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Tabla Característica

Múltiple - 1 2 - - 3 - - 4 - - - - 5 - - - 6
0 11 13 21 22 23 24 25 26 32 33 34 35 41 43 46 53 61 66
Nivel del
Talento

+1 13 21 32 34 36 43 45 51 54 55 56 62 64 66 66 66 66 66
+2 16 24 43 46 54 62 63 64 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
+3 31 43 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66

Uso de las características 0 Difícil


Cuando un Pj intenta una acción que no está sujeta a un talento en particular (hundir una puerta a golpes, por ejemplo), el DJ debe definir la +1 Medio
característica que más se le acerca y establecer un nivel de dificultad adecuado, siguiendo el baremo siguiente:
+2 Fácil
Combate físico
1 - Cada personaje (por orden decreciente de su Voluntad) puede utilizar uno de sus poderes mentales. Los poderes de los Personajes con idéntica Voluntad son
simultáneos. Un poder se considera mental cuando usa las características de Voluntad o Apariencia del atacante
2 - Los personajes actúan físicamente por orden decreciente de su Agilidad. Los que poseen la misma actúan simultáneamente.
3 - En su turno un personaje puede moverse, realizar una acción física de base (abrir una puerta, tirarse al suelo, etc.) o un ataque
4 - En caso de ataque será preciso una tirada para impactar contra sus enemigos.
5 - Los efectos del daño (si los hubiera) se contabilizan de inmediato.
6 - Una vez terminado el turno del primer personaje, se vuelve al apartado 2 y se resuelven las acciones del siguiente.

Talento o poder Defensa


Arma a distancia Esquiva
Cuerpo a cuerpo Cuerpo a cuerpo, arma de mano, arma a dos manos, esquiva
Arma de mano Arma de mano, arma a dos manos, esquiva
Arma a dos manos Arma a dos manos, esquiva
Poder de contacto Cuerpo a cuerpo, arma de mano, arma a dos manos, esquiva
Poder a distancia Esquiva
En todo caso, el defensor no debe ser tomado por sorpresa. Si así fuera, no tiene derecho a defenderse. Si un arma y su talento se usan para defenderse, se empleará
el modificador de precisión del arma (ya que la parada es más difícil con un arma mal equilibrada). Se añaden también a las unidades el poder del arma, pues
cuando más poderosa sea un arma, más daño parará.

Mod. impactar Tipo de ataque


* Cuando se apunta con un arma o con un poder a distancia se usará la
Situación De Contacto A distancia característica de Precisión en lugar de la de Percepción.
Objetivo sorprendido ** +1 - ** Sin posibilidad de esquiva.
Objetivo de espaldas ** +1 -
Objetivo en movimiento - -1
Atacante en movimiento -1 -1
A distancia corta - +1
A distancia media - -
A distancia larga - -1
Apuntar (1 turno)* +1 +1
Apuntar (2 turnos)* +1 +2
Apuntar (3 turnos y +)* +1 +3
Oscuridad -1 -2
Coche +1 +2
Atacante más arriba -1 -
Atacante más abajo +1 -

ARMADURAS Protección Ajuste Nota


Protección: Ajuste a las unidades de la tirada para impactar de un adversario que
Cuero 1 -
intentara herir al portador de la armadura.
Cota de malla 3 -1 a Ajuste: Número de columnas de malus que sufre el portador de la armadura en los
Kevlar 2 -1 talentos de Agilidad
Acero 6 -3 a: Protección 4 frente a armas de fuego.
Arma de contacto Poder Precisión Talento Nota
Puñetazo -3 - Pelea A
Patada -2 -1 Pelea A
Cabezazo Especial -1 Pelea B
Navaja -1 - Arma de mano
Porra Especial - Arma de mano C
Puñal +0 - Arma de mano
Hacha +1 -1 Arma de mano
Espada corta +1 - Arma de mano
Espada larga +2 - Arma de mano
Hacha de batalla +2 - Arma a dos manos
Alabarda +2 -1 Arma a dos manos
Maza a dos manos +3 -2 Arma a dos manos
Espada a dos manos +3 -1 Arma a dos manos

