejado a opción del DM pero deberá tener en Todo hechicero que este protegido con la concha
cuenta el carisma de persuasión del personaje, su antimagia será inmune a todos los conjuros de
relación con la victima y sobre todo la Ilusion/fantasma (conjuros que directamente
credibilidad en la ilusión. afectan a la mente), pero aun ve las ilusiones
Un comentario final sobre esta ilusión es que el como aparentan ser. Objetos ilusorios o criaturas
DM debe hacer todas las tiradas de salvación de no podrán pasar a través de la concha antimagia y
descreimiento durante esta aventura. No serán vistos como son.
permitiendo a los jugadores hacer estos controles,
el DM puede mantenerles adivinando que es real y Ver Realmente
que no lo es. Esta clase de incertidumbre Este conjuro negara totalmente los efectos de
aumentará la atmósfera de miedo y tensión que cualquier ilusión que Arijani haya tejido. Esta es
cae sobre Mahakala. una potente herramienta que los exploradores de
Mahakala desearán usar para su propia protección
Detectar Magia en la más terrible circunstancia.
Cuando se lance el conjuro de detectar magia o
alguno similar sobre un área que esta cubierta con Devolver Conjuros
un conjuro de ilusión, el hechicero notara la Este conjuro no tendrá ningún efecto sobre la
presencia de un conjuro. Los hechiceros con un ilusión que tiene Mahakala. Ninguno de estos
nivel mas alto notarán que el conjuro es de la efectos es lanzado a una sola persona. Por lo
escuela ilusion/fantasma (como se describe en el tanto, no podrán regresar sobre sus lanzadores.
Manual del Jugador).
Un conjuro de este tipo no revelara si la magia El Exterior de Mahakala
detectada es una ilusión encadenada. Alguien que La primera parte de esta aventura finaliza con los
intente descreer en una ilusión descubierta por el héroes alcanzando las ruinas de Bahru y haciendo
conjuro de detectar magia es bonificado con un +4 su camino al templo. La segunda parte empieza
en su tirada de salvación. Después de todo, una cuando entran al templo en sí mismo.
vez que un héroe sabe que la magia esta El siguiente texto deberá ser leído a los jugadores
trabajando en esta área, es mucho más fácil para el como descripción del templo.
creer que lo que esta viendo es producto de un
conjuro.
Desde las ruinas de esta antigua ciudad,
permanece intacto un edificio. Claramente
Otros Conjuros de Detección estropeado por el paso del tiempo y cubierto con
Hay incontables conjuros en el juego AD&D. esbeltas, coloridas y brillantes flores trepadoras,
Estos funcionaran normalmente sobre las esta estructura es una pieza magnífica de
ilusiones de Arijani debido a la maestría que él arquitectura. Cuando estais parados frente a ella,
tiene con estos conjuros. Así que, si Arijani crea una caliente, y húmeda ráfaga de viento pasa
una ilusión de 20 esqueletos marchando hacia el cargada de un dulce olor a carne podrida.
grupo, un conjuro de detectar muertos vivientes Parecer haber una sola entrada a la tenebrosa
indicara que los esqueletos son exactamente lo estructura: una enorme puerta de bronce está
que parecen ser. dentro de una gran mandíbula de tigre hecha de
Piedra.
EXPLORANDO MAHAKALA
La cabeza del tigre esta tallada en una simple dentro de una cabeza de un tigre esculpida en
pieza de mármol. A diferencia del resto de los mármol que se encuentra en la parte Este del
edificios, no esta destruido ni muestra marcas del edificio, o una puerta secreta ubicada en la pared
paso del tiempo. Un par de esmeraldas gigantes, más al Oeste de Mahakala.
del tamaño de la cabeza de un hombre,
resplandecen en los ojos del gran gato. La Puerta Secreta
Es improbable que alguien de un grupo de
aventureros encuentre la entrada secreta, ya que
Las esmeraldas no son más que trozos de vidrio
esta protegida por la construcción física, (una
que han sido realzadas con un conjuro de fuerza
tirada es requerida para detectarla) más
fantasmal. Además, están encantados de tal
convincente de las ilusiones, una excelente
manera que alguien que se acerque dentro de 10
cerradura que esta también protegida con una
metros de ellas, harán que se dispare un conjuro
ilusión.
de luz que causara que ellos resplandezcan con
Para que la puerta pueda ser descubierta, un
una brillante luz verde. Esto alertará a las
personaje debe primero descreer la ilusión de que
Hermanas Oscuras de que los intrusos han llegado
allí no hay puerta secreta sobre la parte de atrás de
a Mahakala. Una descripción de este fenómeno se
la pared. Esto requiere un round completo de
puede encontrar en la sección "Entrando a
concentración y se debe efectuar una tirada de
Mahakala".
salvación contra conjuros con una penalización de
-4.
Escalando los Muros
Una vez esto es realizado, una tirada debe ser
Es posible que un grupo de aventureros desee
realizada para detectar la puerta secreta. Esta
intentar escalar las paredes del templo por alguna
tirada es realizada con las posibilidades normales
razón. Si esto pasa, serán atacados por las
de éxito.
enredaderas que cuelgan de las paredes del
Si los pasos uno y dos son conseguidos, la
templo. Para eso hay una fronda trifloral, descrita
cerradura de la puerta será descubierta. Esta
en el "Compendio de Monstruos", bajo la entrada
cerradura esta protegida con una ilusión así que
Planta Carnívora.
algún intento por abrirla fallará automáticamente,
a menos que una tirada de descreer sea hecha
Fronda trifloral: AL No; CA 9; MV No; DG
sobre la cerradura (de nuevo, hay una
2+8; pg 20; GACO 17; #AT Ver Abajo; Dñ Ver
penalización de -4). Aun si tuvieran éxito en la
abajo; AE Ver abajo; DE No; RM No; TAM M;
segunda tirada de descreer, el ladrón que intente
ML 10; EXP 175, Tesoro No.
Entrando en Mahakala
Hay dos maneras de entrar al edificio, una por la
entrada principal, un par de puertas de bronce
EXPLORANDO MAHAKALA
abrirla tendrá un -20% de posibilidades en su antecámara con otras dos puertas de bronce
tirada de habilidad, debido a la buena calidad de la colocadas en muros opuestos.
cerradura. Esto es "El Buche", y es la habitación 1 del mapa
Hay otra forma de vencer la puerta una vez que de Mahakala.
haya sido encontrada. Arijani ha tomado cuenta de
aquellos y ha colocado numerosos conjuros para Dentro de Mahakala
prevenir que funcione. Por ejemplo, un conjuro de 1. El Buche
llamada a la puerta activara otra ilusión, esto dará
Estáis en una antecámara de 7 metros de ancho
una apariencia de que la puerta no esta
por 10 de largo. No hay antorchas o linternas
actualmente abierta.
aquí, aunque una media docena de candelabros
vacíos, con la forma de manos bestiales adornan
La Puerta de Bronce
los muros. Una suave alfombra con un color
La manera más accesible para entrar al templo es
fresco como la sangre cubre el suelo y el perfume
la entrada principal que se encuentra en el lado
de distantes fuegos persisten en el aire. Una doble
Este. Esta es realmente una puerta impresionante,
puerta de bronce ofrece un camino al oeste,
pero caminar a través de la puerta de entrada, es
dentro del templo, y al este a través de la
sin duda, apenas una de las cosas más fáciles que
mandíbula del tigre una salida a la ciudad en
tendrán que hacer los aventureros. Además, no
ruinas.
hay otra opción viable. El siguiente texto puede
ser usado para describir la entrada principal a los
jugadores. Esta sala, la cual esta silenciosa, vacía y sin
decoración, ha sido encantado con un conjuro de
espejismo arcano. Si el encantamiento es roto, el
Las puertas dentro de la boca brillan aun en la
grupo verá áridos muros de piedra y un suelo
oscuridad, dando la impresión de un aura mágica.
cubierto con un centímetro de polvo. Debido a
Un viento que huele entre amargo y dulce pasa al
que ninguna de las personas del templo entran a
barrer silbando un sonido gutural contra la cara
través de esta área (todos usan la puerta secreta),
grabada. Parece no haber ni pestillo, cerradura o
no hay pisadas en el polvo excepto aquellas
barras en la puerta.
hechas por el grupo.
Tan pronto como el ultimo miembro del grupo
Actualmente las puertas están cubiertas con una entre en el área 1 del mapa, una nueva ilusión será
ilusión. Aunque son realmente de bronce, están activada. No importa si el conjuro de espejismo
viejas y maltratadas. Solo un conjuro de fuerza arcano este aún efecto, el texto describe la nueva
fantasmal les dará su aura de esplendor. ilusión.
Cualquiera que se mueva en dirección a las
puertas, causará que los ojos del tigre comiencen a
El sonido de rechinar unos dientes llena el aire
brillar como se describió antes. Es posible
detrás de vosotros.
prevenir que esto suceda, a través del uso de un
Cuando os giráis, veis que la gran mandíbula de
conjuro de disipar magia, el cual puede ser
mármol se cierra con un estruendoso crack.
dirigido a los ojos de esmeraldas. Cuando los ojos
Cuando el último de vosotros ve el mundo
son activados y empiezan a brillar, el siguiente
exterior desvanecerse, el rugido de un gran felino
texto describe la escena.
se escucha en la oscuridad a vuestro alrededor.
Súbitamente, un flash de luz brillante de vida
Todo lo que realmente ha pasado es que un muro
aparece de los ojos de esmeralda del tigre. El área
de piedra se ha deslizado bloqueando la salida.
entera alrededor de la boca y la puerta de bronce
Un conjuro de disipar magia o similar dejara esto
esta bañada en un macabro brillo verde que lanza
en claro. Forzar el muro de piedra para abrirlo
grandes sombras detrás de vosotros. Es difícil
requiere una tirada de doblar barras y alzar
sacudirse el sentimiento de que la entera
puertas.
construcción es una gran bestia esperando
Por otro lado, la puerta del Este que lleva al
engulliros.
interior del templo puede ser abierta fácilmente.
Como las puertas del Oeste que llevan al interior
Una vez que el grupo alcance las puertas, del buche, estas puertas están hechas de bronce y
encontraran que la abrirán fácilmente al mas se les ha colocado una ilusión para hacerlas
ligero contacto. Mas allá de las puertas hay una parecer brillantes y luminosas. No hay cerraduras
o trampas en las puertas al área 2.
EXPLORANDO MAHAKALA
2. Pagoda de Puchan cual esta claramente cortando una enredadera u
Esta es una larga y esbelta cámara que mide 26 otro obstáculo.
metros desde el este al oeste, pero solo de 7
metros de ancho. Cuatro pares de nichos, cada Estatua C-Segunda a la derecha: En esta
uno con la estatua de un hombre, están estatua, el anciano es retratado como un guerrero.
uniformemente espaciados hacia abajo. Los A pesar de que no usa armadura, el tiene un
muros están decorados con mosaicos mostrando escudo circular ante el cómo si estuviera
mapas, equipos de viaje, y varios paisajes. protegiéndose del golpe de un oponente.
Antorchas apagadas, grabadas con brillante En su otro brazo, sostiene una esbelta lanza como
bronce y plata cuelgan de ganchos en los muros si fuera a arrojarla.
entre los nichos.
Estatua D-Segunda a la izquierda: La cuarta
estatua muestra al anciano como un arquero. Su
Si cualquiera de las antorchas es movida de su
arco es elegante, y el curvado de su arma ha sido
gancho, un conjuro de luz será activado. Este
realizado con un obvio esfuerzo.
conjuro ha sido diseñado para dar la impresión de
Una brillante flecha de plata ha sido colocada y
que las antorchas tienen una mecha encendida
esta lista para ser disparada.
dentro; es actualmente mágico. Los jugadores
tendrán la libertad de cogerlas como fuentes de
Estatua E-Tercera a la derecha: Esta estatua
luz, pero el DM deberá recordar que estas son
muestra al anciano sosteniendo una larga y dorada
mágicas y que Arijani (o cualquiera de las
lanza. Debido a que esta lanza es dos veces su
Hermanas Oscuras) conoce una palabra clave que
altura, esta ha sido arreglada para recibir poca
instantáneamente extingue la luz y la reemplaza
carga y el anciano no muestra miedo del enemigo
con un conjuro de oscuridad radio 5 metros.
que se aproxima.
No hay duda de que los aventureros querrán
examinar las estatuas, las cuales descansan sobre
Estatua F-Tercera a la izquierda: Aquí, el
pedestales en los nichos. Cuando cada una sea
anciano sostiene una enorme hacha sobre su
inspeccionada, el siguiente texto podrá ser leído:
cabeza. El arma parece pesar al menos, tanto
como el, y aun así el agarra el arma fuertemente y
Veis una estatua que representa a un hombre parece empuñarla como si su peso no fuese mas
tallado, el cual es un anciano con una frágil que el de una daga.
constitución, rasgos aguileños y una larga coleta.
El viejo usa la túnica de un hombre común, a Estatua G-Cuarta a la derecha: En esta
pesar de sus nobles rasgos. representación el anciano sostiene una larga y
El acabado de la estatua es tan bueno, que ningún esbelta daga en una mano. Esta agachado y parece
detalle se le ha escapado al escultor. A pesar del un depredador esperando saltar sobre una
hecho obvio de que la estatua ha sido tallada en inesperada victima.
piedra sólida, es difícil sacudirse la impresión de
que podría saltar desde el pedestal en cualquier Estatua H-cuarta a la izquierda: En esta pose,
momento. el anciano esta arrodillado y apunta
cuidadosamente una ballesta con una flecha de
Todas las estatuas retratan al hombre armado, plata a un enemigo desconocido. Su cara esta
aunque en cada interpretación cada uno tiene un grabada con suma concentración, dando la
arma diferente. Un examen de varias de las impresión de que el disparo es difícil.
estatuas proveerá a los jugadores con la siguiente Examinar cualquiera de las estatuas visualmente
información. es perfectamente seguro. Sin embargo, tocar
alguna de ellas, accionará una reacción de algún
Estatua A-Primer nicho a la derecha: En esta tipo. Puesto que estos efectos no son mágicos, un
figura, el anciano es claramente un granjero. El intento de detectar magia siempre fallara.
sostiene una hoz en su mano y tiene su brazo Conjuros como detectar magia, o detectar
girado hacia atrás como si estuviera cosechando. trampas solo revelaran que algo esta mal. Para
determinar lo que pasa, tira ld4 en la siguiente
Estatua B-Primer nicho a la izquierda: Aquí el tabla. Por cada estatua después de la primera,
anciano es mostrado como un viajero en la jungla añade un +1 a la tirada. Así, si todas las estatuas
de Sri Raji. Tiene un machete en su mano con el son tocadas, la última tirada deberá ser hecha
como ld4+7.
EXPLORANDO MAHAKALA
ld4 Efectos Golem de arcilla (1): AL N; CA 7; MV 7; DG
1 Los ojos se iluminan y producen un brillo 11; pg 65; GACO 9; #AT 1; Dñ 3-30 (3d10); AE
similar al que es generado por un conjuro Apresurarse durante 3 rounds 1 vez/dia; DE
de luz. Este es solo un efecto especial. golpeados solo por armas mágicas sin filo; el daño
2 Un conjuro de boca mágica es activado, causado por el golem solo puede curarse por un
causando que la estatua grite como si conjuro de curar; RM No; TAM G; ML 20; EXP
estuviera sufriendo un gran dolor. 8,000; TESORO No.
