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EDUCAÇÃO FÍSICA
PROFESSOR: BRUNO
BRINCADEIRA:
DEFINIÇÃO:
De acordo com o Dicionário do Aurélio On-line, o significado de brincadeira é:
CONCEITOS:
Segundo alguns autores:
EXEMPLOS DE BRINCADEIRAS:
1. Pula-pula corda
2. Amarelinha:
Como funciona
Tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no chão com giz.
Após jogar uma pedrinha em uma casa - em que não poderá pisar -, a criança vai
pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a
pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas
seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio
passa a vez para outro. Existem inúmeras variações de denominações e formas de
brincar pelo mundo. Macaca, avião, sapata, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei são
alguns dos nomes que a brincadeira recebe no Brasil. O trajeto pode ter formas
diversas.
Origem
Gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas
vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do
homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
3. Esconde-esconde:
JOGO:
DEFINIÇÃO:
Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento. / Exercício ou divertimento sujeito a
certas regras;
CONCEITO:
- A palavra jogo vem do latim locus, locare = brinquedo, folguedo, divertimento, passa-tempo,
sujeito a regras, ou uma série de coisas que formam uma coleção.
Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito
ou até mesmo de imediato. (...) são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente
praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional.
EXEMPLOS DE JOGOS:
1. Jogo de Queimada
Queimada é um jogo esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é
uma bola de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. O local é um terreno plano, de forma
retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m
de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no
solo. O tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento,
destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de
prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de
2. Pique-Bandeira:
3. Base 4
Base 4 ou Futbeisebol
Nome da atividade: Base 4 ou Futbeisebol
Tipo de atividade: Campo, quadra ou áreas abertas como gramados.
Materiais: Apito, 1 bola de futebol (ou de borracha), 4 cones (ou cadeiras, bambolês ou outra
coisa que possa marcar a base). Opcional: cal para marcar o chão.
Quantidade de equipe (tios) necessários: 2 (apesar de que com 1 dá para tocar a atividade).
Descrição:
O jogo é uma adaptação do beisebol. São duas equipes, uma ataca e a outra defende, depois
inverte. Só quem ataca marca pontos. Na área do jogo, preferencialmente um campo de futebol
(ou gramado com tamanho similar), se formam as bases como na figura abaixo: Base 1, Base
2, Base 3 e Base 4.
Jogos com bola, gincana.
O jogo é uma corrida do batedor do ataque contra a bola e a defesa. O batedor chuta e corre
tentando chegar à base 4. A equipe que defende deve levar a bola, o mais rápido possível, até
a base 4. Se o batedor chegar à base 4 antes da bola a equipe marca 8 pontos. Se a bola
chegar à base 4 antes do batedor, ele deve ficar parado na base que ele conseguiu chegar (1 a
3) e aguardar o próximo batedor chutar e correr. Ai ele corre avançando até a base 4. Oito
pontos é quando o batedor chega direto. Quando ele para nas bases e só chega depois de
outros chutes de outros batedores, ele marca 5 pontos. Para o último batedor da equipe que
• A equipe azul esta atacando e seleciona uma pessoa para ser o arremessador. O
arremessador irá jogar a bola, ou simplesmente rolar. A equipe azul irá chutar a bola, um
participante de cada vez. O arremessador também chuta, revezando com alguém em seu lugar
para arremessar. Cada participante tem o direito a um chute. O objetivo do time que ataca é
chutar o mais longe possível dentro do limite determinado e logo em seguida ao chute correr
em volta das bases até chegar à base 4.
• O batedor pode “aceitar” ou não o chute. Se ele correr após o chute significa que ele aceitou.
Se ele, após o chute, ficar parado e levanta os braços, significa que ele não aceitou. O batedor
tem três chances e na terceira se ele não aceitar ou for “bola para trás” (a bola for para trás da
linha do chute), ele esta fora e não chuta e não corre mais. Se a bola chutada for “pega no
alto”, ou melhor, se a equipe de defesa pegar e segurar a bola antes dela bater no chão, o
batedor e todos que estiverem correndo fora das bases estão fora do jogo. Para isto que existe
o “aceito” ou “não aceito” do batedor. Se ele chutar e ver que a bola será pega no alto ele pode
não aceitar e tem outra chance. Se ele aceitar, ou for o terceiro chute, ele pode tentar correr
pelo menos até a base 1 para se salvar. Isso serve também para quem esta nas bases, se
perceber que a bola vai ser pega no alto, não sai da base, pois ai continua no jogo.
• Determinar que o chute deva passar pelo meio das bases 1 e 4 como mostra a figura abaixo.