Poder: Añadirlo al dado de las unidades en la tirada para impactar para determinar los daños
Precisión: Ajuste (en número de columnas)a la tirada para impactar
a: Un nivel de Pelea superior o igual a +2 una un punto de daño extra. Golpear con "algo más" que la mano o el pie desnudos (botas militares, puño americano)
suma otro punto al daño.
b: El cabezazo es siempre contra otra cabeza. El resultado del daño indica simplemente el número de turnos durante los cuales la vícitma puede reaccionar, por
estar conmocionado. En realidad solamente sufre un tercio del daño (es decir, si ha sufrido 7 puntos de daño por recibir un cabezazo, serán 7 turnos conmocionado y
2 puntos de daño). Si la cabeza del agresor está protegida (por un casco) el poder es de +2. En caso contrario, es de 0.
c: Mismo procedimiento que en el caso anterior. El poder es de +1

Armas a distancia Poder Precisión Alcance Disparos Talento Nota


Revolver cal. 22 +0 10 6 Arma corta
Revolver cal. 44 +1 15 6 Arma corta
Escopeta recortada +3 -1 3 2 Arma Corta a
Subfusil +1(+3) 35 30(5) Arma corta b
Fusil de caza +2 20 10 Arma larga
Carabina +1 +1 100 10 Arma larga
Fusil de asalto +2(+4) 80 30(5) Arma larga c
Ametralladora (+6) 200 -(20) Ametralladora d
Lanzallamas +6 -1 10 5 Lanzallamas f
Granada +5 -2 4 Lanzar g
Coktail Molotov +2 -2 4 Lanzar h
Daga de lanzar -1 -1 2 Lanzar
Shuriken -2 -1 2 Lanzar
Hacha +0 2 Lanzar

Poder: Añadir al dado de las unidades de la tirada para impactar para determinar el daño del disparo. Los daños de una ráfaga de balas se indican entre paréntesis.
Precisión: Ajuste (en número de columnas) de la tirada para impactar
Alcance: Distancia en metros en la que es válido el bonus por precisión. La distancia media equivale al doble de ese alcance, y la distancia larga está situada
entre doble y el quíntuple. El alcance máximo de toda arma es pues igual al valor del Alcance multiplicado por cinco
Disparos: Capacidad de cartuchos del cargador. El número de ráfagas se indica entre paréntesis
a: Este arma puede alcanzar hasta tres blancos simultaneamente, siempre que estén próximos el uno del otro, con un poder de +1 para cada uno.
b: En ráfaga, esta arma puede alcanzar hasta cinco blancos cercanos unos a otros con un poder de +1 para cada uno.
c: En ráfaga, este arma puede alcanzar hasta cinco blancos próximos unos a otros con un poder de +2 para cada uno.
d: En ráfaga, esta arma puede alcanzar hasta ocho blancos cercanos unos a otros con un poder de +1 para cada uno, o cuatro blancos con un poder de +2. Si está
instalada en un vehículo o sobre un trípode, se usará el talento de Armas Pesadas.
e: Si está instalada en un vehículo o sobre un trípode, se usará el talento de Armas Pesadas.
f: Esta arma puede alcanzar hasta cinco blancos cercanos entre sí con un poder de +6 para cada uno. Si está instalada en un vehículo o sobre un trípode, se usará el
talento de Armas Pesadas.
g: Ataca a todos los blancos en un área de 5 m. con un poder de +5
h: Ataca a todos los blancos en un área de 1 m. con un poder de +2
Seres humanos al servicio del Señor

Servidores de Dios Caract. Poderes Talentos Presupuestos VO SpN


Detective (1) 13(3) 1(+0) 7(+2) 50.000 +0
Escuadra anti muertos vivientes (5) 13(3) 1(+0) 7(+2) 400.000 +0
Pelotón anti muertos vivientes (10) 12(3) 1(+0) 5(+2) 800.000 +0
Escuadra anti entidades familiares (5) 13(3) 1(+0) 8(+2) 500.000 +0
Pelotón anti entidades familiares (10) 12(3) 1(+0) 5(+2) 1.000.000 +0
Escuadra especial (5) 14(3) 1(+0) 7(+2) 600.000 +0
Servidor especializado 12(3) 1(+0) 10(+2) 250.000 +0

Soldados de Dios Caract. Poderes Talentos Presupuestos VO SpN


Grupo de Investigación (5) 13(5) 2(+1) 12(+2) 400.000 +1
Brigada de Investigación (10) 13(3) 2(+1) 8(+2) 800.000 +1
Pelotón de combate especial (10) 12(3) 2(+1) 10(+2) 2.000.000 +1
Sección de combate especial (20) 12(3) 2(+1) 7(+2) 3.500.000 +1
Escuadra pesada (5) 12(3) 2(+1) 10(+2) 1.250.000 +1
Escuadra pesada (5) con vehículo blindado 12(3) 2(+1) 10(+2) 1.250.000 +1
Soldado Especial (1) 14(3) 2(+1) 10(+2) 200.000 +1