3 Una ilusión es invocada que hace parecer
como si la estatua fuese a golpear a la Golem de Piedra (1): AL N; CA 5; MV 6; DG
persona que la toco. Sin embargo, el arma 14; pg 89; GACO 7; #AT 1; Dñ 3-24 (3d8); AE
pasa a través de la victima sin hacerle lanzar lentitud sobre un oponente en un radio de 3
daño. metros; DE golpeados por armas mágicas +2 o
4 Un conjuro de transmutar roca a lodo es mejores; RM No; TAM G; ML 20; EXP 10,000;
activado, causando que la estatua se TESORO No.
disuelva en un charco sobre el suelo. La
composición química de la estatua es tal Arijani usa esta sala para poner a prueba las
que el lodo creado por el conjuro es habilidades de sus enemigos. Desde su guarida en
actualmente un veneno tipo M el área 13, el puede contemplar todo lo que sucede
(contacto/ld4 minutos/20-5). Cualquiera en esta habitación y juzgar la fuerza y las
que toque el lodo será afectado por el debilidades mostradas por los intrusos.
veneno. Debido a esto, el DM querrá tomar nota de cómo
5 Como en el número 3, pero el arma es los jugadores se manejan aquí. Si llevan una
más tangible e inflige ld4 puntos de daño. aproximación sistemática en explorar el área y se
6 Como en el número 4, pero el lodo creado muestran como experimentados aventureros,
es altamente ácido y causa ld6 puntos de Arijani los juzgara para ver si son experimentados
daño a cualquiera que lo toque. veteranos que merezcan su propia atención.
7 La estatua cobra vida y agarra a la persona Esto significa que los jugadores tendrán un
que haya tocado su arma. En el caso del montón de horribles problemas.
machete, tratalo como una espada corta. Si los jugadores parecen competentes, pero no
La ballesta de plata y la flecha son obviamente habilidosos, Arijani dejará que se
actualmente un arma maldita -2. La lanza ocupen de ellos su madre y las Hermanas Oscuras.
dorada es actualmente un arma maldita Si ellos más tarde prueban tener más recursos que
que tiene las mismas propiedades que una en su primera estimación, Arijani les seguirá los
lanza maldita. pasos y personalmente se encargara de liquidarlos.
8 La estatua parece volver a la vida. Esto es Si los pj tropiezan a través de la sala, viéndose
una ilusión que puede ser descreída o como un grupo de novatos, les pasara por alto con
disipada. Sin embargo, mientras exista un cómico alivio y los dejará a cargo de las
tiene las mismas estadísticas que un Hermanas Oscuras, ordenando que les dejen solos,
Golem de arcilla (mostradas a para que sus trampas puedan ponerles a prueba.
continuacion). Una vez que se canse de ellos, el mismo los
9 La persona que toque la estatua debe sacrificara.
salvar contra petrificación o será
instantáneamente petrificada. Esta 3. Pagoda de Rudra
Nota: Esta sala tiene un techo alto con un balcón
actualmente es una ilusión, y la persona
solo estará paralizada. Si no es disipada, la alrededor de la mitad. El área del balcón esta
descrita como el área 16.
parálisis desaparecerá en 2d6 rounds.
10 La estatua se anima y ataca. Esta es un
ilusión y puede ser descreída o disipada. Habéis entrado en una vasta cámara de 30 metros
Sin embargo, mientras exista tiene las de largo y 20 de ancho. 10 Pilares cuadrados de
mismas estadísticas que un Golem de piedra están puestos con trazos ornamentados de
piedra. plata que se erigen en el aire, sobrepasando a un
11 La estatua se anima y ataca. Esta es una balcón 7 metros sobre vuestras cabezas y
ilusión y puede ser descreída o disipada. fusionándose con el techo a 13 metros sobre
Sin embargo, mientras exista tienen las vosotros. Puertas de bronce brillantemente
mismas estadísticas que un Elemental de pulidas, ofrecen una salida al Este y al Oeste.
Tierra.
EXPLORANDO MAHAKALA
Los muros de esta sala están cubiertos con Una ráfaga de lluvia cae desde las nubes y os
brillantes azulejos negros y mosaicos que lo empapa instantáneamente.
hacen ver como si estuvieseis parados sobre una
colina en el centro de una baja ciudad en A pesar de que las nubes y la lluvia son una
expansión. El techo ha sido pintado de negro y ilusión, los rayos no lo son. Los trazos de plata en
adornado con gemas, haciendo que el lugar entero los pilares están cargados con una corriente
se vea como una pacifica noche. Una gran eléctrica que se construye y se descarga en cada
semiesfera de bronce ha sido colocada en el turno.
centro del techo, e irradia una luz que la hace Así, uno de los héroes será golpeado con un golpe
parecer como la luna llena. Esto es extraño, de rayo en cada turno (tira al azar quien es
porque Sri Raji no tiene luna. golpeado). El rayo inflige 6d8 puntos de daño
Tan agradable es la vista de este lugar que no es (tirada de salvación contra conjuros para la mitad
difícil imaginar una gentil brisa soplando sobre de daño) .
vosotros y el sonido de un grillo que suena en el El rayo puede ser detenido por la destrucción de la
aire. semiesfera de bronce que cuelga del techo.
Recuerda, que Sri Raji no tiene luna, así que
Ninguna ilusión esta afectando este lugar. Lo que cualquier descripción del cielo nocturno aquí
pasa luego depende de la evaluación de Arijani deberá ser evitada. Así, el orbe sobre sus cabezas
sobre los personajes. Si esta atendiéndolos estará muy fuera de lugar. El globo tiene una CA
personalmente (o si ellos han entrado en esta sala de 2 y será destruido al hacerle 15 puntos de daño.
sin pasar por el área 2), deberás leer la sección Una vez que es eliminado, la ilusión de la
titulada "La Tormenta". Si los pj han dejado a las tormenta desaparece y los héroes pueden salir
Hermanas Oscuras deberás consultar la sección libremente a través de las puertas Oeste y Este.
"Los Arqueros". Si Arijani los ha desestimado Es posible escapar de los rayos atravesando los
como carnaza, los héroes tendrán que tratar con muros de fuego y usando la salida del suelo, sin
"La Trampa". embargo, eso deberá ser visto como una ultima
Si los jugadores tratan de escapar de la sala antes alternativa por los jugadores.
de tratar con el encuentro seleccionado, se Un jugador creativo, podría tratar de alcanzar el
encontraran con que las salidas están selladas con balcón y alcanzar una salida desde ahí. Si esto es
un muro de fuego, que aparecerá cuando se realizado, los rayos siempre atacaran a los que
acerquen a las puertas de bronce. Cualquiera intenten escalar a nivel superior. Deberá ser
dentro de 3 metros de la puerta será quemado para posible escalar hasta el balcón. Una vez que esto
2d4 puntos de daño, y cualquiera entre 3 y 6 es hecho por un jugador, la ilusión de la tormenta
metros sufrirá 1d4 puntos de daño. Es posible súbitamente se desvanece y los rayos se detienen.
saltar a través del fuego, pero hacer esto inflige un La aventura puede continuar con la descripción
daño adicional de 4d4+9 puntos de daño a la del área 16.
persona que lo intente. Esto no es una ilusión,
aunque algunos personajes puedan tratarla como Los Arqueros
tal. Nota: Este encuentro comienza con un ataque
desde el balcón por tres arqueros. Es asumido que
La Tormenta ellos son capaces de disparar una ráfaga de flechas
Después de que los personajes tengan unos pocos antes de que los personajes sepan que ellos están
segundos para pensar acerca de lo que van a allí. Si este no es el caso, el DM necesita cambiar
hacer, lee el siguiente pasaje. la narrativa. El texto también asume que al menos
1 de los arqueros golpea el blanco ya que los tres
disparan sobre el mismo héroe.
Gradualmente, notáis que el aire se ha vuelto mas
espeso desde que habéis entrado en esta
habitación. La atmósfera transporta un sentido de Cuando miráis alrededor de la sala, escucháis el
poder, lo mismo que se siente antes de una suave chasquido de ballestas y el silbido de algo
tremenda tormenta. rápido deslizándose a través del aire. Un dolor
Aun cuando estáis atentos, el chispeante cielo súbito quema tu costado como una negra y temida
sobre vuestras cabezas queda oscurecido por mordedura sobre tu cuerpo. Desde el balcón sobre
gruesas nubes de color carbón. La oscuridad de la vuestras cabezas, escucháis el eco de una risa
sala es interrumpida por un cegador flash de luz. maniaca en el aire.
Y un ensordecer trueno os derriba sobre el suelo.
EXPLORANDO MAHAKALA
Francotiradores, guerreros de nivel 7 (3): AL molestarse con ellos, dejará que la trampa
CM; CA 6; MV 12; pg 55, 59, 48; GACO 14 (12); automática en esta sala se encargue de ellos.
#AT 1; Dñ ld4; AE No; DE No; RM No; TAM M; El detonador para la trampa es un cercano cable
ML 12; EXP 650 cada uno; TESORO No. invisible que corre entremedias de los dos pilares.
Si el cable es accionado (por alguien que este
FUE 15; DES 18; CON 15; INT 13; SAB 11; caminando) o roto de alguna forma, la tonalidad
CAR 12. del área del suelo será quedara brevemente
incorpórea.
Los francotiradores son todas mujeres y cada una Cuando esto pase, cualquiera que este parado
ha sido envuelta en una ilusión que las hace sobre él caerá a través del suelo dentro de un
parecer como si tuvieran una horrible enfermedad. agujero rectangular de 3 metros de largo,
Aunque esta es una ilusión y no hay peligro de sufriendo 2d6 puntos de daño.
infección por acercamiento, los jugadores deberán Cualquiera que use un anillo de caída de pluma o
ser valientes para hacer los controles y las tiradas un objeto similar, estará a medio camino del suelo
de salvación de tiempo en tiempo, dando lo cuando se vuelva sustancial nuevamente. Esto
impresión de que alguna horrible enfermedad será horriblemente doloroso y fatal para
puede persistir en el aire. cualquiera de los jugadores. Ninguna tirada de
Una vez que los arqueros han disparado la primera salvación es permitida.
ráfaga de flechas, los jugadores tendrán una El fondo del agujero esta lleno con los cadáveres
posibilidad de defender a sus personajes en cada podridos y las reminiscencias de los esqueletos de
round, luego el trío de arqueros disparara antiguas victimas de Arijani. La única forma física
nuevamente, concentrándose en un simple blanco de salir de esta cámara es abriéndose paso a través
hasta que lo derriben. Si cualquier jugador trata de del suelo de piedra sobre sus cabezas. Como regla
alcanzar el balcón, las mujeres desenvainaran una general, esto tomará 1d4+2 horas. Enanos u otros
espada corta y se defenderán en combate cuerpo a personajes que tienen alguna familiaridad con la
cuerpo. minería, pueden terminar en la mitad de tiempo.
Una vez que las tres mujeres son derrotadas, las Cuando una hora entera sea invertida en este foso
feroces barreras se levantarán y será posible salir de cadáveres podridos, los insectos malolientes y
de la sala normalmente. enfermizos que merodean por el aire tendrán una
posibilidad de infectar a los jugadores con alguna
La Trampa enfermedad. Al final de cada hora pasada en el
Si Arijani estima que los aventureros son de bajo foso, cada jugador deberá hacer una tirada de
nivel y que ni aun sus vasallos necesitan salvación contra veneno. Si fracasa, significa que
la persona ha sido infectada con una enfermedad
debilitadora como la del conjuro de nivel 3 causar
enfermedad, como es indicado en el Manual del
Jugador.
4. Pagoda de Indra
Habéis entrado en una sala rectangular de 15
metros de ancho por 18 de largo. Los muros de
esta sala están pintados para parecer como si
estuvieseis parados en medio de una gran batalla
entre hombres y tigres semihumanos. El techo es
un mosaico recargado mostrando un disco solar a
7 metros sobre vosotros.
En el centro hay una enorme figura de elefante
blanca de tamaño real, hecha de mármol con un
gran Howdah en su lomo. Los ojos de este
magnifico animal centellean y arden de rabia
como si fueran fragmentos del mismo sol.
Espíritus Sombra (4): AL CM; CA 9, 5, 1; MV asociada con este lugar, tal intento tiene una
12; DG 7+3; pg 50 cada uno; GACO 13; #AT 3; penalización de -1.
Dñ ld6/1d6/1d8; AE Ver abajo; DE Ver abajo;
RM Ver abajo; TAM M; ML 16; EXP 2000 cada 8. Pagoda de Kali
uno; TESORO No. Las paredes y el techo de esta vasta cámara están
pintadas con una capa de resplandeciente esmalte
En la tenue luz de esta sala, las criaturas tienen un que diseminan docenas de reflejos desde cada
CA de 5 y ganan un +1 a sus tiradas de ataque. Si fuente de luz. Cada sonido que hay en esta
la sala estuviese a oscuras, la CA de los Espíritus cámara de 26 por 23 metros parece tener un eco
Sombra se reduciría a 1, ganarían un +2 a las interminable.
tiradas de ataque, y cualquier daño hecho a ellos Sobre la pared norte, en oposición a la única
seria reducido a la mitad. Si la sala estuviese puerta visible en la sala, hay un tapiz de 10
iluminada, las criaturas tendrían una CA de 9 y metros de ancho que se extiende desde el suelo
sufrirán doble daño en todos los ataques que los hasta 13 metros por debajo el techo. A parte del
golpeasen. hecho de que el tapiz describe una guerrera
Sin importar la luz alrededor de ellos, los armada con cuatro armas, no hay otro detalle
Espíritus Sombra son inmunes a cualquier tipo de visible en la distancia. A pesar de esto, hay algo
fuego, frió y electricidad. Un conjuro de luz que parece captar vuestra atención y os intriga
lanzado directamente a un demonio le causara 1d6 sobre este gran tapiz, pero no podéis decir de que
puntos de daño por nivel del lanzador pero no se puede tratar.
proveerá iluminación al área.
En el primer round de batalla, las criaturas
Los reflejos de los grupos de antorchas y luces
irradiaran conjuros de oscuridad radio 5 metros
han sido aumentados con el conjuro de luces
para oscurecer toda la sala (el DM tendrá que
danzantes, y los ecos de las botas de los miembros
recordar penalizar a los pj por luchar totalmente a
del grupo están hechizados con un sonido audible,
oscuras) para después lanzar un miedo mágico
pero estos efectos menores solo tienen el
que afectará a cualquiera que se encuentre a
propósito de intensificar la sensación de espanto
menos de 10 metros de ellos. Estos demonios no
que uno siente en el lugar sagrado de la diosa
pueden usar su habilidad de receptáculo mágico
Kali.
porque no han tenido el tiempo suficiente para
Tan pronto como el grupo se adentre en la cámara,
preparar un receptáculo para sus víctimas.
sin embargo, más ilusiones serán activadas.
Los Espíritus Sombra pueden ser ahuyentados
Después que hayan recorrido aproximadamente
como muertos vivientes especiales por clérigos y
un cuarto de la distancia del tapiz o hayan estado
paladines. Sin embargo, debido a su aura malvada
en la sala durante algunos segundos, los reflejos
EXPLORANDO MAHAKALA
en las paredes se volverán más siniestros, Con una aguda y chirriante voz la mujer del tapiz
tomando la apariencia de ojos brillantes. No es comienza a hablar. Esto es por medio de un
nada mas que un conjuro de fuerza fantasmal consumado encantamiento tal como un conjuro de
situado encima de las luces danzantes ya boca mágica.
presentes en la sala. Alguno que eche un buen
vistazo a los "ojos" se dará cuenta que son de un “Intrusos, habéis entrado en el más sagrado
gran felino. santuario de Kali. Aquí arde el fuego eterno de la
Cuando el grupo este a medio camino de cruzar la vida y la muerte. Vosotros no sois aceptados en
sala, los ecos que han venido haciendo se este lugar. Seréis sacrificados.”
volverán mas pronunciados. Justo cuando las
luces se vuelvan ojos, los sonidos se volverán
Después de decir esto, la imagen de Kali se erige
como siniestras risas. Uno debe escuchar
del tapiz, toma forma tridimensional y ataca. El
atentamente para ver de donde sale la risa, sin
Monstruo tiene las siguientes estadísticas.
embargo ni aun así no podrá darse cuenta. Esto,
como los ojos, es el resultado de un segundo
Imagen de KaIi (1): AL CM; CA -2; MV 12; DG
conjuro de sonido audible lanzado sobre el
14; pg 105; GACO 7; #AT 4; Dñ ld8(x2), ld6(x2);
primero.
AE (Quemar y Enredar); DE Golpeada por armas
Cuando el grupo llegue aproximadamente a
mágicas +2 o mejores; inmune a cualquier forma
menos de 7 metros del tapiz, donde puedan ver
de ataques que no sea mágico; RM 40%; TAM E
con mas claridad, el DM deberá leer la siguiente
(7 metros de alta); ML 20; EXP 11,000; TESORO
descripción.
