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CARLOS BRENES-PERALTA - ROLANDO PÉREZ-SÁNCHEZ

Referencia para citar este artículo: Brenes-Peralta, C. & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatía y agresión en el uso de
videojuegos en niños y niñas. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 13 (1), pp. 183-194.

Empatía y agresión en el uso de videojuegos en


niños y niñas*
CARLOS BRENES-PERALTA**
Profesor Universidad de Costa Rica, Costa Rica.

ROLANDO PÉREZ-SÁNCHEZ***
Profesor Universidad de Costa Rica, Costa Rica.

Artículo recibido en junio 24 de 2013; artículo aceptado en octubre 2 de 2013 (Eds.)

x Resumen (analítico): En esta investigación estudiamos el papel de la agresión y la empatía


como predictores de la tendencia en niños y niñas a jugar videojuegos solos o acompañados. En
el estudio utilizamos el enfoque revisado del manejo emocional aplicado al uso de videojuegos
9RUGHUHU+DUWPDQQ .OLPPW 5HDOL]DPRVXQDHQFXHVWDFRQHVWXGLDQWHVFRVWDUULFHQVHV
de escuelas públicas y privadas de San José (M= 10.69 años). Los resultados señalan que los niños
y niñas con puntuaciones altas en agresión conductual y empatía emocional tienden a canalizar
la agresividad y la empatía en el juego compartido. Los niños y niñas con puntuaciones altas en
empatía conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusión sobre estos resultados mediante
la teoría del manejo de las emociones.
Palabras clave: Infancia, Videojuego, agresión, Costa Rica (Tesauro de Ciencias Sociales de la
Unesco).
Palabras clave autores: empatía, contexto social de uso.

Empathy and aggression in children´s video gaming

x Abstract (analytical): This study examined the role of aggression and empathy as predictors
of the tendency of children to play video games alone or in the company of others. The study used the
UHYLVHGPRRGPDQDJHPHQWDSSURDFKDSSOLHGWRYLGHRJDPHXVH 9RUGHUHU+DUWPDQQDQG.OLPPW
2006) with a survey conducted with 395 Costa Rican students from private and public schools in San
Jose (M= 10.69 years). The results show that children with high scores in behavioral aggression
and emotional empathy tend to channel aggressiveness and empathy in contexts of shared gaming
while hildren with high scores in behavioral empathy tend to play by themselves. These results are
discussed within the framework mood management theory.
Key words: childhood, video games, aggression, Costa Rica (Social Science Unesco Thesaurus).
Authors key words: empathy, social context of gaming.

*
Este artículo de LQYHVWLJDFLyQFLHQWt¿FD\WHFQROyJLFD se deriva de la investigación titulada: Dimensiones psicosociales asociadas al uso de los
videojuegos en niños y niñas escolares de instituciones públicas y privadas de zonas urbanas de San José. Esta fue elaborada por el autor Carlos
Brenes-Peralta y supervisada por el autor Rolando Pérez-Sánchez, del 9 de febrero del 2007 al 6 de febrero del 2009, como proyecto de tesis para
optar al grado de Licenciatura en Psicología de la Universidad de Costa Rica. Área Psicología. Sub-área Psicología Social.

**
Bachiller y Licenciado en Psicología de la Universidad de Costa Rica. Magíster en Investigación Social con especialidad en Ciencia de la
Comunicación de la Universidad Libre de Amsterdam (Países Bajos). Correo electrónico: brenesc@gmail.com

***
Licenciado en Psicología de la Universidad de Costa Rica, Doctor en Sociología (Psicología Social) en la Facultad de Ciencias Sociales de la
J. W. G. Universidad de Frankfurt (Alemania), profesor catedrático de la Universidad de Costa Rica, subdirector del Instituto de Investigación
Psicológica de la Universidad de Costa Rica. Correo electrónico: rolarez@gmail.com

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EMPATÍA Y AGRESIÓN EN EL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y NIÑAS

(PSDWLDHDJUHVVLYLGDGHQRXVRGHYLGHRJDPHVSRUFULDQoDV

x Resumo (analítico): Esta pesquisa estudou o papel de agressão e empatia como indicativos
da tendência em crianças para jogar sozinho ou acompanhado. O estudo utilizou o enfoque de gestão
HPRFLRQDO DSOLFDGD DR XVR GH YLGHRJDPHV 9RUGHUHU +DUWPDQQ H .OLPPW   $ SHVTXLVD IRL
realizada com 395 estudantes de Costa Rica, de escolas públicas e privadas em San Jose (M = 10,69
DQRV 2VUHVXOWDGRVLQGLFDPTXHDVFULDQoDVFRPDOWDVSRQWXDo}HVHPDJUHVVLYLGDGHFRPSRUWDPHQWDO
e empatia emocional tendem a canalizar a agressividade e empatia em jogo compartilhado. Crianças
FRPDOWDVSRQWXDo}HVHPHPSDWLDFRPSRUWDPHQWDOWHQGHPDMRJDUVR]LQKDV(VVHVUHVXOWDGRVVmR
discutidos com a teoria de gestão de emoção.
Palavras-chave: as crianças, videogames, agressão, Costa Rica (Tesauro de Ciências Sociais da
Unesco).
Palavras-chave autores: empatia, contexto social de uso.

-1. Introducción. -2. Preguntas de investigación e hipótesis del estudio. -3. Método. -4.
Resultados. -5. Discusión. -Lista de referencias.

