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Apostila - SolidWorks

2005

TREINAMENTO

Rua Independência, 927/2º andar – São Leopoldo – RS


Fone/Fax: 589-3449 Email: max3d@max3d.com.br
Índice

PARTE I: LIÇÕES
Lição 1 – Introdução

Sobre este curso 07


O que é o Software SolidWorks? 08
Intenção de Projeto 10
A interface de usuário do SolidWorks 13

Lição 2 – Modelamento Básico

Modelamento Básico 19
Escolhendo o melhor perfil 20
Plano de sketch 22
Como aparece no desenho 23
Detalhes da peça 24
Desenhando no sketch 29
Comando Boss 38
Comando Cut 42
Opções de visualização 44
Arredondamentos 45
Alterando parâmetros 47

Exercícios 1 (Modelamento Básico)


1. Plate 49
2. Changes 2 51
3. Bracket 53

Lição 3 – Sketch Contours

Sketch Contours 55
Contour Select Tool 57
Compartilhando Sketches 59
Regras que governam sketches 60

0
Índice

Exercícios 2 (Contour Sketches)

4. Contour Sketches #1 62
5. Contour Sketches #2 63
6. Contour Sketches #3 64

Lição 4 – Peças Forjadas

Estudo de caso: Ratched Body 67


Feature básica com draft (inclinação) 68
Criação de um plano por offset 73
Propriedades das dimensões 76
Construção do cabo 77
Espelhamento (mirroring) 79
Estudos de visualização 90

Exercícios 3 (Peças Forjadas)


4. Base Bracket 106
5. Changes 3 108
6. Slotted Link 109
7. Wedge Block 110
8. Guia 111
9. Idler Arm 113

Lição 5 – Revoluções e Pattern


Estudo de caso: Handwheel 117
Entidades de revolução 119
Criando a entidade de revolução 123
Construindo o Spoke 126
Comando Sweep 129
Padrões de repetição circular 131
Construindo o Rim 133
Copiando entidades de outras peças 136
Chanfros 137
Propriedades de massa 139
Mudanças e Problemas de Reconstrução 142

1
Índice

Equação 144
COSMOSXpress 149

Exercícios 4 (Revoluções e Pattern)


10. Flange 161
11. Changes 4 162
12. Roda 164
13. Placa de compressão 164
14. Tool post 166
15. Entidade copiada e colada 167
16. Pulley 170

Lição 6 – Peças com Paredes Finas


Estudo de caso: Tampa do Molde 174
Comando Shell 184
Janela do Design Library 186
Padrões de repetição 190
Criando uma nervura 193
Boss inclinado 197
Usando o Hole Wizard 198
Espelhando entidades 202
Entidades finas 203
Seccionando vistas 204

Exercícios 5 (Peças com Paredes Finas)


17. Clevis 206
18. Motor shield 206
19. Thin features 210
20. Padrões de repetição 211
21. Nível 215
22. Tampa da bomba 217
23. Bandeja de gelo 218
24. Suporte com nervura 222
25. Secador de cabelos 223

2
Índice

26. Mancal 228

Lição 7 – Configurações de Peças


Configurações 230
Configurações de peças 231
Outra aproximação para configurações 236
Tabelas de projeto 238
Editando a tabela de projetos 245
Tabelas de projeto existentes 253
Tabelas de projeto em desenho 258
Uma alternativa para tabelas de desenho 258
Curso avançado 260

Exercícios 6 (Configurações de peças)


27. Configurações 261
28. Mais Configurações 263
29. Tabelas de projeto de peça 265
30. Tabelas de projeto de peça 2 267

Lição 8 – Montagem Bottom-Up

Estudo de caso: Junta Universal 273


Criando uma montagem 274
Adicionando o primeiro componente 275
Árvore de projetos (Feature Manager) e Símbolos 276
Posicionando componentes entre si 278
Usando as Configurações de Peças em Conjuntos 287
Criando Cópias das Instâncias 290
Escondendo um componente 291
Sub-Montagens 292
Analisando a montagem 295
Mudando os valores das dimensões 299
Conjuntos explodidos 301
Explode Line Sketch 306

3
Índice

Exercícios 7 (Montagem Bottom-Up)


31. Posicionamento básico 309
32. Changes 7 310
33. Gearbox assembly 312
34. Tabelas de projeto de peças em montagens 315
35. Gripe Ginder 317

Lição 9 – Detalhamento

Vistas e dimensões de controle 320


Novo arranjo de desenho 320
Drawing Templates 321
Drawing Sheets 322
Árvore de projeto (Feature Manager) 322
Editando um template de um desenho 323
Mudando a escala 324
Mudanças locais vs mudanças globais 326
Vistas nomeadas 330
Vistas de detalhe 338
Vistas que usam configurações 343
Vistas em corte de peças 344
Configurações 345
Vistas quebradas 347
Dimensões de modelo 351
Manipulação de dimensões 354
Outras vistas 356

Exercícios 8 (Detalhamento)
36. Criando vistas 358
37. Vistas e dimensões 359
38. Vistas, notas e dimensões 360
39. Desenhos de montagens 362
40. Anotações 366

4
Índice

Lição 10 – Opções de Edição

Edição de Peças 368


Tópicos de Edição 369
Check Sketch for Feature 372
Comando Mirror Part 378
Informações de um modelo 380
Mudanças no Projeto 386
Entidades de Bibliotecas 395

Exercícios 9 – Opções de Edição

Erros 408
Mudanças 409
Adicionando Ângulo 411
Edição 412

Lição 11 – Multibody Solids

Criando um multibody 414


Técnicas 415
Operações Locais 418
Move/Copy Body 428
Split Part 430

Exercícios 10– Combinando múltiplos corpos

Combinando múltiplos corpos 433


Ligando um multibody part 434
Criando um sólido multibody com linear pattern 436
Copiando corpos 437

5
Índice

Lição 14 – Modelamento de Chapas


Métodos de Chapas Metálicas 442
Projetando com Entidades de Chapas Metálicas 442
Comando Base Flange 443
Entidades de Chapa Metálica 445
Comando Miter Flange 446
Comando Edge Flanges 447
Adicionando um Tab 450
Planificação 451
Cortes 454
Ferramenta de Conformação de Chapas Metálicas 456
Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento 463
Cantos Fechados e Miter Flanges 464
Projetando no Plano 466
Arredondamentos Existentes 469
Lofted Bends 470

Lição 20 – Molde e Cavidade

Criando um Molde ou Cavidade do Fundido 474


Usando Escalas e Superfícies 474
Usando a opção Cavity 481

PARTE II: GLOSSÁRIO


Glossário 488

6
Lição 1

Introdução

Sobre este curso


A intenção deste curso é ensiná-lo a usar a automação de projeto mecânico do SolidWorks
para construir modelos paramétricos de peças e montagens e como fazer o detalhamento (2D)
destas peças e montagens.
O SolidWorks é um modelador tão poderoso que não é prático tentar prestar atenção em
cada aspecto ou detalhe do software. Entretanto, o foco deste curso está nos conceitos e bases
fundamentais para o uso deste software com o maior sucesso possível. Você deveria ver o
manual do curso de treinamento como um suplemento, não uma substituição, para a
documentação do sistema e ajuda on-line. Uma vez que você desenvolveu bons fundamentos
nos conceitos básicos você pode partir para o guia do usuário e a ajuda on-line, para as
informações sobre opções de comando de uso menos freqüentes.
Pré-requisitos
Espera-se que os alunos deste curso tenham os seguintes pré-requisitos:
• Experiência em projeto mecânico.
• Experiência com o sistema operacional Windows.
• Ter completado o tutorial SolidWorks 2005 Getting Started que está incluído na sua
licença.
Filosofia de Desenvolvimento do Curso
Este curso é concebido sobre um processo ou tarefas que se aproximam do treinamento.
Mais que focar as características e funções individuais, um curso de treinamento baseado no
processo enfatiza o processo e os procedimentos que você segue para completar uma tarefa
particular. Utilizando estudos de caso para ilustrar estes processos, você aprende os comandos,
opções e menus necessários no contexto para completar a tarefa do projeto.
Usando este livro
Este manual de treinamento é concebido para ser usado em uma sala de aula sob a
monitoração de um instrutor com experiência no Solidworks. Não é recomendável para ser um
tutorial de auto-aprendizagem. Os exemplos e estudos de caso são feitos pra serem
demonstrados “ao vivo” pelo instrutor.
Exercícios de Laboratório
Estes exercícios dão a você a oportunidade de aplicar e praticar o material que foi visto
durante a parte de leitura/demonstração do curso. Eles representam situações típicas de
modelagem e projeto, e ao mesmo tempo, sendo suficientes a ponto de serem completos ainda
no tempo de aula. Note que muitos estudantes trabalham em diferentes lugares, contudo, foram
incluídos mais exercícios de laboratório, para concluir ao longo do curso, do que você pode
esperar. Isto garante que mesmo o mais rápido dos estudantes não ficará sem exercícios para
fazer.
Uma Nota Sobre Dimensões
Os desenhos e cotas dados no exercício de laboratório não têm a intenção de refletir
qualquer padrão de desenho mecânico. De fato, alguns dimensionamentos foram feitos em um
estilo que poderão nunca ser aceitos na indústria. A razão para isto é que os desenhos devem
encorajar o aluno a aplicar as técnicas aprendidas, e também reforçar certas técnicas de
modelamento. Como resultado os detalhamentos e dimensionamentos são feitos no sentido de
complementar este objetivo.

7
Lição 1

Introdução

Windows® 2000
Este manual foi feito a partir do SolidWorks 2005 rodando no Windows® 2000. Se você está
rodando uma versão diferente do Windows® você poderá notar pequenas diferenças na
aparência das janelas e menus. Estas diferenças não afetam a performance do software.
Convenções Usadas neste Livro
Este manual usa as seguintes convenções tipográficas:
Convenção Significado
Bold Sans Comandos e opções do SolidWorks aparecem neste estilo. Por exemplo, Insert,
Serif Boss, significa escolher a opção Boss no menu Insert .
Typewriter Nomes de arquivos e entidades aparecem neste estilo. Por exemplo, Sketch1.
Linhas duplas precedem e seguem as seções de procedimentos. Isto fornece a
17 Do this step separação entre os passos de um procedimento e os longos blocos de texto. Os
passos são numerados em sans serif bold.
O que é o Software SolidWorks?
O software de automação de projeto mecânico SolidWorks é uma ferramenta de projeto, a qual
é muito fácil de ser aprendida, porque usa a interface gráfica Windows. Você pode criar
modelos sólidos 3D totalmente associativos com ou sem relações utilizando relações
automáticas ou definidas pelo usuário para capturar as intenções do projeto.
Os termos em itálico significam:
Baseado em features
Assim como uma montagem (assembly) é feita de um número de peças individuais, um
modelo SolidWorks é também constituído por elementos individuais. Estes elementos são
chamados de features.
Quando você cria um modelo usando o SolidWorks, você trabalha com features geométricas
inteligentes e fáceis de aprender tais como bosses, cuts, holes, ribs, fillets, chamfers e draft.
Assim como as features são criadas elas são aplicadas diretamente ao trabalho.
As features podem ser classificadas tanto em sketched como applied:
Features sketched: aquela que está baseada em sketch 2D. Geralmente este sketch é
transformado em um sólido pelos comandos extrusion, revolution, sweeping ou lofting.
Features applied: criadas diretamente no modelo sólido. Fillets e chamfers são exemplos
deste tipo de feature.
O SolidWorks mostra graficamente a estrutura baseada em feature de seu modelo em uma
janela especial chamada árvore do projeto FeatureManagerTM. A FeatureManagerTM não mostra
somente a seqüência na qual as features foram criadas, mas também dá a você um fácil acesso a
todas as outras informações associadas. Você aprenderá mais sobre a FeatureManager ao longo
deste curso.

8
Lição 1

Introdução

Para ilustrar o conceito de modelamento baseado em entidades, considere a peça abaixo:


Esta peça pode ser visualizada como uma coleção de inúmeras entidades algumas destas
adicionam material, como uma extrusão cilíndrica, e outras removem material como furo cego.
Se nós olharmos para o mapa das entidades e sua
correspondente listagem na FeatureManager, nós veremos algo
como isto.

Paramétrico
As dimensões e relações usadas para criar uma entidade são capturadas e armazenadas no
modelo. Isto permite a você não só capturar a intenção de projeto como também fazer
modificações no modelo de forma rápida e fácil.
• Driving Dimensions: Estas são as dimensões usadas quando criamos uma entidade.
Estas incluem as dimensões associadas com a geometria do sketch, bem como
aquelas associadas com a própria entidade. Um exemplo simples disto pode ser uma
entidade simples como uma saliência cilíndrica. O diâmetro deste cilindro é
controlado pelo diâmetro do círculo no sketch. A altura do cilindro é controlada pela
profundidade a qual o círculo foi extrudado quando a entidade foi feita.

9
Lição 1

Introdução

• Relações geométricas: Estas incluem informações como paralelismo, tangência e


concentricidade. Historicamente, este tipo de informação foi sendo transmitido em
desenhos via símbolos de controle de entidades. Pela captura disto em um sketch, o
SolidWorks habilita você a definir totalmente suas intenções de projeto no modelo.
Modelamento Sólido
Um modelo sólido é o tipo mais completo de modelo geométrico usado em sistemas CAD. Ele
contém todas as linhas de contorno e superfícies geométricas necessárias para descrever
totalmente as arestas e faces de um modelo. Em acréscimo as informações geométricas, ele tem
informações chamadas topológicas que representam a geometria. Um exemplo de topologia
seriam as faces (superfícies) que se encontram na aresta. Esta "inteligência" faz operações como
arredondamento, tão fáceis como selecionar uma aresta e especificar o raio.
Totalmente Associativo
Um modelo SolidWorks é totalmente associativo com os detalhamentos e as montagens a ele
referenciado. Mudanças no modelo são automaticamente repassadas aos detalhamentos e
montagens. Da mesma forma, você pode fazer mudanças no contexto do detalhamento ou
montagem e saber que aquelas mudanças serão repassadas ao modelo.
Restrições
Relações geométricas como paralelismo, perpendicularidade, horizontalidade, verticalidade,
concentricidade e coincidência são só algumas das restrições suportadas pelo SolidWorks. Em
acréscimo, podem ser usadas equações para estabelecer relações matemáticas entre parâmetros.
Pelo uso de restrições e equações, você pode garantir que os conceitos de projeto tais como
furos passantes e raios iguais sejam capturados e mantidos.
Intenções de Projeto
A intenção de projeto é seu plano para saber como um modelo vai se comportar quando ele for
mudado. Por exemplo, se você modela um sólido com um furo do tipo cego e, o furo deve ser
movido quando o sólido é movido. Da mesma forma, se seu modelo tem um padrão circular de
um furo dividido em seis espaços iguais, o ângulo entre os furos pode mudar automaticamente
se você mudar o número de furos para oito. As técnicas que você usa para criar um modelo
determinam como e que tipo de intenções de projeto você captura.

Intenção de Projeto
Para você usar um modelador paramétrico como o SolidWorks eficientemente, você deve
considerar a intenção de projeto antes de modelar. A intenção de projeto é o seu plano para
saber como vai se comportar o modelo quando for alterado.A maneira pela qual o modelo é
criado governa como ele será mudado. Inúmeros fatores contribuem no modo como você
captura as intenções de projeto.

10
Lição 1

Introdução

Relações Automáticas (sketch)


Baseada em como as geometrias são desenhadas no sketch, estas relações podem fornecer
relações geométricas comuns entre objetos, tais como paralelismo, perpendicularidade,
horizontalidade e verticalidade.
Equações
Usadas para relacionar dimensões algebricamente, elas fornecem um caminho externo para
forçar mudanças.
Adicionando Relações
Adicionadas ao modelo quando ele é criado, relações fornecem outras formas de conectar
geometrias relacionadas. Algumas relações comuns são concentricidade, tangência,
coincidência e colinearidade.
Dimensionamento
O modo pelo qual um sketch é cotado terá um impacto sobre as intenções de projeto. Adicione
cotas de modo que reflita como você gostaria de alterá-las depois.
Exemplos de Intenção de Projeto
Alguns exemplos de diferentes intenções de projeto em um sketch
são mostrados a seguir.
Um sketch cotado como este manterá os furos 20mm de cada
aresta sem ligação com a largura da placa, 100mm, quando for
mudado.
Cotas do tipo Baseline como estas manterão os furos posicionados
relativos a aresta esquerda da placa. As posições dos furos não são
afetadas por mudanças na largura da placa..

Cotagem de uma aresta e de um centro a outro, manterá a distância


entre o centro dos furos e permitirá que se mude aquela medida.

Como as entidades afetam as intenções de projeto


As intenções de projeto são afetadas além do modo como um sketch é cotado. A escolha das
entidades e a metodologia de modelamento também são importantes. Por exemplo, considere o
caso deste simples eixo escalonado a direita. Existem vários modos de construir esta peça.
A aproximação "Bolo de Camadas"
A aproximação por camadas constrói a peça uma parte de cada vez,
adicionando cada camada, ou entidade, como na ilustração:

11
Lição 1

Introdução

A mudança da espessura de uma


camada causa um efeito em cascata, mudando a posição de todas as camadas que foram criadas
depois.
A Aproximação por Revolução
A aproximação por revolução permite a construção com uma única entidade,
entidade revolucionada. Um único sketch representando a seção longitudinal
inclui todas as informações e cotas necessárias para fazer a peça como uma
única entidade. Enquanto este modo parece ser muito eficiente, contendo
todas as informações em um único sketch, ele limita a flexibilidade do
modelo e pode tornar as mudanças um pouco mais complicadas.
A aproximação por Fabricação
A aproximação por fabricação imita o modo como ele será fabricado. Por exemplo, se este eixo
escalonado for fabricado em um torno, você começaria a peça com uma barra bruta e removeria
material usando uma série de cortes.

Ícones não Selecionáveis


Às vezes, você notará comandos, ícones e opções de menu na cor cinza e não terá acesso a eles.
Isto porque você pode não estar trabalhando em um ambiente apropriado para acessar aquela
opção. Por exemplo, se você está trabalhando em um sketch (modo Edit Sketch), você terá
acesso a todas as ferramentas de sketch. Entretanto não pode selecionar ícones como fillet ou
chamfer na Barra de ferramentas Feature . Da mesma forma, quando está no modo Edit Part
não pode acessar as ferramentas de sketch, que estão na cor cinza e, portanto, não selecionáveis.
Este modo ajuda o usuário inexperiente pela limitação das escolhas as que são apropriadas,
grifando em cinza as inapropriadas.
Pré-Seleção ou Não?
Como normalmente acontece, no SolidWorks não é preciso que você pré selecione objetos antes
de abrir um menu ou um caixa de diálogo. Por exemplo, se você quer adicionar alguns
arredondamentos às arestas de seu modelo, você está completamente livre pode escolher as
arestas e clicar em Fillet , como também, pode clicar em Fillet e só depois selecionar as arestas.
A escolha é sua.

12
Lição 1

Introdução

A Interface de Usuário do SolidWorks


A interface SolidWorks com o usuário é uma interface nativa Windows, e como tal comporta-se
da mesma maneira como as outras aplicações do Windows. Alguns dos mais importantes
aspectos desta interface estão identificados a seguir:

Menus Janela do Documento

Feature
Manager

Área de
Barra de Status
Ferramentas

Área Gráfica

Menus
Os menus fornecem acesso a todos os comandos do SolidWorks.
Quando um item do menu tem sua seta apontando para a direita, como esta
, significa que há um sub-menu associado a esta opção.

Quando um menu é seguido por uma série de pontos, como este ,


significa que esta opção abre um caixa de diálogo com opções ou
informações adicionais.
Atalhos de Teclado
Alguns itens de menu indicam um atalho de teclado, como este o SolidWorks
comporta convenções do padrão Windows como os atalhos Ctrl+O para File, Open ; Ctrl+S
para File, Save; Ctrl+Z para Edit, Undo , e assim por diante. Você também pode criar seus
próprios atalhos.
Barras de Ferramentas
Os menus tipo barra de ferramenta fornecem acesso aos comandos de uso mais freqüente. As
barras de ferramentas são organizadas de acordo com a função, mas você pode customizá-las
removendo ou reorganizando as ferramentas de acordo com suas preferências. As opções
individuais serão vistas em detalhe durante o curso.

13
Lição 1

Introdução

Exemplo de uma Barra de Ferramentas


Um exemplo de uma barra de ferramentas, no caso barra de ferramentas Standard é mostrado a
seguir. Esta barra de ferramentas contém funções comumente usadas como abrir documentos
novos ou existentes, salvar, imprimir, copiar e colar, desfazer, refazer e ajuda.

Tornando as barras de Ferramentas


Visíveis
Você pode ligar ou desligar uma barra de
ferramentas usando dois métodos:
• Clique Tools, Customize…. Na
página toolbars, clique os check
boxes para selecionar cada barra
de ferramentas que você quer que
seja mostrada. Apagando os
check boxes você as oculta.
Nota: Para ter acesso a Tools,
Customize, é preciso ter um documento
aberto.

• Clique com o BDM na área das barra de ferramentas, no SolidWorks.


Note que as marcas indicam quais barras de ferramentas estão
visíveis. Desmarque as que você quer ocultar.

Arranjando as Barras de Ferramentas


As Barras de Ferramentas podem ser arranjadas de várias maneiras. Elas
podem ser colocadas em todas as quatro bordas da janela do SolidWorks, ou

14
Lição 1

Introdução

movidas na área gráfica ou do FeatureManager. Essas posições são "guardadas" quando você sai
do SolidWorks, assim da próxima vez que você entrar, as barras de ferramentas estarão onde
você as deixou. Um tipo de organização é mostrado a seguir:

Barra de
Ferramentas

Árvore de Projeto FeatureManager


A árvore de projeto FeatureManager é a única parte do SolidWorks que mostra na tela todas as
entidades de uma peça ou montagem. As entidades criadas são adicionadas a árvore de projeto
FeatureManager. Como resultado, a árvore de projeto FeatureManager representa a seqüência
cronológica das operações de modelamento. A árvore de projeto FeatureManager também
fornece acesso a edição das entidades (objetos) que ela contém.
Menus PropertyManager
Muitos comandos do SolidWorks são executados
pelos menus PropertyManager. Os menus
PropertyManager ocupam a mesma posição da tela do
menu FeatureManager, e o substituem quando estão
em uso.
O esquema de cores e aparência do menu
PropertyManager pode ser modificado através de
Tools, Options, Colors . Veja mais informações no
SolidWorks online help.
A linha superior traz os botões padrão OK , Cancel e
Help

15
Lição 1

Introdução

Abaixo aparecem uma ou mais Caixas de Grupo que contém opções relacionadas. Elas podem
ser abertas (expandidas) ou fechadas (contraídas) e em muitos casos ativadas ou desativadas.
Muitos destes comandos também podem ter opções disponíveis no botão direito do mouse. Veja
a seguir:
Botões do Mouse
Os botões esquerdo (BEM), central e direito do mouse (BDM) tem funções diferentes no
SolidWorks.
Esquerdo
Seleciona objetos tais como geometrias, menus e objetos na árvore de projeto FeatureManager.
Direito
Ativa diretamente um atalho de menu. Os conteúdos do menu diferem dependendo sobre qual
objeto o cursor está. Estes menus também representam atalhos para comandos usados
freqüentemente.
Central
Rotaciona, move ou aproxima/afasta a peça ou montagem. Somente move em detalhamentos.
Feedback do Sistema
O Feedback é fornecido por um símbolo vinculado à seta do
cursor indicando o que você está selecionando ou o que o
Vértice Aresta Face Dimensão
sistema espera que você selecione. Como o cursor flutua
acima do modelo, a resposta virá na forma de um símbolo, aparece próximo ao cursor. A
ilustração mostra alguns destes símbolos: vértices, arestas, faces e cotagens.
Opções
Localizado em Tools , a caixa de diálogo Options deixa você customizar o SolidWorks, para os
padrões de desenho de sua companhia, bem como suas preferências individuais e ambiente de
trabalho.

16
Lição 1

Introdução

Customização
Você tem vários níveis de customização, são eles:
Opções do Sistema
As opções agrupadas sob este título System Options são salvas no sistema e afetam todos os
documentos que você abrir em sua seção do SolidWorks. As configurações do sistema deixam
você controlar e customizar seu ambiente de trabalho.
Propriedades de Documento
Certas configurações são aplicadas a um documento individual. Por exemplo, unidades, padrões
de desenho, e propriedades de material (densidade) são todos propriedades de um documento.
Eles são salvos com o documento e não são modificados, independente do sistema no qual ele
for aberto.
Documentos modelo
Documentos modelo são documentos predefinidos que são carregados com certas configurações
específicas. Por exemplo, você pode querer dois diferentes modelos para peças. Um com
configurações inglesas, tais como padrões de desenho ANSI, e unidades em polegadas; e outro
com configurações do sistema métrico, tais como unidades em milímetros e padrões de desenho
ISO. Você pode configurar vários documentos de acordo com sua necessidade. Eles podem ser
organizados em diferentes pastas para um acesso fácil quando abrimos um novo documento.
Você pode criar documentos modelo para peças, montagens, e detalhamentos.

Objeto
Muitas vezes as propriedades de um objeto individual podem ser mudadas ou editadas. Por
exemplo, você pode mudar o modo que como uma cota é mostrada, para suprimir uma ou
ambas linhas de chamada, ou mudar a cor de uma entidade.

17
Lição 2
Modelamento Básico

18
Lição 2
Modelamento Básico

Modelamento Básico
Esta lição discute as considerações que você faz antes de criar
uma peça, e mostra o processo de criação de uma peça simples.

Terminologia
A mudança para 3D traz algumas novas terminologias. O SolidWorks emprega muitos termos
que vão se tornar familiares a você durante o uso deste produto. Muitos termos você
reconhecerá porque vêm do projeto e da fabricação, tais como cuts (cortes) e bosses (adições de
materiais).

Entidade
Todos os cortes, adições, planos e sketches que você cria são considerados entidades. Entidades
a partir de sketch são aquelas baseadas em sketches (boss e cut), entidades aplicadas são
baseadas nas arestas ou faces (arredondamentos e
chanfros).

Plano
Os planos são infinitos. Eles são representados na tela
por arestas visíveis. São usados como a superfície de
sketch primária para criação de entidades boss, cuts,
etc.

Extrusão
Embora existam muitas maneiras de criar entidades e formar o sólido, nesta lição, só serão
discutidas extrusões. Uma extrusão estende um perfil ao longo de um caminho normal ao plano
do perfil, por uma certa distância. O movimento ao longo do caminho formará o modelo sólido.

Sketch
No SolidWorks, o nome usado para descrever um perfil 2D é sketch.
Sketches são criados em faces planas e planos do modelo. Eles são,
geralmente, usados como a base para bosses e cuts, embora eles possam
existir independentemente.

Adições de Material
Adições de material (boss) são usadas para adicionar material a um
modelo. A entidade inicial é chamada entidade base e é sempre uma boss. Após a entidade base,
você pode adicionar mais bosses, quantas forem necessárias, para completar um projeto.Tal
como a base, todas as bosses começam com um sketch.

19
Lição 2
Modelamento Básico

Cut
Um corte (cut) é usado para remover material de um modelo. Ele é o oposto da boss. Como a
boss, o cut precisa de um sketch 2D, e remove material por extrusão, revolução ou outros
métodos que aprenderemos.
Arredondamentos
Arredondamentos são geralmente adicionados a um sólido, não a um sketch. Pela natureza das
faces adjacentes que formam a aresta, o sistema sabe se deve criar um arredondamento
removendo ou adicionando material.

Intenção de Projeto
Como o modelo deve ser criado e alterado, é considerada a intenção de projeto. Conexões entre
entidades e a seqüência de sua criação tudo contribui para a intenção de projeto.

Escolhendo o Melhor Perfil


Este é o perfil que, quando extrudado, gerará mais informações do
modelo que qualquer outro perfil. Olhe o modelo que você
pretende desenhar e tente visualizar qual perfil seria o melhor.

Exemplo de Escolha
No gráfico a seguir, três perfis potenciais são mostrados. Embora qualquer um destes perfis
possa ser usado para criar o modelo, alguns são melhores que os outros, resultando em menos
tarefas ou passos, para a conclusão do modelo. O melhor será escolhido e usado para criar a
base do modelo. Os prós e contras de cada um serão discutidos.

A B C

Perfil A
O perfil A fornece um perfil retangular que é muito mais largo que o modelo. Isto nos traria
muitos cuts e bosses para remover e/ou adicionar material, criar detalhes, e completar o modelo.
Perfil B
Usando um bloco em "L" para o modelo, este perfil fornece um bom bloco base, mas requer
trabalho extra para formar o arredondado final.
Perfil C
Este oferece o melhor perfil. Duas outras bosses são necessárias para completar o perfil. Um cut
e um arredondamento completam a tarefa.

20
Lição 2
Modelamento Básico

Algumas Outras Peças


Veja algumas outras peças para determinar qual o melhor perfil? As respostas seguem abaixo:

Qual perfil é melhor? B


A

Qual perfil é melhor? Qual perfil é melhor?

F
G

I
D

21
Lição 2
Modelamento Básico

Respostas:
A-Right
D-Front
H-Top.

Plano de Sketch
Já que o melhor perfil está escolhido, o próximo passo é decidir qual plano usar para traçar o
sketch. O SolidWorks fornece 3 planos de referência, descritos a seguir:

Planos de Referência
São os três planos: Plane1, Plane2 e Plane3, que aparecem no FeatureManager. Cada
plano é infinito, mas tem bordas para sua visualização e seleção. Cada plano passa pela de
origem e é perpendicular aos outros.
Os planos podem ser renomeados. Neste curso os nomes Front, Top e Right, serão trocados
pelos nomes padrão, respectivamente. Esta convenção de nomes é usada em outros sistemas
CAD, e é aceita por muitos usuários.
Os planos são infinitos, mas são mais facilmente
visualizados no formato de uma caixa aberta, conectada à
origem. Usando esta analogia, as faces internas da caixa
são potenciais planos de sketch.

Posicionamento do Modelo
As peças serão colocadas dentro da caixa três vezes. Em cada vez o melhor perfil estará em
contato ou será paralelo a um dos três planos. Embora existam várias combinações, as escolhas
são limitadas a três para este exercício.
Existem inúmeras coisas a considerar quando escolhemos o plano do sketch. Duas são aparência
e a orientação da peça em uma montagem. A aparência impõe como a peça será colocada nas
vistas padrão, tais como a Isometric.
A orientação da peça em uma montagem determina como ela está para ser posicionada em
respeito a outras peças encaixadas.

Orientação do Modelo para Desenhos


Outra consideração a ser feita quando decidimos qual plano de sketch usar é como queremos
que o modelo apareça no detalhamento. Podemos construir um modelo no qual a vista frontal,
seja a mesma vista frontal no detalhamento. Isto poupa tempo durante o detalhamento porque
podemos usar vistas pré-definidas.

22
Lição 2
Modelamento Básico

No primeiro exemplo, o melhor perfil está em contato com o


plano Top.

Neste segundo exemplo, ele está em contato com o plano


Front.

O último exemplo mostra o melhor perfil em contato com o plano Right.

Plano Escolhido: A orientação do plano Top parece ser a


melhor. Ela indica que o melhor perfil deveria ser
desenhado no plano Top do modelo.

Como aparece no desenho


Após uma escolha cautelosa de qual plano será usado, as vistas são facilmente geradas no
detalhamento.

23
Lição 2
Modelamento Básico

Detalhes da peça
A nossa peça será criada como a peça mostrada ao
lado. Existem entidades do tipo bosses principais,
com alguns cuts e arredondamentos.

Vistas padrão
A peça é mostrada aqui em quatro vistas padrão.

Principais Bosses
As duas principais bosses têm perfis distintos em diferentes
planos. Eles são conectados como mostrado na vista explodida
ao lado.

Melhor Perfil
A entidade Base, ou primeira entidade do modelo é criada
a partir de um retângulo mostrado sobreposto ao modelo.
Este é o melhor perfil para começar o modelo.
O retângulo será extrudado como um boss, para criar a
entidade sólida.

24
Lição 2
Modelamento Básico

Plano de Sketch
Colocando o modelo "na caixa" determinaremos qual
plano deverá ser usado para fazermos o sketch. Neste
caso será o plano Top.

Intenção de Projeto
A intenção de projeto desta peça descreve como as relações da peça devem ou não ser criadas.
Como mudanças serão feitas, o modelo deverá comportar-se como foi projetado.
• Todos os cuts são furos passantes.
• A peça é simétrica.
• A altura do furo é medida a partir da base.

O processo de modelamento inclui fazer sketches, e


criar bosses, cuts e arredondamentos. Para começar,
criaremos uma nova peça.

1. Nova peça.
Escolha o modelo Part do separador da janela Templates na caixa de diálogo New
SolidWorks Document e clique OK .

A peça é criada com as


configurações do modelo.
Uma configuração importante
são as unidades. As unidades
padrão são escolhidas quando
o software é instalado. A
questão é: quais são elas?

25
Lição 2
Modelamento Básico

2. Unidades.
Verifique as unidades atuais. Clique Tools, Options... para acessar a caixa Options. Selecione
o separador Document Properties e clique o campo Units. Este exemplo é feito usando
polegadas, então selecione Inches na lista pull-down e clique OK.

3. Arquivando uma peça.


Usando a opção Save do
menu File ou clicando no
ícone na barra de
ferramentas Standard, salve a
peça com o nome Basic . A
extensão, *.sldprt , é
acionada.

Clique Save.

26
Lição 2
Modelamento Básico

Orientando-se no espaço
Para ajudar na visualização do ambiente de modelamento 3D, nós mostraremos os três planos de
referência padrão e depois mudaremos a orientação da vista, e assim ela será mais facilmente
visualizada.

4. Mostre o plano Front.


Clique com o BDM no plano Front, na FeatureManager, e
escolha Show.

5. Plano mostrado.

Na tela é mostrado o plano


Front. Já que a vista
padrão é também a Front,
o plano aparece com a
forma verdadeira.
Nota: A janela de
documentos SolidWorks
foi redimensionada para
esta ilustração para mostrar
a FeatureManager e a
janela gráfica.

6. Selecione os outros
planos.
A ilustração a direita
mostra os planos Top e
Right também visíveis.
Observe que eles estão "de
lado" nesta vista.

27
Lição 2
Modelamento Básico

Orientações de Vistas
Como você pôde ver nas ilustrações anteriores, tentar trabalhar nos planos Top ou Right, será
impossível na orientação padrão das vistas. Então mudaremos a orientação.
Na realidade, mudar a orientação da vista é uma tarefa muito comum quando modelamos. A
caixa de diálogo View Orientation pode mudar a vista para qualquer uma das vistas
predeterminadas ou usar uma vista definida pelo usuário.

O Comando View Orientation


View Orientation é usado para mostrar o modelo nos mais variados ângulos enquanto
trabalhamos. Se você quiser, pode clicar no ícone do "alfinete" para mantê-lo aberto na tela todo
o tempo.

• No menu View , Modify escolha Orientation...


• Ou, na barra de ferramentas View, clique no ícone .
• Ou, use o atalho do teclado, pressionando Spacebar.

7. Mude a orientação da vista.


Acesse a caixa View Orientation e dê duplo clique na vista
Trimetric.

Vista Trimetric .
Uma vista Trimetric é uma vista ilustrativa que é
orientada para que os três planos perpendiculares
apareçam de tamanhos diferentes.

O símbolo representa a origem do modelo da peça o


qual está na intersecção dos eixos X, Y e Z.

28
Lição 2
Modelamento Básico

Desenhando no sketch
Desenhar um sketch, é o ato de criar um perfil 2D que compreenda os contornos da geometria.
Linhas, arcos, círculos e elipses são exemplos típicos de geometrias. O processo de utilização de
um sketch é dinâmico, ele usa o feedback do cursor para auxiliar no desenho dos modelos.
Planos
Para criar um sketch, você precisa escolher um plano no qual desenhará. O sistema fornece três
planos iniciais padrões. São eles Plane1, Plane2, e Plane3. Estes planos iniciais
correspondem ao Front, Top e Right, respectivamente e podem ser renomeados. Durante
este curso usaremos a terminologia Front, Top e Right. Na lição 1 você configurou suas
Options, assim como os nomes dos planos de referência padrão seriam Front, Top e Right.
Este sketch usará o plano Top.
Estados de um Sketch
Um sketch pode estar em um de três estados a qualquer tempo. O estado de um sketch depende
das relações geométricas e as cotas que o definem. Os estados são três:
Sub-definido (Under Defined) - A cor das entidades é azul (padrão).
É uma definição inadequada do sketch, mas o sketch pode ainda ser usado para criar entidades.
Isto é bom porque muitas vezes em estágios iniciais de um projeto, não dispomos de
informações suficientes para defini-lo totalmente. Quanto mais informações estiverem
disponíveis, devem ser adicionadas ao sketch.
Totalmente definido (Fully Defined) - A cor das entidades é preta (padrão).
O sketch tem todas as informações. A geometria deste, está na cor preta (por padrão). Em geral,
quando uma peça está pronta para a manufatura, os sketches devem estar totalmente definidos.

Sobre definido (Over Defined) - A cor da geometria é vermelha (padrão).


O sketch tem cotas duplas ou relações em conflito e não pode ser usado até ser consertado.
Relações e dimensões em conflito devem ser apagadas ou consertadas.

Introduzindo: Insert Sketch


Quando criamos um novo sketch, Insert Sketch permite desenharmos no plano ou face plana
selecionada. Você também pode usar Insert Sketch para editar um sketch.

8. Insert Sketch.

O cursor aparece indicando que você deve selecionar uma face ou plano.
Você também pode selecionar um plano ou uma face plana após clicar
Você pode acessar o comando Insert Sketch de diversas maneiras.
• Do menu Insert escolha Sketch.
• Ou, com o cursor posicionado sobre a face plana de um modelo escolha Insert Sketch
do menu do botão direito.

29
Lição 2
Modelamento Básico

• Ou, da barra de ferramentas Sketch clique no ícone .

Continuação do Procedimento
Para este exercício, nós decidimos desde já que o sketch para a entidade base será no plano
Top. Para que a janela gráfica não fique muito confusa, torne invisíveis os planos de referência.

9. Desligue os planos.
Posicione o cursor sobre o ícone que representa o plano
Front. Do menu do BDM escolha Hide.
Repita isto para os planos Top e Right.

10. Selecione o plano do sketch.


Na FeatureManager, escolha o plano Top. O plano se
destacará na FeatureManager e na tela.

11. Abra um novo sketch.


Abra o sketch com um clique no ícone da toolbar, ou
escolhendo Sketch do menu Insert. Isto colocará
você no modo de sketch com o plano Top ativo.
Note que a origem muda de sentido e é mostrada na cor
vermelha, indicando que ela está ativa.

12. Desligue a origem padrão.


Clique View, Origins para esconder origem padrão.

Introduzindo: a Esquina de Confirmação


Vários comandos do SolidWorks quando ativos, mostram um símbolo ou um conjunto de
símbolos no canto superior direito da área gráfica. Este é chamado esquina de confirmação.
Esta opção pode ser desligada em Tools, Options, General; desmarque Enable confirmation
corner.

Indicador de Sketch
Quando um sketch está ativo, ou aberto, o símbolo que aparece é semelhante ao
ícone Sketch. Ele fornece um aviso visual de que você está num sketch ativo.
Clique no símbolo para fechar o sketch.

30
Lição 2
Modelamento Básico

Quando outros comandos estão ativos, a esquina de confirmação mostra dois símbolos: uma
marca de OK e um X. A marca de OK executa o comando. O X no caso de sketches, perguntará
se as mudanças devem ser aceitas ou não.

Desenhando Linhas e Arcos


O SolidWorks oferece uma grande variedade de ferramentas de sketch para criar o perfil da
geometria. As duas opções usadas neste exemplo são Line e Tangent Arcs, encontrados na
barra de ferramentas Sketch Tools.
A ferramenta Line cria um simples segmento de linha em um sketch. Linhas horizontais ou
verticais podem ser criadas observando os símbolos H ou V, junto ao cursor enquanto se
desenha. Tangent Arc é usado para criar um arco que começa tangente a um endpoint no
sketch. O outro ponto pode ser colocado no espaço ou sobre outra entidade de sketch.
• Do menu Tools , selecione Sketch Entity, Line ou Tangent Arc
• Ou, com o cursor na área gráfica, do menu do botão direito e escolha: Line ou Tangent
Arc ou
• Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools escolha:

Feedback do sketch
Os comandos de sketch têm muitos símbolos de
feedback (“auxílio”). O cursor mudará para mostrar
que tipo de entidade está sendo criado. Ela também
indicará quais pontos de seleção nas geometrias
existentes, tais como extremidades, pontos
coincidentes ou pontos médios, estão disponíveis.
Feedbacks numéricos mostram o comprimento de linhas ou, o raio e o ângulo de um arco.
Linhas de inferência tracejadas também aparecem
para ajudar você a alinhar com geometrias existentes.
Estas linhas incluem linhas vetores, normais,
horizontais, verticais, tangentes e centros.
Note que algumas linhas capturam a relação
geométrica atual, enquanto outras simplesmente agem
como guia ou referência para desenhar. A diferença
de cores das linhas de inferência serve para distinguí-
las. Na figura à direita as linhas marcadas como "A"
são da cor laranja e se a linha de sketch ajustar-se a
elas, capturará a relação de tangência ou
perpendicular. A linha chamada "B" é azul. Ela só fornece uma referência horizontal à outra
extremidade. Se a linha do sketch terminar neste ponto nenhuma relação de horizontalidade será
capturada.

31
Lição 2
Modelamento Básico

Desenhando a Entidade Básica


Crie a entidade base pela extrusão de um sketch. Comece com a geometria do sketch, um
retângulo.
Introduzindo: Insert Rectangle
Insert Rectangle é usado para criar um retângulo. O retângulo é compreendido por quatro
linhas (duas horizontais e duas verticais) conectadas nos cantos.
Ele é feito pela indicação dos dois cantos na diagonal.
• No menu Tools, selecione Sketch Entity, Rectangle
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone ..
Mude a orientação da vista.
Outra maneira de mudar a orientação da vista é usar a barra de
ferramentas Standard Views. A face azul representa a
orientação da vista. Clique no botão para mudar a orientação
da vista para Top.
13. Desenhe um retângulo.
Clique no botão retângulo e inicie o retângulo na origem.
Tenha certeza de que o retângulo está preso na origem olhando
para o vértice do cursor quando você começou a desenhá-
lo.
Posicione o canto direito do retângulo de modo que este tenha
aproximadamente 4 polegadas de largura e 1.5 de altura.

Desligue a ferramenta Rectangle.


Desligue o retângulo usando uma destas técnicas:
• Pressione Esc no teclado.
• Clique uma segunda vez.
• Clique o botão
• Clique o botão direito na área gráfica, e escolha Select no menu.

Arrastando.
A geometria do sketch foi codificada até aqui como azul ou preta. Ambas as extremidades
(círculos preenchidos) e geometrias tem uma cor ou outra. Geometrias azuis podem ser
arrastadas para novas posições, pretas não. Arraste a extremidade do canto superior direito, para
fazer um retângulo menor.

14. Desfaça a mudança.


Para desfazer a mudança clique o comando Undo . Você pode ver (e selecionar depois)
uma lista de alguns dos últimos comandos pelo clique na seta apontada para baixo. O atalho do
teclado para Undo é Ctrl+Z.

Você pode também Refazer uma mudança, a qual é revertida ao estado anterior ao undo.
O atalho para refazer é Ctrl+Y.

32
Lição 2
Modelamento Básico

Dimensões
Dimensões são outra maneira de definir uma geometria e capturar intenções de projeto no
SolidWorks. A vantagem de usar uma dimensão é que ela serve para dois fins, mostrar o valor
da dimensão e alterá-la.

Introduzindo: Dimensões Inteligentes


A ferramenta Smart Dimension determina o tipo apropriado de dimensão baseada na geometria
escolhida prevendo a dimensão antes de criá-la. Se você clicar um arco o sistema lhe dará uma
dimensão radial. Se você clicar um círculo terá uma dimensão diâmetral e se clicar duas retas
paralelas terá uma dimensão linear entre elas. Nos casos onde a ferramenta Smart Dimension
não for rápida o suficiente, você tem a opção de clicar nas extremidades e mover a dimensão
para diferentes posições de medida.
• No menu Tools selecione Dimensions, Parallel.
• Ou, do menu do botão direito escolha Dimension.
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone .
Seleção e Pré-visualização de Dimensões
Todas as seleções que você faz são pré-visualizadas antes de completadas. A pré-visualização
deixa você ver todas posições através do movimento do mouse após os cliques. Clicando com o
botão esquerdo a dimensão é fixada naquela posição. Clicando com o direito você limita a
somente uma orientação, seguindo com o movimento antes da posição final, clicada com o
botão esquerdo.
Com a ferramenta de cotagem e duas Cliques
extremidades selecionadas, é
possível qualquer uma das três
orientações da cota mostradas.

Note que a seleção de uma linha e uma


extremidade ou duas linhas paralelas limitam a
direção da cota como normal a(s) linha(s).

15. Cota linear.


Entre no comando cota, da maneira que preferir
e clique duas linhas verticais. Clique uma
terceira vez para colocar o texto da cota perto do
retângulo. Aparece a caixa Modify, mostrando o
valor atual da cota. Esta caixa é usada para

33
Lição 2
Modelamento Básico

aumentar ou diminuir o valor, ou mudá-lo diretamente.


A Ferramenta Modify
A ferramenta de modificação que aparece quando você cria ou edita uma cota tem inúmeras
opções. As opções são:

Incrementar o valor para baixo ou para cima por um incremento


pré-definido.f

Salvar o atual valor, e sair da caixa.

Restaurar o valor original. Mostra o valor atual do desenho

Reconstruir o modelo com o valor atual.

Mudar o valor do incremento.

16. Defina o valor.

Mude o valor para 4 e clique salvar . A cota


muda à distância entre as linhas para 4 polegadas.

Relações Geométricas
São usadas para forçar um comportamento de um
elemento no sketch, através da captura da intenção do
projeto. Neste exemplo, nós veremos as relações em
uma das linhas e examinaremos como elas afetam as
intenções de projeto.

Introduzindo: Display Relations


Display Relations mostra e opcionalmente deixa você remover
relações geométricas entre elementos.
Clique na entidade: aparece a indicação de quais relações estão
associadas a ela. Neste exemplo, a linha tem duas relações:
horizontal e tangente.

No PropertyManager: selecione a entidade e, no PropertyManager


aparecem as relações associadas.

34
Lição 2
Modelamento Básico

17. Mostre as relações na linha.


Clique sobre a linha horizontal. Uma caixa aparece indicando que a
linha é horizontal.

PropertyManager.
Quando você clica em uma linha, o PropertyManager aparece. A caixa Relations também
mostra uma lista de relações geométricas associadas com a linha selecionada.

18. Remova a relação.


Remova a relação clicando nela, tanto no caixa de chamada, quanto no PropertyManager, e
pressionando Delete.

19. Arraste a linha.


Quando as linhas não têm relação horizontal, você pode
arrastar uma extremidade, para baixo ou para cima,
independentemente do outro.

Introduzindo: Add Relations


Add Relations é usado para criar relações geométricas tais como paralelismo ou colinearidade
entre dois elementos de um sketch:
• No menu Tools selecione Relations, Add...
• Ou menu do BDM: Add Relation...
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools, escolha:

20. Adicione uma relação.


Selecione a linha e do menu do botão direito, escolha Add
Relation. A caixa mostra somente aquelas relações válidas
para as geometrias selecionadas.
Escolha Horizontal. Note que ao clicar o ícone a relação é
aplicada.
Definindo completamente o sketch
Uma vez criada, a geometria precisa ser definida. Há duas requisições: em respeito à origem e a
ela mesma. Isto é feito usando uma combinação de cotas e relações. Neste exemplo, o retângulo

35
Lição 2
Modelamento Básico

foi relacionado à origem, porque foi começado a partir da origem. Cotas serão adicionadas para
prendê-lo ao estado Fully Defined.
O estado de um sketch é mostrado no canto inferior direito da tela.

21. Cota vertical.


Adicionamos uma cota vertical clicando duas
linhas horizontais.

Sketch totalmente definido.


Todas as geometrias mudam para preto, depois de
colocadas as cotas. O sketch está totalmente
definido (Fully Defined).

Extrudando o perfil
Uma vez que o sketch está completo, ele pode ser extrudado para criar a primeira entidade, ou
entidade base. Existem várias opções de extrusão de um sketch, e suas condições de extrusão,
ângulo e profundidade de extrusão. A extrusão acontece em uma direção normal, neste caso o
plano Top.
• Do menu Insert, Boss/Base, Extrude...
• Ou da barra de ferramentas Features, escolha:

Explicações de algumas das opções mais usadas são dadas a seguir. Outras opções serão
discutidas nas próximas sessões.

Tipo de condição final


Um sketch pode ser extrudado em uma ou duas direções. Uma ou ambas as direções podem
terminar por algum valor de profundidade, sobre alguma geometria do modelo, ou através de
todo o modelo. Utilize o Help para ver alguns exemplos.

Profundidade - Depth
É a profundidade de um uma extrusão do tipo blind (cega) ou por mid-plane (plano médio).
Para o plano médio este valor refere-se ao total. Isto significa que a profundidade de 50mm, será
dividida em 25mm para cada lado.

Ângulo - Draft
Ângulo nos dá opção de inclinar as paredes da extrusão para dentro ou para fora.

Extrusão
O sketch pode ser extrudado como um sólido. Por ser a primeira entidade ela deve ser uma boss,
não um cut. Usando a caixa Extrude Feature o Type e o Depth serão indicados.

36
Lição 2
Modelamento Básico

Menu de inserção da entidade base.


Clique Insert, Boss/Base, Extrude ou o ícone na barra de ferramentas Features.
No menu Insert, as outras opções de métodos de criação de entidades base são listadas junto
com Extrude. Algumas estão inacessíveis porque não preenchem os requisitos para criação
delas. Por exemplo, uma entidade por revolução precisa ter uma linha de centro no sketch. Se
este sketch não tiver uma linha de centro, a opção Revolve estará desligada.
Note que após uma entidade base ser criada, o menu Insert, Boss/Base, Extrude estará ligado
para todas as futuras entidades.

Manipulador
Pré-visualização gráfica.
A orientação da vista muda automaticamente
para Isometric e uma pré-visualização da
entidade é mostrada com a profundidade
padrão.
Manipuladores aparecem e você pode usá-los
para arrastar a pré-visualização, até a
profundidade desejada. Os manipuladores são
Caixa de chamada
da cor verde para a direção ativa e cinza para a
direção inativa. Um indicador mostra o valor
atual da profundidade.

Clique na tela para ter uma pré-visualização sólida. O cursor muda para . Se você quiser criar
a entidade agora, clique com o botão direito. De qualquer forma, você pode mudar estas
configurações. Por exemplo, a profundidade de extrusão pode ser mudada arrastando
dinamicamente o puxador com o mouse ou digitando um valor no PropertyManager.

22. Definições das entidades de extrusão.


Altere as definições como mostrado.
• End Condition = Blind

• (Direção) = Up

• (Profundidade) = 0.5"

Clique OK para criar a entidade.

O botão OK serve somente para aceitar e completar o processo.


Uma segunda maneira seria clicar em OK/Cancel na esquina de
confirmação da área gráfica.
Uma terceira maneira é, no menu do terceiro botão que inclui OK entre
outras opções.

37
Lição 2
Modelamento Básico

Entidade Base completa.


A entidade base completa é mostrada à direita, nos modos
sólido e com linhas escondidas.
A próxima boss deve estar em contato ou dentro desta
entidade, formando um modelo único. O SolidWorks
mantém somente um modelo sólido no banco de dados de
uma peça.

Renomeando Entidades
Qualquer entidade que aparece na FeatureManager (fora a própria peça) pode ser renomeada.
Renomear entidades é uma técnica usada para encontrar e editar entidades em estágios
avançados de um modelo. Escolha nomes lógicos para ajudá-lo a organizar seu trabalho, e
tornar fácil para outras pessoas que por acaso venham a editar ou modificar seu modelo.

Renomeie a entidade.
É uma boa prática renomear entidades com nomes que lhe dêem um significado. Na
FeatureManager use um duplo clique bem devagar para editar a entidade Base-Extrude1.
Quando o nome estiver destacado troque-o para BasePlate. Todas as entidades no
SolidWorks podem ser renomeadas do mesmo modo.

Comando Boss
A próxima entidade será uma boss com a curva no topo. O plano para este sketch não será um
plano de referência e sim uma face plana do modelo. O sketch solicitado é mostrado sobre o
modelo final.
Note que para manter o modelo centrado foi usada uma linha de
centro.

23. Selecione o plano de sketch.


Neste caso o plano do sketch será a face plana do modelo.
Clique na face retangular mostrada.
24. Insira um novo sketch.
Crie um novo sketch usando Insert, Sketch ou o ícone
apropriado.
O plano do sketch é a face selecionada. Face do
Sketch

38
Lição 2
Modelamento Básico

Introduzindo: Insert Centerline


Insert Centerline é usado para criar uma linha de referência em um sketch. A centerline pode
ser vertical, horizontal, ou em um ângulo arbitrário dependendo de quais linhas de inferência
são usadas. A centerline é considerada uma geometria de referência porque não precisa estar
totalmente definida no sketch.
• Clique Tools, Sketch Entity, Centerline
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools, clique no ícone .

Quaisquer partes da geometria do sketch podem ser convertidas para geometria de construção
ou vice-versa. Selecione a geometria e clique Construction Geometry , na barra de
ferramentas Sketch Tools.
O PropertyManager também pode ser usado para mudar a
geometria do sketch para geometria de construção. Selecione a
geometria e clique For construction.

25. Comece a centerline.


Clique no ícone da centerline e posicione o cursor próximo ao

meio da aresta de baixo até aparecer o símbolo . Isto prende


a extremidade da linha na metade da aresta, centrando-a.

26. Centerline vertical.


Suba o cursor com o "V" que aparece ao lado do cursor até um
comprimento de cerca de 3 polegadas. O comprimento não é
importante.
Note que a extremidade de baixo está preta, mas a de cima não.
A linha de centro é considerada de referência, e não precisa ser
completamente definida.

Introduzindo: Insert Line


Insert Line é usado para criar uma linha em sketch. A linha pode ser vertical, horizontal ou ter
um angulo arbitrário, dependendo de como as inferências são usadas:
• Clique Tools, Sketch Entity, Line
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone

39
Lição 2
Modelamento Básico

Introduzindo: Insert Tangent Arc


Insert Tangent Arc é usado para criar um arco tangente em um sketch. O arco precisa ser
tangente a alguma outra entidade como linhas ou arcos em seu início.
• Clique Tools, Sketch Entity, Tangent Arc
• Ou na barra de ferramentas Sketch Tools clique no ícone .
Zonas de Captura de Arco Tangente
Quando você desenha um arco tangente o SolidWorks deduz do
movimento do cursor se você quer um arco tangente ou normal.
Existem quatro zonas, com oito possíveis resultado como mostrado.
Você pode iniciar o desenho de um arco tangente, a partir da
extremidade de qualquer entidade existente no sketch (linhas, arcos,
splines, e assim por diante). Mova o cursor para longe da
extremidade.
• Movendo o cursor em uma direção tangente você cria uma das quatro possibilidades de
arcos tangentes.
• Movendo o cursor em uma direção normal você cria uma das quatro possibilidades de
arco normal.
• Uma pré-visualização mostra que tipo de arco está sendo desenhado.
• Você pode mudar de um para outro, retornando o cursor para a extremidade e movendo
em uma direção diferente.

Auto-transição entre Linhas e Arcos


Quando usa a ferramenta de linha , você pode trocar do desenho de uma linha, para o
desenho de um arco, sem selecionar o ícone de arco. Você pode fazer isto movendo o cursor ou
pressionando a tecla A.

27. Linha vertical.


Clique o ícone e crie uma linha vertical um pouco mais curta que
a linha de centro. Comece a linha na aresta de baixo, capturando a
relação On Edge .

Auto-transição.
Pressione a letra A no teclado. Você está agora no modo arco
tangente.

28. Arco tangente.


Desenhe um arco tangente a 180° da linha vertical. Note que a linha
de inferência indica que a extremidade do arco está alinhada com o
centro. Quando você terminar o arco tangente, a ferramenta de
sketch, automaticamente volta para a linha.

40
Lição 2
Modelamento Básico

29. Finalizando as linhas


Crie uma linha vertical do arco até a base, e mais uma conectando as
duas linhas verticais.
Note que a linha horizontal está preta, mas as suas extremidades não.

30. Adicione cotas.

Adicione as cotas radiais e lineares.


Quando você adicionar cotas, mova o cursor em torno de posições
diferentes.
Sempre cote um arco pela seleção da circunferência, ao invés do
centro. Isto faz com que outras opções de cotagem (mín e max)
sejam possíveis.

31. Relação.
Clique Add Geometric Relations. Selecione a linha de centro e o arco
e adicione a relação de Coincident. Clique Apply e Close.
O sketch deve estar agora Fully Defined embora a extremidade de cima
da linha de centro esteja azul.

32. Direção de extrusão.


Clique Insert, Boss/Base, Extrude e digite o valor 0.5
polegadas para Depth. Note que a pré-visualização mostra
que a extrusão que está entrando na base é a direção desejada.

Boss completa.
A boss uniu-se com a base para formar um sólido único.
Renomeie a entidade para VertBoss .

41
Lição 2
Modelamento Básico

Comando Cut
Uma vez que as duas principais entidades boss estão completas, é a
hora de criar o cut que fará o furo. As entidades cut são criadas da
mesma maneira que as bosses - neste caso com sketch e extrusão.
Cuts são usados para remover material de um sólido. O sketch será
um único círculo.

33. Plano do Sketch.


De novo uma face plana do modelo será usada como plano do sketch. Selecione a face indicada
acima e clique em Insert, Sketch.

Introduzindo: Sketched Circles


A ferramenta círculo é usada para criar círculos para cuts e bosses em um sketch. Um círculo é
definido por duas posições: o centro e o tamanho da circunferência.
• Do menu Tools selecione Sketch Entity, Circle
• Ou da barra de ferramentas Sketch Tools clique .

34. Despertando o ponto do centro.


Selecione a ferramenta Circle e mova o cursor sobre a
circunferência do grande arco. Quando o símbolo da
lâmpada aparece, o ponto central do grande arco é
"despertado" e é adicionado como um ponto de
referência.

35. Adicione um círculo.


Clique no ponto despertado no passo anterior e arraste
para ver a pré-visualização do círculo. Clique de novo
para terminar o círculo. Adicione a cota de 0.75
polegadas, para o diâmetro.

Introduzindo: Cut Extrude


A caixa de diálogo para a criação de um cut é a mesma
da boss. A única diferença é que um cut remove
material enquanto uma boss adiciona. Fora isso os
comandos são iguais.
• Do menu Insert selecione Cut, Extrude...
• Ou da barra de ferramentas Features escolha: .

36. Corte Through All.


Clique Insert, Cut, Extrude ou clique no ícone , na
barra de ferramentas Features. Escolha Through All e

42
Lição 2
Modelamento Básico

clique OK. Este tipo de extrusão sempre corta todo o modelo sem problemas quanto à distância.

Resultado.
O corte passa por todo o modelo na direção escolhida. Não é
necessário digitar valor. Renomeie a entidade para UpperHole.

37. Outros Furos


Dois outros furos são necessários neste modelo. Usando a face de topo da entidade base, dois
cuts circulares serão criados de uma vez. Selecione o topo, a face plana da entidade base para
abrir um novos sketch.

38. Primeiro círculo.


Use o novo sketch para criar e cotar um círculo.

Espelhamento
É necessário criar no sketch uma geometria simétrica. Isto é facilmente feito usando a técnica
espelhamento (mirroring). Espelhar envolve a criação de uma centerline e uso da opção Mirror.
O processo será introduzido agora e descrito com mais detalhes na próxima lição.
A centerline atua como "espelho" que copia a geometria em cruz. A entidade copiada se torna
uma imagem no espelho da entidade copiada. Mudanças na geometria original são refletidas na
cópia.

39. Mude a orientação da vista.


Duplo clique em Top na View Orientation. Note que você também pode
usar um clique simples no ícone .

40. Feedback do eixo.


Clique o ícone centerline e posicione o cursor
mais abaixo do modelo, próximo ao centro. O
feedback do cursor indica que há um eixo ali.

43
Lição 2
Modelamento Básico

41. Linha de centro.


Crie a linha de centro arrastando-a para cima. Tenha
certeza que o eixo ou o símbolo "V" é mostrado.
Como para a outra centerline o comprimento não é
importante.

Selecionando Múltiplos Objetos


Para selecionar mais de um objeto, segure a tecla Ctrl. Para selecionarmos mais de um objeto, o
SolidWorks usa as convenções do Windows: Ctrl-seleção.

42. Espelhamento.
Segure a tecla Ctrl e selecione o círculo e a centerline.
Clique a opção Mirror . O círculo é copiado sobre a
centerline.

43. Corte Passante.


Usando o tipo Through All crie o cut.
Renomeie a entidade para BaseHoles.
Nota: Desde que ambos os círculos estão na mesma entidade, os
furos terão sempre a mesma condição final. Se sua intenção de
projeto admite que um desses furos pode mudar para um furo
cego, desenhe-os em sketches separados.

Opções de Visualização
SolidWorks dá a você a opção de representar seus modelos de várias maneiras. Elas estão
listadas abaixo, com seus ícones:

Shaded
Hidden Lines Removed
Hidden in Gray
Wireframe
Exemplos de cada uma são mostrados na ilustração a seguir.

44
Lição 2
Modelamento Básico

Shaded Hidden lines Removed Hidden Gray Wireframe

Arredondamentos
Refere-se a todos os arredondamentos, adicionando ou removendo material. A distinção é feita
pelas condições geométricas, não no próprio comando. Arredondamentos são criados nas arestas
selecionadas. Estas arestas podem ser selecionadas de várias maneiras. Existem opções de raio
fixo ou variável e propagação para as arestas tangentes.
Ambos arredondamentos, adicionando material e removendo material são criados com este
comando. A orientação da aresta ou face determina qual será usado.

Regras de Arredondamentos
Seguem algumas regras gerais para uso de arredondamentos:
Deixe os arredondamentos cosméticos para o fim.
Crie múltiplos arredondamentos que terão o mesmo raio no mesmo comando.
Quando você precisar de raios diferentes, geralmente você deve fazer os maiores
primeiro.
A ordem dos arredondamentos é importante. Arredondamentos criam faces e arestas
que podem ser usadas para gerar mais arredondamentos.

• Do menu Insert , selecione Feature, Fillet/Round...


• Clique o ícone , na barra de ferramentas Features.

44. Insira Arredondamentos.


Selecione a opção Fillet de uma das maneiras mencionadas acima. A opção
Fillet aparece no PropetyManager. Digite o valor do raio.

(Raio) = 0.25"

Dica: A tela pode ser mudada para Hidden in Gray para tornar a seleção
mais fácil.

45
Lição 2
Modelamento Básico

45. Seleção de arestas.


Quando o cursor passar pelas arestas elas serão
destacadas em vermelho, e quando selecionadas
serão verdes.Note a mudança no cursor.

Nota: Normalmente o indicador só


aparece na primeira aresta que você seleciona.
Entretanto a ilustração propositadamente,
mostra a caixa em cada aresta, para ajudá-lo a
identificar as arestas selecionadas.

Você também pode selecionar arestas usando uma janela.


Usando o botão esquerdo, clique e arraste por sobre uma ou mais
arestas. Somente arestas que estiverem totalmente dentro da
janela serão selecionadas.

Arredondamentos completos.
Todos os arredondamentos são presos à mesma medida. A
criação destes arredondamentos gera novas arestas
combinadas para os próximos arredondamentos.

46. Propagação.
Clique . Uma aresta selecionada que esteja conectada a outras (através das curvas
tangentes), pode propagar uma única seleção em várias. Seleciona a aresta indicada.

47. Valor do raio.


Digite o valor do Raio para 0.25. O arredondamento é
adicionado em todas as arestas.

48. Último Arredondamento.


Clique . Adicione um arredondamento final de 0.125, na aresta
interna da curva. Ela se propagará por todas as arestas tangentes.

46
Lição 2
Modelamento Básico

Alterando Parâmetros
O SolidWorks torna muito fácil a alteração de dimensões de suas peças. Esta fácil edição é um
dos principais benefícios do modelamento paramétrico. Ele também é muito importante para
capturar corretamente suas intenções de projeto. Se você não capturar corretamente as intenções
de projeto, mudanças nas dimensões podem causar um resultado totalmente inesperado em seu
modelo.
Reconstruindo o Modelo
Após você fazer mudanças nas dimensões, você deve reconstruir o modelo para que as
mudanças tenham efeito.

Símbolo de Reconstrução
Se você faz mudanças no sketch ou peça que precise ser reconstruída, o símbolo Rebuild, é
mostrado ao lado do nome da peça, bem como no ícone da entidade que requer a reconstrução
. Vê-se também o ícone de Rebuild na barra de Status.
O ícone rebuild também é mostrado quando você edita um sketch. Quando você fechar o sketch,
a reconstrução é feita automaticamente.
Introduzindo: Rebuild
Rebuild gera no modelo todas as mudanças que você fez:

• Clique na barra de ferramentas Standard.


• Ou no menu Edit clique Rebuild.
Use o atalho do teclado Ctrl+B.

Reconstruindo a Tela
Se você simplesmente quer renovar a imagem da tela, removendo "sombras" de elementos de
operações anteriores, deve-se usar Redraw , não Rebuild .
Introduzindo: Redraw
Reconstitui a imagem, sem fazer uma reconstrução na peça.
• Clique na barra de ferramentas Standard.
• Ou no menu View clique Redraw .
Use o atalho do teclado Ctrl+R.
Rebuild vs. Redraw
Redraw não dará efeito às mudanças feitas no modelo. Entretanto é muito rápido. Rebuild
reconstrói todo o modelo. Dependendo da complexidade do modelo isto pode demorar um
pouco mais.

Para mudar o tamanho da Base Plate siga estas instruções:


49. Duplo clique na entidade.
Duplo-clique na Base Plate na FeatureManager, ou na área
gráfica. Então os parâmetros associados a ela aparecem.

47
Lição 2
Modelamento Básico

50. Duplo clique na cota.


Dê um duplo clique na medida 4 polegadas. A caixa
Modify aparece. Entre com a nova medida digitando-a ou
através da rolagem, até 6 polegadas. A Vert_boss
deverá manter-se centrada na Base Plate .

51. Reconstrua a peça para ver os resultados.


Você pode clicar em Rebuild , na caixa Modify ou na
barra de ferramentas Main. Se você usar a primeira, a caixa
Modify fica aberta para você fazer outras modificações.
Isto serve para facilmente explorar na peça, cenários do
tipo "o que acontece se".
52. Feche a peça.
Use a opção Close do menu File. Clique em Yes para
salvar o arquivo que está sendo fechado

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A seguir.