No.
La fineza de la persona que realizo el tapiz es En cada round, la estatua puede atacar 4 veces.
ahora evidente. Es un trabajo de gran sutileza y Dos de los ataques son hechos con las dos espadas
paciencia, rivalizando con cualquier otro trabajo llameantes (cada una causa 1d8 puntos de daño y
similar que se hayáis visto en algún otro lado. tiene un índice de velocidad de 5) que tienen una
El centro del trabajo es una gran mujer con cuatro posibilidad de un 5% por punto de daño inflingido
armas, largo cabello negro, la piel del color de de prender lo que toquen. Cualquier pj que sea
medio cielo, y ojos que brillan como esmeraldas prendido por el fuego mágico de la estatua sufrirá
en la noche. En las manos derechas porta dos 2d6 puntos de daño mientras este expuesto a estas
curvadas cimitarras, y en sus manos izquierdas llamas hasta que encuentre una forma de apagar
lleva dos látigos enrollados. las llamas (cualquier método aprobado por el DM
Un borde decorado rodea a la mujer, describiendo servirá). Hay que notar que este ataque también
varios estados de su vida, desde el nacimiento puede prender cosas como el metal y agua (estos
hasta la muerte y el renacimiento. Este ciclo es objetos deberán efectuar tiradas de salvación
repetido cuatro veces y forma una cadena sin fin contra fuego mágico para evitar ser destruidas).
de imágenes que representan el énfasis sobre la Estas llamas son mágicas y pueden consumir
reencarnación en Sri Raji. cualquier cosa. Sin embargo, no se pueden
propagar de un objeto en llamas a otro; solo las
En este punto, los ojos vigilantes y las risas espadas pueden crear fuego de este tipo.
siniestras se desvanecen repentinamente. Rayos de Los otros dos ataques son hechos con los látigos.
fuego saltan desde los ojos de la mujer en el tapiz, Estos látigos infligen 1d6 puntos de daño y tienen
estrellándose en la pared sur de la cámara y un índice de velocidad de 8. Cuando en algún
explotan con una ensordecedora ráfaga. momento golpeen a una victima, hay un 5% de
Instantáneamente, la mitad sur de la sala se posibilidades por punto de daño infligido de que
transforma en una gran tormenta de fuego que el látigo se enrolle al blanco. En este punto, el
arroja ondas de calor. Todos en la sala sufren 2d4 azote del látigo se anima y queda libre, pero otro
puntos de daño durante los rounds (excepto látigo aparecerá en la mano de la imagen de Kali.
aquellos inmunes al fuego y al calor) que el fuego Es requerida una tirada de doblar barras/alzar
dure. Alguien que se encuentre atrapado dentro puertas para escapar de la presa del látigo y
del infierno sufre 3d6 puntos de daño por round. ninguna acción física podrá ser realizada hacer
Las llamas son ilusorias, y pueden ser extinguidas antes de que la victima sea liberada.
solo con un disipar magia o algún otro conjuro Las llamas y la imagen son meramente ilusiones.
similar. Intentos de apagarlo con agua u otros Si los jugadores optan por disipar la ilusión o
métodos convencionales fallaran. descreerla, se encontrarán con que todas sus
EXPLORANDO MAHAKALA
heridas fueron infligidas por vigas salientes desde igual al 100% menos un 5% por hora desde que la
los ojos del tapiz. Escapar de la sala es posible persona murió. Los personajes revividos estarán
solo a través de la puerta sur. Una vez que la completamente curados cuando se alcen de la
ilusión de las llamas haya sido extirpada, esto será muerte por Savitri.
suficientemente fácil de hacer. Las personas que entren al perímetro del disco
Los ataques sobre el grupo pueden ser detenidos más de una vez en una semana, invocarán la ira de
con la destrucción del tapiz. Si es prendido fuego, Savitri. La severidad de su castigo esta basada en
el objeto entero será consumido en tres rounds. la cantidad de tiempo que ha pasado desde que
Durante este tiempo los ataques continuaran fueron curados la última vez. En todos los casos,
normalmente. Una vez que el tapiz sea destruido, la inmunidad mágica a las llamas y al calor no
todas las ilusiones en esta sala se desvanecerán. tendrá importancia en la protección contra el
Destruir el tapiz enfurecerá a Arijani, por estar deseo de Savitri.
este entre sus más preciadas posesiones. Si los Si ha pasado menos de una hora, los rayos
personajes optan por hacer esto, probablemente ardientes del sol desfiguraran al violador, dejando
Arijani aparecerá para enfrentarse a ellos su piel ennegrecida y chamuscada. Tales
personalmente. Para los detalles que describen la personajes estarán demasiado asustados para darse
confrontación con Arijani, el DM debería leer la cuenta que su carisma esta permanentemente
descripción de la sala 13 y adaptarla como sea reducido a la mitad de su valor habitual.
necesario para la aparición de Arijani aquí. Nada menos que una intervención divina puede
curar estas cicatrices y restaurar el carisma de la
9. Pagoda de Savitri persona.
Esta sala tiene aproximadamente 23 metros de Todo objeto cargado por el héroe debe hacer una
largo por 20 de ancho, con 6 pilares de piedra tirada de salvación contra fuego mágico o ser
soportando un techo que esta a 13 metros de destruido.
altura sobre vuestras cabezas. La temperatura en Si paso más de una hora pero menos de 24, la
esta sala esta mucho más caliente de lo que víctima será quemada para 3d10 puntos de daño.
debería estar. La victima también quedara cicatrizada
Colocado en el centro de las baldosas de piedra descendiendo su carisma en ld4 puntos. Todo
que forman el suelo, hay un disco solar dorado. objeto cargado por el héroe debe hacer una tirada
Es de este disco desde que el calor en esta sala de salvación contra fuego mágico o ser destruido.
parece emanar. Si ha pasado más de un día, la victima será
quemada para ld10 puntos de daño. Aunque no
será cicatrizado por este ataque, quedará inmune a
Esta sala esta dedicada a Savitri, el dios de la vida,
todas las curaciones mágicas durante 7 días.
la luz, y la curación en Sri Raji. Una vez por
Ninguna forma de conjuro curativo funcionará
semana, cualquier persona que entre en el circulo
sobre la persona durante este tiempo, aunque la
del sol recibirá los beneficios del abrazo de
curación normal es posible.
Savitri.
La persona que trate de usar los poderes del dios
10. Pagoda de Yama
en exceso corre el riesgo de enfadar al dios.
Cualquier persona herida que se detenga en el En el centro de esta sala de 27 por 23 metros hay
disco solar será bañada con los curativos rayos una piscina rectangular de 13 metros de ancho por
solares. Esto tiene el efecto de restaurar todos los 17 metros de largo. Un par de brillantes puertas
puntos de vida perdidos, curar ceguera, regenerar de bronce ofrecen una salida al norte, mientras
miembros perdidos y eliminar enfermedades. que una simple puerta accede al área sur. La
Incluso cura la licantropía, pero no tiene efecto piscina esta llena de agua que posee una brillante
sobre la licantropía causada por Jahed (como se claridad como el de un delicado cristal. Cuatro
describe en la primera parte de esta aventura). chorros de agua se elevan desde las esquinas de la
Aquellos que no necesiten curación cuando se piscina para estrellarse contra el techo a 13
detengan sobre este disco también serán bañados metros de altura. Una rociada de estas poderosas
con los rayos curadores. Para ellos, los rayos fuentes llena el cuarto con una ligera niebla y la
tendrán el efecto de hacer que la persona sea fragancia del rocío de una mañana primaveral.
inmune a todas las enfermedades durante los
siguientes 7 días. Las fuentes son ilusiones que cubren los pilares de
Es posible colocar a una persona muerta sobre el piedra. Así como la rociada que parece llenar el
disco para revivirla. La posibilidad de lograrlo es aire que es irreal. La fuente en si misma existe
EXPLORANDO MAHAKALA
pero es realmente una piscina llena de mortal Luego, sin previo aviso, una tormenta de hielo
ácido. emanara desde el cielo ilusorio. Permanecerá en
Cualquiera que toque el ácido será quemado para efecto tanto tiempo como un mismo personaje
ld4 puntos de daño. Saltar dentro del ácido este en la sala, causando 3d10 puntos de daño
causara 5d4 puntos de daño y beberlo 8d4 puntos cada round. A pesar de que las estrellas y el cielo
de daño. Cualquier objeto grande lanzado dentro puedan ser ilusiones, la tormenta de hielo no lo
de la piscina causara una oleada de ácido, es. Los jugadores tendrán una tirada de salvación
haciendo un ld4 puntos de daño a cualquiera a contra conjuros para la mitad de daño.
menos de 3 metros del punto de impacto.
Tan pronto como alguien intente dejar la sala, un 12. Pagoda de Brahmán
sirviente aéreo (como el conjuro de nivel 6 de Esta sala tiene 13 metros de ancho y 17 metros de
sacerdote) se manifestara. El único propósito del largo. Un par de lustrosas puertas de bronce se
sirviente es tratar de tirar a todas aquellas criaturas encuentran en ambos muros este y oeste. En el
que estén tratando de abandonar el lugar al ácido. centro de esta sala un pedestal de mármol se eleva
Un máximo de un sirviente por personaje estará 3 metros en el aire.
presente en la sala al mismo momento. Tan pronto Colocado encima del pedestal hay un gran huevo
como alguien escape de la sala, los sirvientes se hecho de oro sólido. Tiene fácilmente 5 metros de
desvanecerán. Puede ser posible para el grupo diámetro por 8 metros de largo. Una luz brillante
embotellar algo de este ácido para usarlo más que emana desde el pulido huevo, tiene un efecto
tarde. Si esto es realizado, cada botella de ácido casi hipnótico sobre vosotros, haciéndoos difícil
que es lanzada contra un enemigo causará 2d4 mirar hacia otro lado de este inimaginable tesoro.
puntos de daño.
La puerta del oeste es una salida de templo.
11. Pagoda de Varuna
Esta escondida desde el exterior por magia, pero
Habéis entrado en una sala que tiene 20 metros de no desde el interior. Es posible que los jugadores
largo y 13 metros de ancho. A diferencia de otras hayan entrado a esta sala directamente desde el
salas que habéis explorado, esta sala esta abierta exterior a través de la puerta oeste, pero es
al cielo. improbable.
El aire en este lugar es frió y refrescante, una Cualquiera que examine el huevo descubrirá que
buena oportunidad para cambiar la espesa es exactamente lo que parece ser. Esta es una
atmósfera dentro del templo. antigua reliquia sagrada para los seguidores de
Más allá de los interminables muros, podéis ver el Brahmán; Arijani lo consiguió hace varios años.
cielo nocturno, las estrellas, y un cometa brillante El lo presenta como una muestra de su poder, pero
que deja una senda azul brillante que cuelga casi lo trata con gran precaución, porque no tiene idea
directamente sobre vuestras cabezas, derramando de los poderes que posee o como invocarlos.
una inusual luz azulada sobre vosotros. Para tratar de proteger el objeto (y posiblemente a
el mismo), Arijani lo ha encajado en un globo de
El cielo sobre las cabezas de los personajes y el invulnerabilidad (como el conjuro del nivel 6 de
cometa azul son todos ilusiones. El techo de esta hechicero). Mientras el globo permanezca intacto
sala es en realidad una piedra negra sin ninguna nadie podrá acercarse a 3 metros del huevo. La
característica especial. magia por debajo del nivel 5 no tendrá efecto
Poco después de que el grupo entre en esta sala, sobre el globo. Un disipar magia es la única
verán una estrella fugaz a través del cielo. Esto forma de colapsar el globo.
será seguido por otra y otra. Pronto el cielo será Una vez que el globo sea eliminado, una jaula de
dotado con una hermosa lluvia de meteoros. Esta fuerza se activara alrededor de la sala, bloqueando
escena estelar estará cautivando la mirada y tiene las salidas. Mientras los intrusos son mantenidos a
el mismo efecto que un conjuro de esquema raya mediante esta magia, Arijani enviara un
hipnótico. Una tirada de salvación contra conjuros número de sus seguidores rakshasas para terminar
niega este efecto. Cualquiera que no sea afectado con ellos.
por los meteoros, notara que la temperatura en
esta sala ha descendido rápidamente. En el mismo Rakshasas (4): AL LM; CA -4; MV 15; DG 7; pg
round, se ha vuelto tan fría que el aliento de los 49, 51, 40, 42; GACO 13; #AT 3; Dñ
personajes dejara una nube de aire alrededor de 1d3/1d3/1d4+1; AE Conjuros de hechicero y
ellos. sacerdote, todos ellos lanzados al nivel 7 de
habilidad; DE arma +1 o mejor para golpear
EXPLORANDO MAHAKALA
(cualquier arma menor a +3 le inflige ½ daño), ciertamente habéis recorrido un largo camino para
inmunes a todos los conjuros inferiores al nivel 8; encontraros con vuestra muerte”.
RM No; TAM M; ML 15; EXP 4,000 cada uno. Después de que hable, la nube de humo de su pipa
se dirigirá hacia los jugadores. Rápidamente se
Nota para el DM: por comodidad, todos los oscurecerá y espesara, hasta transformarse en una
rakshasas presentados en este encuentro llevan nube hedionda que engullirá a los jugadores.
memorizados los mismos conjuros. Después que los jugadores hagan sus tiradas de
salvación, podrán intentar combatir con el Lord
Conjuros de Hechicero de (4/3/2): Oscuro y sus dos guardias personales, que son
Nivel 1: Proyectil mágico, manos ardientes, rakshasas rajas, y que además llevan varios
grasa, orbe cromático. conjuros de protección lanzados sobre si mismos.
Nivel 2: Imagen en un espejo, enjambre de bolas
de nieve de Snilloc, rayo debilitador. Radhaman y Aljheron, Rakshasas Rajas: AL
Nivel 3: Bola de fuego, golpe de rayo. LM; CA -5 (o mejor si se han lanzado algún
conjuro de protección); MV 15; DG 8+16; pg 77
Conjuros de Sacerdote (3): cada uno; GACO 11; #AT 3; Dñ 1d6/1d6/1d6+4;
Nivel 1: Curar heridas ligeras, maldición, AE Conjuros de hechicero y sacerdote, todos ellos
ordenar. lanzados al nivel 11 de habilidad; DE arma +2 o
mejor para golpear (cualquier arma menor a +4 le
Los jugadores que consigan mover el huevo (lo inflige ½ daño), inmunes a todos los conjuros
cual es altamente difícil debido al tamaño y al inferiores al nivel 8; RM No; TAM M; ML 17;
increíble peso), serán incapaces de llevarlo a su EXP 7,000 cada uno.
mundo con ellos. Si intentan escapar de Sri Raji
con el huevo, no estará con ellos cuando regresen Conjuros de Hechicero de Radhaman (4/3/3/2):
a sus hogares. Nivel 1: Manos ardientes, orbe cromático,
El huevo regresará a su mundo, el planeta donde rociada de color, proyectil mágico.
Sri Raji fue originado. Nivel 2: Piel de arena (ya lanzado), imagen en un
espejo, proyectil de sombra.
13. Aposentos de Arijani Nivel 3: Disipar magia, flecha de llamas,
Habéis entrado en una cámara de 17 metros de apresuramiento.
largo por 13 metros de ancho. Finos tapices de Nivel 4: Tormenta de hielo, piel de piedra (ya
seda adornan las paredes y ricas pieles forman un lanzado).
área de descanso en el centro de la sala. Un
grande y dorado trono se encuentra contra la Conjuros de Sacerdote de Radhaman (3/3/2):
pared sur de la sala. Sentado sobre el gran trono Nivel 1: Fuego Imaginario, curar heridas ligeras
hay una criatura elegantemente vestida, una (x2)
mezcla de hombre y tigre. Sus ropas son Nivel 2: Retraerse, silencio radio 3 metros,
modernas de fina seda y un largo y dorado retener personas.
