Sunteți pe pagina 1din 7

NUEVAS CRIATURAS II

GAMBRAUG

…de entre los Maiar, muchos se sintieron


atraídos por el esplendor de Melkor
en los días de grandeza, y permanecieron
junto a él hasta el descenso a la oscuridad.

-El Silmarillion

Gambraug, demonios del Vacío (plural Gembroeg)

Los Gambraug eran Demonios menores (antiguos Maiar caídos en desgracia) al servicio de
Morgoth durante la Primera Edad. Son altos y corpulentos como Trolls y tienen la piel arrugada
y oscura. En la cabeza les crece un pelo que parece alambre retorcido, de un color similar al
hierro y sus ojos se asemejan a diminutos puntos de llamas alojados en una monstruosa cara.
Sus manos están rematadas por largos dedos
de hueso acabados en terribles garras
afiladas, que emplean como arma principal.

En la antigüedad, solían cazar al pueblo Eldar,


rastreando sus posiciones mediante el olfato y
preparando trampas con una astucia increíble.

No se sabe con certeza cuántos de ellos


sirvieron a Morgoth, pero algunos podrían
haber escapado a la Caída de Thangorodrim
en la Primera Edad y aun hoy pueden
permanecer ocultos en lugares salvajes,
remotos, odiando a los Eldar y a aquellos que
les ayudaron.

ATRIBUTOS: Porte 18 (+6), Destreza 10 (+2), Percepción 10 (+2), Fuerza 17 (+5),


Vitalidad 18 (+6), Ingenio 12 (+3)
REACCIONES: Aguante +9, Rapidez +4, Fuerza de Voluntad +8, Sabiduría +7
HABILIDADES: Combate sin Armas: Garras (Corte, Empalar) +10, Intimidación (Miedo)
+16, Detección (Vista, Olfato) +7, Rastreo (Olfato) +6
SALUD: 23
FACULTADES ESPECIALES:
MORDISCO: Los Gambraug suelen usar su ataque de mordisco contra los oponentes que
han agarrado (ver Garras más adelante). Sus terroríficos colmillos inflingen 2d6+3 de daño.
ALIENTO: Por el coste de 2 acciones, un Gambraug puede exhalar una nube verde de
veneno que afectará a cualquier oponente que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo
dentro de un cono de 90 grados por delante del Gambraug, o bien a cualquier oponente que
atraviese la nube tóxica antes del siguiente asalto. Los afectados deben pasar una prueba de
Aguante o Rapidez para resistir los efector del veneno:
Tipo: Inhalado
Tiempo de Manifestación: Inmediato
Potencia: +13
Tratamiento: +13
Efecto: Reduce la Vitalidad en 1d6/mitad
Fases: 1
GARRAS: Los Gambraug pueden usar sus garras haciendo uso de los beneficios de
Ambidiestro (sin penalización) y Combate a dos manos. Cada garra hace 2d6+1 de daño. Con
un éxito superior o mejor con un ataque de Corte, el oponente debe hacer una prueba de
Rapidez contra un NO de 10 o la tasa de Daño Absorbido de su armadura se reducirá en 1
hasta que sea reparada (no afecta a escudos o armaduras naturales). Con un éxito superior o
mejor con un ataque de Empalar, el oponente queda aprisionado y se considera Agarrado (+5
NO a cualquier acción que no sea intentar liberarse, debe pasar una prueba enfrentada de
Fuerza para escapar)
Si el Gambraug consigue dos ataques de Empalar con éxito en el mismo oponente, el
modificador de NO de éste se incrementará de +5 a +10, y el modificador de Fuerza del
Gambraug se incrementará en +2 adicionales a efectos de las tiradas enfrentadas para
liberarse de la presa.
SOMBRAS SIGILOSAS: Las sombras preceden la llegada de un Gambraug. Dentro de un
área de 2.25 metros alrededor del Gambraug, las sombras son mucho más profundas y las
fuentes de luz se ahogan en la oscuridad. Todas las tiradas basadas en la observación
obtienen un -1, además de otros modificadores como la oscuridad natural. A menor distancia
de la criatura las luces iluminan menos y los penalizadores a las tiradas de observación
aumentan, tal y como describe la tabla.

