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PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS
Prof. Yolanda Catalina Navarrete
Alum. Cynthia Berenice Montes
Santamaría
INFORMATICA
#410
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1-¿Qué es programación orientada a objetos? La programación Orientada a objetos


(POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las
cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.

2-¿Qué es encapsulamiento? En programación modular, y más específicamente


en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

3-¿Qué es una clase? una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o
conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un
conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la
clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.

4-¿Qué es un objeto? Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser
identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema y tenga las
siguientes características:

 Tenga estados definibles (abierto, cerrado).


 Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc.). Éstos son
denominados métodos.
 Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus
métodos

5-¿Qué es una entidad? una entidad es la representación de un objeto o concepto del


mundo real que se describe en una base de datos. Ejemplos de nombres de entidades:
Alumno, Empleado, Artículo, etc.... Por ejemplo, la entidad “Alumno" podría tener los
atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
6-¿Qué es un atributo? Característica o rasgo de un tipo de entidad que describe la
entidad, por ejemplo, el tipo de entidad Persona (Persona) tiene el atributo Date of Birth
(Fecha de nacimiento). Registro.

7-¿Qué son los mensajes? De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de
información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro
proceso, un actor o un objeto).

8-Ejemplo de una clase utilizando lenguaje c:


public class Person
{
// Field
public string name;

// Constructor that takes no arguments.


public Person()
{
name = "unknown";
}

// Constructor that takes one argument.


public Person(string nm)
{
name = nm;
}

// Method
public void SetName(string newName)
{
name = newName;
}
}
class TestPerson
{
static void Main()
{
// Call the constructor that has no parameters.
Person person1 = new Person();
Console.WriteLine(person1.name);

person1.SetName("John Smith");
Console.WriteLine(person1.name);

// Call the constructor that has one parameter.


Person person2 = new Person("Sarah Jones");
Console.WriteLine(person2.name);
// Keep the console window open in debug mode.
Console.WriteLine("Press any key to exit.");
Console.ReadKey();
}
}
// Output:
// unknown
// John Smith
// Sarah Jones

9-Ejemplo de un objeto utilizando lenguaje c:

: //
2: // pant01.cpp
3: //
4: // Introducción a C++
5: // Jose Ignacio Cabanes
6: // Primer ejemplo (en un sólo fuente)
7: // Versión para TC++ (MsDos)
8: //
9: /////////////////////////////////////////////
10:
11: #include <conio.h>
12:
13: // ---------------------------------------------------------
14: // CLASE : PantallaTexto
15: // Oculta el funcionamiento de la pantalla en modo texto.
16:
17: class PantallaTexto {
18: char maxX, minX; // Coordenadas máxima y mínima (horizontal)
19: char maxY, minY; // Coordenadas máxima y mínima (vertical)
20: public:
21: void Borra(); // Borra toda la pantalla
22: void Escribe(int X,
23: int Y, char *texto); // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
24: int LeeTecla(); // Espera una tecla y la devuelve
25: int LeerMaxX(); // Devuelve coordenada X máxima
26: };
27:
28: // =========================================================================
=
29: // A continuación viene el desarrollo de las funciones (métodos)
30:
31: // ----------------- PantallaTexto - Borra -----------------
32: // Borra toda la pantalla
33:
34: void
35: PantallaTexto::Borra() {
36: clrscr();
37: }
38:
39: // ----------------- PantallaTexto - Escribe ---------------
40: // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
41:
42: void
43: PantallaTexto::Escribe(int X, int Y, char *texto) {
44: gotoxy(X, Y);
45: cputs(texto);
46: }
47:
48:
49: // ----------------- PantallaTexto - LeeTecla --------------
50: // Espera una tecla y la devuelve
51:
52: int
53: PantallaTexto::LeeTecla() {
54: return getch();
55: }
56:
57:
58: // ----------------- PantallaTexto - LeerMax ---------------
59: // Devuelve la coordenada horizontal máxima
60:
61: int
62: PantallaTexto::LeerMaxX() {
63: return maxX;
64: }
65:
66:
67: // =========================================================================
=
68: // Finalmente: un programa sencillo de ejemplo
69:
70: main() {
71: PantallaTexto pant; // Definimos un objeto de la clase "PantallaT
exto"
72:
73: pant.Borra();
74: pant.Escribe(30,14, "Hola");
75: pant.LeeTecla();
76: return 0;
77: }

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