Hookah cae sobre su costado. Flanqueándolo a Nivel 3: Magia mal lanzada, llamar insectos.
ambos lados, hay dos criaturas de su misma
naturaleza, también vestidos con ropas valiosas Conjuros de Hechicero de Aljheron (4/3/3/2):
pero claramente os dais cuenta de que pertenecen Nivel 1: Manos ardientes (x2), proyectil mágico
a una clase social mas baja que la criatura a la que (x2).
flanquean. Nivel 2: Piel de arena (ya lanzado), proyectil de
Tan pronto como entráis en la sala, la bestia da sombra, estrangular.
una profunda chupada a su pipa y os sonríe, Nivel 3: Lentitud, lanza de hielo, protección
mostrando sus afilados y mortales dientes de gran contra el bien radio 3 metros.
felino. Nivel 4: Emoción, piel de piedra (ya lanzado).
“Bienvenidos extraños”, os dice mientras exhala
una gran bocanada de humo. “Mi nombre es Conjuros de Sacerdote de Aljheron (3/3/2):
Arijani, y estos son Radhaman y Aljheron, mis Nivel 1: Fuego Imaginario, curar heridas ligeras
guardias personales. En nombre de las Hermanas (x2)
Oscuras y de su oscura madre, Kali, os doy la Nivel 2: Retraerse, oscurecimiento, retener
bienvenida a Mahakala. Debo deciros que personas.
Nivel 3: Causar enfermedad, lanza de alicornio.
EXPLORANDO MAHAKALA
Hay un número de cosas que el DM deberá tener casi como una fuerza imparable, que será
en mente durante la batalla contra Arijani. derrotado solo al final por un gran tiro de suerte.
La Condenación de Ravana Por supuesto, el DM debe ser muy cuidadoso
Arijani puede saber que los héroes han recuperado aquí. Necesitara golpear a lo héroes
la Condenación de Ravana (si lo han hecho). Si unánimemente, dejando a los supervivientes de la
este es el caso, será muy vulnerable a un ataque batalla malheridos, destruidos aun en la victoria.
con este artefacto. El DM necesita poner especial Una vez el combate termine, el DM deberá ir a la
atención a esta posibilidad. Después de todo, los próxima sección del libro “Después de la Batalla”.
pj pueden tirar la puerta abajo y disparar un tiro
con el arma y destruir a Arijani, pero esto no sería 14. Galería
un buen final. El primer disparo que los Este área es en forma de “T”: con brillantes
personajes hagan con el arma no deberá alcanzar puertas de bronce ofreciendo salidas al norte, sur
el blanco, o bien alcanzar a uno de los rajas que y este. Una columna de fuego se eleva a través de
servirá de escudo para Arijani. un hoyo circular en el suelo y se derrama sobre la
Si el ataque de los jugadores falla, no hay piedra del techo a 3 metros sobre vuestras
problema. El golpe solo roza al Rakshasa y se cabezas, llenando la estancia de humo y calor.
estrella en el muro de piedra detrás de él o en su
trono. En este caso, los jugadores necesitaran
No hay nada inusual en esta sala. Como se ha
hacer un intento de recuperar el arma y disparar
descrito en la habitación 5, hay un escalera en el
otra vez. Arijani hará que esto sea una tarea
centro de las llamas que conducen de aquí hacia
difícil. Si la tirada de los jugadores esta en alcance
abajo, pero esta enmascarada con una ilusión.
medio (esto es, no una forma de fallar obvia, pero
Cualquiera que este en la sala sufrirá ld4 puntos
tampoco un acierto obvio) el DM deberá anunciar
de daño y aquellos que se acerquen a menos de 3
que el golpe apenas ha herido al Rakshasa.
metros de las llamas sufrirán 2d4 puntos de daño.
Esto deberá hacer el daño normal como un golpe
Alguien que haga contacto directo con el pilar de
bendecido, pero no lo matara en el acto.
fuego será horriblemente quemado y sufrirá
Nuevamente, los personajes necesitan recuperar el
2d6+9 puntos de daño.
proyectil y tirar otra vez. Si el tiro da claramente
En el centro hay una escalera en forma de espiral
en el blanco, el DM deberá lanzar un par de dados
que conduce hacia abajo a través de un hoyo en el
de porcentaje, mirarlos con alguna sorpresa y
suelo y llega a la sala 5. Una ilusión hace
anunciar que Arijani agarra la flecha en el medio
imposible ver la escalera dentro de las llamas. Si
del aire justo antes de que lo golpee. Luego, con
alguien intenta descreer el fuego y tiene éxito,
una siniestra sonrisa, puede echar el arma a un
entonces podrá ver las escaleras.
lado y lanzarse al ataque.
Descender por las escaleras es bastante fácil, si
alguien puede encontrar la forma de negar el
Lanzamiento de Conjuros
efecto de las llamas. Todas las Hermanas Oscuras
Arijani tiene mucho más que solo garras y dientes.
usan formas mágicas para este propósito. Si
El ve el combate físico como un entretenimiento
alguien intenta bajar por las escaleras mientras
de distracción. En una lucha como esta, hará un
estén las llamas, incluso ardiendo sufrirán 2
completo uso de sus poderes mágicos.
rounds de exposición (un total de 4d6+18 puntos
Después de lanzar el conjuro de nube hedionda
de daño).
sobre los jugadores desde su mágico Hookah,
Arijani seguirá con el conjuro de rociada de color
15. Sala Desocupada
o el conjuro de miedo. Después de que sienta que
sus conjuros han suavizado al enemigo lo Esta sala tiene 13 metros de ancho por 17 metros
suficiente, los atacara físicamente. de largo y esta completamente desprovista de
Es importante recordar que Arijani tiene también interesantes rasgos.
conjuros de curación. No dudara en usarlos Las paredes son de piedra común, cascadas y
cuando este herido. rajadas por el paso del tiempo. El suelo esta
embaldosado con baldosas cuadradas y el techo es
Ritmo y Teatro igual que las paredes.
Como se indica más arriba, el DM debe tener en
mente el hecho de que esta es la parte más Esta sala esta posicionada sobre la habitación 4 y
importante del módulo. Necesita ser tratado con tiene un suelo invisible, a través del cual puede
drama y un ritmo rápido. Arijani debe ser visto verse la sala. No obstante este área esta oculta con
EXPLORANDO MAHAKALA
un conjuro de desocupación que la hace parecer Una gran semiesfera de bronce ha sido colocada
completamente vacía. en el centro del techo, e irradia una luz que la
Un numero de rakshasas están ocultos aquí, cada hace parecer como la luna llena.
uno cubierto por un conjuro de invisibilidad.
Esperaran hasta que el grupo sea vulnerable (o La mitad inferior de esta sala esta descrita en el
hasta que sean descubiertos) y entonces se lanzara área 3. Si los jugadores han llegado aquí desde ese
a atacar al grupo hasta exterminarlo. Habrá un área, esta sala estará vacía y no tendrá encuentros.
rakshasa por cada uno de los miembros del grupo. Si han llegado aquí desde la galería, hay una serie
de nuevos conjuros que han sido lanzados en la
Rakshasas (1 por cada pj): AL LM; CA -4; MV sala. Después que los miembros del grupo hayan
15; DG 7; pg 48 cada uno; GACO 13; #AT 3; Dñ estado observando la sala durante unos segundos,
1d3/1d3/1d4+1; AE Conjuros de hechicero y una serie de conjuros de tentáculos negros de
sacerdote, todos ellos lanzados al nivel 7 de Evard serán invocados bajo sus pies. Habrá un
habilidad; DE arma +1 o mejor para golpear grupo de tentáculos por personaje. Puesto que
(cualquier arma menor a +3 le inflige ½ daño), aparecerán sin previo aviso, seria correcto para el
inmunes a todos los conjuros inferiores al nivel 8; DM hacer una tirada de sorpresa
RM No; TAM M; ML 15; EXP 4,000 cada uno. Una vez que el grupo trate con estos asaltantes
gomosos, serán libres de continuar la exploración
Nota para el DM: por comodidad, todos los del templo.
rakshasas presentados en este encuentro llevan
memorizados los mismos conjuros. 17. La Pequeña Broma de Arijani
Estáis detenidos en una sala de 27 metros de largo
Conjuros de Hechicero de (4/3/2):
por 27 metros de ancho. Esta sala esta bien
Nivel 1: Presa sacudidora, hechizar persona,
iluminada y no tiene sombras; cada aspecto de la
manos ardientes, grasa.
habitación es claramente visible. Una suave y
Nivel 2: Invisibilidad (ya lanzado), flecha ácida
cálida luz parece irradiar desde el techo
de Melf, incontrolable risa horrible de Tasha.
continuamente.
Nivel 3: Lanza de disrupción, hechizo terrible.
Cuatro pilares de piedra cuadrados, soportan el
techo que esta a 13 metros sobre vuestras cabezas.
Conjuros de Sacerdote (3):
Cada uno de los pilares esta decorado por
Nivel 1: Maldición, curar heridas ligeras,
azulejos de hombres que parecen ser criaturas de
refugio.
mito
y pesadilla.
Si el conjuro de desocupación es descreído, los
En el centro de la estancia hay una burbujeante
jugadores verán el suelo por lo que es. Una
fuente, que se derrama suavemente sobre una
cuidadosa búsqueda en el suelo invisible del área
pequeña piscina de 7 metros de diámetro. Los
revelará el hoyo descrito en la sala 4.
muros están cubiertos con decorados tapices
describiendo la flora y la fauna de Sri Raji,
16. Balcón
muchos de los cuales habéis visto a través de la
Este es un balcón que sobremira una vasta cámara jungla que rodea a Bahru. Las cubiertas paredes le
de 33 metros de largo y 20 metros de ancho. Diez dan a la sala un sentimiento de confort.
pilares cuadrados de piedra puestos con Esta sala no parece haber escapado al paso del
ornamentados trazos de plata se alzan desde el tiempo. A diferencia de otras salas en el templo,
suelo a 7 metros pasando el balcón y limitando las puertas de bronce al norte, este, sur y oeste no
con el techo a 7 metros encima de vosotros. son brillantes ni pulidas, sino grises y maltratadas,
Puertas de bronce brillantemente pulidas, ofrecen pareciendo tener cicatrices hechas por numerosos
una salida desde el balcón hacia el oeste. Portales golpes. Los tapices parecen ser de una antigua
similares proveen una salida al este y al oeste del fecha, y los mosaicos sobre los pilares han
nivel inferior. perdido algunas de sus baldosas. Necesariamente,
Los muros de esta sala están cubiertos con estos mosaicos parecen haber sido atacados por
brillantes azulejos negros y mosaicos que lo varios tipos de armas.
hacen ver como si vosotros estuvieseis parados La única característica fuera de lugar, es la paz y
sobre una colina en el centro de una baja ciudad la quietud que reina aquí.
en expansión. El techo ha sido pintado de negro y
adornado con gemas, haciendo que el lugar entero
se vea como una pacifica noche.
EXPLORANDO MAHAKALA
Esta sala es exactamente lo que parece ser, una El DM no deberá permitir al grupo permanecer
estancia bien iluminada con tapices y una fuente. aquí mucho tiempo.
Arijani no ha colocado ninguna ilusión aquí. No
hay trampas, ni nada que dañe a los jugadores. Sin Después de la Batalla
embargo, el DM es animado a describir la Es asumido que cuando el combate contra Arijani
habitación con un aire de misterio, manteniendo a haya terminado, el Rakshasa estará muerto. Si este
los jugadores suponiendo. no es el caso, los héroes seguramente estén
Necesariamente esta es la "pequeña broma" que muertos.
Arijani esta jugando sobre los intrusos de su Aun si huyen del templo de Arijani, el y sus
templo. Dado la diabólica naturaleza ilusoria de seguidores se asegurarán que no escapen vivos de
cada sala en este lugar, el Lord Oscuro pensó que la ciudad maldita.
sería gracioso confrontar a los jugadores con una Tan pronto como el golpe final sea lanzado,
habitación perfectamente normal, para ver como probablemente desde la ballesta de plata (La
reaccionarían. Condenación de Ravana) Arijani tambaleará,
El DM puede disfrutar de la "broma" también y no agarrará el arma enterrada en su carne y caerá al
deberá dar indicios de que la sala no tiene peligro suelo muerto.
alguno. Los jugadores tienen que ser permitidos a Cuando esto pase, el dominio de Sri Raji no
intentar descreer o disipar cualquier cosa aquí tendrá ninguna razón para existir. Reconociendo
hasta que lleguen a la conclusión de que este área esto, los poderes oscuros permitirán a la niebla
actualmente les provee algo de seguridad por un destruir el dominio. Cuando los jugadores se
corto tiempo. detengan triunfantes sobre el cuerpo de su
Nuevamente, no hay ilusiones aquí. La fuente esta enemigo, todo alrededor de ellos comenzara a
llena con agua pura y clara que los personajes desaparecer dentro de la niebla.
pueden beber sin problemas. Los tapices son Después de algunos segundos, se encontraran a si
normales, y no hay forma de que vuelvan a la vida mismos flotando en una interminable nube de
y ataquen al grupo. La luz sobre sus cabezas esta niebla gris. No tendrán manera de saber en que
formada por un conjuro de luz continúa lanzado dirección esta el norte, sur, este u oeste.
sobre el techo. Puede ser disipada por un conjuro Si permanecen parados mucho tiempo, llamarán la
de disipar magia. Esto dejara a los jugadores en la atención de los Horrores de Brumas (ver el
oscuridad sino tienen otra fuente de luz. Pero nada Compendio de Monstruos de Ravenloft). La
en este sala les dañará en la oscuridad o en la luz. presencia de estas horribles criaturas, será
Los mosaicos sobre los pilares son la parte más suficiente para hacerlos continuar.
tétrica de la sala. Si los jugadores se aproximan a A partir de aquí, serán conducidos a opción del
los pilares, el DM deberá leer lo siguiente. DM. Si desea enviarlos en otra misión en
Las criaturas que se ven como descritas como Ravenloft, los héroes deberían emerger de la
hombres sobre los pilares son honoríficas. En dos niebla en algún otro dominio. Si esta aventura es
de los pilares están representados seres usada como parte de una campaña regular del
demoníacos que caminan como hombres, pero AD&D, eventualmente los personajes encontrarán
tienen un color de piel malva y las cabezas como que han regresado a sus hogares.
un pulpo. Cuatro tentáculos salen de donde
debería estar su boca. Los otros dos pilares
representan a hombres altos y pálidos, vestidos
con túnicas de color negro. Sus caras son
mortalmente pálidas y diminutos colmillos
asoman de sus lívidos labios. Un diminuto hilo de
sangre parece gotear de sus colmillos.
Conjuros de Hechicero por nivel (5+1/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1): fuerza fantasmal, luz, provocar, rociada de
color, sirviente invisible, sonido audible; ceguera, incontrolable risa horrible de Tasha, invisibilidad, nube
de niebla, oscuridad radio 5 metros, silueta imprecisa; apresuramiento, clarividencia, flecha de llamas,
fuerza espectral, llamar monstruos I, sugestión; espejo mágico, esquema arco iris, miedo (x2), polimorfizar
a otro; creación mayor, ilusión avanzad, monstruos de semisombra, sueño, transmutar roca en lodo; ilusión
permanente, ilusión programada, proyectar imagen.
Conjuros de Sacerdote por nivel (7/7/4/5/1): maldición, causar heridas ligeras (x2), curar heridas ligeras
(x2), ordenar, causar miedo; retener personas (x3), subyugar (x3), canto; crear comida y agua, causar
ceguera o sordera, fingir muerte, plegaria; capa de miedo (x2), causar heridas serias (x3); golpe de llama.
Descripción: Arijani es un humanoide de construcción poderosa que parece ser un cruce entre un hombre y
un tigre. Mide algo mas de 2 metros y pesa cerca de 160 kilos. Su cuerpo esta cubierto con el pelaje
anaranjado y negro de los grandes felinos, y sus ojos arden con el frío fuego de las esmeraldas perfectamente
talladas. Todos los movimientos de Arijani son graciosos y peligrosos, dando una amplia prueba de que
necesariamente es un mortífero depredador.
Como todos los Rakshasa, es capaz de disfrazarse mágicamente con una ilusión casi perfecta. En otros
Rakshasas, una forma natural de PES gobierna este cambio, permitiendo al Rakshasa hacerse parecer a
alguien incapaz de herir o alguien amistoso para aquellos que lo miran, pero Arijani, como todos los Lores
Oscuros de Ravenloft, vive bajo una maldición y debe asumir una forma que será odiada o temida por
aquellos a su alrededor.