Otros Caract. Poderes Talentos Presupuestos VO SpN


Hijo/a del Señor 18(5) 3(+2) 20(+2) 1.000.000 +1
Cada columna indica el número de puntos a gastar en la categoría considerada (características, talentos y poderes) tal y cómo se describe en el capítulo Sistema de
Juego. Los poderes son seleccionados como para un ser divino normal (por ejemplo, un Angel). La cifra entre paréntesis indica el valor máximo de la característica
(primera columna) o el nivel máximo posible, en el caso de talentos y poderes.
La columna VO SpN indica si los personajes poseen de forma natural el poder Voluntad Supranormal a los niveles +0 o +1, en presencia de una criatura maléfica.
Al ser innato, ello no les cuesta ningún punto de poder.
Notas: es evidente que los valores dados anteriormente reflejan el miembro medio de cada grupo. Si un personaje posee poderes divinos, recuperará sus Puntos de
Poder como se indica en el apartado Recuperación de cada Arcángel.
La columna Presupuesto indica la suma total cedida por las altas jerarquías eclesiásticas al grupo o individuo en cuestión.

Angeles
Los Ángeles son las criaturas cuyo rol se juega más a menudo (en M/V). Son puros, incorruptibles y está más allá de toda comparación su superioridad con respecto
a los demonios.
Características
Un Ángel debutante se crea con 20 puntos a repartir entre sus características de base. El máximo en cada una es 5.
Los Talentos
Un Ángel debutante tiene 8 puntos de talentos. 1 punto da el nivel 0, 2 puntos el nivel +1, y 4 puntos el nivel +2, el nivel máximo.
Los Poderes
Un Ángel debutante posee 4 poderes. Su número de PP es igual a su Voluntad más el número de poderes que posee. Para recuperarlos sigue un baremo especial que
depende de su santo patrón (léase Arcángel). Además, todos recuperan de forma automática 1 cada 24 h.
Objetos y capacidades especiales
En el momento de su encarnación, los Ángeles no tienen otras posesiones que sus ropas, su cuerpo físico y su alma. Carecen de capacidades especiales, a excepción
de su extraordinaria resistencia a los golpes. (Ver el apartado "efectos de las heridas sobre los Ángeles")

Creación de Personajes-jugadores (Pj)


Los jugadores crearán, normalmente, un Angel. Este tendrá las características anteriores con las modificaciones siguientes:
1- El Pj elije un primer poder en la tabla de poderes especiales del Arcángel al que sirve.
2- El Pj elige semi-aleatoriamente 3 poderes en la tabla general o aleatoriamente en la tabla especial de su Arcángel.
3- El Pj puede sufrir un defecto (elegido por un d66, 6 para las centenas) y recibir aleatoriamente 1 poder más. Esta última opción le da 2PP extra al Angel (uno por
el defecto, otro por el poder)
Los poderes de los Angeles
Cada vez que una criatura angélica debe determinar un poder, deberá tirar un d666 en la siguiente tabla para seguidamente remitirse a las explicaciones del
Apéndice "Poderes". Un poder adquirido de este modo tiene un nivel +0. El nivel aumenta un grado cada vez que el poder es seleccionado de nuevo (aleatoriamente
o no). Algunos poderes carecen de nivel, diferenciándose del resto en que están en cursiva.
Hay tres maneras de adquirir los poderes:
Método aleatorio. El Pj lanza un d666 y consulta el resultado en la tabla.
Método semi-aleatorio. El Pj lanza un d66 y elije las centenas.
Método "libre". El Pj elije el poder libremente, de entre los de la tabla. Su superior inmediato (un Arcangel en el caso de un Angel o Dios en persona en el
caso de un Arcángel) deberá autorizar su decisión antes que el dominio del poder sea efectivo.
Nota: No hay que olvidar que todo nuevo poder o defecto suma un punto más al total de puntos de poder máximo del Pj. Los poderes adquiridos tras la creación
del Pj deberían ser descritos lo más vagamente posible a su afortunado poseedor. Ya tendrá tiempo de conocerlos a fondo. Un nuevo poder tarda más o menos 1d6
días en hacerse realmente efectivo.
Lista de poderes Angélicos
1 ATAQUE 2- DEFENSIVOS 3- PODERES UTILES 4- OBJETO 5- SERVIDORES 6- DEFECTOS
11- Ataque corporal 21- Defensa permanente 31- Detección 41- Arma 51- Servidor de Dios 61- Físico natural
111- El Unico 211- Armadura corporal 311- Mal 411- Blanca bendita 511- Detective 611- Sentido eliminado
112- Puñetazo 212- Inmunid enfer. y venenos 312- Psicometría 412- A distancia bendita 512- Esc. anti muertos vivi. 612- Miembro amputado
113- Ataques múltiples 213- Inmunidad al fuego 313- Invisibilidad 413- Blanca inteligente 513- Pelotón anti muertos vivi. 613- Cicatriz
114- Miembro blindado 214- Inmunidad al frío 314- Futuro próximo 414- A distancia inteligente 514- Esc. anti familiares 614- Gordo
115- Esquiva acrobática 215- Aliment. no necesaria 315- Peligro 415- Blanca móvil 515- Pelotón anti familiares 615- Restricc. vestimenta
116- Noquear 216- Anaerobiosis 316- Mentira 416- A distancia móvil 516- Escuadra especial 616- Tic

