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GAMBRAUG
-El Silmarillion
Los Gambraug eran Demonios menores (antiguos Maiar caídos en desgracia) al servicio de
Morgoth durante la Primera Edad. Son altos y corpulentos como Trolls y tienen la piel arrugada
y oscura. En la cabeza les crece un pelo que parece alambre retorcido, de un color similar al
hierro y sus ojos se asemejan a diminutos puntos de llamas alojados en una monstruosa cara.
Sus manos están rematadas por largos dedos
de hueso acabados en terribles garras
afiladas, que emplean como arma principal.
PIEL: La piel arrugada y dura de estas criaturas les confiere 3 puntos de armadura natural y
les permiten ser inmunes al fuego.
AURA DE TEMOR: La mera presencia de un Gambraug ya es motivo para provocar terror.
Su habilidad de Intimidación (Miedo) actúa continuamente a mitad de efecto (3 de Porte + 8 de
la habilidad = +11).
TROLLS
Trolls de piedra
Los trolls de piedra son la sub-especie más inteligente y más parecida a los humanos de todas
las variedades de la raza. Éstos, a diferencia de otras familias, saben chapurrear algo de
Oestron y suelen vestir con ropas. Son luchadores que no conocen el temor ni el miedo y en el
combate suelen usar grandes armas (que para un humano requerirían el uso de dos manos) a
una mano.
CAPACIDADES ESPECIALES:
ESCONDERSE EN LA ROCA: La piel grisácea de los trolls de piedra se confunde
perfectamente con la superficie de la montaña y de las rocas, por lo que obtiene un bonificador
de +5 cuando se esconden en cualquier superficie de éste tipo.
BLOQUEAR PUERTA: Estas criaturas son capaces de bloquear con barricadas y barreras
especiales las puertas de las cuevas en que habitan, para evitar que los extraños entren
cuando duermen o mientras están fuera de caza. El NO necesario para forzar la puerta se
incrementa en +5 y los hechizos de apertura mágica requieren un +3 a la tirada de Fuerza de
Voluntad para tener éxito.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls
Por norma general les gusta todo tipo de carne y en ocasiones comen los cuerpos de sus
congéneres cuando éstos mueren. Una de sus moradas favoritas son las cuevas, refugio de los
humanos, donde se esconden de la luz solar y pueden devorar con calma a sus presas,
además de robar las pocas baratijas que pueda haber dentro.
ATRIBUTOS: Porte 8 (+1), Destreza 5 (0), Percepción 6 (0), Fuerza 12 (+3), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 3 (-1)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+6), Idiomas: Lengua Negra (+2), Rastreo: Olfato
(+3), Supervivencia (+5)
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE ARMADO: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños) Garrote:
2d6+4
ARMADURA: 3
DEFENSA: 10
CAPACIDADES ESPECIALES:
APESTAR: Si un troll ya huele mal de por sí, aun es peor cuando deja ir su horroroso tufo
(1 punto de acción). Cualquiera que se atreva a atacarle sufrirá un -1 a la tirada para impactar.
CAZAR: Estos trolls se rigen por salvajes rituales de caza, en los que enloquecen y se
dejan llevar completamente por sus sentidos naturales y el instinto, confiando en que esto les
llevará hasta la presa. Cuando se reúnen en grupos de caza su precisión y aguante son
inagotables. Cuando recurren al ritual de caza, obtienen un +8 a la tirada de Rastreo durante
una noche, pero no pueden concentrarse en otra cosa que no sea cazar.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls
ATRIBUTOS: Porte 10 (+2), Destreza 5 (0), Percepción 4 (0), Fuerza 15 (+5), Vitalidad 13
(+4), Ingenio 3 (-1)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+7), Idiomas: Lengua Negra (+1), Supervivencia:
Montañas (+4), Escalar (+4), Intimidación: Miedo (+5), Combate a Distancia: Lanzar (+5).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +7 (+5 contra personaje Medios, +3 contra pequeños)
COMBATE A DISTANCIA: +5 (+3 contra personaje Medios, +1 contra pequeños)
ARROLLAR: 3d6+5
LANZAR ROCA: 3d6+1
APLASTAR: 3d6
ARMADURA: 4
DEFENSA: 10
CAPACIDADES ESPECIALES:
LANZAMIENTO DE ROCAS: Estas criaturas son especialistas en arrancar rocas del suelo
y lanzarlas contra sus oponentes. Si están sobre un suelo rocoso o montañoso, pueden gastar
dos puntos para arrancar una roca del suelo.