48
Exercícios 1 a 3
Modelamento Básico

Plate
Crie esta peça usando as informações e medidas fornecidas. Sketches e perfís extrudados criam
a peça. Este exercício reforça as seguintes habilidades.
• Sketch
• Extrusão da Base
• Extrusão de Saliências
• Extrusão de Cortes

Intenção de Projeto
Use as seguintes intenções de projeto para criar a peça:
A peça não é simétrica.
O corte é um furo passante.
Dimensões
Use o gráfico a seguir em conjunto com as intenções de projeto, para criar a peça. Tente
construí-la sem usar o passo-a-passo das próximas páginas.

Resposta
Se você tem dificuldade na construção desta peça, siga o passo-a-passo a seguir:

O processo está dividido em três entidades de extrusão: uma base, uma saliência e um corte.
Entidade Base
A base usa um retângulo para criar uma placa sólida plana.
1) Abra uma nova peça.
Use o modelo Part_MM , na pasta Training Templates.
2) Sketch da entidade base.
Usando o plano Top crie um sketch. Mude a orientação da vista para
Isometric . Uma origem em vermelho deve aparecer na tela.

49
Exercícios 1 a 3
Modelamento Básico
Origem

3) Geometria de sketch.
Desenhe um retângulo que começa na Origin .

4) Cotas.
Use duas cotas para defini-lo totalmente como mostrado.

5) Extrusão.
Extrude o sketch para cima 10mm com a opção Blind da
saliência.

Saliência
A saliência é criada pelo desenho de um retângulo menor que a base e sua posterior extrusão.

6) Desenhe na face.
Selecione a face de cima do sólido e crie um novo sketch.
Desenhe um retângulo que começa no canto (vértice) do sólido.

7) Cotas.
Cote e defina totalmente o retângulo como mostrado.

8) Boss extrude.
Extrude o sketch com uma saliência usando Blind = 15mm.

Corte
Um corte de um furo circular completa o modelo.

50
Exercícios 1 a 3
Modelamento Básico

9) Sketch.
Insira o sketch na face de cima da entidade base.
Desenhe um círculo e cote-o.

10) Cut extrude.


Extrude usando a opção Through All .

11) Salve e feche a peça.

Changes 2
Faça mudanças na peça criada na lição passada.
Estes exercícios usam a seguinte habilidade.
• Mudança dos valores das cotas.
Abra uma peça existente.

1) Abra a peça
Changes-2 .
Várias mudanças serão feitas no modelo para
redimensioná-lo e verificar as intenções de
projeto.

2) Cotas completas.
Dê duplo clique sobre a entidade base
(Base Plate), na Feature Manager
ou na tela, para acessar as cotas. Mude
a cota da largura para 2.5pol (negrito e
sublinhada) e reconstrua.

51
Exercícios 1 a 3
Modelamento Básico

3) Posições dos furos.


Dê duplo clique na Cut-Extrude2 e mude as cotas de posição para 1pol. Reconstrua.

4) Saliência.
Duplo clique em Vert_boss e mude
o diâmetro e altura como mostrado.
Clique rebuild.

5) Salve e feche a peça.

52
Exercícios 1 a 3
Modelamento Básico

Bracket
Crie esta peça usando as informações e medidas fornecidas.
Sketch e perfis extrudados criam a peça. Este exercício
reforça as seguintes habilidades.
• Sketch
• Saliências
• Cortes

Intenção de Projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
Saliência está centrada na ponta redonda da entidade base.
O furo é passante e concêntrico com a saliência.
Use o modelo Part_MM.

Vista Dimensionada
Use o gráfico a seguir e as intenções de projeto para criar a peça.

Como uma ajuda para a construção desta peça, veja abaixo como ela pode ser dividida:

53
Lição 3
Sketch Contours

54
Lição 3
Sketch Contours

Sketch Contours

Sketch Contours permite a você selecionar porções de um sketch


que são geradas pela intersecção de geometrias e features criadas.
Desta maneira você pode usar um sketch parcial para criar
features.

Outra vantagem deste método é que o sketch pode ser reutilizado,


criando features separadas de diferentes porções de um sketch.

Dois comandos, Contour Select Tool e End Select Contours, são


usados para iniciar e terminar o processo de seleção do contorno.

Intenção de Projeto

Neste exemplo a intenção de projeto usada está listada abaixo.

Simetria : a peça é simétrica do lado esquerdo para o direito.


Redimensionamento: o retângulo controla a altura da peça.
Diâmetro do círculo: o diâmetro do círculo é igual à largura do
retângulo.
Centro do círculo: o centro do círculo é alinhado com a origem e o
centro da aresta do retângulo.

1. Crie uma nova peça, unidades = milímetros.


Clique , ou clique em File, New. Escolha Part e clique em
OK.
2. Retângulo.
Crie um retângulo afastado da origem. Crie um retângulo de
aproximadamente 70mm de altura por 50mm de largura. A
origem será referenciada por outra entidade.

Sketch Feedback

O cursor mudará mostrando que tipo de entidade está sendo criada.


Indicará também que seleções na geometria existente, tal como a
extremidade, coincidente (sobre) ou midpoint, estão disponíveis.

Três dos símbolos mais comuns são:

Endpoint

Midpoint

55
Lição 3
Sketch Contours

Coincident (sobre a aresta)

3. Desenhe um círculo.
Selecione a ferramenta Circle e mova o cursor para o Centro
(Midpoint) da aresta horizontal para definir o centro do círculo. A
forma de um “diamante” irá aparecer no cursor.

4. Selecione o ponto na extremidade


da linha.
Mova o cursor para a direita até a
extremidade da linha para definir o raio
do círculo.
O círculo é agora amarrado ao tamanho
e posição do retângulo.

5. Dimensões do retângulo.
Adicione dimensões para as linhas horizontais e verticais do
retângulo, redimensionando como mostrado.

6. Sketch sob definido.


Embora o retângulo e o círculo são
definidos. Não estão localizados na
origem.
Para definir o sketch, a geometria deve ser
definida nos termos do tamanho e da
posição.

7. Adicionando relações pelo arrasto.


Algumas relações podem ser adicionadas pelo arrasto. Selecione o ponto central do círculo e
arraste-o na origem. Quando o ponto aparecer , libere o botão do mouse.

56
Lição 3
Sketch Contours

Contornos Disponíveis

Freqüentemente haverá múltiplos Sketch Contours disponíveis dentro de um único sketch.


Qualquer limite gerado pela intersecção da geometria do sketch pode ser usada única ou em
combinação com outros contornos.
Usando este sketch como exemplo, haverá diversas possibilidades de contornos e
combinações disponíveis para uso.
Contornos
Individuais

Seleção de
contornos
combinados

Introduzindo:
Contour Select Tool

O Contour Select Tool é usado para selecionar um ou mais contornos para usar em uma
feature. O cursor parecerá como este: quando o Contour Select Tool está ativo.

Onde o encontrar?

• Clique com o botão direito na área gráfica e escolha Contour Select Tool.
• Clique com o botão direito em um sketch e escolha Contour Select Tool.

57
Lição 3
Sketch Contours

• Expandindo a lista Selected Contours na PropertyManager da


feature ativa o Contour Select Tool.

Introduzindo:
End Select Contours

End Select Contours é usado para finalizar a seleção de contornos.

Onde o encontrar?
• Clique com o botão direito e escolha End Select Contours.
• Clique no símbolo de confirmação (localizado no canto da tela).

8. Extruded Feature.
Clique em Insert, Base, Extrude ou no ícone .Expanda a lista
Selected Contours

9. Selecione um Contorno
Mova o cursor sobre a área que você deseja
selecionar. A região interna do contorno é
salientada em rosa. Selecione o contorno
clicando com o botão esquerdo do mouse.
Quando o contorno é selecionado, a
visualização da extrusão aparecerá.
Ajuste a profundidade (Depth) para 20mm e
clique em OK.

58
Lição 3
Sketch Contours

10. Resultados
Somente a porção do sketch que você selecionou foi usada para criar a
feature.

Compartilhando Sketches

Um sketch pode ser usado mais de uma vez para criar múltiplas features.
Quando você cria uma feature, o sketch é absorvido pela feature e escondido da vista.
Quando você ativa a ferramenta Contour Select, o sketch automaticamente torna-se visível.

11. Reusando um sketch


Expanda o feature Extrude1 para mostrar o sketch abaixo dele. Clique com o botão
direito e escolha Contour Select Tool.

12. Selecionando um outro contorno.


Selecione o círculo.

13. Extrude
Clique no ícone . Ajuste a profundidade (Depth) para
40mm e clique em OK.

Nota
Como mencionado anteriormente, ativando a ferramenta
Contour Select a sketch ficará visível. Quando você terminar,
você pode esconder o sketch clicando com o botão direito no
sketch e selecionando Hide Sketch.

59
Lição 3
Sketch Contours

14. Compartilhando sketch.


O sketch inicial, Sketch1 é reutilizado para a
segunda feature.

Regras que Governam Sketches

Com o Contour Select Tool, você pode criar uma feature sólida de quase qualquer sketch.
Entretanto, diferentes tipos de sketches terá diferentes resultados. Estes são sumarizados na
tabela abaixo. É importante notar que algumas técnicas mostradas na tabela abaixo são
técnicas avançadas que são ensinadas mais tarde neste curso ou em outros cursos avançados.
Tipo de sketch Descrição Considerações Especiais
Um sketch “padrão” que é Não necessário.
um contorno ordenadamente
fechado.

Múltiplos contornos Não necessário.


aninhados cria um sólido com
um furo interno.

Contorno aberto cria uma thin Não necessário


feature com espessura
constante.

Os cantos não são fechados Use o Contour Select Tool.


ordenadamente. Devem ser. Embora esta técnica funcione,
representa a pior técnica e
suja seus hábitos de trabalho.
Não o faça.

60
Lição 3
Sketch Contours

Sketch contém um contorno Use o Contour Select Tool.


se auto-interseccionando. Se ambos contornos são
selecionados, este tipo de
sketch criará um Multibody
Solid. Veja Multi-body Solids
no curso Avançado Max3D.
Embora esta técnica funcione,
múltiplos corpos são técnicas
de modelamento avançado
que você não deve usar até ter
mais experiência.
O sketch da primeira feature Este tipo de sketch pode criar
contém contornos separados. um Multibody Solid. Ver
Multibody Solids no Curso
avançado Max3D
Embora esta técnica funcione,
múltiplos corpos são técnicas
de modelamento avançado
que você não deve usar até ter
mais esperiência..

61
Lição 3
Sketch Contours

Usando a Seleção de Contornos

Para dado sketch com múltiplos contornos, terá vários


resultados. A tabela abaixo mostra alguns resultados que
são possíveis usando o sketch mostrado à direita.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir

62
Exercícios 4 a 9
Sketch Contours

4. Contour Sketches #1
Crie esta peça usando as informações e dimensões
fornecidas.

Este exercício reforça as seguintes técnicas:

• Desenhando

• Dimensionamento

• Seleção de Contornos

• Extrudando uma feature

1. Nova peça

Abra uma nova peça usando o template Part.

2. Sketch

Crie este sketch usando retângulos, círculos, relações


automáticas e dimensões.

Defina totalmente o sketch.

3. Extrude os contornos

Extrude os contornos selecionados do sketch com 50mm.

62
Exercícios 4 a 9
Sketch Contours

4. Reutilizando o Sketch.

Reutilize os contornos do sketch e extrude com


30mm.

5. Salve e feche a peça.

5. Contour Sketches #2
Crie uma peça usando as informações e dimensões fornecidas. Desenhe e extrude perfis para criar a
peça.

Este exercício reforça as seguintes técnicas:

• Desenhando

• Dimensionamento

• Seleção de contornos

• Extrusões

1. Nova peça

Abra uma nova peça usando o template Part.

2. Sketch

Crie este sketch usando retângulos, circunferências,


relações automáticas e dimensões.

Defina totalmente o sketch.

3. Extrude Contornos

Extrude os contornos selecionados com distâncias de 3.5”, 1” e 2.5” respectivamente.

63
Exercícios 4 a 9
Sketch Contours

4. Salve e feche a peça.

6. Contour Sketches #3
Crie esta peça usando as informações e dimensões
fornecidas.

Este exercício reforça as seguintes técnicas:

• Desenhando

• Dimensionamento

• Seleção de Contornos

• Extrudando uma feature

1. Nova peça

Abra uma nova peça usando o template


Part.

2. Sketch

Crie este sketch.

64
Exercícios 4 a 9
Sketch Contours

Dimensione como mostrado a fim de que o sketch fique totalmente definido.

3. Círculo

Adicione um circulo de diâmetro de


15mm que é centrado mais à direita da
seção retangular do sketch.

Uma maneira fácil para centrar uma


circunferência dentro de um retângulo:

1. Desenhe uma centerline


entre as diagonais do
retângulo.

2. Desenhe uma
circunferência.

3. Adicione uma relação de MidPoint entre a centerline e o centro da circunferência.

4. Extrude os contornos

Extrude os contornos selecionados com 30mm e 10mm respectivamente.

5. Salve e feche a peça

65
Lição 4
Peças forjadas

66
Lição 4
Peças forjadas

Estudo de Caso: Ratchet Body


O Ratchet Body é um exemplo que utiliza as features mais
comuns no “dia-a-dia” do modelamento no SolidWorks.
Todas as features apresentadas nesta lição são de suma
importância para o bom aprendizado do curso. Iremos agora
discutir algumas das intenções do modelamento desta peça.

Feature base com draft (inclinação)


A Head (cabeça) é a primeira parte do modelo a ser criada. A Head utiliza linhas e arcos
sketched e é extrudada em duas direções com inclinação, formando um sólido. É a feature base
da peça.

Sketch de um boss em plano criado pelo usuário.


A porção Transition é um perfil de círculo simples extrudado para dentro da Head.

Sketch de um boss em face plana


A Handle (cabo) é outra feature boss, esboçada desta vez usando uma face do modelo como
plano de sketch. A Handle demonstra o uso de espelhamento e incorpora ângulos de draft
(inclinação) dentro do sketch.

Corte usando arestas existentes


A Recess é a primeira feature tipo cut criada. Faz uso de uma offset nas arestas existentes no
modelo para criar o sketch. É extrudada como furo cego até uma profundidade específica.

Corte com geometria de sketch


O Pocket (bolso) é outra feature de corte, desta vez usando círculos que são cortados até
chegarem à forma adequada.

Corte usando copiar e colar


A feature Wheel Hole será copiada e colada.

Filleting
Arredondamentos são acrescentados ao sólido usando diversas técnicas diferentes.

Editando uma definição de feature


Features que já existem podem ser mudados por meio de Edit Definition.

Valores associados (Link Values)


Valores associados serão usados para relacionar dimensões que estejam em diferentes features
do modelo.

67
Lição 4
Peças forjadas

A intenção geral do projeto do Ratchet Body acha-se resumida na ilustração abaixo. A intenção de
projeto específica para cada parte da peça será discutida em separado.

As features Head, Handle e Transition estão centradas ao longo de um eixo.


O valor da inclinação é o mesmo para todas as faces inclinadas. A peça é simétrica, tanto
com respeito ao centro longitudinal quando ao plano de partição.

Feature Básica com Draft (inclinação)


Começaremos a Ratchet Body pela feature Head (cabeça). A primeira feature em qualquer modelo é
sempre denominada feature Base. Todas as outras features são construídas sobre a feature base.

Seção da cabeça

Intenção de Projeto da Head


A Head é uma feature base que utiliza linhas e arcos tangentes para formar o contorno ou perfil base. O
perfil é então extrudado em direções opostas, igualmente, com inclinação. Esta é a feature chave da peça.
A partir ela construiremos todos os outros detalhes.

68
Lição 4
Peças forjadas

A Intenção de Projeto da Head acha-se listada


abaixo:
• Centros do arco
Os centros dos dois arcos no perfil se alinham Linha de Separação
verticalmente numa orientação de vista Top. Os
raios não são iguais, e podem mudar para qualquer
valor.
• Localização do perfil
A geometria do sketch está localizada na linha
divisória do sólido com o arco maior centrado em
relação à origem do modelo.
• Draft (inclinação)
A inclinação aplicada é igual nos dois lados do plano de partição.
• Espessura
A espessura da peça é igual nos dois lados da linha de partição.
• Simetria
A geometria é simétrica. Note que os bolsos e furos serão completados depois que as três partes
principais do corpo forem modeladas.

1. Nova peça
Abra uma peça nova, unidades em mm, e nomeie-a Ratchet. Selecione o plano de referência Top e
abra um sketch. Posicione a vista normal à tela.

2. Crie a linha inicial


Desenhe uma linha ao lado da origem em ângulo conforme a figura, evitando
relações horizontais e verticais automáticas.

3. Faça sketch de um arco tangente.


Selecione o ícone Arc Tangent, posicione o cursor na extremidade
superior da linha. Arraste para criar a linha. Pare o arco na posição A=
180°.
Experimente também enquanto estiver arrastando a linha, pressionar a
tecla A no seu teclado. Você notará que a linha é alternada entre a linha
que você está traçando e arco tangente.

4. Voltando para linhas.


Comece a linha no último ponto extremo do arco e siga a linha de
inferência tangent mostrada. Pare a linha num ponto ao longo da
inferência, neste caso abaixo da linha inicial.
Ou utilize a tecla A para alternar.

69
Lição 4
Peças forjadas

5. Complete o contorno.
Retorne para Tangent Arc, pressionando a tecla A novamente
e faça sketch de endpoint a endpoint (ponto final). Note que a
segunda extremidade obviamente não está tangente à linha.
Pode-se consertar isto usando relações. As outras três
conexões entre linhas e arcos devem ser tangentes e
coincidentes (pontos finais comuns).

Relações geométricas
Geometric Relations foram introduzidas na Lição 2: Modelamento
Básico. Se você saltou esta lição, volte e revise o material da lição
anterior. Neste exemplo uma relação Tangent, será adicionada e
todas as relações do sketch serão verificadas.

6. Acrescente Relações Geométricas

Clique no ícone Add Relation

Clique nessas

7. Selecione a Geometria
Selecione o arco e linha conforme mostrada à direita. Ambos
devem aparecer destacados em verde, e os nomes Arc 2 e Line 1
aparecerão na lista Selected Entities.

8. Tangente
Clique na opção Tangent para acrescentar uma tangência forçada
entre a linha e o arco. Pressione Apply. Note que somente estarão
disponíveis as opções válidas e apropriadas para a geometria.

70
Lição 4
Peças forjadas

9. Geometria Resultante
Agora todas as conexões entre linha e arco estão tangentes com os pontos extremos
coincidentes. Estas relações podem ser verificadas usando a função Display/Delete
Geometric Relations.
Verifique as relações do Sketch.
Abra esta caixa de diálogo, clicando com o botão da direita,
e a partir daí Display/Delete Relations. Todas as
relações deste sketch serão mostradas. Alterne a primeira
caixa de diálogo (All in this sketch) para visualizá-las por
seu status.

Nota: Se você clicar sobre uma ou duas entidades, as


relações geométricas aplicadas a elas aparecerão no
PropertyManager.

10. Vincule a geometria à origem

Localizações geométricas tipo: centros e pontos finais que


são arrastados perto da origem irão saltar para aquela
posição. Aqui, o centro do arco inferior é arrastado para a
origem, relacionando automaticamente aquele
centro a ela.
Quando nenhuma geométrica coincide
com a origem, as dimensões podem ser usadas
para localizar o sketch. Geralmente, são
necessárias duas dimensões (vertical e
horizontal) para fazer isto. Você também pode
estabelecer uma relação coincidente entre uma
localização geométrica e a origem selecionando ambas, e usando o comando Add
Geometric Relation.

11. Adicione dimensões

Adicione uma dimensão linear e duas radiais ao


sketch.

71
Lição 4
Peças forjadas

12. Teste o perfil


A geometria preta (arco inferior) está completamente definida,
o que não é o caso com as linhas e o arco superior. Isto pode ser
testado selecionando o centro do arco superior e arrastando-o. O
perfil fica livre para girar em torno da origem.

13. Adicione a linha central


Adicione uma linha central vertical da origem para cima. Esta linha será usada para manter os dois
centros dos arcos na vertical.

14. Sketch completamente definido.


Selecione a linha central e o centro do arco superior. Adicione uma
relação Coincident entre eles. O sketch agora está completamente
definido.

Pergunta:
Poderíamos ter adicionado uma relação Vertical entre o centro do arco e
a origem?
Resposta:
Sim. A razão pela qual escolhemos a linha central é que as relações
geométricas são, com freqüência, invisíveis. Se alguém mais tiver que
trabalhar nesta peça, a linha central é um meio altamente visível de expor a intenção do projeto. Uma
relação tipo horizontal ou vertical pode não ser imediatamente óbvia.

Feature base.
A feature base, sempre um boss, é a primeira feature sólida criada em qualquer peça. Nesta
peça, a primeira feature criada é uma extrusão MidPlane.

15. Extrusão Base/Boss


Clique no ícone Extruded Boss/Base na barra de features ou selecione Base
Extrude no menu Insert.

16. Extrusão
Escolha a opção Mid Plane no menu superior e uma Profundidade de
20mm. Selecione Draft while Extruding (inclinação enquanto extruda) com
um ângulo de 7° e o Draft Outward (inclinação para fora) desmarcado.
Pressione OK para criar a feature. Veja a pré-visualização dada pelo software.

72
Lição 4
Peças forjadas

Feature base completa


A feature base completa pode ser vista a direita. Nomeie-a feature
Head.

17. Fazendo sketch num plano definido pelo usuário


A segunda feature na peça é a Transition, outro boss que vai ligar a feature Head a Handle. O
sketch para esta feature é gerado num plano criado pelo usuário, não no plano do sistema.

Intenção de Projeto do Transition.


A feature Transition é um perfil circular simples que é
extrudado até a feature Head existente.
• O perfil circular é centrado na feature Head;
• O comprimento da seção é medido a partir da origem.

Planos definidos pelo usuário.


Planos podem ser criados quando e onde necessário. São as bases para sketches e novos planos devem
ser criados como planos de sketch quando os 3 planos padrão não forem suficientes.

Criação de um Plano por Offset


Uma forma comum de criar um plano novo é usando a orientação de um já existente. O gráfico de um
plano também pode ser redimensionado para facilitar sua visualização. O uso de um Offset Plane
(plano de distância paralela) cria um novo plano paralelo aquele copiado, a alguma distância dele.

Para criar um plano offset (com distância paralela) de outro, siga este procedimento:

73
Lição 4
Peças forjadas

18. Mostrando o plano Front


Selecione o plano Frontal da árvore FeatureManager. Ele irá aparecer
destacado na tela.
Certifique-se que o plano fica visível posicionando o cursor sobre a
feature plano Frontal na árvore do FeatureManager, pressionando o
botão direito do mouse. Escolha Show no menu "pop-up".

19. Mudando o tamanho do plano


Qualquer plano gerado pelo sistema ou pelo usuário pode ser redimensionado
arrastando-se seus pontos de manipulação. Redimensione este plano para que
suas bordas fiquem mais próximas das bordas da feature.

20. Faça um plano offset arrastando uma cópia.


Segure a tecla Ctrl e arraste o plano Front para a direita. Libere a tecla
para visualizar o novo plano criado, que é paralelo ao Front e offset a uma
certa distância.

21. Mude a distância offset


Clique duas vezes sobre o novo plano (Plane2) e
determine o valor em 120 mm. Reconstrua para ver a
diferença.

74
Lição 4
Peças forjadas

22. Renomeando o plano


Renomeie o plano como TransPlane na árvore do FeatureManager. O nome aparecerá na
FeatureManager e na tela.

Perfil circular
O sketch para a feature Transition tem geometria e relações muito simples.
Um círculo é desenhado e relacionado a uma posição da feature anterior para que
seja definido. Esta relação manterá a Transition centrada na feature Head.

23. Sketch no novo plano


Assim que um plano for criado, pode ser usado. Neste exemplo, o plano recém
criado torna-se o plano para o sketch.
Com o TransPlane ainda selecionado, clique em Insert Sketch. O plano agora
é nosso plano de sketch.

24. Orientação Normal to


Usando a caixa de diálogo View Orientation, mude a orientação da vista de Isometric para Normal
To. Para fazer isto, selecione o Trans plane seguido de duplo clique na opção Normal To na caixa
de diálogo View Orientation. Isto posiciona o plano de forma a mostrar seu verdadeiro tamanho e
formato e facilita a seleção do Sketch.

Sketch perfil circular


Muitos pontos de inferência podem ser usados para localizar círculos. Círculos previamente criados
mostram seus centros, e as localizações de origem e outros pontos podem ser usados para localizar o
centro do círculo. Neste exemplo, automaticamente captaremos a relação coincidente à origem, fazendo
sketch do centro do círculo sobre ela.

25. Adicione um círculo e dimensione-o.


Usando a Dimension Tool, acrescente a dimensão de diâmetro para definir completamente o sketch.
Ajuste o valor em 12 mm. O sketch está completamente definido.

75
Lição 4
Peças forjadas

Propriedades das Dimensões


As propriedades podem ser vistas e mudadas em muitos objetos Solidworks. Podem incluir a aparência,
nome e data de criação de uma feature. Também podem ser usadas para mudar algumas características
da feature.
• No menu superior, em Edit, Properties...
• Ou posicionando o cursor sobre o objeto de interesse e escolhendo Properties... do botão
direito do mouse.

Propriedades da dimensão
Todos os objetos no sistema SolidWorks
têm propriedades que definem sua
aparência ou seu nome. As dimensões
possuem o mais extenso conjunto de
propriedades. Neste exemplo serão
modificadas duas propriedades que
controlam a aparência da dimensão de
um diâmetro.

Properties
Para mudar a aparência de uma
dimensão, selecione-a e escolha
Properties... clicando com o botão
direito do mouse e escolhendo o menu
“pop up”. Edite as propriedades da dimensão do diâmetro e na caixa de diálogo clique Outside e
desative tanto o Use Document´s second arrow (use a segunda seta do documento) e Display
second outside arrow. (mostre a segunda seta exterior). A dimensão irá mudar quando você clicar o
botão OK.

Up to Next
A feature Transition será extrudada até a próxima face que encontrar ao longo de sua trajetória. É
importante observar-se os gráficos anteriores para determinar se o boss está indo ao sentido correto,
revertendo-o se necessário.

26. Mude para a vista Isométrica


Diferentemente do que ocorreu quando você criou a feature básica, o sistema não mudará as orientações
de vista automaticamente para nenhum outro boss ou cut. Utilize View Orientation para mudar para
uma vista Isometric.

27. Extrusão tipo Up to Next


Clique em Insert, Boss/Base, Extrude... e observe a
vista anterior. Uma cópia do sketch será colocada no padrão

76
Lição 4
Peças forjadas

Depth (profundidade) que vai, na direção do padrão. Neste caso, a direção está correta. Em alguns
casos você terá que ajustar a profundidade e Reverse Direction para verificar a direção da extrusão.
Escolha Up to Next da lista Type para extrudar o sketch até a(s) próxima(s) feature(s) em sua
trajetória. Clique OK. Renomeie a feature para Transition.

Mais sobre Up to Next


Up to Next é uma condição final muito útil porque automaticamente termina a extrusão e a fundi na
próxima geometria que encontra. Isto é útil para captar a intenção do projeto porque mesmo se você
mudar o valor do offset de um plano sketch a Transition irá sempre se encontrar com Head. Uma
extrusão Blind (cega) com um valor Depth (profundidade) poderá terminar sendo muito curta se o
valor do offset do plano sketch for aumentado, ocasionando um erro.

Construção do cabo.
A última das features principais do Ratchet
Body é a Handle. Esta feature possui uma seção
transversal retangular com inclinação a partir da
linha divisória. A Handle é feita incorporando a
inclinação no próprio sketch, ao invés de acrescentá-
la a ele depois da ação.

Intenção de projeto
A intenção do projeto da Handle é um pouco mais complicada do que o da Transition.
O sketch cria uma seção transversal simétrica que é extrudada a uma certa distância.
• O ângulo de inclinação é igual em ambos os lados da linha divisória.
• A feature é simétrica com respeito à linha divisória.
• A feature é simétrica com respeito ao eixo central da
Handle.

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Lição 4
Peças forjadas

Sketch em uma face plana


Qualquer face plana do modelo pode ser usada como plano de sketch. Simplesmente selecione a face e
escolha o ícone Sketch. Onde as faces forem difíceis de selecionar porque estão na parte posterior do
modelo ou obscurecidas por outras faces, a ferramenta Select Other (selecione outra) pode ser usada
para escolher uma face sem re-orientar a vista. Neste caso, a face plana no final da Transition é
obscurecida pela face cilíndrica da feature.

Select Other
Para selecionar faces escondidas ou obscurecidas, você utiliza a opção Select Other (selecionar outra)
Quando você posiciona o cursor na área de uma face e pressiona o botão direito do mouse, aparece a
opção Select Other no menu pop-up. Quando você escolhe esta opção, o sistema primeiramente irá
destacar a face imediatamente atrás daquela que está mais próxima do cursor. Você pode então aceitar
aquela face ou fazer circular todas as outras faces disponíveis "atrás" daquela até que você possa
escolher a que deseja. O sistema não destaca a face mais próxima, pois está já é visível, e se você
quisesse selecioná-la simplesmente a buscaria com o botão esquerdo
do mouse.

28. Selecionando faces ocultas


Para selecionar uma face oculta, primeiro posicione o cursor sobre
onde à face se situa.

29. Usando o Select Other


Escolha Select Other do menu a partir do botão direito do mouse e
observe que abrirá uma caixa de seleção , nos dando as opções de
seleção. Uma das faces ocultas irá se mostrar primeiro. Para aceitar uma
face que se destacou, clique o botão
esquerdo do mouse (Y). Para rejeitar a
face destacada, clique o botão direito do
mouse (N). O sistema irá destacar a próxima
face disponível. A tecla Escape (Esc) irá
abortar o processo seletivo.

30. Inserir sketch


Selecione o ícone Sketch para começar a fazer sketch na face selecionada.

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Lição 4
Peças forjadas

Espelhamento (mirroring)
A geometria simétrica num sketch pode ser criada facilmente usando a opção Mirror. O espelhamento
lhe permite espelhar enquanto você está fazendo sketch - espelhamento em tempo real. Ou você pode
selecionar a geometria já feita no sketch e espelhá-la - o que se denomina espelhamento posterior. Em
qualquer um dos casos, o espelhamento cria cópias que se relacionam às originais pela relação
Symmetric. No caso de linhas, a relação simétrica é aplicada aos pontos finais das linhas. No caso de
arcos e círculos, a relação simétrica é aplicada à própria entidade.
Neste exemplo, serão mostrados dois métodos de espelhamento, o primeiro a ser considerado será o
espelhamento em tempo real.
O espelhamento requer uma linha de centro. Esta linha define o plano de espelho que é sempre normal
ao plano de sketch e passa pela linha central selecionada.

Introdução: Centerline (Linha de Centro)


A linha central é como uma linha regular de sketch exceto que tem uma propriedade que a isenta das
regras normais que governam sketches. Quando o sistema valida um sketch, não inclui as linhas centrais
ao determinar se o contorno é separado ou se auto-intersecciona.
• No menu superior, em Tools, Sketch Tools, Centerline
• Ou, na barra de ferramentas Sketch Tools, selecione o ícone .

Geometrias de construção
Embora as linhas de centro sejam o único tipo de construção geométrica
diretamente apoiada por um ícone de sketch, qualquer entidade de sketch - arco,
círculo, spline (curvas), pode ser convertida numa entidade de construção.
Simplesmente clique sobre uma entidade qualquer e no PropertyManager
selecione a opção For construction.

31. Criando uma linha central.


Clique no ícone Centerline e faça um sketch vertical (V) da origem para cima. A técnica de sketch para
fazer uma linha de centro é a mesma que pra fazer uma linha. A extensão de uma linha de centro usada
para espelhamento não é importante. Também, a geometria de linha de centro não precisa ser
completamente definida: observe o ponto superior extremo na cor azul.

32. Vista Front


Mude a Orientação de vista para Front. Você pode agora ver o verdadeiro tamanho e forma do plano de
sketch.

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Lição 4
Peças forjadas

Espelhamento
Depois da linha de centro criada, criar nosso skecht para a função de espelhamento.

• No menu superior, escolha Tools, Sketch Tools, Mirror.


• Ou, na barra de ferramentas selecione .

33. Fazer sketch de linhas inclinadas


Desenhe uma linha à esquerda, começando na linha divisória
horizontal com ângulo conforme a figura. Procure o feedback que
lhe indica que você está começando sobre a linha divisória.

34. Ativar a função de espelhamento


Certifique-se que a nova linha de centro ainda está destacada e selecione
o ícone Mirror na barra de ferramentas. Abrirá a caixa MIRROR, e no campo Mirror About selecione
a linha de centro. Isso ira espelhar a partir da linha de centro os itens que forem selecionados no campo
Entities to Mirror .

35. Desative a função Mirror


A geometria restante (a linha horizontal do topo) não requer espelhamento,
portanto desligue o mesmo selecionando o ícone Mirror novamente.

36. Adicione a linha de fechamento


Crie uma linha no topo para terminar a metade superior do perfil. Faça o
sketch entre os pontos extremos das linhas existentes.

Geometria de espelhamento existente


Uma vez criada a geometria, esta pode ser espelhada com uma linha de centro como eixo do
espelho.

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Lição 4
Peças forjadas

37. Adicione outra linha de centro


Crie uma linha central horizontal que saia da origem perpendicularmente à origem. De novo, a
comprimento não importa, porém a seleção ficará facilitada se ele se prolongar além da geometria
existente.

38. Espelhar as linhas superiores


Selecione a nova linha de centro e selecione as três linhas de sketch com
Ctrl. Você também poderá selecionar estas entidades na caixa, arrastando
uma caixa de seleção em torno das três linhas e da linha de centro. Clique o
ícone Mirror para criar cópias através do eixo do espelho selecionado (linha
de centro).

Controle do ângulo de inclinação


A linha em ângulo no sketch que definirá a inclinação nos dois lados do cabo tem de ser definida ou
controlada de alguma forma. Um método seria adicionar uma dimensão angular. Entretanto, ao lembrar
nossa filosofia geral de uso de relações geométricas sempre que possível, haveria outra maneira?

Silhuetas (contorno)
O software Solidworks permite que você referencie a silhueta ou as arestas virtuais de um modelo para
fins de dimensionamento, acréscimo de relações geométricas, e outras técnicas de desenho. Quando o
cursor estiver sobre a aresta silhueta de uma face curva e a silhueta estiver disponível, você poderá ver
um feedback gráfico como este: .

Para facilitar a seleção de arestas de silhueta você poderá "ativar" a opção Edge, no Selection Filter.

39. Selecionando silhuetas


Movimente-se através da aresta externa até que apareça o cursor indicando aresta silhueta. Clique
sobre a aresta.

40. Adicionar relação


Abra a caixa de diálogo Add Geometric Relations e depois selecione a linha de
sketch em ângulo mais próxima da aresta. Acrescente uma relação Parallel entre
elas.

81
Lição 4
Peças forjadas

Resultados
A linha que estava em ângulo agora é paralela ao lado da Head. À medida
que o ângulo de inclinação da Head muda, o ângulo desta linha e de suas
cópias espelhadas irão mudar.

Acrescentando dimensões ao sketch espelhado.


O sketch também necessita de algumas dimensões para ficar completamente definido. Devido ao uso do
espelhamento, só é necessário um dimensionamento mínimo, como, a largura e a altura total. Devido ao
ângulo de inclinação ser controlado por uma relação, uma dimensão de referência será acrescentada para
mostrar o valor dele.

41. Adicionar cota angular 3 3


A ferramenta Smart Dimension cria dimensões baseadas na 1
geometria selecionada. Selecione a ferramenta Dimension e clique
na linha em ângulo [1], linha de centro [2] e posição de colocação
[3], conforme mostra. O valor automaticamente será igual a 7°. Note
que você deve colocar o texto entre as linhas divergentes para obter o
ângulo anterior. Se você colocar o texto fora das linhas, obterá o
ângulo exterior de 173°.
2

42. Sketch sobre definido


Já que a posição angular desta linha já está definida por uma relação, adicionar uma dimensão resulta
num sketch sobre-definido. A indicação será a cor vermelha na geometria afetada. Pressione Enter ou
clique o ícone para fechar a caixa Modify.

43. Mensagem alerta


Quando a caixa Modify for fechada, aparecerá uma
caixa de alerta que lhe dá duas opções. A opção Make
the dimension driven, transforma esta numa dimensão
de referência - a que obtém seu valor do modelo, mas
não pode ser usada para mudar o modelo. Por padrão,
as dimensões guiadas são mostradas na cor cinza.
A opção Leave the dimension driving, deixaria o
sketch num estado sobre-definido.
Isto não seria desejável, pois você não pode criar uma feature usando um sketch sobre definido. O
controle de qual das duas opções é selecionada por padrão, é feito mediante ajustes na tab General do
diálogo Tools, Options.
Clique OK para fazer desta uma dimensão guiada.

44. Definindo o sketch


Mais duas dimensões, a largura e a altura total do plano são
adicionadas. Note que estas dimensões utilizaram a simetria
construída dentro do modelo para acrescentar dimensões totais,
ao contrário da linha de centro. O sketch está agora
completamente definido.

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Lição 4
Peças forjadas

45. A extrusão
Mude para uma vista Isometric e clique Insert, Boss,
Extrude... no menu superior. Verifique se a visualização prévia
mostra que a extrusão está indo à direção adequada. Ajuste a
Depth em 100mm e pressione OK.

46. Ratchet Body Completo.


As três principais features que compõem a forma total da peça estão
agora completas. Mude o nome da última feature Boss-Extrude
para Handle.

View Options
O software Solidworks lhe dá muitas opções de controlar e manipular a visualização de seus modelos na
tela. No geral, estas View Options podem ser divididas em dois grupos, que correspondem ao dois sub-
menus disponíveis no menu superior View e aos dois grupos de ícones na barra de visualização.
• Opções Display

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Lição 4
Peças forjadas

• Opções Modify

Opções Display
As seguintes ilustrações do Ratchet Body mostram os diferentes tipos de Opções display.

Wireframe Hidden lines Visible Hidden Lines


Removed
H

Shaded Perpective Section

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Lição 4
Peças forjadas

Zebra Stripes Shadows in Shaded Mode

Nota: As opções de visualização Perspective e Section podem ser aplicadas para qualquer tipo de
vista - wireframe, linha oculta, ou sombreada.

Opções Modify
As opções modify estão listadas a seguir próximas de seus respectivos ícones. Seu instrutor irá
demonstrá-las durante a aula.

Nota: É extremamente difícil ilustrar algo como uma rotação de vista dinâmica através de um meio
estático como é o manual impresso. Conseqüentemente, as diferentes opções de vista estão somente
listadas e resumidas aqui. Seu instrutor irá demonstrá-las durante a aula.

Zoom to Fit: Aproxima e afasta de forma que todo o modelo fica visível.

Zoom to Área: Aproxima numa porção da vista que você seleciona através de uma janela de
seleção.

Zoom in/out: Aproxima quando você pressiona e mantém o botão esquerdo do mouse e
arrasta o mouse para cima. Afasta quando você arrasta o mouse para baixo.

Zoom to Selection: Aproxima no tamanho de uma entidade selecionada.

Rotate View: Rotaciona a vista quando você pressiona e mantém pressionado e botão
esquerdo do mouse e o arrasta pela tela.
Move View: Movimenta a vista de forma que o modelo se movimenta enquanto você
arrasta o mouse.

Atalhos de Teclado
Listados abaixo estão os atalhos de teclado pré-definidos para as opções de vista.

• Setas do teclado Rotaciona a vista


• Shift+Setas do teclado Rotaciona a vista em incrementos de 90°
• Alt+Direita ou esquerda no teclado Rotaciona normal em relação a tela.
• Ctrl+Setas do teclado Move a vista

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Lição 4
Peças forjadas

• Shift+z Aproxima (zoom in)


• z Afasta (zoom out)
• f Ajusta o modelo na tela
• Ctrl+1 Orientação para Frente
• Ctrl+2 Orientação para Trás
• Ctrl+3 Orientação para a Esquerda
• Ctrl+4 Orientação para a Direita
• Ctrl+5 Orientação para Cima
• Ctrl+6 Orientação para Baixo
• Ctrl+7 Orientação Isométrica

Outras opções de inclinação


Até agora vimos dois métodos para criação de features com inclinação:
• Através do uso da opção Draft no comando Insert, Boss, Extrude.
• Incluindo um ângulo de inclinação na geometria do sketch.

Há ocasiões quando nenhum destes dois métodos servirá para sua situação específica. Por exemplo, da
forma como modelamos a Handle não há nenhuma inclinação na extremidade ou onde ela se une à
Transition. Fica claro que deve haver uma forma de se acrescentar inclinação às faces depois delas
terem sido criadas.

Introdução: Insert Draft.


O Insert Draft lhe permite acrescentar inclinação às faces do modelo em relação a um plano neutro ou
linha divisória.
• No menu superior Insert, escolha Features, Draft...
• Ou, na barra de ferramentas de Features, selecione o ícone
Inclinação com linhas de divisão
O processo de acrescentar inclinação com linha de partição requer duas etapas:
• A criação de Split Lines. A split line (linha de divisão) é usada para dividir faces de um modelo
em duas. A split line torna-se a linha divisória. Por exemplo, a extremidade do cabo é uma face única.
Deve ser dividida na linha de partição de forma que a metade superior e inferior possam ser inclinadas
em direções opostas à linha de partição.
• Usando Insert Draft.

Linha de divisão (split line)


Linhas de divisão são criadas como qualquer outro feature sketched. Podem ser uma ou mais entidades
de sketch conectadas. Devem ser de tal forma orientadas que atravessem faces do modelo quando
projetadas de forma normal em relação ao plano de sketch.

Introdução: Split Lines


Insert, Curves e Split Lines utiliza uma ou mais curvas para
dividir uma face de modelo em duas. É feito um sketch das

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Lição 4
Peças forjadas

curvas num plano e depois projetado sobre as faces que serão divididas.
• No menu superior: Insert, Curve, Split Line...

47. Orientar a vista


Usando as opções de vista, oriente a vista de forma que você possa claramente ver o fim da Handle e
também onde ela se une a Transition.

48. Abra um sketch


Selecione a face plana no fim da Handle e pressione o ícone Insert Sketch.

49. Fazer um sketch da Split Line


Crie uma linha sobre a face que liga as extremidades da linha de partição existente. Esta linha ficará
completamente definida, desde que desenhada apropriadamente.

Criando a split line


Uma vez criadas a (s) split curve(s), poderão ser usadas para separar as faces.

50. Projeção da split line


Clique em Insert, Curve, Split Line. Já que ainda estamos ativos no
sketch, a opção Projection é automaticamente selecionada. Esta opção
projeta a curva pelo modelo e sobre as faces selecionadas.
Clique na lista Faces to Split (faces para dividir) para ativá-la e escolha
as faces do modelo que serão divididas à medida que a curva as atravessar.
Selecione as faces planas na extremidade da Handle e onde ela encontra
Transition. Clique em Single Direction.
Uma seta de visualização prévia indicará a direção que o sketch será
projetado. Verifique se ela está correta, caso contrário, clique em
Reverse Direction. Confirme para completar o comando.

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Lição 4
Peças forjadas

51. Faces resultantes


As faces selecionadas são divididas em duas pela curva projetada; o sólido permanece um único sólido.

Acrescentando inclinação
A inclinação pode ser adicionada de várias formas: no sketch, durante uma extrusão, ou numa face sólida
existente. Insert Draft acrescenta inclinação às faces existentes.

52. Draft Feature Dialog


Selecione Draft... do menu Insert Features. Escolha a opção Neutral
Plane (Plano Neutro) do menu Type of Draft (tipo de inclinação).

53. Neutral Plane


Selecione o plano de referência de Topo da árvore FeatureManager. O nome
do plano aparece no campo Neutral Plane.

54. Faces a inclinar


Clique no campo Faces to Draft para ativar a lista de seleção e depois
selecionar as metades superiores das faces planas no fim do Handle e
também onde ele se une a Transition. Ajuste o Draft Angle (ângulo de
inclinação) para 7 °. Clique OK.

55. Repita a operação


Repita este processo para a parte inferior.
Desta vez, você precisará usar a opção
Reverse Direction para colocar o ângulo de
inclinação na posição contrária.

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Lição 4
Peças forjadas

56. Inclinação completa


A inclinação é acrescentada às faces criadas pela operação Split Line. A mudança para a vista Direita
mostra claramente a inclinação.

Usando arestas de modelos em um sketch


A primeira feature Cut a ser acrescentada é a Recess, um bolso extrudado da face superior da Head.
Esta feature permite a colocação de uma placa de cobertura sobre a catraca. Já que a tampa é do mesmo
formato que a face de topo, seria útil aproveitar as arestas da Head ao se fazer sketch do perfil do corte
Recess. Faremos isto através de um Offset das arestas da Head.

Zoom to Selected
Esta opção faz aproximação numa entidade selecionada, fazendo com que preencha a tela.

57. Selecione a face e aproxime.


Selecione a face superior da Head e clique Zoom to Selected . Aquela face irá preencher a janela
do gráfico.

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Lição 4
Peças forjadas

Salvando seu trabalho


Como em qualquer outro software, você deve salvar seus documentos com freqüência. Isto é prudente,
pois lhe protege contra a perda de dados no caso de danos ao computador ou falta de energia. Se você se
habituar a salvar o trabalho de trinta em trinta minutos, nunca terá que refazer mais do que aquela
quantia de trabalho, caso surja algum tipo de problema.

Como as peças Solidworks são arquivos leves, salvá-los leva pouquíssimo tempo. Tudo o que precisa é
um clique num ícone (ou Ctrl+s) enquanto você está pensando na próxima etapa.

58. Salve seu trabalho.

Estados de visualização (View States)


View states são formas práticas de se armazenar orientações de vista comuns para rápida recuperação. O
presente view state (zoom, orientation e scroll) pode ser salvo com um nome exclusivo. Este nome será
adicionado à lista do diálogo da View Orientation. Você pode retornar aquele estado rapidamente
fazendo duplo clique sobre seu nome.

59. Salve um View State

Pressione o botão Add na caixa de diálogo do View Orientation e digite o


nome Head no campo disponível. Pressione OK para salvar as opções de escala de
zoom, orientação e scroll com o nome que você digitou. A nova Head de
orientação aparecerá na lista e você poderá acessá-la a qualquer momento dentro
desta peça.

60. Abrir um novo sketch para o corte.


A face de topo do modelo será usada como plano de sketch para a próxima feature (um rebaixo ou um
corte). Selecione a face e clique a ferramenta Sketch.

Fazendo sketch de um offset


Os offsets de um sketch baseiam-se em arestas de um modelo
existente ou em entidades de sketch em um outro sketch. Neste
exemplo, utilizaremos as arestas modelo da Head. Estas arestas

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Lição 4
Peças forjadas

podem ser escolhidas separadamente, ou como fronteira de uma face inteira. Quando possível, é boa
idéia escolher a face porque o sketch irá recuperá-la melhor caso mudanças posteriores acrescentem ou
retirem arestas das faces.
As arestas são projetadas sobre o plano do sketch, não importando se elas se situam neste plano ou não.

Introdução: Entidades de Offset


Entidades de Offset são usadas para criar cópias de arestas de modelo num sketch. Estas cópias estão
afastadas das originais por algum valor específico.
• No menu superior, escolha Tools, Sketch Tools, Offset Entities...
• Ou, na barra de ferramentas Sketch Tools, selecione o ícone

61. Offset do contorno da face


Com a face ainda selecionada, escolha o ícone Offset da barra de ferramentas. Ajuste o valor do ffset
para 2mm e Reverse (inverta) a direção, movendo o offset para dentro.

62. Offset resultante


O offset cria duas linhas e dois arcos. Esta geometria depende da face sólida de
onde veio, e mudará junto com o sólido. O sketch é automática e completamente
definido e está pronto para ser extrudado como um cut.

63. Medidas para o corte


Escolha um corte Blind (cego) com 2mm para o valor de Depth e clique OK.

64. Renomeie
Mude o nome da feature para Recess.

Criando geometria de Sketch Trimmed


O Pocket (bolso) é outra feature de corte, aplicada a face plana do
modelo, usando círculos sobrepostos que são cortados para criar um
contorno único. Os centros dos círculos são relacionados a pontos
centrais circulares existentes.

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Lição 4
Peças forjadas

65. Abra um sketch


Selecione como plano de sketch, a face interna criada.

66. Desenhe círculos


Usando Sketch Circle, crie um círculo usando a localização do
centro como sendo a origem do círculo. O clique nesta localização
permitirá relacionar o círculo com ela automaticamente.
Crie um segundo círculo ao lado do modelo.

67. Relacione os centros

Clique Add Relation para abrir a caixa de diálogo Add Geometric Relations. Selecione o
segundo círculo e a aresta do corte. Escolha a opção oncentric e pressione Apply. Concentric
forçará as localizações escolhidas a mudarem para um ponto comum e colocará os centros dos círculos
sobrepostos.

Trimming
Entidades de sketch podem ser reduzidas por recorte usando a opção Trim. Neste exemplo, as porções
sobrepostas dos círculos serão removidas.

Introduzindo Trim
Trim pode ser usado para reduzir a geometria de sketch. Para aumentá-la, use a opção Extend.
• No menu superior, escolha Tools, Sketch Tools, Trim...

• Ou, na barra de ferramentas Sketch Tools, selecione o ícone .

68. Corte os círculos


Clique no ícone Trim. Selecione os círculos nas porções que deseja
remover. O sistema localizará as interseções entre os círculos e removerá
o excesso.

92
Lição 4
Peças forjadas

Resultado depois de trimming.


Os círculos são recortados nas interseções.

69. Adicione cotas


Para completar esta feature, o sketch deve ser
completamente definido e depois extrudado como um cut.
Adicione cotas aos arcos. Isto irá definir completamente o sketch.

70. Desative a ferramenta de cotagem


Uma maneira fácil de desativar a ferramenta dimensão é simplesmente
pressionando a tecla Esc no teclado.

Modificando as dimensões
Já que estes são arcos, o sistema automaticamente cria
dimensões radiais. Se você preferir diâmetro, simplesmente
edite as propriedades das dimensões.

71. Propriedades de multi-dimensões


Selecione uma dimensão, segure Ctrl e selecione a segunda.
Pressione o botão direito do mouse e escolha Properties... do
menu pop-up. A caixa de diálogo ao lado irá aparecer. Clique
nas opções Diameter Dimension e Outside. Clique OK.

Resultados
O sketch está agora pronto para ser extrudado como um cut.

93
Lição 4
Peças forjadas

72. Criar um cut


Corte com profundidade de 13mm. Renomeie a feature para Pocket.

Usando Copy e Paste


O Ratchet Body requer dois furos passantes de diâmetros
diferentes. Criaremos um furo e o copiaremos e colaremos para fazer o
outro.

Fazendo sketch do furo


É muito fácil criar furos circulares. Tudo o que se precisa é um
círculo sketch, relacionado ao modelo e dimensionado.

73. Abra um sketch


Clique na face interna inferior da "figura oito" e abra um sketch.

74. Corte
Faça sketch de um círculo na marca superior central e adicione a
dimensão. Ajuste o diâmetro em 9 mm e crie um corte Through All.
Nomeie a feature Wheel Hole.

Copiar e Colar Features


Sketched Features simples e algumas features aplicadas podem ser copiadas e depois coladas numa face
plana. Features com multi-sketch tais como sweeps e lofts não podem ser copiadas. Da mesma
forma, features aplicadas tipo draft (inclinação) não podem ser copiadas, embora fillets (de raio
constante) e chamfers possam ser.
Uma vez colada, a cópia não tem vínculos ou associação com a original. Tanto a feature quanto o sketch
podem ser mudados de forma independente.

Copiando uma Feature


Copie features selecionando-as e usando o atalho padrão Windows Ctrl+C ou clicando a ferramenta
da barra principal. Você também poderá usar Edit, Copy.
Finalmente, você pode empregar a técnica padrão do Windows "drag and drop" enquanto segura
pressionada a tecla Ctrl. Esta é a técnica usada no passo 22 para criar um plano offset.

94
Lição 4
Peças forjadas

75. Identifique a feature a ser copiada


A feature a ser copiada deve estar identificada na árvore do FeatureManager ou
no modelo. Para este exemplo, selecione a feature Wheel Hole clicando-a na
árvore do FeatureManager.
A seguir, copie-a para a área de transferência através da opção Copy da
barra principal.

Nota: Você também poderá usar Ctrl+C ou o Edit, Copy do menu superior
(pulldown) para criar uma cópia na área de transferência.

76. Selecione a face sobre a qual irá colar


A feature copiada deverá ser colada sobre uma face plana. Selecione
a face interna inferior, a mesma usada para o plano de sketch da
Wheel Hole.

77. Cole a feature

Cole a cópia usando a ferramenta , o atalho Ctrl+V, ou Edit, Paste do menu superior (pulldown).

78. Confirmação de Cópia


A Wheel Hole era Concentric (concêntrica) em relação
à extremidade menor da face "figura oito". A cópia carrega
consigo esta relação Concentric, porém o sistema agora
tem um pequeno problema. Ele não sabe a qual aresta
atribuir a concentricidade. Portanto, temos três opções:
• Deletar a relação
• Mantê-la, embora não esteja resolvida. (em
suspenso)
• Cancelar toda a operação de cópia.

Relações em suspenso
Estas são dimensões e relações que se reportam a algo que foi deletado ou que permanece não resolvido.
Relações em suspenso geralmente podem ser consertadas através de uma ou mais técnicas.

95
Lição 4
Peças forjadas

79. Clique em Delete na caixa.

80. Feature colada


A feature e seu sketch são adicionados à árvore do FeatureManager
e ao modelo. Note que a feature não está centrada. Isto se deve ao
fato de seu sketch estar, na verdade, sub-definido.

Encontre o sketch
Quando uma feature é criada, o sketch está incluído nela. Isto é indicado pelo sinal + que precede o
ícone da feature na árvore do FeatureManager. Você pode expandir a listagem na árvore do
FeatureManager clicando no sinal - . Retraia a listagem clicando no sinal.

Editando um sketch
Uma vez criados sketches podem ser mudados usando Edit Sketch. Isto abre o sketch selecionado de
forma que você possa alterar qualquer coisa; os valores de dimensão, as próprias dimensões, a geometria
ou relações geométricas.

Introdução: Edite Sketch


O Edit Sketch lhe permite acessar um sketch e fazer mudanças em qualquer aspecto dele. Durante a
edição, o modelo é “devolvido” ao estado em que estava quando criado. O modelo será reconstruído
quando se sair do sketch.
• No menu superior escolha Edit Sketch...
• Ou, usando o botão direito do mouse, selecione a feature cujo sketch você deseja editar e escolha
Edit Sketch do menu pop-up.

Relacionar e mudar o sketch


Já que a cópia não tem relações com a geometria do modelo ou a origem, o
sketch está sub-definido e deve ser conduzido ao estado completamente
definido. Para conseguir isto, use relações geométricas.

96
Lição 4
Peças forjadas

81. Editar o sketch de uma feature copiada


Uma feature copiada inclui a própria feature e seu sketch. Este define a forma e o tamanho do perfil e sua
localização. Clique na feature ou seu sketch e escolha Edit Sketch usando o botão direito do mouse.

82. Adicionar relação Coincident


O círculo e a dimensão de diâmetro estão no sketch. Nenhuma outra relação ou dimensão existe para
localizar o círculo. Mude o valor da dimensão para 12 mm. Abra a caixa de diálogos Add Geometric
Relations. Selecione o centro do círculo e a Origin. Use Coincident para alinhar a origem e o
círculo. O sketch está agora completamente definido.
Se a Origin não aparece, selecione View, Origins para mostrá-la.

83. Reconstruir o modelo


Para que as mudanças no sketch ocorram, dê um Rebuild no

modelo selecionando o ícone .


Renomeia esta feature Ratchet Hole.

Filleting
O Fillet refere-se a todo tipo de arredondamento. A distinção é feita pelas condições geométricas, e não
pelo comando. Fillets são criados ao longo de arestas selecionadas, porém estas arestas podem ser
selecionadas de diversas formas. Existe opção para fillets de raio fixo ou variável e propagação de aresta
tangente.
• No menu Insert selecione Features, Fillet...
• Ou, selecione o ícone Fillet da barra de ferramentas Features.

Arestas individuais
Há quatro arredondamentos na parte do Handle que tem o mesmo valor de raio.
Serão arredondados por fillet em uma operação, porque todas as arestas
selecionadas no mesmo comando terão o mesmo raio e serão controladas por um
único parâmetro.

84. Abrir o diálogo Fillet


Mude o Radius para 3mm. O tipo de fillet padrão Constant Radius será
criado em cada aresta selecionada.

97
Lição 4
Peças forjadas

85. Selecione as arestas


Selecione quatro arestas para fazer o fillet. Verifique a lista dos Items to
Fillet para ver se ela indica quatro arestas selecionadas. Pressione OK.

86. Fillets completos


Já que estes fillets foram criados no mesmo comando, mudarão como
se fossem um. A mudança do valor do raio reflete nos quatro. Esta
feature pode ser nomeada de Handle Fillets.

Faces tangentes
Arestas múltiplas que formam uma cadeia tangente podem ser selecionadas em uma operação, desde que
a opção padrão Propagate to Tangent Faces esteja clicada. Neste exemplo, duas seleções são
necessárias para obter a parte superior e inferior do perímetro do Handle. (Isto porque as arestas não
estão tangentes onde encontram a linha divisória).

87. Selecionar arestas tangentes


Escolha uma aresta de cada conjunto superior e uma de cada
conjunto inferior. Cada seleção irá formar uma cadeia que
seleciona todas as arestas tangentes adjacentes até a linha divisória.
A lista de seleção deve indicar um total de 4 arestas selecionadas.

88. Criar fillets


Usando Insert, Features, Fillet... crie um arredondamento de
1mm nas arestas selecionadas. O conjunto anterior de fillets
facilitou esta seleção. Renomeie estes para H End Fillets
(fillets da extremidade H).
Conforme dito antes a ordem é muito importante tratando-se de
fillet. Neste caso, é melhor criar o raio maior (3mm) antes de
todos os menor (1 mm) ao redor da extremidade da Handle.

98
Lição 4
Peças forjadas

Alternativa para seleção de arestas.


Alternativa para indicar os elementos que serão arredondados é a seleção de superfícies. Se você
selecionar uma superfície, o sistema irá fazer fillet de todas as arestas daquela superfície. Neste caso,
precisamos arredondar as junções onde a Transition encontra o Handle e a Head. Uma maneira
fácil de fazê-lo é selecionando a face cilíndrica da Transition.

Fillets em sobreposição
Fillets que se sobrepõe ou que podem ser "rolados" uns sobre os outros, misturam-se facilmente.

Selecione a face cilíndrica de Transition.


Observe que não há espaço suficiente para este fillet ser
adicionado sem que ele sobreponha o fillet do cabo.

89. Adicione fillets em sobreposição


Crie um fillet de raio 2mm. O fillet se mistura aos fillets
existentes em qualquer uma das extremidades da feature
Transition. Nomeie este fillet T-H Fillets.

Editando Features
O último fillet a ser criado é ao redor das arestas superior e inferior da Head. Já que este fillet tem o
mesmo raio do fillet das extremidades da Handle, editaremos este fillet existente pra incluir as arestas
na Head. Esta técnica é melhor do que criar um novo fillet e tentar descobrir como manter seus raios
iguais. Para fazer isto, editaremos a definição de H End Fillets.

Filtros de Seleção
A seleção de arestas requer cuidado por causa das faces adjacentes. A fim de restringir a seleção, a
opção Selection Filters é usada na barra de ferramentas. A Selection Filters Toolbar é acessada a
partir da Standard Toolbar, ou através da tecla F5 do teclado.

99
Lição 4
Peças forjadas

Selecione o Edge Filter ou pressione a tecla "e". Desligue o filtro da mesma forma. Note que
quando um ou mais filtros estiverem ativados, o cursor muda para .

Introduzindo: Editar Definição


Edit Definition altera a forma como uma feature é aplicada a um modelo. Cada feature tem informação
específica que pode ser mudada ou adicionada, dependendo de que tipo é a feature. Por regra, o mesmo
diálogo usado para criar uma feature pode ser usado para editá-la.

Selecione a feature para edição.


• No menu superior, escolha Edit, Definiton...
• Ou, posicione o cursor sobre a feature a ser editada - na árvore do FeatureManager ou na janela
gráfica. A partir do botão direito do mouse, selecione: Edit, Definiton.

Editando o Fillet
Edite a definição de H End Fillets a fim de incluir arestas adicionais.

90. Selecione e edite o fillet


Clique na feature H End Fillets e escolha no menu "pop-up" Edit, Definiton. Selecione as arestas
adicionais ao redor das arestas superiores e inferior da Head. A lista de
seleção deve indicar agora 6 arestas selecionadas.

91. Fillet editado

Clique OK para editar as fillets.

92. Reajuste o filtro de seleção.


Mude Selection Filter de volta para Any Item. Se você não fizer
isto, a seleção ficará restrita somente a Edges.

93. Salve a peça.

Usando Edit Definition para Mudar o Raio de um Fillet


Você pode também usar Edit Definition como técnica para
mudar o raio do fillet. Estes valores de dimensão também podem ser
editados com duplo clique gráfico na feature ou na árvore do
FeatureManager.

100
Lição 4
Peças forjadas

94. Selecione e edite o fillet


Clique na feature H End Fillets e escolha no menu "pop-up" Edit Definition.

95. Digite novo valor


Digite um valor de 1,5 mm. Clique OK para ver o resultado.

Conectando valores (Link Values)


Link Values pode ser usado para selecionar várias dimensões tornando-as iguais atribuindo a elas o
mesmo nome. A mudança do valor de qualquer uma das dimensões conectadas, mudará todas elas. Esta
associação pode ser retirada usando o Unlink Value (desconectar valores). Esta opção é superior às
equações para agrupar vários valores como sendo iguais uns aos outros.
Neste exemplo há três dimensões de ângulo e inclinação: uma criada pela extrusão da Head e duas
criadas pelo comando Insert Draft. Link values será usado para conectá-las.

96. Mostrar todas as dimensões da feature


Posicione o cursor sobre a feature Annotations e acesse o menu do botão direito do mouse. Clique na
opção Show Feature Dimensions para mostrar todas as dimensões do modelo. Nesta ilustração, as
três dimensões de inclinação foram arrastadas para uma só área.

101
Lição 4
Peças forjadas

97. Menu do botão direito do mouse


Pressione a tecla Ctrl e selecione as três dimensões de ângulo de inclinação 7° e pressione o botão
direito do mouse. Selecione Link values do menu do botão direito do mouse.

98. Adicionar o nome do Link Value


Clique na caixa Name e adicione o texto draft. Clique em OK para atribuir o link value a todas as
dimensões.

Propriedades
Abra a opção Properties para uma das dimensões. O
nome do link value passa a ser o nome da dimensão.
Todas as dimensões com o mesmo nome passam a ser
consideradas iguais.

99. Dimensão controlada


Você não pode acrescentar um link a dimensão de referência no sketch Handle. É somente para consulta.
Se você tentar adicionar um link value, receberá uma advertência.

102
Lição 4
Peças forjadas

100. Saia de Show Feature Dimensions


Usando o menu do botão direito do mouse sobre a feature Annotations, desative o display da feature
dimensions.

101. Mudar valores


Faça duplo clique em qualquer uma das três dimensões de ângulo de
inclinação e mude o valor para 12°. Reconstrua e todos os ângulos
de inclinação mudarão para aquele valor.

FeatureManager Display

Introduzindo: Exibição em árvore

Uma vez que a árvore da FeatureManager foi estabelecida, esta pode ser visualizada e modificada para
destacar as features individuais e como elas estão relatadas. Ambas árvores e pastas podem ser usadas.

A exibição da árvore da FeatureManager pode ser alterada para mostrar várias combinações de nome e
descrição de features. As descrições são adicionadas através da caixa de diálogo Feature Properties.

Onde Encontrar

• Clique com o botão direito no topo da feature e selecione Tree Display, Show Feature’s Name.
• Clique com o botão direito topo da feature e selecione Tree Display, Show Feature’s
Description.

102. Features Properties

Clique com o botão direito do mouse em qualquer feature na FeatureManager ou na área gráfica e
escolha Feature Properties. Adicione uma Descrição (a descrição padrão é o mesmo que o nome) e
clique em OK.

103. Opções de exibição

Clique com o botão direito do mouse no topo da feature e selecione Tree Display, Show Feature’s
Name ou selecione Tree Display, Show Feature’s Description ou selecione ambas opções de exibição.

103
Lição 4
Peças forjadas

Nome da Feature Descrição da Feature Ambos

Introduzindo: Feature Folders

Features seqüenciais podem ser adicionadas para pastas definidas pelo usuário na FeatureManager. As
pastas podem ser nomeadas usando qualquer esquema que você queira. Organizando features nas pastas
diminuirá o comprimento da árvore.

Onde Encontrar

Clique com o botão direito do mouse em uma ou mais features e selecione Add to New Folder.

104. Pastas para arredondamentos

Pressione Shift e selecione as três features


de fillet e adicione na nova pasta. O nome
padrão é Folder1. Renomeie a pasta
para Fillets & Rounds. Features
podem ser também arrastadas e soltas
dentro de pastas ou movidas entre pastas.

104
Lição 4
Peças forjadas

105. Outras pastas

Adicione pastas a mais para os Bosses e


Cuts da peça.

Dica:

Uma maneira rápida de retrair pastas abertas


na FeatureManager é clicar com o botão
direito do mouse no topo da FeatureManager e
selecionar Collapse Items.

Nota:

Se uma pasta é deletada as features dentro


dela não são deletadas.

106. Salve e feche a peça.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir.

105
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

10. Base Bracket


Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Desenho de linhas.
• Adição de relações geométricas.
• Desenhar em planos de referência padrão.
• Desenhar em faces planas.
• Arredondamento.
• Criação de cortes e saliências.
• Adição de vínculos a valores.

Intenção de projeto
Alguns aspectos do projeto desta peça são:
1. A espessura das entidades Upper e Lower é igual.
1. Os furos na Lower são iguais.
2. As entidades Upper e Lower são retas (perpendiculares) ao longo dos lados traseiro e
direito.

Abra uma nova peça usando o modelo Part_MM.


Crie a entidade base Lower .
Use linhas para desenhar este perfil. Adicione cotas para definir o sketch.

Selecione uma face como plano de sketch.


Selecione como plano de sketch a face das costas que está
escondida pela face de topo do modelo. Use Select Other
ou rotacione a vista para selecioná-la.

106
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Procedimento para seleção de outra


Para selecionar faces que estão ocultas ou escondidas, use a opção Select Other . Quando
você posiciona o cursor na área da face e pressiona o BDM, Select Other é acessado como
uma opção do menu de atalho. Quando você escolhe esta opção, o sistema salientará primeiro a
face imediatamente atrás da mais próximas do cursor. Você pode aceitar aquela face ou clicar
em busca de outras faces "ocultas" até que você encontre a que você quer. A razão para o
sistema não destacar a face mais próxima é que, uma vez que ela está visível, se você quiser
selecioná-la deve dar um simples clique com o BEM (botão esquerdo do mouse).