Por esta razón, el Rakshasa rara vez usa su habilidad de ilusión, excepto para crear miedo y terror en sus
victimas. No importa que forma tome, Arijani siempre aparece con las más finas ropas y se comporta como
un miembro de la mas alta de las castas. Para él, nunca hay un motivo para parecerse a alguien de un clase
social más baja.
Su orgullo le hace imposible valorarse a si mismo como cualquier cosa menor a una criatura de gran
nobleza.
Antecedentes: Arijani hizo su hogar en un gran templo sobre la cima del monte Yamatali. En kilómetros a la
alrededor del templo se expanden las ruinas de una antigua cuidad.
Hace mucho, Sri Raji fue parte de otra tierra, en aquellos días, esta cuidad era una prospera metrópolis
conocida como Bahru. Bahru era el corazón latente de un gran imperio que se expandía cientos de
kilómetros. En aquellos antiguos tiempos de olvidadas ciudades comienza la historia de Arijani.
La madre de Arijani, Mahiji, no era una Rakshaki (como son llamadas las hembras Rakshasa), sino una
humana. Como una alta sacerdotisa del templo de Kali en Bahru, Mahiji, era una persona poderosa. Era
conocida y temida a lo largo y ancho por su poder y crueldad.
PERSONAJES IMPORTANTES
Un día, un asesino viajero llegó al templo de Mahiji, fue llevado ante la sacerdotisa, quien planeó usar sus
mortales habilidades para fomentar sus propios propósitos. Gradualmente, los dos se volvieron amantes,
atados por un mismo hilo de maldad y fiera pasión, que no podía ser extinguida.
A pesar de su tórrido asunto, el asesino nunca revelo nada de su pasado. No paso mucho tiempo antes de que
Mahiji quedara embarazada.
Cuando el asesino supo del nacimiento, se volvió un Berseker. Mahiji estuvo a punto de ser asesinada, pero
logro escapar gracias a los poderes garantizados por Kali. El asesino nunca fue visto de nuevo, pero su
naturaleza se volvió aparente cuando el niño nació. Arijani era claramente un engendro de un Rakshasa.
Numerosos conjuros de adivinación lanzados por Mahiji revelaron que el asesino era un avatar de Ravana, la
deidad Rakshasa (su hijo Arijani, era el hijo de un dios).
Mahiji se horrorizó al pensar que sus acciones podrían parecer como un fallo en su devoción a Kali. En
orden para enmendar sus acciones, llevó al bestial hijo al altar y lo preparo para ofrecerlo a Kali. Pero
cuando llego, Mahiji encontró una oscura figura parada ante el altar. Cuando se acerco al extraño, el extraño
se quito la capa de ébano que llevaba y se revelo a si mismo como una hermosa mujer con cuatro brazos,
complexión oscura y ojos ardientes como carbones calientes.
Para la sorpresa de Mahiji, la diosa no estaba descomplacida. En vez de eso, parecía que sus acciones eran
acordes a algún plan oscuro de la Madre Negra. Ella dio el niño al cuidado del avatar y observo maravillada
como la figura se derretía en las sombras.
El avatar de Kali llevo al niño y le encontró un hogar entre la comunidad Rakshasa de Bahru.
Normalmente, teniendo a un padre de gran poder y un estatus como Ravana, se aseguraron de que Arijani
tuviese un lugar entre los más prestigiosos de los Rakshasas. Sin embargo, el bajo estatus de su madre (a los
ojos de los Rakshasas), lo convirtieron en objeto de ridiculez y desprecio.
A temprana edad Arijani empezó a cultivar la semilla del odio que su origen había plantado dentro de él.
Cuando los años pasaron, el desprecio que había filtrado hacia el resto de los de su genero lo consumió.
Comenzó a manifestar poderes distintos encontrados en sus pares, no hay duda del resultado directo de su
semi naturaleza. Manteniendo aquellas habilidades en secreto, comenzó a conspirar contra su raza.
Al principio las acciones de Arijani eran sutiles. Él arreglaba todo para que aquellos Rakshasas que estaban
entre los hombres fuesen descubiertos y destruidos. Gradualmente, los temidos Rakshasas se volvieron
presas en Bahru, en vez de cazadores. Por su intensa sociedad, no podían concebir que hubiese un traidor
entre sus miembros y Arijani fue capaz de continuar con su campaña sin sospechas. No paso mucho tiempo
antes de que los temidos Rakshasa cazaran a los humanos.
Finalmente, los Rakshasas juraron volver a la noche. Se movieron en masa contra la humanidad.
Durante casi una semana, las calles de Bahru se volvieron rojas con la sangre de hombres y mujeres. Los
Rakshasas, los superaron con su salvaje frenesí de sangre, matando a cada habitante de la cuidad. Los
humanos no murieron sin pelear. Docenas de Rakshasas fueron asesinados por los hombres de Bahru.
Al final la gran metrópolis fue quemada y convertida en ruinas. Desde una torre que sobremiraba la ciudad,
Arijani observaba la carnicería y se reía.
Ravana fue espantada por las acciones de su hijo. Vio lo que había hecho la mano de Kali pero se dio cuenta
de que su poder no era suficiente para retar a la misma Madre Negra. Aunque no podía permitir que el
asesinato de sus seguidores quedara impune.
Ravana envió a su avatar a matar a Arijani, pero Arijani ya estaba preparado para esto. Astutamente, atrajo al
avatar dentro del templo de Kali. Allí, en cada sala donde se había criado, se enfrento al avatar.
Con la ayuda de su madre, coloco al avatar en una posición de vulnerabilidad y se movió contra él.
En un esfuerzo por salvar su vida, el avatar ofreció a Arijani un deseo divino. El semi engendro acepto, llamo
a Ravana y lo hizo invulnerable a los ataques de otros Rakshasas (incluido el mismísimo Ravana) para
siempre. El avatar estuvo de acuerdo, pero insistió en que Arijani jurara liberarlo y olvidara su cruzada
contra los otros Rakshasas.
Arijani se lo prometió y el deseo fue garantizado.
A diferencia de Ravana, Arijani no era una criatura de palabra. Riéndose de la confiada estupidez de su
padre, él destruyo al avatar con una ballesta de plata especialmente bendecida conocida como La
Condenación de Ravana.
Con su acto final de traición, Arijani sello su destino. Cuando su cabeza estaba echada hacia atrás mostrando
una sonrisa maníaca, el humo de la ciudad en llamas se arremolino sobre el templo, convirtiéndose
gradualmente en la voraz niebla de Ravenloft.
PERSONAJES IMPORTANTES
Combate: Arijani tiene una habilidad natural conocida como mascarada. Esta es una combinación de PES e
Ilusión que es usada por la mayoría de los Rakshasas para asumir una forma que sea fiable para su victima.
Sin embargo, como prisionero de Ravenloft, el poder de Arijani ha sido pervertido. Cuando intenta
enmascararse, invariablemente asume una forma que es horrible y temida por sus victimas.
Al principio, Arijani maldijo el hecho de haber perdido una de las más potentes habilidades de su raza.
Sin embargo, con el tiempo, comenzó a saborear su nuevo poder y a buscar un mayor control sobre el.
Ahora, Arijani puede efectuar tres variaciones del poder de mascarada.
La primera de estas le permite a Arijani tomar una forma sacada de las más profundas pesadillas de su
victima. Esta imagen es tan terrible que cualquier persona que se enfrente a Arijani deberá hacer de
inmediato un control de horror.
La segunda variación de este poder es usado para asumir la forma del más grande enemigo de la victima.
Esta imagen es sacada de la parte consciente de la mente de la victima y juega un papel sobre sus miedos
racionales del sujeto antes que aquellos en su subconsciente. El impacto de la ilusión es tan grande que la
victima debe hacer un control de miedo.
La variación final le permite a Arijani enmascararse como su propia naturaleza, pero no le permite ganar la
confianza de su victima. Cuando este poder es usado, toma la forma del humanoide que desea. Sin embargo,
colocar la nueva forma podría dar signos subliminales que causan que aquellos alrededor sean desconfiados
o incluso peligrosos. Arijani evita usar este poder porque siente que es mas débil e inútil comparado con los
otros dos.
En combate físico, Arijani hace uso de las armas naturales de su raza. Cada round puede desgarrar con sus
garras, golpeando dos veces para 1d8 puntos de daño cada una y dar un fiero mordisco que inflige 2d6
puntos de daño. Arijani nunca usa armas artificiales.
Como sacerdote de Kali, tiene la habilidad de un asesino de moverse en silencio y ocultarse en las sombras
como un guardabosques (56% y 70% respectivamente). Usa estas habilidades para emboscar a sus victimas y
golpear con sorpresa, aunque no gana las habilidades de asesinar por la espalda de tales ataques.
Arijani puede ser herido solo por armas +3 o mejores. Cualquier arma por debajo de +5 le inflige solo la
mitad de daño cuando es usada contra él. Como todo Rakshasa, Arijani es especialmente vulnerable a las
ballestas. Tales armas no necesitan ser mágicas para herirlo y hacen daño normal sin importar su
bonificación mágica. Las Ballestas bendecidas no son instantáneamente fatales para Arijani, aunque siempre
le infligirán el daño máximo. La Condenación de Ravana, la ballesta que Arijani uso para matar al avatar de
su padre, se rumorea que esta en algún lugar en Sri Raji. Un solo golpe de La Condenación de Ravana puede
matarle, pero todavía nadie ha comprobado esta teoría. Sin embargo, Arijani es inmune a todo el daño
causado por los nativos de su dominio u otro Rakshasa. Así, solo un extranjero representa un reto para él. Por
su virtual invulnerabilidad, Arijani tiende a ser confiado en batalla. Su arrogancia un día lo hará caer.
La alta sabiduría de Arijani lo hace inmune a algunos conjuros. Los conjuros exactos están listados en la
tabla de sabiduría del Manual del Jugador. También su inteligencia lo hace inmune a las ilusiones de nivel 1
a 3.
Puesto que es un ilusionista, todos los conjuros de Arijani imponen un -1 a las tiradas de salvación de sus
victimas que se salven contra estos conjuros. También, todas las ilusiones usadas contra Arijani, a las cuales
no sea totalmente inmune, son salvadas con una bonificación de +1. Como regla, Arijani usa una mezcla de
ilusiones, combate físico y conjuros de combate para mantener a sus oponentes fuera de combate. Es bien
consciente de que nadie excepto él usa numerosas ilusiones para protegerse a si mismo. En algunos casos
olvida el uso de las ilusiones, dejando que sus enemigos descrean cosas que son demasiado mortiferas y
reales.
Situación Actual: Arijani a adoptado la fe de su madre desde su aprisionamiento en Ravenloft. Cree que ha
sido atrapado en este extraño reino por el deseo de Ravana y no ve el poder de Kali como su única salida.
Arijani nunca deja su templo sobre la cima del monte Yamatali. Cuando lo hace, solo es para cazar
extranjeros que han venido a la cuidad maldita que rodea su hogar. Hace esto por deporte, llevando gran
disfrute en el miedo que siembra antes de golpear.
El Lord mantiene una cuidadosa observación de todos los que van y vienen por su dominio a través de los
ojos y oídos de las Hermanas Oscuras. Puesto que sabe que La Condenación de Ravana esta aún en algún
lugar dentro del dominio y que tiene el poder de destruirlo. Arijani pasa mucho tiempo intentando localizar
este artefacto.
PERSONAJES IMPORTANTES
JAHED
Licántropo, Hombre Tigre, Legal Malvado
Descripción: Jahed vino a Sri Raji como un joven adulto. En aquel tiempo, era un buen ejemplo de un buen
físico bendecido con miembros fuertes, sentidos agudos y una mente rápida. En los años que han pasado
desde su llegada, los rigores de la vida en Ravenloft han dejado su marca sobre él.
Sus rasgos una vez agradables y sonrientes se han endurecido y se han vuelto crueles. Sus ojos verdes brillan
con una furia que está constantemente lista para entrar en erupción en actos de violencia física. La fluida
melena de pelo cobrizo que llevaba de muchacho ha sido reemplazada por un corte salvajemente al cepillo.
Jahed prefiere llevar ropas oscuras, porque le permiten moverse en las sombras y por los callejones sin ser
visto. Ha pasado algún tiempo en las tierras de Kara-tur y su atuendo está basado ligeramente en el de los
ninjas que encontró allí. No lleva armas, puesto que es capaz de defenderse perfectamente sin ellas.
Jahed habla las lenguas comunes del entorno de campaña de Forgotten Realms (Kara-Tur) y de Sri Raji, que
aprendió al llegar al dominio.
Antecedentes: Jahed es un extranjero en Sri Raji. Nació en una tribu de nómadas en las tierras de los valles
en los Reinos Olvidados. Sus padres eran hábiles artistas y un tanto tramposos en el corazón. Puesto que
conoce todos los trucos de habilidad con las manos que pueden utilizarse para parecer místicos y misteriosos,
Jahed no da ningún crédito a las historias de los poderes Vistanis. En las pocas ocasiones en las que se
encuentra con ésta gente, los trata con desdén.
El padre de Jahed, Mercurio, era un hombre cruel y entrometido. Se deleitaba con el sufrimiento de aquellos
a quienes conocía en sus viajes y siempre que era conveniente, echaba una mano en hacer que las
circunstancias fueran aún peores. La madre de Jahed, Antelucia, era tímida y enfermiza y su abusador marido
la había sometido a base de golpes mucho antes del nacimiento de Jahed.
Cuando Jahed era un adolescente, conoció y se enamoró de una muchacha llamada Melissa. Puesto que
Melissa era una joven elegante, tuvo mucho cuidado en evitar dejarle saber el bajo estatus de su familia.
Mercurio, sin embargo, observó las furtivas ausencias de su hijo del campamento y decidió descubrir detrás
de que iba el joven. Siguió a Jahed hasta el corazón de un denso bosque y allí encontró a los dos enamorados
abrazados.
Furioso, cargó hacia delante y golpeó a Jahed con el pesado bastón con el que se ayudaba para andar. El
muchacho fue enviado dando vueltas lejos de Melissa y cayó de rodillas.
Con su hijo demasiado aturdido para interferir, Mercurio volvió su atención a Melissa. Al principio abusó
verbalmente de ella, cuestionando su virtud y exigiéndole que dejara a su hijo tranquilo. Luego sus palabras
derivaron a los insultos, llamándola ramera, prostituta y luego la golpeó con su bastón.
Para su sorpresa, la muchacha evitó con agilidad el golpe y saltó contra él. A medio salto, se convirtió en una
feroz tigresa. Cayó encima de Mercurio, cerró sus poderosas mandíbulas sobre su traquea y desgarró su
abdomen con sus patas traseras, matándolo casi al instante.
Jahed, al oír el grito de agonía de su padre, recobró sus sentidos lo suficiente como para darse cuenta de que
alguna criatura estaba atacando a su padre y corrió hacia la refriega. Aún algo aturdido por el golpe de su
padre, no tenía la menor idea de que el monstruo que había delante de él era en realidad su amada. Extrajo su
esbelta daga y apuñaló con ella a la tigresa.
Instintivamente, Melissa se volvió y le lanzó un zarpazo con sus garras. Malherido, Jahed se derrumbó y
perdió el conocimiento. Despertó horas más tardes para descubrir que estaba tendido junto a un arroyo que
PERSONAJES IMPORTANTES
corría bajo las estrellas en una noche de otoño sin nubes, con sus heridas cuidadosamente vendadas. A su
lado encontró una nota de Melissa en la que decía que jamás podría volver a verle.
Jahed, cuya vida había sido una sucesión de promesas rotas y duros castigos, aceptó bien la terrible noticia.
Los traumas de su vida habían sido tantos que supuso que ella simplemente lo había usado para un breve
flirteo.