1. Introducción Según Grusec, Davidov y Lundell (2002),


ODHPSDWtDHVXQDUHVSXHVWDDQWHODDÀLFFLyQGH
En el presente artículo estudiamos el papel otra persona con una emoción similar. De forma
de la agresión y la empatía en la predicción de la más general, Batson (2009) señala que la empatía
tendencia a jugar videojuegos, en soledad o con comprende diferentes dimensiones, que aunque
compañía. Se considera que la frecuencia de OD LQYHVWLJDFLyQ FLHQWt¿FD KD FRQVLGHUDGR GH
jugar en soledad o en compañía de otros puede forma separada, están entrelazadas. Según el
ser una variable relevante para entender, desde autor, la empatía supone la capacidad de sentir
un punto de vista psicológico, las características de la misma manera que la otra persona está
del uso de videojuegos y sus posibles efectos. sintiendo, la adopción de una posición o una
En este estudio nos interesamos por respuesta neuronal congruente con la posición
de la persona observada y la posibilidad de
indagar la tendencia al respaldo de la agresión
adoptar la perspectiva del otro en su situación
y la empatía como formas de comportamiento particular. Para que esto ocurra las personas
interpersonal que podrían ayudar a explicar deben tener la capacidad de reconocer e
la preeminencia de un contexto de uso de LGHQWL¿FDUORVSHQVDPLHQWRV\HVWDGRVDIHFWLYRV
videojuegos, u otro. de la persona observada. Como consecuencia de
A partir de la revisión de la literatura, esta simulación cognitiva, las personas pueden
podemos concluir que la variable contexto experimentar estrés al observar a personas
social de uso no ha sido estudiada hasta ahora sufriendo, así como experimentan una emoción
y aún menos su asociación con las variables congruente con el estado emocional de la otra
GH DJUHVLyQ R HPSDWtD 'H¿QLPRV HO FRQWH[WR persona.
social de uso como la frecuencia con la que una El desarrollo de la empatía responde a
persona tiende a jugar videojuegos, ya sea sola o las capacidades cognoscitivas y sociales que
junto con otras personas físicamente presentes, ha alcanzado el niño o niña en determinado
que también juegan el mismo videojuego. momento (Schaffer, 2000). Según Schaffer
Al considerar el contexto social del uso de  KDFLDHO¿QDOGHODQLxH]VHGHVDUUROOD
videojuegos como un espacio de entretenimiento una empatía hacia la condición de vida del
en donde el niño o niña puede interactuar otro, en la cual los niños y niñas perciben
con otros, en términos del comportamiento los sentimientos de los demás no solo como
interpersonal, los conceptos de empatía y reacciones momentáneas sino como expresiones
agresividad son objeto de interés particular para de su experiencia de vida general. El afecto
provocado por la empatía se combina entonces
el presente estudio.

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con una representación mental de la condición la capacidad de planear en forma deliberada el


general del otro. Además, según Schaffer, DFWR DJUHVLYR \ DVHJXUDU VX H¿FDFLD 6FKDIIHU
existen diferencias patentes entre cada niño o 2000, Underwood, 2002).
niña en el grado en el que experimentan empatía A partir de lo aportado por Batson (2009)
hacia los demás. Estas obedecen, por un lado, respecto a la empatía, así como lo señalado
a la información que reciben de los agentes de por Anderson y Bushman (2002) en relación
socialización, por ejemplo los padres y madres. con la agresión, en ambas dimensiones puede
Por otro, los niños y niñas evalúan su propia distinguirse dos componentes básicos: a) un
conducta y de percibirse como serviciales y componente cognitivo-emocional que está
FDSDFHV GH EHQH¿FLDU D RWURV FRQFOX\HQ TXH asociado con la evaluación de la situación
el comportarse de esta manera vale la pena ser LQWHUSHUVRQDO TXH SHUPLWH LGHQWL¿FDU ODV
repetido e incorporado como parte permanente conductas, pensamientos, estados emocionales
de su identidad. y expectativas de acción de las otras personas,
En cuanto a la agresividad, Underwood para con ello activar respuestas de empatía o
  OD GH¿QH FRPR DTXHOOD FRQGXFWD agresión. b) Un componente conductual, que es
orientada a dañar a alguien y en la que la consecuencia directa del componente anterior, y
víctima percibe que es lastimada. Anderson que le permite a la persona responder de forma
y Bushman (2002) señalan que la agresión congruente con la situación interpersonal, ya
implica una fase de evaluación tanto cognitiva sea, por ejemplo, mediante la presencia de
como emocional. Según los autores, estas fases estrés al observar a una persona sufriendo, o la
permiten procesar la información proveniente activación de una emoción congruente con el
de una situación determinada, o que es aportada estado emocional de la otra persona, en el caso
por factores internos de la persona. Este es el de la empatía; o mediante la disposición motora
caso del plano conductual, que sucede como y la correspondiente ejecución de agresión
consecuencia de la evaluación anterior. En la física o verbal, para el caso de la agresión.
fase evaluativa se ponen en juego una serie de En la actualidad, se cuenta con una
mecanismos cognitivos como la activación de prolija investigación sobre agresión y uso de
determinados heurísticos y guiones que van a videojuegos. Varios estudios sugieren que
favorecer o a inhibir la conducta agresiva. Así una mayoría de jugadores y jugadoras de
mismo, los estados de ánimo y emociones, que YLGHRMXHJRV SUH¿HUHQ MXHJRV HQ ORV TXH HO
son accesibles y prominentes en un momento contenido violento constituye un componente
dado, van a promover o inhibir la respuesta esencial (Funk, Buchman & Germann, 2000).
agresiva. El resultado de las evaluaciones Además, a lo largo de las distintas edades tanto
FRJQLWLYRHPRFLRQDOHVYDQDGH¿QLUHOWLSRGH ORVQLxRVFRPRODVQLxDVSUH¿ULHURQYLGHRMXHJRV
conducta agresiva empleada, o el recurrir a otro violentos a juegos con otro contenido primario
tipo de respuestas no agresivas (Anderson & (Buchman & Funk, 1996).
Buschman, 2002). En una segunda línea de investigación,
Según Schaffer (2000), los cambios en el Ivory y Kalyanaraman (2007) encontraron
desarrollo infantil de la agresión suponen que que el avance tecnológico de los videojuegos
la agresión en los intercambios de los niños y aumenta la sensación de presencia del jugador
niñas suele disminuir con la edad, sobre todo la o jugadora, sentimientos de involucramiento
agresión física, expresándose sin embargo otras
y excitación. Sin embargo, no afecta
formas como la agresión indirecta, cual es el
VLJQL¿FDWLYDPHQWHSHQVDPLHQWRVRVHQWLPLHQWRV
caso de la exclusión social. En la medida en que
agresivos. Similarmente, los hallazgos de
la agresión se emplea al servicio de las metas
Markey y Markey (2010) sugieren que
GH ORV LQGLYLGXRV \ HVWDV PHWDV VH PRGL¿FDQ
solamente algunos individuos son afectados
con la edad, asimismo cambian las situaciones
en las que el individuo reacciona con agresión de manera negativa por la exposición a
(Schaffer, 2000). La creciente participación videojuegos violentos. Aquellos individuos que
FRJQRVFLWLYDUHÀH[LYD WUDH Fonsigo un mayor experimentan efectos negativos se caracterizan
control de la conducta, aunque también aumenta por poseer disposiciones preexistentes en su
personalidad. A su vez, Ferguson y Rueda (2010)
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no encontraron evidencia de que la exposición a a pensamientos antisociales (Greitemeyer &