Crie a entidade saliência Upper .


Desenhe as linhas e relacione-as com as arestas existentes
onde elas devem ser coincidentes.

Extrude.
Extrude para dentro da entidade base com profundidade = 20mm.

Crie arredondamentos.
Adicione arredondamentos com o menor número de
passos possíveis.
Renomeie as entidades de acordo com o tamanho do
arredondamento.
Furos.

107
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Adicione os furos usando o menor número de entidades possíveis. Assegure-se que o furos
sejam concêntricos com o raio do arredondamento.
Vincule valores.
Use Link Values para manter as intenções de projeto para o seguinte:
• As espessuras das entidades Upper e Lower são iguais.
• Os diâmetros dos dois furos da entidade Lower são iguais.
Salve e feche a peça.

11. Changes 3
Faça mudanças na peça criada na lição anterior.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Edição de sketches.
• Edição de entidades.

Intenção de projeto
Alguns aspectos da intenção de projeto para esta peça são:
1. A peça deve manter-se simétrica sobre o plano de referência Right .
1. A Transition requer planos que são guiados pela distância entre suas distâncias.

Abra a peça existente.


Abra a peça Changes-3 .
A mudança acontecerá na forma da entidade Transition.

Edite o sketch.
Clique com o BDM a entidade Transition na tela e
escolha Edit Sketch . Modifique o sketch para adicionar
os planos horizontais com 8mm de lado. Saia do sketch.
Edite a definição.
Edite a definição das entidades HandleEndFillets e adicione mais arestas. Selecione as
quatro novas arestas criadas pelos planos. Clique OK .

108
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Arredondamentos resultantes.
As novas arestas se tornarão parte de uma entidade arredondamento, causando a atualização
da forma da próxima entidade de arredondamento.
Salve e feche a peça.

12. Slotted Link


Crie esta peça baseada em único formato. Não serão fornecidas cotas. Use relações e equações
quando aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Desenhos de sketch/espelhamento
• Cortes passantes. through all
Unidades: a sua escolha.

Intenção de projeto
A intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. Um rasgo oblongo é centrado na peça.
2. A espessura da placa é centrada na extremidade do círculo.
3. Todos os arredondamentos têm raios iguais.
4. Todos os furos são passantes.

Projeto da peça
Use os seguintes gráficos junto com as intenções de
projeto dadas, para determinar o formato e relações
com a peça.
13. Wedge Block
Crie esta peça usando as cotas e outras informações
dadas. Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Sketch
• Saliências
• Cortes
• Edição

109
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Intenção de projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. A peça é simétrica em relação ao seu ponto médio.
2. Existem duas versões desta peça com diferentes contornos de corte.
3. Você deve ser capaz de construir esta peça com uma entidade base e duas entidades
corte.
Abra uma nova peça usando o modelo
Part_IN .

Versão 1
Use as seguintes ilustrações e as
intenções de projeto para construir esta
peça. Mantenha na memória os requisitos
para modificar a peça de acordo com as
dimensões dadas para a versão 2.

Versão 2
Edite a peça de acordo com as
dimensões fornecidas na ilustração que
segue. Se foi feita corretamente, você
não precisará apagar entidades e
recriá-las.

14. Guia
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Linhas, arcos, círculos em sketch e arredondamentos.
• Relações
• Extrusões
• Arredondamentos

110
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Intenção de projeto
Alguns aspectos da intenção de projeto para esta peça são:
1. A peça não é simétrica.
2. O círculo grande é tangente às arestas externas.
3. O círculo grande é coincidente com a aresta da braçadeira do lado de baixo.
4. As espessuras das placas são iguais.

Procedimento
Abra uma nova peça usando o modelo
Part_MM .

Desenhe o perfil.
Usando o plano Front, crie o perfil.

Extrusão
Extrude o sketch com 10mm .

Sketch superior.
Comece um sketch na face de topo do
modelo. O círculo é tangente com uma
aresta e coincidente com outra.
Extrude com espessura igual.
Extrude o círculo com a mesma espessura
da entidade base.
Use vínculos de valores para definir valores de profundidades iguais.

111
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Adicione dois arredondamentos.


Adicione dois arredondamentos como mostrado.

Último arredondamento.
Crie um terceiro arredondamento com raio = 20mm.

Cortes.
Use simetria com arcos e linhas para criar um
corte Through All para a figura do rasgo. Use
um círculo para criar outro corte concêntrico
com a aresta do modelo.

Salve e feche a peça.

112
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

15. Idler Arm


Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e equações quando aplicáveis par
manter as intenções de projeto. Tenha cuidado ao escolher a melhor posição para a origem.
Esta peça pode ser construída usando somente os planos Top , Front e Right .
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Desenhos em sketch
• Extrusões por plano médio e passantes
• Arredondamento
Unidades : polegadas

Intenção de projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. A peça é simétrica.
2. Furos frontais na linha de centro.
3. Todas os arredondamentos sem indicação são de R 0.125".
4. Os centros dos furos em Front and Right dividem um ponto central comum.

Vistas dimensionadas
Use os gráficos a seguir, com as intenções de projeto para criar a peça.

Vista Top da peça.

113
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Vista Front e corte da peça. - Segue Detail B .

Detail B da vista Front .

Vista Right da peça.

114
Exercícios 10 a 15
Peças Forjadas

Duas vistas da peça com os arredondamentos salientadas.


Salve e feche a peça.

115
Lição 5
Revoluções e Pattern

116
Lição 5
Revoluções e Pattern

Estudo de Caso: Handwheel


Nesta lição serão introduzidos novos
comandos de modelamento, a fim de
aprendermos a criar entidades de
revolução, criar padrões de repetição de
uma entidade, copiar e colar entidades
entre peças, criar equações e calcular as
propriedades físicas de uma peça, entre
outros.

Estágios no processo
Alguns estágios no processo de modelamento desta peça são mostrados a seguir.
Intenção de projeto
O projeto da peça é esquematizado e explanado.

Entidades de revolução
O centro da peça é o Hub, uma forma revolucionada. Ela será criada de um sketch com uma
linha de construção com o eixo de rotação.
Padrões de Repetição Circular
Ao invés de construir e modelar o mesmo braço múltiplas vezes, nós criaremos um padrão de
repetição dos braços (Spokes) igualmente espaçados em torno da linha de centro do Hub.
Entidades copiadas
Entidades podem ser copiadas de outras peças e coladas no modelo. Um furo com formato "D"
é copiado para o modelo.
Erros
Erros podem ocorrer por muitas razões e podem ser facilmente consertados. Um erro que ocorre
na cópia de entidades é identificado e consertado.
Equações
Equações algébricas usando dimensões podem refinar a intenção de projeto de uma peça.
Análises
Usando ferramentas que são incluídas no software SolidWorks, você pode executar funções
básicas de análises como cálculo de propriedade de massa e análise de tensões. Baseado em
resultados você pode criar mudanças no projeto da peça.

117
Lição 5
Revoluções e Pattern

Intenções de Projeto.
As intenções de projeto desta peça são mostradas a seguir:

• Braços devem ter espaços iguais.


• O número de braços pode variar.
• O número de braços varia com o diâmetro do handwheel.
• O centro da coroa do handwheel está amarrado à extremidade do braço.
• O braço passa através do centro do cubo (Hub).

118
Lição 5
Revoluções e Pattern

Entidades de Revolução
O Hub é uma entidade de revolução. Ela é a entidade base criada pela revolução da geometria
em torno de um eixo. Entidades de revolução exigem uma geometria com eixo de simetria e
uma linha de centro usada como eixo no sketch. Esta entidade de revolução será usada como
centro da roda.
Para começar este estudo de caso:
1. Abra uma nova peça usando o modelo Part_MM.
Desenho da Geometria da Entidade de Revolução
A geometria para uma entidade de revolução é criada usando as mesmas ferramentas e métodos
que as entidades extrudadas. Neste caso, linhas serão usadas para desenhar o formato -- um
cilindro com uma aresta chanfrada. A linha de centro é usada como eixo de revolução e para
posicionar geometrias.

2. Linha de centro.
Esta geometria é desenhada usando o plano Front. A linha de centro criada é vertical
com qualquer comprimento começando na origem. Geralmente, se você fizer a linha de
centro mais longa que a seção transversal, será fácil de selecionar e cotar a linha de
centro.

3. Desenhe um retângulo.
Desenhe um retângulo começando na origem e movendo para cima e
esquerda. Observe ao lado do cursor as coordenadas do retângulo e
posicione a aproximadamente 45mm por 12mm.

Introduzindo:
3 Point Arc
A opção 3 Point Arc deixa você criar um arco baseado em 3 pontos, duas extremidades,
seguidos de um ponto na curva.
• No menu Tools escolha Sketch Entity, 3 Point Arc Ou use na barra de ferramentas o
ícone .

119
Lição 5
Revoluções e Pattern

4. Insira um arco de 3 pontos.


Comece o arco posicionando o cursor na aresta vertical e
arrastando para cima ao longo desta aresta. Solte o botão e
clique e arraste o ponto na curva para longe no sketch.

5. Geometria completa.
A geometria completa do arco 3 pontos tem suas extremidades na linha
vertical e seu centro dentro do retângulo. Corte a parte da linha de dentro
do arco.

Regras que governam os sketches de entidades de


revolução
Acrescentando às regras gerais que governam sketches que foram
listadas algumas regras especiais são aplicadas a sketches de entidades
de revolução.
• Uma centerline deve ser usada como eixo de revolução.
• O sketch não deve cruzar a centerline.
Se mais de uma centerline existir, o eixo de rotação para a revolução
deve ser selecionado antes da criação da entidade de revolução.
Inválida
Dimensionando o Sketch
Uma geometria de revolução é cotada como qualquer outra com uma opção adicional. Cotas que
medem diâmetro na entidade pronta podem ser mudadas de dimensão linear para dimensão de
diâmetro.

120
Lição 5
Revoluções e Pattern

6. Dimensões.
Usando a ferramenta Dimension, crie uma cota linear
vertical como mostrada a direita.

7. Dimensões do arco.
Cote o arco selecionando a circunferência do arco e a
linha vertical da qual ele faz parte. O resultado é uma
cota entre o centro do arco e a linha. O que nós queremos
é medir entre a linha e a tangência do arco.

8. Condição Mín/Max.
Clique a dimensão e arraste o extremo mais à direita da linha de chamada para a aresta do arco.
Solte-o quando estiver configurada a Condição Mínima do Arco.
Mude o Valor para 4mm.

121
Lição 5
Revoluções e Pattern

9. Dimensões terminadas.
A medida da menor dimensão é a mínima distância entre os
itens selecionados.

Dimensões de Diâmetro
Algumas cotas devem ser de diâmetros na entidade pronta. Para estas dimensões, sempre
selecione a linha de centro (eixo de revolução) como uma das referências. Você então pode
escolher entre cotas de raio ou de diâmetro, dependendo de onde você coloca o texto da cota. Se
você não clicar a linha de centro, você não estará apto para mudar a dimensão para diâmetro.

10. Dimensione pela linha de centro.


Cote entre a linha de centro e a outra aresta vertical para
criar uma dimensão linear horizontal.
Não clique para posicionar a cota ainda.
Veja a pré-visualização. Se você posicionar o texto agora,
terá uma cota de raio.

11. Mova o cursor.


Mova o cursor para a direita da linha de centro. A pré-
visualização muda para uma cota de diâmetro.

122
Lição 5
Revoluções e Pattern

12. Dimensão resultante.


Clique para posicionar o texto da cota. Mude o valor para
25mm e pressione Enter.
Normalmente, uma cota de diâmetro deve ter o símbolo
de diâmetro. Quando a entidade de revolução é criada de
um sketch o sistema automaticamente adiciona o símbolo
de diâmetro para a cota 25mm.

Se você inadvertidamente colocou o texto da cota no lugar errado, e pegou uma cota de raio ao
invés de diâmetro você pode consertá-la. Clique com o botão direito na cota e selecione
Properties... Clique a caixa Diameter dimension para fazer da cota uma cota de diâmetro.

Criando a Entidade de Revolução


Uma vez que o sketch está completo, ele pode fazer uma entidade de revolução. Como é a
primeira entidade da peça, ela será a entidade Base. O processo é simples, e a revolução
completa (360°) é automática.
Introdução: Entidade de Revolução
A opção Revolve deixa você criar uma entidade sobre um eixo de simetria no sketch e uma
linha de centro. Esta entidade pode ser base, saliência ou corte.

• No menu Insert escolha Base/Boss/Cut, Revolved...


Ou use na barra de ferramentas Features, o ícone .

13. Faça a entidade Base.


Clique Base, Revolve... do menu Insert.
O PropertyManager aparecerá os com
seguintes parâmetros padrão:
One Direction
Angle 360°
Aceite estes parâmetros clicando a marca
de verificação.

123
Lição 5
Revoluções e Pattern

14. Entidade terminada.


O sólido revolucionado é criado como entidade base da peça.
Renomeie-a Hub.

Arredondamentos em Sketch
Arredondamentos podem ser criados em um sketch usando a ferramenta fillet. Você pode
selecionar duas arestas de uma peça que se interceptam (ou deveriam se interceptar) ou pode
clicar nas extremidades comuns. O fillet é um arco que corta o canto e é tangente com as
entidades que corta. Se entidades cotadas forem cortadas, escolha a opção Keep constrained
corners e aparecerão símbolos de Virtual Sharp.
Introduzindo:
Arredondamentos em Sketch
A opção Sketch Fillets deixa você criar raios 2-D em um sketch. Defina o valor do raio e
selecione as entidades de sketch ou vértice. Vários raios com o mesmo valor geram uma única
cota adicionada no primeiro raio e adiciona uma relação de igual (Equal) nos raios restantes.

Sketch Chamfers podem ser adicionados da mesma maneira. As configurações incluem


Angle-distance e Distance-distance.

• Do menu Tools escolha Sketch Tools, Fillet


Ou use na barra de ferramentas Sketch Tools: .

15. Edite o sketch.


Clique com BDM a Hub, e selecione Edit Sketch do menu de
atalho.

Nota: Você pode também clicar com a BDM a entidade na


FeatureManager e alcançar o mesmo resultado.

16. Normal To.


Clique na barra de ferramentas Standard Views para mudar a vista, assim você pode ver os
verdadeiros formatos e tamanhos.

124
Lição 5
Revoluções e Pattern

17. Definição do Arredondamento.


Selecione o ícone e digite o valor 5mm. Certifique-se que a
opção Keep constrained corners está ativa.

18. Seleções.
Selecione ambas extremidades do arco, como indicado.
Quando cada um é selecionado, o arredondamento
aparecerá. Ambos levam a cota mas o valor aparece
apenas em um, o primeiro.
Já que as extremidades arredondadas possuem cotas, os
símbolos de Virtual Sharp são adicionados. Estes
símbolos representam os cantos ausentes e podem ser
dimensionados ou usados com relações.

Nota: Veja a cota de 25mm. Como mencionado no passo 12 na página 116, um símbolo de
diâmetro agora precede a cota.

19. Reconstrua o modelo.


Para que as dimensões tenham efeito, clique o ícone Rebuild.

125
Lição 5
Revoluções e Pattern

Construindo o Spoke
A entidade Spoke é criada usando um comando de extrusão. Um lado do perfil é desenhado
usando linhas e arcos tangentes. O sketch é então completado usando um offset de sketch.
A entidade Spoke é importante por várias razões. Primeiro, ela será copiada para criar qualquer
número de braços espaçados igualmente. Segundo, uma equação relacionará o número de braços
com o diâmetro da Handwheel.

20. Novo sketch.


Crie um novo sketch usando o plano de referência Right. Oriente o modelo
na mesma direção.
21. Inferência para o eixo.
Eixos temporários estão presentes em todos as entidades cilíndricas e
entidades de revolução. Sempre quando não mostrados, eles podem ser
deduzidos pelo cursor, como estão aqui.

22. Linha desenhada.


Desenhe uma Linha horizontal a partir do eixo temporário dentro do
contorno da Hub.

23. Arco tangente.


Crie um Tangent Arc do extremo da linha na direção mostrada.
O valor atual não é importante. Ele será definido com cotas
depois.

24. Conectando arcos tangentes.


Com Tangent Arc ainda selecionado, continue
desenhando usando o extremo do arco anterior
como o início. Desenhe este arco tangente do
primeiro, terminando numa posição de tangência
horizontal.
Quando a linha de inferência vertical coincidir
com o centro do arco, a tangência do arco é
horizontal.

126
Lição 5
Revoluções e Pattern

25. Linha horizontal.


Desenhe a linha final. Ela é horizontal, com
um comprimento a ser determinado pela
cota.

Dimensionando o perfil
E não é incomum que quando estiver projetando uma peça, você não tenha todas as informações
necessárias para começá-la. Para simular esta situação, nós não cotaremos todas os
comprimentos do braço agora. Depois editaremos a peça e adicionaremos as informações que
faltam.
26. Adicione dimensões.
Cotas são adicionadas para
definir a forma. Clique nas
extremidades e ponto médios
para mais opções quando criar as
cotas.

27. Relação de igual comprimento


Selecione os dois arcos e adicione a relação Equal e pressione OK. Os dois raios agora estão
programados para o valor de 25mm.

28. Saia do Sketch.


No menu do botão direito do mouse selecione Exit Sketch.

Plano Normal em relação à Curva


Nenhum sweeping poderá ser executado até que a trajetória e a seção de sweep estejam
completas. Ao invés de executar o sweeping agora, o sketch é abortado em estado sub-definido.
Temos agora que fazer o sketch da seção ou perfil.
A seção sweep define a forma que vai ser movida ao longo da trajetória. A seção deve ser
orientada de forma que seu plano de sketch seja normal à trajetória a posição start (de início).
Neste exemplo, será criado um plano para a seção de sketch e para a geometria criada sobre ela.

29. Normal em relação à Trajetória.


Clique em Insert, Reference Geometry, Plane ou na ferramenta na
barra de ferramentas Features e observe que a opção Normal to Curve
já foi selecionada. Embora neste exemplo você está selecionando uma
linha, pode-se usar qualquer curva.

Selecione a linha horizontal oposta à direção do HUB e clique OK.

127
Lição 5
Revoluções e Pattern

Nomeie o plano para SWpro

30. Seleção do Plano do Sketch.


Selecione o novo plano Swpro e abra um sketch.
Um Arco de Ponto Central é construído de forma
semelhante ao círculo. Posicione o cursor onde
você quer que o centro se localize. Enquanto
mantém o botão esquerdo do mouse pressionado,
arraste o mouse. Ao liberar o botão, você definirá
dois aspectos do arco: seu raio e seu ponto de
partida.
Pressione novamente o botão esquerdo do mouse e arraste para desenhar a circunferência.
Quando liberar o botão pela segunda vez, você estará definindo o ponto final do arco.

Onde encontrá-lo

• No menu do botão direito do mouse: Centerpoint Arc.


• Ou, clique a ferramenta na barra de ferramentas de Sketch.
• Ou, no menu Tools , selecione Sketch Entity, Centerpoint Arc.

31. Centerpoint Arc


Posicione o cursor onde você deseja o centro. Mantenha
pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto arrasta o
raio. Use a linha de inferência horizontal para começar o
arco em zero, e arraste o raio para fora. Libere o botão do
mouse.

32. Desenhe a circunferência


Pressione novamente o botão esquerdo do mouse e
arraste o mouse no sentido anti-horário. Use o feedback
fornecido para parar o arco no ponto 180°. Libere o
botão do mouse. Isto completa o arco central.

128
Lição 5
Revoluções e Pattern

33. Complete o sketch


Use duas linhas verticais e uma horizontal para fechar o sketch.
Dimensione-o conforme a ilustração à direita.

34. Adicione a relação de Pierce


Você pode utilizar Add relation para criar relações geométricas entre a geometria em
diferentes sketches. Selecione o centro do arco e a linha. Adicione uma relação Pierce a fim de
definir completamente o sketch. Num Sweep, a relação Pierce é preferível à relação
Coincident. É usada extensivamente com lofts e sweeps e será explicada em detalhes na Lição
11: Modelando Formas Avançadas.

35. Exit Sketch.


O sketch está agora completamente definido. Saia do Sketch e nomeie-o
Section.

Comando Sweep
Uma vez completos os sketches path e section, a sweep pode ser iniciada.
Diferente de features extrudadas ou de revolução, as features de sweep não
podem ser criadas enquanto ativas num sketch. Você primeiro deve sair do
sketch. Isto porque as features que são exigem múltiplos sketches que você
identifica individualmente. Sweeps também podem utilizar Guide Curves
para definir melhor a forma. A realização do sweeping com curvas guia será
mais bem discutido na Lição 11: Modelando Formas Avançadas.

129
Lição 5
Revoluções e Pattern

Insert Sweep cria uma feature a partir de dois sketches: uma seção sweep e uma trajetória
sweep. Esta seção é transportada ao longo da trajetória, criando a feature.
• Clique a ferramenta Sweep na barra de ferramentas de Features.
• No menu Insert , selecione Base/Boss/Cut,Sweep...

36. O diálogo Sweep


Clique em Insert, Boss, Sweep... para acessar a caixa de diálogo. Há listas de seleção para
os sketches da Sweep Section e Sweep Path.

37. Selecione o perfil e o caminho


Tenha a certeza de que a caixa Profile está ativa, e selecione o sketch Section. Clique na
caixa Path e selecione curva. Indicadores aparecem na área gráfica em cada seleção.

Resultado do Sweep.
Nomeie a feature do Sweep como Spoke.

38. Arredondamentos no Spoke


Adicione arredondamentos nas duas arestas da parte de baixo do
Spoke com raios de 3mm. Isto completa a Spoke.

Resultado.
Renomeie os arredondamentos para Spoke Fillet .

130
Lição 5
Revoluções e Pattern

Padrões de Repetição Circular


O SolidWorks oferece inúmeros métodos de cópia de entidades existentes. Este exemplo cria
cópias, ou instâncias, em um padrão circular controlado por um centro de rotação, ângulo e
número de cópias. As cópias são dependentes da original. Mudanças na original são repassadas
às entidades copiadas.
Introduzindo: Circular Pattern
Circular Pattern cria múltiplas instâncias de uma ou mais entidades espaçadas em torno de um
eixo. O eixo pode ser uma aresta, eixo, eixo temporário ou dimensão angular.

• Na barra de ferramentas Features clique o ícone Circular Pattern .


No menu Insert escolha Pattern/Mirror, Circular Pattern...

39. Eixos temporários.


Toda entidade circular tem um eixo associado a ela. Veja os eixos
temporários usando View, Temporary Axes . Um eixo é mostrado
através de cada face circular do modelo. Estes eixos podem ser
permanentes e ter um nome exclusivo usando Insert, Reference
Geometry, Axis.

40. Selecione o eixo.


Clique no ícone Circular Pattern . A caixa direção é ativada.
Clique no eixo temporário. Isto define o centro de rotação para o padrão
de repetição. Note a mudança no cursor quando se seleciona um eixo.
A direção pode ser definida por um eixo, eixo temporário, aresta ou
dimensão angular.

41. Selecione as entidades.


Clique na lista Features to Pattern para ativá-la.
Selecione as entidades Spoke e Spoke Fillet .
Como todos os padrões de repetição, várias entidades
podem ser copiadas.
Você pode selecionar as entidades do Flyout
FeatureManager (descrito abaixo), ou da janela
gráfica.

131
Lição 5
Revoluções e Pattern

Flyout FeatureManager Design Tree


O flyout FeatureManager deixa você ver a FeatureManager e o PropertyManager ao mesmo
tempo. E deixa você selecionar entidades do FeatureManager quando ela está oculta pelo
PropertyManager.
Para ativar o flyout FeatureManager, clique em um dos dois títulos no PropertyManager, ou
clique no separador da FeatureManager. A FeatureManager aparece à direita da
PropertyManager. Clicando em qualquer lugar a flyout FeatureManager é escondida.

42. Configurações.
As intenções de projeto estipulam que os braços (spokes) são
espaçadas igualmente. Clique Equal spacing . Isto define o ângulo
automaticamente para 360°.

Defina o número de cópias para 3.

43. Pré-visualização.
Quando você muda os parâmetros de um comando, a pré-
visualização, atualiza e mostra o resultado. Você pode mudar
as definições usando PropertyManager, ou a caixa que aparece
na área gráfica.
Clique OK.

44. Resultado.
O Spoke foi copiado em três posições com espaços
iguais e unidos ao modelo.

132
Lição 5
Revoluções e Pattern

Construindo o Rim
O Rim da Handwheel é outra entidade de
revolução. Ela também é revolucionada com 360°. O
perfil do Rim tem um formato oval, feito com dois
arcos de 180° e duas linhas.
Introduzindo:
Centerpoint Arc
Um Centerpoint Arc requer três posicionamentos:
1. O primeiro define o centro do arco.
2. A segunda posição define dois aspectos do arco: seus raios e ponto de início.
3. A terceira e última posição define o ponto final do arco.

• No menu do BDM: Centerpoint Arc.


• Na barra de ferramentas Sketch Tools, clique o ícone
.
No menu Tools clique Sketch Entity, Centerpoint Arc.

45. Sketch.
Crie um novo sketch no plano de referência Right. Oriente o modelo na mesma direção.
46. Linha de centro horizontal.
Desenhe uma linha de centro horizontal curta em algum
lugar fora do modelo.

47. Ponto central do arco.


Posicione o cursor na posição mais à esquerda da centerline e clique com
o BEM. Mova o cursor para cima. Note as linhas de inferência. Use a
linha de inferência vertical para começar o arco na posição 12h. Este é o
ponto 0° do arco. Quando você tem o raio do tamanho que você quer
(cerca de 12mm), clique o BEM de novo.
Mova o cursor no sentido anti-horário. Você verá a pré-visualização do
arco. Use a resposta dada na parada do arco no ponto 180° (posição 6h).
Clique no BEM. Isto completa o ponto do centro do arco.

133
Lição 5
Revoluções e Pattern

48. Desenhe um segundo arco.


Desenhe um segundo arco com o ponto central posicionado mais à direita
do extremo da linha de centro. Use as inferências quando estiver
desenhando para assegurar que este arco tem o mesmo raio do primeiro.

49. Desenhe linhas para completar o perfil.


Desenhe duas linhas horizontais conectando os extremos dos arcos.

50. Verifique tangências.


Duplo clique em cima das duas linhas. Indicadores aparecerão
indicando que ambas as linhas são horizontais e tangentes aos
dois arcos. Repita isto para a linha de baixo.

51. Dimensione o sketch.


Cote o sketch como mostrado na ilustração à direita.
Dica Lembre-se que você pode definir as condições de arco como
mín/máx arrastando as linhas de chamada de uma cota horizontal.

52. Selecione o ponto médio.


Clique na linha de centro com o BDM e clique Select Midpoint do menu de atalho. Isto
seleciona o ponto médio da linha de centro para que possa se usada para adicionar uma relação
geométrica, no passo seguinte.

53. Adicione relações.


Clique, ou clique Tools, Relations, Add .
Selecione a aresta vertical mais à esquerda do Spoke.
Verifique se o midpoint está selecionado e clique Apply e depois clique Close.

134
Lição 5
Revoluções e Pattern

54. Totalmente definido.


Adicione uma linha de centro vertical começando na origem,
e extenda-a para cima através da Hub. Este será o eixo de
revolução para a entidade de revolução.

55. Potencial ambigüidade.


Este sketch contém duas linhas de centro. O sistema não sabe
qual é o eixo de revolução. Para evitar essa ambigüidade, selecione a linha de centro vertical
antes de criar a entidade de revolução.
56. Entidade.
Selecione a linha de centro vertical. No menu Insert escolha
Boss, Revolve. Use o ângulo 360°.
Renomeie a entidade para Rim.

57. Vista rotacionada.


O Rotate View deixa você rotacionar a vista do modelo livremente. Para restringir este
movimento, você pode escolher um eixo, uma linha ou aresta, um vértice ou um plano. Clique
Rotate View e o centro do eixo.
Se você desligou os eixos temporários após usá-los para o padrão de repetição circular, você
terá que ligá-los de volta ou mostrar o sketch da entidade rim para ter um eixo ou linha (linha de
centro) ao redor do qual rotacionar.

58. Rotacione.
Rotacione sobre o eixo arrastando o mouse. Troque de eixo com
um simples clique em outro eixo ou outra escolha possível.

59. Adicione arredondamentos.


Para completar o modelo, arredondamentos de 3mm são
adicionados nas junções onde o Spoke encontra a Hub e o
Rim. Selecione as arestas desses encontros.

135
Lição 5
Revoluções e Pattern

Copiando Entidades de Outras Peças


Na Lição 4: Modelando um fundido ou um forjado, uma entidade foi copiada e colada na
mesma peça. Um procedimento similar pode ser usado para copiar uma entidade de uma peça e
colá-la em outra.
Uma vez copiada, qualquer aspecto da entidade pode ser mudado livremente.

60. Peça existente.


Abra a peça Shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
útil.
Rotacione o modelo. O corte de nome D cut será copiado para
dentro da peça Handwheel.

61. Rotacione a Handwheel.


Começando de uma vista Isometric, segure a tecla Shift e
pressione as setas do teclado para cima duas vezes. Isto gira a
vista em 180° para que você possa ver claramente a face inferior
da Hub.

62. Arranjo vertical.


Clique Windows, Tile Vertically para ver as peças Shaft e Handwheel ao mesmo tempo.
63. Drag and drop.
Pressione Ctrl enquanto arrasta e solta
(drag and drop) a face da entidade D
cut na face plana do modelo.

Você também pode copiar e colar


usando os ícones, menus superiores ou
atalhos do teclado.

64. Confirmação de cópia.


A caixa de confirmação aparece. Clique Dangle para manter a
restrição. Nós a consertaremos nos próximos passos.
Feche a peça Shaft e maximize a janela Handwheel .

136
Lição 5
Revoluções e Pattern

65. Relação dangling.


Edite o sketch da nova entidade.

Como explicado na , relações dangling são relações que perderam


uma ou mais referências. Neste caso, perdeu-se a referência de uma
relação Concentric.

Muitas condições dangling como esta podem ser reparadas com um


simples procedimento "arrastar e soltar".

66. Conserte.
Arraste o manipulador vermelho para a aresta circular Hub e solte-a. A
relação é consertada e o sketch está totalmente definido.

67. Saia do sketch.


A entidade é reconstruída automaticamente quando você sai do sketch.

Chanfros
Chanfros criam uma inclinação na aresta de um modelo. De vários modos, chanfros são
similares aos arredondamentos já que você seleciona arestas e/ou faces do mesmo modo.
Introduzindo: Insert Chamfer
Insert Chamfer cria um chanfro em uma ou mais arestas ou vértices. O formato pode ser
definido por duas distâncias ou uma distância e um ângulo.

Chanfros de sketch podem ser adicionados ao sketch ao invés de adicioná-los nas faces e arestas
do modelo sólido.

• No menu Insert escolha Features, Chamfer... .


Ou, na barra de ferramentas Features, clique o ícone .

137
Lição 5
Revoluções e Pattern

68. Insira Chamfer.


Clique em Insert, Chamfer , ou . Selecione a aresta indicada. Defina o tipo para de chanfro
Distance distance. Pré-visualização gráfica e indicadores aparecerão. Estas indicam em qual
direção as duas distâncias serão aplicadas.
Selecione
esta aresta

Defina D1 = 4mm e D2 = 2mm . Clique OK .


69. Chanfro terminado.
Adicione um raio de 1mm para a face criada pelo chanfro.

70. Sketch Plane

Selecione a face plana, face superior do


Rim e abra um sketch.
Desenhe uma circunferência de
diâmetro de 20mm como mostrado. A
localização não é importante. O centro
será restringidos mais adiante.

71. Mostre o sketch do Spoke

O centro da circunferência será


amarrada no final do caminho do
spoke. Desta forma quando o
comprimento do spoke for alterado a
circunferência será movida com ele.

72. Adicione uma relação

Adicione uma relação de Coincident entre o


centro da circunferência e a extremidade do
sketch do caminho da spoke.

138
Lição 5
Revoluções e Pattern

73. Extrude em duas direções

Extrude o sketch 6mm para cima, longe do Rim e


Up To Next em direção ao Rim.

74. Extrude um furo


Desenhe uma circunferência de 10mm de diâmetro,
Concentric com o Boss. Extrude com um corte Through All.

75. Arredondamento
Adicione um arredondamento de 1mm nas arestas do boss.

75. Salve seu trabalho


Nome da peça Handwheel.

Propriedades de Massa
Um dos benefícios de trabalhar com um modelo sólido é a facilidade com que você pode
executar cálculos de engenharia como cálculo de massa, centro de massa, e momentos de
inércia. O SolidWorks faz tudo isso para você com um único clique do mouse.

Section Properties (Propriedades de


Seção) podem também ser geradas de uma
face plana ou sketch em um modelo. O sketch
pode estar ativo ou selecionado.
Introduzindo:
Mass Properties
Mass Properties é usado para gerar as
propriedades de massa de modelo sólido
inteiro. As propriedades incluem massa,
volume e uma visualização temporária dos
principais eixos.

139
Lição 5
Revoluções e Pattern

• Na barra de ferramentas Tools clique o ícone Mass Properties .

No menu Tools escolha Mass Properties...

76. Propriedades de massa.


Selecione a opção Mass Properties do menu Tools .
O resultado dos cálculos é mostrado na caixa de diálogo. Os valores que você vê podem estar
diferentes dos mostrados aqui. Isto acontece porque ainda não cotamos o comprimento do
Spoke. Veja Dimensionando o perfil na página 120.
77. Mude as propriedades de material para cálculo.
Para mudar a densidade, clique o botão Options e selecione Material
Properties.
Suponha que a peça é feita de Al 1060 que possui uma densidade de
0.0027 g/mm3 .
Clique OK para aplicar os valores e fechar a caixa.

78. Atualize os valores.


Quando você clicou OK no passo anterior, o sistema
recalcula automaticamente as propriedades de massa
usando a nova densidade.
Clique Close para fechar a caixa de diálogo e
remover os gráficos temporários.
Nota A densidade é mostrada como 0.003 g/mm3,
embora ela tenha sido digitada como 0.0027 no passo
anterior. Isto é porque na caixa Measurement
Options , o número de casas decimais é configurado
para 3. Isto não afeta a exatidão dos cálculos. Só afeta
os resultados mostrados.

140
Lição 5
Revoluções e Pattern

79. Propriedades de material.


Clique Tools, Options,
Document Properties, Materials
Properties. Mudando as
propriedades de massa na caixa
Measurement Options, também
muda as configurações do
Material Properties da peça.
Você também pode configurar o
padrão de hachura para igualar o
material. Clique OK.

Propriedades de massa como propriedades customizadas


Componentes da Mass Properties de uma peça podem ser carregadas com a peça como um
Custom Property . Esta informação pode ser
extraída por um relatório de lista de materiais.

80. Propriedades de arquivo.


Clique File, Properties e clique no separador
Custom.
Note que a página Configuration Specific pode,
também ser usada. Isto deixa a propriedade variar
pela configuração. As configurações serão discutidas
na Lição 7: Configurações de Peças.

141
Lição 5
Revoluções e Pattern

81. Propriedades de material.


Determine as propriedades de massa pelo clique no botão Mass Properties e selecione Mass.
As propriedades são listadas como uma propriedade especial do SolidWorks:
SW-Mass@Handwheel.SLDPRT

82. Adicione a propriedade.


Clique Add para criar a Custom Property nomeada mass . O Valor corrente da propriedade é
listado. O valor mudará com as mudanças na peça.
Clique OK .

Mudanças e Problemas de Reconstrução


As intenções de projeto para a Handwheel incluem três configurações que afetam as spokes.
• Spokes devem ser espaçadas igualmente.
• O número de spokes pode variar.
O número de spokes varia de acordo com o diâmetro da handwheel.
O espaço e o número de spokes é controlado pelo Circular Pattern. A terceira configuração
será feita através de uma Equation (Equação).
As duas primeiras serão testadas pela mudança do número de spokes e reconstruindo o modelo.
Algumas mensagens de erro podem ser encontradas durante o teste. Se isto acontecer, elas serão
explicadas, corrigidas e suas correções testadas.

83. Mude o número de spokes.


Duplo clique na entidade CirPattern1 e mude o valor inteiro de 3
para 4 . Reconstrua o modelo.

Nota: Você pode também dar duplo clique em uma das instâncias para acessar as dimensões da
pattern.
Não há erros, mas nem todos as entidades do Spoke estão arredondadas.

84. Mude de novo. Duplo clique na entidade CirPattern1 e


mude o valor inteiro de 4 para 2 . Reconstrua o modelo.

85. Mensagem de erro.


O texto indica que uma aresta que devia ter um
arredondamento não existe mais. O texto diz
para ter cuidado porque alguns raios não
puderam ser feitos. O sistema não cria

142
Lição 5
Revoluções e Pattern

arredondamentos nas duas spokes restantes. Se o arredondamento não puder ser feito em todas,
o texto da mensagem deverá dizer "Error" ao invés de "Warning".
Você pode se prevenir destas mensagens de tela desmarcando a opção Display errors at every
rebuild na caixa de diálogo ou globalmente em Tools, Options.

Erros de Reconstrução
Se o sistema tem problemas para reconstruir o modelo após a mudança, mensagens serão
mostradas indicando que lá existe um problema. Em adição, quais entidades e/ou sketches que
estão causando o problema serão listados. Neste caso, o sistema tem um problema ao aplicar
arredondamentos aos três conjuntos de arestas quando somente dois conjuntos existem agora.
Mensagens de Erros
Existem inúmeras maneiras de encontrar o que está errado. Estas mensagens terão informações
suficientes para identificar qual é o problema e quais entidades são afetadas.
86. Anotações na FeatureManager.
Erros são mostrados na FeatureManager com marcas de exclamação dentro de
círculos vermelhos, acima das entidades. A própria peça (entidade do topo) também
recebe uma marca. Quando erros ocorrem em um sketch que está dentro de uma
entidade, uma seta branca dentro de um círculo vermelho é adicionada na entidade
principal.
87. Usando "O que está errado".
Se você selecionar para não ver os erros quando a mensagem é primeiro emitida,
você pode perguntar à entidade marcada o que está errado.
Clique com o BDM na entidade no FeatureManager, e escolha What's Wrong no
menu de atalho. A mesma caixa e mensagem aparecerão.

Consertando Erro
Existem inúmeros tipos de erros que podem ocorrer:

Erros de Sketch
Edite o sketch para consertar o erro. Um erro comum são as "dangling dimensions". Estes erros
ocorrerão quando as arestas que referenciam cotas ou relações são removidas.
Erros de entidade
Use Edit Definition para consertar o erro. As listas de seleção de faces e arestas podem ser
editadas.
Erros de Dimensão
Mudando o valor das dimensões. Quando o valor da dimensão é muito grande ou muito pequeno
pode causar um mau alinhamento ou criar geometrias que não podem ser representados
fisicamente.
Neste caso a mensagem de erro é causada na entidade SpokeFillet. Este raio é na junção
entre a Rim (coroa) e os Spoke (braços). Eles foram criados nas arestas dos três

143
Lição 5
Revoluções e Pattern

braços. Agora existem apenas dois braços, a lista de seleção dos raios na definição do
arredondamento está errada. O sistema está procurando por uma aresta que não existe mais.

88. Editando a Feature.


Quando acessarmos a edição dos fillets que apresentam
problemas, o programa nos apresentara quais os problemas
nessa Feature.

89. Limpe as seleções.


Limpe as seleções da lista Items to Fillet pelo clique com BDM na área gráfica e escolha Clear
Selections. Isto removerá todas as seleções da lista.

90. Selecione uma face.


Clique dento da face da entidade Rim. A seguir clique na
face do raio de cima no Hub. Todas as arestas destas faces
serão arredondadas, sem levar em consideração se no meio
existem 3 , 4 ou 5 spokes.
Clique OK.

Normalmente, um indicador aparece apenas na primeira face selecionada. Entretanto, para fins
ilustrativos, a fim de identificar quais faces você deve selecionar, nós mostramos um indicador
em cada face selecionada.
91. Modelo consertado.
O sistema reconstrói o modelo e tira as marcas de erro da
FeatureManager.
92. Mude o número de spokes.
Mude o número de spokes para 3 e reconstrua, e depois para 4 e
reconstrua de novo. Aparecem todos os spokes sem erros e com
os arredondamentos.
Mude de volta para 3, este será o número que usaremos.
Equações
Muitas vezes você precisa estabelecer uma relação entre
parâmetros que não pode ser executada usando relações geométricas ou técnicas de
modelamento.
Por exemplo, você pode usar equações para estabelecer relações matemáticas entre dimensões
em um modelo. Faremos isto a seguir.
Esta equação estabelecerá uma relação entre o diâmetro da handwheel e o número de spokes.
Com o aumento do diâmetro, aumenta o número de spokes.
Nota Simples expressões de igualdade dentro de uma peça podem ser criadas mais facilmente
com Link Values do que com equações.
Preparação para Equações

144
Lição 5
Revoluções e Pattern

Embora você possa começar escrevendo equações e aplicando depois ao modelo com uma
pequena ou sem preparação, é uma prática muito melhor fazer um pequeno investimento de
tempo antes, para ter acesso a todos os benefícios depois. Você deve considerar o seguinte:
Renomeando parâmetros
Parâmetros ou cotas são criadas pelo sistema com nomes padrão um tanto obscuros. Para torná-
lo mais fácil para os outros interpretarem as equações e entender o que exatamente o que está
sendo controlado, você deve renomear as dimensões dando o nome mais lógico e fácil de
entender.
Dependentes versus independentes
O SolidWorks usa equações de forma Dependente = Independente. Isto significa que na
equação A = B, o sistema resolve para A quando B é dado. Você pode diretamente editar B e
mudá-lo. Uma vez que uma equação é escrita e aplicada, você não pode diretamente mudar A.
Antes de escrever a equação você deve decidir qual parâmetro irá dirigir a equação
(independente), e qual será dirigido por ela (dependente).
Quais dimensões dirigem o projeto?
Neste exemplo, nós controlaremos o número de spokes baseado no diâmetro da handwheel. Isto
significa que o diâmetro dirige ou é o parâmetro independente e o número de spokes é o dirigido
ou dependente. O diâmetro da handwheel dirige o projeto. Portanto, a equação deve ser escrita
"número de braços=diâmetro do handwheel/C", onde o C é alguma constante.
Renomeando Dimensões
Nomes padrão das cotas são criados pelo sistema para cada dimensão no modelo. Estes nomes
são uma descrição de onde as dimensões serão usadas. Para fazer as equações fáceis para outros
interpretarem (ou fácil de lembrar), você deve renomear as dimensões.
Nomes de Dimensões
A forma do nome da cota é D1 , D2 , D3 e assim por diante. Você pode mudá-lo para qualquer
nome descritivo. Existem dois termos que são usados com as propriedades das dimensões para
relacionar as equações escritas. Eles são explicados a seguir.
Nome
Esta é a parte que você vai mudar: D1 , D2 , D3 , e assim por diante. Eles são como o primeiro
nome de uma pessoa: André, Pedro ou Maria.

Nome Completo
O Full Name é feito da soma do Name (Nome) com onde a cota existe. Isto é como adicionar
um sobrenome a uma pessoa: Magalhães ou Farias. Esta é a forma de fazê-lo: Nome@Nome do
Sketch ou Nome@Nome da Entidade.
Duas dimensões podem ter o mesmo Name (Nome), mas não podem estar no mesmo sketch
ou entidade. Porque elas não estão no mesmo sketch ou entidade elas terão sobrenomes

145
Lição 5
Revoluções e Pattern

diferentes. Isto é como conhecer várias pessoas com o nome João que têm o sobrenome
diferente como: Guimarães ou Oliveira.
Note que quando as equações são usadas em uma montagem, o nome completo é usado na
forma: Nome@Nome da Entidade@Nome da Peça.
Funções
As funções usadas na caixa New Equation são +, -, * e / somente. Funções trigonométricas
tais como sen (3.1416) e outras como valor absoluto, inteiros e exponenciais podem ser
usadas; através das regras do Microsoft® Visual Basic®.
Mas Qual é o Diâmetro da Handwheel ?
Como dissemos anteriormente, o número de spokes é controlado pelo diâmetro da handwheel. O
diâmetro da handwheel é determinado pelo comprimento da spoke -- atualmente ele é duas
vezes o comprimento da spoke. Se você lembrar, quando desenhamos o perfil do spoke, nós não
o fizemos totalmente definido. O comprimento total da spoke está subdefinido. Antes de nós
criarmos uma equação que usa o diâmetro da handwheel, nós temos que dimensionar a spoke.
93. Edite o sketch.
Edite o sketch do Spoke .
94. Dimensão do diâmetro.
Adicione uma linha de centro vertical e cote-a entre ela e o extremo mais à esquerda do sketch.
Crie uma dimensão de diâmetro, colocando o texto para a direita da centerline. Defina o valor
em 170mm.

95. Edite o nome da dimensão.

146
Lição 5
Revoluções e Pattern

Clique com BDM na cota 170mm e selecione Properties . Na caixa de diálogo mude o texto
na caixa Name para Wheel_Diam .
Clique OK .
96. Saia do sketch.
Saia do sketch para reconstruir a peça.

97. Edite o nome da dimensão.


Duplo clique na entidade CirPattern1 para mostrar as dimensões. Clique com BDM a
dimensão 3, e selecione Properties . Na caixa Name mude para N_Spokes .
Clique OK .

98. Caixa de diálogo equação.


Clique Tools, Equations... para acessar a caixa
Equations. Esta caixa é usada para adicionar,
apagar e editar as equações. Clique Add para criar
uma nova equação.
Teclas numéricas e operações podem ser usadas para
formar uma equação. Note que outras funções Visual
Basic® (seno, cosseno, etc) não são listados, mas
podem ser colocados. Todas as funções angulares
devem usar radianos.
99. Crie a equação.
Duplo clique na entidade CirPattern1 para
mostrar a cota N_Spokes. Clique nela e ela
aparecerá no campo de texto. Duplo clique na
entidade Spoke para selecionar a dimensão
Wheel_Diam . Adicione /60 usando o menu ou
teclado. Clique OK para completar a equação.
100. ista de equações.
A nova equação é adicionada a uma lista como número 1. A marca de checagem indica que está
resolvida. Quando você tem múltiplas equações elas são resolvidas na ordem que elas aparecem
na lista.
101. Clique OK para fechar e sair da caixa.
102. Pasta equação.

147
Lição 5
Revoluções e Pattern

Se a peça tem ao menos uma equação, a Pasta Equation é adicionada antes da entidade base
na FeatureManager. O ícone pode ser usado par acessar as equações para adicionar, apagar ou
editar usando o menu do BDM.
Avaliação
A coluna Evaluates To dá o valor corrente do lado da esquerda (dependente) da equação
como 2.833. Este é valor que dirigirá o número de cópias (N_Spokes) no padrão de repetição
circular. Desde que é impossível ter um spoke parcial, algo deve ser feito. Quando uma equação
dirige uma dimensão que requer um valor inteiro, o sistema pega o valor número e arredonda-o.
Alguns exemplos:

Wheel_Dia N_Spokes Valor Inteiro


200 3.333 3
250 4.167 4
290 4.833 5
Se uma das dimensões envolvidas nas equações for apagada, o sistema perguntará se você quer
apagar a equação.

Clique com o BDM na cota que está sendo dirigida por uma equação
e terá acesso à equação através de Edit Equation .

103. Teste a equação


Teste se a equação realmente capturou a intenção de
projeto. De acordo com a tabela, quando o Wheel_Diam é
mudado para 250 , a dimensão N_Spokes vai para 4.167,
e 4 spokes são criados.
Cheque a equação com um clique do BDM, na pasta
Equations e selecione Edit Equation. A avaliação é
feita em 4.16667 e existem claramente 4 spokes. Clique
Cancel .

Algumas Palavras Finais Sobre Equações

Equações são resolvidas na ordem na qual elas estão listadas.


Se você mudou uma dimensão e descobriu que ela precisa de

148
Lição 5
Revoluções e Pattern

duas reconstruções para atualizar a peça, isto significa que a equação está na ordem errada.
Edite a equação e use a lista para reordená-la depois. Considere o exemplo:
Dadas três equações: A=B , C=D , e D=B/2 , considere que você mudou o valor de B. Primeiro,
o sistema calculará o novo valor para A . Quando o sistema calcular a segunda equação, nada
mudará. Quando a terceira equação é calculada, a mudança no valor B acarretará um novo valor
para D. Entretanto, isto não acontece até que seja feita a segunda reconstrução para que este
novo valor de D seja atualizado e possa ser usado para computar um novo valor para C.
Reordenando as equações para: A=B, D=B/2, e C=D, resolve o problema.

COSMOSXpress

COSMOSXpress é a primeira ferramenta de análise de tensões para os usuários do SolidWorks. Ele


ajuda a você decidir se sua peça irá resistir à carga sobre condições reais.

COSMOSXpress é um subconjunto do produto COSMOSWorks.

Visão geral

O COSMOSXpress utiliza um assistente para fornecer um método fácil de usar, passo a passo para
preparar a analise do projeto. O assistente exige algumas informações em ordem para analizar a peça:
materiais, fixações e cargas. Estas informações representam a peça como ela será usada. Por exemplo,
considere o que pode acontecer quando você gira o handwheel. O hub é preso em alguma coisa que
resista ao giro. Este é representado por uma restrição assim ele não se move. Uma força é aplicada para o
furo no rim a medida que você tentar girar o handwheel. Esta é uma carga. O que acontecerá nos
spokes? Eles irão dobrar? Irão quebrar? Este depende da resistência do material do handwhee, o tamanho
físico, forma dos spokes e o tamanho da carga.

149
Lição 5
Revoluções e Pattern

Malha

Para analizar o modelo, o COSMOSXpress automaticamente tranforma o


modelo em uma malha, quebrando-o em pequenas partes para analizar
facilmente. Estas partes são chamadas elementos.
Contudo você nunca verá os elementos, você pode ajustar o tamanho da
malha antes da análise.

Resultados

A análise produz resultados em formulários de Fator de segurança,


Distribuição de tensão e Deformação.

Usando o assistente

O assitente guia você através de passos da análise, a partir das opções até os resultados. Os passos são:

• Options
Configura o tipo de unidade que são comumente usadas para materiais, cargas e resultados.

• Material
Escolha um material para a peça a partir de uma biblioteca padrão ou insira o seu.

• Restraints
Selecione faces da peça que ficam em locais (fixas) durante a análise. Estas são de vez em quando
chamadas de constraints (restrições).

• Load
Adiciona cargas externas como uma força ou pressão para induzir tensões e para deformar a peça.

150
Lição 5
Revoluções e Pattern

• Analyze
Rode a análise, opcionalmente configure o tamanho da malha usada.

• Results
Visualize os resultados da análise: Fator de Segurança (FOS), Tensão e Deformação.Isto as vezes é
chamando de postprocessing.

Onde encontrá-lo
No menu Tools selecione COSMOSXpress.

1. Inicie o COSMOSXpress.

Clique em Tools, COMOSXpress. O assistente de análise aparecerá.

Fase 1: Opções
O diálogo de opções contém configurações para o sistema de unidades e o local dos resultados.

2. Clique em opções
Ajuste as unidades para SI(Sistema Internacional) e clique em Continue.

Fase 2: Material

O assistente automaticamente avança para a próxima etapa assim que você completar a anterior. Como
você completa cada fase no assistente, uma marca é adicionada na lingueta.
A próxima fase é selecionar o Material. Você pode escolher de bibliotecas de materiais padrão ou
adicione a sua.

151
Lição 5
Revoluções e Pattern

3. Selecione o material
Na parte de Material, o CosmosXPress já lhe da a alternativa de uma biblioteca de material, caso você
não selecione nenhum continuára o mesmo material do projeto.
Selecione Aluminum Alloys e selecione 2014 Alloy da lista.
Clique em OK.

4. Material selecionado
O material atual para análise é o 2014 Alloy.
Clique em Next.

Fase 3: Restrições
Restrições são usadas pra “fixar” faces do modelo que não deve se mover durante a análise. Você deve
restringir no mínimo uma face da peça para evitar falhas na análise devido o movimento do corpo rígido.

152
Lição 5
Revoluções e Pattern

5. Tela introdutória

Dica
Clique nos hyperlinks azuis para a ajuda on-line.

Clique em Next.

6. Seleção da face
Mantenha pressionada a tecla Ctrl e selecione a face cilindrica e a face plana que forma o furo D-shaped.
Clique em Next.

7. Visualizando o símbolo
Clique em Show symbol para visualizar a restrição.
Clique em Next.

153
Lição 5
Revoluções e Pattern
8. Restrição adicionada
Você pode Adicionar, Editar ou Deletar restrições apartir deste menu.

Contudo o COMOS permite a você criar múltiplas restrições, porém tem pouco valor ao fazer porque os
cojuntos são conbinados durante a análise. Na versão completa do COSMOSWorks, múltiplas restrições
são ajustadas de forma mais proveitosa.

Clique em Next.

Fase 4: Carga

A lingueta Load é usada para adicionar forças e pressões externas para faces da peça. Força implica na
força total, por exemplo 90 N., aplicada para uma face na direção especificada. Pressure implica que a
força é distribuida igualmente na face, por exemplo 300 psi é aplicada normal à face.

Nota
O valor da força especificada é aplicada para cada face. Por exemplo, se você selecionou 3 faces e
especificou 50 N de força, o COSMOSXpress aplica uma força total de 150N. (50 N. para cada face).

9. Tela introdutória
Neste exemplo nós usaremos uma Força como tipo de carga. Clique em Next.

154
Lição 5
Revoluções e Pattern

10. Tipo de carga

Clique em Força como o tipo de carga e clique em Next.

11. Selecione a face

Selecione a face cilindrica como mostrado e clique em Next.

155
Lição 5
Revoluções e Pattern

12. Direção da força


Clique em Normal to a reference plane e selecione o plano de referência Right. Ajuste o
valor da força para 90N.

Clique em Show symbol para ver claramente que a carga é aplicada na direção desejada. Se não, clique
em Flip direction.

Clique em Next.

13. Ajuste de carga


completada
O ajuste completo da carga é
listado como Load1. Satisfeito
com o ajuste de carga, este pode
ser editado ou deletado a partir
deste diálogo.
Clique em Next.

Fase 5: Análise
COSMOSXpress prepara o modelo para análise e ele calcula deslocamentos e tensões.

14. Tela Introdutória


A informação foi fornecida e o analizador está pronto.

Clique em Yes e então clique em Next.

Nota

Clique em No se você quer ajustar o tamanho dos elementos. Especificando um tamanho de elemento
menor os resultados serão mais precisos, mas será necessário maior tempo e recursos.

156
Lição 5
Revoluções e Pattern

15. Inicio da análise


Clique em Run para iniciar a análise. Uma janela de status aparecerá. Os estágios do processo de análise
serão mostrados com o decorrer do tempo.

Fase 6: Resultados

A lingueta Results é usada para mostrar os resultados da análise. O primeiro resultado é o Factor of
Safety (Fator de segurança) (FOS) o qual compara o rendimento da força do material para a atual
tensão.

Fator de Segurança

O COSMOSXpress usa o critério máximo von Mises para calcular a distribuição do fator de segurança.
Este estado que um material ductil inicia para a deformação quando a tensão equivalente (tensão von
Mises) alcançar a força do material.

Em qualquer local, um fator de segurança que é:

157
Lição 5
Revoluções e Pattern

• Menor que 1.0 indica que o material na região indicada sofreu deformação e que o projeto não é
seguro.
• Igual a 1.0 indica o material que o material na região indicada começou a se deformar.
• Maior que 1.0 indica que o material na região indicada não sofreu deformação plástica.

16. Fator de Segurança

O FOS é listado como menor que 1.


Isto indica que a área da peça é
tensionada em excesso e poderá
falhar.
Clique em Show Me para visualizar
uma imagem colorida representando
o fator de segurança. A área
vermenlha indica quando o fator de
segurança é menor que um. Clique
em Next.

17. Tipos de Resultados

Há diversas maneiras de visualizar os resultados: tensão e deformação.

158
Lição 5
Revoluções e Pattern

Os seguintes são alguns exemplos de diferentes maneiras de vsualizar os resultados. Os gráficos Stress
Distribution e Deformed Shape podem ser animados e salvos como arquivos *.avi.

• Stress Distribution

• Deformed Shape

• HTML Report

159
Lição 5
Revoluções e Pattern

• EDrawing of analysis results

18. Feche e salve


Clique no botão Close e Yes para salvar os dados do
COSMOSXpress.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir.

160
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

16. Flange
Crie esta peça usando a cotas fornecidas. Use as relações
equações para manter as intenções de projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Entidade de revolução
• Padrão de Repetição Circular
Unidades: polegadas.

Intenção de Projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. Os furos no padrão de repetição são
igualmente espaçados.
2. Os furos têm diâmetro igual.
Todos os arredondamentos são iguais e são R 0.25".
Note que círculos de construção podem ser criados
usando as Properties de um círculo.

Vistas Dimensionadas
Use os seguintes gráficos com a descrição de intenção de projeto para criar a peça.
Vista de Top

161
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Vista Front

17. Changes 4
Faça as mudanças na peça criada na lição passada.
Este exercício usa as seguintes habilidades
• Editar sketches
• Mudar valores de dimensões.
• Apagar Relações.

Intenções de Projeto
Alguns aspectos das intenções de projeto desta peça são:
1. Os spokes devem manter-se igualmente
espaçados.
2. As restrições da regra de projeto forçadas pela
equação devem ser removidas.
3. Os spokes devem ter ângulos para cima.

Abra a peça existente.


1) Abra a peça Changes-4 .
Inúmeras mudanças serão feitas no modelo.

2) Apagar equações.
Quebrar a restrição de projeto removendo a
equação. Para fazer isto, clique com BDM a pasta
equação na FeatureManager, e escolha Delete
Equation . Selecione a equação e clique Delete e
OK .

162
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

3) Valores das dimensões do caminho.


Altere o sketch usando Edit Sketch . Edite e
mude o valor da dimensão como mostrado. O
valor mudado está sublinhado e em negrito.

4) Relações e cotas.
Apagar a relação Horizontal na linha mais à esquerda e apague a cota 22mm. Adicione novas
dimensões para definir o sketch. Saia do sketch e veja as mudanças.

5) Mudanças.
Olhando o modelo pela vista Front, o impacto das mudanças é claro.

6) Número de spokes.
Mude o número de spokes para 3 e reconstrua
o modelo.

Salve e feche a peça.

18. Roda

163
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e equações quando aplicável e
mantenha as intenções de projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
Entidade de revolução
Unidades: millímetros.

Intenções de Projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. A peça é simétrica sobre o eixo do hub.
2. O hub tem ângulo.

Vistas Dimensionadas
Use os seguintes gráficos com a descrição de intenção de projeto para criar a peça.
Vistas Front e Top , e Section A-A da vista Front .

19. Placa de Compressão


Crie esta peça usando a cotas fornecidas. Use as
relações equações para manter as intenções de
projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:

164
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

• Sketch
• Entidade de revolução.
• Simetria.
Unidades: milímetros.

Intenção de projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. A peça é simétrica.
2. As nervuras são igualmente espaçadas.
3. Todos os arredondamentos são de 1mm.

Vistas Dimensionadas
Use os seguintes gráficos com a descrição de intenção de projeto para criar a peça.

Vista Top

Vista Front

Vista Bottom

Vista Right

165
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Detalhe A

Detalhe B

20. Tool Post


Crie esta peça usando
a cotas fornecidas. Use as relações equações para
manter as intenções de projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Sketch
• Entidade de revolução.
• Offsets de Sketches
Unidades: polegadas

Intenções de Projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. A peça é simétrica.
O centro dos furos é passante.

Vistas dimensionadas
Use os seguintes gráficos com a descrição de intenção de projeto para criar a peça.

166
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Vista Top .

Vista Front .

Section A-A da Vista Front .

21. Entidade Copiada e Colada


Crie esta peça usando a cotas fornecidas. Use as relações
equações para manter as intenções de projeto.
Este exercício usa as seguintes habilidades:
• Copiar e colar entidades;
• Consertar Dangling dimensions.
Unidades: milímetros.

Intenções de Projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:

167
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

1. A peça não é simétrica.


Todos os cortes são hexagonais.

Abra uma peça existente.

1) Abra BoneWrench .
Cortes hexagonais serão copiados de uma peça
existente, e colados nas faces planas deste modelo.

2) Abra CopyHex .
A peça CopyHex tem uma entidade de corte hexagonal.

3) Copie e cole.
Copie e cole o cut da CopyHex para a BoneWrench .
Use a opção Dangle para editar o sketch e consertá-lo.
Defina a largura do hexagono em 15mm . Defina a
profundidade para manter uma espessura de 4mm no
fundo do corte.

4) Repita.
Repita este procedimento para criar um corte de 13mm. De
novo a espessura do fundo do corte é 4mm.
Nota Quando fizer os cortes restantes, você pode copiar do
corte original da peça CopyHex , ou pode copiar um dos
cortes da peça BoneWrench .

Posicionamento

168
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Use os seguintes gráficos para posicionar os 6 cortes restantes, fazendo o total de 8. Todos os
outros 6 cortes podem usar a condição Through All .

5) Arredondamentos cosméticos.
Adicione os seguintes arredondamentos:

R2mm R1mm R0.5mm

6) Salve a peça e feche-a.

22. Pulley
Este exercício usa as seguintes habilidades:

169
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

• Criação de extrusão com ângulo (opção draft na extrusão).


• Extrusões por plano médio.
• Arredondamento
• Simetria.

Intenção de projeto
Alguns aspectos das intenções de projeto desta peça são:
1. A peça é simétrica.
2. Todos os arredondamentos não cotados são 1mm.
3. O ângulo é 6° em ambos body e hanger.

Procedimento:
Abra uma nova peça usando o modelo Part_MM .
1) Entidade base.
Crie o sketch da entidade base no plano de referência Front.
Dica Vá para o índice do SolidWorks 2003. Veja Arcs e as
opções Tangent e Centerpoint.

2) Extrusão com ângulo.


Extrude o sketch com 10mm usando a condição MidPlane com 6° de
ângulo.

170
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

3) Hanger.
Crie a hanger usando um sketch cotado em relação à origem com outra extrusão MidPlane com
o mesmo ângulo.

4) Cortes e arredondamentos.
Crie dois cortes do tipo through all como entidade separada. Um
corte é circular através do hanger, o outro atravessa o corpo
principal.
Adicione arredondamento nas arestas ( 1mm), após o corte.

Crie um terceiro corte Through All centrado sobre a origem.

5) Arredondamentos.

171
Exercícios 16 a 22
Revoluções e Pattern

Adicione arredondamentos de 0.5mm e 1mm


como mostrado. Note que estes
arredondamentos são muito dependentes da
ordem; o arredondamento 1mm deve
preceder o de 0.5mm.
Salve e feche a peça.

172
Lição 6
Peças com Paredes Finas

173
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Estudo do caso: Tampa do mouse


Criar uma peça de parede fina envolve algumas
seqüências e operações comuns ao meio de fabricação,
como os processos de moldagem por injeção ou
fundição. Em ambos cascas e ângulos são usados, bem
como nervuras e outras entidades finas. Neste exemplo
criaremos, através desses passos, uma tampa do mouse
começando com uma Base Part.
Estágios no processo
Alguns estágios chave no processo de modelamento
desta peça são fornecidos na seguinte lista:
Criação de uma Base Part. (Peça Base)
Quando você insere uma peça existente numa nova, ela é inserida como Base

Part.
Mudanças feitas no original irão se propagar para a cópia.

Inclinação com Linha de Partição


Inclinação pode ser definida com relação à linha de partição e direção do pull (extração)
Usando a peça Base
Duas cópias da peça base serão usadas. Uma para a parte superior do mouse e outra para a
inferior.

Criação de um Plano Centrado


Esta peça contém diversas features alinhadas a linha central da própria peça. Um plano
centrado é usado para localizar features.

Shelling
Shell é o processo de escavar uma peça. Você tem a opção de remover uma ou mais faces da
peça. Uma entidade shell é um tipo de entidade aplicada.
Library Features (Biblioteca de Features)
A biblioteca de features lhe permite criar e reutilizar cuts e bosses comumente usados.

Ferramenta Rib
A ferramenta rib pode ser usada para facilmente criar um ou múltiplas nervuras. Usando uma
geometria de sketch mínima, a nervura é criada entre contornos de faces do modelo.
Espelhamento e padrões de repetição dirigidos por sketch
Padrões de repetição são muito usados na criação rápida de geometrias repetitivas que
dependem da forma original. O espelhamento e padrões de repetições dirigidos por sketch são
introduzidos aqui.
Furos complexos
O hole wizard é usado para adicionar furos para parafusos, com rebaixo, chanfrado e outros
formatos de furos por tamanho padrão.
Entidades finas
Entidades finas podem ser usadas para criar formato com igual espessura no contorno do sketch.
A espessura pode ser aplicada igualmente ou toda de um lado.

174
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Intenção de projeto
As intenções de projeto deste modelo são listadas, a
seguir:
• Os furos dos botões são todos do mesmo
tamanho e são igualmente espaçados.
• A espessura do Shell é constante.
• O Boss do lado inferior é centrado.
• As nervuras são do mesmo do formato geral,
mas alguns têm diferentes tamanhos.

Criando uma Peça Base.


Base Parts permitem que você use uma peça para formar diversas outras. Mudanças numa peça
básica são propagadas para as peças nas quais estão inseridas, que são chamadas de Derived
Parts. Neste exemplo, a peça básica é do formato das metades superior e inferior de um
mouse. A peça básica será inserida em duas novas peças e cortada para formas as metades
superior e inferior. A peça básica é construída a partir de um sketch no plano Right que é
extrudado.

1. Abra uma nova peça com as unidades de modelo ajustadas em milímetros .

2. Sketch inicial.
Crie a geometria de linha que representa todo o corpo.
Faça sketch disso no plano de referência Right.

3. Extrude o sketch.
Extrude o sketch como um boss do tipo Blind 75mm como
mostrado.

4. Salve a peça.
Salve a peça como M-Base.
Revisão de Draft (Inclinação)

Na Lição 3 usamos uma Split Line para dividir as faces na extremidade da Ratchet Handle
(Catraca). Aplicamos então inclinação àquelas faces relacionadas com o plano neutro.
Solidworks também permite que se aplique inclinação
à linha de partição e a direção pull (de extração) do
molde. Para revisar o processo:
• Faça o sketch que será usado para criar a Split Line
• Insert, Curve, Split Line.
• Insert, Features, Draft para aplicar inclinação às
faces de divisão.

175
Lição 6
Peças com Paredes Finas

5. Selecione a linha de divisão


Selecione a face direita da feature básica e comece o sketch. Crie uma linha dimensionada
9 mm a partir do canto superior do modelo.

Uma vez que tenha sido feito sketch das curvas das linhas de divisão, elas poderão ser usadas
para dividir as faces.