A su debido tiempo sus heridas curaron y regresó a la vida nómada que siempre había conocido. No volvió a
pensar más en su querido amor y se dedicó a cuidar a su madre. Con Mercurio muerto, Antelucia empezó a
iluminarse y a tomar interés en el mundo que la rodeaba. Cuando murió, nueve meses después de su esposo,
Jahed la enterró con unos remordimientos que jamás había sentido por su padre. Tres meses después de la
muerte de su madre, en el primer aniversario de la muerte de Mercurio, una extraña transformación se
produjo en Jahed. Se había convertido en un hombre tigre. Una vez que consiguió superar su sorpresa,
durante el transcurso de los siguientes meses Jahed luchó por comprender el extraño legado de su primer
amor.
Con tiempo y esfuerzo, descubrió que era capaz de controlar la metamorfosis y convertirse en un tigre
siempre que lo deseara. Sin embargo, descubrió también que cada año, el día de la muerte de Mercurio, se
transformaría y que nada podría hacerle recuperar su forma normal excepto el tomar una vida humana,
semihumana o humanoide.
Con el transcurso de los años, la personalidad de Jahed cambió. La ocasional dureza que había heredado de
su padre adquirió un matiz más calculador. Reconociendo la salvaje y caótica naturaleza de Mercurio, buscó
dar a la suya un sentido de orden. Aunque era incapaz de desprenderse de la carga de crueldad y perversidad
que era su legado de años de malos tratos, se alzó por encima de la brutalidad de su padre.
Años más tarde, mientras viajaba por una región de densas junglas en busca de un antiguo tesoro que se
decía estaba allí escondido, Jahed tropezó con un templo en ruinas y entró en él. Dentro halló mosaicos de
tigres, figurillas y otros objetos que lo condujeron a creer que en aquel lugar había habido en su tiempo otros
como él.
Se sintió extrañamente maravillado por las ruinas. Aquí, tuvo la sensación, se sentía en su casa como nunca
se había sentido en las tierras de los hombres normales.
Jahed decidió rápidamente convertir aquel lugar en su guarida a partir de aquel día. Juró restaurarlo a su
antigua gloria y pasar el resto de sus días en aquella tierra tropical.
La primera noche que pasó Jahed en el templo tuvo un extraño y aterrador sueño. Se vio en compañía de
Ravana, el dios Rakshasa a quien había sido consagrado el templo. El dios le encargo la tarea de perseguir y
destruir a Arijani, el propio hijo del dios, que se había convertido en un traidor para su pueblo. La idea de
servir a otro más grande que él nunca se le había ocurrido antes a Jahed, pero (impresionado por el recio
poder que parecía envolver a este antiguo dios), Jahed acepto ansiosamente y juro no morir hasta que el
traidor hubiera pagado sus crímenes.
Despertó para encontrarse en Ravenloft, en el propio dominio de Sri Raji. Cuando empezó a explorar su
nuevo hogar, Jahed se vio perseguido por las sacerdotisas de Kali, aliadas de Arijani que buscan destruir a
cualquier visitante del reino. Aunque tuvo la suerte de escapar con vida, se vio obligado a huir a la jungla
mientras su templo era arrasado.
Jahed halló la supervivencia difícil al principio, incluso para alguien con sus grandes poderes. Finalmente,
sin embargo aprendió a mezclarse con los nativos del dominio y a buscar formas de llevar adelante su
misión. Durante los últimos años, se ha dedicado a la creación de los Acechadores, una sociedad secreta
dedicada a derribar el reinado de Arijani. Extendiendo la licantropía a unos pocos seleccionados, ha
edificado un pequeño pero poderoso grupo unido por un odio común hacia las sacerdotisas de Kali.
Combate: Jahed revertirá casi siempre a su forma hombre tigre antes de enzarzarse en combate. En esta
forma golpeará con sus mortíferas garras delanteras (1d4/1d4), muerde con sus afilados colmillos (1d12) y
rasga con sus garras traseras (1d4+1/1d4+1). Esta combinación de inteligencia y fuerza bruta lo convierten
en un oponente realmente mortífero. El propio Jahed es inmune a los ataques que no sean hechos con armas
que no sean de plata o al menos llevan un encantamiento +1.
En los raros casos que Jahed se ve obligado a enzarzarse en combate mientras se haya en su forma humana,
intentara desprenderse tan pronto como sea posible, retrocediendo para darse el tiempo suficiente para
transformarse en tigre.
Jahed utiliza su habilidad de cambiar de forma como una especie de ataque en sí mismo. Cuando lucha con
gente no entrenada o fácilmente impresionable (es decir, el campesino medio o un vigilante de los campos),
PERSONAJES IMPORTANTES
se asegura de que su enemigo le vea transformarse. En la mayoría de los casos, esta gente debe efectuar un
control de moral, sino con un control de miedo u horror.
Jahed raras veces viaja a alguna parte sin un par de guardaespaldas. Como él mismo, éstos serán mortíferos
hombres tigres.
Situación Actual: Jahed ha estado activamente intentando forzar una activa confrontación con Arijani
durante cerca de una década. Su pasada escaramuza lo ha convencido de que solo la recuperación de La
Condenación de Ravana hará la victoria posible.
Jahed es confiado y hosco. La victoria lo ha eludido tantas veces que esta gradualmente desesperándose. La
llegada de los jugadores a revivido su esperanza de que su triunfo puede estar cerca. Así, su cordura puede
engoznarse en su triunfo o fracaso.
MINJA
Ladrona humana de nivel 1, Legal Buena
Habilidades de Ladrón
Vaciar Bolsillos: 25%
Abrir cerraduras: 20%
Hallar/Retirar Trampas: 5%
Moverse en Silencio: 40%
Ocultarse en las Sombras: 30%
Detectar Ruidos: 15%
Escalar Paredes: 70%
Leer Lenguajes: 0%
Apuñalar por la Espalda: daño x2
Descripción: Minja es una pequeña y delgada chica adolescente. Ella tiene una piel muy pálida y el color de
su pelo es castaño, aunque lo mantiene teñido de negro. Sus rasgos son agradables y modestos. A pesar de
que es muy bella, no hace ningún esfuerzo en llamar la atención de los demás o realzar su belleza.
Debido a esto, es a menudo descrita o recordada como una sencilla y normal mujer. Debido a que es una
extranjera, usa una mascara de porcelana blanca para cubrir sus rasgos cuando está en público. Casi todos en
Pakat conocen la existencia de ésta mujer enmascarada, pero la mayoría atribuye su manera de ocultar su
apariencia exterior debido a la diseminada historia de que su rostro está horriblemente cicatrizado. Puesto
que no le permite a nadie ver su pálida piel, aquellos con los que se encuentra no tienen idea de que ella no
es una nativa de Sri Raji.
Antecedentes: Los padres de Minja eran mercaderes que viajaron a las tierras donde los personajes hicieron
sus hogares. Una noche, una terrorífica tormenta barrió todo su campamento. A través de la noche, al parecer
una interminable cascada de agua derribo su vagón y una interminable cacofonía de truenos hizo la
conversación imposible.
A la mañana siguiente, cuando se despertaron de la espasmódica noche, la tormenta había pasado. Para su
sorpresa, se encontraron en una misteriosa tierra habitada por personas extrañas. Comenzaron a explorar el
nuevo territorio y entraron en la ciudad de Muladi.
PERSONAJES IMPORTANTES
Al igual que los personajes, ellos eran claramente extranjeros y no bienvenidos por los habitantes. No paso
mucho tiempo antes de que llamaran la atención de las Hermanas Oscuras. Aunque trataron de escapar de los
vasa1los de Arijani, su red de espías e informadores los encontraron. En un esfuerzo por escapar a su destino,
los padres de Minja abordaron un bote y fueron río abajo por el río Vedama, teniendo la esperanza de
escapar dentro de la niebla al este de la ciudad.
Antes de que alcanzaran su etéreo destino, flechas de fuego cayeron desde el cielo, destruyendo
completamente su bote. La palabra de que los extranjeros habían ofendido a los dioses y que estos los habían
destruido por sus actos malvados se desparramo rápidamente a través de Muladi.
Al día siguiente, un joven hombre llamado Zind estaba entregando el cuerpo de su difunta hija a las
profundidades del río Veda. Inesperadamente. encontró a una joven chica pegada a los fragmentos de su bote
incinerado. Zind tomo esto como un regalo de los dioses para reemplazar a la hija que había sido arrebatada.
Llevando a la traumatizada niña a su hogar, él y Ellisa la criaron como a su propia hija.
Para proteger a su hija adoptada, la pareja dejo atrás sus vidas en Muladi y se dirigieron al oeste, a la ciudad
de Pakat. Para mantener la verdadera naturaleza de su hija, crearon una mascara para ella.
Dijeron a todas las personas que su hija había sido atacada por un tigre y horriblemente maltratada. La
mascara, dijeron, era simplemente para cubrir sus horribles cicatrices que fueron el resultado del ataque. A
pesar de que algunas personas aprendieron con el paso de los años que Minja era mas de lo que ella parecía,
sus padres fueron bondadosos con aquellos que estaban alrededor de ellos quienes habían descubierto el
secreto y no lo hubieran revelado.
En Pakat, Zind puso a un lado su carrera pasada como granjero y se convirtió en artesano. Con diligencia y
tiempo, el padre de Minja se volvió un hábil y respetado artesano cuyo trabajo en marfil y jade le trajeron
fama y un razonable grado de riqueza.
Combate: Minja no es una cobarde, sino que tiene una conducta humilde que hace casi inconcebible que sea
encontrada en combate. En cualquier situación que la lleve en dirección de una resolución violenta, Minja
desaparecerá. No quiere formar parte de ninguna pelea. Minja lleva consigo una daga, la cuál puede usar si
es presionada a ello. Aunque la joven la vc como una herramienta para cortar cuerda, más que como un
arma.
Situación Actual: Minja es una joven y callada mujer. Ella responderá a cualquier pregunta que los
jugadores le hagan honestamente y con mucho gusto servirá como traductora. No responderá ninguna
pregunta acerca de su tierra. Tanto como a ella le concierne, aquel lugar no significa nada para ella. Sri Raji
es su hogar y no será persuadida para irse bajo ninguna circunstancia.
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
sta parte opcional Telaraña de Ilusión dará a los jugadores una idea
de la aventura de que lo que les espera es nada mas y nada
permite a los menos que una confrontación directa con el Lord
personajes vivir Rakshasa.
una pequeña A continuación se sugieren varios enganches
aventura en un fáciles para que los personajes se dirijan hacia el
viejo templo y al Templo del Dios Olvidado y consigan la Garra de
mismo tiempo Rashad.
conseguir arma
para enfrentarse a ♦Jahed puede conocer la localización del Templo
Arijani. del Dios Olvidado a través de su experiencia
La búsqueda de explorando las junglas tropicales de Sri Raji. Le
Rashad puede comunicara a los personajes la localización exacta
situarse en del templo, aunque desconoce que puede haber en
cualquier punto su interior.
de la aventura, ♦Minja sabe a través de sus padres adoptivos que
pero siempre hay una vieja leyenda que habla de un misterioso
deberá ser jugado templo que guarda fabulosos tesoros. Minja
antes de que los también sabe que el supuesto gobernante anterior
personajes a Arijani residía ahí, pero no sabe que secretos
marchen hacia Mahakala para combatir al lord oculta este lugar.
Rakshasa. ♦Un anciano del pueblo de Pakat se acercara a los
El DM debe recordar a los jugadores que esta personajes anunciándoles que sabe algo que puede
pequeña aventura es siempre opcional y que los ayudarles. Cuando concreten una reunión a solas,
personajes pueden perfectamente jugar Telaraña el anciano les enseñara un pequeño mapa que
de Ilusión sin haber jugado La búsqueda de indica la localización del templo y les dirá que
Rashad. grandes fortunas y también grandes peligros
aguardan a aquellos lo suficientemente valerosos
Información del Escenario como para explorarlo.
En lo más profundo de las junglas tropicales de
Sri Raji se encuentra el Templo del Dios La Aventura
Olvidado, una antigua y ruinosa construcción que La aventura comienza cuando los personajes
en el pasado alcanzo todo su gran esplendor llegan al exterior del templo. A partir de aquí el
gracias a los habitantes que lo mantenían. Antes DM deberá ir consultando las descripciones para
de que Arijani gobernase en Sri Raji y este cada sección por donde los pj vayan explorando.
dominio fuese atraído al semiplano del terror, en A continuación se muestra una descripción de la
estas tierras gobernaba el príncipe Rashad. El vista exterior del Templo del Dios Olvidado.
príncipe era una persona considerada y honrada,
pero fue asesinado de forma misteriosa y durante
Avanzáis por la jungla apartando numerosas
un tiempo se pensó que su espíritu habitaba en su
ramas de árboles e insectos que os van saliendo al
posesión más preciosa; una adornada cimitarra
paso a través de vuestra incomoda ruta. Parece
que el príncipe siempre llevaba consigo. Y los
como si alguien no quisiese que alcanzaseis
rumores fueron ciertos, porque su alma quedo
vuestro destino.
ligada a su espada y esta reside en lo mas
Por fin, al apartar el ultimo arbusto, alcanzáis un
profundo de su antiguo hogar, el Templo del Dios
claro en el que una enorme y antigua construcción
Olvidado. Este viejo templo era el hogar del
se yergue ante vosotros. Se trata de un
príncipe por creencia a la religión que guiaba a
esplendoroso templo al que el paso del tiempo no
sus gentes.
ha perdonado y ha dejado su estado actual como
El objetivo de los personajes es conseguir ese
ruinoso. Varias estatuas ceremoniales permanecen
viejo legado: la cimitarra del príncipe Rashad.
en la entrada del templo, como si fuesen
guardianes que hoy todavía perduran. Ahora mas
Exponer la aventura que nunca sentís como si os observaran
Exponer la aventura de la búsqueda de Rashad es fijamente...
fácil para el Dungeon Master porque los
acontecimientos que sé Irán desarrollando en
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
A pesar de la descripción, no hay nada de especial perceptible debido a la gran cantidad del polvo y
en las estatuas. El tiempo ha pasado factura a este telarañas que inundan la sala, pero un pj que
esplendoroso templo y hoy por hoy su estado es busque activamente trampas podrá darse cuenta
ruinoso. (si su tirada de detectar la trampa tuvo éxito) de
dicho detalle.
El Templo Si un pj pisa y activa la trampa un grupo de rocas
La descripción del templo la debe ir consultando situadas en el techo de la sala caerán sobre el pj
el DM a medida que los personajes vayan que piso el escalón. El personaje deberá efectuar
avanzando a través de su interior. Las una tirada de salvación contra conjuros sin ningún
habitaciones aparecen descritas a continuación. tipo de modificador. Si el pj falla la tirada sufrirá
3d10 puntos de daño por aplastamiento.
Piso Principal El éxito indica que el pj evito el golpe de las rocas
y no sufrió ningún daño.
1. Vestíbulo de Oraciones
Un juego de puertas dobles os dan paso a una 2. Estudio privado
sinuosa de sala de grandes proporciones. Esta Esta sala antiguamente era el estudio privado del
amplia sala posee ahora un estado decadente, sumo sacerdote al mando de este templo, principal
aunque en el pasado pudiese haber sido un consejero de Rashad. Este sala también servia
esplendoroso vestíbulo de oraciones. Una gran como lugar de reunión para los sacerdotes que
variedad de bancos distribuidos en filas y un viejo residían en el templo.
altar quedan casi totalmente invisibles debido a la
gran cantidad de polvo y telarañas que se
Una gran cantidad de polvo os sacude en el rostro
extienden por toda la sala.
al abrir la puerta que da acceso a esta estancia.
Mientras observáis todo un ligero chasquido
Dentro podéis contemplar una abandonada sala
procedente del techo llama vuestra atención...
que antiguamente pudo ser un estudio pero que
ahora solo es una colección de viejos muebles
Antiguamente un lugar sagrado, esta sala ha derruidos. Una gran librería, una mesa de
pasado ahora a ser la guarida de un grupo de reuniones y un viejo escritorio son la decoración
arañas de fase. Las arañas permanecen escondidas de este estudio podéis ver que gran parte del techo
entre las telarañas de la sala, una vez los de la sala se ha derrumbado sobre la habitación.
personajes oigan el chasquido, indicara que las
arañas se han dado cuenta de la presencia de los
Registrar esta sala puede ser peligroso para los
personajes. Su próxima acción será atacarles por
personajes por dos obvias razones: primero
la espalda con su habilidad de entrar en fase para
porque el techo es inestable y segundo porque esta
conseguir el modificador de +4 de ataque por
habitación esta custodiada por un antiguo
detrás.
guardián, un sirviente aéreo. Este guardián fue
Hay un total de una araña por personaje jugador
invocado por el sumo sacerdote cuando vivió y
en el grupo aventurero.
todavía retiene su misión de proteger el templo de
invasores.