corto plazo a videojuegos violentos incrementa Oswald, 2009).
o disminuye el comportamiento agresivo en el Como se puede observar en los antecedentes
laboratorio. En contraste, la exposición a largo expuestos, los estudios se han concentrado en el
plazo a videojuegos violentos se asoció con efecto del uso de videojuegos sobre la agresión.
una disminución en sentimientos de hostilidad. Sin embargo, la agresión y la empatía no han
Argumentan que el uso de videojuegos sido abordadas como variables antecedentes.
violentos, al menos para algunos individuos, De ahí la importancia de indagar en el papel
puede proveer una actividad para la regulación de las tendencias agresivas o empáticas como
del ánimo, así como una habilidad para tolerar predictoras del uso mediático, en este caso,
el estrés. en las particularidades sociales de uso en la
Por el contrario, un tercer componente situación de juego.
de hallazgos señala que la exposición a Según Vorderer, Hartmann y Klimmt
videojuegos violentos se asocia con un (2006), la competitividad puede ser uno de los
incremento en el comportamiento agresivo principales motivadores del uso de videojuegos
(Anderson & Dill, 2000, Bartholow, Sestir & y es precisamente esta consideración la que
Davis, 2005). Anderson y Carnagey (2009) fundamenta el presente estudio. Según los
encontraron que el uso de un juego de deportes autores, la competencia en muchos videojuegos
con contenido violento incrementa el afecto, puede surgir de una situación social, en la cual
cognición y comportamiento agresivo, así como HOMXJDGRUVHHQIUHQWDDXQRSRQHQWH$¿UPDQ
las actitudes hacia la violencia en los deportes. además que el concepto de competitividad
En cambio, Bösche (2010) encontró que la VRFLDOUH¿HUHDXQSURFHVRTXHVHGHVDUUROODD
exposición a videojuegos violentos incrementó partir de acciones competitivas exhibidas por
conceptos agresivos así como conceptos LQGLYLGXRV R HQWLGDGHV VRFLDOHV FRQ HO ¿Q GH
positivos, independientemente del historial del mantener sus propios intereses en desventaja
participante jugando videojuegos violentos. De de otros. El deseo de mantener o aumentar la
esta manera, los resultados cuestionan la idea propia autoestima y la búsqueda de estados de
de que los videojuegos violentos estimulan ánimo positivos resultan factores que motivan
solamente conceptos negativos. a las personas a orientarse a la competitividad
Respecto a la empatía, la investigación ha social, y con ello a la búsqueda de videojuegos
sido mucho menor y más bien se ha dirigido (Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2006).
a estudiar la conducta prosocial. Greitemeyer En el presente estudio consideramos
y Oswald (2010) encontraron una relación precisamente la situación de juego como un
positiva entre la exposición a videojuegos con espacio competitivo y de búsqueda de disfrute.
contenido prosocial y un aumento en diversas Así, las personas en las que predominan las
IRUPDVGHFRQGXFWDSURVRFLDOHVSHFt¿FDPHQWH relaciones interpersonales agresivas o las
conductas de ayuda. Según estos autores, HPSiWLFDVSUH¿HUHQHOMXHJR\DVHDVRORRHO
el efecto de jugar videojuegos sobre el acompañado- como medio para incrementar el
comportamiento social trabaja principalmente disfrute.
a través de la ruta cognitiva, lo cual puede Las personas se diferencian en la situación
aplicarse tanto a los efectos negativos de los social de juego según los resultados que
SUH¿HUHQ SURGXFLU PHGLDQWH VXV DFFLRQHV
juegos violentos como a los efectos positivos
las cuales pueden caracterizarse desde
de los juegos prosociales. En otros estudios,
una orientación competitiva, hasta una
Greitemeyer, Brauer y Oswald (2010) señalan
individualista o una cooperativa (Vorderer,
que la exposición a videojuegos prosociales
Hartmann & Klimmt, 2006). Según los autores,
aumenta la empatía interpersonal y disminuye
XQD RULHQWDFLyQ LQGLYLGXDOLVWD UHÀHMD XQD
el afecto antisocial. Además, esta exposición
tendencia general a maximizar los propios
reduce la expectativa de que otras personas recursos. Una orientación cooperativa conlleva
respondan con pensamientos, sentimientos y D EXVFDU HO EHQH¿FLR SHUVRQDO \ HO GHO RWUR
conductas agresivas y disminuye la accesibilidad Finalmente, una orientación competitiva
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UHÀHMD XQD WHQGHQFLD JHQHUDO D PD[LPL]DU independientemente del tipo de empatía, van a
ORV SURSLRV EHQH¿FLRV HQ UHODFLyQ FRQ ORV orientarse a jugar acompañados, mientras que
EHQH¿FLRV REWHQLGRV SRU RWURV (Q HVWH SODQR en el caso de la agresión, esto solo aplica para
es posible que el disfrute en los videojuegos la dimensión conductual no para la emocional.
basado en orientaciones de tipo individualista Sujetos con puntuaciones altas en la dimensión
y competitivo favorezca una tendencia a conductual tenderían a jugar acompañados
un comportamiento interpersonal agresivo, ya que esto les permite canalizar este tipo de
mientras un disfrute basado en una orientación agresión, generando disfrute. Mientras que las
cooperativa oriente más un comportamiento personas con altas puntuaciones en la dimensión
empático. No obstante, centraremos el diseño emocional de la agresión tenderán a jugar solos,
del estudio exclusivamente en la medición de ya que al jugar acompañados podrían aparecer
las variables empatía y agresividad. estados de ánimo displacenteros como el enojo
o la hostilidad.
2. Preguntas de investigación e hipótesis del
estudio 3. Método