Criando a divisão
6. Projeção da linha de divisão
Clique em Insert, Curve, Split Line e verifique se a opção
Projection está assinalada. Esta opção projeta a curva através das
faces do modelo.

7. Selecione as faces

Clique na lista Faces to Split e escolha as faces do modelo que


serão divididas à medida que a curva for sendo projetada.
Selecione todas as quatro faces ao redor do perímetro do
modelo. Clique na opção Single Direction.
A seta deve apontar para o modelo. Clique Ok.

8. Faces Resultantes
As faces selecionadas estão divididas em duas pela curva
projetada. O sólido permanece um único sólido.

Introduzindo: Insert Draft


Insert Draft habilita você a adicionar ângulo às faces de um modelo em respeito a um plano
neutro ou linha de partição.
• Do menu Insert, escolha Features, Draft...

176
Lição 6
Peças com Paredes Finas

• Ou, da barra de ferramentas Feature clique o ícone .

9. Diálogo Feature Draft

Clique em Features, Draft... a partir do menu Insert ou escolha da barra de


ferramentas Features. Escolha a opção Parting Line do pulldown Type of Draft. Ajuste o
draft angle (ângulo de Inclinação) para 6°.

10. Parting Lines,


Clique na Lista Parting Lines e selecione as arestas criadas na
operação Split Line. O sistema calcula em que faces irá aplicar a
inclinação baseado nas linhas de partição e na direção da extração.
Pressione OK para criar a inclinação.

O botão Other Face é usado para reverter a direção de uma ou mais


arestas. Estas arestas revertidas (indicadas pela direção da seta) se
inclinariam para o outro lado.

11. Draft Completo.


Inclinação é acrescentada às respectivas faces. Todas as faces são inclinadas com a mesma
intensidade relativa a direção da extração.

12. Repita para as quatro faces inferiores.


O gráfico à direita mostra o resultado depois que as
faces inferiores (com direção contrária de extração)
foram inclinadas.

177
Lição 6
Peças com Paredes Finas

13. Salve e feche a peça.

Usando a Peça Base

Uma peça base lhe permite usar uma peça anteriormente criada como feature básica para uma
nova peça. Neste exemplo, a peça com linhas de divisão e inclinação, será inserida em duas
novas peças: uma para a metade superior do mouse, a outra para a metade inferior. O excesso
de ambas será removido.

Esta peça contém inúmeras entidades que estão alinhadas a linha de centro da própria peça. Nós
precisamos ter um plano centrado que possa ser usado para posicionar entidades nele e também
possamos medir.

Introduzindo: Inserir peça Básica


Insert Base Part permite que você insira uma peça existente numa nova. A peça original
torna-se uma única feature na peça nova. Mudanças na peça básica são transferidas para a
peça existente ou derivada.

A partir do menu Insert, escolha: Part.

14. Abra uma peça nova com unidades de modelo ajustadas em milímetros.
Esta é a peça vazia em que será inserida a peça básica.

15. Inserindo uma peça Básica


Clique em Insert, Part...

Use o browser para localizar e


selecionar a peça M-Base que você
acabou de criar.
Clique Open (abrir).

A Peça Básica
A peça básica é inserida dentro da parte ativa. Salve esta
parte como Mouse Cover. A árvore da FeatureManager a
lista como sendo uma única feature: M-Base->
A seta -> indica que a feature se reporta a outra fonte. A
própria peça tem a mesma seta.

178
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Cortando com um Sketch de contorno aberto

Contornos abertos e linhas únicas podem ser usados como cortes extrudados num modelo.
Neste exemplo, uma única linha é usada para dividir a peça na linha de partição. Este método de
divisão irá lhe solicitar que identifique qual lado do modelo deve ser removido. Este será
indicado por uma seta.

Introduzindo: converter unidades


Convert Entities permite que você copie arestas do modelo em seu sketch ativo. Estes
elementos de sketch são completamente definidos de forma automática e restrita mediante uma
relação On Edge.
• A partir da barra de ferramentas Sketch Tools, selecione a ferramenta
• Do menu Tools, selecione Sketch Tools, Convert Entities.

16. Fazendo sketch da linha de corte


Clique no plano Right e use Convert Entities para
copiar a linha de partição, introduzindo-a no sketch.
Convert Entities cria um elemento de sketch
completamente definido. Se as dimensões da peça
mudarem, a aresta convertida automaticamente mudará
com elas.

17. Extrudando o Corte

Usando uma única linha como Cut, força o ajuste de


automático de algumas opções. O Type é ajustado
em Through All. Opções do tipo Blind e Depth não
se acham disponíveis.
Flip Side to Cut e Direction 2 devem ser monitoradas de
perto. A linha irá extrudar pelo modelo numa direção
normal ao plano de sketch. A seta prévia indica qual lado
do modelo será removido. Já que estamos criando a metade
superior, certifique-se que a seta está apontando para baixo.

Se, quando você pressionar OK,


obtiver uma mensagem de
advertência, significa que há um
problema na direção do corte.
Selecione Direction 2 e pressione
OK novamente.

179
Lição 6
Peças com Paredes Finas

18. Modelo da Metade Superior

O resultado do corte é o modelo da metade superior


– tudo o que estiver acima da linha de partição. Este
será trabalhado num sólido de espessura fina, porém
continuará relacionado com a peça básica do qual
foi copiado.

19. Modelo da Metade Inferior

Usando o mesmo procedimento, abra uma peça


nova, e insira a parte básica. Desta vez, a metade superior é removida para criar o modelo da
metade inferior. Nomeie esta de Mouse Base.

O sistema estabeleceu referências entre a peça básica e as peças derivadas dela. Quaisquer
referências que existam podem ser buscadas usando a List External References.

Árvore do FeatureManager
A Árvore do FeatureManager indica a relação com outra peça, a peça básica,
por setas próximas à própria peça (MouseCover->) e à feature da peça básica
(M-Base-> ).
Os nomes da trajetória completa destas referências podem ser determinados
usando a List External References.

20. External References


Selecione o nome da feature MouseCover-> (nível superior) e selecione List External
References do menu do botão direito do mouse. A barra de títulos lista para qual feature/peça
a informação se destina. A informação inclui o nome da trajetória completa da referência, o
nome da feature, data (tipo de informação) e entidade relacionada.

Criando um Plano de Centro


Esta peça contém diversas features alinhadas a linha central da própria peça. Precisamos criar
um plano de centro que possa ser usado para localizar features e no qual se possa medir. Pontos
medianos serão usados para definir o plano.

Plano de Três Pontos


Outra forma de se criar um plano é usar três pontos não-colineares. Estes pontos podem ser
definidos como reais pontos de sketch, pontos medianos de linhas ou arestas, ou vértices (pontos
finais). Cuide para selecionar as três localizações.

180
Lição 6
Peças com Paredes Finas

21. Insert Plane


Clique em Insert, Reference Geometry, Plane... ou utilize a ferramenta na barra de
ferramentas Features. Selecione a opção 3 Pontos.

Introduzindo: Selecionar Ponto Mediano


Select Midpoint selecione o ponto mediano de uma aresta. É particularmente útil com o
comando Insert Plane.
Onde Encontrá-lo.
A partir do menu do botão direito do mouse, enquanto o cursor estiver sobre a aresta, selecione
Select Midpoint.

Selecionando Pontos Medianos

Ao invés de criar sketches que contenham entidades de ponto individuais para criar localizações
centrais, os pontos medianos de arestas podem ser diretamente selecionados no modelo.

22. Midpoint.
Selecione o midpoint da aresta superior frontal
fazendo o cursor flutuar sobre a mesma e clicando
em Select Midpoint.

Midpoint Resultante
O ponto mediano surgirá na aresta com um
símbolo .


23. Selecione três no total •
Selecione mais dois pontos medianos. À
medida que forem sendo selecionados, serão adicionados à lista de
seleção. Clique em OK.

181
Lição 6
Peças com Paredes Finas

24. O plano completo


Nomeie o novo plano de Long Center na árvore do
FeatureManager.

Pergunta
Dada às opções existentes no Insert Plane, há outra forma pela qual poderíamos ter definido o
plano de centro?

Resposta
Sim. Poderíamos ter selecionado o plano de referência Right e um ponto mediano e usado à
opção Parallell Plane at Point.

Testando o Plano
Verifique a eficácia do plano mudando a Base Part. A mudança torna a peça mais estreita,
forçando o plano a se atualizar. O plano deve permanecer centrado , não importando o valor
escolhido.

25. Abra a parte básica.


Abra a parte básica selecionando a feature M-Base e clicando em Edit in Context do botão
direito do mouse. Isto irá abrir a peça relacionada automaticamente.

Features de Tamanho
e Movimento
Pontos de manipulação para arraste podem ser usados para aumentar/diminuir a distância de
extrusão dinamicamente, ou para rotacionar /movimentar o sketch. Elas aparecem quando você
liga a Features Move/Size e faz duplo clique numa feature extrudada.
Move/Size Features
Manipuladores podem ser usados para aumentar/diminuir a distância de extrusão
dinamicamente, ou para rotacionar/mover o sketch. Eles aparecem quando você liga o comando
Move/Size Features e dá duplo clique em uma entidade de extrusão.

26. Ligue Move/Size Features usando o ícone . O ícone quando pressionado aparece assim:

27. Manipuladores de entidades.


Clique a entidade base da peça para ver os
manipuladores. (Um clique duplo mostra as cotas e
os manipuladores).
Os manipuladores podem ser usados para
aumentar/diminuir a distância de extrusão
dinamicamente, ou para rotacionar/mover o sketch.

182
Lição 6
Peças com Paredes Finas

28. Mude a profundidade de extrusão.


Arraste a seta Resize em direção ao centro do
modelo. Uma visualização dinâmica no cursor
mostrará a definição do valor corrente. Solte o
manipulador com 60mm. A peça reconstrói
automaticamente. O tamanho da extrusão foi
mudado de 75mm para 60mm.

Controle fino do valor


Veja a linha entendendo do cursor, com os ângulos
retos para direção de arraste. Se o cursor é movido diretamente em linha, com a direção de
arraste, o valor muda com grandes incrementos -por exemplo 10mm. Se o cursor é movido em
direção perpendicular, afastado da linha de arraste, o valor muda em pequenos incrementos - por
exemplo 5mm, 1mm ou 0.1mm. Isto dá a você um modo interativo para controlar a distância de
arraste.

29. Toggle Off.


Clique Move/Size Features de novo para desligar a ferramenta. Você pode deixá-lo ligado, mas
toda vez que você clicar em uma entidade, ele mostrará os manipuladores.

30. Mudanças na Peça Básica


A profundidade da extrusão foi mudada de 75mm
para 60 mm. A mudança irá transferir tanto para a peça
da tampa, MouseCover, como para a Mouse Base,
fazendo que eles tenham a mesma largura que a peça
básica.

31. Retorne ao Mouse Cover part (peça da tampa


do mouse)
Use o menu Window para voltar para a peça
Mouse Cover.

Measure (Medida)
Use Measure para verificar a atual distância do plano até a aresta. A opção Measure pode ser
usada para várias tarefas de medições. Aqui ela está sendo usada para medir a menor distância
entre uma aresta e um plano.

Introduzindo: Measure
Tools, Measure pode calcular distâncias, áreas de superfícies, ângulos e posição X, Y, Z de
vértices selecionados.

• Da barra de ferramentas Tools, clique o ícone Measure


• Ou do menu Tools escolha Measure

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

32. Rotação 90 graus.


Mude a vista de Isometric usando a sequência de teclas Shift - seta para cima duas vezes.

33. Medir a distância


Selecione a aresta posterior externa do modelo. Clique em
Tools, Measure ... para mostrar a distância. A leitura é 60
mm.

34. Alterando modos


Você pode também temporariamente desativar o
comando Measure trocando para o modo Select. Isto
deixa você desligar a função medir e continuar
modelando. Existem duas maneiras para trocar no modo
Select. Você pode:

Clicar Select do menu do BDM.

Ou,

Clicar o ícone Select da barra de ferramentas Sketch.


Para ligar a função medir de novo, simplesmente clique dentro da caixa Measure. Quando a
função medir está ligada, o cursor aparece como este: .

Comando Shell
A operação de shell é usada para deixar um sólido “oco” aplicando uma espessura de parede em
algumas faces e removendo outras. Todas as paredes terão a mesma espessura: 2 mm.

Ordem das Operações


A maioria dos plásticos tem cantos arredondados. Se você acrescentar fillets às arestas antes de
shell e o raio do fillet for maior que a espessura da parede, os cantos internos da peça
automaticamente se arredondarão. Os raios dos cantos internos serão iguais aos raios do fillet
menos a espessura da parede. O aproveitamento deste recurso elimina a enfadonha tarefa de
fazer fillet dos cantos internos.
Se a espessura da parede é maior que o raio do arredondamento, os cantos de dentro serão retos.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Introduzindo: Insert Shell


Insert Shell remove faces selecionadas e adiciona espessura às outras para criar um sólido com
paredes finas. Ele pode criar múltiplas espessuras no mesmo comando shell.
• Do menu Insert escolha Features, Shell
• Ou da barra de ferramentas Features, clique: .

35. Acrescentando fillets R50mm


Acrescente fillets ao sólido antes de efetuar o shell
(criar uma casca no sólido), caso fillets sejam
necessários na parte interna. Os fillets internos serão
menores que os externos na quantidade igual a da
espessura da parede.

Os fillets de arestas são selecionados para aproveitar as arestas criadas pelos


dois fillets anteriores. R6mm nos 4 cantos

R 5mm

Seleções de faces
O shell pode remover uma ou mais faces do modelo ou criar um modelo oco totalmente
fechado. Aqui seguem alguns exemplos:

Uma face selecionada.

Uma face selecionada.

Múltiplas faces selecionadas.

Nenhuma face selecionada.


Veja: O resultado é mostrado numa vista seccionada, usando o
comando Section View.

185
Lição 6
Peças com Paredes Finas

36. Comando Shell.


Clique Shell... do menu Insert, Features ou clique na barra de
ferramentas Features.

Digite 2mm para a espessura . Selecione a face de baixo da


peça. Clique OK.

37. Casca resultante.


A casca aplica a espessura de 2mm para todas as faces do
modelo. Visto que a opção Shell Outward não estava
selecionada, a espessura foi aplicada para dentro do
sólido original.
Salve a peça.

Janela do Design Library


A janela Design Library é usada para acessar e guardar entidades de biblioteca muito usadas,
ferramentas de forma para chapas metálicas e peças. Entidades Design Library estão
localizadas no Task Pane , e podem ser adicionadas a uma peça com arrastar e soltar para uma
face plana do modelo. Todos os posicionamentos são feitos durante o
comando, incluindo a resolução de conflitos como as dimensões
dangling.

Introduzindo: Design Library


A janela Design Library é um menu que serve para guardar e
facilmente restaurar as library features, ferramentas de forma e peças.
A forma de visualização das pasta e itens no Design Library, se
apresenta em extrutura de árvores, facilitando a movimentação entre
as pastas e uma pré-visualização do iten a ser utilizado. A ferramenta
Search possibilita busca e localização de arquivos.

Reload renova a janela com as mudanças que foram feitas desde a


última vez que foi aberta.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Add File Location gera um um caminho de arquivo estabelecido pelo o usuário. Create

New Folder cria uma nova pasta .


O caminho da Desing Library pode ser definido em Tools, Options,Sistem Options, File
Locations , Design Library.

Usando a Design Library


Um furo entalhado será criado nesta peça usando a Feature Palette. A entidade representará um
furo para botão na tampa do mouse.

38. Abra a Design Library .


No canto direito da nossa tela, abra a barra do Task Pane e
selecione o ícone Desing Library, vá para a pasta
Features, Metric,Slots. O ícone Straight slot
é a entidade de biblioteca que será usada.

OBS: Ao posicionar o cursor do mouse sobre a feature, já


teremos uma pré-visualização da mesma.

39. Arraste e solte.


Arraste e solte a entidade do palette para a face inclinada.

40. Mensagem do sketch.


Uma vez que entidade é solta, automaticamente é aberta uma
janela de configurações, esta caixa indica que o sketch já possui
algumas configurações existentes e deve-se selecionar uma delas.
Nota: Na caixa Refences 1º deve-se selecionar duas linhas de
coordenadas, para posicionamento da Feature. 2º deve-se
dimensionar a distância da Feature e das linhas em Locating
Dimensions.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Size Dimension é utilizado para dimensionar a Feature de acordo com as condições de projeto.
OBS: A Design Library nos possibilita fazer uma visualização da feture a sert inserida.

Introduzindo: Modify Sketch


A opção Modify Sketch pode ser usada para mover, rotacionar, espelhar ou escalonar o sketch.
O sketch pode ser modificado arrastando a sua geometria com o mouse ou através da caixa de
diálogo.
• Do menu Tools, Sketch Tools escolha Modify.
• Ou da barra de ferramentas Sketch Relations, clique:

41. Modify Sketch.


Clique a ferramenta Modify Sketch para rotacionar
o sketch. Digite 90 na caixa Rotate e pressione Enter. O
sketch será rotacionado na própria orientação. Clique Close.

42. Cote a partir do Midpoint do Fillet.


Crie uma cota de 20 mm entre o Midpoint do Fillet e o
arco.

43. Relações.
Adicione uma relação Collinear entre a linha de centro
e o plano Long Center. Clique Next.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

44. Palette Feature completa.


A adição da Palette Feature está completa. Depois nós
a copiaremos para outras posições como parte de um
padrão de repetição. A entidade está listada como
Slot straight1, o mesmo nome do ícone.
Renomeie a palette feature para Button Hole.

Perfis de múltiplos contornos


Na próxima peça deste exemplo, dois círculos serão
criados e extrudados como um único Boss. Estas
entidades atuam como pinos para conectar um botão
(para ser criado depois) no Mouse Cover.

45. Abra um sketch na face interior.


Gire a peça para poder vê-la por dentro. Selecione a
face e abra um sketch.

Vista Normal To
A opção View Normal To na caixa View Orientation é usada para
mudar a vista, de modo que ela seja normal ao plano ou face
selecionada. Selecione a face e dê duplo clique em View Normal
To. Isto orienta a vista para que você possa ver o tamanho real e
formato da face. Para mais seleções você pode pressionar Ctrl e
clicar uma segunda face/plane para configurar como a direção "Y"
da tela.

46. Normal To.


Selecione a face e clique na barra de ferramentas Standard Views.

47. Normal To alternativa.


Selecione a face do sketch (clique n°1) e depois, com Ctrl
pressionado selecione a face orientação (clique n°2), nesta
ordem.
Clique Normal To.

Resultado.
A segunda face selecionada define a direção "Y" para a vista, rotacionando a
vista para colocar a segunda face sobre a primeira.

189
Lição 6
Peças com Paredes Finas

48. Selecione a face do furo e rotacione a peça.


Enquanto segura a tecla Alt, pressione as setas esquerda ou direita para rotacionar a vista sobre
um plano normal a tela.

49. Abra um Sketch.


Usando uma linha de centro como eixo, crie
um par de círculos simétricos. A relação
mirror garante as posições e raios como
igual. Adicione cotas como mostrado e
adicione também uma relação Collinear da
linha de centro do sketch e o plano Long
Center.

50. Extrude como Boss.


Usando Insert, Boss, Extrude, crie um Boss de 2mm com
2° de inclinação dos dois perfis do sketch. Os dois
contornos são considerados uma só entidade na
FeatureManager.
Renomeie a entidade para Pin Connector.

Padrões de repetição
O SolidWorks suporta padrões de repetição dirigidos por sketch, tabela, linear, circular e
mirror.

Tipos de padrão de repetição


Existem inúmeros tipos de padrões de repetições que são lineares ao natural. Dos quais você
escolhe um dependendo do tipo de repetição que quer criar. Uma repetição no SolidWorks pode
ser algo como uma coleção de posições randômicas.

Padrões de repetição dirigidos por sketch


O padrão de repetição dirigido por sketch usa as posições de pontos em um sketch como os
locais para as cópias do padrão de repetição. O sketch deve preceder o padrão de repetição.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Padrões de repetições dirigidos por tabela


Padrões de repetição dirigidos por tabela habilitam você a criar um padrão de repetição de
entidades em uma série de posições X-Y. Você pode dar essas posições diretamente na planilha
da caixa de diálogo ou pode inseri-las através de um arquivo de texto ASCII. O arquivo deve ter
a extensão *.sldptab or *.txt .
Se você digitou as coordenadas diretamente na caixa de diálogo Table Driven Pattern, você
pode salvar a lista de posições como um arquivo para reutilizá-la.
Você precisa fazer um sistema de coordenadas antes de criar o padrão de repetição. Isto porque
o sistema de coordenadas determina as direções de X e Y.

Padrões de repetição linear


Padrões de repetição linear podem ser gerados como um arranjo com espaços iguais nas
direções selecionadas. Uma ou duas direções podem ser usadas. Cópias individuais podem ser
apagadas de um padrão de repetição após sua criação.

Neste caso usaremos o Linear Pattern

Insert, Pattern/ Mirror, Linear copia features num padrão dimensional. As cópias retêm sua
definição em relação à original e se atualizará, caso a original se atualize.

• A partir da barra de ferramentas Features, selecione a ferramenta Linear Pattern

• Do menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Linear Pattern.

51. Abra o diálogo Linear Pattern


A partir do menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Linear Pattern. O
diálogo visto a direita se abrirá.
Este diálogo é semelhante, em muitas formas, ao diálogo de padrão
circular que você já conhece.

52. Selecione as features


Uma ou mais features podem ser padronizadas
num só comando. Selecione as features Button Hole e Pin Connector da
árvore de projeto do FeatureManager.
A lista Items to Copy deve indicar duas features.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

53. Espaçamento e Instâncias


Ajuste o Spacing em 18 mm e Total Instances em 2. A
contagem das instâncias totais inclui a original.

54. Selecione uma aresta


A seguir, clique na caixa Direction selected e selecione uma
aresta linear para definir a primeira direção do padrão.
Observe a seta de prévia visualização e a forma gráfica
temporária da cópia. Isto indica a First Direction para o padrão.

55. Direção 2
Você pode definir uma segunda direção para copiar as features Button Hole e Pin Straight.
Clique na caixa Direction 2, selecione uma aresta paralela à anterior e ajuste o Spacing em
18mm e Total Instances em 2. Dê um Reverse Direction se necessário e clique Ok

Resultado
O padrão criou duas cópia da biblioteca de features e pinos,
18 mm para cada um dos lados da original.

Movendo usando Shift+drag


Mudanças nas peças são comuns e o Solidworks permite
todo tipo de mudanças. Neste exemplo, a feature Pin
Connector (pinos) deve ser mudada para outra posição do modelo que, na verdade, é uma face
diferente. O uso da tecla Shift enquanto você arrasta, permitirá que você mude a feature e seu
sketch para outro plano

56. Shift e Drag


Aproxime o zoom na área inferior perto da feature original. Pressione e segure a tecla Shift
enquanto seleciona e arrasta a feature. Mova a mesma sobre a próxima face plana e coloque-a
aí.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

57. Confirmação de Move


O diálogo Move Confirmation
aparece para que você possa decidir o
que fazer com as relações geométricas
no sketch. Como o método Ctrl e de
arraste da cópia, pode-se escolher entre
Delete (deletar) ou Keep (guardar).
Clique em Delete.

Nota: As features padronizadas se


atualizam de acordo com as mudanças
feitas no original.

63. Edit Sketch


Edite o sketch do Pin Connector. Adicione uma relação
Collinear entre a linha de centro e o plano Long Center.

64. Dimensão
Delete a dimensão 10 mm e adicione uma reposição
de 31 mm.

Saia do sketch.

Criando uma nervura


Uma nervura cruza a casca ligando as paredes esquerda e direita.
Esta nervura tem ângulo, é simétrica e terá um arredondamento
no topo. A ferramenta Rib Tool será usada para construir a
nervura.

193
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Usando a ferramenta Rib


A ferramenta rib, Insert, Features, Rib, deixa você criar nervuras usando uma mínima
geometria de sketch. A ferramenta mostra a espessura, direção do material, como você quer
estender o sketch se necessário e se quer usar ângulo.

Sketch da nervura
O sketch da nervura pode ser simples ou complexo. Ele pode ser simples como um único
segmento de linha que forma a linha de centro da nervura, ou mais elaborado. Sketches simples
podem ser extrudados paralelos ou normais ao plano do sketch. Sketches complexos podem
somente ser extrudados normal ao plano do sketch. Aqui estão alguns exemplos:

Sketch simples extrudado


paralelo ao plano do sketch.

Sketch simples extrudado


normal ao plano do sketch.

Sketch complexo extrudado


normal ao plano do sketch.

Introduzindo: Insert Rib


Insert, Features, Rib cria uma nervura de face plana no topo com ou sem ângulo. A nervura
é baseada em um contorno de sketch que define o caminho do rib (nervura).
• Do menu Insert escolha Features, Rib.
• Ou clique da barra de ferramentas Features.

194
Lição 6
Peças com Paredes Finas

65. Posicionando o plano


Crie um novo plano que será usado para posicionar o centro da nervura.
Crie um plano Offset
Uma maneira comum para criar um novo plano e usar a orientação de um plano existente. O
gráfico do plano pode, também, ser redimensionado para torná-lo mais fácil de ver. Usando
Offset Plane crie um novo plano paralelo ao
copiado, com qualquer distância.
66. Faça um plano offset plane arrastando
um plano existente.
Segure a tecla Ctrl e arraste o plano Front
para a direita. Solte Ctrl e veja o novo plano.
O novo plano é paralelo ao Front e por uma
certa distância. A exata distância depende de
quanto você arrastou o plano.
No Property Manager aparecerá uma caixa
para inserir a dimensão. Altere para 75mm.
Clique Ok.
Renomeie o plano para CrRib .

Nota: Outra maneira de criar o plano é usar Insert, Reference Geometry, Plane. Selecione o
plano Front e clique Offset.
Obtenha mais informações sobre os tipos de planos consultando o Help.

Planos de referência
O Plane Wizard pode ser usado para criar uma variedade de planos de referência em diferentes
geometrias. Planos, faces, arestas, vértices, superfícies, e geometrias de sketches todas podem
ser usadas.

67. Sketch.
Usando o novo plano CrRib , desenhe uma linha para formar a nervura e cote-a. Observe que o
sketch continua subdefinido.

68. Ferramenta Rib.


Clique o ícone Rib e defina os
parâmetros mostrados:
Thickness: 2mm
Crie a nervura em ambos os
lados do sketch
Extrusion direction:

Parallel to Sketch

195
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Draft : 3° Outward
Veja a seta da pré-visualização, a qual indica a direção de extrusão da nervura. Se necessário,
clique Flip material side para mudar a direção.
Resultado.
A nervura terminada funde-se às faces existentes.
Nota: A nervura é mostrada em uma cor diferente para maior
clareza.

Múltiplas nervuras
Uma entidade rib pode criar múltiplas nervuras. Use linhas separadas em um mesmo sketch.
69. Plano Offset.
Crie um novo plano offset para o próximo conjunto de nervuras.
Crie um plano 2mm abaixo do topo da rib existente.

Guias centrais.
Use o novo plano para o sketch. Para configurar as posições use linhas de
centros desenhadas entre os pontos médios das arestas da entidade Button
Hole.
Isto resulta que os pontos médios das linhas de centros estão no centro das
entidades Button Hole.

70. Geometria Rib.


Crie linhas verticais nos pontos médios das linhas de centros
como mostrado. Desenhe uma terceira que será colinear com o plano
LongCenter .

71. Entidade de nervura resultante.


Crie a nervura usando os mesmos Thickness e Draft da
primeira. Desta vez a Extrusion direction é Normal to Sketch
e o Type é Natural.
Renomeie como MultiRib.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

A opção Type somente é aplicada às nervuras que são extrudadas normal ao plano do sketch.
Então ela só aparece quando a opção Normal to Sketch é selecionada. Type controla como o
sketch é estendido para encontrar os lados do modelo. Se o início e/ou final de um sketch é um
arco, spline ou outra curva, Natural estende o sketch por inferência à curva. Linear estende o
sketch em uma linha reta. Neste caso desde que os sketchs são feitos inteiramente de linhas.
Linear e Natural dão o mesmo resultado.

Boss inclinado
Um draft deve ser criado na interseção da CrossRib e MultiRib . O Boss é desenhado sobre
o modelo e extrudada para baixo, com ângulo, até a face de baixo do Shell.

72. Plano para o sketch.


Crie um plano offset de
18mm da face interna. Este
plano será usado para o
sketch do perfil da
Extrusão. Nomeie como
BossPl. Abra um novo
sketch.

73. Relações e cotas.


O círculo é desenhado e seu centro é relacionado com a relação
de Intersection entre o ponto central do círculo, e a intersecção
dos planos CrRib and LongCenter .
Após adicionar a cota de diâmetro, o sketch está totalmente
definido.
Dica: É melhor desenhar o círculo maior que o necessário,
adicionar a relação geométrica ao ponto central, e depois cotá-lo.

74. Condição de fim Up to Surface


Você deve usá-la nesta situação. Up To Surface deixa você
selecionar uma face para terminar a extrusão.

Clique Insert, Boss ou Escolha Up To Surface e clique


para reverter a direção. Clique no campo da superfície e
selecione a face plana indicada à direita. Digite para ângulo
3° e clique Draft outward .

Importante! Verifique a pré-visualização porque, por


padrão, os Bosses são para fora da peça. Por isso você
precisa reverter a direção.
Clique OK.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

75. Extrusões completas.


O Boss estende para baixo até a face de baixo da casca.
Renomeie a entidade para Tapered Boss.

Usando o Hole Wizard


O Hole Wizard é usado para criar furos especiais em um sólido. Ele pode criar furos simples,
inclinados, com rebaixo e chanfrados por um procedimento passo a passo. Neste exemplo, o
Hole Wizard será usado par criar um furo chanfrado.
Múltiplas cópias do furo podem ser criadas em um único comando pela inserção de mais pontos
em posições diferentes.
Criando um furo chanfrado
Você escolhe a face para inserir o furo, e depois define as dimensões do furo usando Hole
Wizard. Durante o processo você também pode adicionar pontos à face. Um dos aspectos mais
intuitivos do Hole Wizard é que ele especifica os tamanhos do furo pelo parafuso que vai preso
dentro dele.
Você também pode colocar furos nos planos de referência, se você não tem uma face plana. Por
exemplo, você pode criar um plano tangente a uma face cilíndrica e usá-lo para criar um furo.
Introduzindo: O Hole Wizard
O Hole Wizard cria formatos de furos, tais como chanfrados e com rebaixo. O processo cria
dois sketches. Um para o formato do furo. Outro, de um ponto, posiciona o centro.

Do menu Insert escolha Features, Hole, Wizard...


Ou escolha da barra de ferramentas Features.

76. Selecione a face para o furo.


O furo entrará no sólido através da face selecionada.
Selecionar a face é similar a selecionar o plano do sketch.

198
Lição 6
Peças com Paredes Finas

77. Comece o Hole Wizard.


Do menu Insert escolha Features,
Hole, Wizard... ou clique na barra de
ferramentas Features.
Tipos de furos.
Clique o separador Countersink.

78. Condição de fim.


Para a End Condition & Depth ,
selecione Through All.

79. Dimensões do furo.

Defina as propriedades do furo como as


seguintes:
Standard: Ansi Metric
Screw Type: Flat Head
Size: M2
Deixe Hole Fit & Diameter, C'Sink
Diameter & Angle com seus valores
padrão, determinados pelos tamanhos que
você escolheu.

199
Lição 6
Peças com Paredes Finas

80. Abertura da cabeça.

Configure a Head Clearance & Type


para 0.5mm Added C'Bore.

81. Posição do furo.


Depois que terminar de definir o tamanho
da entidade, clique Next para ir para a
caixa Hole Placement. Aí é quando
você deve adicionar relações e cotas para
definir a posição do ponto.

Dica: A ferramenta Point estará automaticamente ligada para o caso de que você queira
adicionar mais pontos para furos adicionais.
82. Posicione o ponto.
Selecione o ponto no sketch do furo e a aresta do Tapered Boss como indicado. Relacione-os
usando Concentric. O sketch está definido.
Clique Finish.

83. Furo chanfrado.


Um furo chanfrado com as dimensões especificadas é criado na
face, centrado no Tapered Boss.

Introduzindo: Convert Entities


Convert Entities deixa você copiar arestas de um modelo
para seu sketch ativo. Estes elementos são automaticamente definidos e restritos com a relação
On Edge.
• Da barra de ferramentas Sketch Tools, clique
• Do menu Tools escolha Sketch Tools, Convert Entities.

200
Lição 6
Peças com Paredes Finas

83. Converter aresta.


Crie um novo sketch na face inferior do modelo. Selecione e
converta a aresta do modelo indicada para o sketch. Adicione um
círculo.

Dimensões ordenadas
Dimensões ordenadas podem ser criadas no sketch como as driving dimension, substituindo as
cotas padrão linear, radial, diametral e angular.

Introduzindo: Ordinate Dimensions


O tipo ordenado usa um dado ponto zero e coloca as cotas a partir daquela posição. Não existem
sinais para os lados da posição zero, todas são listadas como positivas.

Onde encontrá-lo:. Tools/ Dimensions ou Clique com o BDM, e escolha More


Dimensions , Horizontal Ordinate ou Vertical Ordinate com o Scketh aberto.
83. Trim.

Corte com a ferramenta Trim o círculo e a aresta convertida para remover os


excessos.
Ordenada Vertical.
Clique Vertical Ordinate e selecione a aresta do furo
chanfrada como a posição zero. Clique uma posição a direita
do modelo para fazer a cota.
Adicione uma cota do centro do arco clicando sua aresta.
Dimensões ordenadas automaticamente posicionadas alinhadas
com a posição zero.

201
Lição 6
Peças com Paredes Finas

84. Ordenada Horizontal.


Clique Horizontal Ordinate e de novo selecione a aresta do furo
chanfrado como a posição zero. Clique uma posição do topo do
modelo para ser a posição zero.
Defina o sketch completamente clicando a aresta do arco
desenhado.

85. Extrude e corte.


Extrude o sketch para baixo usando Up
To Next com 3° de ângulo.
Adicione um furo circular de diâmetro
1.5mm, com 1° de ângulo, e 4mm
profundidade.
Renomeie o Boss-Extrude para
AlignBoss, e o corte para
AlignHole.

Espelhando entidades
Espelhamentos são usados para criar cópias de entidades selecionadas com um plano de
espelhamento. A cópia tem a mesma distância, do lado oposto, e cruza o plano mirror. As
entidades recém criadas serão espelhadas.

Introduzindo: Mirror Feature


Mirror Features copia entidades através de um plano ou face plana. As cópias mantêm-se
associadas com o original e atualizam conforme as mudanças do original.
• Da barra de ferramentas Features clique a Mirror Feature
• Ou clique Insert, Pattern/Mirror, Mirror Feature...

86. Espelhamento da entidade.


Clique no campo Mirror plane e clique no plano
LongCenter .
Clique no campo Features to mirror e clique em ambas
entidades AlignBoss e AlignHole . Clique OK.

202
Lição 6
Peças com Paredes Finas

Entidades finas
Entidades finas são feitas usando um perfil aberto no sketch e aplicando espessura da parede.
A espessura pode ser aplicada para fora ou para dentro do sketch, ou igualmente para ambos os
lados. A criação da entidade fina é automaticamente feita para contornos abertos que são
extrudados ou revolucionados. Contornos fechados também podem ser usados para criar
entidades finas.

Dica: Entidades finas podem ser criadas com extrusões, revoluções, sweeps e lofts.

87. Sketch de contorno aberto.


Usando linhas, crie uma forma de "L" aberto, na face
interna do modelo.
Adicione cotas incluindo duas dos planos LongCenter
e CrRib ( 15mm e 16mm ). As arestas dos planos que
aparecem no sketch são tratadas como linhas.

88. Extrusão.
Extrude o sketch usando as seguintes configurações:
End condition = Blind
Depth = 8mm
Draft = 3°
Thickness = 2mm

89. One direction


Use o botão Reverse Direction para assegurar que do lado que o material é adicionado, é o
mesmo do mostrado a seguir.

Renomeie a entidade ThinFeatConn.

Usando um sketch como este e a ferramenta Rib deve-se produzir resultados diferentes. Os
extremos abertos das linhas deverão ser estendidos para as faces próximas do modelo. Na
ilustração abaixo, algumas faces do modelo foram feitas semi-transparentes para mostrar a o
resultado mais claramente.

203
Lição 6
Peças com Paredes Finas

90. Arredondamentos.
Adicione arredondamentos 0.5mm a todas arestas da
ThinFeatConn .
Nota: A ilustração ao lado tem partes do modelo cortadas
para maior clareza dos detalhes.
Adicione arredondamentos de 1.0mm para:
Arestas de todos os ribs.
Base da Tapered Boss.
Arestas da AlignBoss .

Seccionando vistas
Seccione a vista para ver melhor os resultados da operação de furo. Nós usaremos somente as
ferramentas de visualização. O modelo não será cortado.
Introduzindo: View Display Section View
Display Section View faz vistas de cortes usando um ou mais planos de seção.
• Do menu View escolha Display, Section View...
• Ou clique na barra de ferramentas View.

Plano de seção.
Clique no plano LongCenter para o plano de corte. Clique para
acessar a caixa de diálogo.
Clique Preview para ver o
corte. Clique OK para
aceitar o resultado.

204
Lição 6
Peças com Paredes Finas

91. Vista de seção.


A vista é mostrada como uma seção. Retorne a vista sem
corte, com um segundo clique no mesmo ícone, desligando-
o.
Você pode mostrar qualquer tipo de vista como uma seção -
hidden line, shaded, ou wireframe.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


a seguir.

205
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

23. Clevis
Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e
equações quando aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Unidades: milímetros.

Intenções de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
A espessura do material é constante.
1. A peça é simétrica.
2. Furos redondos tem diâmetro e posicionamento iguais.
3. Todos os arredondamentos são de 2mm.
Vistas Dimensionadas
Use o seguinte gráfico com as intenções de
projeto para criar a peça.

24. Motor Shield


Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e equações quando aplicáveis para
manter as intenções de projeto.

Intenções de projeto
A intenção de projeto é a seguinte:
• As espessuras são as mesmas para Wall Thick, Face e
Top plate.

Procedimento:

206
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Abra uma nova peça usando o modelo Part_MM.


Entidade Center body.
Desenhe o perfil no plano Right e extrude-o.

Entidade Wall Thick .


Aplique shell ao sólido, removendo duas faces, como mostrado.

Entidade Top plate.


Desenhe usando offset das arestas convertidas. Extrude
contra o modelo.

Sketch da Face - porção direita.


Usando as arestas convertidas desenhe o perfil ao lado. Extrude
contra o sólido 3mm.

Sketch da Face - porção esquerda.

207
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Usando arestas convertidas e geometrias de sketch, desenhe o perfil. Extrude contra o sólido
com a mesma profundidade das entidades anteriores.
Nota: O centro do arco de diâm = 12mm é alinhado horizontalmente com o centro do arco de
R= 5mm como mostrado no passo 4.

Arredondamentos.
Adicione arredondamentos de 3mm nos três lugares indicados.
Link Values
Use Link Values para manter as dimensões das espessuras
(3mm) iguais.

Saliência Circular.
Usando arestas existentes no modelo, crie duas saliências
circulares, relacionados como Coradial. Extrude o sketch para
fora do sólido 3mm.

Sketch da Extensão.
Copie arestas do modelo e adicione geometrias de sketch, para
criar este sketch. Ambos raios tem valor igual.

Entidade Extensão.
Use a opção Up To Surface para esta extrusão até as costas do
sólido.

208
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Entidade Furos passantes.


Crie as entidades Thru hole como uma única
entidade. Ambos os furos menores têm o mesmo
diâmetro.

Desenhe corte de arco.


Desenhe a geometria para o sketch Arc cut usando
geometrias de construção, arestas convertidas e
geometrias de sketch.
A geometria de construção circular é criada
normalmente e mudada usando Properties.

Entidade Corte de arco.


Crie entidades que cortam o modelo ao longo da face de
dentro.

Entidade furo central.


Crie o furo central como um corte Through All.
Salve e feche a peça.

209
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

25. Thin Features


Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e
equações quando aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Unidade: milímetros.

Intenções de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
A placa tem espessura constante.
1. Os furos na parte de baixo da placa têm diâmetro igual.
2. O centro do furo e do rasgo são alinhados acima da curva da placa e junto com a
extrusão.
3. O cilindro e o rib são centrados na placa.

Vistas Dimensionadas
Use o seguinte gráfico com as intenções de projeto para criar a peça.

Todos os arredondamentos não cotados têm R8mm.

210
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

26. Padrões de repetição


Crie os padrões de repetição desta peça usando o passo a passo
fornecido. Três métodos para o pattern são usados.

Procedimento:
Abra uma peça existente.
Abra a peça Patterns.
A peça inclui a "original" de entidades usadas nos padrões de
repetição.

Padrão de repetição linear


Padrões de repetição linear podem ser criados em uma ou mais dimensões. Instâncias extras
podem ser removidas do padrão de repetição.

Padrão de repetição linear.


Usando a entidade "original" pattern hole, comece criando um padrão de repetição linear
em duas dimensões. Os espaços são mostrados a seguir.
Da ilustração, você pode ver que existem três instâncias extras, não desejadas no centro do
padrão de repetição.
Não clique OK ainda.

Instâncias a serem puladas.


Expanda a lista Instances to Skip. Fazendo aparecer pontos amarelos em cada cópia do
pattern.

Apague cópias.

211
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Selecione as três cópias do centro, para que possam ser apagadas. A medida que você faz isso, o
ponto amarelo fica vermelho, a pré-visualização desaparece, e a cópia aparece na lista da caixa
Instances to Skip.

Padrão de repetição linear resultante.


Clique OK para criar o padrão de repetição.

Padrão de repetição dirigido por sketch


O padrão de repetição dirigido por sketch usa um sketch contendo pontos para posicionar as cópias.

Undo.
Selecione undo ou apague padrão de repetição linear
criado no passo anterior.

Sketch.
Crie um novo sketch na face do modelo. Adicione pontos
ao sketch onde as cópias devem ser colocadas.
Use Show para ver o centerpoint do sketch para a
entidade original center hole.

Padrão de repetição dirigido por sketch.

212
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Para criar o padrão de repetição vá em Insert, Pattern/Mirror, Sketch Driven Pattern, usando o
Reference Sketch, Reference Point e Features to Pattern.

Padrão de repetição dirigido por sketch completo.


Apague o padrão de repetição dirigido por sketch e seus sketches associados.

Padrão de repetição dirigido por tabela


O Padrão de repetição dirigido por tabela usa uma tabela de coordenadas X-Y para
posicionar as cópias. Um sistema de coordenadas é usado para determinar a orientação dos
eixos X-Y. Um Ponto de referência especifica qual a localização da entidade original é
mapeado para as coordenadas na tabela de repetição.

Introduzindo: Coordinate System


Coordinate Systems cria um sistema de coordenadas cartesianas que podem ser usadas para
propriedades, medidas ou exportação de arquivos.
• Do menu Insert escolha Reference Geometry, Coordinate System...
• Ou use na barra de ferramentas Reference Geometry.

Mostre o sketch.
Clique em show para mostrar o sketch da entidade center hole. A origem do sistema de
coordenadas será colocada no centro do círculo.

Caixa de diálogo do sistema de coordenadas.


Clique na barra de ferramentas Reference Geometry.
A caixa de diálogo do sistema de coordenadas tem campos para
Origin e eixos X, Y e Z. A Origin pode ser um vértice,
extremidade, ou a origem do próprio modelo. Os eixos podem ser
arestas eixos, planos ou linhas de sketches.

Origem e eixo Y.
Clique no campo Origin e
selecione o ponto central do círculo.

213
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Clique no campo Y e selecione uma aresta da


peça.
Clique Flip para mudar a direção do eixo, se
necessário. Clique OK para criar o sistema de
coordenadas. Nomeie a entidade axes.

Caixa de diálogo do padrão de repetição


dirigido por tabela.
Clique Insert, Pattern/Mirror, Table Driven Pattern... para abrir a caixa de diálogo.
Centróide.
Verifique qual Centroid está selecionado como o
Reference Point. O ponto de referência é a posição que é
mapeada para as coordenadas dadas na tabela do pattern.
Sistema de coordenadas.
Selecione o sistema de coordenadas nomeado axes.

Procure o arquivo.
Clique Browse. O arquivo está em: Student Files\Lesson05_Labs. O arquivo está
nomeado como pattern file. Existem duas cópias deste arquivo. Uma com a extensão
*.sldptab, e outra com *.txt. Os conteúdos destes
arquivos são iguais.
Itens para copiar.
Selecione a entidade pattern hole como item a ser
copiado.
Clique OK.
Salve e feche a peça.

27. Nível

214
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações, equações e link values, quando
aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Esta peça é usada, depois, como componente de uma montagem.

Intenção de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
A peça é simetrica.
1. Os drilled holes têm diâmetro e profundidade iguais.

Vistas Dimensionadas
Use os seguintes gráficos com as intenções de projeto para criar a peça.
Abra uma nova peça com o modelo Part_IN.
Vista Right.

Vista Top.

Detalhe A.

Detalhe B.

215
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Detalhe C.

Vista Isometric.

216
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

28. Tampa da bomba


Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e
equações quando aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Unidades: polegadas.

Intenção de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
1. Os furos na aba são todos iguais.
2. Todos arredondamentos são de raio 0.12".
3. A espessura da parede é constante.
4. O entalhe é centrado na aresta.
5. Excluindo o entalhe, a peça é simétrica sobre dois eixos.
6. Todas as abas têm tamanho e formato iguais.

Vistas Dimensionadas
Use o seguinte gráfico com as intenções de projeto para criar a peça.
Vista Front.

Secção A-A.
Detalhe do rasgo.

217
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Vista Top.

Isométrica Reversa.

29. Bandeja de gelo


Crie esta peça seguindo os passos como mostrado.

Intenção de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
A peça é simétrica.
1. Os cubos de gelo têm aproximadamente o mesmo
tamanho.

218
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Procedimento:
Abra uma peça existente.
Abra a peça.
Abra a peça existente Ice Cube Tray. A peça contém
uma extrusão, arredondamento e casca.

Plano do offset.
Crie um plano que é um offset 0.125" abaixo da face de topo
da peça. Nomeie como plano rib top.

Sketch das nervuras.


Insira um sketch no plano rib top. Desenhe linhas
verticais e horizontais como mostrado. A linha horizontal
deve ter uma relação de coincidência coma origem.

Isto não é crítico para as linhas a serem cortadas exatamente nas arestas da peça. De fato, uma
das características mais interessantes da entidade rib é sua habilidade de criar as nervuras
usando geometrias de sketch aparentemente imprecisas.

Padrões de repetição de sketch


Você pode copiar por padrão de repetição entidades de sketch em um dos dois, um padrão de
repetição linear ou circular. Isto é referido como "step and repeat".Uma vez criado o padrão de
repetição, as entidades do sketch são relacionadas com a relação Patterned. Você pode editar a
definição de um passo e repeti-lo desde que esteja criado.
Introduzindo: Linear Sketch Step and Repeat
Padrões de repetição de sketch são uma maneira eficiente de fazer uma cópia de geometria de
sketch, sem ter que desenhar cada entidade. Elas são particularmente usadas para entidades tais
como nervuras ou como a base de uma entidade de repetição.

• Da barra de ferramentas Sketch Tools clique Linear Sketch Step and Repeat .
• Ou clique Tools, Sketch Tools, Linear Step and Repeat...

219
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Repita o sketch.
Selecione a linha vertical curta.

Clique na barra de ferramentas Sketch Tools .


Para Direction 1, configure Number para 6, Spacing
para 1.00" , e Angle para 180° .
Nota: O valor do Spacing não é crítico desta vez
porque nós controlaremos este valor usando uma
equação. Por agora, 1.00" é suficientemente próximo.

Pré-visualização.
Como você mudou as definições, o sistema mostra uma pré-visualização gráfica dos padrões de
repetição.
Clique OK.

Dimensão.
Duas dimensões definem o padrão de repetição: uma posiciona a linha origem e a outra as
distâncias entre as linhas do padrão de
repetição.

Vincule os valores.
Adicione Link Value spacing para as duas dimensões, definindo-as iguais a todas as outras.

220
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Dica: Pressione Ctrl selecione ambas as dimensões para adicionar o link value em um passo.
Equação.
Adicione uma equação que define uma das dimensões igual ao comprimento total da Base-
Extrude dividido por 7. O comprimento total deve dirigir a dimensão.

Ferramenta Rib.
Use a ferramenta Rib com Thickness definida para Mid plane e um valor de 0.125". Clique
Enable draft com um Angle de 6° .
Use a pré-visualização para verificar se a nervura será
extrudada para baixo, para dentro da bandeja.

Arredondamentos.
Adicione arredondamentos de 0.0625” para as nervuras. Selecionar as
faces ao invés das arestas pode ser mais fácil aqui.
Nota: Dependendo de como você faz o arredondamento da nervura, terá
diferentes resultados, como
mostrado nas ilustrações à direita.
O resultado desejado é o de cima.

Casca.
Aplique uma casca (operação shell) ao modelo, removendo
a face de fora. Use o valor 0.02" para a espessura da casca.
Dica: Uma maneira fácil de selecionar as faces é clicar com
o BDM a face inferior, e escolher Select Tangency do
menu de atalho.
Salve e feche a peça.

221
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

30. Suporte com nervura (Rib).

Unidades: milímetros.

Intenção de projeto
Alguns aspectos das intenções de projeto para
esta peça são:
1. A peça é simétrica ao longo da linha de
centro.
2. A nervura é centrada na linha de
simetria.
3. Furos com rebaixo têm tamanhos iguais.
Vista Top.

Vista Front.

Vista Right

Section A-A da Vista Front.

222
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

31. Secador de Cabelos


Crie esta peça com os seguintes passos como mostrado.

Intenção de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
1. A espessura da parede é constante.
2. As ventilações têm o mesmo tamanho.
3. As nervuras têm o mesmo tamanho.

Procedimento
Abra uma nova peça usando o modelo
Part_MM .
Sketch do corpo principal.
Desenhe e extrude a entidade base 25mm. A
vista mostrada é a vista Right.

Face Nozzle.

Adicione ângulo ao corpo


Insira ângulo de 2° nas faces verticais (usando o
comando Draft), exceto nas faces nozzle. Nelas não
deve haver inclinação. As vistas Right (gráfico de
cima) e Front são mostradas.

223
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Adicione arredondamentos ao corpo.


Adicione arredondamento de 16mm como
mostrado na ilustração à direita.

Adicione os arredondamentos remanescentes ao corpo.


Crie os arredondamentos mostrados usando raio de 11mm. Lembre-se que a ordem dos
arredondamentos pode ser importante.

Crie uma casca no sólido.


Aplique uma casca (comando shell) usando uma espessura de parede 2mm. Deixe algumas
faces abertas como mostrado.

Adicione nervuras.
Insira um plano 3mm abaixo da aresta do sólido e adicione duas nervuras (com o comando Rib)
usando as cotas mostradas.
Use a opção Create rib on both sides
of sketch .

224
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Crie saliências e arredondamentos.


Crie um novo plano 2.5mm abaixo da aresta. Use este plano para desenhar uma saliência
circular como mostrado. Extrude a saliência Up to Next com 2° de ângulo.

Arredondamentos.
Adicione arredondamentos de 1mm para as
arestas das nervuras e para a aresta inclinada da
saliência.

Furo de montagem.
Crie um furo de montagem nas nervuras pelo
desenho e extrude de um círculo através de
ambas as nervuras. Relacione o centro do círculo
Coincident com a aresta do modelo. A vista
Front está mostrada ao lado.

225
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Adicione um furo para o botão.


Desenhe e corte o furo para o botão como um rasgo na aresta interna. Posicione o furo em
respeito ao centro da saliência inclinada.

Furo.
Adicione um furo do Hole Wizard na saliência inclinada, criada anteriormente.
Use um Drill Hole M2.0 que tem 12mm de
profundidade.

226
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

Crie a primeira ventilação.


Escolha uma face plana e desenhe o perfil da ventilação. Relacione-o com o resto do sólido
como mostrado.

Use o Parallelogram para fazer mais facilmente o formato. Verifique o "on line help" para
mais informações.
Copie a ventilação.
Copie a ventilação com padrão de repetição linear (linear pattern). Mova-os verticalmente para
definir as cópias espaçadas 6mm.

Salve e feche a peça.

227
Exercícios 23 a 32
Peças com Paredes Finas

32. Mancal
Crie esta peça usando as dimensões fornecidas. Use relações e
equações quando aplicáveis para manter as intenções de projeto.
Unidades: milímetros.

Intenção de projeto
As intenções de projeto são as seguintes:
1. A peça é simétrica.
2. Dois tipos de furos com rebaixo são usados. Eles estão
agrupados em padrões de repetição de 3 e 6.

Vistas Dimensionadas
Vista Right. Vista Front.

Detail A da Vista Right. Vista Top.

228
Lição 7
Configurações de Peças

229
Lição 7
Configurações de Peças

Configurações
Configurações são usadas com peças e montagens para ocultar ou suprimir features e componentes.
Você pode usar diferentes esquemas ou representações e nomeá-las para fins de rápida e fácil
recuperação. Peças e montagens podem ter múltiplas configurações.
Esta lição aborda o uso de configurações em peças. Configurações em montagens serão
analisadas na Lição 14.
Terminologia
Alguns dos termos usados ao se discutir e trabalhar com configurações estão explicados abaixo.
Nome da configuração
O Nome da Configuração aparece no Configuration Manager. Ela é usada para distinguir entre
configurações da mesma peça ou montagem, no nível de peça, montagem ou desenho.
Elas podem ser criadas diretamente ou indiretamente através de uma tabela de projeto.
Suppress/Unsuppress
Suppress é usado temporariamente para remover uma feature. Quando uma feature é suprimida,
o sistema a trata como se não existisse. Isto quer dizer que outras features que são dependentes
dela, também serão suprimidas. Além disso, features suprimidas são retiradas da memória,
liberando os recursos do sistema. Features suprimidas podem ser recuperadas a qualquer
momento.
Tabelas de projetos
Design Tables é outra forma de criar configurações de peças. São basicamente usadas para controlar
valores de famílias de peças. Entretanto, podem também suprimir ou não as features. Serão discutidos
com mais detalhes nesta lição.

Usando configurações
Ambas peças e montagens podem ter configurações. Detalhamentos não têm configurações
particulares, mas as vistas do desenho podem mostrar diferentes configurações dos arquivos que
referenciam.
Tópicos chaves
Os tópicos abrangidos nesta lição são citados na lista a seguir:
Configurações em peças
Configurações podem ser usadas para mostrar diferentes versões de uma peça, suprimindo
algumas features para cada versão. Você também pode usar configurações para representar
diferentes dimensões de features.
Outra abordagem às configurações
Há vezes, que é uma vantagem ter diferentes versões de uma peça em arquivos separados, mas
associados. Peças derivadas deixam você fazer isto.
Tabelas de projeto e famílias de peças
Já que o SolidWorks é uma aplicação OLE/2, uma planilha do Excel é usada para o layout da
tabela de projeto, portanto ela pode ser importada para dentro de um documento SolidWorks.
Uma alternativa para as tabelas de projeto
Mudanças somente nos valores de dimensões podem ser executadas sem uma tabela de projeto.

230
Lição 7
Configurações de Peças

Configurações em peças
Configurações deixam você representar mais do que uma versão de uma peça no mesmo
arquivo. Por exemplo, pela supressão de features usinadas (furos, chanfros, cavidades, etc.) na
peça do topo da ilustração, você pode representar o forjamento bruto, mostrado abaixo.

Nesta lição você aprenderá a usar configurações em uma peça. No curso avançado Modelagem
Avançada de Conjuntos, você explorará o uso de configurações em conjunto com montagens.
Comece este exemplo pelos seguintes procedimentos:

1. Abra a Ratchet Body.


Está é a peça que você modelou na Lição 3: Modelando um fundido ou um Forjado.

Acessando o Configuration Manager


Configurações são gerenciadas na mesma janela que é ocupada
pelo FeatureManager. Para trocar o que é mostrado nesta janela
use os separadores localizados bem em baixo nesta mesma
janela. Clique no separador que mostrará a Configuration Manager (mostrado acima à
direita)com a configuração padrão listada. A configuração padrão está nomeada Default. Esta
configuração mostra a peça como você a modelou sem nenhuma supressão ou mudança.
Quando quiser voltar à FeatureManager clique .

Dividindo a janela do FeatureManager


Muitas vezes é necessário ser capaz de acessar ambas
FeatureManager e Configuration Manager ao mesmo
tempo. Isto é particularmente verdade quando
trabalhamos com configurações. Ao invés de trocar de lá
para cá usando os separadores, você pode dividir a
FeatureManager do meio para baixo, criando duas
vidraças na janela. Uma vidraça mostrará o
FeatureManager e a outra o Configuration Manager.
Para dividir a janela FeatureManager em duas vidraças,
arraste o divisor do topo da janela para baixo. Use os
separadores para controlar o que está sendo mostrado em
cada vidraça.

231
Lição 7
Configurações de Peças

2. Adicionando uma nova configuração.


Posicione o cursor sobre o ícone mais acima e
do menu do BDM escolha Add
Configuration...
Quando você adiciona uma configuração ela se
torna ativa. Qualquer mudança para a peça
(como supressão de features) é salva para a peça
nesta configuração.

3. Uma caixa de diálogo aparece.


A caixa Add Configuration é usada para adicionar configurações à
peça. Dê à configuração um nome significativo e opcionalmente
adicione um comentário.
Clique OK.

Uso de cores específicas para a configuração


A opção Use configuration specific color deixa você colocar uma cor diferente no modelo
para esta configuração. O ícone Edit Color pode ser usado para trocar a cor.
Supressão de features
A opção Suppress Features controla o que acontece para novas features criadas quando esta
configuração está inativa. Quando a configuração Forged Part está ativa, qualquer coisa que
você faça, seja adicionar novas features ou suprimir existentes, é guardado como parte da
configuração. Entretanto quando a configuração Forged Part está inativa, as novas features
adicionadas estarão automaticamente suprimidas nela e aparecerão somente na configuração que
estiver ativa.

232
Lição 7
Configurações de Peças

Adicionada à lista.
A nova configuração é adicionada à lista e automaticamente tornando a configuração ativa. Note
que o nome da configuração ativa é mostrado entre parênteses, anexado ao lado do nome da
peça.

Definindo a configuração
Você define a configuração desligando ou suprimindo features da peça. Quando uma feature é
suprimida, ela ainda aparece na árvore do FeatureManager, mas está na cor cinza. Esta versão
da peça é salva na configuração ativa. Você pode criar muitas configurações diferentes dentro
de uma peça. Você pode facilmente trocar entre diferentes configurações usando o
configuration manager.
Introduzindo: Suppress
Suppress é usado para remover uma feature da memória, essencialmente apagando-a do
modelo. Ele é usado para remover features selecionadas do modelo, criando uma "versão"
diferente para aquele modelo. Todas as features dependentes desta feature são suprimidas com
ela.
Unsuppress e Unsuppress with Dependents são usados para reverter o efeito da supressão
em uma (unsuppress) ou mais(unsuppress with dependents) features.

• Clique a feature com o BDM, e selecione Suppress no menu de atalho.

• Ou clique a feature, e clique Suppress

na barra de ferramentas Features.

• Ou clique a feature, e escolha Edit, Suppress do menu.


Ou clique Suppressed da caixa Feature Properties.

4. Suprima a feature Recess.


Na FeatureManager, selecione a feature Recess. Clique com o BDM
em Suppress.
O sistema suprime não só a Recess, mas também a Pocket, a
Wheel Hole, e a Ratchet Hole. Porquê?
Por que Pocket, Wheel Hole, e Ratchet Hole são todas
dependentes (filhas) da Recess. Se você lembrar, a Pocket foi
desenhada na face inferior da Recess. Os dois furos foram
desenhados depois na face inferior da Pocket. Isto é o que estabelece
a relação de parentesco entre elas.

Regras: Suprimir uma feature automaticamente suprime suas filhas.

233
Lição 7
Configurações de Peças

• Dessuprimir um pai não dessuprime automaticamente seus filhos a menos que você use
Unsuppress with Dependents.
Dessuprimir um filho automaticamente dessuprime seu(s) pai(s).
Quando uma feature está suprimida no FeatureManager, sua geometria correspondente é
suprimida no modelo também.

Alterando configurações
Para trocar para uma configuração diferente, simplesmente dê duplo clique naquela que você
quer.
5. Volte para a configuração Default.
Posicione o cursor sobre o ícone da configuração Default e dê duplo clique nele. O sistema
dessuprime a Recess, Pocket, Wheel Hole, e Ratchet Hole fazendo-as visíveis no
FeatureManager e no modelo gráfico.

Renomeando e copiando configurações


Nós agora temos duas configurações: Default e Forged Part. A Default representa a
peça no estado usinado. De qualquer forma, o nome Default não tem muito significado.
Configurações podem ser renomeadas da mesma forma que as features. Entretanto, se uma
configuração esta sendo referenciada por outro documento SolidWorks, renomeá-la pode causar
algumas dificuldades.
Por exemplo, se uma
montagem ou
detalhamento está
referenciando a
configuração padrão
de uma peça e você
renomear aquela
configuração, ao abrir a montagem ou detalhamento causará um pequeno problema -- o sistema
não será capaz de encontrar a configuração
referenciada. Quando isto acontece você é
alertado e forçado a escolher outra configuração.

234
Lição 7
Configurações de Peças

Uma melhor aproximação


Ao invés de renomear o padrão nós faremos uma cópia sua e renomearemos depois esta cópia.
6. Copie a configuração Default.
Selecione a configuração Default e copie-a
usando alguma técnica de cópia de features: Ctrl+C,

Edit, Copy, ou .
Cole a configuração usando Ctrl+V, Edit, Paste, ou
.
Renomeie a cópia para Machined Part.
Você agora tem duas configurações que representam a Ratchet Body em seus estados
forjado e usinado.
7. Salve e feche a peça.

Outros usos de configurações


Configurações de peças possuem inúmeros usos e aplicações. Algumas razões para criação de
configurações diferentes são:
• Necessidades de aplicações específicas.
• Diferentes especificações de produtos, tais como versões militar e civil de uma
mesma peça.
• Considerações de desempenho.
• Considerações de montagens.
Necessidade de aplicações específicas
Muitas vezes a peça final contém pequenos detalhes
como arredondamentos. Quando preparamos uma
peça para análise por elementos finitos (FEA), é
desejável simplificá-la. Pela supressão de detalhes
desnecessários, você pode criar uma configuração
especialmente para FEA.
Outra aplicação que pode necessitar de uma representação de modelo especializado seria a
prototipagem rápida.
Considerações de Desempenho
Peças com geometrias complexas como sweeps e lofts, raios variáveis e casca com múltiplas
espessuras, têm uma tendência a exigir bastante dos recursos do sistema. Você pode talvez
considerar a definição de uma configuração que suprime estas features. Isto deixará você
incrementar o desempenho do sistema quando trabalhar em outras áreas não relacionadas do
modelo. Quando você fizer isto, entretanto, assegure-se de levar em conta, relações de
parentesco. Você não pode acessar, usar, ou referenciar features suprimidas -- então elas não
servem como pais.

235
Lição 7
Configurações de Peças

Considerações de Montagem
Quando trabalhamos em montagens complexas que contêm um grande número de peças, usar
configurações simplificadas destas peças pode incrementar o desempenho do sistema. Considere
suprimir detalhes desnecessários como arredondamentos, deixando somente geometrias críticas
que são necessárias para relações, verificação de interferência, e definição de ajuste e função.
Quando você adiciona um componente em uma montagem, o browser Insert, Component,
From File deixa você escolher a configuração da peça a ser mostrada. Para obter melhores
vantagens disto, planeje adiante, definindo e salvando a configuração quando o componente é
construído.
Peças similares que tem o mesmo formato básico
podem ser definidas com configurações diferentes e
usadas na mesma montagem. A peça mostrada à
direita tem duas configurações. Para um exemplo
mostrando como usar duas diferentes configurações
de uma peça em uma montagem .

Outra aproximação para configurações


O exemplo com a Ratchet mostrou como gerenciar e representar uma peça no estágio de
forjamento inicial e usinado dentro de um arquivo peça SolidWorks. Enquanto esta
aproximação tem muitas vantagens, muitas empresas vinculam diferentes números de peças
para a peça forjada e a usinada. No próximo exemplo examinaremos uma técnica para manter os
arquivos da peças separadas, enquanto garantimos que mudanças na peça forjada propagam-se
para a usinada.
Peças Derivadas
Uma peça derivada é uma peça que está baseada em, ou derivada de uma peça existente. Uma
maneira fácil de criar uma peça derivada, é abrir uma nova peça e inserir uma cópia de uma
peça existente dentro dela. Esta cópia é chamada de peça base. Quando mudanças são feitas, na
peça original fonte, elas se propagam para as versões derivadas. De qualquer forma, mudanças
feitas nas versões derivadas não migram de volta para a peça original.

Introduzindo: Insert Base Part


Insert Base Part deixa você inserir uma peça existente em uma nova peça. A peça original
torna-se uma única feature na nova peça. Mudanças para a peça base são transferidas para a
peça existente ou derivada.

Do menu Insert escolha: Part.


Neste exemplo, nós iremos através deste processo usar a peça forjada da Ratchet como a peça
base para criar a peça usinada final.

236
Lição 7
Configurações de Peças

1. Abra uma nova peça com as unidades em milímetros.


Salve-a como Machined Ratchet Body.

2. Clique Insert, Base Part.


Isto trará o browser Open.

3. Escolha a peça.
Do browser, escolha a peça origem
Forged Ratchet Body.
Clique Open.

4. Peça base inserida.


O sistema inserirá uma copia da Forged
Ratchet Body na sua peça ativa. Note o
conteúdo do FeatureManager.

Adicione features.
O próximo passo é adicionar as várias features usinadas para
terminar a peça. Uma vez que isto foi tratado na lição, nós não
detalharemos passo a passo o procedimento de novo.

237
Lição 7
Configurações de Peças

5. Mudanças feitas para o forjado bruto (a


peça base)...
Uma maneira rápida de abrir a peça que deu
origem à peça base é usar a opção Edit in
Context. Isto lerá as referências externas
associadas com a feature base part e abrirá a peça
referenciada.

6. ...são propagadas para a peça usinada (a


peça derivada).
Quando você clica na janela Machined Ratchet
Body, a peça será reconstruída automaticamente,
refletindo as mudanças feitas na peça origem.

E quanto a salvar como cópia?


Pergunta: Salvando uma cópia da peça forjada como um arquivo peça separado e modificando-o
não executaria a mesma coisa?
Resposta: Não.
Salvando uma cópia da peça forjada e adicionando as features usinadas a ele teremos dois
arquivos, um para cada versão da peça. O problema com este acesso, é que não haverá qualquer
associação entre eles. A mudança na peça forjada não irá propagar-se para a peça usinada final.