12- Ataque a distancia 22- Defensa mental 32- Comunicación 42- Objeto mágico 52- Servidor Dios espec. 62- Físico sobrenatural
121- Rayo 221- Voluntad supranormal 321- Telepatía 421- Cruz 521- Informático 621- Aura
122- Luz 222- Indetección 322- Diálogo mental 422- Brazalete 522- Abogado 622- Color de la piel
123- Sonido 223- Multiplicación 323- Leer el pensamiento 423- Ramo 523- Contable 623- Color de los cabellos
124- Agua bendita 224- Absorción 324- Leer los sentimientos 424- Perla 524- Comisario de policía 624- Color de los ojos
125- Agua del grifo 225- Inmunidad 325- Sueño 425- Diadema 525- Militar 625- Alas
126- Telequinesia 226- Regeneración 326- Proyección de poder 426- Anillo 526- Editor 626- Asexuado

13- Ataque no letal 23- Cobertura 33- Desplazamiento 43- Locales 53- Soldados de Dios 63- Locura
131- Hechizar 231- Presi. Org Humanit. 331- Teletransportación 431- Castillo 531- Peq. grupo de invest. 631- Paranoia
132- Sueño 232- Médico 332- Vuelo 432- Escuela 532- Grupo de invest. 632- Mitómano
133- Debilidad 233- Sacerdote 333- Bote 433- Edificio 533- Sección comb. espec 633- Megalomaniaco
134- Miedo 234- Estrella de cine 334- Velocidad 434- Puesto de socurro 534- 2 grup comb. especial. 634- Monomaniaco
135- Parálisis 235- Científico 335- Atravesar muros 435- Laboratorio 535- Sección pesada 635- Esquizofrenia
136- Coma 236- Deportista profesional 336- Desplazam.temporal 436- Iglesia 536- Secc. pesada con 636- Cleptomanía
vehículo de combate

14- Absorción 24- Aumento temp caract. 34- Talento 44- Lugares de reunión 54- Soldados d Dios espec 64- Fobia
141- Voluntad 241- Fuerza 341- Físico 441- Monumento histórico 541- Informático 641- Cadáveres
142- Fuerza 242- Precisión 342- Artístico 442- Embajada 542- Abogado. 642- Monstruos
143- Amor 243- Agilidad 343- Científico 443- Parque 543- Contable 643- Armas blancas
144- Amabilidad 244- Apariencia 344- De comunicación 444- Museo 544- Comisarío de policía 644- Noche
145- Cólera 245- Voluntad 345- Artimaña 445- Casa unifamiliar 545- Militar 645- Claustrofobia
146- Mal 246- Percepción 346- Combate 446- Sala de Conciertos 546- Periodista 646- Tecnología

