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DONJONS & DRAGONS® REGLES DE BASE Ceux qui aimeraient concevoir leurs propres donjons et

campagnes peuvent être informés dans ce module des aides


B1 - A la recherche de l’Inconnu qui leurs seront apportées et disponibles auprès de TSR.

Auteur : Mike Carr Deuxièmement, ce module offre la possibilité de


recommencer le jeu avec d'autres joueurs.
Traduction : Paladieu
Une préparation est quand même nécessaire, nous vous
Relecture : Jacques Vabre , Ben31 & Bournazel conseillons de lire plusieurs fois ce module avant de
l’utiliser. La préparation cependant, peut être amusante ainsi
que l'enseignement, car il montre comment un maître du jeu
Mise en page : Bournazel
peut créer son donjon avec un assortiment de trésors et de
monstres.
Mise à jour octobre 2009
Avant que l'aventure commence, préparez la liste des
En exclusivité sur : http://dnd.ezael.net
monstres et des trésors, et leurs différents emplacements à
l'intérieur du donjon. Cela permet de vous assurer qu'il n'y
aura pas de scénario semblable si d'autres maîtres du jeu
utilisent ce module. Cela permettra également de garantir -
Introduction : ce scénario s'adresse à des joueurs et des pour certains joueurs qui reviendraient dans ce module -
maîtres du jeu débutant. C'est un module pédagogique qui que « l’Inconnu » le reste, qu’ils ne sachent pas à quoi
se joue avec les règles de base de Donjons & Dragons. La s'attendre dans une salle ou dans un lieu.
plupart du matériel mentionné dans ce module est décrit
dans les règles Donjons et Dragons le livret de base. Les
Les joueurs peuvent utiliser leur propre personnage créé
nouveaux éléments (comme d'autres monstres, objets
selon les règles de Donjons et Dragons « livres de base » ou
magiques, etc.) sont décrits dans ce module. Tous les efforts
choisir parmi une liste de personnages prêts - qui sont
ont été faits pour vous fournir une explication des aspects
fournis ici à la fin du module (sauf pour la version
importants du jeu.
française).

Ceux qui ont l'intention d'être joueurs devraient arrêter de


Troisièmement, le maître du jeu avisé devrait tout noter des
lire ce module. La raison en est que la joie de découvrir nombreux événements rencontrés dans ce module. De
l'Inconnu peut être émoussée par la lecture de ce scénario.
même, il devrait garder à l'esprit différents facteurs quand il
En plus les autres joueurs ne seront pas en mesure de
commencera à concevoir son propre jeu ainsi que les
bénéficier des mêmes informations que la personne qui aura
situations :
lu le module.
1) Il est important d'offrir un défi à la mesure des niveaux
Trop savoir peut considérablement gâcher le plaisir de
des joueurs de donjon. Ils ne devraient être joués qu'avec des
l'expérience qui fait de Donjons et Dragons un jeu si spécial. personnages de niveau 1 à 2 pour trois à six aventuriers
(joueurs et non joueurs). Cela peut se traduire de différentes
Donc, si vous voulez être un joueur dans ce module, arrêtez façons :
de lire ici et résistez à la tentation (qui peut être
considérable), mettez le module de côté et attendez votre a) en général, ce donjon est moins meurtrier et plus
maître du jeu. Vous ne le regretterez pas ! indulgent avec des joueurs expérimentés. Il n’est pas
pour autant trop facile. Si des aventuriers manquent
de prudence ils doivent en subir les conséquences,
c'est un des nombreux enseignements à tirer de
Donjons et Dragons !
NOTE POUR LE MAITRE DE JEU
b) le donjon est conçu pour être instructif pour les
Pour vos débuts en tant que maître du jeu, vous trouverez ce nouveaux joueurs. Le premier niveau peut être
module utile à bien des égards. Tout d'abord il sert comme relativement facile, mais cela pourrait être plus
exemple d'un début de donjon. compliqué dans le niveau inférieur à la section des
cavernes et des rochers car certains passages seront
de véritables défis à relever.
Pour cette raison, il y a des illustrations pour le maître du
jeu qui va bénéficier d'un aperçu de ce qu'est un donjon. c) les monstres rencontrés sont généralement
Vous pourrez concevoir vos propres donjons et vous proportionnels à la taille et à la force des
pourrez noter ses différents aspects, ce qui vous donnera des aventuriers. Malgré tout, quelques monstres
indications précieuses dans le processus de création. pourraient leur donner du fil à retordre, les
aventuriers devront apprendre si nécessaire l'art de
fuir ou encore d'employer la ruse et des moyens
plus puissants contre eux.

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d) les trésors sont généralement en faible quantité, instructions telles que « nous allons nous déplacer lentement
bien que certains d'entre eux peuvent être plus vers le bas dans ce couloir à l'ouest » ou « nous allons briser
lucratifs si les aventuriers sont habiles ou chanceux. cette porte et un joueur va couvrir nos arrières ». Au cours
de l'aventure, le maître du jeu peut naturellement discuter
2) Le donjon contient un assortiment de différents types de des options mises à la disposition des joueurs lors de la
choses à laquelle les joueurs peuvent s'attendre et apprendre partie. Les joueurs doivent parfois suivre les instructions
quelques astuces et pièges : officielles du maître du jeu, le joueur doit indiquer quelle
action il va entreprendre ou quelle action il va commencer,
a) plusieurs portes secrètes se trouvent dans ce
même si le joueur change rapidement de stratégie (surtout si
donjon.
il se rend compte qu'il ou elle a fait une erreur de jugement).
b) un sort d'illusions de bouche magique est présent Vous pouvez par moments être indulgents selon les cas.
dans ce donjon.
c) un couloir avec du vent qui éteint les torches et Le joueur doit utiliser la cartographie pour explorer les
les flammes nues. zones sur un papier graphique. Ils doivent s'orienter en
fonction des directions qu'ils vont prendre. Cela leur
d) une salle mystérieuse contenant des piscines. permettra de mieux s'orienter dans le donjon ou vous en
tant que maître du jeu assurez-vous de donner une bonne
e) une salle avec des portes. description verbale des zones qu'ils explorent.
f) un piège à eaux qui fait tomber soudainement les
aventuriers au niveau inférieur du donjon. Surtout éviter la tentation de corriger leur carte. Il ne sera
pas rare de toute manière que les joueurs vous demandent si
g) une herse verticale avec des barreaux qui s'abat
leur carte est correcte. Dans la plupart des cas vous devriez
violemment et blesse les aventuriers dans une
éviter de leur dire quoi que ce soit s’il y a des erreurs.
impasse à corridor.
Naturellement si ils ratent certaines choses importantes de
h) une chambre avec deux téléportations qui peut l'aventure, encouragez les cartographes par des conseils et
surprendre les aventuriers. des suggestions. L'utilisation de ce module par le Maître du
i) plusieurs trésors magiques bénéfiques dans ce jeu requiert d'abord un travail, et de se familiariser avec la
donjon, mais certains sont maudits. mise en page et les différentes possibilités et conceptions.
Par conséquent, la première étape est de lire complètement
j) un mystérieux conteneur avec une variété d'objets le module, en prenant soin de noter les références et de
à examiner. regarder les deux cartes fournies pour apprendre les
rudiments de la mise en place ainsi que les différents
3) Pour certaines choses dans ce donjon il y a des histoires emplacements qui sont décrits sur les plans. Une deuxième
ou des légendes qui expliquent le fonctionnement de et une troisième lecture se révéleront également bénéfiques
certains objets. pour la préparation. Une fois que le maître du jeu a une
bonne connaissance de la situation des lieux des différentes
Bien sûr les aventuriers ne peuvent pas savoir si certaines caractéristiques des zones à explorer, le Maître du donjon
rumeurs sont douteuses ou fiables. La plupart des bons doit tracer sur les deux cartes les différents monstres et
donjons (en fait toutes les campagnes) repose sur une base trésors dans ce donjon complexe.
solide et un arrière-plan de crédibilité.
Pour ce faire le Maître du jeu va utiliser les deux listes
4) Le cadre de cette aventure est simple, ni trop facile ni trop prévues dans ce livret et profiter des mentions spéciales
difficile. Les aventuriers peuvent pénétrer dans le donjon en pour permettre une installation facile.
deux endroits. Différentes manières pour entrer dans le
niveau inférieur du donjon sont disponibles, il doit y avoir Lors de l'examen des salles du donjon, le Maître du jeu
un piège que peuvent désamorcer les aventuriers. remarquera que chaque chambre ou salle dispose d'un
nombre qui la désigne. Chaque numéro correspond à une
salle et un descriptif qui est le plus souvent encadré
commente et accompagne la salle. Ainsi, il y aura une
PREPARATIONS POUR L’UTILISATIONS DU description pour chacun des endroits dans le donjon qui
MODULE. sera facilement localisé dans les plans, ils sont disposés dans
l'ordre numérique.
Dans un couloir standard deux aventuriers peuvent se tenir
côte à côte, éventuellement trois aventuriers avec des armes Les descriptions basiques de certaines pièces sont dans la
courtes et faciles à manier, poignard ou petites épées norme, mais certaines pièces n'ont aucune mention.
peuvent faire face. Un joueur dans le groupe doit être
désigné comme chef, tandis qu'un ou deux autres joueurs Pour chaque descriptif de pièces il y a un espace qui existe
peuvent être sélectionnés comme cartographe. Bien que les qui vous permettra éventuellement de mettre soit un
joueurs aient le droit de décider de leurs propres actions et monstre soit un trésor ou les deux. Cependant c'est au
que c'est à eux de choisir. Les joueurs devront donner des maître du jeu qu'il reviendra la tâche de remplir les espaces

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et d'indiquer la présence des monstres ou des trésors. Cela se produit un combat, le maître du jeu peut immédiatement
peut être fait facilement grâce à l'utilisation de numéro et de (mais temporairement pendant la durée de la rencontre)
lettres codées prévues dans la liste des monstres et des ajuster l'écoulement du temps à 10 secondes pour un tour
trésors. .Tout les trois tours le maître du jeu devra prendre la
possibilité de rencontrer un monstre errant une chance sur
Il est important de noter, toutefois, que toutes les chambres six mais qui peut varier selon l'emplacement du donjon ou
ou salles peuvent contenir un monstre, un trésor ou les du niveau. Quelques éléments (comme le bruit, l'agitation
deux. Parfois une chambre peut très bien ne rien contenir, causée par les aventuriers) peuvent nécessiter des
ou dans certains cas le trésor peut être caché ou dissimulé vérifications supplémentaires.
d'une façon quelconque. Plus de détails sur l'utilisation des
deux listes est contenu dans la description à la fin de ce Un papier et un crayon peuvent être utilisés avec une feuille
livret. de papier pour voir le temps mais le maître du jeu doit
garder à l'esprit que visiter un donjon peut prendre un
Pour commencer l'aventure, les joueurs doivent décider d'un temps considérable.
ordre de marche pour tous les personnages dans le groupe,
qui sera en premier, au milieu, à l'arrière et ainsi de suite. En plus du soin apporté à l'élaboration de ce module, le
Cela pourrait être schématisé sur une feuille de papier, et maître du donjon devra toujours surveiller les joueurs qui
tout changement dans l'ordre de marche au cours de peuvent provoquer du retard, discuter inutilement sur des
l'aventure devra être mentionné. L'ensemble du donjon questions sans importance, ou tout simplement maladroite
prendra probablement plusieurs sessions de jeu. Il est tout à et sans but précis. D'autre part, le temps peut passer
fait possible que les aventuriers (surtout s'il y a des blessés rapidement si les aventuriers se déplacent lentement dans
ou des morts) souhaitent sortir de la forteresse pour se les zones qui ont été précédemment explorées et
reposer et revenir si nécessaire. cartographier. Dans tous les cas le maître du jeu devra
utiliser son jugement et son savoir-faire et le sens du
Si les joueurs reviennent sur des zones explorées cela sera à commun en général .Sur 24 heures 8 heures doivent être
vous de voir s'il s'agit de zones libres, ou si certaines salles consacrées au repos ou au sommeil, les aventuriers prudents
aux pièces peuvent être réoccupées par des monstres, si les dormiront à tour de rôle avec un garde toujours éveillé.
portes peuvent être laissées ouvertes ou de nouveau fermé Dans ce donjon, trois contrôles des monstres errants seront
et verrouillé, ou quoi que ce soit d'autre. Les aventuriers effectués chaque nuit dans la mesure du possible.
peuvent souhaiter suspendre temporairement l'exploration
pour se reposer. De toute manière le groupe d'aventuriers
sera obligé de se reposer toutes les 24 heures. Le choix du
lieu du campement est un facteur à considérer, car vous CONSEILS PRATIQUES
devez vérifier s'il y a oui ou non des monstres errants à cet
endroit, et jusqu'à trois fois pour une période de huit heures. À la fin d'une aventure, les survivants doivent se partager à
Le risque d'une rencontre se fait avec un dé a six faces (1D6), part égale les butins. Généralement, chaque joueur se voit
sur un résultat de un sur six il s'y produit une rencontre. Il attribué un objet magique ou des objets spéciaux
est d'usage lors d'un repos dans un donjon d'avoir toujours correspondant à leur classe. Le maître du donjon est comme
un ou deux aventuriers pour garder le campement, faire un arbitre. Il est la personne centrale de Donjons et Dragons.
dormir les personnages à tour de rôle afin d'assurer une En conséquence, il a la capacité et l'expertise de rendre la
protection. Tout comme l'ordre de marche, il est important justice sur des facteurs importants qui peuvent être
que le joueur fournisse au maître du jeu où chaque joueur agréables ou désagréables pour les joueurs. Donjons et
dort et placer chacun de ses membres à l'emplacement exact Dragons est un jeu de rôle qui, contrairement aux autres
de la carte. Car cela pourrait s'avérer crucial si un monstre jeux, a une base solide régie par de nombreuses règles. Une
s'approche du campement. Des points d'expérience seront aventure de Donjons et Dragons est libre, l'inconnu et
gagnés si les aventuriers réussissent à sortir du donjon. l'imprévisible sont souvent le lot quotidien des aventuriers.
L'expérience acquise dans l'aventure n'est créditée que Le maître du donjon peut être décrit comme un modérateur
lorsque l'aventure est terminée. Toutefois, si les joueurs d'action.
quittent le donjon avec succès et décident de revenir plus
tard, le Maître du jeu peut leur donner de l'expérience
À titre d'exemple supposons qu'un joueur du 1e niveau avec
acquise pour leur permettre d'être mieux armé.
1 magicien et un 1 guerrier survivent à une aventure et sont
de retour à l'extérieur. Le trésor qu'ils ont sur eux est de 630
pièces d'or, des pierres précieuses pour une valeur de 50
pièces d'or et un rouleau de parchemin avec 2 sorts de
LE TEMPS magie, une épée magique +1, un anneau de protection +1.
Au cours de leur aventure, ils tuent des monstres : 8
Dans les aventures, le maître du jeu est responsable de Kobolds, 5 orques, et une araignée veuve noire. Même si le
garder une trace du temps écoulé. Dans les conditions maître du jeu n'est pas familiarisé avec certaines questions il
normales et d'exploration du donjon chaque tour peut être doit toujours se poser la question suivante : quel genre de
considéré en termes de 10 minutes. Si une rencontre a lieu et maître du donjon suis-je ?