Tabelas de projeto
Tabelas de projeto podem ser usadas para criar uma família de peças de um simples projeto de
peça. Já que o SolidWorks é uma aplicação OLE/2, uma planilha do Excel é usada para o layout
da tabela de projeto, assim ela pode ser importada para um documento SolidWorks.

238
Lição 7
Configurações de Peças

Layout da tabela de projeto


A planilha é usada para o layout da
configuração dos nomes (coluna A) e
nomes das dimensões (linha 1). Os
valores para cada dimensão são
colocados dentro das células.
Estado
O cabeçalho STATE configura o estado, suprimido ou dessuprimido, da feature. O enunciado
$STATE@Fillet3 configura o estado da feature Fillet3 na configuração abaixo.
Duplo clique na feature adiciona-a na tabela de projeto.
Dimensão
O Nome completo de uma dimensão configura o valor para aquela dimensão em cada
configuração.
Duplo clique na dimensão adiciona-a a tabela de projeto.
Comentário
O cabeçalho COMMENT é usado para adicionar séries de texto para cada configuração. A sintaxe
é $COMMENT no topo da célula.
User_Notes
O cabeçalho USER_NOTES é usado para criar séries de texto, como o cabeçalho COMMENT, na
linha ou coluna. A sintaxe é $ USER_NOTES.

As dimensões que serão usadas na tabela devem ser renomeadas para nomes mais significativos
que seus nomes padrão.

Introduzindo: Comandos da tabela de projeto


Onde encontrar?
• Clique em Insert, Design Table.

• Ou clique no ícone Design Table na barra de ferramentas Tools.

Os comandos para editar, salvar e deletar uma design table são


acessados pelo clique do botão direito do mouse no ícone

na árvore de projetos FeatureManager e


selecionando o comando apropriado do menu de atalho. Existe cinco
comandos relatados para design tables:

• Edit Definition
Acessa a design table’s PropertyManager, assim você pode editar as opções associadas com a design
table.

• Edit Table

239
Lição 7
Configurações de Peças

A folha de trabalho aparecerá na tela e as barras de ferramentas do SolidWorks serão substituídas


pelas barras de ferramentas do Excel. Quando você finalizar a edição, feche a tabela clicando na área
gráfica fora da tabela.

• Edit Table in New Window


A folha de trabalho abrirá em uma janela do Excel separada. Quando você finalizar a edição, clique
em Arquivo, Fechar e retornar para nome_do_modelo.

• Save Table...
A caixa de dialogo Save Design Table aparecerá. Coloque o nome do arquivo e então clique em
Save. A design table será salva como um arquivo do Excel (*.xls).

• Delete
Use este comando para deletar uma tabela de projeto que você não precise mais.

1. Abra a peça.
Abra a peça InsNewDT.
2. Mostre as dimensões
da feature.
Clique com BDM em
, e selecione
Show Feature Dimensions.
Mostrar as cotas das features antes de você inserir a tabela de
projeto torna fácil a seleção e inserção delas na tabela de projeto.

Design Table PropertyManager


Quando você clica em Insert, Design Table o design table PropertyManager aparecerá. As opções são
divididas nas seguintes categorias: Source, Edit Control e Options. Para acessar a design table
PropertyManager após a tabela ser inserida, clique com o botão direito do mouse na feature design table
e selecione Edit Definition.

Source
A opção source determina como a design table será criada.
• Blank – cria uma nova design table. Dimensões e
features podem ser adicionadas dando um duplo clique
nas mesmas.
• Auto-create – gera uma design table a partir de
configurações existentes. As configurações podem ter
sidas criadas manualmente ou a partir de uma design
table que foi deletada anteriormente.
• From file – importa uma planilha do Microsoft Excel
para usá-la como uma design table. Clique em Browse para localizar a tabela. Você
pode também selecionar a opção Link to file, cria um link da planilha com a tabela.

240
Lição 7
Configurações de Peças

Quando uma design table é linkada, você cria qualquer alteração na planilha fora do
SolidWorks e é refletida na tabela dentro do modelo do SolidWorks e vice versa.

Edit Control
Quando você clica na moldura Edit Control, você ajustará o nível do
controle bi-direcional da design table. Existe duas opções:
• Allow model edits to update the design table
Se você alterar o modelo, a alteração será atualizada na design table.
• Block model edits that would update the design table
Você não poderá alterar o modelo, as alterações só poderão ser feitas
na design table.

Options
A seção Options indica à design table como comportar-se quando alguma
coisa é adicionada ou alterada.
• Add new rows/columms in the design table
Controla se novas linhas e colunas são criadas quando parâmetros são
configurados ou configurações são adicionadas.
• Warn when updating design table
Mostra uma mensagem quando a design table é alterada.

3. Insira uma nova tabela de projeto.


Clique em Insert, Design Table ou clique no ícone Design Table .
Para o Source selecione Blank para adicionar uma design table em
branco na peça.
Na seção Options, limpe as caixas de seleção para New parameters
e New configurations.
Clique em OK.

241
Lição 7
Configurações de Peças

4. Excel
Um nome postiço de configuração, First Instance, é adicionado na célula A3. A célula
ativa é B2, a posição correta para a dimensão ou nome da feature.

Não clique fora da tabela de projeto, no espaço em branco da janela gráfica. Fazendo isso, você
fecharia prematuramente a janela.
5. Dimensões.
Duplo clique na cota
vertical 1,5". Ela é
adicionada à tabela de
projeto com seu valor
corrente na célula
abaixo do nome da
dimensão. A célula
ativa move-se para
C2, a posição própria
para o próximo nome
de feature ou dimensão.

242
Lição 7
Configurações de Peças

Formatação do Excel
A célula na planilha aparece com o formato padrão, mas ela pode ser mudada a qualquer hora.
Obtenha a vantagem do poder do Excel para fazer as tabelas de projeto fáceis de ler e usar.
Você pode:
• Mudar a cor da célula e bordas.
• Mudar a cor do texto, orientação e
fonte.
Definir funções entre células.
Todas essas mudanças podem tornar a
tabela mais útil e fácil de ler.
6. Formato da célula.
Configure o formato para todas as células
em uma linha para tornar o texto vertical.
Clique com o BDM na linha 2, e selecione
Formatar célula do menu de atalho.
Configure a orientação para 90 graus,
clique OK.

7. Redimensione a coluna.
A espessura da célula não é atualizada
automaticamente.Duplo clique entre as
colunas B e C redimensiona
as colunas.
Importante! Clique na célula C2. Ela é
a próxima célula para ser modificada.

8. Adicionando nomes de
features.
Duplo clique na cota 0.075"
(espessura de parede) as quais são
adicionadas na próxima coluna.
Duplo clique na feature TopHole
no FeatureManager para adicioná-la.

243
Lição 7
Configurações de Peças

O estado na feature (UNSUPPRESSED) é automaticamente adicionado na célula abaixo do


nome. Substitua UNSUPPRESSED por U e redimensione a coluna.

A feature selecionada, TopHole, é o pai da feature TopHolePatt. Se a feature pai é


suprimida, a filha (dependente) é automaticamente suprimida também.
9. Cotas e features
adicionais.
Coloque estas features adicionais e
dimensões na tabela de projeto:
• SideHole
• Slot
• TopHoleDia@Sketch2
• SideHoleDia@
Sketch3
Um total de 7 colunas deve ser
adicionado com duplo clique.

10. Nome de configuração.


O nome padrão desta primeira
configuração é sempre First
Instance. Mude este para CH15-
1.
Adicione mais configurações
facilmente pela seleção das células
A3 - H3 e arraste o canto inferior
direito da caixa de seleção para
abaixo na linha 7. Quatro novas

configurações são adicionadas.


Os nomes das configurações
aumentam, mas o conteúdo das células
A3 - H3 é simplesmente copiado.
11. Mudanças para as
configurações.
Faça mudanças para a tabela de projeto
para modificar as configurações.
Troque o estado de supressão das
células indicadas em negrito vermelho,

244
Lição 7
Configurações de Peças

para S, suprimindo a feature naquela configuração.


Dica do Excel Quando você está editando uma série de células como esta, comece com a célula
D3. Use a tecla Tab para mover para esquerda ou direita, até a célula E3 e depois F3. Após
editar a célula F3, pressione a tecla Enter. A célula ativa pulará para D4, a primeira célula da
série na próxima linha.

12. Feche a tabela de projeto.


Feche a tabela de projeto, clicando fora da planilha. A
mensagem aparece indicando quantas configurações (5)
foram adicionadas e seus nomes. Clique OK.

13. Configurações.
Alterne entre as configurações para ver as diferenças entre elas.

Editando a tabela de projeto


Uma design table pode ser embutida ou linkada. Quando você insere uma design table em
branco como nós fizemos, a tabela é embutida. Se você inserir uma design table usando uma
planilha existente, você terá a opção de linkar ou não. A maneira com que você edita uma
design table depende de como foi inserida.

245
Lição 7
Configurações de Peças

Qual a fonte? Como edita-la? O que acontece?


Em branco Clique com o botão direito Adiciona novas configurações para a
na design table e selecione design table. Quando você fechar a
- ou -
um ou outro: tabela, a peça estará reconstruída e
De um arquivo: novas configurações adicionadas.
Embutida • Edit Table
Nota: Quando você edita uma design
- ou - - ou -
table que esteja linkada as mudanças
De um arquivo: Linkada • Edit Table in New que você gera são salvas na planilha
Window referenciada quando a peça é salva.
From file: Embutida 1. Edite a planilha do Novas configurações são adicionadas.
Excel. Mas, se você tem configurações
antigas que não são mais usadas na
2. Apague a design
design table , elas não serão deletadas
table da peça.
da peça.
3. Re-insira a planilha
editada.
From file: Linkada 1. A peça do Quando você re-abrir a peça, o
SolidWorks não software detectará que a peça e a
precisa ser aberta. tabela não estão sincronizadas.
2. Edit a planilha do
Excel e salve suas
alterações.
3. Abra a peça do
SolidWorks.

Edite a tabela embutida na peça. As mudanças modificarão a configuração na peça. A seguir é


mostrado como fazê-lo:

14. Edite a tabela de projeto.

Clique com o botão direito no ícone da design table na árvore de projeto


FeatureManager e selecione Edit Table.

15. Nova configuração.


Adicione uma nova configuração chamada
CH25-1. Uma maneira fácil de fazer isto é
copiar a lista para configuração CH15-5.
Os valores que você deve usar estão em
negrito vermelho.

246
Lição 7
Configurações de Peças

16. Feche a planilha.


Clique na janela gráfica para fechar a planilha e criar a nova configuração.

CH25-1

17. Troque a configuração


Ative a configuração CH25-1.

Adicionando novos parâmetros


Um novo parâmetro pode ser uma dimensão que tenha diferentes valores em diferentes configurações.
Isso pode também ser uma feature que é suprimida em uma configuração mas não em outras. A medida
que você cria manualmente configurações você pode incorporar estas mudanças dentro da design table
assim ele permanecerá sincronizado com a peça. A opção New Parameters usada para fazer isto.

18. Options

Clique com o botão direito do mouse no ícone e


selecione Edit Definition. Em Options clique em New parameters
e clique em OK.

19. Altere a dimensão


Dê um duplo clique na dimensão de 1.5” ChWidth e altere para 2”.
Selecione This Configuration e clique em OK.

Nota
A configuração ativa é a CH25-1.

247
Lição 7
Configurações de Peças

20. Editando a tabela


Clique com o botão direito do mouse no ícone

e selecione Edit Table. A caixa de


diálogo Add Rows and Columms aparecerá. Selecione
novamente a dimensão configurada ChWidth@Sketch1 e
clique em OK.

21. Nova coluna


Uma nova coluna é criada para a dimensão
configurada. As células mais abaixo são
preenchidas com valores adequados para cada
configuração.

Alterações Bi-direcionais
No passo 15 nós entendemos que alterações feitas na design table propagam para a peça. Porém,
design tables são bi-direcionais. Se você cria uma alteração na peça para uma dimensão que é guiada
pela design table, estas alterações são escritas de volta na design table.

22. Configurações ativa

248
Lição 7
Configurações de Peças

Crie a configuração CH15-2. Altere o valor da dimensão ChDepth para 2” para esta
configuração e clique em OK.

23. Mensagem
Esta mensagem aparecerá como um lembrete que esta alteração será escrita na design table. Clique
em OK.

24. Design table alterada


Edite a design table para ver a alteração.

25. Salve a design table

Clique com o botão direito no ícone e selecione Save Table.... A caixa de


diálogo Save Design Table aparecerá. No campo Nome do Arquivo coloque Unistrut Design
Table e então clique em Salvar. A design table é salva como um arquivo do Excel (*.xls).

249
Lição 7
Configurações de Peças

Linkando uma Design Table


Agora que a design table está salva como um arquivo externo, esta pode ser linkada em uma peça.

Edit Control
Você pode travar parâmetros que são controlados pela design table, assim eles não serão alterados a
partir da peça.

26. Delete a design table


embutida
Clique com o botão direito do
mouse na design table e selecione
Delete. Quando aparecer a caixa de
confirmação de deleção clique em
Yes.

27. Re-insira a design table

Clique em Design Table ou clique em Insert, Design Table. Para a


opção Source selecione From file e clique em Browse. Selecione a
Unistrut Design Table.xls.
Marque a caixa de seleção Link to file.

28. Edit control settings.


Sobre Edit Control, selecione Block model edits that would update
the design table.
Clique em OK.

29. Alteração
Ative a configuração CH15-1. Altere a dimensão ChDepth para 2”.
Selecione a opção This Configuration e clique em OK.

250
Lição 7
Configurações de Peças

30. Mensagem
Devido a proteção a alteração não
pode ser feita. Clique em OK.

Nota
Se você tentar dessuprimir uma
feature que foi suprimida por uma
design table, você receberá uma
mensagem similar.

31. Cor da dimensão


Você pode alterar a cor da dimensão
que é controlada pela design table para
ela ser facilemente identificada.
Clique em Tools, Options, System
Options, Colors. Selecione a opção
Dimension, controlled by design
table e edite a cor.

32. Salve e feche a peça


Quando você salva a peça, o software automaticamente salva a design table linkada.

Criando automaticamente uma Design Table

Quando você tem uma peça que tenha configurações, mas não possui uma design table, então você
pode gerar automaticamente a design table.

251
Lição 7
Configurações de Peças

1. Abra uma peça existente


Abra a peça existente Ratched Body. Note que as configurações existentes (criadas
manualmente anteriormente a esta lição) podem ser visualizadas na janela Preview.

Clique em Open.

2. Insira uma design Table


Clique em Insert, Design Table e selecione a opção Auto-create.
Clique em OK.

3. Design Table
Usando as configurações existentes, a design table é escrita.

252
Lição 7
Configurações de Peças

A configuration manager mostrará as alterações.

De onde vem as informações


Os valores que aparecem na tabela são tirados de dimensões e features que são configurados na peça.
A seguir uma breve descrição.
• $COMMENT
As células abaixo do comentário do cabeçalho vem do campo Description da Configuration
Properties.
• $PARTNUMBER
O valor partnumber é também da Configuration Properties. Ele determina qual será mostrado
na BOM. O $D significa que o nome do documento será mostrado. $C significa que será o nome
da configuração.
• $STATE@Recess
O estado da feature são criados pela supressão da feature na configuração Forged Part.

4. Salve e feche a peça.

Tabelas de projeto existentes


Outra maneira de adicionar uma tabela de projeto é criar a tabela no Excel e inseri-la na peça.
Aqui estão algumas dicas sobre quando usar estes métodos:
Renomeie as cotas
Como previamente mencionado, os nomes padrão das dimensões são gerais não descritivos.
Renomeie-os usando as Properties da dimensão e o campo Name.
Copie cotas e nomes de features

253
Lição 7
Configurações de Peças

A tabela de projeto é muito confusa quanto à grafia de nomes de dimensões e features. Use
copiar e colar para extrair o Full name das dimensões da caixa Properties e adicione-as a
célula. Para features, também use a caixa Properties.
Preencha todos os campos
Todas as células nas linhas e colunas que você criou devem ter o tipo apropriado de dados nelas.

1. Abra Part_DT.
A peça, Part_DT, será usada par demonstrar o poder das tabelas de projeto para peças
existentes.
A peça tem ambas entidades revolucionadas e extrudadas. Note que múltiplas entidades são
usadas quando uma revolução deve ser usada. Isto deixa as features individuais para serem
suprimidas.
2. Dimensões Chave.
Usando propriedades, algumas dimensões chave terão seus nomes mudados para algo mais
descritivo. Somente aquelas que aparecem na tabela de projeto precisam ser mudadas.
Se os nomes padrão são usados, comentários podem ser adicionados na tabela para descrever
melhor as dimensões.
Dica Quando for o momento de copiar os nomes de dimensões na planilha, será fácil selecionar
os nomes se eles não tiverem espaços entre as palavras.

254
Lição 7
Configurações de Peças

Inserindo uma tabela de projeto


Após criar a tabela, ela tem que ser inserida dentro da peça apropriada do SolidWorks. Para fazer isto,
use o seguinte procedimento:
3. Insira a tabela de projeto na peça.
Clique no ícone Design Table ou clique em Insert, Design Table. Para a opção Source selecione
From File.
Selecione Link to file para amarrar o arquivo externo na peça.
Clique em Browse e selecione o arquivo do Excel Part_DT.xls.
Clique em OK.
4. Design table na tela
A planilha da design table está linkada na peça. Clicando fora da planilha na janela gráfica a planilha
será fechada.
Neste exemplo a design table existente terá o mesmo nome da peça, Part_DT.

5. Configurações bem sucedidas


Um processo bem sucedido inclui uma caixa de diálogo que lista configurações que são criadas.
Clique em OK.

255
Lição 7
Configurações de Peças

6. Acesso ao ConfigurationManager.
Acesse o ConfigurationManager e Show Configuration... para
cada nova configuração. Note que as configurações não estão
listadas na ordem que elas estão na planilha. Elas estão listadas
em ordem alfabética. Também note que a configuração
Default possui o ícone diferente das outras configurações.

7. Apagando uma configuração.


Para apagar uma configuração, Default neste
caso, ela não pode estar ativa. Clique no nome e
pressione a tecla Delete. Clique Yes na caixa para
confirmar a remoção da configuração.

8. Salvar
Quando a peça é salva um lembrete aparece
indicando que a design table existente também
será salva.

9. Configurações estabelecidas.
Seis configurações estão estabelecidas para a peça. Cada uma é mostrada na direita. A
configuração cutaway é a única que não suprime a feature cutaway.

256
Lição 7
Configurações de Peças

10. Propriedades de configuração.


Cada configuração tem Properties que são
acessíveis via menu BDM. Adicione comentários
se desejar. Para Part number displayed when
used in a Bill of materials, selecione
Configuration Name. Este determina como este
componente será listado na lista de materiais. Será
mostrado neste componente o nome da
configuração atual, w7-225, preferência o nome
da peça Part_DT.

11. Salve e feche a peça


Salve e feche a peça. Ela será usada em outra seção da lição.

257
Lição 7
Configurações de Peças

Tabelas de projeto em desenhos

A tabela de projeto de
uma peça pode ser
mostrada em um
detalhamento. Após
selecionar a vista da
peça, clique Insert,
Design Table e
coloque-o no
detalhamento. Duplo
clique na tabela abre a
peça referenciada e a
tabela com ele.
Informações de como
fazer detalhamentos no
SolidWorks serão
discutidas na .
Estratégias de modelagem para configurações
Quando você modela uma peça que será usada com configurações -- sendo ela ou não dirigida
pela tabela de projeto -- você deve ter alguma idéia do que quer que a configuração controle.
Considere, por
exemplo, a peça usada
nesta lição.
Uma maneira a qual a
peça pode ser modelada
é fazer um perfil de
sketch e construir a
peça como uma única
feature de revolução.

Embora aquele acesso


pareça eficiente, ter
todas as informações
contidas em uma única, feature monolítica limita sua flexibilidade. Pela quebra da peça em
pequenas, e individuais features, você ganha flexibilidade de ser capaz de suprimir features tais
como arredondamentos ou cortes.
Uma alternativa para tabelas de desenho
O mesmo efeito da Design Table pode ser atingido usando configurações padrão. Neste
exemplo, duas peças com formato similar, mas diferentes dimensões serão criadas:

258
Lição 7
Configurações de Peças

1. Abra a peça.
Abra a peça PIN. Ela é um cilindro extrudado 1.5
polegadas com diâmetro de 0.375 polegadas.
2. Crie uma nova configuração.
Crie uma nova configuração, SHORT. Esta configuração
aparece como a ativa.

3. Configuração SHORT.
Duplo clique na feature base. Depois duplo clique na cota
do comprimento.
Defina o valor para 0.5 e clique This configuration e
Rebuild. Isto mudará o valor somente na configuração
corrente (SHORT ).

A opção Specify configurations pode ser usada para dar este


valor para múltiplas configurações de uma vez.
Esta caixa aparece após a marca de checagem ser clicada.
Selecione a configuração que você quer afetar, e clique OK.
Clique Reset Selection para limpar as configurações
selecionadas.
4. Renomeie Default para LONG.
Clique no nome Default e pressione a tecla F2. Digite o nome
LONG.

5. Resultado.
Na configuração SHORT a dimensão do comprimento será diferente do
que em LONG. O resultado é o mesmo como com a tabela de projeto:
duas configurações com diferentes valores.
Mudanças para qualquer dimensão podem ser aplicadas para esta This
configuration (esta configuração) ou All configurations (todas configurações). Cuidados
devem ser tomados para evitar mudanças não intencionais para configurações individuais.

Curso Avançado

259
Lição 7
Configurações de Peças

No curso Modelagem Avançada de Conjuntos, o conceito de Configurations é mostrado nas


montagens.
Montagens podem ter configurações que são criadas manualmente ou através de uma tabela de
projeto. Enquanto as configurações de peças focam nas features, configurações de montagens
têm seu foco nos componentes, relações de posicionamento, ou features de montagens.
Configurações de montagens podem ser usadas para controlar:
• Features de montagem
• Componentes

Relações de posicionamento e suas


cotas
Tabelas de projeto também podem ser usadas.
No nível de montagem existem mais opções
acessíveis para controlar uma ou mais cópias de
componentes.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


a seguir.

260
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

33. Configurações
Use uma peça existente como base para uma série de
configurações. Crie diferentes versões pela supressão de
várias entidades em cada configuração.
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Criação de configurações.
• Supressão de entidades.

Qual é o Caso?
A peça usada neste exemplo é o componente
principal de um brinquedo que atira macios
foguetes de espuma.

1) Abra a peça config part .

2) Crie novas configurações.


Crie novas configurações para adaptar às condições e nomes a seguir. Adicione entidades ao
modelo quando necessário.
• Modelo Best -- Inclui porta-munição e mira.

261
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

• Modelo Better -- Inclui somente mira.

• Modelo Standard -- Sem nenhum, mira ou porta-munição.

• Modelo Section -- Mostra a seção transversal do modelo Standard. Note que ele é
feito usando uma entidade corte e a configuração.

3) Salve e feche a peça.

262
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

34. Mais Configurações


Use uma peça existente e crie Configurações . Crie novas entidades as
quais serão controladas pelas configurações.
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Adicionar configurações.
• Suprimir entidades
Configurações deixam o formato da peça diferente baseado em quais
entidades são mostradas.
100CF 100SF 200CF 200SF

Abra a peça Speaker .


Crie novas configurações.
Use os nomes a seguir, crie quatro novas configurações na peça. Elas representam duas
variações do autofalante e suas funções.
( C = Control, S = Slave and F = Front).
• 100CF
• 100SF
• 200CF
• 200SF

Use Configuration Specific Colors para todas as configurações. Configure as


duas " 100 " com uma cor e as " 200 " com outra.

1) Configuration 100CF .

263
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

Alterne para a configuração 100CF no Configuration Manager. Suprima e/ou dessuprima


entidades para obter o formato mostrado aqui.

2) Configuration 100SF .
Alterne para a configuração 100SF no Configuration Manager. Suprima e/ou
dessuprima entidades para obter o formato mostrado aqui.

3) Configuration 200CF .
Alterne para a configuração
200CF no configuration manager.

5) Novo corte.
Clique com BDM o sketch opening locations , e selecione Show .
Adicione um novo corte usando a geometria mostrada.
Renomeie a entidade tweeter . Suprima e/ou dessuprima entidades para obter o
formato mostrado aqui e completa a configuração 200CF .

6) Configuration 200SF .

264
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

Alterne para a configuração 200SF no configuration manager. Suprima e/ou dessuprima


entidades para obter o formato mostrado aqui.
7) Salve e feche a peça.

35. Tabelas de Projeto de Peça


Use uma peça existente como base para a tabela de projeto. Renomeie as
dimensões e adicione-as na nova tabela de projeto.
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Renomear Dimensões
• Criar tabelas de projetos no Excel ou com SolidWorks
• Inserir tabelas de projetos do Excel
• Editar tabelas de projetos
• Usar Configurações

Abra a peça Part Design Table .


1) Nomes das dimensões.
Os nomes mostrados no gráfico a seguir são os nomes das
dimensões na peça. Use Show Feature Dimensions e
Display Dimension Names para ver esta tela .
No Excel
Crie e edite uma nova planilha Excel ou insira uma nova
tabela de projeto para criar a tabela no ato.

2) Crie a planilha.
Adicione as informações das células como mostrado. Copie os nomes das dimensões na tabela
de projeto (linha 1) da tela properties. Ou, se você usou o comando Insert, New Design
Table , você pode adicionar as dimensões por duplo clique nelas.

3) Salve e feche a

265
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

planilha.
Se você criou um arquivo Excel separado, salve e feche a
planilha nomeando-a Gasket .
Retorne para a Peça
Retorne para a peça Gasket quando a planilha estiver
completa.
4) Insira a tabela de projeto.
Insira a planilha Gasket na peça nomeada Part
Design Table . Ela deve criar cinco novas configurações. Os nomes são os mesmos que
aparecem na coluna A da planilha.

5) Teste as configurações.
Escolha cada configuração do configuration manager e teste-as.
6) Edite a tabela de projeto.
Escolha Design Table do menu Edit . Crie um enunciado na célula G1
suprimindo e dessuprimindo as entidades Holes .
Note que se você usou Insert, New Design Table a célula G2 deve ser
usada no lugar.
7) Adicione estados.
Configure o estado dessuprimindo para a entidade Holes nas
configurações Size1 , Size2 , Size3 e Size4 . Faça a Size5
suprimida. Clique fora da tabela para aplicar as mudanças.
8) Teste a configuração editada.
Teste as configurações, focando Size5 . A entidade Holes deve estar suprimida nesta
configuração.
9) (Optional) Adicione funções na planilha.
Edite a Tabela de Projeto para estabelecer relações entre células na planilha. Faça o Raio
Lateral (SideR ) igual à metade da distância centro a centro (CtoC ). Por exemplo, a célula C2
será = D2/2 ; a célula C3 será = D3/2 e assim por diante.

Uma propriedade USER_NOTES pode ser usada para explicar a relação entre as colunas.
10) Salve e feche a peça.

266
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

36. Tabelas de Projeto de Peça - 2


Crie a nova peça e tabela de projeto. Projete a peça com o
uso de configurações e tabelas criadas por você.
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Modelamento por Configurações
• Criar tabelas de projeto no Excel ou dentro do
SolidWorks
• Usar Configurações
• Opções Excel

Crie a nova peça usando o modelo Part_IN . Nomeie a peça Design for Configs .
Configuração Default .
Crie o formato básico da peça como uma entidade de revolução usando as dimensões mostradas.

2) Nomes das cotas.


Renomeie o diâmetro principal (5") para Main_OD .
3) Entidade Groove
Crie o corte para representar o
encaixe. Nomeie a entidade
Groove .
Renomeie as cotas do encaixe
para Groove_ID ,
Groove_OD and
Groove_Depth .

267
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

4) Furo com rebaixo.


Use o Hole Wizard para criar o
furo passante CBORE para um
raio de 1/2" Hex Head. Nomeie
a entidade Cbore .
O Hole Wizard gera dimensões
com nomes descritivos. Os
nomes C'Bore
Dia.@Sketch3 , C'Bore
Depth@Sketch3 , Thru Hole Depth@Sketch3 e Thru Hole Dia.@Sketch3 são
gerados automaticamente.
5) Tabela de projeto.
Use Insert, New Design Table para criar a tabela de projeto na peça. A primeira configuração,
chamada Groove1 , tem estas definições e os valores da configuração Default .

Note que as células da linha 2 têm o formato vertical. Isto não é necessário para as operações da
tabela de projeto, mas este formato pode facilitar a sua leitura.
6) Edite a tabela de projeto.
Continue editando a tabela, modificando-a para incluir os valores e configurações adicionais
mostrados abaixo. Adicione mais três configurações "Groove ", suprimindo todas as entidades
Cbore.

7) Teste as

268
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

configurações.
Teste as quatro configurações "Groove " para ver se
estão corretas.
8) Adicione mais configurações.
Edite a tabela de novo e adicione mais quatro
configurações para " Cbore".

Você pode adicionar comentários e outros dados na planilha, simplesmente deixando em branco
uma coluna entre os dados da tabela de projeto e os comentários. Você também pode colorir
blocos de células para torná-las mais fáceis de reconhecer e associar grupos de dados.

Opções do Excel
O Excel fornece muitas opções que você pode usar para aumentar sua tabela de projeto.
Algumas opções são mostradas aqui.

Comentários
Comentários aparecem em caixas amarelas quando o cursor passa sobre a célula. Eles podem
ser usados para dizer ao usuário informações importantes sobre a célula.

9) Comentários de célula.
Clique com o BDM na célula que contém o U ou S para o estado
da entidade, e selecione Insert Comment . As células com
comentário são marcadas com um pequeno triângulo vermelho.

269
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

10) Copie o comentário.


Copie a célula com comentário e use Edit, Paste Special para colar o
comentário nas outras células da planilha.

Limites de Validade de Dados


As Células podem ser configuradas para ter Data Validation, o que limita o
tipo de dado que pode ser colocado na célula e define uma escala válida de valores de dados.

11) Configurações validadas.


Selecione a célula na coluna C'Bore
Depth@Sketch5 e clique Data, Validation.
Defina o tipo e valores de dados que são
permitidos na célula.

12) Mensagem de entrada.


Clique no separador Input Message . Escreva a
mensagem que você quer que apareça quando
você clicar na célula. A aparição desta mensagem
é similar à do comentário.

13) Mensagem de erro.


Clique o separador Error Alert . Escreva a
mensagem que aparece quando um valor
incorreto é colocado na célula.
Clique OK .
Tente mudar o valor da célula para ver como a
validação trabalha.

270
Exercícios 33 a 36
Configurações de Peças

Listas de Validação de Dados


Usando Data Validation , você pode limitar a seleção para a lista de escolhas. Este acesso é
usado quando a célula tem escolhas limitadas.

14) Configure a lista.


Selecione a célula da coluna $STATE@Cbore , e
clique Data, Validation . Configure a opção
Allow para List .

15) Origem.
Escreva U,S no campo Source . O U e o S são os únicos valores que são acessíveis nesta
célula.
Clique OK .
16) Lista Pull-down.
A entrada de dados para a célula agora está limitada apenas a U ou S,
conforme aplicado através do menu pull-down.O esquema de validação
pode ser copiado e colado para outras células usando Edit, Copy e
Edit, Paste Special .
17) Salve e feche a peça.

271
Lição 8
Montagem Bottom-up

272
Lição 8
Montagem Bottom-up

Estudo de caso: Junta universal


Esta lição examinará modelamento em montagens através da construção de uma junta universal.
A junta consiste de inúmeros componentes e uma sub-montagem.
Montagem bottom-up
Montagens Bottom-Up são criadas pela adição e orientação de peças existentes em uma
montagem. Peças adicionadas a montagem aparecem como componentes. Estas são orientadas e
posicionadas na montagem usando Relações (Mates). Relações ligam faces e arestas de
componentes com planos e outras faces/arestas.
Estágios no processo
Alguns estágios do processo de modelamento desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada
um destes tópicos compreende uma seção nesta lição.
Criando uma nova montagem
Novas montagens são criadas usando os mesmos métodos, que novas peças.
Adicionando o primeiro componente
Componentes podem ser adicionados de diversas maneiras. Pode-se usar arrastar e soltar, a
partir de uma janela de peça aberta, ou abri-la de um browser padrão.
Posição do primeiro componente
O componente inicial é automaticamente fixado, assim que ele é adicionado. Outros
componentes podem ser posicionados após sua adição.
FeatureManager e símbolos
A FeatureManager inclui muitos símbolos, prefixos e sufixos que fornecem informações sobre a
montagem e seus componentes.
Posicionando componentes em relação uns aos outros
Relações são usadas para posicionar e orientar componentes que referenciam cada outro.
Relações removem graus de liberdade dos componentes.
Sub-montagens
Sub-montagens são adicionadas à montagem tal qual as peças. Elas se comportam como uma
geometria de peça única.
Analisando a montagem
Você pode calcular propriedades de massa de montagens inteiras. Você também pode detectar
interferências estática ou dinamicamente.
Editando a montagem
Peças individuais podem ser editadas durante a montagem. Isto significa que você pode mudar
os valores de cotas de peças enquanto a montagem está ativa.
Montagens explodidas
Vistas explodidas da montagem podem ser criadas pela seleção de componentes e
direção/distância do movimento.

273
Lição 8
Montagem Bottom-up

A montagem
Nesta lição, nós faremos uma montagem usando componentes existentes. A montagem é uma
junta universal, e é feita de um número peças individuais e uma sub-montagem como mostrado
a seguir:

Criando uma montagem


Novas montagens são criadas da mesma maneira que peças ou detalhamentos. As novas
montagens não têm componentes, mas têm uma origem, os três planos de referência e uma
feature especial.
1. Abra um novo modelo de montagem.
Clique o ícone New Document. Selecione o modelo da montagem chamado Assembly_IN e
clique OK.
Atalho: Duplo clique no modelo desejado para automaticamente abrir uma nova montagem
usando aquele modelo.
Arquivos de montagem têm a extensão *.sldasm.

Unidades da montagem.
A unidades de uma montagem podem ser diferentes das unidades das peças. Por exemplo, você
pode montar peças em polegadas e milímetros numa montagem com unidades em pés.
Entretanto, quando você edita as dimensões de qualquer das peças no contexto da montagem,
elas serão mostradas nas unidades da montagem, não as da peça. Usando Tools, Options, você
pode verificar as unidades e se desejar, mudá-las.

274
Lição 8
Montagem Bottom-up

Documento da nova montagem.


A nova montagem inclui uma pasta Lighting, a origem, três planos de referência, um Mate
Group e uma entidade Annotations na FeatureManager. Veja como se parece com um
documento de peça.

A disposição e conteúdos das barras de ferramentas podem ser padronizados e podem estar
diferentes no seu sistema.
Adicionando o primeiro componente
O primeiro componente adicionado à montagem deve ser a peça que não se moverá. Pela
fixação do primeiro componente, outros podem ser relacionados a ele sem qualquer perigo de
movê-lo.
Há inúmeras maneiras de adicionar componentes a uma montagem:
• Use o menu Insert.
• Arraste a peça do Explorer.
• Arraste a peça de um documento aberto.
Todos estes métodos serão demonstrados nesta lição, iniciando com o uso do menu Insert.

275
Lição 8
Montagem Bottom-up

2. Insira do arquivo.
Clique Insert, Component, Existing Part... e escolha no browser a peça bracket.

3. Posicione o componente.
Clique Open e coloque o componente na origem da montagem,

usando o cursor sobre os eixos Origin. A peça aparecerá na


FeatureManager como Fixed (f).

Posição do primeiro componente


O componente inicial adicionado à montagem por padrão é fixo. Componentes fixados não
podem ser movidos e estão presos no local onde você os inseriu na montagem. Pelo uso do
cursor Origin durante o posicionamento, a origem do componente é a origem da montagem.
Isto também significa os planos de referência do componente estão unidos com os planos da
montagem, e o componente está totalmente definido.
Considere a montagem de uma máquina de lavar. O primeiro componente logicamente deve ser
a estrutura onde tudo é montado. Pelo alinhamento deste componente com os planos de
referência da montagem, nós estabeleceremos o que podemos chamar "produto no espaço".
Fabricantes de automóveis referem-se a isto como "veículo no espaço". Este espaço cria uma
estrutura de trabalho lógica para todos os outros componentes em suas próprias posições.
Árvore de projetos (Feature Manager) e símbolos
Dentro da FeatureManager de uma montagem, as pastas e símbolos são levemente diferentes
das peças. Existem alguns termos únicos para a montagem. Agora que algumas peças e relações
estão listadas, eles serão descritos.

276
Lição 8
Montagem Bottom-up

Graus de liberdade
Existem seis graus de liberdade para qualquer componente que é
adicionado, antes de ser fixado ou relacionado: translação e rotação ao
longo dos três eixos X, Y e Z. Quanto um componente é capaz de mover
em uma montagem é determinado pelo seu grau de liberdade. As opções
Fix e Insert Mate são usadas para remover estes graus de liberdade.

Componentes
Peças que são inseridas na montagem, tais como bracket, são representadas
pelo mesmo ícone do topo que é usado no ambiente de peças. Montagens
também são inseridas com um único ícone. Entretanto, quando listagem destes
ícones é expandida, os componentes individuais e suas features são listadas e
acessíveis.

• Estado do componente.
Uma peça pode ser totalmente, sobre ou não definida. Um sinal (+) ou (-)
entre parênteses precede o nome se ela estiver Over ou Under Defined. Peças
que não estão definidas têm algum grau de liberdade acessível. Totalmente
definida não tem nenhum. O estado fixo (f) indica que o componente está fixo na corrente
posição, mas não posicionado com uma relação de posicionamento. O símbolo de interrogação
(?) é para componentes que estão não resolvido. Estes componentes não podem ser
posicionados usando as informações dadas.
• Número de instância.
O instance number indica quantas cópias de um certo componente estão na montagem. O nome
bracket<1> indica que esta é a primeira cópia do bracket.
• Pasta de uma peça.
Cada peça componente tem o conteúdo inteiro de uma peça, incluindo todas as features, planos
e eixos.
Anotação
A entidade Anotações é usada para o mesmo propósito como numa peça. Anotações podem
ser adicionadas aos níveis de montagens e importadas para um detalhamento. Sua visualização é
também controlada pela opção Details.
Marcador Rollback
O marcador Rollback pode ser usado em uma montagem para voltar:
• Planos, eixos, sketches de montagem
• Grupos de relações de peças
• Padrões de repetição de conjuntos
• Features de peças no contexto
• Features de montagem - Assembly features
Qualquer feature abaixo desta marca está suprimida. Componentes individuais não podem ser
voltados.

277
Lição 8
Montagem Bottom-up

Reordenamento
Certos objetos em uma montagem podem ser reordenados. São eles:
• Componentes
• Planos, eixos, sketches de montagens
• Relações de posicionamento adicionais (após a primeira)
• Padrões de repetição de conjuntos
• Features de peças no contexto
• Relações de posicionamento dentro dos seus grupos de relações
• Features de montagem

Grupo de relação de posicionamento


A pasta usada para manter relações de posicionamento que são resolvidas juntas. Identificada
por um ícone com dois clipes de papel .
• Relação de posicionamento
As relações entre faces, arestas, planos, eixos e geometrias de sketch definem a localização e
orientação de componentes. Elas são versões 3D das relações geométricas 2D em um sketch.
Relações podem ser usadas para definir um componente que não se move, ou um movimento
desejado. Sob nenhuma condição um componente deve ficar sub (under) definido. Os possíveis
estados para uma relação são Under, Over, Fully Defined ou Not Solved.

Posicionando componentes entre si


Uma vez que o primeiro componente está inserido e totalmente definido, outras peças podem
ser adicionadas e relacionadas a ele. Neste exemplo, a peça Yoke_male será inserida e
relacionada. Esta peça deve estar sub-definida, para que esteja livre para rotacionar.

Adicionando outro componente


O próximo componente conecta ao bracket, mas não aos planos da montagem diretamente.
Todos os outros
componentes se
relacionarão com outros
componentes, não à própria
montagem.
4. Abra o Explorer.
Dimensione a janela do
Explorer para que ela fique
no canto inferior direito da
janela do SolidWorks. Já
que o SolidWorks é
aplicação nativa Windows,
ele suporta técnicas padrão
Windows como "arrastar e
soltar". As peças podem ser arrastadas do Explorer para dentro da janela da montagem. Use
"arrastar e soltar" para colocar a Yoke_male na área gráfica.

278
Lição 8
Montagem Bottom-up

5. Componente resultante.
O novo componente é listado como: (-) Yoke_male <1>
Isto significa que é a primeira cópia da Yoke_male e ela não
está definida. Ela tem todos os seis graus de liberdade.

6. Salientando.
Clicar em um componente na FeatureManager salienta
este componente (cor verde). Também movendo o cursor
para um componente na janela gráfica mostrará o nome
da feature.

Introduzindo: Move e Rotate Component


Componentes podem ser movidos ou rotacionados para relacioná-los, usando os comandos
Move e Rotate Component. Também, movendo componentes não definidos você simula
movimentos de componentes através do movimento dinâmico da montagem.
• Escolha: Tools, Component, Rotate or Move.
• Clique com o BDM o componente e selecione Move Component do menu de atalho.
• Ou na barra de ferramentas Assembly clique um destes ícones:

Move um componente. Ele também pode ser usado para rotacionar componentes que
tenham graus de liberdade rotacional.

Rotaciona o componente de diversas maneiras: sobre um ponto central; sobre uma feature
como arestas ou eixos; ou por algum valor angular sobre os
eixos X, Y, ou Z da montagem.

Nota: Move Component e Rotate Component


comportam-se como um único comando unificado.
Expandindo as opções Rotate ou Move alternam entre os
dois comandos sem fechar o PropertyManager.

279
Lição 8
Montagem Bottom-up

Você pode também, facilmente alternar entre mover e rotacionar um


componente clicando com o BDM na área gráfica, e selecionando a
função desejada do menu de atalho.

O ícone Move tem várias opções para definir um tipo de movimento. A


opção Along Entity, tem uma caixa de seleção Along Assembly XYZ, By
Delta XYZ, e To XYZ Position que requer valores de coordenadas.

O ícone Rotate também tem opções para definir como o componente


rotacionará.

7. Mova um componente.
Posicione a Yoke_male na área gráfica para facilitar o trabalho com
ela. Selecione o componente e depois o ícone Move Component.
Arraste o componente para posicioná-lo.

Posicionando com relação a outro componente


Obviamente arrastar um componente não é suficiente precisa para construir uma montagem.
Use faces e arestas pra relacionar os componentes um ao outro. As partes dentro da bracket
são projetadas para mover, assegure-se que o próprio grau de liberdade é deixado acessível.
Introduzindo: Insert Mate
Insert Mate cria relações de posicionamento entre peças ou entre uma peça e uma montagem.
Duas das mais comuns relações de posicionamento usadas são Coincident e Concentric.
Relações de posicionamento podem ser criadas usando os mais diferentes objetos:
• Faces

280
Lição 8
Montagem Bottom-up

• Planos
• Arestas
• Vértices
• Linhas de sketch
• Eixos
• Origens

Relações de posicionamento são sempre feitos entre um par de objetos.


• Escolha: Insert, Mates.
• Ou da barra de ferramentas Assembly, clique .
Opções de posicionamento
Relações de posicionamento são usadas para criar relações entre componentes. Faces são as
geometrias mais usadas nas relações de posicionamento. O tipo de relação de posicionamento,
em combinação com as condições anti-alinhada ou alinhada determinam o resultado.

Anti-Alinhada Alinhada

Coincident
(faces devem fazer contato)

Parallel

Distance

Perpendicular
Alinhado e anti-alinhado não se aplicam à Perpendicular.

Angle

281
Lição 8
Montagem Bottom-up

Menos opções são acessíveis para faces cilíndricas mas elas têm importância equivalente.
Anti-Alinhada Alinhada

Concentric

Tangent

Posicionando concêntrico e coincidente


O componente Yoke_male é posicionado de modo que sua haste alinhe-se com o furo e a face
plana tenha contato com a face interna do bracket. Concentric e Coincident serão usados.
Filtro de seleção.
Os filtros de seleção são muitos usados no posicionamento de peças. Já que
relações de posicionamento requerem seleções de faces, defina a opção de
seleção de faces . Note que este filtro ficará com efeito até que
SolidWorks ou a peça sejam fechadas, ou o filtro mudado.
8. PropertyManager para relações de posicionamento.
Clique no ícone Insert Mate para acessar o PropertyManager. Se o
PropertyManager está aberto, você pode selecionar as faces sem usar a tecla
Ctrl.

Nota: O PropertyManager pode ser mantido aberto com um clique no ícone

9. Seleções.
Selecione as faces da Yoke_male e da bracket como indicado.
Se você selecionar as faces antes de abrir o PropertyManager você
deve clicar a segunda face usando o método Ctrl -seleção. É por isso
que recomendamos abrir a caixa de diálogo antes.

282
Lição 8
Montagem Bottom-up

10. Tipo de relação.


As faces são listadas na lista Items Selected. Exatamente dois itens devem
aparecer na lista.

Somente tipos de relações de posicionamento que são válidas para aquela


seleção (Parallel, Perpendicular, Tangent, Concentric, Distance e Angle )
são listados.

Clique em Concentric.

Nota: Note que quando você escolhe o tipo de relação, automaticamente ela
é aplicada, para desfazer a relação pressione Ctrl+z; ou clique em Edit,
Undo, ou utilize o ícone de atalho.

Outra seleção
Quando faces são difíceis de selecionar porque elas estão nas costas do modelo ou ocultadas por
outras faces, a ferramenta Select Other pode ser usada para escolher a face sem reorientar a
vista.

11. Procedimento para usar Select Other


Para selecionar faces que estão ocultas ou escondidas, você usa a opção Select Other. Quando
você posiciona o cursor na área da face e pressiona o BDM, Select Other é acessível através do
menu de atalho. Quando escolhe esta opção, o sistema destacará a primeira face imediatamente
atrás próxima do cursor. Você pode aceitar esta face ou alternar por outras faces "atrás" até
escolher a que você quer. A razão do sistema não destacar as faces próximas é que elas não são
visíveis, se você quiser selecioná-la você deve clicar com o BEM. Seu instrutor irá demonstrar o
procedimento.

12. Relação Coincident


Use Select Other para selecionar a face oculta do bracket.
Adicione a relação Coincident entre ela e face topo da Yoke_male.

283
Lição 8
Montagem Bottom-up

13. Estado do relacionamento.


O componente Yoke_male é listado como sub relacionada. Ele ficará
assim para ser possível rotacioná-lo em torno dos eixos de suas superfícies
cilíndricas.
Teste o comportamento da Yoke_male usando Move Component para
girá-la.

Arrastando e soltando a partir de um documento aberto


O spider, um cubo com dois furos passantes será inserido arrastando-o da janela de seu
documento para a montagem.

14. Abra a peça.


Abra a peça spider e arranje
as janelas da peça e montagem.

15. Arraste e solte.


Arraste o componente pela face de topo da spider ( ) para a janela da montagem e solte-
a. Uma cópia da spider é adicionada.

284
Lição 8
Montagem Bottom-up

16. Relações.
Adicione duas relações de posicionamento entre a spider e
o bracket.
Adicione uma relação de posicionamento Concentric entre
as duas faces cilíndricas.
Adicione uma relação de posicionamento Coincident entre
as duas faces planas.
O resultado das relações de posicionamento é mostrado à
direita.

17. Adicione o componente Yoke_female.


Adicione o componente usando o menu Insert, ou arraste-o do
Explorer ou abra o documento.
18. Posição aproximada.
Arraste e rotacione os componentes na posição aproximada.

285
Lição 8
Montagem Bottom-up

Posicionando a Yoke_female.
A face do spider relaciona-se com a face plana interna da Yoke_female como Coincident.
As faces cilíndricas do spider relacionam-se com as faces cilíndricas da Yoke_female
como Concentric.
19. Os posicionamentos concêntricos e coincidentes.
Selecione as faces cilíndricas do spider e Yoke_female. Clique Concentric e clique OK.
A relação de posicionamento é criada .
Faça o mesmo para o posicionamento Coincident.

20. Resolva as relações.

Relação de posicionamento de paralelismo


Neste ponto você precisa alinhar a face inferior da Yoke_female com a face angulada do
bracket. Você talvez tente usar uma relação Coincident aqui, mas isto seria ruim.
Por causa da liberdade entre a Yoke_female e a bracket, uma relação Coincident seria
insolucionável. O espaçamento entre elas impede coincidência. Tente uma relação Coincident e
ela deve sobre definir a montagem. No lugar, você deve usar uma
relação Parallel.

21. Relação Parallel.


Usando a ferramenta Mate, adicione uma relação Parallel entre a face da
Yoke_female e a face angulada da bracket.
Dica: Lembre-se você pode usar Select Other para facilitar seleções de
faces ocultas.

22. Rotacione componentes.


Selecione a Yoke_male e Move Component. Arrastando o cursor força a
Yoke_male e os componentes relacionados para girarem. Note que a
bracket está totalmente definida e não gira.

286
Lição 8
Montagem Bottom-up

Usando as configurações de peças em conjuntos


Múltiplas cópias da mesma peça podem ser usadas em uma montagem, com cada cópia
referindo-se a uma diferente configuração. Nós usaremos múltiplas cópias de uma peça com
diferentes configurações nesta montagem.
Existem duas maneiras de criar este tipo de
configuração com uma peça:
• Aplicando diferentes valores de dimensões para
configurações individuais como mostrado a direita
• Tabelas de projeto

Mostrando configurações de peças em conjuntos


Quando você adiciona uma peça em uma montagem
você pode escolher quais de suas configurações será
Longo
mostrada. Ou uma vez que a peça esteja inserida e
relacionada, você pode trocar suas configurações.

Abra a peça pin.


A peça pin tem duas configurações: SHORT e
LONG. Qualquer configuração pode ser usada na
montagem. Neste caso, duas cópias serão SHORT e
uma será LONG. Curto

Inserindo um componente
Até aqui nós cobrimos três maneiras de inserir um componente em uma montagem. Você pode
usar Insert, Component, Existing Part, arrastar e soltar a partir do Explorer ou arrastar e soltar
a partir de um documento aberto. Nós examinaremos esses métodos com as configurações.

23. Alterne para a montagem.


Pressione Ctrl+Tab para alternar do pin para a montagem.
24. Insira um componente.
Clique Insert, Component, Existing Part... e escolha o arquivo pin no browser.
A caixa configurações aparecerá no canto esquerdo deixando você escolher qual configuração
você quer abrir.
Clique Open.

287
Lição 8
Montagem Bottom-up

25. Configure o componente.


Selecione o nome da configuração LONG da lista Use Named Configuration.

Clique OK.
26. Posicione o componente.
O cursor mudará para o cursor de posicionamento . Clique na janela
gráfica para posicionar o componente ao lado da montagem.

FeatureManager.
O componente adicionado aparece na FeatureManager. A configuração
usada, neste caso LONG, é anexada ao nome do componente.

27. Relação Tangent.


Após adicionar Concentric, complete o
posicionamento com uma relação Tangent entre as
faces indicadas.

288
Lição 8
Montagem Bottom-up

O segundo Pin
É necessária outra cópia do pin. Esta será a versão curta, SHORT. Nós abriremos o pin,
arranje as janelas da peça e montagem, e mostre o menu de configuração da peça.

Abrindo um componente
Quando você precisar acessar um componente enquanto trabalha em uma montagem, você pode
abri-la diretamente, sem ter que usar o menu File, Open. O componente pode ser uma das peças
ou uma sub-montagem.

28. Abra o pin.


Clique o componente com o BDM, na FeatureManager ou na
área gráfica, e selecione Open <file name>.

29. Arranje as janelas.


Arranje as janelas da montagem e peça. Troque para o configuration manager do pin.

289
Lição 8
Montagem Bottom-up

30. "Arraste e solte" uma configuração.


Arraste e solte a configuração SHORT na janela gráfica da montagem. Você pode usar arrastar e
soltar para qualquer configuração da configuration manager, não somente a ativa.

31. Segunda instância.


A segunda cópia do componente pin é adicionada, desta vez usaremos a
configuração SHORT. O componente é adicionado e mostra o nome da
configuração na FeatureManager. Relacione o componente usando as relações
Concentric e Tangent.

Criando cópias das instâncias


Muitas vezes peças e sub-montagens são usadas mais do que uma vez em uma montagem. Para
criar múltiplas cópias, copie e cole as existentes na montagem.
32. Feche o documento pin.
Feche a janela pin e maximize a janela da montagem.

33. Arraste a cópia.


Crie outra copia do pin segurando a tecla Ctrl enquanto arrasta a cópia com a
configuração SHORT da FeatureManager. O resultado é outra cópia com a
configuração SHORT, já que ela foi copiada de um componente com aquela
configuração.
Você pode também, arrastar uma cópia pela selecionando o componente na
janela gráfica.

34. Propriedades do componente.


Selecione o pin<3> e escolha Properties
do menu do BDM. A opção Use named
configuration é verificada e configurada
para SHORT. Esta lista pode ser usada para
mudar a configuração, suprimir ou ocultar
uma cópia. Se Referenced configuration é
configurada para Use component's "in-
use" or last saved configuration, a
configuração salva será mostrada.
Clique Cancel.

290
Lição 8
Montagem Bottom-up

35. Reoriente a vista.


Usando Shift e as setas do teclado, rotacione a vista duas vezes em
intervalos de 90°.

Escondendo um componente
Ocultar um componente temporariamente remove o componente do gráfico mas deixa o
componente ativo na montagem. Um componente oculto ainda reside na memória, ainda tem
suas relações e ainda é considerado em operações de cálculo de propriedade.
Introduzindo:
Hide Component/Show Component
Hide Component desliga da tela um componente, tornando mais fácil para ver as outras peças
de uma montagem. Quando um componente está oculto, seu ícone na FeatureManager aparece
desta forma: . Show Component liga-o na tela de novo.

• Clique o na barra de ferramentas Assembly. Isto atua alternando a visualização. Se


um componente esta visível, ele será ocultado e vice-versa.
• Clique com o BDM o componente, e selecione Hide Components do menu de atalho.
• Ou escolha Edit, Hide Component ou Edit, Show Component.

36. Oculte o bracket.


Clique no bracket e oculte-o usando a opção na barra de ferramentas Hide
Component . Ocultar remove o componente da tela temporariamente mas
deixa as relações intactas. A FeatureManager mostra o componente em branco
quando o oculta. .

37. Complete as relações.


Complete as relações deste componente adicionando as relações Concentric e
Tangent, usando Insert Mate.

291
Lição 8
Montagem Bottom-up

38. Retorne à vista anterior.


O estado da vista passada pode ser chamado usando o ícone View Undo na barra de
ferramentas View. Cada vez que você pressionar este botão, a vista volta através da lista de tela,
independente se a vista foi salva ou não. Clique uma vez para retornar a vista anterior,
Isometric.

39. Mostre o bracket.


Ligue o bracket no gráfico, usando o botão Hide/Show ou escolhendo do menu do BDM,
Show Components.

40. Teste a rotação do componente.


Usando Move Component, clique a Yoke_male e
mova-a. Oriente a face plana na haste em formato-D
da Yoke_male em direção à direita para tornar as
relações mais fáceis no próximo passo.

Sub-montagens
Montagens existentes podem ser inseridas na corrente montagem arrastando-as. Quando um
arquivo montagem é adicionado a uma montagem existente, nos referimos a ele como sub-
montagem. De qualquer forma, para o SolidWorks, ele sempre será um arquivo montagem
( *.sldasm ).
A sub-montagem e todos os seus componentes são adicionados a FeatureManager. A sub-
montagem deve ser relacionada à montagem por um de seus componentes ou seus planos de

292
Lição 8
Montagem Bottom-up

referência. A sub-montagem é tratada como um componente único, sem levar em consideração,


quantos componentes estão com ela.
41. Adicione a sub-montagem crank-assy
Arraste o arquivo da montagem crank-assy para a montagem pelo
Explorer. A sub-montagem com todos os seus componentes e relações
são adicionados como um ícone de componente. Expandir o ícone da
sub-montagem mostra todas as peças que estão nela, incluindo seu
grupo de relações de posicionamento particular.

42. Relação Concentric.


Adicione uma relação de posicionamento Concentric entre as faces
cilíndricas da haste no topo da Yoke_male e da crank-shaft.

293
Lição 8
Montagem Bottom-up

43. Relação Parallel.


Relacione o plano da Yoke_male com a face no furo-D na crank-
shaft usando a relação Parallel.
Pergunta: Por que não devemos usar uma relação Coincident aqui?

Resposta: Porque a menos que as dimensões das faces e os diâmetros da


shaft e os correspondentes furos estejam exatamente ajustados, uma relação
coincidente iria sobredefinir a montagem.

Use Move Component para rotacionar a sub-montagem em volta. Verifique se


as faces planas estão relacionadas corretamente.

Relações de posicionamentos de distância


Relações de Distance deixam gaps entre a relação de componentes. Você pode pensar nela
como uma relação de paralelismo com uma distância de separação. Há geralmente mais do que
uma solução, então as opções Aligned, Anti-Aligned (On) e Flip Dimension to Other Side são
usadas para determinar quanto a distância é medida e que lado ela está.

44. Selecione as faces.


Selecione a face de topo da bracket e a inferior da crank-shaft
para criar a relação.

45. Adicione uma relação de Distância.


Especifique uma distância de 1mm.
Nota: Embora as unidades desta montagem e de todos os seus
componentes estejam em polegadas, você pode digitar valores métricos
no campo de valor.

294
Lição 8
Montagem Bottom-up

Só escreva mm após o número. O sistema automaticamente converte para 0.039 polegadas.

Outra nota: Se a direção está errada, use na relação Edit Feature e clique a caixa Flip
Dimension.

46. Selecione na FeatureManager.


Selecione a sub-montagem crank-assy na FeatureManager. Todos os
componentes na sub-montagem serão selecionados e destacados com a cor
verde.

Analisando a montagem
Existem inúmeros tipos de análises que você pode executar em uma
montagem. Isto inclui cálculos de propriedades de massa em uma montagem e verificação de
interferências.
Cálculos de propriedade de massa
Quando trabalhamos com montagens, é importante lembrar que as propriedades de cada
componente são controladas individualmente via o separador Material Properties e nos
componentes a caixa de diálogo Tools, Options, Document Properties do componente.
As propriedades de material também podem ser configuradas através do ícone Options na caixa
de diálogo Measure, Section Properties ou Mass Properties.
Para rever os cálculos de propriedades de massa
47. Propriedades de massa.
Clique o ícone Mass Properties da barra de ferramentas Tools.

48. Resultado.
O sistema executa os cálculos e mostra os
resultados em uma janela.
O sistema mostra também, os eixos principais
como gráficos temporários. Options podem ser
usadas para mudar as unidades dos cálculos.
Clique Close.
Verificando Interferências
Encontrar interferências entre componentes em
uma montagem é o trabalho do Interference
Detection. Esta opção pega uma lista de componentes e encontra interferência por pares. As
interferências são listadas pela união de componentes incluindo uma caixa gráfica dimensionada
representando a interferência.

295
Lição 8
Montagem Bottom-up

Introduzindo: Interference Detection


Interference Detection é usado para encontrar interferências (confrontos) entre componentes
em uma montagem. Ele pode ser direcionado para verificar todos os componentes na
montagem, ou somente selecionar algumas.

Escolha: Tools, Interference Detection...


49. Abra a caixa Interference Detection.
Do menu Tools, clique Interference Detection.

50. Detecção de interferência.


Selecione o componente mais acima Universal Joint para
verificar todos os componentes da montagem. A montagem
Universal Joint aparece na lista Selected Components.
Clique o ícone calculate
51. Sem interferências.
O verificador não encontrou interferência entre as features
selecionadas. A listagem 0 Interference é mostrada na lista
Results.
Feche a caixa de diálogo.

52. Rotacione o crank.


Mova o componente crank-assy até que ele fique aproximadamente na
posição 45°, como mostrado na ilustração à direita.

53. Verifique as interferências de novo.


De novo usando a montagem inteira. Existe agora uma interferência entre
Yoke_male e Yoke_female.

296
Lição 8
Montagem Bottom-up

54. Volume de interferência.


A interferência é marcada na janela gráfica com uma caixa que
encobre o volume. Dimensões da caixa são também mostrados.
Esta interferência é entre as arestas agudas de dentro das abas das duas
yokes. Arredondamento ou chanfro nessas arestas.

Detecção de interferência estática vs. dinâmica


O problema com o método de detecção de interferência é que os
componentes somente interferem sob certas condições. Como nós
dissemos, quando o crank está na posição certa, não há interferência. O que é necessário é uma
maneira de detectar colisões dinamicamente, enquanto a junta universal é rotacionada.

Introduzindo: Collision Detection


Collision Detection analisa componentes selecionados na montagem durante o movimento,
alertando quando faces se encontram ou colidem. Você tem opções de parar o movimento na
colisão, destacando as faces que colidem e gerando um som.

No PropertyManager para Move ou Rotate Component, clique na caixa Collision


Detection
.

55. Gire o crank.


Clique Move Component e gire o crank. Posicione-a como mostrado
na ilustração à esquerda para a montagem começar numa condição de
não-interferência.

56. Detecção de colisões.


Clique para habilitar a detecção dinâmica de colisão.
Clique Stop at collision.

297
Lição 8
Montagem Bottom-up

A opção All components significa que as colisões entre todos os componentes são detectadas.
Isto exige mais recursos do sistema,
especialmente para grandes montagens. Se você escolher Only these components, somente
colisões com um grupo dos componentes que você selecionou são detectadas.
Expanda o painel Advanced Options. Assegure que a opção Ignore complex surfaces está
selecionada, já que os componentes foram feitos sem nenhuma geometria complexa. Também,
assegure-se que as opções Highlight faces e Sound estão selecionadas.
57. Gire o crank de novo.
Gire a junta universal arrastando a manivela. Quando as arestas das duas
yokes colidirem, o sistema irá alertá-lo destacando as faces e gerando
um som.
Nota: Você pode clicar a opção Dragged part only, e girar a junta
arrastando a Yoke_male. Isto resultará em um pouco de aumento de
desempenho do sistema.
58. Desligue a collision detection.
Clique OK para fechar o PropertyManager.

Considerações de desempenho
Há um número de opções e técnicas que você pode usar para aumentar o desempenho do
sistema durante a detecção dinâmica de colisões.
• Clique Only these components, ao invés de All components. Em geral, o
desempenho pode ser melhorado se você minimizar o número de componentes que o sistema
tem para calcular. Entretanto tenha cuidado para não deixar de selecionar um componente que,
de fato, tem interferência.
• Assegure-se que Dragged part only está selecionada. Isto significa que somente
colisões com componentes que estão sendo arrastados são detectadas. Se não selecionada,
colisões são detectadas para ambos: os componentes movidos e qualquer componente que move
como resultado da relação de posicionamento com o componente movido.
Se possível, use Ignore complex surfaces.

A opção Dynamic clearance pode ser usada para mostrar a atual


distância entre os componentes que ele move. A dimensão aparece entre
os componentes selecionados, atualizando a medida que a mínima
distância entre eles muda.

Corrigindo a interferência
Como mencionado antes, arredondando ou chanfrando as arestas das
yokes eliminará a interferência. Neste caso, arredondamentos sempre estiveram nas yokes, mas
eles estavam suprimidos para o propósito de ilustrar a detecção de interferência. Nós iremos
dessuprimi-los eliminando a interferência.

298
Lição 8
Montagem Bottom-up

59. Propriedades de features.


Na FeatureManager, expanda a lista da Yoke_male. Clique com
o BDM o Fillet1, e selecione Properties.

60. Dessuprimindo uma feature.


Na caixa de diálogo Feature Properties, clique para limpar a
caixa de verificação Suppressed. Esta dessuprime um
arredondamento de 0.064”.
Clique OK.

61. Repita.
Repita os dois passos anteriores para o componente Yoke_female, dessuprimindo seus
arredondamentos também.
Tentar suprimir ou dessuprimir uma feature individual (o arredondamento) usando os ícones
Suppress ou Unsuppress, ou Edit, Suppress ou Edit, Unsuppress não funciona. Estes
métodos afetam o componente inteiro. Eles podem ser usados somente se a peça está aberta ou
se a montagem está no modo Edit Part.

62. Verifique as interferências.


Clique Move Component. No PropertyManager, clique as opções
como mostrado a direita. Teste as interferências girando a crank.
Nenhuma colisão é detectada.

63. Desligue a ferramenta Move Component.

Mudando os valores das dimensões


Mudar o valor de uma dimensão na montagem é exatamente o mesmo que mudar aquela
dimensão na peça: duplo clique na feature e depois na dimensão. Solidworks usa a mesma peça
na montagem ou detalhamento, para que alterando uma, alterem todas as outras.
A feature pode receber o clique duplo na FeatureManager ou na tela, mas as dimensões sempre
aparecem na tela.

299
Lição 8
Montagem Bottom-up

64. Edite a crank-arm.


Duplo clique na peça crank-arm no gráfico para acessar suas
dimensões. Estas foram as dimensões usadas para construir a peça.
Mude o comprimento para 4".

65. Edite a crank-shaft.


Mude o valor do comprimento para 2.5".

66. Reconstrua.
Repare que não somente as peças reconstroem e a montagem é atualizada, as
relações de montagem asseguram que a crank-arm move-se para cima
quando a crank-shaft fica mais alta e a crank-knob move-se quando a
crank-arm fica maior.

67. Abra crank-shaft.


Clique com o BDM a crank-shaft e abra a peça.

300
Lição 8
Montagem Bottom-up

68. Mudanças no nível de peça.


Mudando a peça no documento montagem ela é mudada no
documento peça e vice-versa. Isto ocorre porque é a mesma
peça e não uma cópia.
Volte o valor para 1.5" feche e salve as mudanças.

69. Atualização da montagem.


Mudanças foram feitas em uma referência da montagem, neste caso o tamanho da peça. Ao
reentrar na
montagem, o
SolidWorks pergunta
se você quer
reconstruí-la. Clique
Yes.

70. Mude os valores de volta.


Selecione e mude a dimensão da crank-arm de volta para 3" e reconstrua.
Conjuntos explodidos
Você pode fazer vistas explodidas de montagens automaticamente ou explodir componente por
componente. A montagem pode ser escolhida entre os estados normal e explodido. Uma vez
criada, a vista explodida pode ser editada e também usada em detalhamento.

Introduzindo:
Assembly Exploder
Entre na caixa de diálogo para criar a vista explodida. Ela oferece diferentes métodos de criação
e edição de um vista explodida. A opção Explode Steps será a usada aqui.

Do menu, clique Insert, Exploded View.


71. Caixa de diálogo Exploder.
Clique Insert, Exploded View do menu Insert. A caixa de diálogo
Assembly Exploder aparece. AutoExplode criará uma vista explodida
automaticamente. Explode Steps deixa movimentos individuais para cada
componente.

301
Lição 8
Montagem Bottom-up

Ferramentas de edição de passos de explosão.


A barra de ferramentas Explode Steps nos mostrara os
passos de nosso Explode. Cada movimento de um
componente é considerado um passo. E para
movimentarmos um componente basta selecionarmos a
feature desejada e arrasta-la através das setas de origem
que irão aparecer.

