Sunteți pe pagina 1din 2

CTHULHU OSCURO

PULP

Una versión particular del magnífico juego de Graham Walmsley.

TU INVESTIGADOR

Elige un nombre y una ocupación. Coge dos dados blancos, un dado rojo (Salud) y un dado negro (Cordura).

SALUD y CORDURA

Tu nivel de Salud y Cordura comienzan en 6. Cuanto mayor sea el valor que poseas en estos rasgos, más sano y
cuerdo te encuentras. Cuanto menor sea el nivel, más cerca estarás de morir o volverte loco.

HACER COSAS

Cuando quieras realizar una acción que precise de una tirada de dados, primero forma una reserva de dados de la
siguiente forma:

- Coge un dado blanco si la acción está dentro de las capacidades humanas.


- Coge un segundo dado blanco si la acción está dentro de los conocimientos de tu ocupación.

A continuación, lanza los dados y toma el que tenga un resultado más alto. Ese valor se comparará con la dificultad
impuesta por el Guardián. Si has obtenido un resultado igual o mayor a dicha dificultad, has tenido éxito en la acción,
de lo contrario, fallas.

Las dificultades pueden ir de 2 hasta 6, siendo 4 la dificultad estándar.

En ocasiones no habrá una dificultad para la resolución de una acción. El éxito está asegurado, pero igualmente el
Guardián te pedirá que hagas una tirada para determinar el grado de éxito con el que se consigue la tarea.

ARRIESGAR TU SALUD y CORDURA

Puedes aumentar tu reserva de dados arriesgando tu Salud o tu Cordura (no ambos). Debes argumentar de qué
manera tu mente o tu físico se fuerzan y entran en riesgo en dicha acción. Seguidamente, añadirás el dado rojo (si
pones en riesgo tu Salud) o el dado negro (si pones en riesgo tu Cordura) a la tirada.

Sigue el proceso descrito en el apartado anterior. Si el dado rojo o negro es el que ha obtenido un resultado más
alto, la acción se resuelve normalmente, pero perderás un punto de Salud o Cordura.

ENFRENTÁNDOTE AL HORROR

Cuando te enfrentes a algo lo suficientemente perturbador como para que puedas perder Cordura, el Guardián te
indicará que lances un dado blanco contra una dificultad de 4. Si obtienes éxito (recuerda, un resultado igual o
mayor a la dificultad), te mantienes firme. Si fallas, perderás Cordura. La cantidad concreta te la dirá el Guardián, y
dependerá del horror que hayas contemplado.

No puedes arriesgar tu Salud o Cordura cuando realices esta tirada.


EL COMBATE

El combate funciona como una acción normal, sólo que con una dificultad fija de 4. Si el atacante tiene éxito en su
acción, provocará una cantidad de daño al objetivo que dependerá del resultado del dado y el arma utilizada. La
tabla al final de este apartado indica el daño provocado. Dicha cantidad, deberá ser restada de la salud de la víctima.

Al igual que tú, tu oponente u oponentes (normalmente manejados por el Guardián), también pueden atacarte. El
Guardián seguirá el mismo procedimiento para las tiradas, pudiendo lanzar entre 1 y 3 dados (y quedándose con el
mayor) según la letalidad del contrincante. Para el daño, seguirá las indicaciones de la tabla de armas, o si se trata de
una criatura, esta tendrá sus propios valores de daño. En lo que respecta a la salud, variará según el tipo de enemigo.

En otras palabras; tienes posibilidades al enfrentarte a sectarios, sudarás y sangrarás para vencer a una criatura
menor, será prácticamente imposible salir vivo si luchas contra una criatura mayor, y directamente estás muerto si
no huyes inmediatamente al toparte con los seres más poderosos.

En las tiradas de combate puedes arriesgar tu Salud o Cordura de la forma habitual.

4 5 6
Desarmado 1 1 1
Arma Cuerpo a Cuerpo 1 1 2
Pistola/Revólver 1 2 3
Rifle/Fusil 2 2 3
Escopeta/Thompson 2 3 3

LOCURA y MUERTE

Si en algún momento bajas tu nivel de Salud o Cordura por debajo de 3, sufres un shock físico o mental. Esto supone
que durante tu próximo turno no podrás hacer nada, salvo interpretar tu momentáneo estado. Si se trata de la
Salud, estarás aturdido, retorcido de dolor, o tratando de taponar tus heridas. Si se trata de la Cordura, estarás
paralizado, vomitando o sufriendo un acceso de locura. En cualquier caso, al turno siguiente ya te habrás
recompuesto y podrás actuar con normalidad.

Hasta que no vuelvas a tener un valor de 3 o más, no podrás arriesgar aquello de lo que se trata (Salud o Cordura)
para añadir el dado correspondiente a tus tiradas.

Si pierdes toda tu Salud o Cordura, mueres o te vuelves loco. Es el momento de interpretar el desdichado final de tu
personaje. Para evitar que esto suceda, puedes recuperarte acudiendo a hospitales y psiquiatras. Un personaje cuya
profesión trate estas dolencias, puede realizar una tirada para ayudar a un compañero. No obstante, si tiene éxito,
sólo conseguirá que se recupere de 1 punto aquello que esté tratando, o 2 puntos si obtiene un 6. El paciente no
podrá recuperar más puntos de esta forma hasta que acuda a los centros indicados para curarse adecuadamente.

COOPERAR y COMPETIR

Los investigadores pueden cooperar para realizar una acción, aunque el Guardián establecerá límites al respecto
(demasiada gente puede molestar más que ayudar). Se designará un investigador que será el que haga la tirada. Por
cada compañero que le ayude, sumará un dado blanco a su reserva.

Por otro lado, varios personajes (ya sean investigadores o personajes no jugadores) pueden competir para conseguir
un mismo objetivo antes que el resto, o bien realizar acciones directamente opuestas. En este caso, los implicados
realizarán una tirada de la forma habitual. El que obtenga el resultado mayor será el que consiga lo que quiere. Si
hay empate, los que han empatado lanzan un dado para desempatar.

S-ar putea să vă placă și