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La réponse est qu'il n'y a pas qu'une seule manière de jouer, Comme si vous étiez un dieu, vous regarderez vos joueurs
chaque maître du donjon à un style différent comme chaque êtres aux prises avec les problèmes que vous leur
personne. Toutefois, il existe une certaine ligne directrice présenterez. Bien que vous ayez mis en place des situations
importante à suivre : tout d'abord, il est essentiel de garder à de défi, vous devez bien comprendre que vous n'êtes jamais
l'esprit que c'est avant tout un jeu, les trésors doivent être l'adversaire des joueurs, vous devez profiter de votre
facilement divisés. Les pièces sont chacune divisée en parts situation de maître du jeu avec modération. Les joueurs
égales, les bijoux et les gemmes sont attribués à chaque devront répondre à des défis qu'ils rencontreront tout au
personnage, les livres de magie ou les parchemins sont long de leur parcours, Toutefois, si vos joueurs abandonnent
donnés en règle générale au magicien. toute prudence ou font des erreurs stupides, ils devront en
payer le prix, mais un prix juste. Dans de nombreux cas, un
Les monstres rapportent des points d'expérience comme suit danger en raison du manque de prudence peut être
: huit kobolds valent 5 points chacun en tant que créature de surmonté facilement. Mais laissez vos joueurs se
moins de 1 dé de vie. Les cinq orques valent 10 chacun en débrouiller...
tant que créature à 1 dé de vie.
N'oubliez jamais que vous êtes là pour vous amuser avant
L'araignée à une valeur de 50 (35 d'expérience +15. Pour sa tout. Par-dessus tout, vous devez toujours avoir le contrôle
capacité en poisons), de la situation.

Le montant total de tous les monstres tués et 140 points Si les joueurs sont anormalement lents ou se baladent
d'expérience. inutilement dans le donjon, vous devez les rappeler à
l'ordre. S'ils persistent, mettez plus de monstres errants ou
On divise ses points d'expérience par le nombre commencez à faire rouler les dés de plus en plus souvent.
d'aventuriers survivants.
Les joueurs doivent se souvenir que les bruits de pas servent
également à attirer les monstres, s'ils persistent dans leur
attitude à vouloir faire du bruit, montrez-leur que c'est vrai.
COMMENT ETRE UN BON MAITRE DE Enfin, il est important de se rappeler que le maître du jeu est
l'arbitre final dans ce scénario. Si les joueurs sont en
DONJONS
désaccord avec vous, vous devez leur faire comprendre
raisonnablement que c'est vous le maître du jeu, mais
Le maître du donjon est comme un arbitre. Il est la personne
malgré tout vous devez considérer leurs reproches.
centrale de Donjons et Dragons. En conséquence la capacité
Toutefois vous êtes le juge final et ils devraient comprendre
du maître du jeu et son savoir-faire sont des facteurs
que tout ne peut se passer comme ils le souhaitent. Soyez
importants.
juste, mais ferme. La nature humaine étant ce qu'elle est, les
joueurs tenteront toujours de parler avec vous de choses et
Sa compétence sera un atout déterminant qui rendra le jeu d'autres, c'est une partie agréable du jeu de rôle. Mais à la fin
agréable ou pas. Donjons et Dragons est un jeu de rôle qui, c'est toujours vous qui reprenez le contrôle de la situation.
contrairement aux autres jeux, a une base solide de règles,
une aventure de Donjons et Dragons est libre et tend
souvent vers des actions inconnues et imprévisibles et vers
des directions différentes que celles prévues par le maître du
donjon et c'est la raison précisément pour laquelle il si
captivant et tellement différent des autres jeux.

Le maître du jeu est celui qui décrit les actions, supervise


l'ensemble du processus, il est obligé d'être à la fois les
monstres et les personnages non joueurs. Il décide
également de l'action qu'il doit mener à la base et sur le
scénario, et peut faire intervenir les joueurs dans des choix
décisifs. Si le joueur a fait son choix, le maître du donjon doit
contrôler les conséquences et les événements clés qui
surviendront lors de ce choix.

Les responsabilités du maître du jeu sont considérables,


mais sa principale préoccupation devra toujours être de
fournir un jeu agréable, qu'il soit difficile pour les joueurs, ce
qui signifie que les récompenses seront toujours à la hauteur
des risques encourus.

5
Nos deux compagnons retournèrent dans leur retraite
secrète. La plupart de ce trésor a été apparemment utilisée
L’HISTOIRE pour financer la construction d'une immense caverne qui
s'appelle Quasqueton.
Il y a de nombreuses années, une rumeur raconte que deux
personnes remarquables habitaient cette région, Rogahn le En tous cas, la forteresse de la colline n'a pas été terminée
courageux (un guerrier d'une grande renommée) et Zelligar dans son ensemble, malgré tout, quelques années plus tard,
l'inconnu (un magicien mystérieux et doté d'une grande les deux aventuriers intrépides entreprirent apparemment
puissance). Ils mirent en commun leurs ressources et leurs dernières aventures.
capacités à construire une demeure et un bastion comme
base d'opérations. Rogahn et Zelligar ont décidé de faire une incursion dans les
terres des barbares. Ils prirent la plupart de leurs hommes
L'endroit de ce complexe caché a été choisi avec soin, car les de main et associés et formèrent ainsi une petite armée. Ils
deux hommes détestaient les visiteurs et les intrus. Loin de décidèrent d'aller au nord loin des collines et des forêts qui
toute loi et de tout passage connu, perché sur une colline entourent Quasqueton.
rocailleuse, la nouvelle construction commença. Elle se
découpa tel un rocher au-dessus de la colline recouverte par Certaines rumeurs qui atteignirent la civilisation disent
une forêt épaisse. Ce refuge était tellement mystérieux que qu'une grande bataille eut lieu dans la région où étaient
nul ne connaissait véritablement son existence, un nom sorti Rogahn et Zelligar, et qu'ils y auraient rencontré leur mort.
quand même de ce lieu : les cavernes de Quasqueton. Cet affrontement supposé s'est produit il y a quelques
années de cela avec très peu de détails. Naturellement
On dit que cette nouvelle construction dura près d'une aucune personne ne peut justifier la véracité de cette affaire.
dizaine d'années malgré l'aide de la magie et du travail de
centaines d'esclaves et employés. De vastes quantités de La seule chose sûre et que Rogahn et Zelligar ont disparu il
pierres ont été enlevées sur des falaises rugueuses et y a bien trop longtemps de cela. Si seulement on avait un
amenées jusqu'à la colline, d'ailleurs à différents endroits on moyen d'accéder ou de trouver leur cachette pour les
peut voir maintenant de grandes piles de pierre envahies explorer !
par la végétation.
Et qui sait quelle richesse et quelle magie pourrait s'y
Une tour simple a été construite sur la colline servant de trouver encore ?
surveillance, quoi que cela puisse demeurer surprenant
étant donné la région sauvage et couverte de forêts, sur des
kilomètres aux alentours, empêchant toute visibilité.
TABLE DE LEGENDE
Rogahn et Zelligar ont vécu dans leur sanctuaire en
commun pendant un certain temps, conduisant leurs affaires Avant leur première aventure dans la forteresse, le maître
en de rares occasions à l'extérieur de leur domaine, cela du donjon utilisera la table de légende pour voir la
rajoutait du crédit à leurs réputations en tant que connaissance (à partir de rumeurs ou de légende connue)
professionnels pratiquants leurs arts respectifs. des aventuriers.

Les actes et les aventures de ces deux personnages n'étaient Ce tableau inclus des bribes d'informations concernant le
jamais vraiment bien connus car ils gardaient une certaine lieu à explorer, mais les légendes et les rumeurs étant ce
distance de toute civilisation. Certains disent, et peut-être à qu'elles sont, certaines informations peuvent être fausses
juste titre, que leurs motifs n'étaient basés que sur l'avarice voire trompeuses. Il appartiendra aux joueurs de voir ce
et le mal. Personne n'en a jamais rien su. qu'ils vont faire de ces informations, le maître du jeu leur
dira si ce sont des légendes ou des rumeurs, les personnages
Ce qui est plus connu, c'est la réputation de chacun. En dépit non joueurs feront tout pour donner leur propre version.
de leur alignement discutable, grâce à leur réputation
grandissante, ils ont pu arrêter une invasion de barbares qui Pour déterminer les légendes ou rumeurs chaque joueur
menaçaient la Grande vallée. Dans une bataille cruciale, à un devra lancer un d4 et sera tenus secrètement par le maître
passage étroit entre deux collines, les deux puissants du jeu des différentes rumeurs que connaît le joueur :
aventuriers ont résolument tourné la bataille à leur
avantage. 1) Une légende connue

Rogahn grâce à sa force légendaire a fait périr une horde de 2) Deux légendes connues
barbares sans aucune aide et Zelligar grâce à sa puissante
magie détruisit une armée entière. Le peuple, reconnaissant
3) Trois légendes connues
à juste titre, récompensèrent les deux aventuriers ainsi que
leurs hommes de main par un immense trésor.
4) Aucune légende connue

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Sur un résultat de 1, 2 ou 3 le joueur connaîtra une ou 18. « F » Zelligar et Rogahn seraient revenus, et
plusieurs légendes, utilisez le tableau ci-dessous en lançant malheur à tous les visiteurs indésirables !
d20 pour voir les connaissances ou les rumeurs s'y
19. Il y a des portes secrètes, des chambres secrètes,
rapportant ; les informations peuvent être obtenues
et des passages secrets menant dans différentes
également entre joueurs, si ils le souhaitent ils peuvent
parties du complexe.
plutôt garder leurs secrets. C'est à eux de décider. C'est le
joueur qui lancera le d20. Le maître du jeu lira les 20. Le complexe dispose de plus d'un niveau.
informations appropriées et prendra le joueur seul à seul. Le
joueur décidera après si oui ou non il a envie de faire Note : lorsque vous roulez les dés sur la table, si un chiffre a
partager cette information. déjà été donné, relancez le dé.

TABLE DE LEGENDE (d20) LE DONJON

« F » indique une fausse légende ou rumeur, mais les Cette zone d'exploration est conçue pour trois à huit
joueurs ne sauront pas si cela est faux. aventuriers (les joueurs et les hommes de main ou des
mercenaires) jusqu'au troisième niveau d'expérience
1. Le nom de la forteresse est Quasqueton.
maximum. Mais ce module est prévu à la base pour des
2. « F » Zelligar avait un assistant dans l'atelier joueurs débutants. Il est conseillé d'avoir un mélange de
de la forteresse. classe afin qu'ils se complètent les uns aux autres, et
3. « F » Rogahn était propriétaire d'un magnifique posséder une variété de capacités grâce à leurs différentes
bijou gros comme le poing d'un homme, d'une classes (guerriers, magicien, prêtre, voleurs etc.). En outre le
valeur de 100 000 pièces d'or, ce magnifique bijou maître du donjon peut, s'il le désire, donner au groupe un ou
serait caché dans son quartier. deux objets magiques utiles qui peuvent leur être d'une
grande aide, attention cependant à ne pas trop déséquilibrer
4. Zelligar et Rogahn avaient des esclaves orques le jeu.
et certains vivaient en permanence à la forteresse.
5. Le complexe disposerait de deux niveaux. Les grottes de Quasqueton, sont mentionnées en arrière-
plan. Elles sont détaillées comme des pièces ou des couloirs
6. Une partie du complexe est inachevée.
en pierres brutes parfois effilées. Le vent sur la colline
7. Le complexe dispose d'une sortie de secours, souffle en continu sifflant à travers les arbres et les vignes,
maintenue secrète et bien gardée. d'autres types de végétation se trouvent dans ce secteur de
8. Personne jusqu'à présent n'a jamais réussi à chaque côté. Le rocher lui-même est une lourde ardoise
entrer dans ce complexe. noirâtre, et se manifeste en long, en large et en travers dans
toute la caverne sur les deux niveaux. L'air dans les cavernes
9. Des troglodytes se sont installés dans le est lourd, humide et sent le moisi. Dans certaines parties du
complexe en l'absence de ses habitants. complexe, une couche de poussière se trouve dans toute la
10. « F » on dit que le lieu est protégé par les dieux pièce, ayant recouvert la plupart des objets intacts durant
eux-mêmes, et ceux qui pénètrent dans ce complexe toutes ces années.
sont voués à une mort certaine.
11. « F » les trésors de Zelligar et Rogahn sont en Par contre, tout ce qui touche à la combustion, torche et
sécurité cachés au fond d'un bassin. lanterne, se consume lentement et dégage une fumée
noirâtre à cause de cette atmosphère étouffante. Il existe de
12. « F » l'ensemble du donjon est rempli de gardes nombreuses portes dans ce donjon (le terme donjon est
laissés par Zelligar et Rogahn. utilisé de manière générique pour l'ensemble des couloirs
13. La salle des trophées de Rogahn est pleine de dans ce domaine, comme c'est généralement le cas dans les
monstres empaillés récupérés lors de ses aventures. jeux de Donjons et Dragons), et certaines d'entre elles ont
des portes secrètes, perceptibles uniquement par un examen
14. Il y a une salle avec de nombreuses flaques
méticuleux ou peut-être par un elfe avec sa capacité innée.
d'eau à l'intérieur du complexe.
15. Les murs parlent aux visiteurs. Dans tous les cas, à moins d'une indication contraire, les
16. « F » un enchantement à l'intérieur de la portes sont verrouillées dans 33 % des cas, sur un jeu de dés
forteresse accordera un souhait à ceux qui touchent à six faces, un résultat de 1 ou 2 signifie que le verrou est
un morceau de ses murs. baissé ou cassé. Quand les aventuriers ouvrent des portes,
vérifiez toujours s'ils font du bruit car c'est le plus sûr
17. « F » tous les trésors de Zelligar et Rogahn sont moyen d'attirer les monstres indésirables.
maudits et peuvent faire du mal à ceux qui les
possèdent.
Les deux niveaux du donjon sont approximativement égaux
en taille et sont situés l'un au-dessus de l'autre. Si les deux

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cartes pourraient être placées les unes sur les autres, les trois conduit au bord d'un rocher noir. En balayant une partie de
points d'accès entre les niveaux correspondent directement branches d'arbres et de vignes, l'ouverture devient
aux emplacements sur les cartes, et mènent directement de facilement accessible pour un aventurier de taille humaine.
haut en bas.
L'ouverture du donjon mène directement dans la formation
rocheuse, un grand couloir d'une vingtaine de mètres
conduit directement à une grande porte en bois. La porte
LES CAVERNES DE QUASQUETON s'ouvre facilement, et l'examen révèle que des morceaux de
bois ont été rognés sur le bord. Indiquez que cette porte a
Le niveau supérieur sûrement déjà été forcée (donné cette indication seulement si
les aventuriers sont en train d'examiner la porte, sinon il n'y
Dans ce complexe, le niveau supérieur est presque fini et la aura qu'une chance de 10 % cumulatifs par aventurier, si par
maçonnerie est généralement bonne, en pierre taillée. Il y a exemple il y a cinq aventuriers qui franchissent la porte cela
quelques imperfections, on voit que la main-d'œuvre n'était fait 50 % de chances de remarquer que la porte a été forcée)
pas aussi bonne dans l'ensemble, mais pour la plupart, la
construction est bien faite. Les murs sont relativement bien 1) Il y a trois alcôves nichées près de l'entrée, ses alcôves
taillés et finis, et en bon état général. Les sols, sont par étaient un point stratégique pour la défense contre les intrus
endroits inégaux, mais ils sont en bon état. Les corridors ou les envahisseurs. La deuxième alcôve pivote sur elle-
mesurent approximativement 3 m de largeur et les plafonds même, mais ce mécanisme est totalement invisible à toute
pour la plupart se situent entre 2 m 80 et 3 m au-dessus du personne passant à côté de celle-ci (même en cas d'examen).
sol. La pierre noirâtre à partir de laquelle les salles et les Cette porte à sens unique servait uniquement comme
grottes ont été creusées est présente partout dans le donjon. mesure défensive pour permettre aux gardes d'apparaître à
Les portes sont le plus souvent en bois et font entre 5 et 6 cm l'arrière d'un groupe d'envahisseurs qui passaient ce point.
d'épaisseur.
La troisième alcôve contient une double bouche magique,
dès que les aventuriers atteignent la troisième alcôve une
magie sera alors déclenchée. Lorsque cela se produit, une
LES MONTRES ALEATOIRES bouche apparaît d'abord sur la paroi latérale c'est-à-dire
l'alcôve de l'Est, et une autre bouche apparaîtra sur le côté
du mur ouest de l'autre coté. La bouche qui se trouve à l'est
Quand les aventuriers explorent le donjon, lancez 1D6 tous
parle d'abord en premier, avec une voix dynamique : « qui
les deux tours, Sur un résultat de 1, il se produit une
ose entrer dans ce lieu et venir dans ce sanctuaire et
rencontre, relancez le dé et comparez ce nouveau résultat à
déranger ses habitants ? ». Après un moment, que le groupe
la liste ci-dessous pour déterminer quels monstres y
réponde ou pas, la bouche de l'Ouest se met à parler aussi. «
apparaissent. Ensuite, comme indiqué dans le manuel du
Uniquement un groupe d'aventuriers, leur exploration est
maître, vérifiez si il y'a surprise ou pas. Les abréviations qui
vouée à l'échec et à une mort certaine ! » Puis, d'un coup, les
suivent sont les mêmes que celles utilisées et expliquées
deux bouches vont se mettre à crier à l'unisson « malheur à
dans la section du livre du maître.
qui compte franchir ses couloirs ! » Puis les bouches à ce
1. Orcs (1-4) CA 6, DV 1, PV 6, 4, 3, 1, #AT 1, D 1-6 épée moment-là vont rire d'une voix forte et rauque, petit à petit
courte, Dépl. 30(15), JP guerrier 1, Mo 8 l'intensité diminue et les deux bouches disparaissent dans le
2. Mille-pattes Géant (1-2) CA 9, DV ½, PV 2,2, #AT1, D mur. Ils ont une caractéristique permanente et font parti de
poison, Dépl. 20(10), JP HN, Mo 7 la forteresse, et réapparaîtront à chaque visite. Ils diront
exactement la même chose.
3. Kobolds (1 -6), CA7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1,
D 1-4 poignard -1, Dépl. 30(15), JP HM, Mo 6
Passé la troisième alcôve et arrivée à la fin du couloir de
4. Troglodytes [1-2), CA 5, DV 2, PV 6, 5, #AT 3, D 1- l'entrée, deux possibilités s'offrent aux aventuriers. En haut
4/1-4/1-4, Dépl. 40(20), JP G2, Mo 9 il y a un escalier, et tout droit le couloir continue, et il y a des
5. Rats Géants (2-5) CA7, DV1/2, PV 4, 3, 2, 1, 1,# AT 1, couloirs qui vont d'est en ouest. À cette intersection, les
D 1-3 + maladie, Dépl. 40(20), natation 20(10), JP HN, aventuriers voient une scène sinistre. On dirait qu'il y a eu
Mo 8 une terrible bataille et pas moins de cinq combattants sont
morts.
6. Berserkers (1-2), DV 1+1 , PV 5. 4, #AT 1, D 1-8 épée
longue, Dépl. 40(20), JP G1, Mo 12 Lors de l'examen de ces corps (si les aventuriers choisissent
de les examiner), on constate que trois d'entre eux étaient
des aventuriers comme eux-mêmes, des explorateurs venus
du monde extérieur.
ZONES DE RENCONTRES
Ce malheureux trio a de toute évidence eu son premier et
ENTREE. L'entrée du donjon est quelque peu masquée par dernier combat à cet endroit. Leurs opposants, ont été
la végétation, un petit chemin qui semble être une impasse également tués, ce sont deux gardiens. Les corps sont