Explodindo um único componente


O primeiro componente a ser expodido será o Yoke_female. Ele será explodido para baixo
na direção normal à face angulada do bracket.

72. Crie um novo passo.


Clique na opção Settings para começar um novo passo. Na janela Components of the
explode Step selecione a feature desejada. Na janela Explode Direction selecione uma face
para posicionar as origem direcionais.

73. Direção de explosão.


Selecione uma face no componente bracket. Uma origem aparecerá
na face selecionada, o nome da face e o eixo de
orientação aparecerá na caixa Explode Direction.

74. Reverter a direção.


Para irmos contra o sentido da seta, ou movemos contra a seta arrastando pelo mouse ou
inserindo valores negativos no campo Explode Distance para ir ao sentido contrário a direção
da seta. A Distance é pré-configurada mas você pode mudá-la.

302
Lição 8
Montagem Bottom-up

75. Seleção de componente.


Selecione o componente Yoke_female na tela ou na FeatureManager. O nome do
componente aparece na lista Components of the Explode.

76. Aplique o passo.

Defina a distância para 4" e clique a opção


para explodir o componente. O
componente move 4 polegadas e cria um
eixo de movimento verde, com um
manipulador triangular verde. O
manipulador verde pode ser arrastado para aumentar ou diminuir a
distância de explosão.
Não pressione OK. Isto deve fechar a caixa de diálogo de explosão da montagem. Ao invés
disso, continue para o próximo passo.

77. Arraste o componente.

Selecione e arraste a seta verde em direção ao bracket. A


Yoke_female moverá com ela. Veja que a distância atualiza-se com o
arraste e o passo é nomeado como CHAIN 1.

Explodindo uma sub-montagem


Sub-montagens inteiras podem ser explodidas como uma unidade ou componente
individualmente. As Formas de seleção destas sub-montagens é que determinam como ela pode
ser explodida.

303
Lição 8
Montagem Bottom-up

78. Novo passo de explosão.


Adicione um novo passo de explosão. Escolha
a face de topo do bracket como a direção, e
a sub-montagem crank-assy como um
componente. A sub-montagem deve ser
escolhida da FeatureManager para selecionar
todos os componentes nele. Assegure-se que a
opção Auto-Space Components after drag
não está ligada, para mover toda a sub-
montagem como um componente só.

79. Após arrastar.


Clique e arraste a sub-montagem aproximadamente como mostrado.
Explode Step 2 está completo.

Explodindo múltiplos componentes


Múltiplos componentes podem ser explodidos como um único grupo se elas são selecionados
juntos ou se eles estão relacionados entre si como uma sub-montagem. Múltiplas seleções são
permitidas na lista Components of the explode.

80. Novo passo de explosão.


Selecione uma aresta para Explode Direction.
Para Components to explode escolha:
• Yoke_male
• spider
• PIN (todas as 3 cópias)

304
Lição 8
Montagem Bottom-up

81. Componentes explodidos.


Aplique o passo e arraste o componente na posição entre as bracket e crank-assy.

Editando uma vista explodida


Qualquer passo de explosão feito pode ser chamado e editado.

82. Feche a caixa de diálogo.


Clique OK para fechar a caixa de explosão. Salve a montagem.

83. Reagrupamento.
Clique com o BDM o componente do topo na FeatureManager, e selecione
Collapse do menu de atalho. Isto retorna a vista para seu estado normal.

Configurações e vistas explodidas


Vistas explodidas são relacionadas e guardadas nas configurações. Você pode apenas ter uma
vista explodida por configuração. De muitas maneiras, configurações trabalham do mesmo para
as montagens.
Editando uma vista explodida em estado agrupado
Já que uma vista explodida foi criada, ela pode ser editada de inúmeras maneiras. Você pode
retornar ao Assembly Exploder para adicionar novos passos ou editar a distância pelo número
do passo ou nome do componente.
84. Configuration Manager.
Troque para configuration manager da tela FeatureManager usando o botão Configuration.
Expanda a lista da configuração Default e a feature ExplView1. Um passo de explosão
individual é listado abaixo da feature ExplView1.

305
Lição 8
Montagem Bottom-up

85. Editando um passo de explosão.


Duplo clique no passo de explosão que você quer editar. Os
manipuladores serão mostrados. Reposicione-os como você
quiser.

86. Acessando a caixa de diálogo de explosão.


Para acessar a caixa de diálogo Exploder para adicionar, editar ou apagar passos,
clique com o BDM qualquer Explode Step ou na feature ExplView, e
selecione Edit Feature do menu.

87. Acesso dos componentes.


Volte para a FeatureManager usando o separador . A vista é ainda está no estado explodido
mas agora os componentes estão visíveis. Clique um componente com o BDM, e selecione
Show Explode Steps. Todos os passos usados para explodir aqueles componentes são
mostrados com os manipuladores.

88. Salve e saia.

Explode Line Sketch

Crie linhas como caminho para a vista explodida usando Explode Lines. Um tipo de sketch 3D
chamado de Explode Line Sketch é usado para criar e visualizar as linhas.

Linhas de Explosão

Linhas de explosão podem ser adicionadas no sketch para representar o caminho de explosão dos
componentes.

Introduzindo:
Explode Line Sketch

Um Explode Line Sketch permite à você criar semi-automaticamente linhas de explosões. Para isto,
você seleciona a geometria do modelo como faces, arestas ou vértices e o sistema gera as linhas de
explosões para você.

306
Lição 8
Montagem Bottom-up

Onde Encontrar
• No menu Insert clique em Explode Line Sketch

• Ou, clique na ferramenta na barra de ferramentas Assembly.

89. Crie Explode Line Sketch


Com a vista explodida ativa, selecione a ferramenta Explode Line

Sketch .
Abaixo da vista explodida ativa, ExplView1, um novo sketch 3D é
adicionado, nomeado 3Dexplode1.

Ferramentas de Sketch Especiais

São duas ferramentas de sketch especiais que são usadas quando geradas linhas de explosões. Que são
Route Line e Jog Line.

Introduzindo:
Route Line

A ferramenta Route Line é usada dentro do sketch da linha de explosão pela seleção de faces do modelo
e arestas. Isso cria linhas entre os componentes que você selecionar. Por padrão, as linhas são alinhadas
com os eixos X, Y, ou Z do sketch das linhas explodidas.

Onde Encontrar

• No menu Tools, clique em Sketch Entity, Route Line...


• Ou clique na ferramenta na barra de
ferramentas Routing.

90. Primeira linha de explosão


Clique na ferramenta Route Line e selecione a face
cilíndrica do crank assy, yoke male e o furo
no bracket. Linhas são automaticamente geradas
entre as faces selecionadas. Clique em OK.

90. Outra linha de explosão


Adicione outros caminhos entre a aresta circular do pin (long) e a face
circular do yoke female. Por padrão as linhas de explosões são alinhadas
com o eixo X, Y ou Z da montagem.

307
Lição 8
Montagem Bottom-up

91. Reverse

Clique em Reverse para alterar a direção do caminho. Você pode


também clicar nas pequenas setas 3D no final das explode lines para
reverter a direção.
Você pode mover individualmente segmentos de linhas pelo arrasto.
Pequenas setas vermelhas aparecerão para indicar a direção do
seguimento que pode ser arrastado.
Clique em OK.

92. Caminho curto


Limpe a caixa de seleção Along XYZ e clique em Reverse. Agora as linhas
não são mais presas nos eixos X, Y e Z, representando o trajeto mais curto
entre as faces.

93. Arraste as linhas


As linhas podem ser editadas pelo arraste.
O desenho da linha explodida é igual aos outros desenhos. A geometria não
definida é azul e pode ser movida pelo arraste. Arraste as linhas para
conseguir o posicionamento desejado. As dimensões podem ser adicionadas
para definir completamente o desenho, mas não são necessárias.

Introduzindo:
Jog Line

Jog Line é usado para quebrar uma linha existente e criar uma
série de linhas 90º. Jog lines são automaticamente forçadas a
serem perpendiculares e paralelas com as linhas anteriores.

Onde Encontrar
• No menu Tools, clique em Sketch Tools, Jog Line.
• Ou clique em na barra de ferramentas Routing.

94. Adicionando um jog.


Embora não é necessário neste exemplo, você pode colocar uma jog na linha
explodida usando a ferramenta Jog Line.

95. Completando a operação


Saia do sketch da linha de explosão clicando no canto superior direito da tela ou na
ferramenta explode line sketch.

308
Lição 8
Montagem Bottom-up

96. Completando as linhas de explosão


Quando a vista explodida da montagem é inserida dentro de um drawing, a linha explodida irá aparecer.

97. Collapse
Clique com o botão direito do mouse no nível superior da árvore de projeto FeatureManager e selecione
Collapse. Este retorna a vista para o estado normal.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


a seguir.

309
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

37. Posicionamento básico


Crie esta montagem adicionando componentes em uma nova montagem e
use Insert Mate.
Unidades: polegadas.

Intenção de projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. Os componentes são relacionados como mostrado nos detalhes.
2. São necessárias duas cópias dos componentes Brace e EndConnect.
3. Cada peça Brace é centrada no furo do componente EndConnect.

Relações entre planos podem ser usadas para centrar os componentes.

Projeto das peças


Use o gráfico a seguir junto com as intenções de projeto para determinar o formato e relações
com a montagem.

309
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

38. Changes 7
Faça mudanças para a montagem criada na lição anterior.

1. Abra a montagem Changes 7.

2. Abra a peça bracket.


Da Feature Manager ou tela, abra o componente bracket<1> para
edição.

3. Mudanças.
Duplo clique na entidade base e mude as
dimensões que são mostradas em negrito e
sublinhadas.
Reconstrua a peça.
4. Feche e salve.
Feche a peça bracket salvando as mudanças
feitas. Responda Yes para reconstruir a
montagem.

310
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

5. Mudanças.
As mudanças feitas na peças aparecem na montagem.

6. Gire o crank.
O crank deve girar livremente, girando as duas yokes, a spider e os pins com
ele.

7. Apague as relações.
Expanda o mate group MateGroup1 e apague a relação
Parallel2.

8. Gire o crank.
O crank deve girar livremente, porém ele não está mais conectado aos componentes
yokes e spider.

9. Insira um set screw .


Insira um componente chamado set screw . Relacione-o com o pequeno furo da
crank-shaft com uma relação Concentric.

311
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

10. Ocultar componente.


Oculte o componente crank-shaft . Adicione uma relação
Coincident entre as faces planas do set screw e o Yoke_Male.

Pergunta: Quais são as outras técnicas que você pode usar para facilitar a
adição de relações para o set screw? Você pode por exemplo:
• Editar a Distance para que o crank-shaft possa mover-se para
cima, para fora do caminho, tornando mais fácil de adicionar a relação.
• Pode suprimir a relação de distância para poder arrastar crank-
assy para fora do caminho.
• Pode usar Defer Mate de modo que a relação de concentricidade não puxe o set
screw , para dentro do furo tornando-o mais difícil de adicionar a relação coincidente.

1. Mostre o componente.
Mostre o componente crank-shaft.
2. Gire o crank.
O crank deve girar livremente e de novo, as duas yokes, o spider e os pins
devem girar junto com ela.

3. Salve e feche a montagem.

39. Gearbox Assembly


Crie essa nova montagem usando somente relações. Nenhuma
dimensão é fornecida.
Unidades: polegadas

Intenção de projeto
As intenções de projeto para esta peça são as seguintes:
1. Os componentes são relacionados como mostrado nos detalhes.
2. São necessárias duas cópias do Cover_Pl&Lug.

312
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

Projetos das peças


Use o gráfico a seguir junto com as intenções de projeto para determinar o formato e relações
com a montagem.

Abra uma nova montagem usando o template Assembly_IN .

1. Adicione os componentes.
Arraste os componentes para o novo documento de montagem.
2. Relacione os componentes.
Relacione o Housing com a Origin da montagem. Relacione os
outros componentes com a Housing e cada outro.
3. Corte da montagem.
Este corte mostra as peças internas da montagem. Use isto e os
seguintes detalhes para relacionar os componentes na montagem.

Orientação dos componentes.


Os componentes Cover_Pl&Lug são orientados diferentemente na
frente e nas costas. Veja a posição da orelha nestas vistas.

313
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

Vista Top .
Esta vista mostra a linha de corte para Section B-B.

Section B-B .
Section B-B é o corte da vista Top.

Vista Front.
Está vista inclui a linha de corte para a Section A-A.

Section A-A .
Section A-A é o corte da vista Front.
Nota: Você não precisa criar esta seção. Ela é
fornecida apenas para as informações propostas.

314
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

Detalhe C .

O Detalhe C foi pego da Section B-B e inclui


as relações do canal.

4. Vista Explodida.
Opcionalmente, crie uma vista explodida da
montagem terminada como mostrada aqui.

5. Salve e feche a montagem.

40. Tabelas de projeto de peças em montagens


Usando as peças incluídas, complete esta montagem bottom up. Use inúmeras configurações da
mesma peça na montagem para criar o conjunto de chaves allen. Este exercício reforça as
seguintes habilidades:

1. Montagem existente.
Abra a montagem existente chamada part configs. Ela está
localizada na pasta Part DT in Assy. A montagem contém três

315
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

componentes, dois dos quais têm múltiplas cópias. Um componente, a Allen Wrench, usa
uma diferente configuração para cada cópia.

2. Abra a peça.
Selecione qualquer cópia do componente Allen Wrench e abra a
peça.

3. Tabela de Projeto.
Edite a tabela de projeto que está embutida aqui. Mude somente os valores da coluna
Length@Sketch1 .
Length@Sketch1
Size1 50
Size2 60
Size3 70
Size4 80
Size5 90
Size6 100
Size7 100
Size8 90
Size9 80
Size10 100

4. Adicione e relacione os componentes.


Adicione e relacione mais três componentes, note as
configurações da peça Allen Wrench. Os tamanhos,
posições e nomes das peças são detalhados nas ilustrações
associadas.
Dica: Com a montagem e a peça ambas abertas arranje as
janelas. Troque para a ConfigurationManager na peça e use
"arrastar e soltar" para
pegar somente as
configurações que você
precisa.

316
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

Vista explodida

5. Salve e feche a montagem e a peça.

41. Gripe Grinder


Monte este dispositivo com os seguintes passos.

6. Procedimento
Abra uma nova montagem usando o modelo
Assembly_IN .

7. Adicione o componente Base.


Arraste a Base para dentro da montagem e defina-o totalmente em
relação à origem da montagem. As peças para esta montagem estão
na pasta chamada Grinder Assy.

8. Adicione o Slider .
Adicione o Slider à montagem. Relacione seu encaixe com o rasgo. Duas relações
coincidentes são necessárias.

9. Adicione a segunda cópia do Slider.


Relacione-o com o outro rasgo. Ambos Sliders devem ser livres
para mover para frente e para trás em seus respectivos rasgos.

317
Exercícios 36 a 41
Montagem Bottom-Up

10. Monte a Crank .


Abra a nova montagem usando o template Assembly_IN . Construa a
montagem do Crank mostrada a direita. O Crank é mostrado em
ambos os estados explodido e agrupado.
A montagem Crank consiste em:
• Handle (1)
• Knob (1)
• Truss Head Screw (1)
[#8-32 (.5" long)] configuration

RH Machine Screw (2)


[#4-40 (.625" long)] configuration

Nota: Ambos parafusos contêm múltiplas configurações. Assegure-se que você usou as
corretas.

11. Insira a montagem Crank na montagem principal.


Arranje as duas janelas de montagem, e use "arrastar e soltar" para inserir a sub montagem na
montagem principal.

12. Relacione a montagem Crank aos Sliders.


Os dois RH Machine Screws vão dentro dos furos dos
Sliders. O lado de baixo da Handle relaciona-se com a face de
topo de um dos Sliders.

13. Gire o Crank .


O movimento do Knob segue um caminho elíptico. O movimento
de cada Slider segue o eixo maior e menor de cada elipse.

318
Lição 9
Detalhamento

319
Lição 9
Detalhamento

Vistas e dimensões de Controle


Esta seção concentra-se na criação de um desenho e das vistas deste desenho adicionando
dimensões de modelo ao mesmo.

Pontos Importantes
Alguns dos tópicos mais importantes desta lição estão listados abaixo. Cada um destes tópicos
compreende uma seção na lição.
Desenho Novo
Arquivos de desenhos podem ter folhas múltiplas, cada uma com múltiplas vistas. As vistas
podem se referir a diferentes peças ou montagens
Templates de desenho
O Solidworks fornece templates padrão para tamanhos de desenhos da ANSI e ISO, bem como
a habilidade de criar os seus próprios padrões.
Vistas de Desenho
Vistas de desenho podem ser criadas de muitas formas, incluindo padrão, nomeadas, de seção,
de detalhe, e seção alinhada para peças e montagens.

Dimensões do modelo
As dimensões nos sketches e outras features que foram usadas para criar o modelo podem ser
importadas diretamente para a vista do desenho. Este tipo de dimensão é considerado “driving”
(controladora) e pode ser usada para fazer mudanças no modelo a partir da folha de desenho.

Novo Arranjo de Desenho


Desenhos são documentos assim como peças e montagens também são. O desenho é como uma
montagem no que diz respeito à sua necessidade de acessar outros arquivos para sua
informação. O desenho pode referir-se a arquivos de peça e montagem para documentá-lo.
Abriremos uma folha nova e daremos uma olhada em Tools, Options, que se aplicam ao
desenho.

Opções: Desenhos
A Tab System Option em Tools, Options, lista algumas opções padrão para novos desenhos.
Desenho ativo
Somente o documento ativo no momento será modificado.
Os padrões do sistema
As opções padrão para o sistema serão modificadas. Cada desenho novo refletirá as opções
modificadas. O desenho ativo no momento não será afetado.
Tudo possível
Tanto o desenho ativo quanto os padrões do sistema serão alterados.

320
Lição 9
Detalhamento

Procedimento.
Iniciaremos examinando algumas das opções
relacionadas ao desenho.
Tools, Options, System options, Drawing
Esta seção ajusta/altera algumas opções
comuns usadas em drawings. (desenhos)
O tipo de display de vista acha-se listado em
Default Display. Aqui você escolhe se deseja
visualizar a sua peça com as linhas escondidas
aparecendo, shaded, etc., e além disto, também
o modo de arestas tangentes.

Para a completa descrição de todas as opções.


Reporte-se ao Help do software.

Clique em OK.
1. Crie um novo desenho
Selecione a opção New Document e clique em
Drawing na lista. Pressione o botão OK.

2. Diálogo Template a ser Usado


O documento de desenho requer um tamanho de folha e
opcionalmente, um template. A próxima seção
discutirá as opções disponíveis com Drawing
Templates.

Drawing Templates
Cada vez que você cria uma nova folha de desenho as opções para Standard, Custom e No
Template são oferecidas. São explicadas brevemente abaixo.

• Standard Template (padrão)


Formatos de desenho em tamanho padrão que acompanham o software Solidworks.
O bloco de título e outras áreas de formato podem ser editados.

321
Lição 9
Detalhamento

• Custom Template (personalizado)


Um formato que você cria com qualquer layout ou tamanho.

1. Escolha um template padrão


O Template B Landscape foi escolhido para este desenho. Este é um desenho tamanho B (11”x
17”) disposto com sua aresta longa na horizontal. Um template de desenho com um formato
completo de texto e linhas faz parte do template completo. Pressione OK para criá-lo.

Ambiente de
Desenho Drawing
Uma vez escolhida a folha Feature
de desenho, o desenho é Manager
criado. O ambiente de
desenho inclui a área
gráfica que mostra a
Drawing Sheet, ao diálogo
de View Orientation e a
FeatureManager.

Drawing Sheet Scale


Sheet

Drawing Sheet(folha de desenho)


A Drawing Sheet contém um conjunto de vistas de uma peça ou montagem. Estas vistas são
orientadas, alinhadas e com escala que você deseja. Todas as anotações que foram
acrescentadas a estas vistas estão dentro do desenho. Um arquivo de desenho pode ter múltiplas
folhas de desenho nele e cada folha contém seu conjunto próprio de vistas.

Árvore de Projeto (Feature Manager)


A árvore de projeto do Feature Manager tem uma aparência um pouco diferente para desenhos.
Ela contém as folhas de desenho, vistas, anotações e referências usadas pelo desenho. Vistas e
desenhos podem ser manipulados e modificados diretamente das opções de menu do
FeatureManager. Novas vistas e folhas irão aparecer na Feature Manager a medida que forem
criadas. Se você expandir a listagem para obter uma vista específica, você verá a peça ou
montagem, completa com suas features, às quais ela se referencia.

322
Lição 9
Detalhamento

View Orientation
Da mesma forma que o diálogo em peças e montagens, View Orientation é usada para
manipular o display de gráficos. Neste mundo em 2D, as orientações de vista estão limitadas a
estados de zoom e scroll, todos dentro da área plana de cada folha de desenho.

4. Nova Folha de Desenho


A nova folha de desenho, Sheet 1, aparece em sua própria janela de documento. Você está
convidado a criar seus próprios templates.

Editando o Formato da Folha

Introduzindo: Edit Sheet Format


Edit, Sheet Format acessa o formato da folha. Mudanças podem ser feitas ao formato e salvas
no template, ou podem ser mantidas somente no desenho atual.

Onde encontrá-lo
• A partir do menu, selecione Edit, Sheet Format.
• Ou, com um clique direito na folha de desenho, selecione Edit, Sheet Format.

323
Lição 9
Detalhamento

5. Switch Modes
Clique em Edit Sheet Format todas as linhas e o texto dentro da template podem agora ser
editados.

6. Alterando.
Altere os campos e o layout.

7. Template Modificado
O texto foi retirado e o template pode ser salvo.

Mudando a escala
Quando você cria uma vista num desenho, ela é definida na escala de vista padrão. Esta escala
padrão é controlada pelo template do desenho. (Se um desenho não possui template, a escala
padrão é controlada selecionando em Tools, Options).

324
Lição 9
Detalhamento

Introduzindo: Edit Sheet Setup


Para mudar a escala padrão para o template, use o comando Edit, Properties.

Onde encontrá-lo
• A partir do menu, selecione Edit, Properties...
• Ou com um clique direito em na árvore de projeto do FeatureManager do
desenho, selecione Properties...

8. Abra o diálogo da Sheet Properties.


Aqui você pode alterar a escala padrão assim como outras características do desenho. Mude a
scale para 2:1.

Importante
A mudança da Scale enquanto estiver no modo
Edit Sheet Format e salvando o template
significa que todos os novos desenhos que
utilizam este template terão esta escala de vista
padrão. Para mudar a escala de uma única
folha de desenho, edite as propriedades
enquanto estiver no modo Edit Sheet.

Salvando Mudanças Feitas no Template


Salve as mudanças usando o comando Save Sheet Format. As mudanças podem ser salvas
com o mesmo nome ou com novo nome. Você pode usar este método para criar um template
Custom (personalizado) modificando um template existente e salvando-o com o seu nome.

Introduzindo: Save Sheet Format


Save Sheet Format altera as mudanças feitas no template atual.
Onde Encontrá-lo
• A partir do menu superior, selecione: File,Save Sheet Format...

325
Lição 9
Detalhamento

9. Salve o Template Padrão.


Salve as mudanças feitas a Landscape B
(paisagem B) do Standard Template. Pressione
OK para confirmar o sobrescrito. Quando este
template for usado novamente, a nota não
aparecerá nele.

Introduzindo: Edit Sheet


Edit Sheet lhe faz retornar ao modo Editing
Drawing Mode a partir do modo Editing Sheet
Format.
Onde encontrá-la
• A partir do menu, selecione Edit, Sheet.
• Ou do menu do botão direito do mouse, escolha Edit Sheet.

10. Switch modes


Deixe o modo Editing Sheet Format e volte para o modo Editing Drawing Sheet.

Mudanças Locais vs. Mudanças Globais


O software SolidWorks lhe oferece muitas opções para controlar a aplicação de mudanças. Se
você estiver no modo Edit Sheet Format quando fizer uma mudança, como fizemos com a
escala da folha, esta mudança afetará todos os novos desenhos que usam o template. Se você
estiver no modo Edit Sheet, o diálogo Sheet Properties somente afetará o desenho ativo. Além
disso, você muda a escala de qualquer vista individualmente. Você tem controle completo.

Vistas padrão, nomeadas, e de


secção completa.
O ponto central ao criarmos vistas de
desenho diz respeito à criação de Standard
3 Views (3 vistas padrão), Model Views
Standard Full Section
(nomeadas) e Section Views (de corte).
3 Views View
Estas vistas geralmente são as iniciais em
um desenho, de onde as outras vistas serão Model View
geradas.

326
Lição 9
Detalhamento

Standard 3 Views
Usando a opção Standard 3 Views, cria-se automaticamente (com projeção de terceiro ângulo)
as vistas Front, Top e Right de uma peça ou conjunto.

Introduzindo:3 Vistas padrão e Vistas Nomeadas


Para criar-se as Vistas Front, Top e Right de uma peça ou conjunto padrão da mesma vez, use
Standard 3 Views. As vistas de topo e direita são alinhadas à frontal e movem com ela.

A opção Model View é usada para criar uma vista de desenho a partir de qualquer vista que
tenha um nome na peça ou montagem de referência. Isto inclui nomes que você tenha
acrescentado.
Onde Encontrá-las
• A partir do menu, selecione Insert, Drawing View, Standard 3 Views Model
View.

• A partir da barra de ferramentas Drawing clique nos ícones Standard 3 Views


ou Model View .

Outras Técnicas
Há diversas outras formas de se criar um conjunto de vistas. Qual você usará depende do
documento de montagem ou da peça referenciada já estar aberto. Estas técnicas acham-se
resumidas nas tabelas da próxima página.
Se a Peça ou Montagem Referenciada estiver Aberta
Para acrescentar Standard 3 Views ou Named Views ao desenho quando o documento
referenciado (peça ou montagem) estiver aberto no momento:
Método Descrição
Mude para a janela de documento aberta e
Clique em ou ou no comando clique dentro da área do gráfico para uma
correspondente no menu Insert (peça ou vista nomeada, depois selecione da lista de
montagem) vista exibida.

Mude para o documento de montagem


Clique em ou ou no comando aberta, e selecione uma face de uma peça
correspondente no menu Insert (montagem). com componente dentro da montagem. Isto
cria vistas somente daquele componente.

Organize lado a lado as janelas de desenho e Automaticamente cria 3 Vistas Padrão. A


de peça/montagem. Arraste o ícone superior escala de vistas é determinada por seleção de
da peça ou montagem a partir da Tools, Options, Drawings.
FeatureManager

327
Lição 9
Detalhamento

FeatureManager

Método Descrição

Clique em ou ou ainda o comando Clique a janela drawing e selecione Insert


correspondente no menu Insert.(peça ou from File para procurar a peça ou montagem.
montagem)

Clique dentro da borda. Selecionando a face


Clique em ou ou ainda o comando de um componente em uma vista de uma
correspondente no menu Insert.(vista montagem criará vistas daquele componente
adicional do mesmo documento) somente, não da montagem.

Arraste o arquivo do explorer e deixe-o na


Arraste do explorer drawing. Isto cria automaticamente as três
vistas padrões.

1. Abra a Peça
Abra a peça 3_VIEWS. Esta peça será detalhada no
desenho.
2. Clique a ferramenta

Mude para a janela do desenho. Clique na ferramenta


Standard 3View da barra de ferramentas Drawing. O
cursor muda para a seleção da peça ou montagem.

3. Selecione a janela da peça

Volte para a janela da peça e clique em qualquer


lugar da peça. Ao ser selecionada, a janela do
desenho automaticamente voltará com as três vistas.
Cada vista é considerada uma Drawing View, e é
numerada seqüencialmente.

Movendo Vistas
Pode-se reposicionar vistas de desenho através do
arraste delas no desenho. No arranjo padrão de 3
vistas, a vista frontal é a vista source (fonte,origem).

328
Lição 9
Detalhamento

Isto quer dizer que ao se movimentar a vista frontal, movimenta-se todas as três vistas. As vistas
de topo e direita estão alinhadas em relação a frontal. Somente podem ser mover ao longo de
seu eixo de alinhamento.
4. Selecione a vista
Clique na área branca entre a peça e a borda. Aparecerá um retângulo verde com pontos de
manipulação. A vista é selecionada.

5. Mova a vista
Arraste uma aresta (não um ponto de manipulação)
para mover a vista. As vistas alinhadas irão
acompanhá-la.

6. Mova as vistas alinhadas


Selecione e arraste a vista direita mais próxima da
frontal.

Arraste a vista de topo para baixo.

329
Lição 9
Detalhamento

Feature manager nos Desenhos


No arquivo de desenho, o FeatureManager contém folha de desenho, template e informação de
vistas. Conceitualmente, estes são semelhantes as features numa peça.

7. Folha de Desenho
Cada arquivo de desenho contém uma ou mais folhas de desenho. Neste
exemplo, ela tem o nome padrão Sheet1.
O nome pode ser alterado a qualquer hora usando a ferramenta Properties. As
propriedades também incluem fazer escala de vista e numerar seções.

8. Vistas de Desenhos
Expanda a folha de desenho Sheet1 e visualize todas as vistas. Cada
Drawing View contém uma referência a uma peça ou montagem.
Neste exemplo, a referência para todas as três é a peça 3_views. O
nome de referência pode ser expandido para exibir a peça inteira. A
seleção de uma vista de desenho na janela do FeatureManager é
equivalente a selecioná-la na janela gráfica.

Vistas Nomeadas
Named Views são vistas que assumem a orientação e o nome de um
diálogo View orientation em peças e montagens. Todas as vistas padrão, vistas nomeadas de
usuário e a vista atual são adequadas para uso como vista nomeada numa folha de desenho.
Se a vista selecionada no modelo for uma vista em perspectiva, esta informação é levada para
dentro da vista do desenho.

Onde Encontrá-las

• Clique em na barra de ferramentas Drawing.


• Clique em Insert, Drawing View, Model View.

330
Lição 9
Detalhamento

9. Vista nomeada

Clique na ferramenta Model View e clique dentro da borda da


vista de topo, frontal ou direita. Aparecerá a view orientation na
property manager listando os nomes das vistas disponíveis. Clique
em *Isometric.

10. Localize a vista


Uma prévia da vista aparece no cursor.
Movimente o cursor. A vista irá se arrastar
dinamicamente com o cursor até que seja
colocada na folha clicando-se o botão esquerdo
do mouse.

11. Mensagem
Quando a vista for colocada, aparece
uma mensagem para alertar que está
vista é isométrica, e não uma vista
projetada. Clique Yes.

12. Linhas Ocultas Removidas


Clique na vista Isometric e mude o display da vista de
Hidden Lines Visible para Hidden Lines Removed.

331
Lição 9
Detalhamento

Ativação de Vista de Desenho Dinâmico


Vistas de corte e de detalhe exigem que a geometria seja
acrescentada dentro da vista e não sobre ela. Esta geometria
é usada para criar o corte de seção ou para circundar a área
de detalhe. Para facilitar isto, o SolidWorks ativa, por
padrão, a Dynamic Drawing View Activation. Isto é
indicado por uma borda que anexa a vista que estiver mais
próxima da posição do cursor.
Ao fazer o sketch de uma vista com bordas cinzas, a
geometria está associada à vista e é adequada para se fazer
cortes e detalhes. A opção para isto está em Tools,
Options, System Options, Drawing, Dynamic View
Activation.

Esta opção pode ser desligada de forma global no diálogo Options


ou localmente usando o menu do botão direito do mouse. A opção
Lock Sheet Focus irá desligá-la.

Vista de Seção Completa


Diversos tipos de vistas de seção podem ser criadas. A Full Section View usa uma ou mais
linhas e arcos para formar a superfície de corte. Neste exemplo, uma seção de linha única será
criada.
Introduzindo: Section View
Section View cria uma vista de corte parcial ou total baseada numa linha de corte e numa
direção. Uma única linha de sketch é usada para a linha de seção (corte).
Onde Encontrá-las
• Clique em Insert, Drawing View, Section, a partir do menu.

• Clique na ferramenta na barra de ferramentas de Drawing.

332
Lição 9
Detalhamento

13. Section Line


Na vista Right, faça sketch de uma linha vertical através
do círculo da mão direita. Passe o cursor sobre o círculo
para “despertar” a inferência ao centro do círculo. Use o
feedback do cursor para passar a linha pelo centro do
círculo.

14. Section
Com a linha em destaque, clique na ferramenta
Section View . Quando a vista aparece,
movimente o cursor para a direita e localize a
vista.

15. Seção Resultante


A vista de desenho Section View B-B está alinhada à vista frontal e
vem com uma etiqueta debaixo dela. A hachura é automática e reflete
o tipo especificado na peça em Material Properties.

Esta seção inclui Axes (eixos) criados onde a seção corta uma face
circular. Estes eixos podem ser ocultos, re-dimensionados ou
deletados.

Revertendo as Setas das Seções


Quando a seção aparece, as setas irão estar voltadas para uma direção
padrão. Podem ser revertidas fazendo um simples duplo clique na linha da
seção ou clicando em Flip direction. Em muitos casos, isto faz com que a
vista pareça hachurada.Isto indica que a vista foi mudada e precisa ser
atualizada.

Regeneração Automática de Vista.


Mudanças nas vistas, quer sejam causadas por mudanças na própria vista ou na peça/montagem
que ela referencia, podem ser tratadas de diversas formas. Dependendo das opções usadas, a
regeneração de uma vista modificada pode ser postergada ou ser automática quando a mudança
ocorrer. As opções são:
•Vistas individuais
Cada vista modificada pode ser atualizada individualmente usando a opção Update View
(atualizar vista) no menu do mouse direito.

333
Lição 9
Detalhamento

• Todas as Vistas
Todo o desenho pode ser reconstruído (Rebuild) fazendo com que as vistas desatualizadas se
atualizem imediatamente.

16. Reconstruir a Vista


Use Rebuild neste caso para atualizar a vista.
Quebrando o Alinhamento
da Vista
O alinhamento de vistas pode ser quebrado ou restaurado a qualquer hora. A nova vista de
seção está atualmente alinhada à vista frontal. Aquele alinhamento deve ser quebrado e a vista
deve ser movida.
17. Quebre o alinhamento
Selecione a vista e escolha a opção
Alignment, Break Alignment a partir do menu
do mouse direito. A vista será liberada da opção
alinhamento padrão.

18. Movimente a vista.


Arraste a vista de seção para uma posição acima da vista de origem. Observe que a etiqueta
Section A-A se movimenta com a vista.

334
Lição 9
Detalhamento

Vistas Auxiliares, Projetadas e de Detalhe


Os comandos Auxiliary e Projected Views podem ser
usados para criar vistas a partir de vistas existentes. Vistas
Detail possibilitam a habilidade de focalizar numa área
delineada por uma forma sketched, enquanto permitem a
expansão da escala.

1. Abra um desenho
Abra o desenho LESSON DRAWING. Este desenho
contém diversas folhas que serão usadas como exemplos durante o restante desta lição.

2. Opções
Mude a seleção para display de novas vistas no desenho.
Em Tools, Options, Drawings, Display Style, ajuste o
Display Style for new views para Hidden
Removed (Linhas Ocultas Removidas). Vistas individuais
podem ser mudadas para qualquer uma destas três opções
depois de serem criadas.

3. Vista Nomeada
A folha de desenho tem uma vista - a vista
frontal.

Copiar e Colar uma Vista


As vistas podem ser copiadas e coladas na folha atual de desenho ou outra folha. Use
ferramentas padrão para copiar e colar a vista selecionada. Use o FeatureManager para colar
num desenho outro que não seja o atual.

335
Lição 9
Detalhamento

4. Copie a vista
Selecione a vista e use Ctrl+C, Edit, Copy ou a
ferramenta Copy para alocar uma cópia da vista na área de
transferência.

5. Cole a Vista
Clique no desenho. Use Ctrl+V, Edit, Paste ou a
ferramenta Paste para colocar a cópia no desenho. A nova
vista é uma duplicata exata da original, porém pode ser
alterada.

6. Propriedades de Vista
Clique em cima da vista nomeada. No Property
Manager mude A View Orientation de *Front para
*Isometric. Clique na área gráfica para fechar a janela.

Importante
Isto somente pode ser feito com Models Views.

7. Mover a vista
Mova a vista isométrica para o canto superior direito
da vista.

Vista Projetada
Uma Projected View é uma forma rápida de criar uma vista a partir de uma existente. A vista é
projetada e alinhada em uma das quatro direções que circundam a vista existente.

336
Lição 9
Detalhamento

Introduzindo: Vista Projetada


Projected View cria uma vista nova como projeção a partir de uma vista selecionada. A nova
vista está alinhada à fonte.

Onde Encontrá-la
• A partir do menu, clique em Insert, Drawing View, Projection.

• Clique na ferramenta na barra de ferramentas do Drawing.


8. Selecione a vista
Selecione a vista frontal e a Projected View. O movimento do
cursor em torno dos quatro lados da vista de origem, irá mudar a
figura de prévia visualização. Coloque a nova vista abaixo da
origem com um clique.
Desative a Dynamic Drawing View Activation usando o Lock
Sheet Focus a partir do menu do botão direito do mouse.

Vista auxiliar
A Auxiliary View cria uma vista projetada a partir de uma aresta selecionada do modelo numa
vista. Neste exemplo, será usada para criar uma vista da flange angulada.

Introduzindo: Vista Auxiliar


A Auxiliary View cria uma nova vista como projeção a partir de uma aresta selecionada. A
nova vista fica alinhada com a origem. Um View Arrow (seta de vista) e etiqueta também são
acrescentados ao display. A seta de vista mostra a direção da vista com uma etiqueta.
Onde Encontrá-la
• A partir do menu, clique em Insert, Drawing View, Auxiliary.

• Ou, clique na ferramenta na barra de ferramentas Drawing.

9. Selecione uma aresta modelo


Selecione a aresta em ângulo do modelo na vista frontal e clique na
ferramenta Auxiliary View. A vista prévia está alinhada com a fonte,
normal à aresta selecionada. Localize a vista no canto superior
esquerdo.

10. Vista e seta da vista


A vista está localizada e uma seta de vista é adicionada ao
desenho. Há três pontos de manipulação para mover e re-

337
Lição 9
Detalhamento

dimensionar a seta. A nota mostra a mesma letra como a seta de vista, neste caso, VIEW A.

Mudando o Texto de Dimensão e de Nota


A aparência deste texto pode ser mudada. Você pode alterar a fonte, tamanho do ponto, ou
aplicar negrito, itálico ou sublinhado. Mudanças podem ser feitas com múltiplas seleções de
cada vez. A barra de ferramentas Font mostra os ajustes atuais e é usada para alterá-los.
Texto de Nota
Selecione a nota
VIEW A que foi gerada
pela vista auxiliar.
Mude o tamanho de
ponto para 28, a nota irá
se atualizar imediatamente.

11. Remover a seta de vista


A seta de vista pode ser removida independentemente da nota. A
partir do menu da opção Properties na vista, desmarque a opção
Arrow, desligando-a clicando na caixa ao lado do texto. Clique na
área gráfica para sair.

A nota que permanece pode ser movida em relação


à vista.
12. Vistas Resultantes
Depois de mover a nota, as quatro vistas aparecem
como mostrado.

Vistas de Detalhe
Detail Views podem ser criadas usando um formato fechado em sketch numa vista de origem
ativada. O detalhe pode usar um multiplicador de escala para fazer uma escala dele n vezes
maior do que sua fonte. Os conteúdos da vista de detalhe são determinados pelo que está anexo
dentro do desenho.

338
Lição 9
Detalhamento

Introduzindo: Vista de Detalhe


Detail Views cria uma nova vista de uma área envolvida por um conjunto de geometria de
sketch fechada.

Onde Encontrá-la
• A partir do menu, clique em Insert, Drawing View, Detail View, .

• Ou, clique na ferramenta na barra de ferramentas do Drawing.

13. Seleções
Usando o diálogo Tools, Options, System Options, Drawings, ajuste o multiplicador de
escala para vistas de detalhe. Ajuste o Detail view scaling para 2.

14. Ativar a vista de desenho


A opção para Dynamic Drawing View Activation foi desligada. Ligue-a novamente clicando
na vista Front.

15. Fazer sketch do círculo de detalhe


Crie um círculo centrado num centro de círculo
existente. A borda cinza deve envolver a vista.

16. Criar a vista de detalhe


Com o círculo destacado, clique na ferramenta Detail. Mova o cursor e coloque a vista de
detalhe clicando no botão esquerdo do mouse.

17. Revisar o círculo de detalhe


Selecione a aresta do círculo e arraste-a,
reduzindo o diâmetro do círculo. A vista de
detalhe associada mudará quando o círculo for
liberado.

339
Lição 9
Detalhamento

Vistas de Seção Offset


(Afastadas)
As vistas de seção não são restritas a seções de linha únicas.
Linhas e arcos múltiplos podem ser usados para formar a linha de
seção.

18. Mudança de folhas


Mude a folha de desenho chamada de OFFSET SECTION. Você pode fazer isto de três
formas:

• Clique na tab da folha de desenho na parte inferior da


janela de desenho.
• A partir do menu View, selecione Next Sheet ou Previous Sheet para paginar as
folhas de desenho disponíveis.
• Dê um clique com o botão direito do mouse no nome da
folha na árvore de projeto do FeatureManager, e selecione
Activate.

19. Linha de seção


Usando referências, faça sketch de uma série de linhas que
passam pelos centros dos três furos. Selecione a última linha
para determinar a direção do offset (afastamento).

Importante
O sistema determina como criar a seção de offset baseada
em qual segmento de linha for destacado.

340
Lição 9
Detalhamento

20. Vista resultante

Clique na ferramenta Section para criar a seção de offset.


Posicione-a acima da vista de origem. Reverta a direção clicando
duas vezes na linha de seção e reconstruindo a vista.

Vistas Alinhadas e de Meia


Seção
Algumas outras versões da vista de seção podem ser
criadas. A meia seção usa a ferramenta padrão
Section enquanto que a seção alinhada faz rotação
de seções circulares num plano comum.

Vista de Meia Seção


A vista de meia seção mostra uma seção sobre uma metade e o modelo não secionado na outra
metade. É criada usando a ferramenta de vista de seção padrão.
21. Mude folhas de desenho
Mude para a folha de desenho nomeada de ALIGNED.
22. Linha de seção
Desenhe linhas de seção horizontal e vertical, através do centro
do modelo. Selecione a linha vertical para ajustar a direção do
alinhamento.

23. Meia Seção

Clique na ferramenta Section para criar a


vista da seção. Ela está alinhada com a vista de
origem. Posicione-a à direita da vista.

341
Lição 9
Detalhamento

Vista de Seção Alinhada


A ferramenta Aligned Section é usada quando o plano de corte for curvado para incluir certos
elementos em ângulo. A seção resultante é então revolucionada através de Revolve num plano
único. Neste exemplo, a seção será ajustada para passar através de um furo.

Introduzindo:
Vista de Seção Alinhada
Aligned Section View cria uma nova vista como seção plana usando um plano de corte curvo.

Onde Encontrá-la
• A partir do menu, selecione Insert, Drawing View, Aligned Section.

• Ou, clique na ferramenta na barra de ferramentas Drawing.


24. Linhas de Seção
Crie a primeira linha de seção como linha vertical, começando pelo centro. A segunda linha
que atravessa um dos furos, não pode ser localizada com precisão sem uma relação geométrica.

342
Lição 9
Detalhamento

25. Mostre o sketch


Abra a vista drawing e a peça referenciada. Mostre o sketch debaixo da feature base.

Geometria de Sketch

26. Relação geométrica


Faça sketch de uma linha e relacione-a a geometria do
sketch com uma relação Co-linear. A seguir, esconda a
geometria do sketch.

Linha
27. Criação da Vista
Selecione a linha vertical para definir o
alinhamento da nova vista. A nova vista está alinhada
à direita da origem.

Vistas que Usam Configurações


Algumas vistas especiais podem ser criadas usando configurações numa peça ou numa
montagem. A técnica geral é criar uma feature especial que modifica a peça ou montagem para
fins de detalhamento. Configurações são usadas para controlar quando a feature especial é
visível e quando não é.

343
Lição 9
Detalhamento

Tipo Ex. Técnica


1 Vista de corte de uma • Crie uma feature de corte que remova o
material desejado
peça
• Crie duas configurações – uma que
suprima o corte e
outra que não suprima o corte.
• Ajuste as propriedades da vista para
referenciar a
configuração que mostra a feature de
corte.
• Adicione Area Hatch (hachura) às faces
do corte.
2 Vista em Corte da Features de montagem são discutidos na
Montagem Lição 16 do
Volume 2.
• Crie uma feature de montagem que
remova o material
desejado
• Crie duas configurações – uma que
suprima a feature
da montagem e outra que não suprima a
feature de
montagem.
• Ajuste as propriedades da vista para
referenciar a
configuração que mostra a montagem .
• Adicione Area Hatch (hachura) às faces
do corte.

Vistas em Corte de peças


Vistas em Corte de peças pode ser criada no Solidworks. Este tipo de
seção é criadas usando uma feature de corte na peça. O resultado
pode ser visto no desenho.
A hachura não é automática para estas vistas. É acrescentada no
desenho usando Area Hatch.

344
Lição 9
Detalhamento

Configurações
Conforme você aprendeu na Lição 7: Configurações de Peças, Solidworks tem a habilidade de
representar e armazenar peças e montagens em mais de uma versão. Estas versões são
chamadas configurações. Neste caso, temos duas configurações da carcaça – uma com um corte
e outra sem ele. Através das propriedades de vista, controla-se qual configuração aparece numa
vista específica de desenho.
Procedimento
Este procedimento será demonstrado para uma vista em corte da montagem, mas a técnica é
semelhante para outros tipos de vistas especiais.
28. Mude folhas de desenho
Mude para a folha de desenho nomeada de CUTAWAY.

29. Abra o arquivo


Posicione o cursor dentro do limite de vista. A partir do menu do
botão direito do mouse, escolha Open housing.sldprt.

30. Feature
A feature usada para representar o corte é do tipo Cut-Extrude Through All (cortar e
extrudar por completo), porém poderia ser qualquer
tipo de corte. Nesta peça é chamado de section cut,
e aparece na cor cinza. Isto porque foi suprimido.

31. Configuration Manager

Clique na tab na parte de cima da janela do FeatureManager. O Configuration Manager


é usado para controlar e gerenciar diferentes representações e configurações de peças e
montagens.

345
Lição 9
Detalhamento

32. Feature de Corte


Esta configuração mostra a feature de corte. A configuração
Default não mostra.

33. Volte para o Desenho


A partir do menu Window, escolha Lesson_DRAWING-CUTAWAY.

Dica: Use Ctrl+Tab para rapidamente circular pelos documentos


abertos.

34. Vista de Desenho


Para mudar a configuração que é mostrada numa vista de desenho, edite as propriedades
da vista usando More
Properties. Mude a listagem
Use named configuration
(use a configuração
nomeada) para Isometric
Section. Clique OK

35. Hachura de Área


Adicione a hachura às faces de corte do modelo
precionando Ctlr selecione as faces e escolha
Annotations, Áreas Hatch/Fill do menu Insert.

346
Lição 9
Detalhamento

36. Editar propriedades de hachura transversal


Mude a hachura selecionado-a e usando Properties. O Pattern, Scale e Angle
podem ser mudados.

Vistas Quebradas
Conjuntos de linhas de quebra horizontais
ou verticais podem ser acrescentadas a uma
vista. Estas linhas de quebra reduzem as
dimensões da vista do modelo, deixando
uma pequena lacuna entre elas.

37. Mude folhas


Mude para a folha de desenho nomeada de
BROKEN VIEW.

38. Vista Padrão


Neste exemplo, a vista padrão é muito longa para a folha de
desenho.

39. Inserir breaks (quebras)


Conjuntos de linhas de corte podem ser inseridos nas orientações horizontais e
verticais. Selecione a vista e escolha Vertical Break do menu
Insert/Drawing view As linhas são adicionadas à vista.

40. Estilos
As linhas de interrupção aparecem como Zig Zag Cuts (cortes em zigzag) por
padrão, porém podem ser alteradas.
Selecione uma das linhas e use o menu do botão direito do mouse para
escolher Straight Cut, Curved Cut ou Small ZigZag Cut.

347
Lição 9
Detalhamento

41. Posicionando os cortes


Arraste e posicione os cortes dentro da vista.

Importante:
Se múltiplos conjuntos de linhas de corte forem usados, devem todos ser posicionados
antes que a vista seja quebrada.

42. Quebre a vista


Selecione a vista e clique Break View no menu do botão direito do mouse.
A vista será reduzida em suas dimensões entre as linhas de quebra. A distância entre as linhas
de quebra é controlada por Tools, Options, Document Properties, Detailing, Break Line,
Gap.

43. Arraste as linhas de quebra


Mesmo depois da vista ser quebrada, as
linhas de quebra podem ser movidas.
Quando uma linha de quebra está sendo
arrastada, todo o modelo aparece
temporariamente.

348
Lição 9
Detalhamento

44. Coloque as linhas de quebra


Quando a linha de quebra é terminada, a vista retorna para seu
estado quebrado e posição atualizada.

Vistas de Seção de Montagem


A confecção de uma vista de seção de uma montagem requer os
mesmos passos que fazer uma peça. A única diferença é que você pode controlar quais
componentes de uma montagem são afetados pela seção e quais não são.

45. Linha de Seção


Ative a vista e faça sketch da geometria de seção. Crie uma relação entre a linha vertical e o
plano direito do componente Housing. Destaque a
geometria e clique na ferramenta Section .

46. Escopo da Seção


O diálogo Section Scope aparece quando a ferramenta
Section for clicada. É usado para determinar quais
componentes não serão cortados pela seção.

349
Lição 9
Detalhamento

47. Componentes Excluídos


Selecione os componentes a serem excluídos escolhendo-os na vista ou na árvore do
FeatureManager. Neste exemplo, o Worm Gear Shaft será excluído da seção. Clique OK.

48. Seção Completa


O componente selecionado não é cortado pela seção. Se a seção estiver orientada na direção
errada, faça duplo clique na linha de seção e reconstrua a vista para invertê-la.

350
Lição 9
Detalhamento

49. Alternando a Hachura


Solidworks automaticamente alterna o ângulo de
Hachuras semelhantes nos componentes adjacentes.
Pode-se também mudar o uso da Hachura editando
suas propriedades.

Dimensões de Modelo
Dimensões de modelo são simplesmente dimensões e parâmetros que foram usados para criar a
peça e que foram inseridos no desenho. Estas dimensões são consideradas como sendo
dimensões driving (controladoras). Dimensões driving podem ser usadas para fazer mudanças
no modelo. Você pode inserir dimensões de modelo no desenho de quatro modos diferentes.
Você pode automaticamente inserir todas dimensões associadas com:
• Selected View (vista selecionada)
• Selected Features (features selecionadas)
• Selected component in an assembly (componente selecionado numa montagem)
• All Views (todas as vistas)

Inserindo todas as Dimensões do Modelo


As dimensões criadas na peça serão usadas no desenho de detalhe. Neste caso todas as
dimensões em todas as vistas serão inseridas. Quando o sistema insere dimensões de modelo
em todas as vistas, ela começa com as vistas de detalhe e de seção primeiro. Depois, acrescenta
as dimensões restantes às vistas restantes baseada em quais vistas forem as mais apropriadas
para as features que estão sendo dimensionadas.

Introduzindo: Inserir Itens do Modelo


Insert Model Items permite que você tome as dimensões que foram criadas enquanto modelava
e as insira no desenho. Selecione uma vista, feature ou componente e escolha da caixa de
diálogo para acrescentar as dimensões que você quer.
Nota:
Se a vista não for de uma montagem, a opção Selected component será apagada.
Onde Encontrá-lo
A partir do menu, selecione Insert, Model Items...

351
Lição 9
Detalhamento

50. Mude as folhas


Mude para a folha de desenho nomeada DIMENSIONS

53. Vistas Existentes


Este desenho tem cinco vistas existentes, incluindo um detalhe.

54. Inserir Itens do Modelo


O diálogo Insert Model Items tem opções para vários tipos de
anotações e geometria de referência que foram criados na peça ou
montagem. Clique em Dimensions para acrescentar dimensões de modelo.
Certifique-se que a opção Import Items into Views (importar itens para
dentro de vistas) esteja ativada.
Para evitar a importação de anotações que pertencem a itens de modelos
ocultos, desmarque Include Dimensions from Hidden Features.
Anotações ou features que estão completamente ocultos por outra
geometria não serão importados. Isto torna a operação de importação
mais lenta, porém as vistas resultantes não conterão anotações que você
talvez não queira.
Clique OK.
Quando o sistema insere dimensões de modelo, começa primeiramente
com as vistas de detalhe e seção.

Nota: Há uma sub-opção, Instance /Revolution Counts, listada em


Dimensions. Ela fica desativada por padrão. Controla se você importa ou não as contagens de
instâncias para features padrão, ou o número de revoluções numa hélice. (Você aprenderá
como modelar uma hélice na Lição 11)

352
Lição 9
Detalhamento

Modelando Formas Avançadas: Parte Um). Já que estas dimensões são normalmente de pouco
valor num desenho, mantê-las desligadas por padrão é uma medida sensata.

55. Dimensões resultantes


As dimensões são adicionadas ao desenho, porém geralmente não a seus destinos finais. A
colocação cuidadosa de dimensões no modelo quando você faz sketch, economizará tempo
quando forem importadas para dentro do desenho.
Uma vez inseridas, as dimensões são associadas àquela vista e se moverão com ela, a menos que
você deliberadamente mova-as para outra vista ou as delete.

353
Lição 9
Detalhamento

Manipulação de Dimensões
Uma vez que as dimensões tenham sido adicionadas a uma vista, há diversas opções sobre como
podem ser manipuladas.
• Arraste-as em posição
Arraste as dimensões pelo seu texto para novas localizações. Use as linhas de inferência para
alinhá-las e posicioná-las.

• Delete-as
Selecione a dimensão pelo seu texto e pressione a tecla Delete. A dimensão será removida da
folha de desenho, mas não do database do modelo. Algumas dimensões criadas no modelo tem
uso limitado no desenho.
• Mover/Copiar para outras vistas
Use Shift arraste para mover, ou Ctrl arraste para copiar dimensões em outras vistas.

Deletar Dimensões
Algumas dimensões não são necessárias na vista. Conseqüentemente podem ser removidas.
Dimensões que deveriam aparecer em outras vistas também podem ser deletadas e adicionadas
às respectivas vistas.

56. Delete uma


Dimensão
Selecione a dimensão de 6
mm da vista de detalhe. A
dimensão da espessura existe em
dois lugares no desenho.
Pressione a chave Delete.

57. Movendo uma dimensão


Dimensões podem ser movidas entre vistas que podem mostrar determinada dimensão. Mova
uma dimensão usando Shift-drag, copie-a com Ctrl-drag e coloque-a em outra vista. Neste
caso, mova a dimensão de 30 mm da vista de detalhe para a vista inferior.

354
Lição 9
Detalhamento

Dimensões em vistas de Seção


Usando a técnica de Shift arraste, dimensões podem ser movidas para dentro de uma vista de
seção ou qualquer outra vista adequada. Entretanto as dimensões não podem arrastadas para fora
de uma vista de seção. Ao invés disso, a dimensão deve ser deletada e inserida numa vista
especificada.

58. Reposicionando as dimensões


As dimensões podem ser arrastadas para dentro de uma posição como num sketch.

59. Resultado
Depois de mover as
dimensões em cada vista, e
mover as próprias vistas, a
colocação está completa.

355
Lição 9
Detalhamento

Outras vistas
Vista Alternada

A vistas tem como principal função mostrar diferentes posições de uma montagem em um
detalhamento, como por exemplo, início e fim de curso de uma máquina.

1. Abra o desenho.
Abra o desenho chamado Assembly e ative a folha Alternate Position.

A folha contém uma única vista de uma montagem.

2. Configurações da posição alternativa.


Clique Insert, Drawing View, Alternate Position, e clique a vista do desenho. No
PropertyManager, clique New configuration e aceite o nome AltPosition_Default_1.
Clique OK para abrir a montagem referenciada.

3. Crie a nova posição.


O sistema automaticamente abre a montagem referenciada, e ativa o comando Move
Component.

Usando Move, arraste a peça Arm no sentido horário como mostrado. Quando estiver satisfeito
quanto a posição da Arm, clique OK no PropertyManager para retornar ao desenho.

Posição alternativa completada.

As posições alternativas são guardadas como configurações de montagem.

Broke Out Section

356
Lição 9
Detalhamento

Broke Out Section é um tipo de vista que cria um corte na vistas de detalhamento conforme ao
lado. Um exemplo de uso freqüente
deste tipo vista é mostrar um eixo que
passa num mancal.

1. Procedimento
Clique em Insert, Drawing View, Broke
Out Section ou no ícone . O cursor

assumirá esta forma . Desenhe um


contorno fechado e coloque uma profundidade ou dê uma referência de uma aresta.

Dê Ok.

Para criar a lista de materiais (Bill of Materials), consulte o Help do


SolidWorks 2004.

A Max3D Automação Industrial Ltda oferece ainda um programa de própria


autoria chamado MAXBOM que cria uma lista de materiais de maneira
rápida e fácil. O MAXBOM trabalha totalmente integrado ao SolidWorks
2004. Para maiores informações, entre em contato conosco.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


a seguir.

357
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

41. Criando Vistas


Crie estes desenhos com as vistas mostradas.

• Três vistas padrão


• Vistas determinadas por Nome (Named views)
• Vistas Auxiliares
• Cortes
• Detalhes

Use uma folha C-Landscape e as unidades a sua escolha.

358
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

42. Vistas e Dimensões


Crie este desenho usando as vistas fornecidas. Este exercício reforça as seguintes habilidades:

• Vistas padrão
• Vistas determinadas por nome
• Cotas

Vistas Dimensionadas
Use o seguinte gráfico com a peça Base Guide para criar o desenho. Use um tamanho de
folha A landscape.

Unidades: polegadas

359
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

43. Vistas, Notas e Dimensões.


Crie este desenho usando as vistas fornecidas. Este exercício reforça as seguintes habilidades:

• Vistas
• Configurações
• Cotas
• Notas

1. Configurações
Abra a peça Angled Base e crie uma nova configuração simplificada. Nesta configuração,
suprima todos os arredondamentos (R1/16").

2. Vistas Dimensionadas
Use o seguinte gráfico, a peça Angled Base e a configuração simplificada para criar o
desenho. Use um tamanho de folha a sua escolha.

Vista Front.

360
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

View A (alinhada e rotacionada).


Dica: Você pode rotacionar a vista
usando a Rotate View , mas ela
requer um valor de ângulo. O método
mais fácil é usar Tools, Align
Drawing View. Primeiro, na vista que
você quer rotacionar, selecione uma
aresta que você queira alinhar ou
horizontalmente ou verticalmente.
Depois, clique Tools, Align Drawing
View e selecione Horizontal Edge ou
Vertical Edge, aquela que é
apropriada.

Vista Bottom.

Vista Right.

361
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

Vista Isometric e notas.

Unidades: polegadas

44. Desenhos de Montagens


Crie este desenho usando as vistas fornecidas. Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Definição da Vista
• Detalhes
• Lista de Materiais
• Balões
• Múltiplas folhas de desenho
• Dimensões "Driven"

Folha de Detalhamento Um
Use os seguintes gráficos como um guia para criar a folha de desenho mostrada.

1. Crie um novo desenho


Abra um detalhamento e nomeie como Main Assembly. Use um modelo de folha tamanho C-
size landscape.

362
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

2. Três vistas.
O desenho deve ter três vistas (duas ortográficas e uma seção), balões, e uma lista de materiais.
Use a montagem chamada ASSY DRAWINGS.

Opcionalmente, mude a folha de desenho para usar um modelo e inserir a lista de materiais em
um Anchor Point.

3. Segunda folha.
Crie uma segunda folha de
desenho chamada Offset
Shaft , tamanho C-landscape,
com as três vistas padrão da peça
Offset Shaft na escala 3:1 .
4. Vista em ruptura.
Use ruptura em uma vista e
adicione uma vista detalhe.
Adicione cotas.

363
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

45. Anotações
Crie estas anotações usando as descrições fornecidas. Este exercício usa as seguintes
habilidades:
• Definições de vista
• Notas
• Tolerâncias Geométricas
• Datums
• Propriedades de Dimensão

Unidades: milímetros

1. Abra uma peça.


Abra a peça ANNOTATIONS_1.

2. Crie um novo desenho


Abra um desenho e o nomeie annotations. Use o tamanho de folha A-landscape sem
modelo. Configure a escala para 1:2.
3. Vista Frontal e Lateral Direita.
O desenho deve ter duas vistas da peça,
uma frontal e uma lateral direita.

364
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

4. Dimensões do modelo.
Na vista frontal adicione todas as Dimensões da entidade
Cut-Extrude1. Selecione Cut-Extrude1 na árvore e
clique em Insert, Model Itens e adicione as Dimensions e
Instance/Revolution Counts da feature CirPattern1
também. Três cotas são adicionadas à vista.

5. Mudanças nas Dimensões.


Entre nas propriedades das dimensões para adicionar
tolerância básica, texto e mudar a precisão.
Note que a opção básica é listada como uma tolerância.

6. Mostre o sketch.
Mostre o sketch usado com o padrão de repetição de
furos.

7. Adicione uma Nota.


Insira uma nota que usa o número de cópias e cotas
de diâmetro nela.
O texto da nota é:
Nota - Furos de 10mm prof. por (diâmetro) mm numa furação típica
(cópias) igualmente espaçadas.
A nota pronta deve ser colocada abaixo da vista frontal.

365
Exercícios 41 a 45
Detalhamento

8. Mudar.
Mude o diâmetro e número de furos. Reconstrua o
modelo.
Oculte a cota 6 copias.

9. Tolerância Geométrica Composta.


Crie uma tolerância geométrica com a estrutura composta. Construa as estruturas de baixo e de
cima e combine-as com o Composite frame.

10. Anexe tolerâncias geométricas.


Anexe tolerâncias geométricas para a cota de diâmetro do furo.
11. Vista Lateral Direita.
Complete a vista usando uma dimensão "driving", uma
tolerância geométrica, e um datum.
12. Salve e feche o arquivo.

366
Lição 10
Opções de Edição

367
Lição 10
Opções de Edição

Edição de Peças
O SolidWorks fornece a possibilidade de editar virtualmente qualquer coisa, a qualquer hora.
Para enfatizar isto, as principais ferramentas para edição de peças são cobertas e revistas aqui
nesta lição.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modificação desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada
um destes tópicos compreende uma seção nesta lição.
Adicionar e apagar relações
Ás vezes, as relações em um sketch devem ser apagadas ou mudadas devido a mudanças no
projeto.
What's Wrong?
Quando erros ocorrem, a opção What's Wrong pode ser usada para investigar e apontar o
problema.
Check Sketch for Feature
Check Sketch pode verificar problemas em sketches, verificando sua interação para o uso
em uma entidade.
Edit Sketch
Mudanças de geometrias e relações de qualquer sketch podem ser feitas através de Edit
Sketch.
Edit Definition
Mudanças em como uma entidade foi criada são feitas através de Edit Definition. A mesma
caixa de diálogo usada para criar uma entidade é usada para editá-la.
Edit Sketch Plane
Desenhar no Front ao invés do Top? Use Edit Sketch Plane para transferir o sketch do
plano corrente para um plano ou face diferente.
Reordenar
Entidades que foram criadas em na ordem errada podem ser reordenadas pelo simples arrastar
na FeatureManager.
Rollback
Retornar e avançar a barra de rolagem (Rollback) é usado para visitar estágios anteriores do
modelo. Isto deixa você ver o modelo na sua versão inicial e adicionar nele entidades que
faltaram.
Mudar o Valor da Dimensão
Esta é provavelmente uma das mais típicas mudanças. Se as intenções de projeto foram
capturadas, mudanças nas dimensões causam mudanças no tamanho de entidades individuais e
por último em todo o modelo.
Apagar e renomear entidades
A tecla Delete é uma das mais diretas ferramentas de edição. Renomear entidades é usado
para uso posterior da mesma peça.

368
Lição 10
Opções de Edição

Relações de Parentesco (Parent/Child Relationships)


As relações de parentesco ditam dependências. Uma entidade filha não pode existir antes da
entidade que a originou (pai), e não pode ser reordenada para antes dela. Apagando a entidade
pai você apagará as entidades filhas.
Tópicos de Edição
A edição cobre uma vasta gama de tópicos desde consertar sketches com problema até
reordenar itens na FeatureManager. Estes tópicos podem ser resumidos em reparo de erros,
interrogações sobre a peça, e mudanças no projeto da peça. Cada um é descrito a seguir.
Informações do Modelo
Testes não destrutivos de um modelo podem produzir noções muito importantes de como o
modelo foi criado, as relações que foram estabelecidas e mudanças que podem ser incorporadas.
Esta seção focará no uso das ferramentas de edição em conjunto com a barra de rolagem para
"interrogar" o modelo.
Mudanças no Projeto
Fazer mudanças no projeto de um modelo pode ser simples como mudar o valor de uma cota,
ou difícil como remover referências externas. Esta seção passa através de uma série de
mudanças para um modelo. O foco esta na edição de entidades ao invés de apagá-las e inseri-las
de novo depois. Editar permite que você mantenha referências com detalhamentos, montagens
ou outras peças que serão perdidas se você apagar a entidade.
Encontrando e Reparando Problemas
Encontrar e consertar problemas em uma peça é uma habilidade chave em modelagem sólida.
Muitas mudanças que são feitas em uma dada peça (Edit Definition, Edit Sketch e Reorder,
para nomear alguns) podem causar falhas nas entidades. Apontar o problema e encontrar a
solução será discutido nesta seção.
Problemas podem ocorrer em sketches ou quaisquer outras entidades da peça. Embora existam
muitos tipos de erros, há alguns que ocorrem mais freqüentemente que outros. Dimensões e
relações "Dangling" são muitos comuns, à medida que são geometrias externas aos sketches.
Usando algumas das ferramentas existentes no SolidWorks, problemas podem ser facilmente
diagnosticados e consertados.
Abrir uma peça que tem erros pode ser confuso. Um erro próximo ao início da peça
geralmente causa falhas nas entidades a seguir. Consertar um erro de início pode consertar todos
os outros erros. Alguns consertos serão feitos neste modelo antes de interrogá-lo e mudá-lo.

1. Abra a peça Editing CS.


Esta peça foi construída e salva com
inúmeros erros.
Erros de Reconstrução.
Depois de abrir, o sistema mostra esta
mensagem, etiquetada com o nome da peça e a
frase What’s Wrong. Cada erro é listado pelo
nome da entidade na interface da caixa de
diálogo.

369
Lição 10
Opções de Edição

A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção Show errors every rebuild no menu
Tools, Options, System Options, General. Esta opção deve ser habilitada para esta
mensagem aparecer.
Se você decidir que não quer ver a caixa de erros a cada reconstrução da peça, você pode
desligá-la de duas maneiras:
• Através da caixa de diálogo Tools, Options.
• Através da mensagem na própria caixa de diálogo.