Con base en las consideraciones anteriores Participantes


planteamos a continuación las preguntas de Aplicamos un cuestionario a estudiantes
investigación para el presente estudio: de cuarto y quinto grado de escuelas primarias
1. ¢,QÀX\H OD HPSDWtD HQ OD WHQGHQFLD públicas y privadas en zonas urbanas de San
de los niños y niñas a jugar solos o José. Trabajamos con una muestra voluntaria de
DFRPSDxDGRVYLGHRMXHJRV" 395 niñas y niños -193 son niños (48.9 %) y 202
2. ¢,QÀX\H OD DJUHVLYLGDG HQ OD WHQGHQFLD son niñas (51.1 %)-. En total recolectamos datos
de los niños y niñas a jugar solos o en dos escuelas privadas (205 participantes)
DFRPSDxDGRVYLGHRMXHJRV" y dos escuelas públicas (190 participantes),
A partir de estas preguntas, las hipótesis del localizadas en la región urbana de San José,
estudio suponen que las particularidades de las Costa Rica. Estas representan escuelas de
relaciones interpersonales agresivas o empáticas clase media-alta y alta y escuelas de clase
que caracterizan a las personas que juegan un media y baja; por lo tanto abarcan el espectro
videojuego, van a determinar la tendencia a socioeconómico de la población infantil en San
jugar solo o acompañado, atendiendo a si uno José, que participa en la educación primaria
u otro contexto social va promover o, por el formal. La selección de participantes por tipo
contrario, a inhibir el disfrute: GHFROHJLRODUHDOL]DPRVFRQHO¿QGHH[DPLQDU
H1- Puntuaciones altas en la dimensión diferencias en el uso de videojuegos, según
conductual de la empatía se asocia el nivel socioeconómico. No obstante, en
con una mayor tendencia a jugar análisis previos no encontramos diferencias
acompañado. VLJQL¿FDWLYDV \ SRU HQGH GHVFDUWDPRV HO WLSR
H2- Puntuaciones altas en la dimensión de colegio para el presente estudio. La edad
conductual de la agresión se asocia promedio de los individuos participantes es
con una mayor tendencia a jugar de 10.69 años (DE   DxRV  (OHJLPRV
acompañado. estudiantes de cuarto y quinto grado, dado el
H3- Puntuaciones altas en la dimensión interés de trabajar con una población de similar
emocional de la empatía se asocia edad, de manera que pudiéramos descartar
con una mayor tendencia a jugar la intromisión de variables del desarrollo
acompañado. TXH LQÀXHQFLDUDQ GLIHUHQFLDV HQ HO XVR GH
H4- Puntuaciones altas en la dimensión videojuegos entre grupos de edad, tales como
emocional de la agresión se asocia ODLQÀXHQFLDGHOWUiQVLWRGHHGXFDFLyQSULPDULD
con una mayor tendencia a jugar a educación secundaria.
solo. Instrumentos
De esta forma, planteamos que las personas Para la medición del contexto social de
con altas puntuaciones en empatía en general, uso -variable dependiente en este estudio-
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,elaboramos un índice que integra las variables desacuerdo) a cuatro (totalmente de acuerdo).
juega con amigos, juega con hermanos, juega La escala originalmente consta de cuatro
con el padre y juega con la madre, originalmente subescalas, a saber: agresión física, agresión
medidas en una escala de tres puntos (nunca, a verbal, enojo y hostilidad. Procedimos a realizar
veces, casi siempre). Puntuaciones altas en la XQDQiOLVLVIDFWRULDOFRQ¿UPDWRULRVLQHPEDUJR
nueva variable indican una tendencia a jugar no corroboramos esta estructural factorial, de
videojuegos en compañía de otras personas. allí que decidimos recurrir al análisis de factores
La escala para medir empatía correspondió exploratorios. Para ello utilizamos el método