Se a bola passar fora deste ângulo o batedor perde a chance. Se for a terceira ele está
desclassificado e não chuta e não corre mais.
• Para áreas abertas e muito grandes determinar até onde bola pode chegar sem tocar a área
permitida antes. Para evitar chutes fortes demais e a bola se perder. O batedor perde o chute
se a bola for direto a área nula, se a bola bater na área válida e correr para a área nula o chute
é válido. Veja a figura à abaixo.
2. Sorteia, ou tira par ou ímpar, para ver qual equipe começa atacando e qual começa
defendendo.
3. Definido as posições, cada equipe deve ter um bate papo de 1 minuto para combinar
estratégia, quem será o pivô no caso da defesa, quem chuta mais forte e fica por último no
caso do ataque, rever as regras e tirar as dúvidas.
4. Equipes posicionadas e prontas, o arremessador avisa o juiz que esta OK. O juiz apita para
ele lançar a bola ao primeiro que vai chutar.
5. O batedor chuta e, caso aceite o chute, corre em direção a Base 1, e deve passar por fora
da Base 1.
6. A equipe de defesa, depois do chute aceito e do batedor correndo, deve pegar a bola e
enviar ao pivô para que ele toque a bola na Base 4.
7. Caso o batedor não consiga correr em volta de todas as bases, ele para na Base (com a
mão na cadeira ou cone que representa a Base ou dentro dela no caso de um bambolê) que
conseguiu passar até o momento que a bola foi tocada (não jogada) na Base 4 pela pivô da
defesa. E agora fica aguardando o próximo batedor.
8. A bola é enviada de volta ao arremessador, que e espera o juiz apitar, e lança a bola ao
próximo batedor. Ele chuta e, caso aceite, começa a correr em volta das bases.
9. Quem esta esperando nas bases esperando o próximo batedor, só continua correndo se o
batedor correr também, o que significa que ele aceitou o chute. Se o batedor não aceita o chute
ou a bola vai para trás, nada acontece e não adianta ninguém correr.
11. O último batedor deve ser o mais forte no chute. E somente no último chute conta-se
pontos por base, conforme cada um do ataque chegou até a defesa tocar a bola na Base 4.
12. Depois que todos chutaram alguém substitui o arremessador para este chute também.
13. Acabando os batedores do ataque, vira o jogo e agora começa de novo. Quando a equipe
de ataque vira defesa e vice-versa, novamente dá-se um tempo para eles combinarem
estratégia e esquemas do jogo conforme sua posição.
14. Um jogo tem duas vezes em cada posição por equipe. São duas rodadas.
15. Ganha quem marcar mais pontos, ou acumulado das duas rodadas ou individual de cada
rodada, no caso de empate pode fazer uma disputa só com alguns chutes de cada equipe para
desempatar ou fazer outra rodada completa.
16. Muito importante lembrar que as equipes devem ter chutes iguais. Então caso uma equipe
tenha menos participantes que outra (1 no máximo), alguém repete o chute.
ESPORTE:
DEFINIÇÃO:
Conjunto de exercícios físicos que se apresentam sob a forma de jogos individuais ou
coletivos, cuja prática obedece a certas regras precisas e sem fim utilitário imediato;
desporto: o esporte aperfeiçoa as qualidades físicas do homem.
CONCEITO:
O termo esporte se refere a qualquer tipo de prática que esteja vinculada a Federações
e Confederações, cujo papel é o de regulamentar as regras dessa prática. Isso significa que as
regras de um esporte são fixas e nunca podem ser modificadas durante um campeonato. Aliás,
esse é outro objetivo das federações: organizar campeonatos, cujos campeões sempre têm em
vista o prêmio, que pode ser dinheiro, medalhas ou troféus, por exemplo. Dessa explicação
podemos extrair quatro características que são fundamentais para dizer se determinada prática
é um esporte:
EXEMPLOS DE ESPORTES:
1. Futsal:
6. Remo:
2. Futebol:
7. Tênis:
3. Voleibol:
8. Tenis de Mesa:
4. Handebol:
9. Beisebol:
5. Basquetebol:
JOGOS DE RUA:
Quem morou numa cidade do interior, ou numa época mais tranqüila viveu em São
Paulo e cidades vizinhas, certamente "brincou na rua". "Brincar na rua" era referência para uma
infinidade de atividades realizadas ao ar livre, nas ruas e praças, que serviam de espaço lúdico
para as crianças (e às vezes para os adultos).