Arañas de fase (1 por pj): AL N; CA 7; MV 6,
El sirviente aéreo aparecerá en escena entrando a
tel 15; DG 5+5; pg 35 cada una; GACO 15; #AT
la sala por el techo, una vez este se haya
1; Dñ ld6; AE veneno, iniciativa mejorada al
terminado de derrumbar. Cuando un pj de mas de
entrar en fase; DE No; RM No; TAM G; ML 15;
2 pasos en la sala o se acerque a registrar los
EXP 1,400 cada una.
muebles de la sala:
Un posterior registro en la sala por parte de los
personajes les permitirá encontrar encima del altar Te acercas para examinar mas de fondo los viejos
instrumentos usados antiguamente para misas y muebles de la sala, pero un crepitante ruido
celebraciones importantes. Tales instrumentos procedente del techo semiderruido te indica que
incluyen velas, una trapa de seda, unos cuencos de este esta a punto de ceder...
madera vacíos y un trozo de una cadena pequeña
de metal. Si el pj aun así se aproxima mas al interior de la
Una escalera conduce desde esta sala hasta el sala el techo tiene unas posibilidades de un 75%
corredor (área 3). La escalera posee una trampa: el por round de que se derrumbe sobre el. Un pj con
quinto escalón esta ligeramente elevado respecto a pericia en minería que efectúe un control con
los demás. Este detalle a primera vista casi no es éxito podrá darse cuenta de esto. Si el
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
derrumbamiento se produce, el pj sufrirá 3d10 que inflige 4d8 puntos de daño. Se permite al pj
puntos de daño por aplastamiento y deberá salvar afectado por la electricidad una tirada de salvación
todo el equipo que lleve consigo contra golpe contra armas de aliento para la mitad de daño.
aplastante. Fallarla significa que el pj afectado sufre todo el
Acto seguido entrara el sirviente aéreo en la sala. daño de la descarga y deberá además salvar su
equipo contra electricidad.
Una extraña criatura entra de repente en la sala Esta trampa puede ser detectada también por un
por la abertura donde antes estaba el techo. Esta ladrón si busca activamente en la zona de la
criatura parece ser un rostro humanoide envuelto primera puerta.
en un pequeño torbellino de aire. La criatura se La ultima de las trampas reside en la primera de
desplaza por el aire a gran velocidad y al mismo las puertas. En el momento que uno de los
tiempo que se mueve produce un ligero zumbido personajes se sitúe delante de ella, un conjuro de
que os recuerda el azotar del viento antes del contingencia en cadena activara dos conjuros de
comienzo de una tormenta. muro de piedra que encerraran al/los personaje/s
en un espacio muy reducido (ver mapa), donde
seguidamente un conjuro de nube letal entrara en
El primer objetivo del sirviente aéreo es atacar al
efecto. Así los pj quedaran encerrados en un
personaje al que se le derrumbo el techo encima.
espacio muy pequeño mientras se ven afectados
por el veneno de la nube letal, sufriendo 1d10
Sirviente aéreo: AL N; CA 3; MV vol 24; DG
puntos de daño por round que permanezcan en el
16; pg 110; GACO 5; #AT 1; Dñ 4d8; AE presa,
área. La duración de este efecto es de 18 rounds.
sorpresa; DE Arma +1 o mejor para golpear; RM
Los pj que quieran escapar podrán hacerlo solo a
No; TAM G; ML 14; EXP 10,000.
través de la puerta, pero esta está atrancada
mágicamente (un conjuro de cerrar la puerta fue
Un posterior registro de la sala podrá permitir a
lanzado sobre esta por uno de los Raksashas del
los personajes localizar una bolsa de cuero detrás
área 5). Así que los pj deberán efectuar una tirada
de la estantería. Dentro hay 450 mo, 1500 mp y 1
de abrir puertas mágica para tirarla abajo, o bien
zafiro estrellado (valor base 5000 mo).
un ladrón con la habilidad de abrir cerraduras
(calidad de la cerradura obra maestra,
3. Corredor de la muerte
penalización de -60% al intento de abrirla) podrán
Este corredor que en principio no parece peligroso
hacer que los personajes consigan llegar al área 4a
esta lleno de mortíferas trampas. La primera de
y escapar de una muerte segura.
ellas se activa en el momento que uno de los
Esta trampa es mágica así que no podrá ser
personajes camine por delante de la ultima de las
detectada fácilmente por un ladrón (el personaje
puertas. La puerta que da acceso a la sala 5 se
tendrá la mitad de las posibilidades de detectar
abrirá de golpe y de ahí una lluvia de flechas
una trampa común). Si es lanzado un detectar
saldrán disparadas a golpear a los personajes. El
magia, una débil aura de conjuracion/llamada
DM verificar que personajes son golpeados por
podrá alertar al lanzador de algo inusual.
las flechas según su situación actual (hasta 2
personajes podrán ser golpeados por las flechas,
4. Moradores Eternos
totalizando un total de 6 flechas). Las flechas
Todas las habitaciones 4 mostradas en el mapa
golpean con GACO 13 y causan 1d8 puntos de
son habitaciones de sacerdotes que en vida
daño, pero aparte esta untadas con un veneno tipo
protegían, mantenían y defendían este templo. Al
N (contacto, muerte/25, 1min). El DM deberá
ser llevado el templo a Ravenloft por los Poderes
primero efectuar una tirada de sorpresa para ver si
Oscuros, los espíritus de sus anteriores habitantes
los personajes son sorprendidos por la lluvia de
permanecieron rondando por el templo, pero
flechas (esta trampa impone una penalización de -
convertidos ahora en una variación de esbirros
3 a las tiradas de sorpresa por la inesperada
espectrales. Estas criaturas en concreto comparten
aparición del resorte en la puerta del fondo) y
los rasgos de esbirros berserkers, excepto que
después la tirada para ver si son golpeados. Un
todavía poseen el efecto de lanzamiento de
ladrón podrá detectar esta trampa si busca
conjuros que tenían en vida (para simplificar,
activamente en la zona que activa esta trampa (la
todos los esbirros berserkers de la misma sala
puerta mencionada).
comparten también la misma memorización de
La segunda de las trampas reside en el pomo de la
conjuros). Cada habitación en concreto tiene un
segunda de las puertas. El primer pj que toque el
numero distinto de residentes, aunque todas
pomo será golpeado por una descarga eléctrica
comparten un numero concreto de rasgos; habrá
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
una cama por residente y el mobiliario típico de Conjuros Preparados (4/4/3/2/1):
una habitación (un arcon, una estantería y un Nivel 1: Curar heridas ligeras, bendición,
escritorio). Objetos de interés para los pj en cada ordenar, maldición.
habitación aparecerán indicados en la descripción Nivel 2: Oscurecimiento, producir llama, retener
de la misma. persona, silencio radio 3 metros.
Nivel 3: Fuerza de uno, luz continua, llamar
4a. insectos.
3 Esbirros berserkers residen en esta sala. Puesto Nivel 4: Carga estática, curar heridas serias.
que los personajes jugadores es posible que entren Nivel 5: Golpe de llama.
en la sala desde el corredor forzando la puerta (ver
área 3) estos esbirros habrán tenido tiempo para En el arcon en el centro de la sala los pj podrán
haber lanzado unos cuantos conjuros de encontrar un pequeño cofre de madera. Dentro
protección sobre si mismos antes de que ataquen a hay 2 pociones de curación y un pergamino con
los pj nada mas entrar estos en la habitación. Estos dos conjuros inscritos en el: lanza de alicornio y
esbirros fueron en vida sacerdotes de nivel 8 y muro de luz de luna.
retienen todavía su habilidad de lanzamiento de
conjuros. 4c .
Esta fue la habitación de los sacerdotes del mas
Esbirros Berserkers, sacerdotes de nivel 8 (3): alto rango en vida y hoy por hoy comparte su
AL CM; CA 2 (o mejor si se han lanzado algún misma función. Dentro residen 2 esbirros
conjuro de protección); MV 30; DG 8; pg 60 cada berserkers que son sacerdotes de nivel 10. Tanto
uno; GACO 16 (15); #AT 2; Dñ 1d8+1 (maza si activan la trampa como sino, estos esbirros
infante espectral); AE +1 a las tiradas de ataque y habrán tenido tiempo de lanzarse un par de
daño, -1 a la iniciativa, 2 ataques por round; DE conjuros protectores antes de entrar en batalla
Arma +1 o mejor para golpear; RM 20%; TAM contra los pj.
M; ML 14; EXP 5,000.
Esbirros Berserkers, sacerdotes de nivel 10 (2):
Conjuros Preparados (3/3/3/2): AL CM; CA 2 (o mejor si se han lanzado algún
Nivel 1: Curar heridas ligeras, maldición, conjuro de protección); MV 30; DG 10; pg 75
ordenar. cada uno; GACO 14 (13); #AT 2; Dñ 1d8+1
Nivel 2: Martillo espiritual, retraerse, recurrir al (maza infante espectral); AE +1 a las tiradas de
poder sagrado. ataque y daño, -1 a la iniciativa, 2 ataques por
Nivel 3: Causar ceguera, causar enfermedad, round; DE Arma +1 o mejor para golpear; RM
lanza de alicornio. 20%; TAM M; ML 14; EXP 8,000.
Nivel 4: Armonía defensiva.
Conjuros Preparados (4/4/3/3/2):
En esta sala los personajes no encontraran nada de Nivel 1: Curar heridas ligeras, ordenar, enredar,
valor si la registran posteriormente a la batalla. refugio.
Nivel 2: Demonio del polvo, ayuda, retener
4b. personas, hoja de llamas.
En esta habitación los pj podrán encontrar 4 Nivel 3: Disipar magia, magia mal lanzada,
esbirros berserkers todos ellos sacerdotes de nivel plegaria.
9. Nivel 4: Protección contra el bien radio 3 metros,
Atacaran a los pj nada mas verles, e incluso curar heridas serias, palos a serpientes.
estarán preparados (como los esbirros del área 4a) Nivel 5: Matar a los vivos, plaga de insectos.
si los pj activan la trampa del pomo.
La estantería contiene un par de objetos
Esbirros Berserkers, sacerdotes de nivel 9 (4): interesantes para los personajes. Uno de ellos es
AL CM; CA 2 (o mejor si se han lanzado algún un collar de plata y oro con remaches de platino.
conjuro de protección); MV 30; DG 9; pg 68 cada Esta pieza de joyería esta valorada en 900 mo y
uno; GACO 16 (15); #AT 2; Dñ 1d8+1 (maza perteneció a uno de los sacerdotes que residían
infante espectral); AE +1 a las tiradas de ataque y aquí. Lo otro es un viejo trozo de pergamino
daño, -1 a la iniciativa, 2 ataques por round; DE arrugado. Se trata de un pergamino de hechicero
Arma +1 o mejor para golpear; RM 20%; TAM que contiene los siguientes conjuros: maleficio
M; ML 14; EXP 7,000. mayor y cráneo flotante.
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
5. Cubil de los Rakshasas Estos rakshasas son muy confiados en batalla, por
Las telarañas oscurecen la mayor parte de esta eso se mostraran para combatir sin ningún tipo de
circular sala, pero al fondo veis la luz que emana ilusión, pero llevaran un conjuro de piel de arena
una antorcha que arde débilmente. La luz que sobre si mismos que habrán lanzado
proyecta la antorcha es suficiente como para anteriormente. Izafhir y Belduel lucharan contra
divisar un detallado cofre de madera de roble que los pj a muerte, buscando cumplir las ordenes de
tiene muchos grabados en su superficie. ¿Es su señor. Izafhir y Belduel son rakshasas Rujs.
posible que oculte el objeto que estáis buscando?
A vuestra derecha una vieja escalera de piedra Izafhir y Belduel, Rakshasas Rujs: AL LM; CA
conduce hasta el fondo de un foso unos 10 metros -5 (o mejor si se han lanzado algún conjuro de
mas abajo. La oscuridad es todo lo que podéis ver protección); MV 15; DG 8+16; pg 74 cada uno;
cuando os asomáis al foso. GACO 11; #AT 3; Dñ 1d6/1d6/1d6+4; AE
Conjuros de hechicero y sacerdote, todos ellos
lanzados al nivel 9 de habilidad; DE arma +2 o
Este cofre no contiene nada a excepción de arena
mejor para golpear (cualquier arma menor a +4 le
gruesa. Los rakshasas que están ocultos en la sala
inflige ½ daño), inmunes a todos los conjuros
por medio de un conjuro de invisibilidad se han
inferiores al nivel 8; RM No; TAM M; ML 17;
encargado de colocar este falso cofre para atraer la
EXP 7,000 cada uno.
atención de los personajes. Una vez que los
personajes entren en la sala y descubran el falso
Conjuros de Hechicero de Izafhir (4/3/2):
contenido los Rakshasas harán su aparición
Nivel 1: Proyectil mágico, escudo, manos
disipando su invisibilidad:
ardientes, grasa.
Nivel 2: Cerrar la puerta (ya lanzado),
Una voz procedente de detrás de vosotros os invisibilidad (ya lanzado), piel de arena (ya
sorprende mientras registráis el pesado cofre: lanzado).
“Nuestro señor Arijani había predecido bien que Nivel 3: Bola de fuego, lanza de hielo.
un grupo de extranjeros se intentarían apoderar de
la Garra de Rashad para intentar destruirle. Por Conjuros de Sacerdote de Izafhir (3):
desgracia para vosotros, mi compañero y yo Nivel 1: Curar heridas ligeras (x2), ordenar.
estamos aquí para impedíroslo”.
La figura de la que emana esa voz se aproxima Conjuros de Hechicero de Belduel (4/3/2):
hacia vosotros unos pasos, surgiendo como de la Nivel 1: Proyectil mágico, orbe cromático, presa
nada, y cuando la débil luz de la antorcha le sacudidora, escalada de araña.
golpea en la cara podéis ver sus monstruosos Nivel 2: Invisibilidad (ya lanzado), piel de arena
rasgos. Estos seres parecen ser una extraña (ya lanzado), proyectil de sombra.
construcción entre un humano y un tigre. Su Nivel 3: Bola de fuego, flecha de llamas.
cuerpo es humano, pero los brazos y la cabeza
son de un gran tigre. Miden cerca de los 2 metros Conjuros de Sacerdote de Izafhir (3):
de alto, y van vestidos con ropas de seda de gran Nivel 1: Enredar (x2), fuego imaginario.
valor, probablemente pertenecientes a la alta
nobleza. En sus cabezas llevan un pequeño Derrotar a los rakshasas permitirá a los personajes
turbante con una gran joya en el centro. Por examinar el interior del foso, área 5a.
alguna extraña razón no parecen ir armados. Las joyas que los rakshasas llevan consigo en sus
La otra criatura continua hablando: “ha llegado turbantes son ópalos de fuego (valor base 1000
vuestro final. Vuestra cabeza servirá de adorno en mo cada uno).
Mahakala, la corte Rakshasa.” Acto seguido
ambas criaturas se lanzan hacia delante para 5a. El Foso
golpearos, mostrando unas afiladísimas garras y
La escalera de piedra os conduce 10 metros hacia
unos poderosos colmillos...
abajo al fondo del oscuro pozo que mide unos 7
metros de diámetro. Nada mas descender de la
El DM tendrá que modificar el texto de arriba si escalera y mientras vuestros se adaptan a la
los personajes desvelan la invisible presencia de oscuridad, veis que de aquí parte un corredor
los rakshasas (personajes con 10 o mas niveles e descendente que conduce hacia abajo casi 20
Int 13 o mas tienen derecho a una tirada de metros.
salvación contra conjuros para detectar
invisibilidad).
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
Este corredor conduce hasta el complejo criaturas afectadas si disponen de tirada de
subterráneo que hay debajo del templo de Dios salvación para ½ de daño).