al Índice de Empatía para niños, niñas y de extracción de componentes principales y
adolescentes de Bryant (1982). Es una escala HO PpWRGR GH URWDFLyQ 9DULPD[ ,GHQWL¿FDPRV
que consiste en 22 ítems de respuesta en los una estructura de la agresividad compuesta por
que se eligen entre tres categorías de frecuencia dos factores con valores propios mayores a 1.
(mucho, poco, nada), en donde puntuaciones Además utilizamos el Alpha de Cronbach para
más altas indican una mayor empatía. DQDOL]DU OD FRQ¿DELOLGDG GH FDGD XQR &RPR
Originalmente fue diseñada como una escala primer factor, con un Valor propio de 6.87 y
unidimensional. una Varianza explicada de 23.67%, sobresale la
Procedimos a realizar un análisis factorial dimensión de la conductual de la agresión, que
FRQ¿UPDWRULR VLQ HPEDUJR QR FRUURERUDPRV implica expresiones tanto físicas como verbales
esta estructural factorial, de allí que decidimos (Alpha de Cronbach de .81). Algunos ejemplos
recurrir al análisis de factores exploratorios, de ítems de esta subescala son los siguientes:
utilizando el método de extracción de “De vez en cuando, no puedo controlar el
componentes principales y el método de impulso de controlar a alguien”, “Cuando me
URWDFLyQ 9DULPD[ ,GHQWL¿FDPRV OD HVWUXFWXUD frustro, dejo ver mi irritación”. El segundo
de la empatía, caracterizada por tener dos factor, con un Valor propio de 2.32 y una
factores con valores propios mayores a 1. Para Varianza explicada de 8.0%, es la dimensión
cada factor encontrado utilizamos el Alpha de emocional de la agresión, particularmente
&URQEDFK D ¿Q GH DQDOL]DU VX FRQ¿DELOLGDG hostilidad-enojo (Alpha de Cronbach de .80).
El primer factor, con un Valor propio de 4.17 Algunos ejemplos de ítems de esta subescala
y una Varianza explicada de 32.10%, es la son los siguientes: “Sé que mis amigos hablan
dimensión emocional de la empatía (Alpha de mí a mis espaldas”, “A veces siento que la
de Cronbach de .79). Algunos ejemplos de vida me ha tratado injustamente”. Con base
ítems de esta subescala son los siguientes: HQHVWRVFUHDPRVtQGLFHVHVSHFt¿FRVSDUDFDGD
“Me siento mal cuando veo a una niña siendo GLPHQVLyQGHODDJUHVLYLGDGLGHQWL¿FDGD
lastimada”, “Me pone triste ver a un niño que
no encuentra alguien con quien jugar”. Como Procedimiento
segundo factor, con un Valor propio de 1.55 y Diseñamos un cuestionario auto-
una Varianza explicada de 11.88%, sobresale la administrado. El instrumento constó de un
dimensión conductual de la empatía (Alpha de encabezado que brinda información básica al
Cronbach de .69). Algunos ejemplos de ítems sujeto estudiante sobre las características de
de esta subescala son los siguientes: “Algunas la investigación y de su participación en esta.
canciones me ponen tan triste que me dan ganas Aplicamos el instrumento a los sujetos que
de llorar”, “Al ver a un niño llorando me dan voluntariamente expresaron su consentimiento
ganas de llorar.” Con base en estos creamos para participar en el estudio y que hicieron
tQGLFHV HVSHFt¿FRV SDUD FDGD GLPHQVLyQ GH OD HQWUHJDGHOFRQVHQWLPLHQWRHVFULWR¿UPDGRSRU
HPSDWtDLGHQWL¿FDGD los padres y madres de las niñas y los niños. La
La escala para medir la agresividad aplicación la hicimos en el contexto del aula en
correspondió al Cuestionario de Agresión de tiempo lectivo, a la totalidad de estudiantes que
Buss y Perry (1992). Consiste en un auto-reporte conformaban cada grupo o sección de cuarto y
de 29 ítems valorado mediante una escala tipo quinto grado. Llenar el cuestionario les tomó
Likert, en un rango de uno (totalmente en entre 30 y 45 minutos.