8
disposés ça et là, chacun dans des états différents de 2) CUISINE
décomposition. La puanteur émanant des corps-morts peut
provoquer pour certains aventuriers une forte répulsion. Les C'est ici qu'on préparait les aliments pour ce complexe, c'est
corps sont disposés de la manière suivante : une pièce très longue avec énormément de détails. À l'angle
sud-ouest de la pièce il y a deux fosses à cuisson, chacune
Le corps #1 ressemble à un guerrier, affaissé contre un mur. assez grande pour faire cuire un animal aussi grand qu'un
Son épée et brisée, cisaillée sur une longueur de 10 cm au- cerf. Une des fosses est légèrement plus grande que l'autre,
dessus du pommeau. Le corps a été dépouillé de toute mais toutes deux sont d'environ 1 m de profondeur.
armure, il n'y a pas d'objets de valeur à part une ceinture de
poche contenant cinq pièces d'or. Il y a un conduit de cheminée qui mène vers le haut, mais sa
petite taille empêche toute personne de s'y introduire. Il y a
Le corps #2 ressemble à un magicien, empalé contre un mur. de longues tables en ligne sur chaque mur, des conteneurs
L'épée est enfoncée dans le mur où apparemment il y a une dispersés tout au long de cette table, certains sont renversés
grande section de bois. Si les aventuriers décident de retirer avec des matières liquides nauséabondes sur la table.
l'épée, le corps tombe révélant une sculpture tachée de sang
enfouie dans les lattes de bois. La forme des lettres est Il y a des morceaux d'aliments avariés également, et l'odeur
gravée de l'inscription suivante le mot «QUASQUETON » de cette pièce est particulièrement écœurante. Il y a un
en langue commune. morceau de fromage avec une excroissance verte qui le
recouvre entièrement.
L'épée retirée du magicien sera sans valeur. Le corps est
dépourvu de tout élément de grande valeur. La robe du Toute une gamme d'ustensiles de cuisine est suspendue à
magicien, est désormais tachée de sang, il y a dans son sac des crochets. Quelques uns de ces ustensiles sont dispersés
deux pièces d'or et une petite sacoche contenant des gousses par terre dans la salle, ce sont la plupart du temps des pots
d'ails. et des casseroles de différentes tailles. Il y a un grand
chaudron en fonte, suspendu au plafond par une épaisse
Le corps #3 est un nain guerrier, son corps se trouve juste chaîne.
dans l'intersection à l'est. Dans sa main droite il y a encore
son marteau de guerre, il semble qu'il s'est déplacé en étant Monstres:
blessé car il y a une traînée de sang séché qui conduit à la
bataille. Un sac se trouve désormais à côté du corps, il est
vide. Il a toujours son armure, avec son casque sur la tête.
Son casque cependant est bosselé, ce qui rend son utilisation Trésors et lieu :
caduque et invendable, ainsi que son armure bosselée en de
nombreux endroits. Il n'y a aucun objet de valeur sur ce
corps.
3) SALLE A MANGER
Le corps #4 était un gardien, un guerrier de toute évidence,
il s'est défendu jusqu'à la mort. Le corps est étendu. Son
Cette salle sert de salle à manger principale pour le
bouclier en bois se trouve à proximité brisé en deux. Le
complexe, et c'est ici que sont organisés les fêtes et les
corps n'a pas d'arme ni d'armure sur lui, il n'y a pas d'objet
banquets. Cette pièce est décorée modestement, puisqu'il
de valeur sur ce corps.
semble n'y avoir aucun élément de grande valeur faisant
partie du décor. Il y a un porte-manteau en bois sculpté, qui
Le corps #5 est lui aussi un gardien (Berseker). Sa tête à été entoure toute la pièce le long des murs de pierre, à une
frappée d'un coup marteau de guerre et se trouve sur le sol hauteur de 1 m 50.
face contre terre. Il n'a pas d'arme ni d'armure sur lui. Une
petite gaine est accrochée à sa ceinture. La ceinture de cuir
La pierre de cette salle est taillée avec des motifs simples
est très richement décorée, cela peut sembler avoir une
mais agréables. Il y a dans cette pièce un certain nombre de
valeur, mais les tâches de sang ruinent toute chance de le
tables et de chaises faites de bois usagé pour leur nature.
revendre.
Seuls deux objets se démarquent du reste, ce sont les sièges
personnels des deux illustres habitants, Zelligar et Rogahn.
Monstres:
Ces deux chaises sont richement sculptées en noyer, elles
sont faites d'un énorme bloc de bois encastré dans une partie
du mur dans le coin nord-est de la salle. Quand on examine
Trésors et lieu: un peu plus ces objets, on constate que ces deux chaises sont
en fait des sièges fixés, reliés à la structure en bois, donc
impossible à bouger.

9
Leurs grande beauté est évidente, mais est entachée par un Les murs ouest et est sont dépourvus de détail mais il y a
champignon de plus en plus verdâtre sur certaines parties plusieurs chevilles, apparemment pour suspendre des
des deux chaises. Il est évident que ces sièges n'ont pas été vêtements.
utilisés depuis un certain temps.
Il y a un minimum de mobilier à l'intérieur de la chambre.
Les tables et les chaises sont éparpillées, et plusieurs sont Dans le coin sud-est de la chambre se trouve un lit, avec une
même cassées. Tous les autres meubles sont en bois d'érable tête de lit richement sculpté en bois rose. La tête de lit,
dur. Ils montrent une certaine usure, et semblent ne pas montre des dessins sculptés avec beaucoup d'audace et de
avoir été utilisés depuis un certain temps. L'ensemble de la finesse. Zelligar a mis en évidence un nom sur la tête de lit
pièce est moisi, une odeur flotte dans la salle. avec une grande feuille d'or sculptée. Le lit de toute
évidence à une grande valeur. En raison de sa robustesse, il
Monstres : ne peut pas être retiré de la chambre sans le démonter
entièrement, ce qui pourrait être une tâche très difficile à
Trésors et lieu : accomplir et pourrait provoquer des dommages à différents
endroits du lit.
4) SALON
Si cela est fait, la tête de lit pourrait être vendue jusqu'à 500
Ce salon est relié par une porte au sud de la pièce qui donne pièces d'or. Toutefois, tout aventurier tentant de vendre la
sur la salle à manger, cette pièce a été conçue apparemment tête aura 80 % de risques que l'acheteur connaisse l'origine
pour l’avant-dîner et l’après-dîner. Apparemment cette de ce lit ainsi que le nom du propriétaire (car la renommée
pièce était très populaire, plusieurs chopes en terre cuite et de Zelligar est bien connue) et refuse catégoriquement de
des tasses pendent sur une rangée de crochets, Il semble l'acheter de peur du retour du propriétaire ainsi que ses
manquer certains ustensiles. Un fût de bière est là depuis un conséquences. À côté du lit se trouve une table de nuit en
certain temps, et dégage une légère odeur malgré le fait qu'il bois rose également, il contient un tiroir verrouillé. La
n'y ait plus rien à l'intérieur. Les murs de pierre sont faits poignée de ce tiroir est en cuivre, sur cette poignée se trouve
étrangement d'une texture inhabituelle, cela donne une une tête d'épingle piégée et qui sera déclenchée par toute
sensation étrange. Une longue banquette en bois attachée à personne la saisissant, infligeant au passage 1 point de
la paroi du mur se trouve de chaque côté de la salle. Ces dommages. Sur cette poignée il y a une substance huileuse.
bancs sont placés en face d'une magnifique statue placée au Ce n'est pas un poison, mais il inflige une douleur
centre de la pièce. Cette statue sculptée, de taille humaine et inhabituelle qui fera que la personne ne pourra plus utiliser
nue, montre une femme les bras en avant avec des pauses sa main pour tirer son épée pendant deux à cinq tours (1D4
affriolantes. Elle est apparemment en marbre blanc, et a + 1). Si par contre n'importe quelle clé est insérée dans la
évidemment une grande valeur (plus de 5000 pièces d'or). serrure avant de saisir la poignée, le piège est désarmé. Il
Toutefois, à cause de son poids énorme et le fait qu'elle soit faut trouver une clé appropriée à la serrure. Le tiroir est vide
ancrée dans le sol, il semble impossible de l'enlever. En (à moins que vous n'ayez décidé du contraire et d'y mettre
faisant preuve d'une intelligence et d'une grande ruse, les un trésor), ailleurs dans la chambre se trouve une table et
aventuriers pourront l'emmener. Même les personnages trois chaises, aucune n'a de valeur. Sur la table il y a un
avec une force de 18 seront incapables de la déplacer. pichet de vin et trois tasses de thé en étain. Le Pichet a une
valeur de 15 pièces d'or, et 5 pièces d'or pour chaque tasse.
Monstres:
Monstres:

Trésors et lieu:
Trésors et lieu:

5) LA CHAMBRE DU SORCIER
6) DRESSING
Cette chambre appartenait à Zelligar, cette pièce est austère.
La caractéristique la plus importante quand on rentre pour Cette pièce est assez grande pour une garde-robe. Dans un
la première fois dans cette chambre c'est une très grande coin de la salle, il y a plusieurs vêtements de tissu couverts
pièce taillée et sculptée pratiquement sur toute la longueur de poussière, particulièrement mités et détériorés. Ces
du mur nord de la chambre. Le mur représente un puissant vêtements n'ont aucune valeur. Sur un mur, plusieurs
magicien (évidemment Zelligar) sur une colline lançant de vêtements y sont accrochés, pour la plupart des manteaux et
puissants sorts dans les airs au-dessus d'une vallée avec une des capes. Tous ces vêtements ont une odeur de moisi. En
armée entière paniquée, qui fuit. regardant un peu plus près les aventuriers peuvent
s'apercevoir qu'il y a un vêtement doté de riches motifs et de
décorations circulaires en étain. Malheureusement ce
vêtement a subit les ravages du temps. Alors que les quatre

10
premiers vêtements n'ont aucune valeur, les pièces en étain 7) L’ANNEXE DU SORCIER
de ce dernier pourraient éventuellement être vendues à 15
pièces d'or en tout. Dans un coin de la pièce la plus éloignée Dans cette salle, hors de la chambre de Zelligar, se trouve
de la porte, il y a une petite étagère en bois contenant une pièce aux formes inhabituelles. Cette salle a été
plusieurs livres. Ces gros volumes au nombre de quatre apparemment construite pour la méditation et l'étude, ainsi
appartiennent probablement à la bibliothèque de la salle 12. que la pratique de la magie. L'élargissement triangulaire à
l'extrémité sud de cette salle contient un mur de pierre plus
Livre un : ce livre d'histoire, écrit en commun, décrit épais que tout le complexe (mais il n'est pas visible pour les
l'histoire de la civilisation de la région aux alentours de 200 aventuriers).
km à la ronde de l'emplacement de la forteresse. Il ne
contient aucun élément remarquable. Le sol près du mur sud est accidenté comme s'il avait subi
une décoloration noirâtre en fait il a été fondu à cet endroit
Livre deux : ce tome est apparemment une encyclopédie des par une intense chaleur (les aventuriers ne pourront voir ce
différentes plantes. Bien que différents exemples soient mur décoloré sauf s'ils arrivent à briser l'illusion ou à la
fournis, il est écrit en langue elfique, et ne sera donc dissiper comme décrit ci-dessous),
compréhensible que par un lecteur connaissant la langue des
elfes (sauf si on utilise un sort de langue). A l'extrémité sud de la salle, il y a une magnifique vue
lorsque les explorateurs entrent par la porte pour la
Livre trois : ce volume paraît à première vue banal, il semble première fois. La pièce semble briller de 1000 feux : deux
être un carnet de notes manuscrites avec de nombreuses grands coffres en bois, chacun parsemé de bijoux, débordant
runes indéchiffrables. C'est effectivement un journal tenu de richesse, avec un tas de pièces d'or disposées tout autour
par Zelligar, il détaille l'une de ses nombreuses aventures, à cet endroit, il y a également à côté des coffres, des pierres
écrit de sa propre main. L'écriture ne peut pas être comprise, précieuses scintillantes et des bijoux.
sauf si un sort de langue est utilisé. Ce livre n'a pas vraiment
de valeur, mais un scribe ou un bibliothécaire pourrait être L'énorme trésor est en réalité une illusion permanente, et il
intéressé par cet ouvrage et payer jusqu'à 50 pièces d'or. sera temporairement dissipé dès que le trésor sera touché
Bien entendu, si le livret est vendu de cette façon, le vendeur par une créature. L'illusion, une fois dissipée, réapparaîtra la
à 40 % de chances de connaître une rumeur sur ce livre même place dans les 24 heures. En réalité, la salle est vide (et
ayant appartenu à un puissant magicien, et donc, comme il est recommandé de ne pas mettre de trésors ici).
pour la tête de lit, il ne voudra pas l'acheter.

Livre quatre : cette écriture est rédigée en langue commune.


Il parle de la climatologie. Ce livre est bien illustré avec de
très jolis dessins sur les phénomènes météorologiques, et
comporte des textes descriptifs. Il y a quelques notes
cryptées sur les marges du livre, apparemment faites par
Zelligar, ces notes sont indéchiffrables.