15- Bendición 25- Defensa temporal 35- Aum. Perm. Caract. 45- Asociación 55- Grupo de aliados 65- Prohibiciones
151- Curación de enfermed 251- Campo de fuerza 351- Fuerza 451- Greenpeace 551- Boys Scauts 651- Acto sexual
152- Fertilidad 252- Hielo 352- Precisión 452- Médicos sin fronteras 552- Guardias Seguridad 652- Comida
153- Rejuvenecimiento 253- Corriente de aire 353- Voluntad 453- ONU 553- Bandas de barrio 653- Sueño
154- Curación de locuras 254- Campo magnético 354- Apariencia 454- UNICEF 554- Grupo armado 654- Música
155- Curación de manías 255- Rebote 355- Agilidad 455- Asoc. contra el cáncer 555- Policía municipal 655- Armas a distancia
156- Belleza 256- Conversión 356- Percepción 456- Boys Scouts 556- Grup político margin. 656- Integrismo

16- De contacto 26- Camuflaje 36- Control 46- Negocio 56- Contactos 66- Pecados
161- Hechizar 261- Invisibilidad 361- Humanos 461- Restaurante 561- Comisario de policía 661- Pereza
162- Debilidad 262- Camaleón 362- Reptiles y batracios 462- Hotel 562- Procurador 662- Cobardía
163- Parálisis 263- Forma gaseosa 363- Pájaros 463- Universidad 563- Político 663- Lujuria
164- Miedo 264- Electricidad 364- Insectos y arácnidos 464- Casino 564- Periodista 664- Gula
165- Sueño 265- Reducción 365- Mamífers,marsupials 465- Balneario 565- Militar 665- Cólera
166- Tranquilidad 266- Polimorfo 366- Peces y moluscos 466- Boutique 566- Presentador de TV 666- Instinto asesino
Espada justiciera de

Ultimo Sacrificio
Contrato Divino

Llamada animal
Mensaje Oficial
Ataque mental

Comunicación
Cólera Divina

Sueño Divino
Petrificación
ESPECIAL
Abundancia

Demoníaca

Conciencia

Ira de Dios
Apariencia

Exorcismo

Tolerancia
Generador
Curación
Dominio
Apertura

Filosofía

Milagro
Alianza

Tortura
Lauren
Divina

Suerte
Fuego

Juicio

Polen
Lista de poderes demoniacos
1 ATAQUE 2- DEFENSIVOS 3- PODERES UTILES 4- OBJETO 5- SERVIDORES 6- DEFECTOS
11- Ataque corporal 21- Defensa permanente 31- Detección 41- Arma 51- Muertos Vivientes 61- Físico natural
111- Dientes 211- Armadura corporal 311- Bien 411- Blanca maldita 511- Zombies 611- Aspecto cadavérico
112- Lengua 212- Inmunid enfer.venenos 312- Enemigos 412- De fuego maldita 512- Zombies 612- Miembro amputado
113- Garras 213- Inmunidad al fuego 313- Invisibilidad 413-Blanca inteligente 513- Esqueletos 613- Cicatriz
114- Patas 214- Inmunidad al frío 314- Futuro cercano 414-De fuego inteligente 514- Esqueletos 614- Dandy
115- Cola 215- Aliment. no necesaria 315- Peligro 415- Blanca móvil 515- Guls 615- Moda antigua
116- Cuernos 216- Anaerobiosis 316- Verdad 416- De fuego móvil 516- Guls 616- Tic nervioso

12- Ataque a distancia 22- Defensa mental 32- Comunicación 42- Objeto mágico 52- M. Viv. inteligentes 62- Físico sobrenatural
121- Fuego 221- Voluntad supranormal 321- Telepatía 421- Cruz 521- Vampiro 621- Olor sospech. (azufre,
122- Hielo 222- Indetección 322- Diálogo mental 422- Cetro 522- Momia cadáver, etc)
123- Energía 223- Multiplicación 323- Leer el pensamiento 423- Craneo 523- Fantasma 622- Color de la piel
124- Onda de choque 224- Absorción 324- Leer los sentimientos 424- Piedra preciosa engarz. 524- Poltergeist 623- Cuernos
125- Telequinesia 225- Inmunidad 325- Diálogo múltiple 425- Daga de sacrificio 525- Pseudo-Demonio 624- Color de los ojos
126- Acido 226- Regeneración 326- Pesadilla 426- Cualq. cosa barroca 526- Animal muerto viviente 625- Alas
626- Cola
13- Ataque no letal 23- Cobertura 33- Desplazamiento 43- Locales 53- Familiar (animal) 63- Locura
131- Hechizar 231- Gerente de empresa 331- Teletransportación 431- Depósito forense 531- Rata 631- Paranoia
132- Sueño 232- Estrella del Rock 332- Vuelo 432- Cementerio 532- Gato 632- Pirómano
133- Debilidad 233- Presentador TV 333- Bote 433- Inmueble 533- Serpiente 633- Megalomanía
134- Miedo 234- Estrella de Cine 334- Velocidad 434- Hospital 534- Araña 634- Monomanía
135- Parálisis 235- Político 335- Forma gaseosa 435- Laboratorio 535- Cuervo 635- Asesino psicópata
136- Coma 236- Deportista profesional 336- Desplazam.temporal 436- Iglesia desconsagrada 536- Lagarto 636- Cleptomanía