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Análisis de datos Ficticia (Dummy Coding), interpretar variables


Realizamos análisis descriptivos básicos dicotómicas como métricas.
generales, análisis de factores exploratorios y Los análisis de correlación de Pearson en
correlaciones bivariadas de Pearson entre las la Tabla 1 muestran que el contexto social de
mediciones. Además calculamos un modelo juego presenta una asociación baja positiva con
de regresión jerárquica utilizando el método la dimensión conductual de la agresión (r 
“Stepwise”, para conocer el impacto relativo de p < .01). Aquellos niños y niñas que presentan
la empatía y la agresividad en sus dimensiones niveles altos de agresividad física-verbal,
emocional y conductual, controlado por el sexo tienden más a jugar videojuegos en compañía
y la edad, sobre el contexto social del uso de de otras personas, en comparación con aquellos
videojuegos. niños y niñas que presentan niveles bajos de
agresividad física-verbal.
4. Resultados Al considerar las correlaciones entre la
variable sexo y las demás variables en estudio,
Correlaciones bivariadas entre las en comparación con las niñas los niños tienden
variables de estudio a jugar más videojuegos acompañados (r 
Procedimos a calcular las correlaciones p < .01); además se comportan más agresivos
bivariadas de Pearson entre el contexto social tanto de manera física como verbalmente (r 
de juego, las dimensiones de empatía y agresión -.36, p < .01), y experimentan más emociones
en estudio, la edad y el sexo. Incorporamos el agresivas de hostilidad y enojo (r   p <
sexo en la correlación y posteriormente en los .05). En cambio, en la muestra estudiada las
análisis de regresión, siguiendo el procedimiento niñas experimentan más empatía emocional (r
planteado por Tabaschnick y Fidell (2001), p < .01) y conductual (r p < .01)
PpWRGRTXHSRVLELOLWDPHGLDQWHODFRGL¿FDFLyQ que los niños.

Tabla 1
Medias, Desviaciones Estándar, Índices de Consistencia Interna de las Escalas y Correlaciones
Simples Entre las Variables en Estudio

M DT Į S E DEE DCE DCA DEA


1. CSJ 1.72 .41 - -.201** -.019 .075 -.096 .220** .102
2. S .51 .50 - - -.030 .277** .218** -.358** -.143*
3. E 10.69 .86 - - -.023 .010 .084 .068
4. DEE 2.41 .47 .79 - .436** -.092 .165*
5. DCE 1.80 .48 69 - .119 .350**
6. DCA 2.20 .65 .81 - .592**
7. DEA 2.48 .53 .80 -

Nota 1. &6- FRQWH[WRVRFLDOGHMXHJR6 VH[R( HGDG'(( GLPHQVLyQHPRFLRQDOHPSDWtD'&( GLPHQVLyQ


FRQGXFWXDOGHODHPSDWtD'&$ GLPHQVLyQFRQGXFWXDOGHODDJUHVLyQ'($ GLPHQVLyQHPRFLRQDOGHODDJUHVLyQ
Nota 2. 7DPDxRHIHFWR§ 3HTXHxR7(§ 0HGLDQR7(§ *UDQGH &RKHQ 

Predictores del contexto social del uso de método “Stepwise” (ver Tabla 2). En el primer
videojuegos nivel de regresión incluimos el sexo y la edad.
Para conocer el impacto relativo de En el segundo nivel incluimos la dimensión
las medidas de empatía y agresión -en sus emocional y conductual de la empatía. En el
dimensiones emocional y conductual- sobre tercer nivel de regresión incluimos la dimensión
el índice del contexto social del uso de emocional y conductual de la agresión.
videojuegos, considerando el sexo y la edad
como variables intervinientes, calculamos un El modelo general para la predicción del
modelo de regresión jerárquico utilizando el contexto social del uso de videojuegos a partir de

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ODVYDULDEOHVSVLFROyJLFDV\VRFLRGHPRJUi¿FDV variable de uso por la variable sexo, la empatía


UHVXOWyVLJQL¿FDWLYRSDUDODPXHVWUDHQHVWXGLR emocional tiene por sí misma un impacto
Encontramos, en el primer modelo, que VLJQL¿FDWLYRVREUHHOFRQWH[WRVRFLDOGHOXVRGH
HO VH[R GH¿QLy GH IRUPD QHJDWLYD HO MXHJR videojuegos en los niños y niñas.
acompañado, (E   p < .01, Cohen´s d  Finalmente, en el tercer modelo la
-.39), R2 (n   F (2, 182) p < dimensión emocional de la empatía (E  
.05. Los niños tienden más que las niñas a jugar p < .01, Cohen´s d    VH PDQWLHQH FRPR
videojuegos en compañía de otras personas. variable predictora, no así el sexo. A su vez, al
En el segundo modelo, el sexo (E   incluir la variable de agresividad, se presenta
p < .01, Cohen´s d    VH PDQWLHQH FRPR una asociación negativa con la dimensión
YDULDEOH VLJQL¿FDWLYD FRQ XQ QLYHO VLPLODU GH conductual de la empatía (E   p < .05,
predicción. Además, al incluir las variables Cohen´s d  \SRVLWLYDFRQODGLPHQVLyQ
SVLFROyJLFDVHOMXHJRDFRPSDxDGRHVGH¿QLGR emocional de la empatía y la dimensión
de forma positiva por la dimensión emocional conductual de la agresión (E   p < .05,
de la empatía (E   p < .05, Cohen´s Cohen´s d    (VWR UHVXOWy HQ XQ FDPELR
d  ORFXDOUHVXOWyHQXQFDPELRHQHOR2 en el R2 para este paso, R2 (n     
para este paso, R2 (n   F (4, 182)  F (6, 182) p < .01. De esta manera, la
3.43, p < .01. Aun cuando los niños tienden tendencia a jugar acompañado se asocia con
a jugar más en compañía de otras personas altas puntuaciones en la dimensión emocional
que las niñas, los niños y niñas que presentan de la empatía y la agresión, mientras que altas
niveles altos de empatía emocional muestran puntuaciones en la dimensión conductual de la
una tendencia a jugar acompañados. De esta empatía se asocian con la tendencia a jugar en
manera, una vez controlada la predicción de la soledad.