Eu, por exemplo, andei de bicicleta, joguei futebol, joguei vôlei, joguei taco, joguei
queimada, brinquei de esconde-esconde, pega-pega, rodei pião, empinei pipa, joguei "bafo" e
mais uma infinidade de atividades. As crianças menores, divertiam-se com brincadeiras de
roda, pular corda, passa-anel, e outras atividades. Tudo na rua onde morava, na cidade de
Guarulhos...
Hoje em dia, por limitações óbvias, dificilmente encontraremos na Capital crianças
jogando qualquer coisa na via pública.A violência, o trânsito, a falta de camaradagem entre
vizinhos impede a utilização do espaço público para a diversão. Hoje, as ruas são dos carros,
postes, ladrões, camelôs e prostitutas.
Mas, enfim, talvez alguns destes jogos possam ainda ser revividos, nos clubes,
acampamentos, sítios, áreas comuns de prédios, em espaços privados portanto, que estão
substituindo os espaços públicos.
Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos
municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das
suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranqüilas.
Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que
fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: queimado, barra- bandeira,
cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia
ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde à peia, adedonha ou stop, quebra-panela, o
coelho sai, sobra um, concentração.
Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas mais
tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das praias, gramados de
jardins públicos e até em algumas praças.
Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada, também
chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde não se respeitam as
regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola. Normalmente, não há goleiros.
Nesse caso, as balizas são bem estreitas para dificultar o gol.
O jogo de taco é disputado entre duas duplas. Uma dupla que fica em posse dos tacos
(que por definição será chamada Ataque) e a outra dupla que fica em posse da bola (que por
definição será chamada Defesa).
- A quadra:
Estes círculos são à base do Ataque. Dentro do círculo é colocada a Casinha (feita com
uma lata de refrigerante ou material que ocupe um espaço similar).
- O jogo:
Pontuação:
O Ataque pontua quando a bola arremessada pela Defesa é rebatida e os seus
integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar 1 ponto,
Aproximação:
Pião :
2. havia um jogo, chamado "cela", pelo qual se jogava "a valer", ou seja, para ganhar ou
perder o pião. Fazia-se um círculo (um metro de diâmetro, aproximadamente) com um risco
no chão (tudo era terra, àquele tempo...) e cada jogador "casava" um pião lá dentro,
jogando com outro. O jogo consistia em jogar o pião dentro da "cela", sobre os que lá
estavam e, com habilidade, puxá-lo para fora da "cela". Se lá ficasse, estava perdido; se
com a batida no chão retirasse qualquer outro pião de lá de dentro, o pião resgatado estava
ganho; "pião entrou na roda, pião, bambeia, pião", lembra? mas,
3. havia outro jogo, chamado "caça", aliás uma das essências do jogo de pião, que consistia
em jogar o pião no chão e "caçá-lo" com a mão, recolhendo-o (em regra) por entre os dedos
indicador e médio. Ganhava quem ficasse mais tempo com o pião rodando na mão; quando
o pião parava de rodar, ele "morria"; Dessa habilidade de "caçar" o pião é que deriva a
expressão "pegar o pião na unha", ou seja, enfrentar uma situação difícil: ainda
4. havia uma variação muito bonita da "caça", pela qual o jogador jogava o pião e, sem que
ele batesse no chão, puxava-o de volta ao corpo "caçando-o" no ar;
5. o interessante é que o pião caçado dava origem a um jogo de "bata", que consistia no
seguinte: marcava-se um campo de tamanho combinado, o meio desse campo e dois "gols"
de dois palmos nas extremidades. Uma bolinha de madeira (do tamanho de uma bola de
pingue-pongue) era colocada no meio. Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada
lado) jogavam seus piões, caçavam e batiam na "bata" com o mesmo, impulsionando-a em
direção ao "gol".Posso me lembrar que os piões altos, esguios, eram muito bons para
"cela". Os mais "chatos" (bojudos e pesados) eram ótimos para "bata". Você está me
fazendo ficar com saudades daquele tempo e do meu "batatão", um belíssimo e gordo pião,
com o qual eu "arrepiava" nos jogos de "bata". Interessante lembrar que o piões "baixos e
gordos" são menos rápidos e ágeis que os esguios, "morrendo" mais depressa. Mas, por
serem mais pesados, impulsionam muito mais a "bata"; então é necessário ser rápido para
aproveitar a jogada. Eu não jogava o "batatão" no chão, caçava-o no ar.
Vale pela curiosidade, pois foi modelo para quadros do programa do Silvio Santos entre
outros...