14- Absorción 24- Aumento temp caract. 34- Talento 44- Escondite 54- Familiar (humano) 64- Fobia
141- Voluntad 241- Fuerza 341- Físico 441- Bodega 541- Criado 641- Cruces
142- Fuerza 242- Precisión 342- Artístico 442- Catacumbas 542- Guardaespaldas 642- Niños
143- Energía sexual 243- Agilidad 343- Científico 443- Cloacas 543- Matón 643- Armas de fuego
144- Dolor 244- Apariencia 344- De comunicación 444- Metro 544- Punk 644- Luz
145- Violencia 245- Voluntad 345- Artimaña 445- Casa Okupada 545- Asesino psicópata 645- Grandes espacios
146- Apariencia 246- Percepción 346- Combate 446- Parking 546- Prostituta callejera 646- Tecnología

15- Maldición 25- Defensa temporal 35- Aum. Perm. Caract. 45- Signo exterior riqueza 55- Familiar (varios) 65- Deseo
151- Enfermedad 251- Campo de fuerza 351- Fuerza 451- Yate 551- Muñeca 651- De sangre
152- Esterilidad 252- Hielo 352- Precisión 452- Caballo de carreras 552- Bebé monstruoso 652- De actos sexuales
153- Envejecimiento 253- Corriente de aire 353- Voluntad 453- Coche de carreras 553- Estatuilla 653- De dolor
154- Locura 254- Campo magnético 354- Apariencia 454- Avioneta 554- Vehículo 654- De violencia
155- Fobia 255- Rebote 355- Agilidad 455- Isla desierta 555- Casa 655- De Juventud
156- Fealdad 256- Conversión 356- Percepción 456- Residenc. secundaria 556- Juguete 656- De Perversión

16- De contacto 26- Camuflaje 36- Control 46- Negocio 56- Contactos 66- Bondad
161- Veneno 261- Invisibilidad 361- Humanos 461- Restaurante 561- Otro Demonio 661- Lealtad
162- Enfermedad 262- Camaleón 362- Reptiles y batracios 462- Hotel 562- Príncipe demonio 662- Amabilidad
163- Parálisis 263- Forma gaseosa 363- Pájaros 463- Industria 563- Político 663- Piedad
164- Miedo 264- Licuefacción 364- Insectos y arácnidos 464- Boite nocturna 564- Mafioso 664- Timidez
165- Acido 265- Reducción 365- Mamífers,marsupials 465- Casino 565- Abogado 665- Credulidad
166- Dolor 266- Polimorfo 366- Peces y moluscos 466- Discoteca de lujo 566- Pirata informático 666- El Número d la Bestia
Proyección temporal
Mensaje subliminal

Vida subacuática
Camisa de fuerza
Arte de Combate

Venganza tóxica
Orgasmo mortal
Pesadilla mortal

Transformación
Beso vampírico

Mensaje oficial
Contaminación
Chiste absurdo
Ataque mental
Apuesta tonta

Desaparición

Resurrección
Obra de arte
ESPECIAL

Humanidad
Decrepitud

Invención
Adicción

Posesión
Apertura

Revuelta
Incendio

Soborno
Suicidio
Seismo
Gula
Frío

Posibilidades de intervención: Factor (utilizado como una característica) que permite determinar si el Arcángel ayudará a uno de sus servidores en una misión
especialmente peligrosa o en caso de peligro de muerte. Se lanzará un d666 en la tabla UM ( columna 0 ). Una tirada con éxito indica que el Arcángel interviene. Se
usarán los modificadores siguientes (expresados en número de columnas):
Acontecimiento Mod.
Petición futil -3 (mínimo)
Angel de grado 2 +1
Angel de grado 3 +2
Angel en peligro de muerte +1
Angel combatiendo un Príncipe Demonio +1
Ultima intervención:
Menos de un mes -4
Un mes o más -2
Un año o más +1
Poder del Angel +PP/10

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