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22-Febrero-2018

Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No.41 “Belisario Domínguez”


Benítez Rico Arely
López Chequer Astrid Estefanía
Rodríguez Niebla Cindy
6BM Programación
Sub modulo I: Administra y Configura Plataformas E.Learning
Tema: Proyecto Lúdico
Nombre del proyecto: Jenga Pink

Índice

Introducción……………………………………………………………………….2-3

Objetivo General y Especifico…...………………………………………..………4

Materiales………………………………………………………………………….5-6

Preguntas-Respuestas…………………………………………………………….7

Conclusión…………………………………………………………………………..8

Referencias…………………………………………………………………………9

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22-Febrero-2018
Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No.41 “Belisario Domínguez”
Benítez Rico Arely
López Chequer Astrid Estefanía
Rodríguez Niebla Cindy
6BM Programación
Sub modulo I: Administra y Configura Plataformas E.Learning
Tema: Proyecto Lúdico
Nombre del proyecto: Jenga Pink

Introducción

En este proyecto hablaremos sobre las plataformas de comercio libre, hablaremos

sobre sus características, sus ventajas y desventajas y como ha cambiado a la

tecnología, también vamos a desarrollar una dinámica, que es un juego llamado

Jenga donde el ganador es el que utilice la mejor estrategia para acomodar los

bloques sin que caiga la torre, así mismo tendrán que contestar una pregunta cada

vez que saquen un bloque.

Las preguntas serán sobre el tema que vamos a exponer, es decir sobre las

plataformas de comercio libre y todos los aspectos que las rodean.

El mundo educativo, al igual que otros sectores, también se ha adaptado al

entorno digital. La Transformación Digital en el sector de la educación es una

realidad presente desde hace años. Con la creación de plataformas e-learning, la

educación está al alcance de cualquier persona con Internet.

Cuando hablamos de Sistemas de Gestión de Aprendizaje, o Learning

Management System (LMS)en inglés, nos referimos a un tipo de software,

instalado normalmente en un servidor web, que permite la creación de un campus

virtual para la formación en la red. Aunque su nombre técnico es ese, son

conocidas comúnmente como plataformas e-learning.

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Tema: Proyecto Lúdico
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Las plataformas LMS, son utilizados en universidades, centros de formación y

empresas para gestionar usuarios, facilitar materiales didácticos, hacer un

seguimiento del proceso de aprendizaje, preparar informes, etc.

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Tema: Proyecto Lúdico
Nombre del proyecto: Jenga Pink

Objetivo General

Aprender sobre las plataformas de comercio libre, por medio de la dinámica

del juego contestando las preguntas y así mismo utilizar la mejor estrategia

para que la torre no se caiga.

Objetivo Especifico

Realizar una dinámica y aprender al mismo tiempo sobre las plataformas de

comercio libre

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Tema: Proyecto Lúdico
Nombre del proyecto: Jenga Pink

Materiales

 Jenga original

 Jenga pink

 Mesa o base estable

Tiempo y lugar

 30 minutos

 Laboratorio de computo (CB)

Reglas del juego

 Número de jugadores: 4 binas.

 En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo

debes hacer utilizando solamente una mano.

 Lee la pregunta que trae el bloque, y responde.

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Nombre del proyecto: Jenga Pink

 Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre.

 El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre.

Este es el ganador del juego. El juego finaliza cuando queda un solo jugador

si haber derribado la torre. Este es el ganador del juego.

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Preguntas-Respuestas

1. Se puede definir como la compra-venta de productos y servicios a través

de sistemas electrónicos (Comercio electrónico).

2. Menciona dos plataformas de software libre (Sakai, Moodle, ATutor,

Chamilo, Claroline, etc).

3. Menciona dos plataformas comerciales (Almagesto, Blackboard,

Edu2.0,E-ducativa,First class, Nixty, Saba, etc).

4. Menciona dos plataformas de la nube (Edmodo, Udemy, Schoology).

5. ¿Qué significan las siglas LMS? (Learning Management System).

6. ¿Qué es un LMS? (Es un sistema de gestión de aprendizaje, es un

software instalado generalmente en un servidor web).

7. Menciona los tipos de plataformas (Comercial, de software libre y en las

que se encuentran en la nube).

8. Menciona una característica de las plataformas libres.

9. Menciona una ventaja de las plataformas.

10. Menciona una desventaja de las plataformas.

11. Menciona una ventaja de la plataforma libre Sakai.

12. Menciona una desventaja de la plataforma libre Sakai.

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Conclusión

Finalmente podemos concluir que este juego se realizó para tener

algunos conocimientos previos sobre las plataformas y de manera

dinámica podemos jugar y aprender al mismo tiempo.Aprendimso de

una manera didáctica sobre las palataformas de comercio electrónico,

nos sirvió mucho esta actividad porque asi pudimos conocer las

características de las diferentes plataformas y así decidir cual usaremos

a lo largo del semestre como herramienta para nuestro comercio que en

unos días comenzaremos a usar y trabajar en el en clase.

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Referencias

E-LEARNING, L., MARKETING, A. Y E-LEARNING, L.


Las 10 mejores plataformas e-learning (e-learning, Marketing and e-learning, 2018)
. Available at: http://www.comunica-web.com/verarticulo-plataformas-elearning_849.php [Accessed
26 Feb. 2018].

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