Le long d'un de ses murs il y a une penderie, à l'intérieur se


trouve une lanterne à pétrole qui ne contient aucun
carburant. Si le carburant est fourni, la lanterne sera 8) L’ATELIER DU MAGICIEN.
parfaitement utilisable. Dans un autre coin de la pièce, se
trouve un petit tableau avec une pile de documents sur une Zelligar possède son atelier et son laboratoire (salle 9) qui
table. Ce sont des lettres poussiéreuses, et la pile est sont situés l'un à côté de l'autre. Cette pièce a été conçue à
maintenue en place par une pierre qui sert de presse- l'origine pour des fins diverses liées à l'étude et à la pratique
papiers. Ce presse-papiers est marqué par des lettres de la magie. Il existe plusieurs grandes tables de bois dans la
fantaisistes. Les documents sont rédigés en langue commune salle, dont l'une est renversée sur le côté, ainsi qu'une table
et l'examen révélera qu'il n'y a que des informations banales en pierre au centre de la pièce. Le sommet de cette
: un inventaire des denrées alimentaires, la comptabilité imposante table est constitué d'un seul bloc de granit noir
financière des dépenses, des notes sur les travaux de ardoise. Cette table a une épaisse couche de poussières. Il y a
construction du complexe, et des messages de routine reçue plusieurs chaises et tabourets éparpillés dans la pièce. Le
pour Zelligar et rien d'autre. La date la plus récente de l'un long du mur nord il y a la porte menant au laboratoire. A
des documents est de 30 ans. côté de celle-ci, des armoires en bois sur le mur. Les
armoires ne sont pas verrouillées et contiennent différents
Monstres : composés chimiques et de fourniture d'aucune valeur, ce
sont des récipients en verre ou en terre. Il y a au total 40
récipients, ainsi que quelques pots un peu plus grands. Si les
aventuriers choisissent d'ouvrir et d'examiner le contenu de
Trésors et lieu : tout ce qu'il y a dedans, il faudra lancer un D20 afin de
déterminer le contenu de chacun :

11
Récipients Différentes possibilités : instantanément évaporé, le chat, reviendra soudainement à
la vie, et sautera hors du meuble pour essayer de fuir par la
1. Sable Blanc, marron, noir porte de l'entrée si elle était ouverte. Le chat n'a aucune
incidence particulière pour la suite des événements, c'est
2. Eau Pure, saumâtre, saine, urine uniquement pour créer un effet de surprise et de mystère. Et
ainsi fournir du plaisir pour le maître du donjon.
3. Sel de cuisine, minéral

4. Soufre

5. Copeaux de bois, pin, chêne, érable, noyer

6. Herbes Aneth, ail, ciboulette, basilic, herbes à chat

7. Vinaigres Rouge, blanc, jaune

8. Sève d'arbre (durcie) Pin, érable Monstres:

9. Carbone Charbon, cendre, graphite

10. Pierre concassée Quartz, granite, marbre, argile Trésors et lieu:


schisteuse, pierre poncée, obsidienne

11. Dépôts de métal Fer, étain, cuivre, laiton


9) LE LABORATOIRE DU SORCIER
12. Sang humain, orc, nain, elfe, dragon, petites gens
Le laboratoire du sorcier est une pièce étrange et fascinante.
13. Crotte (durcie) Humain, canin, félin, dragon Zelligar expérimente de nombreux types de magie et
collectionne du matériel et des dispositifs qui sont stockés
14. Vin Blanc, rouge, alcool (gâté), fruité ici, éparpillés sur une bonne partie de la pièce.

15. Champignons en poudre Champignon, autres Dominant la salle il y a un grand squelette humain
suspendu au plafond dans le coin nord-est du laboratoire.
16. Essence Végétal, animal, pétrole, minéral Le crâne est fendu (apparemment ce squelette était un chef
barbare humain).
17. Corps d'insectes Abeilles, mouches, coléoptères, fourmis
À propos de la pièce, il y a des grandes tables en bois
18. Os en poudre Humain, animal exactement identiques à celle trouvée dans l'atelier (salle 8).
Sur une de ces tables il y a une bouteille en verre fumé avec
19. Epice Poivre, cannelle, girofle, paprika, origan, noix de un bouchon. Si le bouchon est enlevé, un gaz en sort
muscade immédiatement. Des vapeurs acres entre en action
rapidement, et tous les joueurs dans un rayon de 3 m
doivent faire un jet de protection contre les poisons ou être
20. Vide
affectés comme un gaz hilarant.
Si un lancer de dé redonne le même résultat, le maître du jeu
Le gaz lui-même n'est pas toxique, mais tous les joueurs qui
a le choix entre différents types d'ingrédients. Si les
n'ont pas réussi leur jet de protection sombre dans un rire
aventuriers tentent d'ingérer tous les ingrédients, le maître
incontrôlable pour un 1D6 tours (faites le jet pour chaque
du jeu gérera la situation en conséquence.
personnage).
Les substances seront dans ce cas immédiatement
Pendant ce temps, les personnages ont 50 % de chances de
identifiables. Sinon il faudra multiplier par 5 la sagesse, ce
faire tomber les objets qu'il tenait en main. Pensez quand
qui donnera en pourcentage les chances de trouver
même à faire une vérification supplémentaire pour les
exactement l'ingrédient. Mais si l'aventurier échoue, le
monstres errants à cause du bruit des rires, et si un monstre
matériau sera méconnaissable pour toute la partie.
les attaque, les joueurs seront touchés automatiquement à
cause des spasmes.
Le grand pot en verre contient le corps d'un chat noir
flottant dans une matière claire, incolore et liquide. Si le
grand couvercle en liège est enlevé, le liquide sera

12
Si un sort de dissipation de la magie est lancé alors le rire Il reste deux petits Barils contre le mur nord, un examen
cessera immédiatement. Sinon, la seule façon de mettre fin approfondi peut leur faire faire trouver des objets. Il y a des
au rire c'est d'attendre la fin de la durée. étagères en bois sur le mur nord contenant énormément de
verrerie et trois autres récipient (tel que se trouvaient dans la
Plusieurs pommes de pins sont empilées sous une des salle 8, vous pouvez déterminer le contenu exactement de la
tables. Et si celles-ci sont déplacées, un anneau brillant en or même manière) il y a deux petits plateaux avec de la poudre
sera trouvé. Bien que cet anneau semble avoir une valeur d'encens de différentes couleurs.
allant jusqu'à 100 pièces d'or, il ne contient aucune propriété
magique. 10) RESERVE

Le long du mur ouest, il y a une grande grille en bois, Cette salle en forme irrégulière, cachée par une porte secrète,
apparemment c'est une sorte de chambre torture, car elle a contient des quantités de fournitures. Bien que les barriques
l'apparence et la taille pour un corps humain. Un filet de de stockage des matières premières soient hermétiques, leur
taches de sang séché se trouve devant l'appareil. contenu n’est pas du tout frais. Ils peuvent être mangés
mais avec un arrière-goût amer.
Sur le mur est il y a une peau en cuir tendu avec une écriture
magique qui paraît indéchiffrable, sauf si on prononce le Il y environ 60 barriques à l'intérieur de cette pièce, contre
sort de lecture de la magie. « Quel est le plus grand mystère les murs nord-ouest et contre le mur est (note pour le maître
en dehors de la naissance ? » Il y a des symboles qui du jeu : dans la version de base de ce scénario en anglais,
représentent chaque élément, la terre, l'eau, le ciel, le feu. La chaque fût pouvait contenir diverses choses qui n'ont aucun
peau est ancienne et extrêmement fragile, et si un aventurier intérêt pour le jeu. Donc faites preuve d'imagination, entre
la touche elle s'effrite immédiatement. Tentez de l'enlever bière, les différents alcools et les aliments il y a le choix.)
peut causer un préjudice irréparable et la rendre totalement
inutilisable. Monstres:

Au centre de la pièce il y a une fosse de 6 m de profondeur,


c'est probablement ici qu'on devait faire couler du feu, la
fosse est froide. À l'intérieur, il y a des cendres de plusieurs Trésors et lieu:
centimètres d'épaisseur. Une barre de fer d'arrimage de 12 m
de large posée sur la fosse permet de suspendre un pot en
fonte qui est vide excepté un résidu inoffensif brun collé à
l'intérieur de ses parois et du fond.

Un autre pot qui est plus petit que l'autre se trouve sur le 11) SALLE SUPPLEMENTAIRE
plancher à côté de la fosse. Il est vide. Les deux pots sont
extrêmement lourds, il faut beaucoup d'efforts par deux ou
Cette pièce est plutôt vide, elle contient malgré tout
plusieurs personnages avec une force de 14 ou plus pour les
quelques matériaux de construction. Il y a une bobine de
déplacer.
cordes très lourdes de 200 m de long.

Deux cuves se trouvent dans le sud-ouest de la pièce,


Une boîte de point en fer (50)
chacune avec une capacité de 50 l. Les deux cuves sont en
bois et elles sont vides. Une troisième cuve se trouve à
Une boite de clous en métal.
proximité, seule, avec une capacité de 25 l remplie d'eau
boueuse et trouble.
Et des poutres en bois de 15 m de long sur 5 m de large.
À côté de la cuve il y a un bloc de pierre qui est utilisée
comme une table le long du mur ouest. Sur cette table il y a Un sac de mortier, presque vide.
six récipients de terre exactement les mêmes trouvés dans
l'atelier (salle 8). Tous ces récipients peuvent contenir Une pile de blocs de pierre sur 18 m par 18 m.
différentes choses qui sont décrites dans le tableau ci-dessus.
Il y a aussi des petits récipients en verre de différentes tailles Six portes en bois, adossées contre le mur.
sur le dessus de la barre, ainsi que sur le sol. Certains sont
propres, certains contiennent des résidus, mais la plupart Une grande boîte avec un assortiment de matériels (des
sont vides et poussiéreux. charnières, des fermoirs, des poignées de portes, boulons
métalliques, et articles similaires).
Il y a un cercueil en bois, simple, reposant debout dans le
coin nord-ouest de la pièce.il s'ouvre facilement et il est vide. Et un gros pot de colles séchées.
Le bois semble être pourri.
Monstres:

13
• Une bobine de file du cuivre fin (60 m)
• 32 pioches, toutes inutilisables.
Trésors et lieu:
• 15 ciseaux
• 13 appels
• 8 Maillets
• 29 barres de fer mesurant chacune 27 m de longueur sur 1
12) BIBLIOTHEQUE m de diamètre.
• 12 mâchoires de fers.
Cette bibliothèque se trouve derrière une paire de portes
richement sculptées. Le plancher de cette salle est recouvert • 4 scies à métaux.
de poussière, mais sous celle-ci se trouve une belle surface • Une boîte d'outils de maçon (contenant une truelle, une
polie et brillante de granit rouge.. Au centre de cette pièce il pierre à ciseaux, fil à plomb etc.)
y a des blocs de granit blanc à l'intérieur de la pierre rouge
et ses formes tracent deux lettres : le R et le Z. • Une boîte à outils (contenant un petit marteau, couteau, et
des aiguilles lourdes etc.)
Il y a trois grandes tables à l'intérieur de cette pièce. Une • Une petite boîte à flèche contenant 60 flèches normales.
table à l'ouest, au nord, et à l'est. Plusieurs chaises en bois
sont dispersées. Il y a dans cette pièce des divans luxueux et Sur le mur nord, assez bien caché, il y a un mécanisme de
sur les murs, des tapisseries qui rendent la bibliothèque très contrepoids pour le piège à herses dans le couloir juste à
confortable. Toutefois elles sont plutôt sombres et l'extérieur de la pièce. Quand les aventuriers passent dans le
poussiéreuses en raison de leur âge et du manque couloir en haut de la salle 13 le piège se déclenche et la porte
d'entretien. à herse s'abat violemment à l'endroit où vous voyez un petit
trait ciselé. Pour soulever la herse il y a plusieurs solutions :
Dans le mur nord il y a des petites cages suspendues avec
des scarabées lumineux à l’intérieur. Cet insecte inhabituel - Trouvez le levier pour soulever la herse mais il n'y a que
dégage une étrange et éclatante lumière rouge due à leur deux personnes qui peuvent soulever le levier en même
organisme. Elle est suffisamment puissante pour éclairer temps. Il faut une force combinée de 30 minimums pour
une grande partie de la salle. La lueur rougeâtre provenant soulever le levier. Cela donne une chance de 20 % de
de cette source peut sembler mystérieuse quand on rentre réussite avec 5 % de bonus pour chaque point au-delà de 30
pour la première fois dans cette pièce. Les insectes (par exemple, deux hommes tentent d'ouvrir la herse avec le
apparemment n'ont pas besoin de manger, et semble levier il combine à eux deux une force de 15 et de 18 donc ils
étrangement calme. Pour un aventurier cela pourrait être auront une chance de 35 % d'ouvrir la herse).
totalement déroutant car il n'est pas possible d'ouvrir ou de
forcer les cages afin de libérer des insectes ou - On peut tenter également de soulever directement la herse
éventuellement de les prendre. La bibliothèque est plutôt mais on peut le faire qu'une seule fois. Pour cela chaque
modeste et contient des livres de différentes tailles. Il y a aventurier peut tenter d'ouvrir la herse ou de plier les
également des rouleaux de parchemin, qui sont stockés tout barreaux ceux qui ont une force de 16 ou plus ont 10 % de
le long du mur est. Aucun des livres ou des rouleaux n'a un chances de le faire, une force de 17 ou 18 ; 15 % de chances.
intérêt particulier pour les aventuriers. S'ils échouent ils pourront retenter toutes les 24 heures.

Monstres:

Trésors et lieu:

13) SALLE DE STOCKAGE

Cette salle de forme allongée est utilisée principalement


pour stocker les outils et du matériel du gros œuvre. Voici
les outils que contient cette salle :
• Une cheville en bois.
• Une bobine de cordes (150 m)
• Une bobine de chaînes lourdes (210 m)

14
Naturellement un voleur a toutes les chances de détecter le Quand les joueurs comprendront ce qui s'est passé, en tant
piège et de le désamorcer éventuellement. Si toutes les que maître du jeu vous devriez repositionner votre carte
tentatives échouent alors les personnages sont pris au piège normalement.
et meurent.
Monstres:
Monstres:

Trésors et lieu:
Trésors et lieu:

17) SALLE DE STOCKAGE


14) SALLE SECRETE
Cette pièce est utilisée comme stockage pour le charbon,
Cette salle est complètement vide et dépourvue de toute pour alimenter la forge. La salle est noirâtre de suie et de
marchandise ou de fourniture. Dans un coin il y a un tas de poussière, mais il reste seulement un petit tas de charbon
décombres de pierres. contre le mur nord. Sur le mur ouest de la salle il y a une
fausse porte reposant sur son cadran. Les aventuriers
Monstres: voudront ouvrir mais même avec une grande force ils ne
pourront ouvrir que de quelques centimètres.

Trésors et lieu:
Monstres:

15 et 16) SALLE DE TELEPORTATION


Trésors et lieu:
Ces deux salles contiennent une magie très puissante. Elles
sont identiques de taille et de forme. En fait c'est un piège
extrêmement astucieux quant les aventuriers pénètrent dans
la salle 15 ou 16, automatiquement ils seront transportés
dans l'une ou l'autre pièce sans s'en rendre compte. C'est un
truc de fou et les aventuriers imprudents auront le sens de la 18) LA FORGE
direction complètement désorienté. Seul un sort de détection
de magie pourrait permettre aux aventuriers d'être plus La forge est une pièce de forme irrégulière qui semble être
prudent. Les deux salles contiennent des roches cristallines fait en deux parties distinctes. Un vent étrange siffle à
étincelantes éblouissantes. D'ailleurs la lumière réfléchie travers cette pièce près du plafond, ceci est un effet naturel
dans ces deux pièces désoriente complètement les dut à l'évacuation des gaz. Il y a trois foyers qui se trouvent
aventuriers. Une fois que les aventuriers entrent dans les au nord de cette pièce qui sont éteints depuis longtemps et
salles 15 ou 16 ils sont instantanément téléportés à l'autre sont situés dans le mur nord, le coin nord est, et sur le mur
pièce. La téléportation se produit sans que l'aventurier ait est. Au centre de cette pièce il y a une enclume à forge. Et un
remarqué quoi que ce soit, il n'a aucun moyen de sentir que grand soufflé sur le mur à l'ouest. Il y a un assortiment
quelque chose d'inhabituel s'est passé. d'outils de forgeron accrochés au mur.