Tabla 2
Regresiones jerárquicas del contexto social de juego

Criterio
Contexto Social de Juego
Predictores ¨R2)JOȕ 95% IC Cohen´s d
Modelo 1 .038 3.53* (2.82)
Sexo -.632** -1.11 -.16 -.39
Edad -.067 -.35 .22 -.07
Modelo 2 .071 3.43* (4,182)
Sexo -.691** -1.19 -.20 -.42
Edad -.040 -.32 .24 -.04
Dimensión emocional empatía .698* .12 1.28 .36
Dimensión conductual empatía -.481 -1.03 .07 -.26
Modelo 3 .112 3.72* (6, 182)
Sexo -.422 -.94 .09 -.24
Edad -.067 -.34 .21 -.07
Dimensión emocional empatía .792** .22 1.37 .41
Dimensión conductual empatía -.648* -1.23 -.07 -.33
Dimensión conductual de la agresión .584* .11 1.05 .37
Dimensión emocional de la agresión -.059 -.64 .52 -.03

*p < .05. ** p < .01


Nota. Un análisis de poder post-hoc indicó una potencia estadística de .96.

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5. Discusión capaces de inhibir una respuesta inmediata


agresiva o ansiosa, dándose a sí mismos
En respuesta a las preguntas de tiempo para encontrar maneras más positivas y
investigación que orientaron el presente constructivas de afrontar un problema.
HVWXGLR HQFRQWUDPRV XQ LQÀXMR WDQWR GH OD Al considerar los hallazgos de este
empatía como de la agresividad en la conducta estudio, las particularidades de la conducta
social de juego. Retomando las hipótesis de interpersonal de tipo agresivo o empático
estudio hallamos que la hipótesis 1 resultó de LQÀX\HQHQODWHQGHQFLDGHORVQLxRV\QLxDVD
manera inversa a lo esperado. Las hipótesis jugar videojuegos en compañía de otros o en
2 y 3 fueron respaldadas por los datos. En solitario. La decisión sobre preferir un contexto
cambio, la hipótesis 4 no se ve corroborada. social de juego u otro, depende de cuál de estos
Esto quiere decir que tanto los niños y las niñas permita autorregular los estados de ánimo de
que presentan altas puntuaciones en empatía displacer, y promover un disfrute.
emocional, como también quienes presentan En el caso de la hipótesis 1, aun cuando
altas puntuaciones en la dimensión conductual los resultados no la corroboraron, está en la
de la agresión, presentan una mayor tendencia dirección esperada; el mismo modelo puede
a jugar acompañados. En cambio, los niños resultar pertinente para comprender cómo los
y niñas con puntuaciones altas en empatía niños y niñas con puntuaciones altas en empatía
FRQGXFWXDOSUH¿HUHQMXJDUVRORV conductual tienden a jugar más bien en solitario.
Resulta conveniente interpretar estos Es posible en estas personas que la conducta
hallazgos considerando la exposición a la generada por el sentimiento de empatía resulte
situación social del uso de videojuegos desde en un estado de displacer o tristeza al reconocer
la autorregulación de los estados de ánimo la condición emocional de los demás. De
y la búsqueda del disfrute. Una explicación esta manera, preferirán jugar videojuegos en
posible puede ser aportada por la teoría del solitario en vez de relacionarse en el juego de
manejo de las emociones (Oliver, 2003). manera interpersonal, como forma de evitar la
Según esta perspectiva, las personas que exposición y afrontamiento del afecto negativo
experimentan un estado de ánimo negativo asociado a la conducta empática.
o de displacer, se dirigen a los estímulos de Al retomar la hipótesis 2 desde este estudio,
entretenimiento ofrecidos en la exposición a los niños y niñas con puntuaciones altas en la
los medios, buscando aliviar sentimientos de dimensión conductual de la agresión tienden
enojo o tristeza y remplazarlos por estados de a jugar con otras personas. Es posible que
alegría y disfrute (Oliver, 2003). Ahora bien, este contexto permita canalizar la agresividad
igualmente puede explicarse desde la variante física y verbal en una situación competitiva de
introducida por Vorderer, Hartmann y Klimmt juego con otros. De esta manera, la necesidad
(2004), según la cual las personas no solo se de expresar la conducta agresiva genera más
dirigen a usar un medio en busca de afectos bien una experiencia de disfrute emocional,
positivos, sino que igualmente pueden estar y posiblemente un sentimiento de logro si el
interesados en mantener los estados de ánimo desempeño en el juego competitivo resulta
actuales, independientemente de su valencia, exitoso.
siempre y cuando estos estén asociados a una Tassi y Schneider (1997) distinguen
meta-emoción placentera. entre la competitividad dirigida al otro (i.e.
La autorregulación de las emociones, competir para probarse superior a otros) y
de las cogniciones, de las motivaciones y la competitividad orientada a la tarea (i.e.
de los procesos psicológicos en general, es competir para desempeñarse de manera
considerada actualmente como una de las positiva en algo). Consideramos que es posible
áreas más importantes en el desarrollo de las que ambas dimensiones de la competitividad
competencias interpersonales en la infancia. en la situación de juego resulten relevantes
Según Meadows (2010), los niños y niñas con en la autorregulación de la agresividad y en
mayor autorregulación emocional son más la necesidad de modular el afecto, asociado