* Com relação ao "rapa-tudo", tenho que publicar a colaboração da amiga TERESA RIOS
VAN DUSEN, que já colaborou, também, longamente, com o "jogo de tacos":
"O rapa-tudo e' inspirado no dreidel, um brinquedo judeu que e' muito popular quando eles
celebram o Hanukkah, o festival das luzes, uma festa que dura oito dias quando eles
comemoram a reedificação do templo de Jerusalém feita por Judas Macabeu. O "dreidel"
(Yiddish; sevivon em hebraico) é pequeno pião quadrado comumente dados as crianças
durante hanukkah. Em cada face do pião há uma letra do alfabeto hebraico: Nun, Gimmel,
Heh and Shin, que formam o acrônimo da frase "Nes Gadol Hayah Sham" ("Um grande
Milagre Aconteceu").
CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo
segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a
permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo
e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o
tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
“ADEDONHA” OU STOP
A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta
ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos
seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor,
objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada
Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado,
grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem
dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de
um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só
terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.
BOLA DE GUDE :
É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega
e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do
provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente,
a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades
do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-
se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada
vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são
colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um
risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada
participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada
no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o
primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no
triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a
vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e
só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar”
as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de
gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes.
Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.
O Jogo Competitivo
- Premiar os vencedores
- A eliminação
- Pode-se dar como prêmio uma recordação de participação a todos os participantes pelo modo
como jogaram, pelo seu interesse e colaboração (como diplomas, medalhas, t-shirts …);
Por outro lado, também existem alguns recursos que se podem usar para evitar a eliminação
no jogo competitivo. Especialmente tem-se que evitar a eliminação naqueles jogos em que
tradicionalmente o que falha é o menos hábil, e o que pode sair (ou ser expulso), esta situação
pode provocar passividade, aborrecimento, inibição, sentimento de fracasso, baixa auto-estima,
exclusão do grupo…
- Dar vidas suficientes para que durante o jogo, nenhum participante as perca todas;
- Incluir no desenvolvimento do jogo alguma atividade paralela que tenham de levar a cabo os
participantes eliminados durante o tempo em que estão fora do jogo;
- Criar grupos paralelos de modo a que quando um falha se troca com um componente do
outro grupo;
O Jogo Cooperativo
- Se favorece a participação de todos, tanto dos melhores como dos mais fracos, fazendo com
que desaparece o medo do fracasso e o medo de criar baixa auto-estima;
- Os participante se verão como companheiros de jogo, com relações de igualdade e não como
rivais;
- Todos terão o seu papel e a sua tarefa, assim todos serão protagonistas.
- A construção de uma realidade social positiva (mudar atitudes dos participantes para o jogo e
para si e incentivando a criação de um clima de apreciação recíproca);
mas o objetivo do jogo só é alcançado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resultado
comum a todos.
Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em que dependendo do jogo, os
jogadores trocam de times a todo instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
time, mesmo um com menor habilidade, pois existem regras para facilitar a
JOGO (1) – COOPERATIVO: Utilizar os 4 cantos da quadra como território e, dividir os alunos
em 4 grupos iguais onde cada um dos grupos ocupará um dos espaços da quadra. Cada um
dos grupos terá uma quantidade igual de bolas, de preferência de cores e/ou de modalidades
esportivas diferentes (voleibol, basquetebol, futsal, tênis, etc.) em que sortearão um OBJETIVO
que terão que cumprir. Exemplos:
1. - A equipe (1) tem como objetivo, roubar todas as bolas dos demais adversários;
2. – A equipe (2) tem como objetivo, roubar 3 bolas de cada modalidade diferente da sua
e permanecer ao menos com uma de suas bolas iniciais.
JOGO (2) - COMPETITIVO: O processo semelhante ao jogo 1, porém com a algumas regras
modificadas:
As equipes terão o tempo de 1 minuto para roubar pelo menos uma bola a
cada rodada, e no caso de não conseguir roubá-la, um de seus integrantes
será excluído da partida.
JOGO (1) - COMPETITIVO: As crianças devem se sentar apenas quando a música parar.
Separe uma cadeira a menos do que o número de participantes. Faça uma roda com os
assentos virados para fora. Coloque a música e peça para as crianças dançarem ao redor
delas. Quando a música parar, elas devem se sentar. Quem não conseguir sai do jogo e leva
uma cadeira consigo. Assim continua até que sobre apenas um participante: o vencedor.
JOGOS PRÉ-ESPORTIVOS(PRÉ-DESPORTIVOS)
DEFINIÇÃO:
A prática desportiva consiste na realização de uma atividade física que se concretiza
com afã competitivo e na qual deve ser respeitada uma série de regras. Distingue-se da mera
atividade física em que esta é uma simples prática, ao passo que no desporto há sempre uma
competição com vista num resultado.