Mensagem Completa
Você notará na caixa de diálogo de erro que havia 2 caixas de verificação abaixo da caixa de
diálogo. Se estas opções estão ligadas (padrão), o diálogo mostra um texto completo com as
mensagens de erro e os avisos.

2. Mostrar as mensagens abreviadas.


Desligue o botão Show Warnings

3. Texto da Mensagem
Completa
Aparecem somente mensagens de
erro.

No Show Warning é mostrada em janelas algumas dicas e sugestões de como e o que resolverá
o problema. Clique OK e Close para aceitar e fechar What’s Wrong..

370
Lição 10
Opções de Edição

FeatureManager.
A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com marcações
circulares. O melhor lugar para começar é na primeira feature com
erro, no caso o Base_Plate.

What's Wrong?
A opção What's Wrong? é usada para destacar uma mensagem de erro para uma entidade
selecionada. Clique com o BDM a entidade Base_Plate, e selecione a What's Wrong?. A
mensagem indica se o sketch não pode ser usado para a entidade porque ela contém... “algo”.

4. Mensagem Completa.
Na caixa Description o texto mostra a
mensagem total.

Clique Close para fechar a caixa de diálogo What's Wrong?

371
Lição 10
Opções de Edição

5. Edite o sketch.
A mensagem What's Wrong? indica que o sketch (Sketch1 ) tem um problema. Edite o
sketch da entidade base.

Check Sketch for Feature


Check Sketch for Feature permite que você verifique a validade de um sketch para usá-lo
em uma entidade. Isto pode ser feito antes da entidade ser criada ou como neste exemplo,
depois. Já que entidades diferentes têm diferentes necessidades -- por exemplo, uma entidade de
revolução precisa de uma linha de centro - você seleciona o tipo de entidade para o qual o
sketch deve ser avaliado. Qualquer geometria que impede a criação daquela entidade será
destacada. Ele também verificará geometrias perdidas ou inapropriadas.
• Do menu, selecione Tools, Sketch Tools, Check Sketch for Feature....
6. Verificação do Sketch.

O comando Check Sketch for Feature procura por geometrias incorretas no sketch,
comparando com o que é preciso para o Contour Type. Neste caso o Feature Usage é
configurado para Base Extrude porque este é o tipo de entidade à qual este sketch
pertence. O Countour Type é determinado a partir do tipo de entidade. Clique Check.

7. Mensagem.
A mensagem aparece enunciando a
mesma mensagem que nós recebemos do
s Wrong? e o sistema destaca a
What'

geometria problemática, neste caso, uma das três linhas que


compartilham uma extremidade comum. Clique OK para
fechar a caixa de diálogo.

8. Apague a geometria salientada.


Quando você fecha a caixa de mensagem, a geometria usada permanece salientada e você
pode apagá-la. Entretanto, não há garantia que o sistema terá "adivinhado" corretamente o
que precisa ser apagado. Talvez em alguns casos você deva querer apagar uma das outras

372
Lição 10
Opções de Edição

duas linhas. Neste caso, você deve selecionar a linha que quer apagar e pressionar a tecla
Delete.
9. Verifique-a de novo.
Check Sketch for Feature somente detecta um erro de cada vez, portanto sempre verifique
de novo após o conserto do erro. Esta vez a mensagem indica o perfil correto para o tipo de
entidade no qual ele é usado. Clique OK nesta mensagem e Feche a caixa de diálogo
principal. Saia do sketch.

10. Erros restantes.


Todos os erros e avisos restantes são listados em uma caixa de diálogo. Então, para que você
não veja esta mensagem a cada correção, desmarque a opção Display errors at every
rebuild.

11. Próximos erros.


O erro do topo da lista para o Sketch2 da entidade Vertical_Plate. Ele contém
Dangling sketch entities de acordo com a mensagem. Dangling sketch entities são
encontradas quando dimensões e relações referenciam coisas que não existem mais.

373
Lição 10
Opções de Edição

12. Edite o sketch


Edite o sketch da entidade
Vertical_Plate. Veja que a cota de
85mm está com uma cor diferente das
outras. Esta é a cor usada para as
dimensões e relações "dangling". A
dimensão está tentando anexar à
geometria algo que não existe mais e,
portanto, é considerada "dangling".

Reconectando Dimensões
Dimensões e relações "dangling" podem ser facilmente consertadas reconectando-as ao
modelo.

13. Selecione a dimensão.


Clique na cota 85mm para ver os
manipuladores. A extremidade
marcada em vermelho é a extremidade
"dangling". Relações dangling na
geometria são marcadas com um estilo
similar.

14. Arraste e Solte.


Arraste o manipulador vermelho e solte-o na
aresta inferior da peça quando o cursor de aresta
aparece. Se você soltá-lo em um local
inapropriado, o cursor mostrará o símbolo .
Ambas geometrias e relações retornam à cor
normal. Os valores das dimensões atualizam
para refletir o tamanho da geometria. Se você
precisar mudar a dimensão, duplo clique nela.
Saia do sketch para reconstruir o modelo.

15. Erros restantes.


Restam dois erros/avisos. A entidade
Rib_Under será a próxima trabalhada.
Edite o sketch daquela entidade.

374
Lição 10
Opções de Edição

16. Relações Dangling.


Uma linha do sketch é mostrada na cor
dangling. Clique nela para selecioná-la e
mostrar seus manipuladores. O
manipulador vermelho pode ser usado
com arrastar e soltar, similar ao que foi
feito com a dimensão dangling.
Quando você clicou na linha, suas
relações são mostradas no Property
Manager. A relação que está dangling é codificada a mesma
cor da própria entidade do sketch.

Se você der duplo clique na entidade


dangling, caixas aparecem na janela gráfica.

17. Reconecte.
Arraste o manipulador vermelho para cima da
linha vertical desta entidade. O sistema transfere
a relação colinear da entidade perdida (o plano
apagado) da aresta do modelo. O sketch não está
mais dangling.

18. Mostre as relações.


Duplo clique na linha do sketch para mostrar
as caixas.

375
Lição 10
Opções de Edição

Reparando Relações usando o Display/Delete Relations.


Algumas relações, como pontos coincidentes, podem ser somente reparadas através do comando
Display/Delete Relations. Essa opção permite você classificar todas as relações em um sketch.

Introduzindo: Display/Delete Relations


Display/Delete Relations fornece um meio de analisar sistematicamente todas as entidades em
um sketch. Além disto, você pode exibir as relações baseadas em um critério como dangling e
overdefined. Você pode também usar o Display/Delete Relations para reparar dangling
relations.

19. Desfazer
Clique em Undo para desfazer a última ação, o reparo da relação dangling.

20. Display/Delete Relations


Clique com o botão direito e selecione
Display/Delete Relations.
No Filtro selecione Dangling. Esta mostra
somente as relações dangling.
Selecione a relação Collinear.

21. Seção das entidades


Veja a seção inferior da PropertyManager. Esta é uma lista de
entidades usadas por esta relação. Uma entidade tem um status
Fully Defined e outra Dangling.
Selecione a entidade marcada como Dangling.

376
Lição 10
Opções de Edição

22. Substituição
Selecione a aresta vertical do
Base_Plate.
Clique em Replace então
clique em OK.

23. Mostrando as relações


Duplo clique na linha do sketch para mostrar as callouts.

24. Saia do Sketch


Saia do sketch para ver os erros restantes. O marcador é colocado na entidade
Rib_Fillet. Use What's Wrong? na entidade Rib_Fillet.

Salientando Áreas Problemáticas


Certas mensagens de erro são prefixadas com os caracteres **. Se você clicar no texto da
mensagem da caixa Rebuild Error, o sistema salientará a área do problema no modelo. Se você
usar What's Wrong? diretamente na entidade, ela automaticamente salientará a área do
problema.

377
Lição 10
Opções de Edição

25. Saliente a mensagem.


Clique no texto da mensagem para
mostrar a área na qual o erro ocorre.

26. Mostra gráfica do erro


A área onde o erro ocorre é salientada com
uma grade. O arredondamento está incorreto
nesta área. Feche a mensagem da caixa de
diálogo.

27. Mude o valor.


Usando o gráfico e as informações do texto
fornecidas pelo sistema, fica claro que o problema é o valor do raio do arredondamento.
Duplo clique na entidade na FeatureManager e configure o valor para algo menor, por
exemplo 5mm, e reconstrua.

28. Reconstrua o modelo.


O modelo está agora reconstruído sem qualquer erro ou aviso.

Comando Mirror Part


Visto que você não pode representar versões esquerda e direita de uma peça usando
configurações. Isto requer uma técnica diferente: um tipo especial de peça derivada chamada
peça espelhada.
Introduzindo: Mirror Part
Mirror Part cria uma nova peça que é uma imagem espelhada da peça escolhida. A peça
espelhada é uma peça derivada, com o mesmo resultado de Insert, Base Part. A diferença é
que toda a geometria foi espelhada.
• Selecione o plano de espelhamento, depois clique Insert, Mirror Part...

378
Lição 10
Opções de Edição

Modelo Padrão
Já que este comando cria uma nova peça, você tem a opção de especificar um modelo ou
permitir que o sistema use um "modelo padrão". Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.

Muitas peças têm versões esquerda e direita. O descanso para braços em um automóvel é um
exemplo.

A versão oposta desta peça tem


uma saliência circular na
esquerda.

29. Plano de espelhamento.


Selecione o plano de referência Right na
FeatureManager. Ele será usado para o espelhamento.
Clique Insert, Mirror Part.
A Insert Part PropertyManager aparecerá. Este permite
transferir referencias geométrica como planos e eixos em
adição para o corpo sólido.

Clique em OK.
Resultado.
O sistema cria uma peça derivada que é uma imagem espelhada da peça escolhida.

379
Lição 10
Opções de Edição

30. Listagem das Referências Externas.


Na peça espelhada, clique com o BDM o ícone mais acima na FeatureManager, e selecione List
External References.

Se a peça originária tem configurações, elas podem ser escolhidas através da parte Use named
configuration desta caixa de diálogo.

31. Alternar de volta.


Use Ctrl+Tab para voltar para a peça Editing CS. Deixe a peça
espelhada aberta.

Informações de um
Modelo
A peça tem alguns problemas de
construção. A peça e a seqüência
de entidades são mostradas à
direita. Estes problemas se
tornarão evidentes quando chegar
a hora de fazer uma mudança no projeto. Para entender a maneira
que esta peça foi construída, nós caminharemos através de passos
de construção e introduziremos algumas das ferramentas que serão
usadas. As intenções de projeto da peça serão reveladas à medida
que as entidades são reconstruídas uma de cada vez.

380
Lição 10
Opções de Edição

A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças para limitar a reconstrução.
Volte a barra de rolagem para a posição após a entidade que você está editando. Quando a
edição estiver completa, a peça é reconstruída somente acima da barra de rolagem. Isto previne
que a peça inteira seja reconstruída.

32. Volte a barra de rolagem até o início.


Usando Rollback, coloque a barra na primeira entidade da FeatureManager. Isto coloca a
barra de rolagem após a entidade Base_Plate. Ela pode depois ser rolada adiante uma
entidade de cada vez.

33. Entidade Base_Plate.


A entidade base foi criada de um retângulo extrudado.
Para investigar isto, use Edit Definition na entidade.

34. Edite a definição.


O gráfico mostra a geometria do sketch e a pré-
visualização. Cancele a caixa de diálogo.
Role uma entidade para frente arrastando o marcador ou
movendo-o para baixo com as setas do teclado.

35. Entidade Base Fillet


Arredondamentos de raio igual são adicionados aos
cantos desta entidade.
Arraste a barra de rolagem para frente.

36. Entidade Vertical_Plate.


Esta entidade foi desenhada na face das costas do
modelo e extrudada em direção à frente.

381
Lição 10
Opções de Edição

37. Edite o sketch.


Edite o sketch da entidade Vertical_Plate
para ver a geometria e seus pontos de conecção.

Visualização das Relações


Nós já vimos como você pode pesquisar a
geometria de um sketch para mostrar suas relações
geométricas - ou um clique ou um duplo clique nela.
Entretanto, às vezes você quer interrogar todas as geometrias do sketch, e com sketches mais
complexos, clicando em cada entidade do sketch não é muito eficiente.
Introduzindo: Display/Delete Relations
Display/Delete Relations fornece uma maneira de sistematicamente pesquisar a todas as
entidades em um sketch. Adicionalmente, você pode mostrar as relações baseadas em critério
tais como dangling, ou sobre definido. Você também pode usar Display/Delete Relations para
consertar relações dangling.
• Clique Tools, Relations, Display/Delete...
• Clique com o BDM no sketch, e selecione Display/Delete Relations do menu de atalho.
• Clique na barra de ferramentas Sketch Tools.
32. Mostrar/apagar Relações.
Para mostrar as relações de entidades de sketch como linhas, arcos, etc, simplesmente clique
com o BEM sobre ela. Aparecerão caixas ligas às entidades, com o nome da relação.
Para apagar as relações, clique sobre a caixa com o nome da relação e pressione a tecla
DELETE.
33. Geometria de sketch.
Para ver a geometria de sketch mais claramente, clique com o BDM o Sketch2, e
selecione Show. Usando Hidden Lines Removed,
a posição dos sketches é limpa.
Arraste a barra de rolagem para frente.

382
Lição 10
Opções de Edição

Circular_Plane.
O plano foi criado para desenhar a próxima
entidade, uma extrusão circular. Ele está
posicionado atrás do Sketch2.

34. Relações de parentesco


Verifique as relações no plano. Selecione o
plano e clique Parent/Child... do menu do
BDM. O Parent-(Pai) deste plano é a
entidade Base_Plate - o plano é
dependente dela. As Children-(Filhas) são
Sketch3 e a Circular_Boss, elas são
dependentes do plano.
Clique Close e arraste a barra de rolagem
para frente.

35. Entidade Circular_Boss.


Circular_Plane foi usada para desenhar Circular_Boss. O sketch foi extrudado
através da peça das costas.
Arraste a barra de rolagem para frente.

383
Lição 10
Opções de Edição

Entidade Rib_Under.
Esta entidade foi desenhada como um retângulo e
extrudada para dentro da Circular_Boss.

36. Edite o plano de sketch.


Expanda a entidade Rib_Under e selecione seu sketch.
Use a opção Edit Sketch Plane do menu do BDM para
determinar quais planos de sketch foram usados. A face
salientada identifica o plano de sketch.
Clique Cancel e arraste a barra de rolagem para frente.

37. Entidade Wall_Thickness.


O modelo recebeu casca e foram deixadas
ambas faces circulares e a face inferior abertas.
Veja a seção à direita para mais detalhes.
Arraste a barra de rolagem para frente.

38. Entidade CounterBore.


O Hole Wizard foi usado para criar um furo
CounterBore no topo da face plana. De
qualquer forma, devido à espessura da parede,
ele aparece como um furo simples.
Arraste a barra de rolagem para frente.

384
Lição 10
Opções de Edição

39. Entidade copiada


O CounterBore foi copiado usando um
padrão de repetição linear, L Pattern1.
Arraste a barra de rolagem para frente.

40. Entidade Rib_Fillet.


A entidade Rib_Fillet cria grandes
arredondamentos onde Rib_Under juntam-se a
Circular_Boss e Base_Plate.
Arraste a barra de rolagem para frente.

41. Entidade Circ_Fillet.


Esta entidade cria pequenos arredondamentos em
ambos lados do Vertical_Plate.
Arraste a barra de rolagem para o final da
FeatureManager.

Mudanças no Projeto

385
Lição 10
Opções de Edição

Algumas mudanças têm de ser feitas no modelo. Algumas mudarão a estrutura dela, outras,
apenas o valor das cotas.
Mudanças Requeridas
As mudanças no modelo são as seguintes:
• A saliência circular é centrada sobre o
reforço.
• O reforço é arredondado até o final.
• A saliência circular é tangente à aresta
direita.
• Um corte com furos é adicionado à
base.
• Ambos furos tem raio igual.
• A casca é aplicada somente à base.

Remoções
Qualquer entidade pode ser apagada do
modelo. Considerações devem ser feitas para que outras entidades não sejam apagadas juntas. A
caixa de diálogo Confirm Delete lista os Dependent Items que serão apagados junto com a
entidade selecionada. Os sketches da maioria das entidades não são apagados automaticamente.
Entretanto os sketches associados com Hole Wizard são automaticamente apagados quando o
furo é apagado. Para outras entidades dependentes, apagar a entidade pai apagará a filha.
42. Apague a entidade.
Selecione e apague a entidade CounterBore.
A caixa de diálogo indica que a entidade
LPattern1 também será apagada porque ela é
filha (dependente) da CounterBore.
Clique Yes para confirmar.

43. Tente reordenar.


Tente reordenar a entidade casca,
Wall_Thickness, para uma posição imediatamente após a Base_Fillet. A caixa de
diálogo aparece dizendo que você não pode reordená-la por causa da relação de parentesco.
Você não pode reordenar uma entidade filha para antes da entidade pai. Clique OK.

386
Lição 10
Opções de Edição

Relações de Parentesco
Os pais e filhos de qualquer entidade determinam
suas relações. Pais são usados para criar a entidade, a
entidade é dependente dela. Filhas são dependentes
de uma entidade, usando-a como um pai. Esta caixa
de informação pode fornecer uma grande ajuda para
entender melhor as intenções de projeto de um
modelo.

44. Parent/Child.
Selecione a entidade Wall_Thickness e clique Parent/Child... Do menu de atalho do
BDM. A caixa mostra que os pais da Wall_Thickness são Base_Plate e
Circular_Boss. As referências da Circular_Boss precisam ser removidas para que
possamos reordenar a entidade. Clique Close.
Edit Feature
Edit Feature permite que você mude a entidade usando a mesma caixa e interface usadas para
criá-la. Mudanças simples, como valores de dimensões ou direções, podem ser feitas, bem como
mais complexas como remoções ou adições de seleções.

45. Edit Feature


Clique a entidade
Wall_Thickness com o
BDM, e selecione Edit
Feature.
Selecione ambas faces
circulares destacadas. A
caixa listará Faces to
Remove com uma única
face.

387
Lição 10
Opções de Edição

Quando você clicar uma face já selecionada, ela será desmarcada.

Como uma alternativa, você clica em um item na lista de seleção e desmarque-a pressionando
Delete no teclado. Às vezes isto pode ser confuso porque você pode não saber qual face está
etiquetada Face<2>.

Reordenando
Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no
modelo. Mudanças na seqüência são limitadas pelas relações de
parentesco existente.

46. Reordenar.
Arraste a entidade Wall_Thickness e reordene-a para após a
Base_Fillet.

Resultados.
Agora a operação de casca afeta somente a primeira e a segunda entidade da peça.

Edit Sketch
Edit Sketch abre o sketch da entidade para mudanças nas dimensões, nos valores das
dimensões, e relações. Além disso, geometrias podem ser removidas ou adicionadas ao sketch.

388
Lição 10
Opções de Edição

47. Editando o sketch


Edite o sketch da Vertical_Plate.
48. Apagar dimensão.
Apague a cota linear horizontal. Isto
deixará o sketch sub definido.

49. Adicionando novas relações.


Selecione a linha vertical à direita e o arco. Adicione uma relação Tangent entre eles.
Saia do sketch.

50. Modelo resultante.


Isto move o Circular_Boss sobre a outra aresta tangente da entidade base. Os
arredondamentos atualizam-se para as novas posições.

389
Lição 10
Opções de Edição

51. Edite o sketch Rib_Under


O sketch Rib_Under está ainda amarrado às suas relações originais, a aresta externa da
entidade base.
Edite o sketch.

52. Relações.
Mostre todas as relações geométricas no sketch usando a opção All in this sketch. Na ordem
para reposicionar o reforço, a maioria das relações deve ser apagada.
Usando o botão Delete, remova estas relações:
• Relação Collinear para a aresta vertical
da Base_Plate;
• Ambas relações de Distance (as duas
dimensões);
• Manter a relação Collinear para a
Vertical_Plate e a relação Vertical na
linha da esquerda.

53. Nova geometria.


Apague a linha inferior do retângulo e
adicione um arco tangente. Dimensione o
sketch como mostrado.

390
Lição 10
Opções de Edição

54. Relação vertical


Apagar a relação Collinear deixa a linha vertical sem
qualquer relação para mantê-la vertical. Para fixar
isto, adicione uma relação Vertical na linha mais à
direita.

55. Gráficos temporários.


Mostre os Temporary Axes (eixos temporários) e
relacione o centro do arco ao eixo temporário. Isto
centrará o reforço na saliência circular.

Dica: Você pode também, prender o centro do círculo


no eixo, arrastando-o e procurando pelo cursor . Isto
automaticamente adiciona uma relação Coincident.

Resultado.
A entidade Rib_Under é agora centrada com a
Circular_Boss. Ela tem uma aresta frontal
arredondada e também um pequeno arredondamento na
aresta inferior do reforço.

Edição do Plano de Sketch


A opção Edit Sketch Plane deixa você mudar o plano de
um sketch de um plano para outro. O novo plano não tem
que ser paralelo ao original.
56. Edite o plano do Sketch.
Expanda a lista da entidade Circular_Boss e
selecione o sketch. Escolha a opção Edit Sketch Plane
do menu do BDM.
Você não tem que editar o sketch.

391
Lição 10
Opções de Edição

57. Seleção de face ou plano.


O plano corrente usado no sketch é salientado junto
com a geometria do sketch. Você pode agora escolher
o novo plano do sketch.
Selecione a face de trás do modelo e clique Apply.

Plano de sketch editado.


A entidade Circular_Boss foi editada. O sketch
agora está referenciado a face do modelo ao invés do
plano.

58. Apague o plano.


O Circular_Plane agora não tem
filhos (dependentes).
Apague o plano.

59. Edit Definition.


Edite a definição da Circ_Fillet. Adicione
a aresta mostrada e clique Apply.

392
Lição 10
Opções de Edição

Resultado.
As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade Circ_Fillet.

Rollback
Rollback é uma ferramenta que tem muitos usos. Previamente, ela foi usada para "caminhar
através" do modelo, mostrando os passos que foram seguidos para construí-lo. Ela é também
usada para adicionar entidades a um ponto específico na história da peça.

60. Retorne para antes da casca.


Volte a barra de rolagem para uma posição entre as
entidades Base_Fillet e Wall_Thickness.
Para isso clique com o BDM sobre a feature
Wall_Thickness e escolha Rollback.

61. Sketch.
Selecione o topo da face do modelo como plano de sketch. Crie um retângulo simétrico com
as dimensões mostradas, anexadas a aresta frontal.

62. Extrude um corte.


Crie um corte do tipo blind, 10mm para dentro do modelo.
Renomeie a entidade Hole_Mtg.

393
Lição 10
Opções de Edição

63. Adicione mais cortes.


Abra um sketch na nova face e adicione um par de
círculos de diâmetro igual. Depois os posicione e
cote-os como mostrado. Extrude os cortes com o
tipo Through All.
Renomeie para Thru_Holes.

64. Arraste a barra de rolagem para frente.


Avance a barra de rolagem para o modelo total. Veja que os furos passantes foram usados na
operação casca, e criaram faces adicionais, não necessárias.

65. Reordenar.
Reordene a entidade Thru_Holes para uma posição
após a entidade Wall_Thickness. O resultado é que
a entidade Thru_Holes não é afetada pela casca.

66. Mude a espessura da parede.


Mude a espessura para 6mm e reconstrua
completamente o modelo.

394
Lição 10
Opções de Edição

Entidades de Bibliotecas
Podem ser criadas do zero ou de peças "emprestadas". Se a entidade desejada ou alguma similar
a ela, já existir em outra peça, geraremos o arquivo da entidade de biblioteca a partir dela.
Neste exemplo, uma entidade existente foi pega de outra peça e transformada em uma Entidade
de Biblioteca. Ela então, se tornará uma Palette Feature, acessível da janela Feature Palette.
67. Peça existente.
Abra a peça shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
usada como library/palette feature.

Entidade corte.
O corte chamado D cut será usado como uma entidade de biblioteca, especificamente um
palette feature.

Entidades de Biblioteca
Entidades de Biblioteca deixa você reutilizar dados. Entidades comuns que são usadas
freqüentemente devem ser consideradas como entidades de bibliotecas. Você pode usar
entidades de bibliotecas para adicionar cortes, adições ou sketches a uma peça. São duas as
maneiras de inserir entidades de biblioteca:
• O Feature Palette
• O comando Insert, Library Feature

395
Lição 10
Opções de Edição

Embora palette features sejam um tipo de entidades de biblioteca, a entidade de biblioteca


regular é um pouco diferente. A entidade de biblioteca:
• É inserida usando diferentes métodos.
• Podem ter múltiplas Mandatory References Referências Mandatórias. Palette
features podem ter somente uma.
• Podem ser inseridas em planos de referência. Palette features podem somente ser
inseridas em faces planas.
Referências de Entidades de Bilioteca
Quando você inserir Library Features Entidades de Biblioteca, você geralmente verá dois
tipos de referências:
Mandatória
Esta é a referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Ela estabelece a definição do
plano da entidade. Você deve identificar a referências mandatórias correspondente a peça
destinada. Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfros ou a superfície na qual uma extrusão termina, no caso do tipo Up to Surface.
Opcional
Estas são relativas as referências externas da própria entidade de biblioteca que não são
necessárias para criar a entidade. Se nós não identificarmos a referência opcional quando
inserirmos a entidade de biblioteca, a relação virá em dangling. Entretanto, a entidade ainda será
criada e facilmente consertaremos a relação dangling.
Referências de Palette Feature
Embora palette features possam ter muitas referências opcionais, elas são limitadas para uma
referência mandatória. A referência é o plano de referência do sketch sobre o qual a entidade é
solta. Neste exemplo uma referência mandatária é aceitável. A palette feature será criada.
Criando uma Entidade de Biblioteca
O procedimento geral para a criação de uma
entidade de biblioteca é mostrado nos passos
seguintes.
68. Salvar Como *.sldlfp.
Selecione a entidade D cut e clique File,
Save As. Mude o Save as type para
arquivos Lib Feat Part Files(*.sldlfp).
Nomeie a entidade de biblioteca Dhole e
clique Save.

396
Lição 10
Opções de Edição

Mensagem.
Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade de biblioteca,
removendo geometrias desnecessárias. A geometria é reduzida para a entidade selecionada e a
entidade base somente. Clique Yes.
Nota:Você pode marcar as entidades que são partes de uma entidade de biblioteca mudando a
sua cor.

Arquivo da peça de Entidade de Biblioteca.


A entidade selecionada é usada para formar a entidade de
biblioteca Dhole. Note que a entidade base não tem o ícone de
biblioteca, ela não faz parte da entidade que é inserida.

Design Library
Design Library são formas de Entidades de Bibliotecas que
são acessadas através de um menu especial, o Designe Library.

Introduzindo: Design Library


A janela Design Library é um menu configurado indentificado por
uma barra de ferramenta À direita da tela, dedicado a armazenar e
facilmente restaurar as entidades de biblioteca, formando ferramentas
e pedaços de peças.

397
Lição 10
Opções de Edição

Refresh renova a janela com as mudanças que tenham sido feitas à pasta desde que foi
aberta.

Search permite buscar por Features montagens e outros itens.

Usando a Janela Design Library


A janela Design Library é usada para acessar e guardar entidades de bibliotecas usadas
comumente, ferramentas de conformação para chapas metálicas e peças. Feature Design
Library são Entidades de Biblioteca Design Library, e podem ser adicionadas a uma peça
simplesmente arrastando e soltando-as na face do modelo. Todo o posicionamento é feito
durante o comando, incluindo resolver conflitos, tais como dimensões dangling.
Essência do Uso da Janela Design Library
Obter todas as vantagens da janela Design Library requer um entendimento das estruturas de
arquivo e seus usos. Embora algumas entidades de biblioteca e peças venham com o
SolidWorks, a real força da janela Feature Palette esta em criar
e usar suas próprias pastas e bibliotecas.

Estrutura do Diretório Principal


Usando Explorer®, procure a pasta Sldworks2005, abra
a pasta data e abra a pasta design library. Esta pasta
contém cinco principais pastas para a janela Design library:
Annotations, Assemblies, Features, Forming
Tools e Parts.

398
Lição 10
Opções de Edição

Features
O diretório Features contém todas as entidades de
biblioteca que são colocadas na pasta Feature. São dividos em
três diretórios Inch, Metric e Sheetmetal. Existem
inúmeros sub-diretórios, incluindo Holes Patterns,
keyways, Slots, O-ring Grooves, e outros, os quais
são usados para guardar os arquivos e criar separadores com os
mesmos nomes. Todas as entidades devem ser arquivos
*.sldlfp.

Parts
Parts colocadas na janela Desing Library são encontradas em sub-diretórios
localizados abaixo da pasta Parts. Cada pasta cria um separador
correspondente na janela abaixo da Desing Library. Todos estes devem ser
arquivos *.sldprt.

Assemblies
Assemblies colocadas na janela Desing Library são encontradas em sub-
diretórios localizados abaixo da pasta Assemblies. Todos estes devem ser
arquivos *.sldasm.

Forming Tools
Para peças chapa metálica, o SolidWorks fornece um conjunto de Forming
Tools. Estas incluem várias ferramentas para deformação de chapas
metálicas. Estes arquivos devem ser arquivos *.sldprt.

399
Lição 10
Opções de Edição

Adicionando às Pastas
Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a essas pastas e elas aparecerão
na janela Desing Library. Elas aparecerão com ícones mostrando suas figuras pré-visualizadas.
Você pode arrastar e soltar os arquivos para a Desing Library de arquivos abertos ou do
Explorer. Pressione a tecla delete para removê-los do pallete.

Sub-pastas e Separadores
Cada sub-pasta, tais como lances, guardam os tipos
apropriados de arquivos (*.sldprt neste caso). O nome da
pasta aparece na janela Desing Library. Os arquivos aparecem
como ícones em páginas individuais.

Você também pode adicionar suas próprias sub-pastas em um dos


diretórios Desing Library e Parts. Estas aparecerão como
separadores na janela Desing Library, com a condição de que elas
contenham um arquivo com no mínimo um arquivo do tipo apropriado.

Ícones
Os gráficos do ícone são pegos automaticamente da última imagem salva da entidade
biblioteca ou da peça. Eles podem ser imagens shaded ou wireframe, mas você deve ajustá-las
na tela de modo apropriado para obter os melhores resultados de visualização.
O nome do ícone provém do nome da entidade de biblioteca ou peça como ela aparece dentro
da pasta. Ele pode ser mudado clicando nele.

Definindo um Novo Separador


A janela Desing Library vem com inúmeros separadores pré-configurados, cada um
contendo várias entidades de bibliotecas ou peças. Você pode adicionar mais arquivos para estes
separadores existentes, ou criar seus próprios. Os separadores são criados pela adição de pastas

400
Lição 10
Opções de Edição

ao diretório estrutura Sldworks/data, ou configurando um caminho de busca para suas


próprias bibliotecas.
Organizando as suas bibliotecas
Você pode controlar onde o SolidWorks procura por suas bibliotecas configurando um
caminho para a busca em Tools, Options, System Options, File Locations.

Pastas
Na lista Folders você pode configurar o caminho da busca:
• Forming tools
• Parts
• Features
• Blocos
• Documentos modelos - Document templates
• Tabelas de dobras - Bend tables
• Modelos de folhas - Sheet format
Diversos caminhos podem ser configurados para cada categoria.
Duas Escolas de Pensamento
Existem duas escolas filosóficas relativas a criação de entidades de biblioteca. Uma é para
incluir as posições das dimensões necessárias e referências nas entidades de biblioteca e depois
"consertá-las" quando ela apresentar problemas após ser tirada do palette. A outra aproximação
é para não incluir referências externas na entidade de biblioteca e depois adicionar o necessário

401
Lição 10
Opções de Edição

durante parte do comando Edit Sketch. Neste exemplo, há uma relação externa que tem que ser
consertada.
69. Abra a Desing Library

Clique em e dê um duplo clique na pasta Design Library, Features e Metric.. Abra a


pasta Holes Patterns.

70. Solte no palette.


Selecione a entidade mais do topo da
peça e arraste-a para o Desing LIbrary.

71. Nome.
Nomeie o palette feature. Você pode dar a ele um
nome diferente daquele da entidade de biblioteca.
Nomeie o arquivo D shaped hole.
Clique Save.

Palette feature adicionada.


A entidade de biblioteca D shaped hole é adicionada a
Features na pasta Holes Patterns.
O tamanho da entidade é pego diretamente do arquivo
escolhido.

402
Lição 10
Opções de Edição

Editando Desing Librarys


Desing Library podem ser abertas e editadas diretamente da janela Desing Library. Mudanças
que são feitas afetarão todas as futuras cópias da entidade, mas não aquelas já inseridas.
72. Editando o Item do palette
Qualquer item do palette (peça, entidade ou ferramenta de forma) pode ser aberto para
edição. Clique o ícone com o BDM, e selecione OPEN do menu de atalho. A entidade
de biblioteca ou peça será aberta para edição.

Controle de Dimensões
Você pode controlar o acesso para as dimensões na
entidade de biblioteca. Usando Edit Dimension Access,
dimensões podem ser marcadas como Internal ou User
Dimensions. Para fazer isto, use o menu do BDM e Edit
Dimension Access quando estiver editando a entidade de
biblioteca.

• Internal Dimensions não


aparecem na entidade inserida,
somente na original.
• User Dimensions
aparecem na entidade inserida e
podem ser mudadas.

403
Lição 10
Opções de Edição

Use as setas únicas ou duplas para mover uma ou todas as dimensões entre as colunas.

73. Edite o Item do Palette D shaped hole.


Mostre todas as cotas com o clique do BDM na pasta Annotations e escolha Show
Feature Dimensions.

74. Renomeie a dimensão.


Clique com o BDM a cota 0.313", e selecione Properties. Mude o Name para D1 to
D_flat.
Este nome aparecerá na caixa Change Dimensions quando inserir a palette feature. Clique
OK.
Note que o Full name Nome completo não pode ser mudado nesta caixa de diálogo.

75. Oculte as dimensões da entidade.


Clique com o BDM, a pasta Annotations, e desselecione Show Feature Dimensions.

76. Feche.
Feche e Salve as mudanças para o palette feature.

Inserindo Palette Features


A melhor qualidade do palette feature é a sua praticidade. Inserí-lo é um caso de arrastar e
soltar, editar o sketch e modificar dimensões. Todas essas operações são feitas através de um
assistente que guia você através do processo.
77. Arraste e Solte.
Arraste e solte a entidade D shaped hole para cima da face circular do modelo.

404
Lição 10
Opções de Edição

Edite o Sketch
O sketch do palette feature precisa ser posicionado e consertado. Não clique Next até que o
sketch esteja totalmente
definido.

Relações Dangling.
Como explicado na Lição 6 - Paredes Finas, relações dangling são as que perdem uma ou mais
referências. Neste caso, há uma referência perdida na relação Concentric.
Ao arrastar e soltar na face selecionada ele lhe pede para selecionar uma aresta de referencia
para o furo.

78. Conserto.
Selecione a aresta para que haja concentricidade entre o furo e a face

405
Lição 10
Opções de Edição

79. Mude as Dimensões.


O passo final no processo é definir os tamanhos da entidade. A dimensão renomeada
D_flat, aparece na lista.

80. Tamanhos.
Mude as dimensões D_diam e D_flat como mostrado e clique Finish para completar o
processo.

Entidade completada.
A palette feature completa é chamada D shaped hole1.

406
Lição 10
Opções de Edição

Mudando a Desing Library


Uma vez inserido desing library comporta-se como qualquer outra entidade. Já que ele foi
copiado, você pode livremente mudar qualquer aspecto dele.

81. Edite a Definição.


Clique com o BDM a entidade DHole1 e Edit
Feature. Mude a condição de Blind para Through
All.

82. Peça espelhada


Alterne para a peça espelhada para ver como as mudanças para a peça de origem
propagaram-se para a derivada, a peça espelhada.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir.

407
Opções de Edição
Exercícios

Erros
Edite esta peça usando as informações e dimensões fornecidas para corrigir os erros e completar
a peça.
• Usar What's Wrong?
• Editar um sketch Antes
• Adicionar e apagar relações
geométricas
• Editar definição
• Consertar erros da reconstrução.

Depois

Abra a peça Errors e faça inúmeras


edições para remover os erros dela.
Use o desenho abaixo como guia.

408
Opções de Edição
Exercícios

Mudanças
Faça mudanças na peça criada na lição passada.
Este exercício reforça as seguintes habilidades:
• Apagar entidades
• Usar valores vinculados
• Reordenar entidades

Use o seguinte procedimento:


Abra a peça Changes-9.
Várias mudanças e adições serão feitas no modelo.

Apague.
Apague todos os furos, o corte e a casca (Cut-Extrude1,
Wall_Thickness e Cut-Extrude2 ) do modelo.

Espessura igual.
Defina a espessura da Base_Plate e Vertical_Plate com o mesmo valor, 12mm ,
usando Link Values.

409
Opções de Edição
Exercícios

Corte.
Remova a parte da Vert_Plate no lado direito da
Circular_Boss e Rib_Under .
Edite e reordene entidades, onde necessário, para manter o
arredondamento.

Arredondamento.
Adicione outro arredondamento com o mesmo raio do
Circ_Fillet.

Furos escareados.
Adicione dois furos escareados com a seguinte configuração:
ANSI Metric
M6 Hex Cap Screw
Through All
Reordene as entidades quando necessários para evitar geometrias indesejadas.

Salve e feche a peça.

410
Opções de Edição
Exercícios

Adicionando Ângulo
Edite esta peça usando as informações e dimensões fornecidas. Use equações, relações ou
valores vinculados para manter as intenções de projeto. Este exercício reforça as seguintes
habilidades:
• Editar sketch
• Adicionar e apagar relações geométricas
• Editar definição
• Editar plano de sketch

Abra a peça Add Draft, e faça inúmeras mudanças:


Adicione ângulo.
Mude o modelo de forma que 5° de ângulo seja adicionado.

Mude nervura.
Mude a direção da nervura como mostrado na figura.

Mude as dimensões.
Mude o valor das dimensões de acordo com o desenho
mostrado abaixo e conserte qualquer erro que ocorra durante as mudanças.

411
Opções de Edição
Exercícios

Edição
Edite esta peça usando as informações e dimensões fornecidas. Use equações, relações ou
valores vinculados para manter as intenções de projeto.
• Editar sketch e editar planos de sketch
• Adicionar e apagar relações
geométricas
• Editar definições
• Reordenar entidades
• Inserir dimensões

Abra a peça Editing, e faça inúmeras edições:


Mude a peça existente editando e adicionando geometrias e relações, para combinar coma a
versão mostrada a seguir.

412
Lição 11
Multibody Solids

413
Lição 11
Multibody Solids

Multibody Solids
Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido no mesmo arquivo part. Muitas vezes,
técnicas de múltiplos corpos são úteis para esboçar peças que exigem uma distância específica para a
separação das features. Estes corpos podem ser acessados e modificados separadamente e mais tarde unir
em um único sólido.
Criando um Multibody
Múltiplos corpos sólidos são criados de várias maneiras. Os seguintes comando tem a opção de criar
múltiplos corpos sólidos de uma única feature:
• Bosses e cortes Extrudados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes Revolucionados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes em sweep (incluindo thin features)
• Cortes em Loft
• Cortes espessurados
• Cavidades

A maneira mais utilizada para criar múltiplos corpos sólidos é limpando a


caixa Merge result para as features específicas.
Esta opção não aparecerá para a primeira feature.

3
414
Lição 11
Multibody Solids

Técnicas de múltiplos corpos


Existem algumas classes de peças que são bem adaptadas para trabalhar no ambiente de sólido
de múltiplos corpos. Para completar com sucesso o projeto de múltiplos corpos, nós iremos
explorar as seguintes técnicas:
Ligação

Operações Locais

Operações Boleanas

Corpo Ferramenta

Simetria

Soldas

415
Lição 11
Multibody Solids

Ligação
A técnica de ligação é usada para construir um conectando geometrias entre múltiplos. Esse
exemplo cria um sólido multicorpo onde múltiplos corpos são conectados e fundem por uma
nova boss feature.
1. Nova peça
Crie uma nova peça com as unidades definidas para
polegadas.

2. Crie um segundo corpo


Crie um segundo cilindro e limpe a caixa Merge
Results.

Nota: Quando uma entidade boss é criada sem intersecionar a primeira feature, elas serão salvas
como múltiplos corpos. A caixa Merge result, fica checada por padrão, e os corpos se
fundirão se através de uma última modificação.

Introduzindo:
Pastas de Corpos Sólidos

A pasta Solid Bodies guarda todos os corpos sólidos na peça. Cada corpo sólido pode ser
escondido na pasta. Os nomes são capturados da última feature adicionada para aquele corpo,
por padrão, mas pode ser alterado posteriormente.

416
Lição 11
Multibody Solids

Onde encontra-lo:
No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies.

3. Explore a pasta Solid Bodies.


O segundo causa a criação de outro corpo sólido. No
FeatureManager, expanda a pasta SolidBodies para visualizar
estas features.

Se a peça contém um sólido, a pasta conterá um feature simples.

4. Crie a ligação
Crie um boss usando as arestas de cada cilindro

Extrude o Sketch 0.375” e marque a caixa Merge Results

A pastas Solid Bodies agora mostra somente um sólido,


Extrude3

5. Acabe a peça
Complete a peça por adição das seguintes features:
Fillets = 0.125”
Cortes = 1.5” e 1” de diâmetro
Chanfros = 0.0625”x45°

417
Lição 11
Multibody Solids

Operações Locais
As técnicas de operações locais são usadas para fazer modificações específicas em um corpo
sem afetar o outro. Um exemplo comum dessa técnica é a variação na operação de Shell. Esta
operação, por padrão, afeta todas features do corpo sólido que antecede ela. Neste exemplo, a
operação de Shell será solucionada usando Merge result e Combine.

1. Abra a peça
Abra a peça LocalOpertations.

2. Crie uma vista em seção


Crie um plano Offset 42mm do plano Front.

Use Section View e esse novo plano para mostrar


como o Shell padrão afeta peça inteira

3. Deixe a peça oca


Adicione um Shell de 4mm que remova a face de
baixo.

Sem o comando Shell Com o comando Shell

4. Modifique cada extrusão


Edite as features das 3 extrusões:
Vertical_Plate, Circular_Boss e
Rib_Under.

Limpe a caixa Merge result em cada extrusão e


aperte Ok.

5. Explore os corpos sólidos


Depois de limpar a caixa Merge results para cada extrusão, o
modelo quebra em 4 sólidos.

418
Lição 11
Multibody Solids

Expanda a pasta Solid bodies para visualizar.

6. Esconda os corpos sólidos


Segure Shift e selecione: Rib_Under, D_Hole(1) e
D_Hole(2).

Clique com o botão direito do mouse e selecione


Hide Bodies.

O corpo Shell ficará visível.

Corpos combinados
Ferramenta Combine

A técnica de corpos combinados é usada para criar um único sólido por adição, subtração ou
intersecção de volumes de corpos sólidos.

A ferramenta Combine é usada para combinar o volume de múltiplos corpos sólido em um


único corpo sólido. Os corpos sólidos podem ser combinados em diferentes maneiras usando
diferentes operações. A ferramenta combine possui três opções:

Add
A operação Add usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela
adição de todos os volumes. Esta operação é também conhecida como union em outros sistemas.

Subtract
A operação Subtract usa a lista Main Body e Bodies to Subtract para unir os corpos em
um único sólido pela subtração dos corpos para combinar e o corpo principal.

Common
A operação Common usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único
arquivo sólido pelo encontro do volume que é comum a todos.
Esta operação é também conhecida como intersection em outros sistemas.

Onde encontra-lo
Na barra de ferramentas
Features escolha a ferramenta
Combine .
Ou clique em Insert,
Features, Combine....

7. Una os corpos sólidos


Clique na ferramenta Combine na
barra de ferramentas Features.
Use a opção Add para o Operation Type.

419
Lição 11
Multibody Solids

Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a lista Bodies to combine.
Clique em Show Preview e OK.

8. Explore o sólido
A peça existe agora como um
único corpo sólido Combine1.

O nome é assumido da última


feature adicionada ao corpo.

Dica

Features como fillets, usando as arestas formadas por corpos sólidos unidos, poderá falhar se Merge
results está desmarcado em uma operação posterior.
O seguinte erro de reconstrução irá aparecer:

Fillet1: Multiple bodies not supported for this feature.

Exemplos de Sólidos Combinados

A seguinte tabela mostra os resultados de várias técnicas de união disponível ao usuário.

420
Lição 11
Multibody Solids

Add

Subtract

Common – Dois corpos se interseccionando

Common – 3 corpos se interseccionando

421
Lição 11
Multibody Solids

Common Bodies

Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos em um único corpo sólido. Este
exemplo usa uma de muitas opções interessantes.

1. Abra a peça
Abra a peça Combine1.

2. Crie um sketch
Usando o plano de referência Right, desenhe o perfil como
mostrado.

3. Crie um boss extrusion


Extrude o sketch usando a condição final Up To
Surface para cada direção.
Verifique se a caixa de seleção Merge result
esteja desmarcada.

4. Una os corpos sólidos


Clique na ferramenta Combine na barra de
ferramentas Features.
Use a opção Common para Operation Type e
selecione ambos corpos.
Clique em Show Preview e Ok.

422
Lição 11
Multibody Solids

5. Complete a peça
Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a peça.
Focalizando na Feature

Features em foco

Considere uma peça onde a posição dos furos e a origem é de extrema importância. Neste exemplo o
“plate” de que os furos removem volume são baseados em sua posição.

1. Abra a peça
Abra a peça Focus Features.
A peça contém múltiplos corpos sólidos.

2. Una os corpos sólidos


Usando a base como o Main Body e o restante
dos corpos sólidos como o Bodies to Subtract,
uma com a operação Subtract.

Tool Body

A técnica Tool Body é usada para adicionar ou remover volume do modelo usando peças.

Introduzindo Insert Part

Você pode usar a ferramenta Insert Part para adicionar um ou mais corpos sólidos em uma peça
ativa. As peças inseridas são então orientadas usando as opções Locate Part.

423
Lição 11
Multibody Solids

Onde encontrar

Clique em Insert, Part...

Introduzindo: Move/Copy Body

Utilize Move/Copy Body para orientar corpos sólidos dentro da peça. As opções copy, rotate e
translate estão disponíveis. Este diálogo é o mesmo do Locate Part.

Onde encontrar

Clique em Insert, Features, Move/Copy.…


Ou na barra de ferramentas Features escolha a ferramenta Features, Move/Copy .

1. Abra a peça
Abra a peça Cover without Tabs.
Faça um rollback antes da feature Fillet1.

2. Insira uma peça


Clique em Insert, Part... e selecione a peça Tool Body
Tab.
Certifique-se que a caixa de seleção Launch Move Dialog
esteja marcada e clique em OK.

A peça que está sendo introduzida é simplesmente um


arquivo part padrão.

A ferramenta Insert Part insere uma instancia da peça


dentro de outra peça. Múltiplas peças e/ou múltiplas
instancias da mesma peça pode ser inserida dentro da peça.

3. Rotacione a peça
Ajuste o X Rotation Angle para 90º e
clique em OK.

424
Lição 11
Multibody Solids

4. Mova a peça
Clique em Insert, Features, Move/Copy... e
mova a peça para o local indicado.

5. Explore os corpos sólidos


Um segundo corpo sólido é listado na pasta.

Padrão de repetição de Corpos

Cada pattern feature pode ser usada para criar instâncias de corpos sólidos. O campo Bodies é usado
para ajustar um corpo ou corpos que poderão ser copiados.

O campo Bodies existe nas seguintes ferramentas de repetição:

Linear
Circular
Mirror
Table Driven
Sketch Driven
Curve Driven

6. Espelhando um corpo
Insira um Mirror pattern usando o plano de referencia Front e Tool
Body Tab como o corpo para
espelhar.

Deixe a caixa de seleção Merge


solids desmarcada.

Clique em OK.

425
Lição 11
Multibody Solids

7. Espelhe novamente
Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano de referencia
Right como mostrado.

8. Una os corpos sólidos


Una os corpos sólidos em um usando Add.

Symmetry

A técnica Symmetry é usada para ajudar a criar peças rapidamente pelo uso de repetições. Neste
exemplo, corpos sólidos preferivelmente com features são copiados e
combinados.

1. Abra a peça
Abra a peça Symmetry.
Ela contém a peça PowerCordEnd como uma feature.

2. Insira uma peça


Insira a peça PowerBlock.
Por padrão a peça é inserida em cima da origem.

3. Crie um padrão de repetição linear


Usando a ferramenta Linear Parttern, crie 4 instancias do
corpo sólido PowerBlock com 40mm de separação.

426
Lição 11
Multibody Solids

4. Insira e aloque a peça


Insira a peça PowerSwitchEnd e mova ela 210mm dentro da posição.

5. Combine os corpos sólidos


Una os corpos sólidos em um usando Combine Add.

Soldas

Uma solda é um objeto composto de várias peças soldadas juntas. Embora seja realmente uma
montagem, muitos preferem representar isso em uma única peça para objetivo de BOM. Para
alcançar isto, nós usamos a técnica de Weldments (soldagem) pela inserção, posicionamento e
múltiplas combinações de vigas em um sólido. Há um número de meios que uma solda pode ser
criada mas neste exemplo algumas peças são inseridas em uma e unida.

1. Nova peça
Crie uma nova peça com unidades ajustadas em polegadas. Salve como Weldment.

2. Insira uma peça


Insira a peça C5 na posição padrão.

3. Insira e posicione a peça


Insira a peça W4 e posicione usando um vetor Translation.

427
Lição 11
Multibody Solids

4. Mova o corpo
Use Move/Copy... para finalizar a posição da peça W4 pela translação.
Ajuste Delta Y = -2 and Delta Z = -1.

5. Copie o corpo
Usando Move/Copy... novamente, selecione o corpo
C5 e marque a caixa Copy.
Ajuste o centro da rotação em:
X Rotation Origin = -2
Z Rotation Origin = -2,5
Rotacione o corpo:
Y Rotation Angle = 180º

Clique em OK.

6. Una os corpos sólidos


Finalize a peça pela união dos corpos sólidos individuais em um.

428
Lição 11
Multibody Solids

Feature Scope

A opção Feature Scope determina a influencia das features criadas depois dos corpos sólidos
estarem presentes. Esta opção permite selecionar qual corpo será afetado pela feature.
O campo Feature Scope existe nas seguintes ferramentas:

Extrude
Revolve
Sweep
Loft
Thicken

1. Abra a peça
Abra a peça FeatureScopeCuts.

2. Crie um corte
Crie um sketch e um corte
Through All.

3. Modifique a
feature

Edite a definição do
corte e modifique a
Feature Scope
desmarcando o
corpo W4.
Clique em OK.

429
Lição 11
Multibody Solids

Usando a feature Split para criar uma montagem

Um caso especial da ferramenta Split ocorre quando corpos sólidos estão presentes. Desde então os
corpos são separados em sólidos, a ferramenta gera uma nova peça para cada corpo sólido. Pode
também combinar as peças e uma nova montagem.

Onde encontrar

Clique em Insert, Features, Split.…


Na FeatureManager clique com o botão direito na feature e escolha Create na
Assembly.

4. Split Part
Clique em Insert, Features, Split….
As etiquetas do corpo aparecerão
automaticamente.

5. Nome dos Corpos


Duplo clique nas etiquetas dos corpos da seção Resulting Bodies na
Property Manager.
Mantenha o prefixo padrão Body para cada peça salva.
Os seguintes novos arquivos são criados:

Body 1
Body 2
Body 3
Body 4
Body 5

Clique em Show Bodies e em Ok.

430
Lição 11
Multibody Solids

6. Crie uma montagem


Clique com o botão direito na feature resultante Split1 da
FeatureManager e escolha Create na Assembly.

Clique em Browse e renomeie a nova montagem como


split_assy.
Clique em Ok.

7. Explore a nova montagem


Uma nova montagem usando peças separadas é criada.
Nunhum mate é criado, os componentes são fixos.

8. Feche e salve a montagem

Usando o Cut para criar múltiplos corpos

Certamente features cut poderão dividir uma peça em múltiplos


corpos sólidos. Se um corte causa a separação de sólidos, a caixa
de diálogo Bodies to Keep aparecerá e permitirá controlar como
dividir a peça.

1. Abra a peça
Abra a peça Cut into Bodies.

431
Lição 11
Multibody Solids

2. Crie múltiplos corpos


Usando Sketch4, crie um cut Through All com a opção All bodies.

3. Explore os corpos sólidos


O corte cria dois corpos sólidos.

4. Divida a peça
Clique em Insert, Features,
Split... e crie as seguintes
peças:

Clamp top
Clamp bottom

Clique Show bodies e em OK.

5. Crie uma montagem


Crie uma nova montagem da feature split e renomeie ela como clamp_aasy.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir.

432
Multibody Solids
Exercícios

Exercício 1:
Combinando um Part Multibody

Crie esta peça seguindo os seguintes passos como mostrado.


Este exercício as seguintes técnicas:

Multibody solids
Combinando
Hole Wizard

Unidades: inches

Procedimento

1. Desenhe o primeiro
perfil

Utilize linhas, fillets e


offsets.
Extrude o perfil 2.25”.

2. Desenhe o segundo perfil

Extrude como solicitado.

3. Una os corpos
Combine os dois sólidos corpos em um.

433
Multibody Solids
Exercícios

4. Adicione features
Adicione boss, cut, hole wizard e fillet features.

Acabe a peça com arredondamentos de 0,0625” de raio.

5. Salve e feche a peça.

Exercício 2:
Ligando uma Multibody
Part

Crie esta peça seguindo os passos


como mostrado.

Este exercício reforça as seguintes


técnicas:

Multibody solids
Ligação

Unidades: milímetros

Intenção de projeto

A intenção de projeto para esta


peça é como segue:

434
Multibody Solids
Exercícios

1. A peça não é simétrica.


2. Furos são passante
3. Todos os arredondamentos são de 5mm de raio.

Procedimento

1. Crie uma part multibody

435
Multibody Solids
Exercícios

2. Termine a peça com a técnica de ligação

3. Salve e feche a peça.

Exercício 3:
Criando um sólido Multibody com Linear Pattern

Crie esta peça seguindo os passos como


mostrado.

Este exercício reforça as seguintes técnicas:

Multibody solids
Partterning
Combining

Unidade: inches

Intenção de projeto

1. A peça é simétrica
2. Todas as seções das barras tem o
mesmo raio.
3. As barras são igualmente espaçadas.

436
Multibody Solids
Exercícios

1. Crie uma multibody part

2. Salve e feche a peça

Exercício 4:
Copiando corpos

Crie esta peça seguindo os passos como mostrado:

Este exercício reforça as seguintes técnicas:

Inserindo peças
Movendo e copiando peças
Patterning

437
Multibody Solids
Exercícios

Edição em contexto

1. Insira as peças
Insira e posicione as peças 1A, 1B, 2A e 2B como mostrado.

2. Adicione patterns
Copie os corpos sólidos como mostrado.

438
Multibody Solids
Exercícios

3. Conecte os corpos
Crie uma ligação que conecte os corpos sem unir.
Copie 3 instancias
da ligação.

4. Crie uma placa


Desenhe no plano de referência top para criar a feature plate.

Extrude a feature 0.25” e una os resultados.

5. Adicione arredondamentos
Acabe a peça com arredondamentos de 0,125” de raio.

439
Multibody Solids
Exercícios

6. Modifique a peça de referenciada.


Clique com o botão direito na feature 2B e escolha Edit in Context.
Altere a profundidade da extrusão para 2.250”.

7. Altere a propagação
Retorne para a peça principal.

8. Salve e feche a peça.

440
Lição 14
Modelamento de Chapas

441
Lição 14
Modelamento de Chapas

Métodos de Chapas Metálicas


Fundamentalmente, há dois acessos para construção de peças de chapa metálica:
• Modelar a peça como chapa metálica desde o início, começando coma a primeira
entidade -- a entidade base flange. Este método tem a vantagem de todas as
funcionalidades e ferramentas, comandos e opções especializadas na aplicação de
chapas metálica. Este é o método preferido para quase todas as peças que essa lição
cobre.
• Transformar uma peça que foi construída convencionalmente em chapa metálica
para que ela possa ser planificada, e para que as entidades específicas possam ser
aplicadas a ela. Converter uma peça importada em chapa metálica é um exemplo
típico de quando esta aproximação faz sentido.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modelamento são dados na lista a seguir. Cada um destes
tópicos compreende uma seção da lição.
Projetando com entidades de chapa metálica
Entidades que são específicas de chapa metálica são usadas para criar peças. Estas incluem
inúmeros tipos de flanges (abas), separadores, dobras adicionadas e ferramentas de planificação.
Usando ferramentas de forma
Use ferramentas de forma para conformar peças de chapa metálica. As ferramentas podem ser
usadas como são, modificadas, ou criadas do zero.
Desenhos de chapa metálica
A criação de desenhos de detalhamento usando uma peça de chapa metálica tem algumas
opções únicas.
Usando simetria
Modelos simétricos podem ser criados como modelos parciais e espelhados usando Bodie.
Arredondamentos existentes
Sketches que contém cantos arredondados são processados pela entidade base flange e
convertidos em dobras.
Projetando no estado planificado
Peças de chapa metálica podem ser projetadas em seu estado planificado e dobradas depois.
Barra de Ferramentas Sheet Metal
A barra de ferramentas Sheet Metal contém atalhos para todos os comandos. Estes também
podem ser acessados via menu Insert, Sheet Metal.

Projetando com Entidades de Chapas Metálicas


Peças de chapa metálica constituem um tipo muito específico de modelo sólido. Elas têm
características de ser peças de paredes finas com cantos arredondados. A espessura da parede é
constante através do modelo e as dobras são aplicadas usando um valor de raio selecionado.

442
Lição 14
Modelamento de Chapas

Quando um alívio é necessário, ele é automaticamente adicionado. SolidWorks cuida desses


requerimentos quando você usa ferramentas específicas de chapa metálica.

Flanges
A entidade fundamental de chapas metálicas é a flange. Neste exemplo, diferentes tipos de
flanges serão usados para construir uma peça de chapa metálica. Segue uma descrição de
diferentes tipos de flanges.
Uma chapa metálica do SolidWorks tem quatro tipos diferentes de flanges que podem ser
usadas para criar peças. As flanges adicionam material com espessuras predefinidas de
diferentes maneiras.

A Base Flange é usada para criar a entidade base para a peça


Base sheet metal. Ela trabalha semelhante ao Base Extrude mas
Flange automaticamente adiciona dobras usando um raio de dobra
específico Bend Radius.

O Miter Flange é usado para criar flanges que se conectam em


Miter ângulo a arestas existentes do modelo. Ele tem opções para seguir
Flange um conjunto de arestas tangentes e criar rasgos quando
necessário.

Uma Edge Flange adiciona material para criar uma única flange
Edge
a um ângulo numa aresta existente. O ângulo e o perfil do sketch
Flange
podem ser modificados.

Um Tab pode ser usado para adicionar uma aba que tem sempre a
Tab (Boss
mesma espessura do modelo. A tab é desenhada em uma face
Flange)
existente.

O modelo a ser criado é a capa para um receptor estéreo. Ele usa todos
os quatro tipos de flanges, bem como cortes e ferramentas do Palette
Forming Tools.

Comando Base Flange


O Base Flange é a entidade base de uma peça de chapa metálica. Ele cria o sólido inicial e
define parâmetros que são usados para as demais entidades de chapa metálica. A entidade é uma
variação da extruded boss.

443
Lição 14
Modelamento de Chapas

1. Nova peça.
Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie a peça como Cover.
2. Sketch.
Desenhe um retângulo usando o plano Front.
Mude a linha inferior para geometria de
construção. Relacione a linha inferior com a
Origem usando uma relação Midpoint.
Introduzindo: Base Flange
A Base Flange é usada para criar a entidade base de uma peça de chapa metálica. A flange é
criada como uma extrusão com valor de espessura (Thickness) e raio de dobra (Bend Radius).
Um contorno aberto é tratado como uma extrusão de entidade fina. Um contorno fechado é
tratado como um contorno de placa planificada. Isto é útil se você quer projetar peças de chapa
metálica de um modelo planificado.

• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Base Flange...


• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet
Metal.
3. Base Flange.
Clique a Base Flange e mude as definições.
End Condition = Blind
(Depth) = 9.5"
(Thickness) = 0.0359"
(Bend Radius) = 0.1"
Verifique se a espessura está aplicada para fora do sketch. Se não está, use Reverse Direction
para mudá-la.
Clique OK para criar a flange.

4. Base flange completada.


A base flange é listada na FeatureManager como Base-
Flange. Note que duas outras entidades foram

444
Lição 14
Modelamento de Chapas

adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas


próximas páginas.

Entidades de Chapa Metálica


Certas entidades especializadas que são geradas com a Base Flange só ocorrem somente para
peças sheet metal. Elas são usadas por configurações padrão e controle da peça.
Entidades Sheet-Metal
A entidade Sheet-Metal contém as definições usadas para a peça.
Isto inclui o raio de dobra padrão, a espessura do material, como a
dedução da dobra é calculada e como o alívio de dobra automático é
calculado. A informação vem das escolhas feitas na base flange e
outras definições padrão. Use Edit Definition para mudá-las.

Explicando parâmetros de dobra


Para a Bend Allowance existem três opções:
• Tabela de Dobras é uma tabela de materiais específicos (aço,
alumínio, etc.) que contém cálculos de dobra baseados na
espessura e raio de dobra. Tabelas de dobra são arquivos Excel e
tem extensão *.xls. Use Insert, Sheet Metal, Bend Table,
From File ou New para adicionar uma.

Você pode criar suas próprias Tabelas de Dobras usando um dos


exemplos de arquivo e Excel. Exemplos podem ser encontrados
abaixo do diretório de instalação:
lang\<linguagem>\Sheetmetal Bend Tables. Há duas
pastas de três exemplos de arquivos cada uma para os métodos
Bend Allowance e Bend Deduction.
• K-Factor é uma constante usada nos cálculos de dobra. Ela é a
razão que representa a posição de uma chapa neutra, medida de
dentro, com respeito a espessura da chapa metálica.
• Bend Allowance permite que você defina valores baseados em suas experiências e
práticas de fábrica.

Examinando as opções de auto alívio


Para Auto Relief existem três opções:
• Rectangular (figura do topo) cria um corte de formato retângular em
volta das arestas que precisam de alívio de dobra.
• Tear (figura do meio) cria um rasgo que cria arestas e faces rasgadas, mas
sem corte.
• Obround (figura abaixo) cria um corte com final arredondado nas arestas
que precisam de alívio de dobra.
O Relief Ratio relaciona o tamanho do corte de um alívio retangular ou
obround à espessura do material. A razão padrão de 0.5 significa que o alívio
será 1/2 da espessura do material. Por exemplo, se a espessura da peça sheet
metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas ilustrações da direita, o

445
Lição 14
Modelamento de Chapas

Relief Ratio foi configurado para 1.0 para que os cortes de alívio possam ser melhor vistos.
Fixed edge or face: seleção que identifica a face ou aresta que fica fixa durante a planificação.
Esta seleção é o blank de quando você constrói uma peça chapa metálica usando a entidade base
flange. Ela é somente usada em casos especiais tais como desenrolar um cone ou cilindro ou
converter uma peça convencional para uma peça de chapa metálica. Veja para mais
informações.
Entidade Flat-Pattern
Esta entidade é usada para trocar entre os estados dobrados e planificada de um modelo. Ela é
suprimida por padrão.
• Suprimida = a peça é mostrada no estado dobrado.
• Dessuprimida = a peça é mostrada no estado planificado.

Comando Miter Flange


A Miter Flange é usada para adicionar flanges que conectam e automaticamente criam os
rasgos necessários nos cantos. Você tem que desenhar o perfil da flange num plano que seja
normal à aresta.
Exemplos de Miter Flange

5. Gire a peça para cima.


Segure a tecla Shift, e pressione a seta para cima duas vezes.
Dê zoom na área indicada.

6. Desenhe normal à curva.


Normalmente, você tem que criar um plano normal a curva, e
depois abrir um sketch naquele plano. Entretanto, há um atalho.
Selecione a aresta exterior e clique Insert, Sketch. Um sketch é
automaticamente criado normal ao extremo mais próximo. Quando

você sai do sketch, o sistema cria o plano e adiciona-o na


FeatureManager.
7. Perfil da flange.
Desenhe uma linha horizontal de comprimento 0.625" anexada ao
vértice externo. Este é o perfil da miter flange.
Nota: Note que o sketch pode ser mais complexo do que uma única
linha. Entretanto, ele deve formar um perfil aberto.

446
Lição 14
Modelamento de Chapas

Introduzindo: Miter Flange


A Miter Flange é usada para criar uma ou mais flanges interconectadas. As flanges podem ser
anexadas a múltiplas arestas e são automaticamente rasgadas para deixar planificar a peça.
Definições permitem que as flanges sejam colocadas para dentro ou para fora do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Miter Flange...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
8. Propagação de Flange.
Clique a ferramenta Miter Flange e a pré-visualização da
flange aparece. Clique o marcador Propagate para
automaticamente selecionar arestas tangentes e continuar a
flange em volta das arestas da peça.
O marcador Propagate atua como liga/desliga. Ele fica azul
quando está desligado. Ele fica amarelo quando ligado.
9. Definições da Miter flange.
No PropertyManager, defina o seguinte:
Use default radius = On
Flange position =
Gap distance = 0.01"
Clique OK para criar a miter flange.
Posições da Flange Existem três opções para posicionar a flange:

Material Inside
Material Outside
Bend Outside
10. Miter flange completada.
O comando Miter Flange cria as flanges e dobras.
Embora ela seja uma única entidade, cada dobra pode ser
desdobrada individualmente.
Espaçamentos e alívios de dobras são criados quando as
flanges encontram-se.

Comando Edge Flange


A ferramenta Edge Flange pode ser usada dinamicamente para
adicionar flanges às arestas da chapa metálica. Uma aresta selecionada
pode ser arrastada para configurar o tamanho e direção da flange. As

447
Lição 14
Modelamento de Chapas

definições permitem que você mude:


• Perfil da aresta da flange
• Ângulo
• Comprimento da flange
• Posição da flange
Definições padrão para o Relief type e Bend radius podem ser substituídas.
Existem muitas variações no uso da Edge Flange. Aqui estão algumas.

Exemplos de Edge Flange

Introduzindo: Edge Flange


A Edge Flange adiciona um único flange para uma aresta.
• Do menu escolha: Insert, , Sheet Metal, Edge Flange...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet
Metal.

11. Mude a vista.


Retorne para a vista Isometric.
Dê zoom na área indicada.

12. Direção da flange.

Selecione a aresta vertical de fora e clique Edge Flange . Arraste o


cursor para a esquerda e clique com o BEM para mostrar a pré-
visualização.