Distancia Disminución de Luz Penalizador


2.25 metros Ninguna -1
1.5 metros 2/3 de lo normal -2
0.75 metros 1/3 de lo normal -3

PIEL: La piel arrugada y dura de estas criaturas les confiere 3 puntos de armadura natural y
les permiten ser inmunes al fuego.
AURA DE TEMOR: La mera presencia de un Gambraug ya es motivo para provocar terror.
Su habilidad de Intimidación (Miedo) actúa continuamente a mitad de efecto (3 de Porte + 8 de
la habilidad = +11).

TROLLS

…Un brazo y un hombro voluminosos,


de piel oscura, escamosa y verde,
aparecieron en la abertura, ensanchándola.

-El Señor de los Anillos, la Comunidad del Anillo

Trolls de piedra

Los trolls de piedra son la sub-especie más inteligente y más parecida a los humanos de todas
las variedades de la raza. Éstos, a diferencia de otras familias, saben chapurrear algo de
Oestron y suelen vestir con ropas. Son luchadores que no conocen el temor ni el miedo y en el
combate suelen usar grandes armas (que para un humano requerirían el uso de dos manos) a
una mano.

Algunos trolls de piedra son exploradores, especializados en esconderse en las zonas de


bosque y en las regiones montañosas, para secuestrar viajeros y conseguir los bienes de sus
mochilas y la carne de sus huesos.

Troll de piedra guerrero:


ATRIBUTOS: Porte 8 (+1), Destreza 5 (0), Percepción 5 (0), Fuerza 14 (+4), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +1, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+7), Intimidación: Miedo (+5), Idiomas: Oestron
(+2), Idiomas: Lengua Negra (+1), Supervivencia (+3), Sigilo (+1), Oficio: Cocina (+3), Combate
sin Armas +1
VIRTUDES: Visión nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE ARMADO: +7 (+5 contra personaje Medios, +3 contra pequeños) Gran Hacha:
3d6
ARMADURA: 4
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Endurecidos por la batalla.

CAPACIDADES ESPECIALES:
ESCONDERSE EN LA ROCA: La piel grisácea de los trolls de piedra se confunde
perfectamente con la superficie de la montaña y de las rocas, por lo que obtiene un bonificador
de +5 cuando se esconden en cualquier superficie de éste tipo.
BLOQUEAR PUERTA: Estas criaturas son capaces de bloquear con barricadas y barreras
especiales las puertas de las cuevas en que habitan, para evitar que los extraños entren
cuando duermen o mientras están fuera de caza. El NO necesario para forzar la puerta se
incrementa en +5 y los hechizos de apertura mágica requieren un +3 a la tirada de Fuerza de
Voluntad para tener éxito.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls

Troll de piedra explorador:


ATRIBUTOS: Porte 7 (0), Destreza 5 (0), Percepción 7 (0), Fuerza 12 (+3), Vitalidad 11
(+2), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +5, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +2, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+6), Idiomas: Oestron (+2), Idiomas: Lengua Negra
(+1), Sigilo (+3), Sigilo (Movimiento Silencioso) (+1), Rastreo: Olfato (+2), Detección (Vista) (+2)
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE ARMADO: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños) Espada
Larga 2d6+5
ARMADURA: 3
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Santuario (agujero troll)


CAPACIDADES ESPECIALES:
ESCONDERSE EN LA ROCA: La piel grisácea de los trolls de piedra se confunde
perfectamente con la superficie de la montaña y de las rocas, por lo que obtiene un bonificador
de +5 cuando se esconden en cualquier superficie de éste tipo.
BLOQUEAR PUERTA: Estas criaturas son capaces de bloquear con barricadas y barreras
especiales las puertas de las cuevas en que habitan, para evitar que los extraños entren
cuando duermen o mientras están fuera de caza. El NO necesario para forzar la puerta se
incrementa en +5 y los hechizos de apertura mágica requieren un +3 a la tirada de Fuerza de
Voluntad para tener éxito.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls

Trolls de las Colinas


Los trolls de las colinas son una especie bárbara que habita en lugares salvajes dominados por
la Oscuridad. Aunque la mayoría de las veces evitan llevar ropas o armas, en ocasiones se les
ha visto con armaduras de hueso o piel y armados de grandes garrotes, incluso, los
especimenes más grandes, pueden ir armados de troncos arrancados de árboles.

Por norma general les gusta todo tipo de carne y en ocasiones comen los cuerpos de sus
congéneres cuando éstos mueren. Una de sus moradas favoritas son las cuevas, refugio de los
humanos, donde se esconden de la luz solar y pueden devorar con calma a sus presas,
además de robar las pocas baratijas que pueda haber dentro.

ATRIBUTOS: Porte 8 (+1), Destreza 5 (0), Percepción 6 (0), Fuerza 12 (+3), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 3 (-1)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+6), Idiomas: Lengua Negra (+2), Rastreo: Olfato
(+3), Supervivencia (+5)
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE ARMADO: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños) Garrote:
2d6+4
ARMADURA: 3
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Paso ligero

CAPACIDADES ESPECIALES:
APESTAR: Si un troll ya huele mal de por sí, aun es peor cuando deja ir su horroroso tufo
(1 punto de acción). Cualquiera que se atreva a atacarle sufrirá un -1 a la tirada para impactar.
CAZAR: Estos trolls se rigen por salvajes rituales de caza, en los que enloquecen y se
dejan llevar completamente por sus sentidos naturales y el instinto, confiando en que esto les
llevará hasta la presa. Cuando se reúnen en grupos de caza su precisión y aguante son
inagotables. Cuando recurren al ritual de caza, obtienen un +8 a la tirada de Rastreo durante
una noche, pero no pueden concentrarse en otra cosa que no sea cazar.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls

Trolls de las Montañas:


Estas criaturas son muy solitarias y se limitan a matar a todo aquel que se adentre en sus
territorios, mostrando un instinto salvaje mucho más marcado que en otras sub-razas de Trolls.
Las técnicas más habituales para acabar con los intrusos consisten en infiltrarse en los
campamentos por la noche y aplastar a sus enemigos con rocas. Otra técnica de combate
habitual entre estos Trolls es la de usar como arma los huesos de otros Trolls, debido a la
naturaleza y consistencia de estas armas.

ATRIBUTOS: Porte 10 (+2), Destreza 5 (0), Percepción 4 (0), Fuerza 15 (+5), Vitalidad 13
(+4), Ingenio 3 (-1)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+7), Idiomas: Lengua Negra (+1), Supervivencia:
Montañas (+4), Escalar (+4), Intimidación: Miedo (+5), Combate a Distancia: Lanzar (+5).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +7 (+5 contra personaje Medios, +3 contra pequeños)
COMBATE A DISTANCIA: +5 (+3 contra personaje Medios, +1 contra pequeños)
ARROLLAR: 3d6+5
LANZAR ROCA: 3d6+1
APLASTAR: 3d6
ARMADURA: 4
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Endurecidos por la batalla

CAPACIDADES ESPECIALES:
LANZAMIENTO DE ROCAS: Estas criaturas son especialistas en arrancar rocas del suelo
y lanzarlas contra sus oponentes. Si están sobre un suelo rocoso o montañoso, pueden gastar
dos puntos para arrancar una roca del suelo.
TEMBLOR DE TIERRA: Los trolls de las montañas son capaces de golpear el suelo y
causar corrimientos de tierras. Para ello, haz una tirada de Fuerza contra NO de 15 para ver si
el troll es capaz de realizar el temblor. El entorno y el grado de éxito determinarán la magnitud
del temblor, siempre bajo criterio del DJ.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 4
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.