Pour tenir compte de cette désorientation le maître du jeu Monstres:


doit tourner sa carte afin d'être en mesure de correspondre à
la direction où des joueurs pense aller. Bien sûr quand les
joueurs sortiront de la salle et tenteront de suivre leur carte
par les détails à l'extérieur de la salle. Dans un premier Trésors et lieu:
temps ils risquent de remettre en question le maître du jeu,
voir même de le suspecter de commettre une erreur (avec
des commentaires tels que "attend une minute, ça ne peut
pas être cela, tu t'es planté".) Lorsque cela se produit le
19) SALLE D’ACCES
maître du jeu devrait éviter d'argumenter et simplement
dire que les choses sont ainsi. Laisser les joueurs à leurs
Cette salle est mitoyenne à la forge et fournit un accès
propres conclusions. Il n'est pas recommandé de mettre des
vertical au niveau inférieur de la forteresse. Dans le coin
monstres ou des trésors situés dans l'une de ces deux pièces.
nord-est de la pièce et le long du mur nord il y a du charbon.

15
La salle est vide. Dans la partie sud-est de la salle il y a un couleur rouge, vert, bleu et jaune. Ils sont aujourd'hui
grand trou qui mesure environ 9 m de diamètre. Si de la détériorés et ne valent plus rien.
lumière est tenue au dessus de ce trou il sera impossible de
voir quelle est la profondeur et où il donne accès. Si une Monstres:
source de lumière est lancée dans ce trou, elle viendra se
reposer sur le plancher du donjon inférieur et il sera
considéré comme 12 m plus bas.
Trésors et lieu:
Il y a un grand anneau de fer ancré sur la paroi Sud près du
trou, et si une corde est attachée à celle-ci ils pourront aider
à descendre au niveau inférieur.
22) JARDIN
La fixation de cet anneau de fer est un peu hasardeuse,
chaque personne qui utilise la corde pour descendre aura Ici se trouve une pièce remplie de plantes diverses, l'absence
une chance sur six que la l'anneau se descelle et deux d'entretien à créé malheureusement des dégâts très
chances sur six pour des personnes ayant un fort importants, des moisissures et des champignons se sont
encombrement (l'équivalent de plus de 500 pièces d'or) si développées hors de tout contrôle. La pièce dispose deux
une personne tombe, il se prendra l'équivalent de 1d4 de grandes parties, une partie au nord et une autre au nord-
dégâts pour chaque 6 mètres. ouest. À la fin de chacune de ces deux extensions, il y a une
formation de plantes étranges qui recouvrent les pierres à
Une fois l’anneau descellé il ne peut pas être réutilisé. Si les chacune de ses extensions. Dans le centre de l'aile nord il y a
aventuriers veulent continuer à descendre ils n'auront pas de grandes fosses de 10 m de longueur sur 20 m de
d'autre choix que de prendre dans la chambre 4, des tissus profondeur. Au sud par contre il y a un mécanisme. Le sol
de toutes sortes. est recouvert d'un tapis d'herbe verte qui s'étend à tous les
murs mêmes sur les parties du plafond occultant la roche de
Monstres: surface. Des moisissures apparaissent comme un arc-en-ciel,
assortiment de couleurs mélangées avec des plages, des
amarres, des remous, qui représente des dessins
cauchemardesques combinaisons de choc et de couleurs.
Trésors et lieu: Tout autour de la salle il y a des champignons de types
différents. Ceux-ci sont dispersés dans toute la pièce. Il y a
aussi un bosquet avec une immense variété et des tiges
ressemblant à des arbres allant jusqu'au plafond et faisant 6
m de diamètre. On a l'impression d'avoir affaire à un jardin
vivant en pleine croissance. Passer à travers cette pièce est
20) SALLE NON FINIE possible, mais cela peut entraver le mouvement.

Un long couloir tournant vers l'intérieur se termine dans une En outre toute forme de mouvement dans cette pièce
pièce. Les murs sont finis et apparemment cet endroit de la provoque un petit nuage de spores. Si la vision est peut-être
forteresse a été réservé pour de futurs projets. Mais très désagréable pour un aventurier, il y a 30 % de chances
personne ne peut en être sûr. que cela soit toxique (une sauvegarde contre le poison est
nécessaire)
Monstres :
Monstres:

Trésors et lieu:
Trésors et lieu:

21) SALLE DE REUNION


23) CAGIBI
Cette longue et étroite pièce était apparemment utilisée
comme une sorte d'auditorium ou de salle de réunion. Il y a Cette salle de stockage est utilisée principalement pour le
10 bancs de bois éparpillés dans la pièce, de 10 m de mobilier, mais aujourd'hui est surtout vide. Il existe trois
longueur. Une grande dalle de pierre à l'extrémité nord de la grandes tables, avec un certain nombre de chaises en bois, et
pièce sert comme une sorte d'estrade surélevée de 20 cm. Sur 14 tabourets empilés les uns contre les autres contre les
le mur nord il y a quatre bannières décoratives en tissu de murs. Dans le coin opposé de la porte il y a une boîte
contenant des petites scies de menuiserie, et d'autres

16
équipements à ce sujet. Il y a des chutes de bois et de cire de Cette chambre est plutôt spartiate, dépouillée de tout
bois dispersées à certains endroits du plancher. ornement elle montre plutôt un goût pour les choses
simples. Les murs de cette pièce sont différents des autres
Monstres: murs qu'on peut trouver dans la forteresse, pas uniquement
à cause des matériaux, mais en raison de ce qui couvre les
murs. Les murs sont recouverts de bandes verticales brutes
non finies en bois de sapin, ces bandes verticales on les
Trésors et lieu: retrouve sur le sol, sur les murs et les plafonds. Il n'y a pas
de fantaisie dans cette pièce, tout marque le respect, et le
résultat est agréable à l'œil. Si les aventuriers ont l'idée de
retirer le bois sur le mur ils y verront de la roche et rien
d'autre. Chacun des quatre coins de la pièce est courbé et sur
chaque coin il y a des tapisseries murales. Les 4 tapisseries
représentent :
24) CHAMBRE DE LA MAITRESSE
Un dragon tué par un groupe de guerriers, le dragon mort
Cette chambre est décorée avec goût, ce qui change avec une épée enfoncée dans le cou, cette tapisserie
d'ailleurs vu que le reste de la forteresse est plutôt spartiate. représente un groupe de combattants dirigés par un héros,
Cette chambre appartenait à la maîtresse de Rogahn, elle avec au fond de la toile un guerrier et une jeune fille à cheval
serait venue vivre ici avec lui un certain temps. Il y a un lit avec des montagnes aux alentours. Les tapisseries peuvent
en noyer ici contre le mur ouest, plutôt richement sculpté. être enlevées, mais sachez que chaque tapisserie aura un
Les draps sont verts avec des broderies et des garnitures au encombrement de 600 pièces d'or. Revendre ces objets vous
rouge vif, mais ce lit est très poussiéreux comme tout le reste rapporte 100po pour chaque tapisserie. En face de la porte
de la chambre. À côté du lit il y a une petite table de nuit en secrète sur le mur ouest se trouve un lit en bois d'érable avec
cèdre rouge, avec un seul tiroir. un matelas en plumes. Le lit est dépourvu de tout détail. Il y
a certains vêtements comme un manteau, une veste de cuir,
Dans le tiroir il y a un assortiment d'articles de cuir, de vieux une chemise en cuir, un corselet en métal, ainsi qu'une paire
vêtements, et des effets personnels comme des peignes, de bottes. Aucun de ces objets n'a de valeur exceptionnelle.
brosse et épingle à cheveux. Il y a un peigne en argent d'une Un tabouret en bois se trouve auprès de l'armoire, il n'y a
valeur modeste, son prix étant fixé à 5 po. Sur le mur nord pas d'autres meubles dans la chambre.
juste à l'ouest de la porte secrète il y a une grande glace qui
fait la pleine longueur du mur dans un cadre de bois. Le Monstres:
cadre est sculpté de belles courbes et il y a une inscription
taillée dans le bois qui est en langue commune « Pour la
femme la plus juste qui soit ». Dans le coin nord-ouest de la
chambre il y a un bassin à eau qui est sculpté à même dans
Trésors et lieu:
la roche. Il y a une petite tapisserie de 2 m sur 3m qui est
accrochée sur le mur est, elle représente un solide guerrier
emportant une belle fille, dans une scène de sauvetage au
sein d’un village avec une horde d'ennemis redoutables
affichés au loin. Cette tapisserie est brodée de tissus en or et
en son sommet sont écrits des mots en langage commun «
Mélissa, celle qui est la plus chère à mes yeux et qui
représente le plus grand de tous les trésors ». La tapisserie
dans un cadre en bois qui est fermement ancré au mur. Il ne 26) LA PIECE A TROPHEES
peut pas être enlevé sans l'endommager dans ce cas sa
valeur ne sera que de 40 pièces d'or. La forteresse ne serait pas une forteresse sans une salle des
trophées, il y a un assortiment de diverses curiosités
Monstres: accumulées au fil des ans. Couvrant la paroi nord de cette
pièce il y a une peau d'un immense dragon, la lumière des
torches que les aventuriers ou des lanternes reflètent un
éclairage merveilleux sur cette peau. À l'ouest de cette salle
Trésors et lieu: il y a un basilic congelé dans de la pierre. Sa menace par ses
yeux n'est plus problème et ne constitue plus aucun danger.
Sur le mur est il y a un nain squelette, suspendu par une
paire de fer au plafond, ce qui donne à la chambre un aspect
macabre. Ailleurs sur les murs il y a une variété de
souvenirs :
25) LA CHAMBRE DE ROGAHN

17
4 grosses pattes de Dragon avec de grandes griffes. Des Cette chambre appartenait avant à Erig qui était l'ami et le
poils de Coquatrix, un large bouclier noir qui ne peut être compagnon d'armes de Rogahn. Cette chambre a peu de
utilisé que par un géant. Une paire de cornes de bélier, une meubles. La porte est en bois tout comme les autres dans ce
paire de sabres croisés, une peau d'ours est un ensemble de complexe, mais sa surface extérieure est agrémentée de
symboles religieux. Et pour terminer un ensemble de formes irrégulières en cuir de peau, parsemées sur toute la
drapeaux de trois couleurs qui sont immédiatement porte qui forme un nom «ERIG ». La porte s'ouvre sur une
reconnaissables appartenant à une tribu de barbares chambre austère. Au sud il y a un lit simple qui est à côté
éminents. d'une table. Il y a une petite tablette qui contient cinq pièces
d'or, une grande chope en terre cuite et un petit miroir. Sur
Monstres : le mur sud il y a un coffre en bois qui est verrouillé. S'il est
ouvert il y révèle son contenu : quelques vêtements, une
paire de pantalons, des manteaux, des tissus, une paire de
bottes et une dague. Il y a également une pochette en cuir
Trésors et lieu : incrustée de pièces d'argent où sont gravés les mots suivants
: « Pour Erig, grand guerrier de confiance à mes côtés, et
capitaine de la garde à Quasqueton. Il s'est battu avec nous
contre les ennemis et a gagné ! » Cette pochette à une
certaine valeur puisqu'elle peut être vendue pour 25 po.
27) LA SALLE DU TRONE
Dans la pièce il y a un tonneau en bois encore debout. Sur le
couvercle il y a une lettre gravée «SD ». Sur le mur à
Ici c'est la salle du qui se compose de deux grandes chaises l'extrémité occidentale de la salle, il y a de nombreux
sur une plate-forme en pierre rectangulaire. La salle du crochets servant apparemment à tenir des armes et des
trône est flanquée de chaque côté par un ensemble de quatre armures. Il n'y a pratiquement plus rien sur ce râtelier
grands piliers de pierre. d'armes cependant il reste une masse d'armes lourdes et
deux boucliers.
La zone fait penser à une petite salle de bal, bien qu'il soit
impossible de connaître exactement le but de cette pièce. Les Monstres:
piliers semblent être construits dans de grands blocs de
pierre de granit rouge. Les deux chaises sont sculptées dans
de gigantesques blocs de marbre blanc il est impossible de
les déplacer. Sur le mur de derrière, il y a de grandes
Trésors et lieu:
teintures.

30) SALLE D’ACCES


28) CHAPELLE

Cette pièce est dépourvue de détail ou de contenu, elle


Cet endroit pourrait ressembler à un espace religieux qui
donne accès aux niveaux inférieurs de la forteresse par un
pourrait être un geste symbolique de la part de nos deux
escalier descendant. Cet escalier mène directement dans la
aventuriers. En face de la porte il y a une sculpture en
salle 38 du niveau inférieur.
pierre. Elle représente l'image d'une tête humanoïde avec
des cornes et un visage violent, querelleurs, et sadique. Sur
le mur d'en face il y a des symboles et des runes. Le mur est Monstres:
lisse et noir. Dans le centre de la pièce il y a une dépression
circulaire ou une fausse plutôt qui mesure 3 m de large avec
une profondeur de 2 m maximal. Cet endroit était un endroit
ou apparemment ont été sacrifiées des créatures vivantes, Trésors et lieu:
pour le moment il n'y a plus rien dans ce trou mis à part une
quantité de cendres résiduelles.

Monstres: 31) SALLE DES PISCINES

Cette salle est la plus importante du niveau supérieur et elle


est complètement différente de toutes les autres. Bien que
Trésors et lieu: ses parois soient les mêmes qu'ailleurs (pierres brutes
noirâtres) la paroi de la salle est recouverte de carreaux de
céramique disposés en mosaïque. Il y en a des milliers de
couleur brun doré, avec des motifs blancs qui apparaissent
29) LA CHAMBRE DU CAPITAINE en divers endroits afin d'améliorer l'effet des dessins. Il y a
au total 14 petites piscines miniatures chacune environ 3 m

18
de diamètre, avec des côtés en pente qui peuvent descendre par l'acide. Si un aventurier réussi à prendre cette clé elle est
jusqu'à une profondeur de 1 m 50 en son centre.les piscines sans valeur et ne correspond à aucune serrure à l'intérieur
sont codées de la lettre A à N voici les vertus pour chaque de cette place forte.
bassin:
A) la piscine de la guérison contient un étrange
C) La piscine de la maladie - cette piscine est
liquide rosâtre qui va provoquer la guérison
remplie comme d'un sirop gris sombre. Si elle est
instantanée en cas d'ingestion, il permet de guérir
consommée (même avec une petite gorgée), la
également la maladie. Chaque fois que le liquide
victime commence à souffrir de maladies, mais pas
sera pris, on peut récupérer entre 1-6 points de vies
avant six tours (une heure). Si cela se produit, la
qui sont rétablis immédiatement. On ne peut
victime ne perd pas de points de vie mais commence
profiter de ce bassin qu'une seule fois par jour et par
à souffrir de fortes douleurs à l'estomac pour 1-4
personne (tout autre consommation n'aura plus
heures (lancer 1D4) qui rendent les combats et la
aucun effet). Bien que ce liquide puisse être placé
marche quasiment impossible. Après ce laps de
dans un container est retiré de la piscine, les
temps tous les symptômes disparaissent et le
propriétés curatives disparaîtront immédiatement
personnage redevient normal. Placer une goutte de
une fois que ce container sortira de la salle. Note :
ce liquide sur la langue donne un goût sucré, mais
cette piscine disparaît et réapparaît de temps en
ne causera aucun symptôme. Les armes ou autres
temps par magie si les aventuriers reviennent dans
objets placées dans ce liquide seront totalement
cette salle il y a seulement 30 % de chances que cette
inchangés. Retirer ce liquide est le mettre dans un
piscine soit la. Par contre si c'est la première fois que
autre récipient lui fait perdre ses propriétés au bout
les aventuriers rentrent dans cette salle la piscine
de 30 secondes.
sera la.
D) La piscine verte – cette piscine contient un liquide
B) La piscine d'acide – cette piscine est remplie à ras bord et
horrible de couleur verte. Le bassin en est rempli ainsi que
dégage une étrange et désagréable odeur. Elle est pleine
les bords, cette bave verte possède 20 points de vie. Il n'y a
d'acide, et mortelle. Si un aventurier saute ou chute et
rien d'autre.
tombe dedans, c'est une mort immédiate et certaine. Mettre
une main ou une autre partie d'un membre dans ce liquide
se traduira immédiatement par la perte de 2-5 points de E) La piscine fraîche – cette piscine est remplie
dégâts (1D4+1). Mettre à 1+ grande partie de son corps dans d'eau glaciale qui rafraîchit toute personne qui en
ce liquide la personne meure immédiatement. Boire une boit. L'eau est bonne et pure, mais ne possède aucun
gorgée de ce liquide cause immédiatement cinq points de autre effet.
dégâts et la personne doit faire un jet de protection
contrepoison pour ne pas mourir. Mettre juste une goutte ou
deux sur la langue provoque la perte d'un point de
dommages et la personne ne peut plus parler pendant deux
tours. Les armes ou autres objets trempées dans l'acide vont
les détériorer, seul le maître du donjon décidera si l'objet est
inutilisable. Si on met l'acide dans une gourde au bout de 20
secondes cela passera à travers. À l'intérieur de cette piscine
il y a une clé en laiton, apparemment elle n'est pas affectée