13. Parâmetros da flange.


Configurações para Angle e Flange Position são feitas através do
PropertyManager.
Angle = 90°
Flange position = Material outside
Flange length = Medida a partir do Canto Virtual Interno

448
Lição 14
Modelamento de Chapas

A Flange length será Blind e o formato será determinado pelo uso da opção Edit flange
profile.
A opção Trim side bends é usada quando uma aresta do flange entra em contato com outra
flange existente. A opção está desligada para o exemplo a esquerda; ligada para o da direita.

14. Perfil da flange.


Clique Edit flange profile para mudar o formato retangular
padrão. A caixa de diálogo Profile Sketch aparece.

15. Defina totalmente o sketch.


Arraste a geometria e adicione cotas e
arredondamentos para defini-la
totalmente como mostrado.

16. Continue.
Clique Back na caixa Profile Sketch. Isto tira você fora do modo de edição do sketch,
deixando o PropertyManager aberto para que você possa configurar qualquer outro
parâmetro para a flange. Clique OK para criar a flange e feche o PropertyManager.
Nota: Se você clicar Finish na caixa Profile Sketch, ela automaticamente sairá do sketch,
criará a flange, e fechará o PropertyManager. Se você então precisar fazer mudanças para
outros parâmetros da flange, clique a flange com BDM, e selecione Edit Definition.

17. Flange da aresta completada.


Como qualquer entidade SolidWorks, a flange da aresta pode ser editada usando
Edit Definition.

18. Segunda flange.


Adicione outra Edge Flange no lado oposto da
peça usando o mesmo procedimento. Veja que a
posição do perfil é um pouco diferente.

449
Lição 14
Modelamento de Chapas

Adicionando um Tab
O Tab ou Boss Flange é usado para adicionar uma aba que é desenhada na face e extrudado
com a espessura da chapa metálica. Não há caixa de diálogo porque a direção de extrusão e
espessura são conhecidos.
Introduzindo: Tab
O Tab adiciona uma aba a uma face.
• Do menu escolha: Insert, , Base Flange/Tab
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
19. Novo sketch.
Selecione a face de cima formada pela miter flange e insira um sketch.

20. Perfil Circular


Desenhe um círculo que tenha o centro coincidente com a aresta da
flange. Cote-o como mostrado.

21. Tab.
Clique na ferramenta Tab para criar a entidade
tab. A direção de extrusão e profundidade são
definidas pelo modelo.

Planificação
O estado planificado pode ser visto a qualquer hora
durante o processo de modelamento. Simplesmente dessuprima a última entidade na
FeatureManager -- a entidade Flat-Pattern1.
22. Dessuprima Flat-Pattern1.
Dessuprimir uma entidade pode ser feito de várias maneiras. Uma maneira é clicar com o
BDM a entidade Flat-Pattern1, e escolher Unsuppress do menu de atalho.

Nota:A ferramenta Flattened pode ser usada para executar o mesmo procedimento
dessuprimir/suprimir.

450
Lição 14
Modelamento de Chapas

23. Modelo planificado.


O modelo planificado completo com linhas de dobra, aparece em tamanho e formato real na
orientação da vista Top.

24. Suprima.
Volte para o modelo dobrado pela supressão da entidade Flat-Pattern1.

Opções de planificação
A feature Flat-Pattern inclui algumas opções para a aparência e o tratamento da peça planificada.

Corner treatment
Quando você planifica uma chapa pela opção unsupress da
feature Flat-Pattern, tratamento de cantos são automaticamente
aplicados para uma chapa metálica limpa.
O tratamento de cantos é aplicado assim o estado planificado é
correto para a fabricação.
Se você limpar esta caixa de diálogo, a planificação é dada sem
o tratamento de cantos.

Merge faces
Quando a opção Merge faces está selecionada, faces que são
planas e coincidentes na planificação são unidas. Quando você
selecionar esta caixa nenhuma aresta é mostrada nas regiões
das dobras.
Se você limpar esta caixa de seleção, as arestas tangentes das
dobras planificadas aparecerá.

Adicionar Corner-Trim
Selecionando a caixa Add Corner-Trim adiciona uma nova feature para a
árvore, posicionando depois da feature Flat-Pattern e dependente dela.

Esta feature pode ser usada para adicionar quebra de cantos e opções
de alívios para a peça planificada.

451
Lição 14
Modelamento de Chapas

25. Flat pattern options


Clique com o botão direito do mouse na feature Flat-Pattern1 e selecione Edit Feature
Existem três opções que são selecionadas por
padrão:
Merge faces
Simplify Bends
Corner Treatment
Clicando em Add Corner-Trim aparecerá as opções
Break Corners e Relief Types.

26. Corner-Trim
Editando definição da feature Corner-Trim1 permite a você alterar
individualmente as arestas.
Break Corners
Quebra as arestas selecionadas com arredondamentos ou chanfros e
opcionalmente filtra Internal corners only.
Relief Options
Ajuste o formato da aresta. O tipo disponível são Circular, Square ou
Bend Waist.

27. Suppress
Volte para o modelo dobrado pela supressão da feature Flat-Pattern1.

Cortes

452
Lição 14
Modelamento de Chapas

Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm criado flanges e adicionado material a peça.
Cortes podem ser feitos nas versões "dobrada" e "plana" do modelo.
Cortes no modelo dobrado
Cortes que são feitos para o modelo dobrado podem ser feitos a
qualquer face do modelo. Nenhuma precaução especial é
necessária.
28. Face para o sketch.
Selecione a face indicada e clique Insert, Sketch.

29. Sketch.
Desenhe um círculo de 0.25" de diâmetro, concêntrico com a
aresta circular.

30. Corte normalmente.


Crie um corte Blind usando a opção padrão Normal cut
com Link to thickness. Estas opções asseguram que o
corte é normal à chapa metálica e tem a mesma espessura
que o material.
Nota: A condição final Through All talvez corte através de
outras áreas do modelo, criando um resultado indesejado.

Dobrando e Planificando
Qualquer corte que deva ocorrer no modelo planificado precisará de um par de entidades
adicionais. Os comandos Unfold e Fold precedem e seguem a entidade corte. Isto permite que a
peça seja desdobrada localmente, cortada e depois redobrada.
Introduzindo: Unfold
Unfold é usado para planificar uma ou mais dobras. Ele é usado em conjunto com Fold para
temporariamente, planificar uma parte do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Unfold...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de projeto do modelo. Para entidades que são
especialmente para manufatura do modelo (tais como tratamentos de cantos) use a entidade
Flat-Pattern.

453
Lição 14
Modelamento de Chapas

Dessuprima Flat-Pattern e adicione a entidade específica de manufatura. As entidades


serão adicionadas depois da entidade e serão filhas (dependentes) dela. Suprimir a Flat-
Pattern de novo, suprimirá as entidades adicionadas também.
31. Desdobrando.

Clique a Unfold , e selecione a Fixed face. Clique em Bends


to unfold e selecione a dobra indicada.
Clique OK.

32. Resultado.
A curva selecionada é planificada, mantendo a face escolhida como
fixa na sua posição

33. Desenhe e corte.


Desenhe na face fixa usando as cotas mostradas.

34. Corte.
Extrude o sketch com Blind usando Link to thickness.

Introduzindo: Fold
Fold é usada para redobrar uma ou mais dobras planificadas. Ela é
geralmente usada em conjunto com Unfold.
• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Fold...

454
Lição 14
Modelamento de Chapas

• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.


35. Dobrando
Refaça a dobra usando Fold. Selecione a mesma Fixed face que
foi usada na operação. Ao invés de selecionar cada dobra, clique
Collect All Bends para o sistema identificar as dobras.
Clique OK.

36. Corte resultante.


O corte foi feito cruzando a dobra depois da chapa
redobrada.

Cortes cruzando as dobras podem ser feitos sem


desdobrá-las. Se o corte não requer que o modelo
esteja no estado planificado durante o corte, ele
pode ser desenhado diretamente na face do
modelo.
Neste exemplo, um corte retangular é feito a partir
de uma flange através da dobra.
O modelo planificado processa o corte e planifica-
o.

Ferramentas de Conformação de Chapas Metálicas

455
Lição 14
Modelamento de Chapas

Ferramentas de forma são usadas para dobrar, estirar ou de outro jeito formar a chapa metálica.
O SolidWorks fornece um número de exemplos de ferramentas no Desing Library. Além disso,
você pode editar ferramentas ou criar outras mais.
A janela Desing LIbrary foi introduzida no curso Essência do SolidWorks: Peças, Montagens e
Desenhos, quando usamos uma Desing Library para criar um rasgo arredondado na tampa do
mouse. Ferramentas de forma são usadas em estilo similar e ficam na mesma Library.
Ferramentas padrão
Um conjunto delas está incluído com o SolidWorks. Este conjunto
inclui embosses, extruded flanges, louvers, ribs e
lances. Você pode adicionar mais projetados por você.
Usando uma ferramenta de forma padrão
Entidades padrão referem-se a aquelas que vem com o software, elas são peças ou entidades de
biblioteca. Neste exemplo, uma ferramenta de conformação de chapa metálica será adicionada à
sua peça.
As ferramentas de forma individuais são peças especialmente projetadas para usar na criação de
entidades de forma. Elas são pensadas para serem usadas como outras Desing Library: com
"arrastar e soltar" até a face de um modelo. De qualquer modo, as ferramentas de forma podem
somente ser usadas em peças de chapa metálica.
Em geral, há cinco passos para adicionar uma ferramenta de conformação usando a janela
Feature Palette :
1. Arraste a ferramenta da janela Desing Library para a face apropriada do modelo.
2. Use a tecla Tab para reverter a direção da forma, se necessário.
3. Solte a ferramenta, soltando o botão do mouse.
4. Edite o sketch. Isto inclui reparos em relações/cotas dangling ou adicionar novas
relações/cotas. O sketch é geralmente totalmente definido ao fim deste estágio.
5. Entidades de forma não são dimensionadas interativamente quando os adiciona ao
modelo. Após editar o sketch, eles são adicionados em seus tamanhos padrões. Você
pode editar a definição para mudar suas dimensões.
Como elas funcionam
Ferramentas de forma atuam como se estivessem cunhando aquela dobra, estiramento ou outra
deformação da chapa metálica. A face na qual você aplica a ferramenta de conformação
corresponde a superfície que barra a própria ferramenta. Por definição, a ferramenta move-se
para dentro em direção a face. O material é deformado quando a ferramenta bate na face onde é
solta.
Arrastando e Soltando
A operação "arrastar e soltar" é muito simples. Somente arraste a entidade da janela Feature
Palette para a face da peça ativa e solte-a. Uma pré-visualização da entidade na face é mostrada
no cursor.

Empurrar ou puxar?

456
Lição 14
Modelamento de Chapas

Entidades de forma podem ser empurradas através da face na qual foram soltas ou puxadas para
o lado oposto do material. Por definição, o SolidWorks as empurrará para dentro da face na qual
ela foi solta. Se você pressionar a tecla Tab antes de soltar a entidade ela será puxada para fora.
Pressionando a tecla Tab repetidamente alternará este comportamento com a pré-visualização
gráfica atualizando de acordo. Observe a pré-visualização enquanto alterna a direção.
37. Ferramentas de forma de chapa metálica.
Clique a pasta Forming Tools na janela Desing Library para ver as pastas
disponíveis. Duplo clique na pasta embosses.
38. Arraste e solta.
Arraste o counter sink emboss para a face do modelo.
Verifique a orientação da entidade. Já que nós queremos empurrar a entidade
de conformação para a face alvo, não é
necessário pressionar a tecla Tab.
Insira a entidade soltando o botão do mouse.

39. Edite o sketch.


Você está agora no modo Edit Sketch. Uma caixa de
mensagem aparece perguntando a você pela posição da
entidade de conformação. O perfil da entidade e duas
linhas de centro (para o posicionamento) aparecem.
Não clique Finish ainda.

40. Posicionamento.
Posicione o sketch a partir das arestas do modelo usando as cotas mostradas.
Clique Finish na caixa de diálogo Position form feature.

41. Entidade de conformação completa.


A entidade de conformação é adicionada ao modelo na direção
escolhida.

Copie e modifique uma ferramenta de forma


457
Lição 14
Modelamento de Chapas

As ferramentas de forma existentes cobrem uma grande linha de tipos mas você não pode
interativamente editar seu tamanho quando inseri-las. Após serem adicionadas, as cotas podem
ser mudadas para redimensioná-la. Se a ferramenta de conformação será usada muitas vezes, é
melhor fazer uma versão modificada com as dimensões corretas. Geralmente é mais fácil de
modificar uma cópia de uma ferramenta do que criar uma nova do zero.

42. Edite o item do Desing Library


Para abrir e editar o item do Desing Library, clique no ícone com o
BDM, e escolha OPEN. Neste exemplo, escolha a pasta Louvers e
a entidade louver.

43. Save As.


Salve a cópia da louver como LongLouver. Por
padrão, a nova peça é salva na mesma pasta da original.
Clique Save.
Para renovar a Feature Palette para que possa ver a
LongLouver, clique na barra de ferramentas na Feature
Palette.

44. Unidades.
Mude as unidades para polegadas.

45. Edite o sketch.


Edite Layout Sketch e redimensione o comprimento e
largura. Saia do sketch.
Faça a base entidade ( Base-Extrude ) grande o bastante
para incluir o sketch.

46. Arredondamento.
Mude o raio de arredondamento para 0.10" e reconstrua o
modelo. Salve e Feche a peça modificada.

458
Lição 14
Modelamento de Chapas

47. Feature Palette.

Renove o palette usando o botão . A imagem atualizada da


ferramenta de conformação modificada, LongLouver, aparece.

48. Use arrastar e soltar para a face.


Arraste a LongLouver do Desing Library para o topo da face
da peça.
Use a tecla Tab para assegurar que a abertura da peça louver está
para cima da face de topo.

49. Modifique o Sketch.


Use Modify Sketch para rotacionar o sketch de modo que a
aresta reta do sketch fique para trás do modelo.
Você pode rotacionar o sketch entre 270° ou -90°.

50. Cotas.
Cotas e relações podem ser usadas para definir
totalmente o sketch. Use as geometrias de construção
dentro do sketch para orientá-lo e posicioná-lo.
Clique Finish para completar o processo.

Entidade de forma completa.


A peça mostra a entidade de conformação posicionada na
face de cima.

Nota: Diferente do palette feature, as cotas de uma


ferramenta de conformação podem somente ser mudadas
após seu completo processo de inserção.

Para mudar as cotas de uma entidade de conformação após ser aplicada, duplo clique a entidade,
na janela gráfica ou no FeatureManager. As cotas disponíveis aparecerão. Mude seus valores e
reconstrua a peça.

459
Lição 14
Modelamento de Chapas

51. Repita - Pattern.


Crie um padrão de repetição do louver usando 1" de
espaçamento e um total de 4 cópias.

Criando uma ferramenta de Conformação Customizada


A face na qual você aplica a ferramenta de conformação corresponde à superfície que barra a
própria ferramenta. A direção do movimento da ferramenta é normal a superfície que a pára.
Quando você cria uma ferramenta de conformação, você deve lembrar destes fatos.
A ferramenta de conformação é criada pela construção de uma peça especializada que
representa a forma do punção. O plano horizontal (plano de referência Top ) desta peça é a
superfície que pára a ferramenta de conformação. A direção do curso da ferramenta de
conformação é junto a um eixo vertical, normal ao plano Top. Quando você constrói um
punção, a ferramenta inteira deve encostar-se a um dos lados da superfície que o pára.
Finalmente, pense um pouco na relação entre o punção e a origem da peça na qual você o
construiu. A origem determina onde na face da chapa metálica a ferramenta é solta, quando
você a aplica na peça chapa metálica.

52. Abra a peça PartialFormFeat.


A peça contém um sólido e fillets features.

Importante!
Quando adicionamos arredondamentos, lembre-se que o raio mínimo de curvatura da ferramenta de
conformação deve ser maior que a espessura da chapa metálica para que a ferramenta seja aplicada.
Para determinar o raio mínimo da curvatura utilize Tools, Check.

53. Split Line


Crie um sketch para a função Split Line. Utilize o sketch para dividir e criar uma nova face. Esta
nova face será marcada para representar um corte na feature.

460
Lição 14
Modelamento de Chapas

54. Cor da face.


A cor da nova face é vermelha (255, 0, 0). Isto indica para o SolidWorks que esta face
perfura a chapa metálica onde é aplicada.

55. Remova geometria base.


Usando um corte, remova a geometria da entidade base do
modelo.

Dica:Uma maneira fácil de remover a base é selecionar a face de


parada do punção -- a face de cima da ferramenta de conformação -
- abrir um sketch e clicar Convert Entities. Extrude o corte para baixo da ferramenta, usando
a condição final Through All.
56. Sketch de posicionamento.
Uma característica útil é o sketch de posicionamento que mostre o
contorno do punção e use linhas de centro para marcar as direções
positivas dos eixos vertical e horizontal da entidade. Isto deve ajudar
a posicionar e orientar a entidade.

Dica: Um método para criação da posição do sketch é abrir um sketch na face da ferramenta e
usar Convert Entities para fazer uma cópia do contorno da entidade.

Outra dica: Uma boa idéia é: (a) renomear o sketch de posicionamento e (b) ocultar o sketch
de posicionamento para que ele não apareça na imagem da ferramenta mostrada na Desing
Library.

57. Salve.
Salve a peça como Keyhole na pasta sldworks\data\Desing Library\
Forming Tools\embosses. Esta é uma da pastas padrão que
são criadas e usadas pelo SolidWorks.

58. "Arraste e Solte".


Arraste e solte a Keyhole da pasta embosses para o modelo.

461
Lição 14
Modelamento de Chapas

59. Orientação, relações e cotas.


Use Modify Sketch para orientar a entidade. Mostre o sketch da counter sink-
emboss1 e adicione uma relação Collinear entre as linhas de centro das duas entidades.
Adicione uma cota para definir totalmente o sketch.

60. Entidade terminada.


Clique Finish para completar a adição da keyhole.

61. Espelhando a entidade.


Espelhe as entidades counter sink emboss1 e LongLouver1
usando o plano Right.

62. Salve a peça.

Ângulos de Dobra
Como você edita as dobras na peça depende de como elas
foram criadas. Por exemplo, considere as dobras nesta peça:
Dobra A: Estes ângulos são controlados pelo sketch da Base
Flange. Para mudar o ângulo, edite o sketch. Se ele foi
desenhado com relações horizontal, vertical ou similares, você
deve apagá-las e adicionar uma cota angular no lugar.
Dobra B: O ângulo desta dobra é determinado pelo fato que nós criamos uma Edge Flange. Por
padrão a flange é perpendicular à face do topo da peça, então seu ângulo é definido em 90°. Mas
pode ser mudado para qualquer valor.
Dobra C: Os três flanges que compreendem a Miter
Flange dependem do ângulo do sketch usado. Para
mudar o ângulo, edite o sketch.

Peças de Chapa Metálica em


Desenhos de Detalhamento
462
Lição 14
Modelamento de Chapas

Peças de Sheet Metal podem ser desdobradas a qualquer hora durante o projeto. Além disso,
quando você cria um desenho de uma peça de chapa metálica, o sistema automaticamente cria
uma configuração da peça planificada. Esta configuração pode ser usada para fazer uma vista do
modelo planificado.
63. Novo desenho.
Crie um desenho tamanho A-Landscape com
formato. A escala deve ser 1:5.

64. 3 vistas.
Insira as 3 vistas padrão da Cover.

65. Vista do modelo planificado.


Adicione uma vista Named no desenho. Escolha a
vista Flat Pattern. Esta escolha
automaticamente usa a configuração DefaultSM-
Flat-Pattern que foi criada pelo software.
Dica: Se você não gosta da orientação da vista do
modelo planificado, você pode facilmente rotacionar a
vista. Um método é selecionar uma aresta que deve ser orientada horizontalmente, e clique
Tools, Align Drawing View, Horizontal Edge.

66. Cotas referência.


Cotas podem ser importadas ou adicionadas como dimensões
"driven" (cotas de referência).

Nota :Linhas de dobra podem se cotadas como


qualquer outra aresta do modelo.

463
Lição 14
Modelamento de Chapas

67. Vista adicional.


Vistas adicionais tais como detalhes, corte ou vistas recortadas podem ser adicionadas.

Cantos Fechados e Miter Flanges


Adicionar uma Miter Flange deixa um espaçamento entre os flanges individuais. Embora a
distância do espaçamento possa ser definida dentro da caixa de diálogo da miter flange, alguma
quantia de espaçamento dever ser criada.
Estes espaçamento podem ser fechados usando a caixa de diálogo Closed Corner. Ela permite
três tipos de cantos para serem criados a partir espaçamento.
68. Base Flange.
Crie um retângulo centrado na origem e cote-o como
mostrado. Use-o para inserir uma Base Flange com
1mm de espessura.

Nota: Quando fazemos uma base flange de um contorno fechado,


somente a opção espessura é acessível.

69. Entidade de Chapa Metálica.


O Bend Radius sugeriu um valor padrão.
Edite a definição da entidade Sheet-Metal1. Defina Default
bend radius para 1.5mm.
Clique OK.

70. Plano e sketch.

464
Lição 14
Modelamento de Chapas

Crie um novo plano e desenhe normal a aresta do modelo sólido. Desenhe uma única linha
para o miter flange.

Arestas individuais com um Miter Flange


Como os arredondamentos, a miter flange pode ser feita para propagar-se através das arestas
tangentes. Quando arestas não são tangentes, mas são contínuas, elas podem ser selecionadas
individualmente.
71. Seleções para a Miter.
Selecione três arestas conectadas do modelo para continuar o
caminho da miter flange em torno dos dois cantos vivos.
Defina a Gap distance para 1mm.
Use Material Outside para a posição do flange, e clique OK.

72. Cantos.
Os cantos criados entre as miter flanges usam a definição do
espaçamento.

Fechando um canto
A opção para fechar cantos muda os cantos abertos para fechado
estendendo uma ou ambas faces existentes e cortando-as de acordo com canto. Você pode
escolher um dos três possíveis resultados:

• Butt
• Overlap
• Underlap

Introduzindo: Closed Corner


Closed Corner é usado para estender uma ou ambas faces para um
canto teórico.
• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Closed Corner...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.

73. Selecione face.


Selecione uma face plana no canto e defina o Corner type para Butt
.
Clique OK.
74. Canto completado.

465
Lição 14
Modelamento de Chapas

Projetando no plano
Muitas vezes é desejável para o projeto que a peça de chapa metálica
esteja planificada ao invés de dobrada. Por exemplo, considere,
suporte curvado mostrado a direita. Se nós estamos com o modelo no
seu estado dobrado, o modelo plano deve parecer algo como:

Pela modelagem dela em plano nós podemos simplificar o


formato do blank, reduzindo os custos de fabricação. Nós
estamos aptos à isto porque o SolidWorks deixa você
trabalhar no material de uma peça plana, adicionando
dobras quando você sai. Este exemplo mostrará o método
usado para projetar em planificados e desenvolver o
modelo dobrado.

1. Abra a peça.
Abra a peça sheet metal flat. Ela
contém um sketch.

2. Base flange.
Selecione o sketch e use Insert Base Flange
com a thickness de 4mm.

3. Entidade Chapa Metálica.


Edite a definição da entidade Sheet-
Metal1. Defina Default bend radius
para 4mm.
Clique OK.

466
Lição 14
Modelamento de Chapas

4. Primeira linha de dobra.


Crie um novo sketch no topo da face e adicione uma linha de dobra no modelo planificado.
Use uma linha vertical cotada da aresta do modelo
Nota: Linhas de dobra podem ser adicionadas a qualquer peça de chapa metálica da mesma
maneira. Múltiplas linhas de dobra podem ser usadas mas todas as dobras são feitas na
mesma direção.

Introduzindo: Sketched Bends


Sketched Bend é usado para adicionar uma dobra através de uma linha de dobra em uma
porção plana da peça de chapa metálica. Um sketch existente com uma ou mais linhas de dobra
devem ser usadas.

• Do menu escolha: Insert, Sheet Metal, Sketched Bend...


• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.

5. Sketched Bend.
Clique Sketched Bend .

6. Sketched bend.
Dada uma placa retangular com uma
linha de dobra dividindo-a, quais das
duas faces ficam imóveis? Escolher
uma face fixa determina isto.

7. Definições.

467
Lição 14
Modelamento de Chapas

Selecione a menor área como Fixed face.


Defina o ângulo de dobra para 75°. A seta
indica a direção da dobra. Use o botão para
reverter a direção da dobra, se desejado.

Defina a Bend position para Bend centerline


e marque Use default radius. Clique OK.

Dobra.
A parte selecionada da face fica imóvel com a outra
dobra direcionada num ângulo de 75°.

8. Segunda dobra.
Adicione uma linha de dobra.
Selecione o setor central como Fixed face e use o mesmo ângulo, raio e posição de dobra de
antes. Dobre na direção oposta.

468
Lição 14
Modelamento de Chapas

Resultado.
A dobra complementar força o setor central para ser
angulado e o final para ser horizontal.
9. Saia da peça.
Você pode salvar ou não as mudanças, como quiser.

Arredondamentos existentes
Se um sketch tem arcos nele, o SolidWorks os converterá
para dobras de chapa metálica para planificá-los. O valor
do raio do arco é usado no lugar do valor Bend Radius.

10. Flange base

A Base Flange usa um contorno aberto


padrão para a extrusão.
Se o sketch contém formatos de arco, eles são
interpretados como dobras.

As dobras são planificadas da mesma maneira que foram criadas dos cantos vivos.
.

Usando Simetria
Peças que são simétricas podem ser criadas como "meio-modelos" e completadas usando Insert,
Pattern/Mirror, Mirror All. A Flat Pattern reconhecerá as entidades espelhadas.

Metade do modelo:

469
Lição 14
Modelamento de Chapas

Modelo completo:

Lofted Bends
A ferramenta Lofted Bends é usado para criar uma chapa metálica através de um processo de loft. A
peça resultante pode ser planificada e dobrada.

Esta feature possui as seguintes limitações:

Somente contornos abertos podem ser usados como perfis de sketch.


Não é permito mais que dois perfis.
Curvas guias não são suportadas.
Linhas de centro não são suportadas.

Introduzindo: Lofted Bends


Lofted Bends utiliza dois perfis para criar uma chapa metálica.

Onde encontrá-lo

Na barra de ferramentas Sheet Metal escolha a ferramenta Lofted Bends .


Ou clique em Insert, Sheet Metal, Lofted Bends....

1. Abra a peça Lofted Bends


A peça Lofted Bends consiste em dois sketches e um
plano de referencia.

470
Lição 14
Modelamento de Chapas

2. Lofted Bends
Selecione o perfil entre pontos comuns para
orientar o loft. Ajuste a Thickness para 4mm.
Clique em OK.

3. Feature completa
A feature completa é formada como um loft de paredes finas.

Bend Deviation
Geralmente, lofted bends cria deformações em peça planificadas. Você pode medir estas
deformações na Bend Deviation PropertyManager. A Bend Deviation PropertyManager mostra a
área superficial e o comprimento da curva da dobra do loft.

4. Unsupress
Clique com o botão direito do mouse em Flat-Pattern-1 na FeatureManager e selecione
Unsupresss.

471
Lição 14
Modelamento de Chapas

5. Bend Deviation
Clique com o botão direito do mouse em
Flatten-<FreeForm Bend>1 e selecione
Bend Deviation.

Na área gráfica, o valor correspondente é mostrado


para o tangenciamento da dobra de cada aresta.

O Bend Deviation PropertyManager aparecerá e mostrará o seguinte:

Bend Surface Area


Folded: Área superficial da lofted bend quando em estado
dobrado.
Flat: Área superficial da lofted bend quando em estado
planificado.
Deviation: Valor negativo Flat e valor Folded.
Percentage change (%): Valor Deviation dividido pelo
valor Folded e multiplicado por 100.
Curve Lenghts
Max Deviation Only: Selecione esta caixa para mostrar
somente o desvio máximo para cada aresta.
6. Clique em OK.
Você pode salvar ou descartar as alterações como você preferir.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


A Seguir.
472
Lição 20
Molde e Cavidade

473
Lição 20
Molde e Cavidade

Criando um molde ou cavidade do fundido


Crie um molde ou cavidade do fundido em um processo de múltiplos
passos. Dado que você já tem criada a peça projetada e quer fazer o
molde, cavidade ou forjamento, você precisará executar diversos passos
para criar a cavidade.

Estágios no processo
Os estágios chave irão mostrar através desta lição a seguinte lista. Cada
tópico compreende uma seção desta lição.
Escalonar a peça projetada.
O macho e a cavidade serão criados diretamente da peça projetada. Para permitir a contração, é
necessário escalonar a peça projetada ligeiramente maior, antes de fazer o macho e a cavidade.
Superfície radial.
Uma superfície radial é criada na linha de partição para fora da peça projetada. Esta superfície
divide o molde em duas partes, superior e inferior.
Modelar montagens em contexto.
Trabalhando em contexto de montagem, uma metade do molde é criada usando superfícies que
são geradas na peça projetada.
Usando escalas e superfícies
O comando Scale pode ser usado em conjunto com
Radiate e Knit Surfaces para gerar macho e cavidade de
uma peça.

1. Abra a peça.
Abra a peça chamada CAVITY PART.

Introduzindo: Scale
O comando Scale é usado para escalonar peça de engenharia por um fator de escala. A escala
pode ser uniforme ou diferente nas direções X, Y e Z. Neste exemplo, o corpo será escalonado
5% maior.
• No menu Insert, clique Molds, Scale.
• Ou, clique na barra de ferramentas Features.

2. Escalone o corpo.

Clique em Scale e defina Uniform Scaling Factor para 1.05


(5% maior). O tipo de escala pode ser About: Centroid ou About
Origin. Clique OK para escalonar a peça.

Nota :A escala muda o tamanho da peça, mas ela não muda as cotas anteriores das entidades.
A entidade da escala é listada no FeatureManager abaixo das entidades existentes.

474
Lição 20
Molde e Cavidade

Criando uma superfície radial


O comando Radiate Surface é usado para criar uma superfície na linha de partição para fora da
peça projetada. A superfície radial é desenvolvida paralelamente a um plano de referência ou
face plana. Tipicamente, a direção de abertura do molde é normal a este plano de referência.

• Clique na barra de ferramentas Surfaces.


• No menu Insert, clique Surface, Radiate.
3. Superfície radial.
Clique Insert, Surface, Radiate.
Selecione a face plana mais acima
como o Reference plane.
Clique na lista Edges to radiate.
Selecione uma das arestas que fazem
parte da linha de partição.

Dica :Você pode também clicar com o


BDM na aresta, e selecionar Select
Tangency.

Clique a opção Propagate to tangent faces. A opção se propagará selecionando as arestas


facilmente.
Defina a Radiate distance em 30mm e veja a direção das setas. Elas devem apontar para fora
do modelo.
Clique OK.
Superfície resultante.
A superfície radial é criada, anexada às arestas
selecionadas. Embora ela seja uma única superfície, os
vértices, arestas e faces individuais podem ser
selecionados.
No FeatureManager, a superfície radial é representada
por: .
4. Abra uma nova montagem e salve-a.
Nomeie a montagem cc_assy. As peças do
macho e cavidade serão criadas em uma montagem. Usar a montagem permite a você criar
entidades e peças em contexto. Isto permite mudanças da peça projetada propagarem para as
peças cavidade e macho.
5. Insira a CAVITY PART.
Uma maneira fácil de inserir a CAVITY PART na Origem da montagem é arrumar as
janelas e depois arrastar e soltar a peça dentro do FeatureManager da montagem.
6. Insira um novo componente.

475
Lição 20
Molde e Cavidade

Insira um novo componente com as unidades em milímetros. Nomeie-o mold_upper.


Quando completado, isto representará a metade superior da cavidade do molde. Insira a
nova peça no plano de referência Front da montagem.
Modelo padrão
Já que este procedimento cria um novo documento de peça, você tem a opção de especificar um
modelo ou deixar o sistema usar o modelo padrão. Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.
7. Saia do sketch
Quando você insere uma nova peça na montagem, você está automaticamente no sketch
ativo. O próximo passo do procedimento não requer um sketch, saia dele. Você deve estar
no modo Edit Part, editando o mold_upper.
Criando uma superfície costurada
Quando costurar as superfícies, as superfícies radiais exibem um comportamento especial.
Quando são selecionadas em conjunto com uma superfície semente (superfície de referência),
isto faz o sistema selecionar e costurar todas as faces adjacentes a ela e a superfície semente.
Isto elimina a tediosa tarefa de selecionar cada face
disposta no lado da linha de partição.
8. Costurar superfície.
Clique Insert, Surface, Knit. A lista de seleções
Faces and surfaces deve estar ativa.
Selecione a entidade Surface-Radiate1 no
FeatureManager.
Clique na lista de seleção Seed face (face-semente) e
selecione uma face na parte de cima da peça. Esta é a
face semente. Selecioná-la em conjunto com a
superfície radial fará o sistema selecionar todas as
outras faces do modelo acima da superfície radial.
Clique OK.

Superfície resultante.
A superfície costurada é uma única superfície composta que inclui
a superfície radial mais todas as superfícies adjacentes na metade
de cima da peça projetada. A superfície costurada é criada na peça
mold_upper, mas ela tem uma referência externa com CAVITY
PART.

476
Lição 20
Molde e Cavidade

A CAVITY PART estava oculta na ilustração acompanhada.


Usando a superfície
Uma vez que a superfície foi criada, pode ser usada para dar forma a um sólido que represente
uma metade do molde. Usando um sketch gerado das arestas da superfície, o sólido é criado
usando uma condição final Up To Surface.

9. Plano offset.
Crie um plano de referência offset de 10mm da face mais de
cima da superfície costurada.

10. Sketch.
Abra um sketch no novo plano desenhe um retângulo
centrado na Origem.

11. Extrude.
Usando Up To Surface, extrude o sketch até a superfície
costura.

12. Sólido resultante.


O sólido resultante usa a superfície e o sketch para criar a
extrusão.

477
Lição 20
Molde e Cavidade

13. Oculte a superfície costurada.


Clique com o BDM na superfície costurada, e selecione Hide Surface Body.

14. Parte de baixo.


Usando a mesma técnica que você usou para mold_upper, adicione outro
componente novo na montagem, crie outra superfície costurada, e modele a
metade de baixo da cavidade do molde.

Vista explodida da montagem terminada.


A superfície radial na CAVITY PART foi oculta para esta
ilustração.

478
Lição 20
Molde e Cavidade

Analisando uma inclinação


Uma consideração em muitas peças é o ângulo de extração. A ferramenta Draft Analysis gera um mapa
de cores do estado atual da inclinação baseado em uma direção
de extração. Esta ferramenta ajuda a determinar se a peça pode
ser extraída do molde.
A ferramenta pode analisar faces do modelo para checar se elas:
Tem inclinação positiva ou negativa.
Exigem uma inclinação.
Achar a linha de partição.

Introduzindo Draft Analysis


A ferramenta Draft Analysis é usada para analisar as faces dentro de uma peça com respeito ao ângulo
de inclinação e a direção de extração do molde.

Onde encontrar

Clique na barra de ferramentas Mold.


No menu Tools, clique em Draft Analysis....

Procedimento

1. Abra a montagem
Abra a montagem nomeada Forging.
A Forged Ratched Body está encaixada de
forma centrada dento do Diebase.

2. Ângulo de inclinação
Abra a peça Forged Ratched Body da montagem.
Clique em Tools, Draft Analysis e selecione o plano e referencia Top para a Direction of Pull.
A direção positiva do ângulo é indicada pela seta.
Ajuste o Draft Angle para 3º e selecione a caixa Face
classification.
Clique em Calculate.

479
Lição 20
Molde e Cavidade

3. Resultados
As faces são atribuídas cores de acordo com o
gráfico.

4. Faces curvas
Clique em Find steep faces e então clique em Calculate.
Utilize Find steep faces quando o modelo inclui faces
curvas. Selecinando Find steep faces determina uma
cor de separação para faces que tenham uma porção da
face com ângulo menor que o especificado.

5. Cancelar
Clique em Cancel para fechar a PropertyManager.

Nota
Se você clicar em OK, você será consultado se você quer manter as cores nas faces.

Faces sem linhas de partição


Straddle Faces (blue) contém ângulos positivos e negativos. Eles podem ser partidos junto com a linha
de partição para mais adiante analisar.
Um Split Line pode ser usada para completar a linha de partição e eliminar as faces cilíndricas.

6. Silhouette split line


Clique em Insert, Curve, Split Line... e
selecione a opção Silhouette. Selecione o plano
de referencia Top para a caixa Direction of
Pull.
Selecione a face cilíndrica para a caixa Faces to
Split.
Clique em OK.

480
Lição 20
Molde e Cavidade

7. Results
A face cilíndrica está quebrada em duas faces para completar a linha de partição.

8. Ângulo redefinido
Execute ou draft analysis usando as mesmas configurações. Todas as faces estão com ângulos
Positivos ou Negativos.

Usando a opção Cavity


Uma montagem de referência será construída usando a peça projetada (Forged Ratchet
Body ) e a base do forjado (Diebase ) mostrado nas duas seguintes ilustrações.
Está técnica funciona bem nas situações onde:
• A linha de partição é plana.
• Não há nenhum furo na peça, assim nenhum macho é requerido.

Estágios no processo
Os estágios chave que iremos percorrer através desta lição são mostradas na seguinte lista. Cada
um destes tópicos compreende uma seção na lição.
Crie uma montagem de referência
Com a base do forjado e peça modelada, uma montagem é criada onde a peça moldada é
relacionada dentro do volume da base do forjado.
Subtraia a peça da base
Usando o fator de contração apropriado para criar a cavidade da base, subtraia do bloco o
volume da peça projetada escalonada.
Crie peças derivadas
Crie duas peças derivadas do molde/base do forjado. Estas serão as metades, superior e inferior
do molde.

Procedimento
Use o seguinte procedimento para criar a montagem temporária e as peças derivadas para as
partes, superior e inferior do molde.

9. Abra a montagem.
Abra a montagem chamada FORGING.
A Forged Ratchet Body está relacionda para que fique
no centro da Diebase.

481
Lição 20
Molde e Cavidade

10. Edite a Diebase.


Clique com o BDM na Diebase, e selecione Edit Part no menu. Você também pode
selecionar e editar a Diebase no FeatureManager.

Cavidade
O próximo passo é criar um vazio dentro da base do forjado subtraindo a peça projetada da base.
Já que nós temos de projetar a contração, o vazio, ou cavidade, deve ser maior que a peça
projetada.

Introduzindo: Cavity
O comando Cavity é usado para subtrair uma ou mais peças de outra peça no contexto de uma
montagem. Visto que a cavidade resultante é uma entidade em contexto, esta operação cria
referências externas entre as duas peças através da
montagem.
• No menu, escolha Insert, Features,
Cavity...

11. Cavidade.
Usando o comando Insert, Features, Cavity...,
subtraia o volume da Forged Ratchet Body do
volume da Diebase. Assegure-se que Forged Ratchet Body está na lista de seleções
Design Component.
Escolha o Scaling Factor e Type apropriado e clique OK.
O Type pode ser Component Origins, o Mold Base Origin ou sobre um Coordinate System.
Scaling pode ser Uniform ou com relação aos eixos X, Y e Z.

12. Edite a montagem.


Volte para a edição da montagem FORGING.

Dividindo peças
Uma peça pode ser dividida em duas ou mais novas peças usando o split part. Planos de
referencias, faces, surfaces e sketches podem ser usados como uma superfície de corte.
Resultando peças Derivadas da peça original e podem ser opcionalmente postas dentro de uma
nova montagem.

Crie Peças Derivadas


Peças derivadas utilizam outras peças como primeira feature. Derivando cria uma nova peça
usando outra peça como uma referencia externa.

482
Lição 20
Molde e Cavidade

Introduzindo Split Part


Split Part cria múltiplos corpos sólidos de uma peça existente. Você pode criar peças em
arquivos separados e formar uma montagem de novas peças se necessário.

Onde encontrar
Do menu escolha: Insert, Features, Split.

13. Split Part


Clique em Insert, Features, Split... e selecione o plano de referencia
Top do Diebase como a ferramenta de corte (Trim tool).
Clique em Cut Part. Linhas de divisão aparecem na peça, mostrando
diferentes corpos formados pela divisão.

O cursor altera a aparência . Movendo o cursor sobre o modelo


destaca os corpos separados. Quando você clica no corpo realçado o
nome 1<None> aparece sobre a tabela File. Duplo clique no nome e o
diálogo Save As aparecerá.

14. Corpos resultantes


Salve a porção superior do Diebase e nomeie
a peça para base_top. Salve a porção
inferior como base_bottom.

Clique em OK.

Os corpos sólidos
Os corpos sólidos criados pela divisão não
são mostrados na área gráfica. Para ver os
corpos sólidos, expanda a pasta Solid
Bodies e clique com o botão direito em
cada feature usando Show Solid Bodies.

483
Lição 20
Molde e Cavidade

15. Crie uma montagem


Clique com o botão direito na feature resultante, Split1 e selecione
Create na Assembly.

Clique no botão Browse e nomeie a montagem como Forged


Assembly.
Clique em OK.

16. Nova montagem


As duas peças criadas pela divisão, base_top e
base_bottom são mostradas aqui em uma nova
montagem (explodida para maior clareza).
São relacionadas ao original Diebase e Forged
Ratchet Body através da montagem Forging.

A nova peça é derivada; ela contém uma referencia para a peça


pai. Cada nova peça contém uma única feature nomeada
Stock-diebase-1-> representando a referencia para a peça
original Diebase.

Se você alterar a geometria da peça original, a nova peça


também será alterada.

484
Lição 20
Molde e Cavidade

Propagando mudanças
Mudanças feitas para o componente projetado propagam-se através da montagem, para as peças
derivadas. Esta propagação somente flui em uma direção. Mudanças feitas para as peças
derivadas não se propagam de volta para a montagem, ou componente projetado.
Por exemplo:
• Mude a Forged Ratchet Body.
• Na montagem FORGING, esta mudança afeta a Diebase.
• Os corpos sólidos, Split1 e Split2 são afetados.
• A mudança para os corpos sólidos afeta o bae_top e o base_bottom.

Lembre-se que mudanças para uma das peças principais (Forged Ratchet Body ou
Diebase) terão efeito nas peças derivadas. Mudanças para a Diebase afetarão a FORGING,
base_top e base_bottom, mas não a Forged Ratchet Body.

Vamos tentar uma mudança na Forged Ratchet Body.

1. Abra a Forged Ratchet Body.

Mude a cota do comprimento das entidades handle e


transition. Faça os valores das metades maiores, e
reconstrua o modelo.

2. Resultados.

A mudança é propagada através das peças dependentes na seqüência. Abra a montagem


FORGING primeiro.

485
Lição 20
Molde e Cavidade

FORGING :
Clique Yes para reconstruir a montagem. No nível da
montagem, as mudanças propagam-se para a peça
Diebase. A cavidade no Diebase atualiza para refletir
as mudanças para a Forged Ratchet Body .

Base_bottom :

As mudanças para Diebase foram transferidas para o


base_bottom.

Base_top :
As mudanças para Diebase foram transferidas para o
base_top.

Note que abrindo os arquivos fora da seqüência não


mostrará as mudanças. Se você abrir as peças base_bottom
ou base_top sem a montagem FORGING estar aberta, elas estarão fora do contexto e as
mudanças não se propagarão.

486
Lição 20
Molde e Cavidade

Um método Alternativo
Em lugar de usar o split part, método descrito anteriormente, as peças podem ser derivadas
diretamente e cortadas independentemente. Este método será usado na próxima seção.

Introduzindo: Derive Component Part


Derive Component Part cria uma nova peça baseada numa peça selecionada. Derivando uma
peça componente alcança exatamente o mesmo resultado que inserir uma Base Part.

• No menu escolha: File, Derive Component Part.


Modelo padrão
Já que este comando cria um novo documento peça, você tem a opção de especificar um modelo
ou deixar o sistema usar o modelo padrão. Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.
Este é um daqueles raros comandos que requerem pré-seleção.
17. Supress
Troque para a montagem Forging e suprima a feature Split1 no Diebase.

18. Derive uma peça.


Selecione a Diebase no FeatureManager, e clique File, Derive Component Part.... Após
você ter criado a peça derivada, você pode usar o comando File, Save As para renomear.
19. Desenhe a linha de partição.
Selecione a face frontal da base do forjado e abra um sketch. Depois selecione a linha de
partição e projete-a no sketch usando Convert Entities. Estenda a linha de partição
projetada arrastando as extremidades da linha até eles serem coincidentes com as arestas da
Diebase.
Dica: Você pode usar Trim nas entidades convertidas à aresta do modelo da Diebase.
Divida a peça usando um corte.

20. Resultado do corte.


Com a metade superior removida, você pode claramente ver a cavidade.

487
Lição 20
Molde e Cavidade

21. Salve.
Salve a peça como MoldLower. Note que a peça origem e
montagem são listadas no FeatureManager:
Diebase<1>@FORGING
O formato é nomedapeça@nomedamontagem.

Usando uma peça base


Uma Peça Base deixa você usar uma peça previamente criada como a entidade base para uma
nova peça.
Peças Base podem ser usadas para criar o mesmo efeito de Derived Part. A diferença é que a
peça base é criada no ambiente da peça, a peça derivada no ambiente da montagem.
Introduzindo: Insert Base Part
Insert Base Part permite que você insira uma peça existente dentro de uma nova peça. A peça
original torna-se uma única entidade na nova peça. Mudanças na peça base são transferidas para
a peça existente ou derivada.
• No menu Insert escolha: Base Part.

22. Abra uma nova peça.


Abra uma nova peça usando as unidades milímetros. Clique em Insert, Part. Procure pela peça
Diebase e clique em Open.

23. Diálogo Insert Part.

A caixa de diálogo Insert Part aparecerá oferecendo opções para transferir informações e localizar a
peça. Clique em OK.

24. MoldUpper

Repita o passo 19 ao 20 para criar a metade superior do molde. Salve a peça como MoldUpper.

25. Feche todos os arquivos

488
Glossário

ABSORVED FEATURES: São as FEATURES absorvidas por outras FEATURES, como


por exemplo, um perfil em um comando BOSS.

ALIGN: As ferramentas de alinhamento auxiliam no agrupamento de dimensões e


anotações (ANNOTATIONS). Para alinhar peças, veja MATE.

ALTERNATE POSITION VIEW: é uma vista auxiliar na qual uma ou mais vistas são
sobrepostas como linhas transparentes sobre a vista original.

ANNOTATION: é uma nota de texto ou um símbolo que acrescenta uma característica


específica a uma peça, montagem ou detalhamento. Podem ser consideradas
ANNOTATIONS: note, hole callout, surface finish symbol, datum feature symbol,
datum target, geometric tolerance symbol, weld symbol, balloon, e stacked balloon. As
cotações específicas de detalhamento são center mark, area hatch, e block.

AREA HATCH: São áreas cobertas por hachuras padronizadas em uma face ou em uma
vista.

ASSEMBLY (MONTAGEM): é um documento no qual peças (PARTS), entidades e outras


montagens são unidas entre si. As peças e sub-montagens existem em arquivos
separados do ASSEMBLY. Sua extensão é .SLDASM. Veja também SUB-
ASSEMBLIES e MATE.

AXIS (EIXO): É uma linha reta que pode ser utilizada para criarmos a geometria de
modelos, FEATURES ou PATTERNS. Um eixo pode ser criado de várias maneiras, até
mesmo através da intersecção de dois planos (PLANES).

BALLOON: Em um detalhamento, o balloon rotula a peça de uma montagem e a


relaciona aos items enumerados na Lista de Materiais (BILL OF MATERIALS - BOM).

BASE: Veja BOSS/BASE

BEND (DOBRA): é uma FEATURE de uma peça de chapa metálica (SHEET METAL.

BEVEL: Veja CHAMFER

BILL OF MATERIALS (LISTA DE MATERIAIS): é uma tabela inserida no detalhamento


que registra as peças utilizadas em uma montagem.

BLEND: Veja FILLET

488
Glossário

BLOCK: É uma anotação (ANNOTATION) definida pelo usuário que pode apenas ser
utilizada no detalhamento. Um block pode trazer um texto, entidades de SKETCH
(exceto pontos) ou hachuras.
BOM: Veja BILL OF MATERIAL.

BOSS/BASE: É a primeira FEATURE de uma peça, criada por um BOSS. BOSS é a


FEATURE que cria a base de uma peça ou que adiciona material a esta, através de um
EXTRUDE, REVOLVE, SWEEP, LOFT ou BASE THICKEN.

BOUNDING BOX: É uma caixa imaginária criada pelo SolidWorks que envolve
completamente o modelo (MODEL), componente (COMPONENT) ou em uma vista do
detalhamento.

BROKEN-OUT SECTION: Demonstra os detalhes internos de uma vista do detalhamento


removendo material de um perfil fechado e definido pelo usuário (geralmente uma
SPLINE).

CAVITY: Veja MOLD.

CHAMFER: Cria um chanfro (BEVEL) em uma aresta ou vértice.

CHILD: É uma FEATURE dependente de outra construída anteriormente.

CLICK-CLICK: Enquanto você desenha, se você clicar e não segurar o botão do mouse,
estará no Click-Click Mode. Para inserir o próximo ponto, clique novamente.

CLICK-DRAG: Enquanto você desenha, se você clicar e arrastar um comando com o


botão do mouse pressionado, estará no Click-Drag Mode. Ao soltar o botão, o próximo
ponto será definido.

CLOSED PROFILE OU CLOSED CONTOUR (PERFIL FECHADO): É um SKETCH ou


entidade do SKETCH que não apresenta nenhum ponto final (end point).

COLLAPSE: É o inverso de EXPLODE. Ela retorna as peças de uma montagem à sua


posição original.

COMPONENT: É uma peça ou sub-montagem dentro de uma montagem.

CONFIGURATION: É uma variação de uma peça ou montagem em um mesmo


documento. Podem incluir diferentes dimensões (DIMENSIONS), FEATURES e
propriedades (PROPERTIES). Veja DESIGN TABLE.

489
Glossário

CONFIGURATIONMANAGER: É um meio para criar, selecionar e visualizar


configurações (CONFIGURATIONS) de peças ou montagens .

CONSTRAINT: Veja RELATION.

CONSTRUCTION GEOMETRY: É a característica de uma SKETCH utilizada para se criar


outra Geometry.

COORDINATE SYSTEM: É um sistema de planos (PLANE) usados para se atribuir


coordenadas cartesianas para FEATURES, peças e montagens.

COSMETIC THREAD: São simbologias que representas furos em geral.

CURVATURE: É o inverso do raio. Pode ser mostrada em cores diferentes de acordo com
o raio.

CUT: É uma FEATURE que remove material de uma peça com comandos como
EXTRUDE, REVOLVE, SWEEP, LOFT, THICKEN ou CAVITY.

DANGLING: Uma dimensão (DIMENSIONS), relação (RELATION) ou DRAWING


SECTION VIEW que não está correta se torna dangling.

DEGREES OF FREEDOM (GRAUS DE LIBERDADE): Uma geometria que não está definida
por dimensões ou relações (RELATIONS) está livre para ser movimentada. Veja
também UNDER DEFINED.

DERIVED PART: É uma nova BASE, MIRROR ou outro COMPONENT criado e ligado
à outra peça já existente, de modo que qualquer alteração feita à peça original é também
feita a Derived Part.

DERIVED SKETCH: É uma cópia de um SKETCH, que está ligada ao original de modo
que se este for alterado, o Derived Sketch também o será.

DESIGN TABLE: É uma planilha do Excel utilizada para criar várias configurações de
uma peça ou montagem.

DOCUMENT: É um arquivo que contém uma peça, montagem ou detalhamento.

DRAWING: É uma representação 2D de uma peça (PART) ou de uma montagem


(ASSEMBLY). A extensão de um arquivo Drawing no SolidWorks é .SLDDRW.

DRAWING SHEET: É uma página em um detalhamento.

490
Glossário

DRIVEN DIMENSION: Veja REFERENCE DIMENSION.

DRIVING DIMENSION: Ajusta o valor de uma entidade do SKETCH. Podem também


controlar distância, espessura ou outros parâmetros.

EQUATION: Cria uma equação matemática entre dimensões do SKETCH ou


FEATURES.

EXPLODED VIEW: Mostra uma montagem com seus componentes separados uns dos
outros.

EXPORT: Significa salvar um documento do SolidWorks em outro formato que não o


original.

EXTRUDE: Uma FEATURE EXTRUDE projeta um SKETH a fim de adicionar material


(BASE ou BOSS) ou de retirar material (CUT ou HOLE).

FACE: É uma área selecionável (plana ou não) de um modelo ou superfície que delimitam os
seus limites.

FEATURE: É uma forma individual que, combinada com outras, forma uma peça ou montagem.
Algumas são criadas através de SKETCHES, tais como BOSS ou CUT. Outras, modificam a
forma de FEATURES já existentes, como FILLETS ou SHELL.

FEATURE PALETTE WINDOW: Contém as pastas de peças e ferramentas de conformação de


chapas metálicas (SHEET METAL FORMING TOOLS ou LIBRARY FEATURES) que podem
ser inseridas em outras peças ou montagens.

FEATUREMANAGER DESIGN TREE: Situada no lado esquerdo da janela do SolidWorks, fornece


uma descrição da peça, montagem ou detalhamento.

FILLET: É um arredondamento de um canto ou borda de um SKETCH, ou de uma aresta de uma


superfície ou sólido.

FORMING TOOL (FERRAMENTA DE CONFORMAÇÃO): Funcionam como ferramentas que


dobram, esticam ou deformam peças SHEET METAL.

FULLY DEFINED: Em um SKETCH Fully Defined, todas as suas linhas estão completamente
definidas, de modo que nenhuma delas pode ser movida. Estas linhas são mostradas em preto.

GRAPHICS AREA: É a área da janela do SolidWorks onde são mostradas as peças, montagens e
detalhamentos.

GUIDE CURVE (CURVA GUIA): É um SKETCH 2D ou 3D usado como guia em um LOFT ou


SWEEP.

491
Glossário

HELIX (CURVA EM HÉLICE): São curvas espiraladas 3D definidas por passo (pitch), n° de voltas
(revolution) e altura (height).

HEM: É uma FEATURE de uma peça de chapa metálica (SHEET METAL) que dobra sua
aresta (geralmente usada para evitar cantos vivos).

HLG - Hidden Lines in Gray (linhas escondidas em cinza): É um modo de visualização que
mostra todas as linhas não visíveis de um modelo na cor cinza.

HLR - Hidden Lines Removed (remover linhas escondidas): É um modo de visualização que
remove todas as linhas do modelo que não estão visíveis.

HOLE: É uma FEATURE de uma peça utilizada para se fazer furos em geral. Para furos padrão,
utilize o comando Hole Wizard.

HOLLOW: Veja SHELL.

IMPORT (IMPORTAR): Significa abrir um documento de qualquer outro formato que não o
nativo do SolidWorks.

IN-CONTEXT FEATURE: É uma FEATURE que contém referências externas de outro


COMPONENT. A In-Context Feature é modificada cada vez que a FEATURE original é
modificada.

INSTANCE: É um item em um PATTERN ou um componente (COMPONENT) que aparece


mais de uma vez em uma montagem.

INTERFERENCE DETECTION: Mostra qualquer interferência encontrada entre os componentes


(COMPONENTS) selecionados.

ISO-PARAMETRIC CURVES: São curvas que seguem constantes nas direções UV.

KNIT: Combina duas ou mais superfícies em uma. Os cantos das superfícies devem ser
adjacentes e não sobrepostos. Após este comando, não existem mais diferenças entre faces e
superfícies.

LAYER: É um DRAWING que contém dimensões, anotações (ANNOTATIONS), geometrias


pré-definidas e componentes (COMPONENTS). Você pode alterar o número de Layers a fim de
simplificar o seu desenho ou destacar seus detalhes.

LIBRARY FEATURE: É uma FEATURE usada com frequência ou uma combinação de peças, que
são criadas e guardadas em uma biblioteca para uso futuro.

LIGHTWEIGHT: Uma peça Lightweight em uma montagem possui apenas uma parte dos seus
dados carregados no SolidWorks. As demais informações são carregadas apenas quando
necessário. Assim, aumentamos a performance em montagens grande e complexos.

492
Glossário

LINE (LINHA): É uma linha reta desenhada com dois pontos. Pode também ser construída
através de entidades externas, como PLANES, EDGES ou AXIS.

LOFT: É um BASE, BOSS, CUT ou SURFACE criada através da união de dois perfis
(PROFILE).

MATE (RELAÇÃO): São relacionamentos geométricos aplicados as peças em uma montagem,


tais como coincidentes (coincident), perpediculares (perpedicular), tangentes (tangents), etc.

MATEGROUP: É um conjunto onde são agrupados os MATES.

MIRROR: (1) É uma cópia de uma FEATURE. (2) Um Mirror SKETCH é uma cópia de um
SKETCH através de linhas de centro (Center Lines). Em ambos os casos, assim que a original
for modificada a cópia também o será.

MODEL: É uma geometria sólida 3D em uma peça ou montagem. Se estas peças ou montagens
possuírem mais de uma configuração, cada uma será um Model diferente.

MOLD (MOLDE): O projeto de um molde deve ter: (no mínimo) uma peça, uma base que será
transformada nas cavidades, uma montagem no qual a cavidade será criada e configurações
derivadas destas peças, que se tornarão às metades do molde.

NAMED VIEW: É uma vista específica de uma peça ou montagem (isométrica, de topo, etc) ou
uma vista definida pelo usuário.

NON-INTERSECTING CONTOUR (CONTORNO- OU PERFIL - NÃO FECHADO): São entidades cujas


entidades não se interseccionam.

OPEN PROFILE (PERFIL ABERTO OU CONTORNO ABERTO): É um SKETCH ou entidade que tem
seus pontos finais (EndPoints) expostos.

ORIGIN (ORIGEM): O eixo das origens é representado por três flechas que representam as
coordenadas 0,0,0 (em X,Y e Z) no modelo.

OUT-OF-CONTEXT FEATURE: É uma FEATURE que possui uma referência externa de outra
geometria que não está aberta.

OVER DEFINED: Uma SKETCH se torna Under Defined quando as dimensões a ela aplicadas
estão em conflito ou são redundantes.

OVERLAY: Veja ALTERNATE POSITION VIEW.

PALETTE FEATURE: São FEATURES salvas no FEATURE PALETTE para uso posterior. Pode
ser desde uma FEATURE de uma peça (como um HOLE) até uma peça que pode ser inserida
em uma montagem.

493
Glossário

PARAMETER: É um valor usado para se definir uma SKETCH ou FEATURE (geralmente uma
dimensão).

PARENT: É uma FEATURE que serve de "pai" para outra. Por exemplo, um cubo com um
HOLE. O cubo é a PARENT FEATURE da FEATURE HOLE (que é chamada pelo
SolidWorks de filho - CHILD).

PART (PEÇA): É um objeto 3D criado através de FEATURES. Uma


peça pode se tornar um componente (COMPONENT) em uma montagem e pode também ser
representada em 2D através de um detalhamento (DRAWING). A extensão utilizada pelo
SolidWorks para as Parts é .SLDPRT.

PATH (CAMINHO): Pode ser um SKETCH, uma aresta ou uma curva utilizada na construção de
SWEEPS ou LOFTS.

PATTERN: Um Pattern repete SKETCHES, FEATURES ou componentes (COMPONENTS)


que podem ser lineares, circulares ou guiadas por um outro SKETCH. Se a matriz for
modificada, as cópias serão atualizadas.

PIERCE RELATION: Torna um ponto do SKETCH coincidente ao local onde um eixo (AXIS),
linha ou aresta corta o plano (PLANE).

PLANE: são como folhas de construção planas. Podem ser utilizados para SKETCHES 2D,
SECTION VIEW ou em outras referências.

PROFILE (PERFIL): É uma entidade utilizada para se criar uma FEATURE (LOFT, por
exemplo) ou uma DRAWING VIEW. Um Profile pode ser aberto ou fechado.

PROPERTYMANAGER: Se encontra à esquerda da janela do SolidWorks e serve para edição das


entidades de um SKETCH ou FEATURES.

RAPIDDRAFT: É um formato de desenho que nos permite abrir e trabalhar em um detalhamento


sem necessidade de carregarmos os modelos para a memória. Isto nos dá um aumento
considerável de velocidade.

REBUILD (RECONSTRUIR): A ferramenta Rebuild atualiza (ou conserta) um documento após


modificarmos suas FEATURES. É geralmente utilizado após alterarmos dimensões.

REFERENCE DIMENSION: Mostra a medida de um item (entre parênteses, como padrão), porém
este valor não pode ser modificado. Quando o modelo for alterado, a Reference Dimension é
atualizada automaticamente.

REFERENCE GEOMETRY: Podem ser planos (PLANES), eixos (AXIS), COORDINATE


SYSTEMS ou curvas 3D. São utilizadas na criação de FEATURES como LOFTS, SWEEPS,
CHAMFERS ou PATTERNS.

494
Glossário

RELATION (RELAÇÃO): É uma restrição entre entidades de um SKETCH, ou entre estes e um


plano (PLANE), eixo (AXIS) ou vértice (VERTEX). Podem ser adicionadas manual ou
automaticamente.

REORDER (REORDENAR): Altera a sequência na construção de peças ou montagens.

REVOLVE: É uma ferramenta que permite a criação de um BASE ou BOSS, um CUT ou uma
SURFACE, através da revolução de um ou mais perfis (PROFILES) em torno de uma linha de
centro.

RIP: Um rip é um SHEET METAL FEATURE que remove material de uma aresta para
permitir uma dobra.

ROLLBACK: Rollback de uma pela ou montagem retrocede a peça para um estado


anterior no projeto, suprimindo todos os itens abaixo de sua barra.

ROUND: Veja FILLET.

ROUND BEND: Veja BEND.

SECTION: Uma section é outro termo para o perfil no comando SWEEP.

SECTION LINE: Uma section line é uma linha ou linha de centro (CENTERLINE)
desenhada em uma vista de detalhamento para criar uma vista em corte (SECTION
VIEW).

SECTION VIEW (VISTA EM CORTE): Uma section view é (1) uma vista de uma peça ou
montagem cortada por um plano (PLANE) ou (2) uma vista de um detalhamento criado
pelo corte de outra vista deste com uma SECTION LINE.

SEED: Uma seed é um SKETCH ou FEATURE que é base para um PATTERN. Se você
editar a entidade seed (SKETCH OU FEATURE) outras entidades ou FEATURES no
PATTERN serão atualizados.

SHADED: Uma vista shaded mostra um modelo como um sólido pintado. Ver também
HLR, HLG e WIREFRAME.

SHAPE FEATURE: Uma shape feature é superfície deformada criada pela expansão,
contração e aperto da superfície selecionada. A superfície deformada é flexivel, muito
parecida com uma membrana.

SHARP: Veja VIRTUAL SHARP.

SHARP BEND: Veja BEND.

495
Glossário

SHEET (FOLHA): Veja DRAWING SHEET.

SHEET FORMAT: Um Sheet Format tipicamente inclui tamanho da página, orientação,


texto padrão, bordas, blocos (BLOCKS), e assim por diante. Sheet formats pode ser
personalizado e salvo para uso futuro. Cada folha (SHEET) de um detalhamento pode ter
diferentes formatos.

SHELL: Shell é uma ferramenta que torna uma peça oca, deixando aberta a face
selecionada e as faces restantes com espessura. Uma peça internamente oca é criada
quando nenhuma face é selecionada.

SILHOUETTE EDGE: Uma silhouette edge é a curva representada e estendida de um


cilindro ou uma face curva quando visualizada de sua lateral.

SKETCH: Um sketch 2D é uma coleção de linhas e outros objetos 2D em um plano ou


face que forma a base para uma feature assim como um BASE ou um BOSS. Um sketch
3D não é plano e pode ser usado para guiar um SWEEP ou LOFT.

SMARTMATES: Um SmartMate é uma relação de montagem que é criada


automaticamente. Veja MATE.

SPIRAL: Uma spiral é plana ou HELIX 2D, difinida por um circulo, passo e númeo de
revoluções.

SPLINE: Uma spline é uma curva 2D ou 3D definida por pontos de controle.

SPLIT LINE: Uma split line projeta uma curva de um sketch sobre uma face selecionada
do modelo, dividindo a face em múltiplas faces. Assim cada uma pode ser selecionada
individualmente. Uma split line podem ser usada para criar DRAFTs, FACE BLEND
FILLETS e RADIATE SURFACES (para cortar moldes).

STACKED BALLON: Um stacked ballon é um conjunto de balões somente com uma guia.
Os balões podem ser empilhados (stacked) verticalmente ou horizontalmente.

SUB-ASSEMBLY: Um sub-assembly é uma montagem que faz parte de uma outra


montagem. Por exemplo, o mecanismo de direção de um carro é um sub-assembly do
carro.

SURFACE: Superfície sem espessura planar ou entidade 3D com limite nas arestas.

SWEEP: Um sweep cria uma BASE, BOSS, CUT ou SURFACE FEATURE pelo
movimento de um perfil/seção (PROFILE) ao longo de um caminho (PATH).

496
Glossário

TANGENT ARC: Um Tagent Arc é uma arco tangente para qualquer outra entidade,
assim como uma linha.

TANGENT EDGE: Uma tangent edge é a aresta de transição entre superfícies


arredondadas ou outras superfícies.

TEMPLATE: Um template é um documento (PART, ASSEMBLY ou DRAWING) que


forma a base de um novo documento. Isso pode incluir parâmetros definidos pelo
usuário, anotações ou geometrias.

TEMPORARY AXIS (EIXOS TEMPORÁRIOS): Um temporary Axis é criado sem restrição


para cada face cônica ou cilíndrica de um modelo.

THIN FEATURE: Uma thin feature é uma entidade EXTRUDED ou REVOLVED com
espessura de parede constante. Peças de chapas metálicas (SHEET METAL) são
tipicamente criadas a partir de thin features.

TIME-DEPENDENT FEATURE: são a base do projeto de uma montagem TOP-DOWN,


incluindo as FEATURES da montagem e as criadas no contexto da montagem.

UNDER DEFINED: Um SKETCH está under defined quando este não tem dimensões e
relações suficientes para prevenir que entidades sejam movidas ou alteradas de tamanho.
Veja degrees of freedom.

UV: Linhas verticais e horizontais da parametrização básica de uma curva.

VERTEX (VÉRTICE): Um vertex é um ponto ao qual duas ou mais linhas (ou arestas) se
inteseccionam. Vértices podem ser selecionados ao desenharmos, cotarmos ou em outras
aplicações.

VIRTUAL SHARP: Um virtual sharp é um ponto no SKETCH na intersecção de duas


entidades quando estas são removidas por um CHAMFER ou FILLET.

X DISPLAY: X display é o tamanho de X de uma dimensão de um chanfro com dois


números, assim como 1 X 45º (comprimento X Ângulo), 45º X 1 (Ângulo X
Comprimento) ou 1 X 1 (comprimento X Comprimento).

WIREFRAME: Wireframe é um modo de visualização em que todas as arestas de uma


PART ou ASSEMBLY são mostradas. Veja também HLR, HLG, SHADED.

ZEBRA STRIPES : Zebra Stripes simulam a reflexão de longas listras luminosas em uma
superfície muito brilhante.

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