Olvidado. Se trata de un complejo de cámaras Es posible para un pj detectar las runas, aunque
subterráneas en las que los súbditos del príncipe solo el hechicero que lance un detectar magia
Rashad residían. tiene 5% de posibilidades por nivel del lanzador
El corredor conduce hasta el área 6. de detectar las runas con éxito. Los ladrones
tendrán solo un 5% de posibilidades.
Subterráneo 1 La puerta conduce al calabozo, área 8.
Hay un par de notas que hay que aclararle al DM El muro de cristal es un objeto talmente inusual.
sobre este nivel del templo. Un examen exhaustivo por parte de algún pj,
Primero, en la mayoría de las cámaras de este mostrara que su superficie es totalmente lisa, sin
nivel hay escasez de luz. Las salas están ningún tipo de arañazo o golpe, y a través de el se
débilmente iluminadas por viejas antorchas que puede observar el otro lado del corredor (ver
mágicamente arden todavía, lo que no permite a mapa). Pero si algún pj intenta derribarlo por la
los personajes ver muchos detalles en la estructura fuerza vera que equivale en dureza a un muro de
de las salas. En el mapa, se puede observar hierro (el DM puede consultar el conjuro de
cuantas antorchas iluminan cada estancia. hechicero del mismo nombre para calcular esto).
Segundo, el ruinoso estado de este complejo Peor es golpearlo con armas. Cualquier pj que lo
subterráneo es un peligro adicional para toda golpee con un arma deberá efectuar una tirada de
criatura que penetre en el interior. A elección del salvación contra golpe aplastante para la misma
DM, es posible que los personajes sufran el (si el arma tiene alguna bonificación mágica se
impacto de un desprendimiento del techo mientras aplica tal bonificación a la tirada). El fallo indica
exploran las cámaras del subterráneo (el DM que el arma queda totalmente destruida. Ni
debería asignar un porcentaje para que un pj sea siquiera si el arma supera la tirada el muro tan
golpeado por un desprendimiento del techo, siquiera sufrirá un simple arañazo. La magia
dependiendo de la sala en concreto donde se corriente tampoco podrá afectarle, aunque el DM
encuentre el grupo). Este desprendimiento causara podrá permitir que magia poderosa (como un
2d6 puntos de daño y aconsejara a los pj que sean conjuro de deseo o por el estilo) pueda destruir el
cautelosos mientras exploran el subterráneo. muro de cristal.
Este muro de cristal, solamente podrá ser
6. Paso cerrado superado por los pj si alguno de ellos completa el
ritual de la mañana (ver área 10).
El corredor por el que vais avanzando muestra en
sus paredes numerosos símbolos arcanos antiguos
7. Vestíbulo Derruido
que muestran un pasado esplendoroso. Unos 10
metros mas al frente, el corredor termina en una El eco resuena por todas las paredes de esta
extraño muro de cristal que destella a la luz de un oscura y fría sala, que posee un estado de
par de antorchas que lo flanquean a ambos lados. abandono y deterioro mas notable que el resto del
A la derecha del muro de cristal veis una puerta templo. Gran parte del techo se ha venido abajo y
de metal que permanece debajo de un arco de las columnas que residían antiguamente en esta
piedra bellamente tallado. Numerosas y antiguas sala están derruidas sobre el suelo, ocultando la
runas pueden verse grabadas por toda su mayor parte de su anterior belleza. Mientras
superficie, dando al arco un impecable acabado y inspeccionáis rápidamente la sala, que permanece
valor artístico. débilmente iluminada por un juego de antorchas
que arden pobremente en las paredes, ves que en
el extremo oeste de la sala hay un pequeño altar
La puerta de metal bajo el arco de piedra tiene una
semiderruido. Encima de este, algo envuelto en
inscripción en su superficie que esta protegida por
una gran manta roja, os llama repetidamente la
un conjuro de Runas Explosivas. El primer
atención.
personaje que lea la inscripción (que solo indica
“Gloria al príncipe Rashad”) o cruce por la puerta
(aunque parece resistente, la puerta no estará Recuerda a los pj que la falta de luz les no les
cerrada de ninguna forma) activara la detonación permitirá distinguir detalles en la mayor parte de
de las runas y hará que todas la criaturas en un las salas de este nivel del templo.
radio de 3 metros sufran 6d4+6 puntos de daño Anteriormente un vestíbulo de reuniones, esta sala
por la explosión de las mismas (el lector no ha pasado a formar parte del abandono y del
dispone de tirada de salvación, el resto de deterioro del templo. Ahora no es mas que el cubil
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
de un grupo de criaturas conocidas como sombras Detrás de la estatua un pj que busque
alteradas (ver apéndice). Estas criaturas minuciosamente podrán encontrar un panel oculto
consideran este nivel del templo su hogar. en el pedestal de la misma. Dentro hay un trozo de
Cualquier ser vivo que entre en sus dominios será pergamino, que en realidad es una parte del ritual
atacado. de la mañana (ver área 10 para mas detalles).
En una de las celdas de las sombras alteradas los
Sombras Alteradas (3): AL CM; CA 2; MV 12; pj podrán encontrar un viejo pergamino que es un
DG 7+3; pg 40, 41, 35; GACO 13; #AT 1; Dñ memorando de uno de los prisioneros (ver
1d8; AE drenaje de fuerza: DE Arma +1 o mejor pergamino).
para golpear; inmune a sueño, hechizo, retener y
los ataques basados en la mente; RM 20%; TAM 9. Estanque de agua
M; ML 15; EXP 3,000 cada una. El eco se pronuncia por toda esta sala. Iluminada
ligeramente por unas antorchas que arden sin
Si los personajes se acercan a examinar el bulto fulgor, en esta sala podéis ver un pequeño y
envuelto en la manta roja encima del altar oscuro estanque de agua de 6 por 12 metros. Sus
semiderruido, se encontraran con los restos de un aguas son tan oscuras que no os permiten ver que
antiguo y desafortunado prisionero del templo que pueden aguardar o esconder en su interior, así
fue sacrificado. Observar los restos en como la profundidad del mismo.
descomposición de este individuo puede ser causa
de un control de horror.
Escondido en el fondo del estanque de agua
Esta sala conduce al interior de este nivel del
estancada, un pj astuto puede localizar un anillo
templo a través del calabozo (área 8).
de oro con una piedra roja engarzada. Este anillo
es en realidad un anillo de resistencia al fuego.
8. Calabozo
Para conseguirlo un pj deberá sumergirse en el
La oscura sala a la que accedéis, parece estanque que posee una profundidad de 5 metros.
iluminarse débilmente cuando entráis. Vuestra No solo eso, en el estanque un grupo de pirañas
voz hace eco en esta desolada sala que parece ser gigantes aguardan al descuidado nadador ocultas
un antiguo calabozo. Una larga fila de celdas bajo la oscuridad del agua estancada. Atacaran a
quedan alineadas en la pared este, flanqueadas cualquier criatura que se lance al agua o se
por pesadas puertas de metal con pequeños acerque demasiado al estanque para examinar (un
huecos en las mismas para divisar el interior. El pj atacado así puede ser sorprendido). Si este es el
olor a corrupción en si mismo flota a vuestro caso, las pirañas imponen una penalización
alrededor. Justo en el centro de la sala veis una adicional de -3 a la tirada de sorpresa).
antigua estatua que permanece cubierta por una
finísima capa de polvo y suciedad. La estatua Pirañas gigantes (12): AL No; CA 7; MV Nad
parece representar a un sacerdote arrodillado que 15; DG 2+2; pg 13 cada una; #AT 1 o 2 en
ora a su deidad. frenesí; Dñ 1d6; AE Enjambre: DE No; RM No;
TAM M; ML 10; EXP 65 cada una.
Antiguamente, los sacerdotes que residían aquí
usaban esta sala como calabozo. Muchos de los Si un pj se lanza al agua, el DM deberá tener
prisioneros que entonces estaban encerrados aquí presente que deben aplicarse las reglas de
todavía residen en el interior de sus celdas, pero combate bajo el agua (ver Guía del Dungeon
ahora bajo la forma de sombras alteradas (ver Master).
apéndice). Estarán ocultos en el interior de sus
celdas, listos para atacar en cuanto los pj abran las 10. Sala de Rituales
puertas. Esto puede concederles una tirada de Os adentráis en una sala de gran tamaño e
sorpresa a las sombras. importancia, pues las paredes muestran dibujos y
grabados ceremoniales. Podéis contemplar que
Sombras Alteradas (6): AL CM; CA 2; MV 12; incluso las columnas de esta desolada sala,
DG 7+3; pg 45 cada una; GACO 13; #AT 1; Dñ poseen adornos de distinción que las diferencian
1d8; AE drenaje de fuerza; DE Arma +1 o mejor de las demás del templo, a pesar de que poseen el
para golpear; inmune a sueño, hechizo, retener y mismo estado de abandono y deterioro.
los ataques basados en la mente; RM 20%; TAM Una enorme cabeza tallada de piedra permanece
M; ML 15; EXP 3,000 cada una. en lo alto de un altar, representando a una antigua
deidad, quizás una deidad adorada aquí.
EXPANSION: LA BUSQUEDA DE RASHAD
En los escalones al frente de la enorme cabeza de Se aconseja al DM intentar confundir a los pj con
piedra se pueden ver desgastadas y viejas la verdadera naturaleza de los enemigos que les
esterillas, idóneas para aquellos que se arrodillen esperan en esta sala. La descripción facilitada
sobre ellas. arriba pude hacer creer a los pj que en esta sala
serán atacados por un grupo de sombras alteradas.
El DM debería alentar a los pj con insinuantes
En esta sala, la sala de Rituales, los pj deberán
descripciones de sus propias sombras de que esto
efectuar los 3 rituales (ritual de la mañana, ritual
va a ocurrir, para luego cuando hagan su aparición
de la tarde y ritual de la noche) para avanzar hasta
los elementales de piro ver la sorpresa reflejada en
las profundidades del templo.
sus rostros.
Para realizar un ritual el pj debe colocarse de
rodillas frente a la estatua y leer en voz alta el
12. Corredor norte
pergamino de cada ritual. Si los pergaminos son
Este corredor da acceso a la sala de rituales. Los
leídos correctamente en la posición mencionada,
pj no encontraran nada de valor o interés en el,
la estatua parpadeara durante unos momentos
pero el acceso a la sala de rituales esta custodiado
resplandeciendo con un brillo azulado y luego los
por 3 sombras alteradas que atacaran a los pj en
personajes podrán oír un ruido de cristales rotos,
cuanto penetren en el corredor.
que indicara que el muro correspondiente a cada
ritual ha sido destruido.
Sombras Alteradas (3): AL CM; CA 2; MV 12;
Algo importante que el DM debe tener en cuenta
DG 7+3; pg 40, 41, 35; GACO 13; #AT 1; Dñ
es que el personaje debe saber leer cada
1d8; AE drenaje de fuerza: DE Arma +1 o mejor
pergamino, aunque el personaje en si no tiene
para golpear; inmune a sueño, hechizo, retener y
porque tener religión alguna (es decir, el pj que
los ataques basados en la mente; RM 20%; TAM
realice el ritual puede ser de cualquier categoría)..
M; ML 15; EXP 3,000 cada una.
Superar los rituales uno a uno en el orden
correcto, permitirá a los pj ir destruyendo los
13. Vestíbulo de Reuniones
muros de cristal y acceder a áreas nuevas.
Abrís la puerta y avanzáis hacia la nueva sala que
11. Pira de Fuego se os presenta. Y os quedáis gratamente
impresionados cuando veis que a pesar del
El agitado movimiento que producen vuestras
ruinoso estado general del templo, esta sala esta
sombras a la luz de la enorme pira de fuego de
mantenida de forma limpia y ordenada. Os
esta sala hace que os inquietéis por momentos. La
encontráis en lo que parece ser un sala de
pira arde con un fuego sepulcral que hiela
reuniones, en la que podéis contemplar un
vuestros huesos y convierte a la estancia en un
mobiliario lujoso y bien cuidado, de madera
lugar idóneo para la terrible forma de sombras
pulida. La limpieza y el orden quedan presentes
contra las que os habéis encontrado
por toda la sala, haciendo un fuerte contraste con
recientemente.
el resto de las salas de este templo.
El contenido de las botellas de vino son todos 1. ¿Cuantas yardas hay en 5 kilómetros?
venenos, que funcionan de forma instantánea
cuando son ingeridos y que muestran unas Respuesta A: 5000
características tal y como se muestran a Respuesta B: 500
continuación: Respuesta C: 50
Aptitudes: Se dice que La Garra de Rashad esta imbuida por el espíritu del
Príncipe del que retiene su nombre, y será un arma para derrocar a todo lo que en
vida Rashad no fue: un tirano, y un déspota. Se trata de una cimitarra +2 ( que
añade esa misma bonificación a las tiradas de ataque y daño del arma) con varios
poderes extraordinarios.
•El arma siempre funciona como un arma +2, pero es especialmente efectiva contra
Rakshasas, contra los cuales el arma se convierte en un arma +4.
•Una vez al día, el arma puede lanzar las siguientes habilidades tipo conjuro al nivel
10 de habilidad, y con un tiempo de lanzamiento de 3: imagen en un espejo,
proyectar imagen y silueta imprecisa, pero solo una de estas habilidades puede
funcionar a la vez en un determinado momento.
Requisitos: Puesto que esta infundida con el espíritu de un príncipe noble y bueno,
La Garra de Rashad solo podrá ser esgrimida por un pj sea de alineamiento bueno.
MEMORANDO
Irias Tombelthen
Ριτυαλ δε λα Μα〉ανα
Απρενδε ηιϕο µιο, θυε χυανδο λοσ ραψοσ σαγραδοσ γολπεεν λα τιε
ρρα ψ ελ αµανεχερ φλυψα α τραϖεσ δε ελλα χοµο µυσιχα, δεβεσ οφ
ρεχερ ελ Ριτυαλ δε λα Μα〉ανα παρα αγραδαρ α µισ οϕοσ ψ µισ οιδ
οσ. Μανχιλλαρ ελ ριτυαλ εσ πελιγροσο. Ρεαλιζαλο σολο χοµο ψο λ
ο ηε εσχριτο ψ µενχιονανδολο εν ϖοζ αλτα.
Ρεχυερδα, ϕοϖεν απρενδιζ, θυε εστασ σον λασ χοσασ θυε µε αγραδ
αν.
Ritual de la Mañana
Aprende hijo mio, que cuando los rayos sagrados golpeen la tierra y el
amanecer fluya a traves de ella como musica, debes ofrecer el Ritual de la
Mañana para agradar a mis ojos y mis oidos. Mancillar el ritual es peligroso.
Realizalo solo como yo lo he escrito y mencionandolo en voz alta.
Recuerda, joven aprendiz, que estas son las cosas que me agradan.
Ritual de la NOCHE
Aprende hijo mio, que cuando el sol se esconde y la siniestra oscuridad engulle
la tierra, debes ofrecer este Ritual para agradar a mis ojos y mis oidos. Haz
esto para permitir que el sol se alce de nuevo. Mancillar el Ritual significaria
vivir siempre en la oscuridad. Realizalo solo como yo le he escrito y
mencionándolo en voz alta.
1) “Recitare los principios de la fe. Ellos me dan la fuerza hasta que el sol
regrese”.
2) “Mantengo en alto a mis hijos para que puedan ver el Sol antes de que
pase tras su reino. El Sol os dara valor contra los miedos de la
Oscuridad”.
3) “Despido a nuestro Señor, y rezo por el para que un dia mas podamos
volver a reunirnos en este momento de fe y paz espiritual. Alabado seas
Señor”.
Recuerda, joven aprendiz, que estas son las cosas que me agradan.
Ριτυαλ δε λα ΤΑΡ∆Ε
3) Ελεϖο λοσ βραζοσ αλ σολ ψ πιδο υνα ϖεζ µασ ϖερ οτρο αµ
ανεχερ, µιεντρασ λα λυνα δα πασο αλ σολ .
Ρεχυερδα, ϕοϖεν απρενδιζ, θυε εστασ σον λασ χοσασ θυε µε αγραδ
αν.
Ritual de la TARDE