Um jogo, por sua vez, é uma actividade recreativa em que participa um ou mais
jogadores. Mais além da competição, a função principal dos jogos é oferecer diversão e
entretenimento enquanto proporcionam estímulo mental e físico.
Os jogos pré-desportivos são aqueles que requerem destreza e habilidades próprias
dos desportos (deslocamentos, lançamentos, recepções, etc.). A sua prática é recomendável
como preparação para as crianças que começam a praticar qualquer desporto, já que lhes
proporcionam uma série de recursos físicos e técnicos.
Neste sentido, os jogos pré-desportivos constituem uma variante dos jogos menores,
caracterizada por conteúdos que propiciam a aquisição de determinados movimentos, acções e
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO MÉDIO 1º ANO - 2016 Página 29
habilidades primárias que servem de base para a assimilação de habilidades desportivas. Em
geral, os jogos pré-desportivos e os jogos desportivos têm em comum determinadas regras.
Os treinadores que organizam jogos pré-desportivos devem ter uma atitude
pedagógica, sem esquecer que o alvo é a criança e a sua aprendizagem. Com os jogos pré-
desportivos, as crianças fazem uma abordagem preliminar da competição e podem perceber,
analisar e tomar decisões.
É um basquete com alvos baixos. Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém pode
entrar. Para marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro
jogador da mesma equipe pegue a bola.
2. Rei do Garrafão:
Divide-se em duas equipes com 5 jogadores em cada. Um dos jogadores de cada uma das
equipes, deverá ficar dentro do meio circulo (zona de lance livre) que compõe o garrafão,
somente o considerado REI do GARRAFÃO poderá converter a bola ao cesto, e os demais
colegas do grupo têm como objetivo, passar a bola para este companheiro de equipe. Vence a
equipe que converter mais arremessos livres.
Os participantes devem formar duplas. É um péga - péga, onde a dupla de pegadores, terá
uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Será a nova dupla de
pegadores em quem a bola encostar.
2. Bobinho:
Número ilimitado de pessoas. Forma-se um circulo e o participante que está dentro, tem como
objetivo roubar a bola para sair do “bobinho” em quanto os demais efetuam passes
constantemente. Se o participante que está ao centro do circulo tocar na bola, ele deverá entrar
para a roda no lugar do último colega que estava em posse da bola.
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
2. Hande-Zoneado/Bola Radar:
3.
Duração: Dois tempos de 6 minutos ou até que um dos times marque 5 gols.
Regras Adaptadas:
Descrição:
2. Vôlei-Pega:
OUTROS JOGOS:
1. Númerobol:
3. Dez Passes
Dividir em duas equipes. A equipe que conseguir dar dez passe sem que o adversário
roube a bola, marca ponto.
Vence a equipe que fizer mais pontos.
4. Ultimate:
5. Basket – People:
6. Queimada Gigante:
É um queimado, cada um por si. Quem é queimado senta e pode continuar queimando
desde que sentado.
O vencedor é o último a ser queimado.
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Brincadeira;
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Jogo;
-http://www.dicionariodoaurelio.com/Esporte;
-http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080923173731AAHzvZG;
-http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeira-amarelinha-
613206.shtml;
-http://em.org.br/jogos/?p=79;
- http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080923174527AAFPdGG;
- http://educador.brasilescola.com/comportamento/a-importancia-brincar.htm;
- http://www.artigonal.com/ensino-superior-artigos/a-importancia-dos-jogos-aplicado-ao-ensino-
fundamental-1131468.html;
- http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=790;
- http://www.jogos.antigos.nom.br/jrua.asp;
- http://sites.google.com/site/jogodetaco/;
- http://www.jogos.antigos.nom.br/piao.asp;
http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/index.php?option=com_content&view=article&id=37
2&Itemid=189;
-http://anima-eseb.blogspot.com/2008/01/o-jogo-competitivo-e-o-jogo-cooperativo.html;
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/EDU
CACAO_FISICA/artigos/cooperativos_competitivos.pdf;
- http://educrianca.blogspot.com/2011/01/jogos-cooperativos.html;
- http://conceito.de/jogos-pre-desportivos;
-http://espacodaeducacaofisica.blogspot.com/2009/06/jogos-pre-desportivos.html;
-http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100330055900AAqR1Fl;
-http://www.tiobill.com.br/ati_quadra/qua_volei.htm;
-http://amigonerd.net/trabalho/43722-jogos-pre-desportivos-handebol;