19
F) La piscine à vin – cette piscine est remplie d'un vin J) La piscine du sommeil – cette piscine est remplie d'un
puissant d'une couleur rouge sombre. Non seulement c'est liquide verdâtre avec de différentes nuances. Mettre une
un excellent vin, mais son goût est tellement bon que toute goutte sur la langue révèle un liquide fruité, mais il n'y a à
personne décidant d'en boire sera enclin en boire de plus en apparemment pas d'effet dans l'immédiat. Mais 10 secondes
plus jusqu'à être ivre ! Si une gorgée est prise, le dégustateur après, la personne commence à s'endormir (50 % de chances)
aura 60 % de chances d'en boire un peu plus (quel que soit d'un sommeil profond pendant une à six minutes. Boire un
les souhaits du joueur). Si cela est fait le personnage sera grand volume de ce liquide permettra la personne de
obligé de tirer 3D6 sous sa constitution. Tout résultat tomber dans le coma pendant une a à huit heures. Il n'y a
supérieur à sa constitution entraîne 1 heure d'ivresse pour pas de jets de protection possible. Si on retire ce liquide de la
chaque point supérieur à sa constitution. Tous les salle il perdra immédiatement de son efficacité.
personnages intoxiqués au vin souffriront d'un malus
suivant : -2 surtout les jets pour frapper, -3 en dextérité.
Après le nombre d'heures passées à cuver son vin la K) La piscine à poissons – cette piscine contient
personne redevient normale. Si la personne revient l'eau d'un lac avec de nombreux petits poissons. Elle
pourboire de nouveaux elle aura 90 % de chances de boire n'a pas de propriétés spéciales, ni les poissons.
de trop, et une nouvelle vérification contre la constitution
sera alors nécessaire une fois de plus. Si le vin est retiré de la
salle, il perdra immédiatement de sa puissance et pourra-t-
elle considérer comme un vin normal. L) La piscine de glace – cette piscine est remplie de vapeur
de glace sèche, pour une raison inconnue la glace est en
vérité chaude au toucher. En fait c'est de la neige
G) La piscine sèche – cette piscine est complètement carbonique, comme les joueurs sont censés d'incarner des
sèche, il n'y a aucune trace de liquide à l'intérieur, ni personnages de l'héroïque fantaisie, leur personnage ne
aucune indication sur quel type de pouvoir y avait peuvent pas savoir ce qu'est une neige carbonique. Pour eux
en son sein. Le bassin semble lui-même être en cela restera un spectacle très mystérieux.
céramique jaune.

H) La piscine chaude – cette piscine se dégage une vapeur M) La piscine à trésor – ce bassin semble rempli
bouillonnante qui contient une eau bouillante. L'eau elle- d'une eau ordinaire. Mais sous l'eau on peut
même est tout à fait normale à tous les égards, même si elle a apercevoir un grand trésor représenté par un tas de
une forte teneur en minéraux comme le montre cette croûte pièces d'or située tout au fond de la piscine avec un
blanchâtre construite autour du bassin. assortiment de bijoux. Hélas, ce trésor n'est rien de
plus qu'une illusion magique, qui se dissipe une fois
remontée à la surface de l'eau. Une fois que l'eau est
I) La piscine lumineuse – cette piscine contient une redevenue calme l'image réapparaît.
eau miroitante (qui permet de penser qu'elle semble
normale dans tous les domaines). L'eau elle-même N) La piscine sans voix – cette piscine est presque vide et il
semble scintillante et éclatante, si on tente de faire reste qu'une petite quantité d'eau. Bien que ce liquide
une détection de la magie on verra une magie semble être normal (pas d'odeur ou de goût inhabituel) en
irradiée. Le goût semble normal, mais ceux qui la fait il cache sa véritable nature, il s'agit d'une substance
boirons même une seule petite gorgée connaîtront magique qui provoque en cas d'ingestion une perte
un étrange effet. Avaler ce liquide, et le buveur sent complète de la voix et des capacités verbales pour 1-6
un picotement sur tout son corps, le joueur aura la heures. La personne se rendra compte que c'est à cause de
possibilité de voir un phénomène visuel : un halo de l'eau ; mettre simplement une goutte sur la langue ne donne
couleur autour de lui pendant environ une minute. aucune indication sur son effet, elle semble normale. Il
La couleur dépendra entièrement de la nature de faudra boire une gorgé pour révéler ses vraies propriétés.
l'alignement du joueur. Couleur bleue pour un C'est au maître du jeu de bien indiquer aux joueurs qu'ils ne
alignement neutre. Jaune pour le mal et blanc pour peuvent plus parler. Le joueur devra rester complètement et
le bien. Bien entendu, lors de la première totalement silencieux (pas de grognements ou de
consommation de ce liquide, les joueurs n'auront gémissements permis, le joueur ne peut communiquer
aucune idée de cette étrange apparition de couleur, uniquement qu'avec la tête, faire des signaux avec les mains
ils seront surpris. Il n'y a aucun indice autour de la ou éventuellement écrire sur du papier).
piscine afin d'expliquer ses couleurs. L'eau
conservera cette propriété magique même si elle est Monstres:
retirée de la piscine, mais on ne pourra la remplir
que dans 10 petits récipients en raison de la faible
quantité de liquide actuelle. C'est piscine, tout
comme la piscine de la guérison décrite ci-dessus
Trésors et lieu:
disparaît et réapparaît de temps en temps sauf la
première fois.

20
4 – une gemme d'une valeur de 50 pièces d'or (Pierre de
Lune)
31. LA CHAMBRE DU CONSEILLIER
5 - une médaille d'or d'une valeur de 20 pièces d'or
L'accès à cette salle ne peut se faire que par l'intermédiaire
d'un passage secret du mur ouest qui donne accès à la 6 – parchemins de lecture de langue
chambre des piscines (31). La chambre était le logement de
Marevak, qui était le conseillé de Zelligar et Rogahn. Le 7 – un parchemin de toile d'araignée
décor est assez agréable, mais sans grande inspiration. Ce
qui est étrange dans cette pièce c'est la continuation des 8 - un parchemin maudit qui supprime définitivement un
mosaïques de couleur brun dorée, blanc et noir, qui est point de charisme.
identique dans la salle des piscines. Il y un minimum de
mobilier dans cette pièce, un lit, trois chaises, un bureau de
9 – un anneau de protection +1
fortune avec un seul tiroir (verrouillé), et une vieille table.
Les murs sont stériles bruts sauvages, une toile encadrée et
10 – une potion de guérison avec deux doses
posée sur le bureau montre deux individus debout côte à
côte : un guerrier d'une stature impressionnante, et un
magicien dans une robe pourpre. Il s'agit en fait d'une 11 – un poignard richement sculpté +1
peinture magnifique (on a presque l'impression de voir une
photo) Dans un coin du tableau il est inscrit en langue 12 – rien
Elfique les mots suivants : « pour Marevak le sage, digne
d'être le conseiller des conseillers, nous vous en sommes 33) Baraquement.
reconnaissants signés Zelligar et Rogahn. ». Ces mots ne
sont lisibles qu'à ceux qui connaissent la langue ou par Cette grande salle est pour les gardes de ce complexe.
l'intermédiaire d'un sort de langue. Dans un autre coin de la Dispersés dans sept salles il y a environ 40 lits, une vingtaine
peinture il y a un autre nom signé Tuflor qui est de chaises et des tabourets. Il y a plusieurs grandes tables en
probablement l'artiste qui a peint ce tableau. La peinture est bois le long des murs, et au mur sud il y a un grand coffre en
assez volumineuse, lourde pouvant être revendue jusqu'à bois à tiroirs qui déborde de vieilles chaussettes, de
300 pièces d'or. Toutefois, pour quiconque essaie de vendre vêtements et d’articles similaires d'aucune valeur
la peinture, un revendeur aura 60 % de risques que particulière. Les murs des sept salles sont de pierres brutes,
l'acheteur reconnaisse l'origine de la peinture, et n'ai pas mais il y a un mur ou plusieurs appliques sont là pour tenir
envie de l'acheter. Le bureau de la chambre contient les torches ainsi que quelques ustensiles de bricolage. Il y a
plusieurs feuilles avec des notes écrites en langage elfique. un vieux bouclier cabossé, une chaîne légère de 10 m de
La première feuille est intitulée « suggestion pour la long, et un fourreau épée.
poursuite et le développement de Quasqueton ». Les notes
se rapportent à des détails de la construction de la forteresse Monstres:
(bien qu'il n'y ait pas de données concrètes pour aider les
aventuriers, pas de carte). Le document (visible seulement
par ceux qui connaissent la langue des elfes ou par un sort
de langue) est signé en bas de chaque page par le nom de Trésors et lieu:
Marevak.

Le tiroir du bureau est verrouillé et piégé (à l'exception d'un


succès pour désamorcer le piège par un voleur) son
34) ARMURERIE
ouverture va entraîner la libération d’une terrible émission
de gaz qui va pénétrer tous les joueurs de la chambre
Cette salle d'une forme irrégulière, a été conçue pour
pendant 1 à 4 , il n'y a pas de jets de protection. Le voleur
l'approvisionnement des armes de la forteresse. Surtout vide
doit arriver également à déverrouiller le tiroir (il n'aura droit
aujourd'hui, nombre d'armes ont été prises sur leur atelier
qu'à un seul essai). Le tiroir peut être forcé bien que cela
lors de la dernière excursion dans les terres barbares.
nécessite un certain type d'armes (à cause du bruit, un jet
Lorsque les aventuriers rentrent dans la chambre, un léger
supplémentaire pour les monstres errants doit être fait). Le
sifflement peut être entendu, si les aventuriers ne font pas
contenu du tiroir est déterminé par un jet de dé à 1D12 :
trop de bruit. Dès que le groupe franchira la porte
entièrement, elle se refermera automatiquement la deuxième
1 – une potion de lévitation
porte aussi, subitement le vent se mettra à hurler
violemment et a 80 % de chances d'éteindre les torche et 50
2 – bottes elfique % de chances d'éteindre les lanternes. Le vent cesse
immédiatement lorsque l’une des portes est ouverte. Lors de
3 - 10-100 pièces d'or l'examen du plafond, on peut voir deux orifices, ce n'est pas
un phénomène magique mais naturel. Les murs de cette
salle sont décorés avec goût, il y a des corniches sculptées.

21
Beaucoup de chevilles en bois, et il y a des trous dans le dextérité de 12 cela lui donne 12 * 5 = 60 ; 90 % -60 %= 30 %
mur. Des boucliers cassés se trouvent encore accrochés et de chances de se noyer. Si la personne se noie elle meurt
des morceaux d'armure. Les seules armes qui restent sont : immédiatement. Naturellement les objets tombés dans ce
un fléau d'armes, un poignard, et quelques épées normales. bassin seront récupérables. Mais en raison de la température
Dans l'extrême sud-ouest de la chambre il y a deux coffres extrême de cette eau froide, les personnages plongeants
verrouillés, mais ils sont vides. devront avoir une forte constitution. Pour chaque
personnage essayant de récupérer des objets au fond du
Monstres: bassin devra effectuer un test de l'ordre suivant 5 % de
chances par point de constitution pour ne pas attraper froid.
Le piège après avoir était déclenché se referme à nouveau
jusqu'à ce qu'il soit de nouveau déclenché. À partir de là
Trésors et lieu: tous les personnages tombés dans cette pièce n'auront plus
d'autre choix que de continuer leur exploration.

35) CHAMBRE D’INVITE


Monstres:
Il y a trois chambres d'invités identiques côte à côte, tous
menant dans le même corridor. Les chambres sont meublées
de la même manière, les murs sont bruts, et il y a un
minimum de meubles : un lit en bois, une petite table, et une Trésors et lieu:
seule chaise. La chambre du milieu se distingue quand
même des deux autres dans le fait qu'il y a une fausse porte
dans son mur. Bien qu'elle semble pouvoir se déplacer
comme une porte normale, elle résiste à l'ouverture. Les
aventuriers réussissant à l'ouvrir s'apercevront qu'il n'y a
qu'un mur de pierre derrière elle.

Monstres:

Trésors et lieu:

36) BUANDERIE
37) SALLE DE JEUX
Cette pièce est vide et inutilisée. Il y a deux aspects
importants :
Cette salle est conçue pour les loisirs et l'entraînement, elle à
été aménagée spécialement pour Rogahn. La porte menant
Juste à l'est de cette salle il y a un couloir qui mène à une
dans cette pièce est sculptée, lourde et épaisse. Sur la porte
impasse, les aventuriers y verront une porte (en fait c'est une
est marquée la lettre R. Il y a dans cette pièce différent objets
fausse porte sur le mur nord) où le couloir s'arrête. Quand
pour le loisir. Il y a des cibles de tir à l'arc avec de grandes
un aventurier se rapprochera de cette porte, le poids va
cibles ainsi que six flèches toujours coincées dedans. Bien
déclencher le piège ce qui va provoquer sur une zone de 6 m
qu'il y ait plusieurs carquois il n'y a pas d'arc dans cette
une fissure géante qui s'ouvre et qui fera tomber les
salle. Il y a plusieurs barres de fer de différentes longueurs
aventuriers de 12 m de hauteur dans une pièce avec de l'eau
et de poids dans un coin de la salle, celle-ci varie en
froide (pièce 50). Les personnages tombant dans ce piège
circonférence et sont apparemment conçues pour la
subiront 1d4 de points de vie quand ils auront atteint l'eau.
musculation. A part cela il n'a ni rien d'autre.
En outre, l'eau de cette pièce à une profondeur de 6 m et les
aventuriers lourdement chargés, risque la noyade sauve s'ils
se libèrent du poids. Si l'aventurier surchargé ne veut pas se
débarrasser de son équipement, il aura alors 90 % de
chances de se noyer, modifié par -5 % par point de dextérité
(par exemple, un personnage qui est fortement encombré
choisi de ne pas retirer son équipement et ayant une

22
NIVEAU INFERIEUR DE LA FORTERESSE Il est évident qu'il n'y a plus d'activité minière dans cet
endroit depuis un certain temps.
Le niveau inférieur du complexe est inachevé. Les murs sont
irréguliers et grossiers, pas du tout comme les murs du Monstres:
premier niveau (sauf pour les deux chambres). Les couloirs
font 6 M de larges, et ils sont irréguliers et rugueux. Les sols
sont inégaux, et dans certains cas il y a des débris qui
couvrent certains couloirs voir même certaines pièces. Les Trésors et lieu:
portes sont quasiment du même matériau que les portes du
niveau supérieur, sauf les portes secrètes qui sont en pierre
de manière à apparaître quasiment invisible.
39) MUSEE
MONSTRES ERRANTS
Cette pièce inachevée aurait dû être un musée, un
Tous les deux tours, lancé 1D6 un résultat de 1 indique une monument représente les plus illustres habitants de la
rencontre. Si un monstre est indiqué, relancer un autre D6 et forteresse. Le mur ouest, est une fresque montrant en
comparer le résultat à la liste ci-dessous pour déterminer plusieurs parties divers événements et actes de la vie de
quel monstre apparaît. Ensuite, vérifier la surprise, les Rogahn : un jeune garçon en train de soulever une épée, un
abréviations qui suivent sont exactement les mêmes que jeune homme en train de tuer un sanglier, un guerrier en
ceux utilisés dans la première table des rencontres au niveau train d'exécuter un barbare et enfin un héros au milieu d'une
supérieur. grande bataille en train de tailladés en pièces des pirates
barbares.