Trolls de las Cuevas:


Los Trolls de las Cuevas son una especie curiosa y de confuso origen. Habitualmente
construyen sus hogares en minas enanas abandonadas o en ruinas olvidadas. De manera
similar a sus parientes de las montañas, son criaturas muy instintivas, aunque a diferencia de
éstos son más propensos a trabajar en grupo. Ocasionalmente se les ha visto integrados en
grupos de orcos o bajo las órdenes de hechiceros, añadiendo fuerza bruta al grueso de la
tropa.

ATRIBUTOS: Porte 8 (+1), Destreza 7 (0), Percepción 5 (0), Fuerza 13 (+3), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +4, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+6), Combate sin Armas (+6), Idiomas: Lengua
Negra (+2), Escalar (+2), Buscar (+2), Esconderse (+2), Detección (Vista) (+3).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños)
COMBATE A DISTANCIA: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños)
GARROTE GIGANTE / MARTILLO: 3d6
LANZAR PERSONAJE: Los puede arrojar a una distancia igual a: Tirada de Fuerza +
2d6x2 pies (1 pie = 0.30 metros). Daño aplicable según la distancia y la caida.
APLASTAR: 2d6
ARMADURA: 3
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Arma favorita.

CAPACIDADES ESPECIALES:
TÚNEL: Los Trolls de las Cuevas son expertos excavando en las profundidades de las
montañas. Por cada diez minutos de excavación son capaces de vaciar un volumen de tierra
de metro y medio de profanidad, con anchura suficiente para que puedan desplazarse por e
interior (cosa que, por tanto, también podrán hacer los humanos y otros humanoides de talla
similar). Un equipo de varios Trolls puede cavar en una sola noche una extensa red de túneles.
CAMUFLAR PUERTAS: Para esconder las entradas y salidas de las redes de cuevas,
estos Trolls han desarrollado una habilidad especial que les permite hacer una tirada de
Ocultar con un NO de 10. Si tienen éxito, la puerta queda oculta con un NO de 15.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.

Trolls de las Nieves:


Los Trolls de las nieves vagan por los yermos árticos en las remotas cordilleras de la Tierra
Media. Son muy difíciles de ver y su existencia está cerca de convertirse en una leyenda. Aún
así, los hombres de las nieves de Lossoth suelen contar historias y rumores sobre estas
criaturas y sus pavorosos aullidos resonando en las paredes de los valles helados. Residen en
cavernas glaciales y suelen agruparse en unidades familiares para salir de caza. Se tiene
constancia de que en ocasiones han atacado a algún infortunado viajero solitario que se ha
cruzado en su camino.

ATRIBUTOS: Porte 9 (+1), Destreza 7 (0), Percepción 5 (0), Fuerza 14 (+4), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +4, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate Sin Armas (+7), Buscar (+4), Idiomas: Lengua Negra (+2),
Escalar (+4), Esconderse (+4), Supervivencia: Montañas (+3).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +7 (+5 contra personaje Medios, +3 contra pequeños)
APLASTAR: 2d6
ARMADURA: 2
DEFENSA: 10

HABILIDADES DE ORDEN: Endurecidos por la Batalla

CAPACIDADES ESPECIALES:
CONFUNDIRSE CON LA NIEVE: Los trolls de las nieves están bien preparados para su
medio natural de vida. Mientras se mueven en entornos nevados o de hielo, obtienen un +3 a
las tiradas de Ocultar y Esconderse.
AULLIDO: El sonido aterrador de los aullidos de estos trolls resuena en los valles
invernales como un trueno. Los personajes afectados por el aullido deben hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad contra un NO de 10 o sufrirá un -1 a todas sus acciones hasta que llegue a
un lugar “seguro”. Este modificador puede ser anulada mediante el gasto de un punto de
Coraje.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 2
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.

Créditos: Traducido por Nekrataal, maquetado y modificado por Sarg, documento original
de Manveru (Gambraug) y Josh Powell (Trolls)

S-ar putea să vă placă și