TEMBLOR DE TIERRA: Los trolls de las montañas son capaces de golpear el suelo y
causar corrimientos de tierras. Para ello, haz una tirada de Fuerza contra NO de 15 para ver si
el troll es capaz de realizar el temblor. El entorno y el grado de éxito determinarán la magnitud
del temblor, siempre bajo criterio del DJ.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 4
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.
ATRIBUTOS: Porte 8 (+1), Destreza 7 (0), Percepción 5 (0), Fuerza 13 (+3), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +4, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate con Armas (+6), Combate sin Armas (+6), Idiomas: Lengua
Negra (+2), Escalar (+2), Buscar (+2), Esconderse (+2), Detección (Vista) (+3).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños)
COMBATE A DISTANCIA: +6 (+4 contra personaje Medios, +2 contra pequeños)
GARROTE GIGANTE / MARTILLO: 3d6
LANZAR PERSONAJE: Los puede arrojar a una distancia igual a: Tirada de Fuerza +
2d6x2 pies (1 pie = 0.30 metros). Daño aplicable según la distancia y la caida.
APLASTAR: 2d6
ARMADURA: 3
DEFENSA: 10
CAPACIDADES ESPECIALES:
TÚNEL: Los Trolls de las Cuevas son expertos excavando en las profundidades de las
montañas. Por cada diez minutos de excavación son capaces de vaciar un volumen de tierra
de metro y medio de profanidad, con anchura suficiente para que puedan desplazarse por e
interior (cosa que, por tanto, también podrán hacer los humanos y otros humanoides de talla
similar). Un equipo de varios Trolls puede cavar en una sola noche una extensa red de túneles.
CAMUFLAR PUERTAS: Para esconder las entradas y salidas de las redes de cuevas,
estos Trolls han desarrollado una habilidad especial que les permite hacer una tirada de
Ocultar con un NO de 10. Si tienen éxito, la puerta queda oculta con un NO de 15.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 3
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.
ATRIBUTOS: Porte 9 (+1), Destreza 7 (0), Percepción 5 (0), Fuerza 14 (+4), Vitalidad 14
(+4), Ingenio 5 (0)
REACCIONES: Aguante +4, Rapidez +0, Fuerza de Voluntad +0, Sabiduría +0
HABILIDADES: Combate Sin Armas (+7), Buscar (+4), Idiomas: Lengua Negra (+2),
Escalar (+4), Esconderse (+4), Supervivencia: Montañas (+3).
VIRTUDES: Visión Nocturna (2)
DEFECTOS: Ninguno
SALUD: 12-18 (dependiendo de cada personaje)
CORAJE: 0
AVANCES: 0
COMBATE SIN ARMAS: +7 (+5 contra personaje Medios, +3 contra pequeños)
APLASTAR: 2d6
ARMADURA: 2
DEFENSA: 10
CAPACIDADES ESPECIALES:
CONFUNDIRSE CON LA NIEVE: Los trolls de las nieves están bien preparados para su
medio natural de vida. Mientras se mueven en entornos nevados o de hielo, obtienen un +3 a
las tiradas de Ocultar y Esconderse.
AULLIDO: El sonido aterrador de los aullidos de estos trolls resuena en los valles
invernales como un trueno. Los personajes afectados por el aullido deben hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad contra un NO de 10 o sufrirá un -1 a todas sus acciones hasta que llegue a
un lugar “seguro”. Este modificador puede ser anulada mediante el gasto de un punto de
Coraje.
PIEL DURA: La piel callosa y dura de los Trolls les confiere una armadura natural de 2
puntos, además de cualquier armadura física que lleven encima.
DAÑO POR LUZ SOLAR: La exposición a la luz solar petrifica de manera permanente a
los Trolls.
Créditos: Traducido por Nekrataal, maquetado y modificado por Sarg, documento original
de Manveru (Gambraug) y Josh Powell (Trolls)