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este hacia un estado de disfrute. Esto en tanto, disfrute y la regulación de estados de ánimo
por un lado, permite encuadrar la conducta resulta adecuado.
agresiva en una situación de juego competitivo Es necesario llevar a cabo estudios
de naturaleza interpersonal y mediada por la experimentales para comprender, más allá de la
tecnología; la expresión de la agresión en esta LGHQWL¿FDFLyQ GH UHVXOWDGRV FDXVDOHV FyPR OD
situación genera disfrute en un ambiente de exposición a situaciones de juego compartido
entretenimiento socialmente aceptado, limitado \ HQ VROLWDULR LQÀX\H HQ OD DXWRUUHJXODFLyQ GH
DXQHVSDFLR\WLHPSRGH¿QLGRVDVtFRPROLEUH los estados afectivos asociados a la conducta
de consecuencias y de responsabilidad real ante interpersonal. Igualmente es importante
el comportamiento exhibido. Por otro lado, desarrollar nuevas mediciones de la conducta
el deseo de desempeñarse de manera positiva DJUHVLYD\HPSiWLFDHVSHFt¿FDPHQWHGLVHxDGDV
puede integrar la necesidad de experimentar un para abordar la situación de juego.
sentido de control sobre las propias emociones. Se recomienda examinar el papel que
A través del juego, las emociones pueden desempeñan otras variables como la auto-
ser dirigidas ya sea a la evitación de estados H¿FDFLD UHVSHFWR D OD FXDO VH KD YLVWR TXH
afectivos no deseados y su sustitución por posee una relevancia en otros estudios, y si esta
otros placenteros, o más bien a experimentar contribuye o no a comprender la relación entre
un sentido de logro personal, en el cual el éxito empatía y agresividad en el uso de videojuegos.
al resolver las tareas que introduce el contexto /DLQÀXHQFLDGHODDXWRHVWLPDGHEHFRQVLGHUDUVH
social del juego representa a su vez un éxito en también. Es posible que personas con una
el abordaje de tareas intrínsecas. necesidad de incrementar su autoestima tiendan
Similarmente acontece con la hipótesis más a compararse socialmente con otros, y
3, en donde niños y niñas con puntuaciones encuentren en la situación competitiva de un
DOWDV HQ HPSDWtD HPRFLRQDO SUH¿HUDQ MXJDU videojuego una oportunidad para experimentar
acompañados. Es posible que los niños y estados mayores de auto-valía.
niñas, al relacionarse con otros jugadores o Además, es necesario explorar el papel de
jugadoras en la situación de juego competitivo, las orientaciones cooperativa y competitiva, y el
busquen interactuar de forma colaborativa, papel del disfrute, como variables mediadoras
maximizando los recursos de entretenimiento de la relación entre la empatía y la agresión
TXH RIUHFH HO DPELHQWH PHGLiWLFR \ FRQ HO ¿Q con el contexto social de uso de videojuegos.
de incentivar estados de disfrute interpersonal. Adicionalmente, es importante investigar la
LQÀXHQFLDGHGLYHUVRVWLSRVGHMXHJRVHQWDQWR
Esto a su vez permite la autorregulación de
es posible que algunos favorezcan más un uso
los sentimientos de empatía hacia los otros.
social, ya sea de tipo competitivo o cooperativo,
Es decir, al reconocer y percibir el niño o niña
mientras otros incentiven una interacción más
los sentimientos de las otras personas, buscará
solitaria entre jugador y tecnología. Además,
a través de la situación interpersonal de juego es posible que diferentes contenidos de juegos
modular el afecto de displacer que pueda atraigan a jugadores y jugadoras con diferentes
experimentarse hacia un disfrute compartido. niveles de agresividad y empatía.
Este disfrute compartido puede representar un Por otro lado, aun cuando la muestra de
estado de bienestar social y personal, accesible participantes responde a las características de la
en el plano de las características de interacción población estudiantil de cuarto y quinto grado
y de entretenimiento que ofrece al ambiente del de cada tipo de institución, no se procedió para
videojuego. su selección con un muestreo probabilístico.
Es necesario realizar futuras investigaciones Más bien la selección de escuelas participantes
para comprender por qué la hipótesis 4 no fue respondió a las facilidades de acceso
corroborada; los hallazgos de nuevos estudios institucional para llevar a cabo el estudio. De
permitirían examinar más si la aproximación esta manera, es importante replicar el estudio
desarrollada es la correcta. No obstante, al en otras escuelas públicas y privadas para
considerar el resultado de las demás hipótesis, determinar si otras muestras generan resultados
parece que un abordaje desde el modelo del similares.

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