Le mur Est, est une fresque montrant en plusieurs sections la


1) Troglodytes (1-4) CA 5, DV2, PV 9, 8, 5, 4, AT 3, D 1-4/1- vie de Zelligar : un petit garçon regardant le ciel lors d'une
4/1-4, Dépl. 40 (20), JP G2, MO 9 nuit étoilée, un jeune homme en train d'étudier avec soin un
énorme grimoire, un magicien en train de changer l'eau en
vin faisant l'étonné devant du public et enfin un puissant
magicien lançant un sort de brouillard de mort sur une
2) Araignée Crabe (1) CA7, DV2, PV12, AT 1, D1-8 + poison, armée ennemie.
Dépl. 40 (20), JP G2, MO 7
Le mur nord à une fresque qui n'est pas complètement
achevé néanmoins elle montre de grands hommes ensemble
en train de se serrer la main et plus loin ces deux hommes
3) Kobolds (2 -7),CA7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1, D 1- sont en train de gagner une grande bataille contre des
4 poignard, Dépl. 30 (15), JP HM, Mo 6 barbares. En regardant plus haut on peut voir des barbares
sauvages en train d'escalader un rocher escarpé (on
reconnaît aisément le complexe qui a été construit là où se
trouvent les aventuriers).Tout ceci n'a aucune valeur
4) Squelette s (2-7), CA7, DV 1, PV 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3 #AT 1, D particulière.
1-8 epeé longue, Dépl. 20 (10), JP G1, Mo 12
Monstres:

5) Zombies (1-2), CA8, DV 2, PV 8, 7,, #AT 1, D 1-8 griffe,


Dépl. 30 (15), JP G1, Mo 12 Trésors et lieu:

40-56) CAVERNES DE QUASQUETON.

6) ) Gobelins (2 -7), CA6, DV 1-1, PV 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, #AT 1, Ce complexe à une série de grottes et de caverne inachevée,
D 1-6 epée courte, Dépl. 30 (15), JP HM, Mo 6 la plupart de ces pièces sont dépourvus de toute
caractéristique spéciale. La plupart des corridors ont un sol
irrégulier parsemé de morceaux de roches et de gravats. La
majorité des chambres ou des pièces sont vides de meubles.
38) SALLE D’ACCES
40) CAVERNES SECRETES
Cette salle est remplie de tas de roche et de décombres, ainsi
que du matériel d'exploitation minière telle que : charrette, Monstres:
bois, pioches etc...

23
44) CAVERNE

Trésors et lieu: Monstres:

41) CAVERNE Trésors et lieu:

Monstres:

45) CAVERNE DE LA PIERRE MYSTHIQUE


Cette chambre ressemble à un lieu de repos en grande
Trésors et lieu: partie recouverte de roches incandescentes. Il y a une
pierre magique qui rayonne fortement. La pierre est
reposée sur un socle en pierre dure elle ne peut pas être
bougée. Sur la pierre repose des petites pastilles
42. CAVERNE « GRILLAGEES » blanches consommables. Si une personne emporte ses
pastilles hors de la pièce elles perdent leurs propriétés
L'entrée de cette cave est couverte de bande collante mais magiques au bout de 30 secondes. Si par contre un
soyeuse. Il faut couper ou bruler pour pouvoir passer. aventurier a le désir de la mettre dans sa bouche alors la
pastille manifeste ses propriétés magiques au bout de 30
Monstres: secondes après l'avoir avalé. Les effets magiques sont
très variables sur chaque individu et ne peut être affecté
qu'une seule fois même si l’aventurier revient
ultérieurement. Lancé 1D20 pour déterminer les effets
Trésors et lieu: selon le tableau suivant :

1. la personne et son équipement est immédiatement


téléporter à la salle 42.
43) CAVERNE
2. l'aventurier commence à s'endormir pour une période
de 1 à 6 heures
3. augmente la force de 1 d'une manière permanente.
Monstres:
4. Augmente le charisme de 1 d'une manière
permanente.
5. Augmente la sagesse de 1 d'une manière permanente.
Trésors et lieu: 6. Augmente l'intelligence de 1 d'une manière
permanente.

24
7. Augmente la dextérité de 1 d'une manière permanente. Monstres:
8. Diminue la force de 1 d'une manière permanente
9. diminue de 1 le charisme d'une manière permanente.
10. Diminue l'intelligence de 1 d'une manière permanente. Trésors et lieu:
11. Guéri tous les points de vie du joueur.
12. Devient invisible pour une période de 1 à 6 heures
(comme le sort d'invisibilité). 48) L’ARENE
13. Gagne un bonus de +1 au poison d'une manière
permanente. Cette caverne, est conçue comme un petit théâtre ou une
14. Gagne 500 pièces d'or en gemmes pour le personnage. arène, elle est inachevée. Le centre de cette caverne est
surélevé de 3 m au-dessus du sol.
15. L'arme du personnage gagne un bonus de +1 elle
devient magique, si le personnage possède plus d'une arme Monstres:
tirer au hasard.
16. Le personnage est guéri de toute maladie et poison.
17. Le personnage est idiot pour une période de 1 à 4
heures (quel que soit son intelligence). Il ne peut combattre, Trésors et lieu:
il doit être accompagné par une personne.
18. Donne un à six points de vies temporaires. L'aventurier
touché lors d'un combat utilise d'abord ses points de vie en
49) CAVERNE PHOSPOHRESENTE
plus, une fois perdue ces points de vie ne se régénèrent pas.
19. Malédiction : à chaque nouvelle lune le personnage Cette caverne moyenne et d'une forme irrégulière, il y a une
sombre dans le sommeil pour une période de 72 heures, il ne douce lumière phosphorescente qui baigne l'ensemble de la
peut être réveillé. Cette malédiction est permanente. zone. Sur les murset les plafonds et même une partie du
20. Pas d'effet particulier. plancher il y a une lumière également pourpre c'est une
forme de moisissures, elle est inoffensive.

Monstres:
Monstres:

Trésors et lieu:
Trésors et lieu:

50) CAVERNE D’EAU

Cette salle contient 24 m de profondeur d'eau dans lequel


46) CAVERNE CREUSE tout aventurier s'est imprudemment précipité à partir de
l'étage supérieur du piège (voir la description spéciale du
Cette petite grotte se trouve en bas d'un couloir en pente. piège de la chambre 36). Comme indiqué l'eau est très
Les murs sont mouillés il y a énormément d'humidité, et la froide. Toute personne entrant dans l'eau (volontairement
lumière réfléchie ce qui donne un effet de scintillement dans ou non) doit passer une heure pour récupérer. La piscine à
toute la caverne. environ 60 m de diamètre et rempli d'eau froide.

Monstres: Monstres:

Trésors et lieu: Trésors et lieu:

47) CAVERNE

25
51) CAVERNE qui s'aventurent dehors au coucher du soleil, pour aller
chercher leur nourriture.
Cette caverne à une paroi rocheuse striée par des veines
irrégulières en diagonale et d'une couleur bleutée. Le Si le maître du jeu n'a pas noté précisément le temps qu'il
minerai qui s'y trouve n'est d'aucune valeur. fait, un jet de dé sera nécessaire pour déterminer quelle
heure les aventuriers atteignent la caverne et si la chauve-
Monstres: souris sont actives ou absentes. Les chauves-souris sont des
animaux nocturnes, mais cette espèce qui vit dans cette
caverne est particulièrement très agitée. N'importe quel
aventurier entrant dans la caverne avec des torches ou une
Trésors et lieu: lanterne aura une chance de 5 % par source de lumière et
par tour (10 minutes) de déranger les chauves-souris et de
les faire venir sur les aventuriers comme un essaim. En plus,
n'importe quel bruit, armure, conversation ajouteront un
autre 10 % de déranger les créatures de la nuit, en supposant
évidemment qu'elle soit présente dans la caverne. (Par
exemple, quatre torches illuminent la grotte, il y aura 20 %
52) CAVERNE SURELEVEE
de chances de déranger les chauves-souris et de créer ainsi
un essaim venant sur les personnages, où 30 % si ils parlent
C'est une grande caverne qui ne peut être accessible qu’en entre eux ou font du bruit). Si les chauves-souris sont
escaladant 4 minutes. Sur les murs on peut voir également dérangées, d'abord quelques-unes commencent à combiner
des stries en forme de diagonale possédant la même couleur et à voler, elles seront de plus en plus nombreuses et petites
bleutée de la pièce à 51. La grotte à un plafond 1 m 60 de à petit elles formeront un essaim géant tourbillonnant (cela
sorte que certains humains trouveront difficile de se mettre prendra 20 secondes environ). Les chauves-souris crieront
entièrement debout. frénétiquement. Elles rempliront la grande caverne jusqu'à
déborder sur les autres cavernes et les couloirs. En forme
Monstres: d'essaim les chauves-souris vont harceler n'importent quelle
personnage dans la caverne où les couloirs adjacents, en
passant en trombe devant eux à grande vitesse pendant que
d'autres vole autour d'eux. De temps en temps une des
Trésors et lieu: chauves-souris, essaiera d'atterrir sur le joueur (50 % de
chances à chaque tour) elles s'accrocheront avec leurs griffes
cela sera très désagréable mais totalement inoffensif. Si les
aventuriers quittent la grande caverne et enlève toute source
de lumière, les chauves-souris cesseront lentement leur
activité et reviendront petit à petit vers leur perchoir (cela
53) CAVERNE DES CHAUVES-SOURIS prendra environ 30 minutes). Si les aventuriers restent dans
la pièce en éteignant toute source de lumière et se couchent
Cette grotte et majestueuse c'est la plus importante du silencieusement sur le plancher alors elles reviendront
complexe, elle est impressionnante par son ampleur et son lentement (30 minutes également) sur leur perchoir. Les
volume, elle est une hauteurde 18 m. Il y a un couloir en aventuriers qui voudront combattre ces chauves-souris se
retrouveront vite débordés en raison tout simplement du
pente douce vers le bas de la caverne. Le principal accès
donne sur le mur Nord. Une deuxième entrée ou sortie est nombre incroyable, de toute manière on peut les toucher
avec un jet supérieur à sept. Le coût tuera n'importe quel
caché par la porte secrète de l'Ouest, alors que celle du Sud
Est mène à la chambre 52. Au sud-ouest de la pièce il y a une chauve-souris. Naturellement si ce genre de chose devait
arriver le maître du jeu pourrait éventuellement faire un jet
salle en forme de bras qui mène à des grandes colonnes de
roche en alcôve. Elles sont inhabituelles et irrégulières et de rencontres aléatoires et prendra automatiquement par
elles vont du plancher au plafond comme pour former des surprise les joueurs. Il y a beaucoup de poussière dans cette
catacombes. Quand il fait jour dans le monde extérieur, on grotte et des déjections. À part cela il n'y a rien de spécial.
voit grâce à une petite ouverture dans le plafond. (Si le
maître du jeu n'a pas noté méticuleusement le temps sur la Monstres:
carte, il y aura une chance de 60 % que la lumière du jour
soit visible depuis cette pièce ; sinon il sera très difficile de
remarquer l'ouverture qu'il y a dans le plafond 10 % de
chances par aventuriers observant le plafond.) . Trésors et lieu:

L'ouverture dans le plafond (qui sera complètement


inaccessible à n'importe quel aventurier même aux voleurs)
est utilisé par de nombreuses voire milliers de chauve-souris
qui vive dans le plafond de la caverne pendant la journée, et

26
54) SALLE DU TRESOR profondeur. Une chute dans ce trou infligera un à quatre
points de dégâts.
Cette pièce secrète est protégée par une porte secrète, elle a
été conçue pour cacher les objets de valeur de la forteresse. Il
y a des pièces d'or dispersés dans cette pièce (11 – 20 PO ;
jeter un dé de 1D10+10) sur le sol de cette salle. Il y a trois
coffres verrouillés (qui sont vides, sauf si vous décidez
autrement). Il y a deux statues humaines dans cette salle (qui
sont réalistes en forme de cire). Dès que les aventuriers
touchent les pièces d'or ou les statuts, elles s'animeront
immédiatement à la vie et tireront leurs épées pour attaquer
les aventuriers, elles lutteront jusqu'à la mort. Il n'y a aucun
trésor sur elles

Berserkers en cires, DV 1+1, pv 5, 4, #AT 1, D 1-8 Epée TERMINER CE MODULE


longue, Dépl. 40(20), JP G1, Mo 12.
Conseils pour ce donjon
Monstres:
Une fois que le maître du donjon aura lu l'ensemble de ce
module une ou plusieurs fois il aura acquis une certaine
connaissance, et il sera prêt à mettre sa touche. Pour ce faire
Trésors et lieu: il n'aura plus qu'à y ajouter ses propres idées et grâces au
tableau ci-dessous y mettre ces monstres et ses trésors. Le
résultat, sera un donjon propre à lui et différent des autres,
même ceux qui utiliseront le même module.
55) CAVERNE DE SORTIE
Dans cette forteresse il y a à peu près plus de 50 pièces et
Cette grande caverne n'a rien de particulier sauf le fait qu'il chambres qui sont sur deux niveaux par numéro. Il y a
y a un passage secret dans le coin nord-est de la grotte. Pour beaucoup d'espace à explorer. Avec 15 à 25 listes de trésors
actionner ce passage secret il faut actionner par une simple (plus quelques objets de valeurs qui font parti de
pression un petit rocher à côté du passage secret qui se l'ameublement de base) et 16 à 20 places pour les monstres,
produira alors une ouverture dans le mur, ce qui conduira le maître du jeu à un choix très important pour la mise en
au monde extérieur. L'ouverture du passage secret se place de ce donjon. Les monstres (de 1 à 25) et les trésors (de
maintiendra pendant 10 secondes seulement après elle se A à HH) Devrait être placé avec soin et dans de nombreux
refermera et ne pourra pas être enclenché avant 24 cas, il devrait y avoir une raison ou une explication pour
heures.par contre de l'extérieur il y a aucun moyen de lesquelles telle ou telle chose est là. Tout comme la base de
revenir par ce passage. cette histoire qui a une explication logique, les monstres ou
les trésors que vous y placerez devront avoir également une
Monstres: logique. Bien entendu, dans certains cas, l'inattendu ou
l'inexplicable peuvent avoir lieu, il est naturellement
déconseillé que tout soit trop normal ou trop prévisible pour
les joueurs. D'ailleurs, toutes les chambres où les pièces ne
comporteront pas systématiquement un monstre, ou un
Trésors et lieu:
trésor. Mais elles peuvent contenir parfois monstre et trésor.
Concrètement il peut y avoir certaines pièces tout
simplement vides, tandis que d'autres comporteront un
trésor sans monstre ou un monstre sans trésor. Mais gardez
56) CAVERNE DE LA STATUE ceci en tête un trésor sans monstre doit être extrêmement
rare. En principe un trésor doit être bien gardé par un
À l'extrémité sud de cette caverne il y a une statue en pierre, monstre ou un trésor bien dissimulé. Enfin dans certains cas,
et qui est sculptée avec le même matériau que la caverne des une salle contenant un monstre (qui peut être sa tanière)
murs c'est-à-dire en pierre noire. Elle est solidement ancrée peut involontairement sans le savoir garder un trésor. De
au sol. De toute évidence cette sculpture représente un toute manière il sera nécessaire de tuer le ou les monstres
homme de sexe masculin (mais il manque des détails), elle pour accéder au trésor. Encore une fois je le répète, bien que
s'élève environ à 1 m 82cm, avec deux bras légèrement les monstres peuvent se trouver dans des pièces, il n'est pas
écartés. La statue est trop lourde pour être déplacée et elle évident qu'il y a un trésor à chaque fois. Il appartient
résistera complètement à toute tentative de la faire bouger également aux joueurs de bien-dire au maître du jeu ce qu'il
ou basculer. Juste en dehors de cette caverne, dans le couloir recherche dans chaque pièce est ce qu'ils font. Il peut être
qui mène vers l'est, il y a trois corridors à l'intersection. Il y a tout à fait concevable que même s'il y a un trésor, les
là une fausse d'environ 6 m de diamètre et de 3 m de aventuriers peuvent très bien ne pas le trouver. En fait, tout

27
bon donjon même après une exploration complète aura 3. Kobolds (2-9), CA 7, DV ½, PV 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1,
toujours des trésors non découvert. Une fois que le maître D1-4-1 dague, Dépl. 30(15), JP Homme normal, MO 6
du jeu a décidée où placer les différents monstres et trésors,
il doit en faire une copie grâce aux lettres et au code des 4. Goules (1-2), CA 6, DV 2*, PV 6, 4, #ATT 3, D1- 3 morsure
trésors et des monstres, et doit marquer (de préférence avec + spécial, Dépl. 30(15), JP Guerrier 2, MO 9
un crayon de papier pour éventuellement effacer si possible)
avec les lettres dans les tableaux ci-dessous.par exemple 5. Mille-pattes Géants (1-4), CA 9, DV ½, PV 2, 2 #AT 1, DG
pour un certain nombre de monstres, chaque pièce, qui poison, Dépl. 20(10), JP Homme normal, MO 8
contiendra un monstre sera noté sur la feuille du maître du
jeu (orque, rats par exemple). À la description de chaque 6. Ver Charognard (1), CA 7, DV 3+1*, PV 6, #AT 8, D
chambre ou de chaque pièce il y a dans ce module. Libre à paralysie, Dépl. 40(20), JP Guerrier 2, MO 9
lui de lire aux joueurs les parties qui sont susceptibles de les
intéresser. De toute manière vous pouvait y rajouter des
7. Orques (2-7), CA 6, DV 1, PV 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, #AT 1, D1-6
objets ou autres à votre guise. Faites attention toutefois à
épée courte, Dépl. 30 (15), JP G1, MO 8
bien noté ce que font les joueurs dans les pièces notamment
si ils tuent des créatures, trouve des trésors, abandonne du
matériel etc. Une fois que le donjon est complet, il est prêt 8. Araignées Crabes (1-2)- CA 7, DV 2*, PV 6, 5, #AT 1, D 1-8
pour l'exploration par les joueurs. Bonne chance, et amusez- +poison, Dépl. 40(20), JP G1, MO 7
vous bien !
9. Troglodytes (1-2)- CA 5, DV 2'*, PV 10, 4, #AT 3, D 1-4/1-
Suivez bien ces lignes directrices lors de la création de votre 4/1-4, Dépl. 40(20), JP G2, MO 9
propre donjon, et à partir de zéro, vous devriez faire un
donjon couronné de succès. 10. Veuve Noire (1), CA 6, DV 3, PV 13, AT 1, D 2-12 +
poison, Dépl. 20(10), Sur Toile 40(20), JP G2, MO 8
11. Striges (2-5), CA 7, DV 1, PV 4, 4, 3, 2, 2, #AT 1, D 1-3,
Dépl. 10(5), Vol 60(30), JP G2, MO 9
LISTE DES MONSTRES
12. Gnolls (1-4)- CA5, DV 2, PV 13, 7, 6, 3, #AT 1, D 2-8 épée
Les monstres qui occupent ce complexe sont un assortiment longue +1 Dépl. 30 (15), JP G2, MO 8
de différentes créatures et dont certaines sont d'anciens
habitants de cette forteresse (orc, kobold et esclaves). Il y a 13. Criards (1-4)- CA 7, DV 3, PV 14, 10, 10, 8 #AT spécial, D
d'autres monstres qui ont emménagé ici par des moyens néant, Dépl. 3 (2). JP G1, MO 12
inconnus. Les monstres (en gardant à l'esprit que le terme «
monstre » renvoie à toute créature menaçant les joueurs) 14. Squelettes (1-6)- CA 7, DV 1, PV 4, 4, 3, 3, 2, 1, #AT 1, D
peuvent être rencontré de deux façons : soit dans leur 1-6 épée courte, Dépl. 20 (10). JP G1, MO 12
tanière (la pièce où la chambre dans laquelle ils vivent,
quant le maître du jeu place ses monstres), ou comme 15. Hobgobelins (2-5) CA 6, DV 1+ 1, pv 9, 8, 6, 4, 3, #AT 1,
monstres errants. Ces derniers sont plus des les rencontres D 1-8 épée longue, Dépl. 20 (10), JP G1, MO 8
irrégulières, incertaines et imprévisibles que les aventuriers
ne peuvent prévoir en explorant le donjon. Les monstres de
16. Gobelins (1-8)- CA 6, DV 1-1, PV 7, 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1, #AT
la liste ci-dessous ne sont pas faits pour des rencontres
1, D1-6 épée courte, Dépl. 30 (15). JP HN, MO 7
aléatoires elles sont faites pour les mettre dans les pièces à
votre convenance. Les monstres sont présentés dans la liste
17. Rats Géants (2-7) - CA 7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1,
avec certains détails pertinents (pour plus de description
#AT 1, D1-3 maladie, Dépl. 40 (20). Nager 20(10), JP HN,
consultée le manuel du joueur), ce qui permet au maître du
MO 8
jeu de les employés sans trop de difficultés. Dans le tableau
ci-dessous il y a 25 types de monstres, le maître du jeu ne
devrait utiliser que les numéros 16 à 20 dans le donjon sur 18. Zombies (1-2)-CA 8, DV 2, PV 10,7, #AT 1, D 1-8 épée
les deux niveaux. Les autres ne sont pas utilisables. Sauf si le longue, MV 20(10), JP G1, ML 12
MD en décide autrement.
19. Kobolds (2-5), CA 7, DV ½, PV 4, 4, 4, 2, 1, #AT 1, D 1-4
MONSTRES dague -1, Dépl. 30(15), JP Homme normal, MO 6

1 .Orcs (1-4), CA 6, DV 1, PV 5, 4, 3, 2, #AT 1, D 1-6 épée 20. Bandits (1-4), CA 6, DV 1, PV 7, 5, 4, 2, #AT l, D 1-6 épée
courte, Dépl. 30(15), JP Guerrier 1, MO 8 courte, Dépl. 30(15), JP V1, MO 8

2. Troglodytes (1-2), CA 5, DV 2*, PV 7, 3, #AT 3, D 1-4/1- 21. Gelée Ocre (1), CA 8, DV 5, PV 16, #AT 1, D 2-12, Dépl.
4/1-4, Dépl. 40(20), JP Guerrier 2, MO 9 10(5), JP G3, MO 12

28
22. Gnomes (2-5) ; CA 5, DV 1, PV 7, 5, 4, 2, 1, #AT 1, D 1-6 expérimentés, de sorte que de tels dispositifs soient plutôt
épée courte, Dépl. 20 (10), JP Nain 1, MO 8 rares, car le donjon est conçu d'abord pour des débutants.

23. Orques (2-7), CA 6, DV 1, PV 8, 6, 5, 4, 4, 2, 2, #AT 1, D 1-


6 épée courte, Dépl. 30 (15), JP G1, MO 8 A) Une pochette en cuir 10 d'argent

24. Araignées Crabes (1), CA 7, DV 2, PV 7, #AT 1, D 1-8 B.) 15 pièces d'or


+poison, Dépl. 40(20), JP G1, MO 7
C) 28 pièces d'or
25. Gobelins (1-6), CA 6, DV 1-1, PV 6, 5, 5, 4, 3, 2, #AT 1, D1-
6 épée courte, Dépl. 30 (15). JP HN, MO 7
D) Une petite boîte en bois contenant 35 pièces d'or.

LISTE DES TRESORS E) Une dague avec un manche en pierres précieuses (2 – 50


Vous trouverez ci-dessous une liste de 34 trésors, chaque po. Gemmes ou onyx)
trésor à une lettre code pour faciliter la consultation.
Compte tenu de leur nature, dans la plupart des cas, il F) 20 pièces de cuivre
devrait être caché ou dissimulé habilement. Le maître du
donjon devrait utiliser son imagination pour concevoir des G) 8- 10 pièces d'or en gemmes (Agathe)
moyens permettant de cacher ses trésors. Voici quelques
suggestions d'emplacement d'un trésor : dans un H) masse +1
compartiment secret à l'intérieur d'une commode ou d'un
coffre, derrière une grosse pierre, dans le mur, sous un tas
I) Découverte d'une fausse carte avec des détails sur des
de fumier ou de déchets. Occasionnellement un trésor peut
pièces inexistantes. (Éventuellement faux trésor)
être facilement trouvé, mais cela devrait être l'exception.
Dans certains cas, le trésor sera protégé par des monstres, J) Une lance +2
des pièges, ou des protections magiques. Des protections
plus meurtrières peuvent être mises en place mais cela K) 120 pièces d'or
devrait être réservé uniquement aux aventuriers les plus

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L) Un médaillon avec une chaîne d'une valeur de 500 pièces BB) Un parchemin avec un sort (magicien) : sommeille (vous
d'argents pouvez si vous le souhaitez déterminez vous-même le sort)

M) 100 pièces d'or en bijoux (perles) CC) Un bracelet en argent d'une valeur de 80 pièces d'argent

N) 2450 pièces de cuivre DD) 840 pièces de cuivre, 290 pièces d'or, 120 pièces
Électrums, 25 pièces d'or fermé dans un coffre. Il n'y
O) Une petite statue en onyx d'une valeur de 200 pièces d'or
EE) Un anneau de protection +1
P) 820 pièces d'argents
FF) Quatre petites tiges d'or, d'une valeur de 30 pièces d'or
Q) 5 – 100 pièces d'or en gemmes (grenat)
GG) Un gobelet en cristal d'une valeur 15 pièces d'or (gravée
R) 620 pièces d'or dans un coffre verrouillé. « Quasqueton »)

S) Un parchemin de prêtre avec deux sorts : 2 soins légers HH) Une potion d'invisibilité (deux doses pour une durée
(vous pouvez si vous le souhaitez déterminez vous-même de 2 heures)
les deux sorts).
Notes spéciales: même si le tableau à 34 trésors répertoriés,
T) une fausse baguette magique (finement détaillés ; rayon uniquement des trésors de O à Z devrait être mis dans le
de la magie mais n'a aucune propriété magique) donjon. Le reste doit être inutilisé, sauf pour les maîtres du
jeu expérimenté. Lorsque le trésor est choisi et placé, un
U) un sac dévoreur assortiment d'articles doit être représenté : certains très
précieux, d'autres d'une certaine valeur, et la plupart entre
V) 500 pièces d'or en gemmes (péridots) les deux.

W) Un bouclier+1 INTEGRER LES PERSONNAGES DANS CE


MODULE
X) Une statuette de bronze incrusté d'argent et de cuivre
d'une valeur de 115 pièces d'or. Rogahn et Zelligar sont des noms légendaires dans la vie des
aventuriers. Même si vous aventuriers commencent leur
Y) Un miroir d'une exceptionnelle qualité d'une valeur de 90 carrière dans une nouvelle ville, la réputation de ces deux
pièces d'or. personnages commence avant même la naissance de vos
joueurs. Les anciens et les sages parlent de ces deux noms
avec respect, et pour certains avec crainte, ces deux figures
Z) Une cottes de mailles +1
sont considérées comme des héros immortels et suscite de
l'admiration. Vos joueurs ont certainement entendu parler
AA) Une bague en or (non magique) d'une valeur de 10 de certaines bribes de cette histoire, mais ils ne connaissent
pièces d'or. qu'une petite partie de ce qui est vraiment arrivé, ils ne

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peuvent pas savoir si telle ou telle rumeur est vraie ou passé. La seule chose sûre et certaine est que, que cela soit
fausse ou si telles spéculations est fondée. vrai ou faux, les deux aventuriers ont disparu depuis trop
longtemps.
Mais il est vrai que cela peut être une grande aventure
passionnante de partir dans cette quête pour en savoir plus. Si seulement on pouvait trouver leur cachette, il y aurait
Rogahn a obtenu son nom parce que c'est un grand guerrier, tellement de choses à explorer !
et que sa réputation s'est propagée très loin dans les terres.
Zelligar le mystérieux tout aussi renommé a obtenu le Maintenant pour intégrer cette aventure avec vos joueurs,
respect en tant que premier vrai magicien et sorcier. choisissez un joueur au hasard et donnez-lui une carte que
l'aventurier a obtenue lors d'un pari ou d'un héritage laissé
Nul ne sait comment ces deux hommes se sont rencontrés, par sa famille. Cette carte comporte une lettre avec un Q.
événement ou coïncidence, quoi qu'il en soit leur lien est Apparemment le joueur doit penser que c'est l'endroit de ce
devenu une solide amitié, une union qui allait durer pour la complexe. Oui, le risque est grand, mais le défi ne peut être
vie. Malgré tout la légende de ces deux hommes est en train ignoré. Rassemblés quelques-uns de vos compagnons, vous
petit à petit de disparaître de la civilisation. De temps en allez partager le secret et vous allez vous lancer dans une
temps une histoire, une rumeur refait surface comme quoi aventure extraordinaire « A la recherche de l'Inconnu... »
une construction est en train de reprendre, loin de toute
colonie la plus proche, à l'écart des routes, sur une colline
escarpée mais personne ne semble en connaître plus. Nul ne
sait pourquoi ils ont pu construire cette forteresse à l'écart DONJONS & DRAGONS
des regards, certains disent que leur motivation était de
poursuivre un objectif en commun qui serait une forme de B1 - A la recherche de l’Inconnu
cupidité, avec une certaine attirance pour le mal. En tous les
cas, ils ont conjointement mené une existence d'ermite avec CREDITS
parfois quelques excursions dans le monde extérieur pour
ajouter de l'expérience à leur vie.
Auteur : Mike Carr

De nombreuses années passèrent, jusqu'à ce qu'un jour une


Traduction : Paladieu
grande invasion de barbares, venant des terres du Nord,
menace d'engloutir l'ensemble du territoire dans la
sauvagerie. Alors que tout semblait perdu, nos deux héros Relecture : Jacques Vabre , Ben31, Bournazel
ont fait leur apparition, malgré les rumeurs qui leur
précédaient tout le monde étaient content de leur Mise en page : Bournazel
réapparition. Les gens sont venus unir leurs forces à nos
deux héros. Couverture : Darlene Pekul

Lors d'un affrontement dans un passage étroit entre deux Dessins : David Sutherland & David Trampier
collines, le guerrier grâce à sa grande force a réussi à tuer un
nombre impressionnant de barbares, le magicien a réussit à En exclusivité sur : http://dnd.ezael.net
mettre tout une armée de barbares hors combat grâce à sa
magie puissante. En guise de remerciement de cette grande
victoire, la populace décida de remercier nos deux vaillants
héros par un trésor considérable. Après cela, les deux
compères retournèrent dans leur cachette mystique. Il
semble que le butin de la victoire est été dépensé pour la
construction de ce complexe, bien que les restes de ce trésor
soient sûrement cachés quelque part.

Il y a de cela quelques années, peut-être une dizaine


d'années avant votre naissance, Rogahn et Zelligar ont
apparemment décidé en commun d'aller à la racine du mal
et de faire une invasion dans les terres barbares. Prenant la
plupart de leurs sbires et associés, ils créèrent une petite
armée composée d'hommes loyaux. Malgré tout, les deux
personnages semblent avoir disparu dans les terres
interdites du royaume des barbares. Certains disent que les
dieux eux-mêmes seraient intervenus lors de la grande
bataille dans cette contrée hostile contre les barbares. Quoi
qu'il en soit les deux héros ont disparu depuis longtemps. Il
n'y a pas de détail ou très peu sur ce qui s'est véritablement

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