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C rédits
Infographie :
Mélanie « Maelstrom Angel » MARLIER, Din,
Diane MAATOUK.
Sculpture :
Mohamed AIT-MEHDI, Jean-Marc BRISSET,
Stephane CAMOSSETTO, Allan CARRASCO,
Axel DE CHARETTE, Louis DESBORDES,
Christian HARDY, Gauthier GIROUD.
Peinture :
Mohamed AIT-MEHDI, Sébastien LAVIGNE,
Quentin JORAND.
Test :
Mohamed AIT-MEHDI, Vincent CARASSE,
Christophe CATOIRE, Yohan CORBELLI,
Frédéric MAENDLY, Guillaume MONNOT,
Yohan MONNOT, Benoit PISANI, Malik QUADRY,
Matthieu RENOULT, Tanguy RENXET.
Don’t Panic Games tient à remercier chaleureusement
Alicia « Dark Mother » BOISBELAUD,
Julien MONVOISIN, Lucie QUEFFELEC, Thomas
SIQUEIRA et Nicolas RAOULT.
Fabriqué en Chine.
1ère édition : 03/2016
LE MONDE VA CHANGER
JEU DE FIGURINES MÉDIÉVAL-FANTASTIQUE
UN UNIVERS 7
S ommaire
INDEX 112
Créé par la convergence d’énergies mystiques, le monde de Drakerys a été baptisé par ses
premiers seigneurs, des dragons nés du Maelstrom, le tumulte élémentaire primitif. D’autres
créatures fantastiques apparurent au fil de la création du monde, tels les anges, les démons
ou les sphinx. Leur puissance, cependant, décroissait avec l’apaisement progressif des énergies
magiques.
Lorsque Drakerys, le monde sauvage, fut enfin achevé au terme d’une éternité de chaos, les
dragons primordiaux et leurs successeurs se cachèrent et entrèrent en torpeur.
Les espèces les plus jeunes étaient moins influencées par les caprices du Maelstrom et ne
succombèrent pas à cette léthargie. Libérés du joug impitoyable des créatures anciennes, les
Elfes, les Humains, les Nains et les Orques se multiplièrent et partirent à la conquête de
Drakerys. Dans leurs rangs, quelques rares élus parvinrent à conserver ou à renouer un lien
vivace avec la magie. Ils devinrent aventuriers, mystiques ou parias.
Des siècles s’écoulèrent. Chaque espèce donna naissance à plusieurs cultures aux aspirations
parfois contraires et tenta de créer une civilisation dominante. Des empires naquirent et
disparurent. De temps en temps, des légendes naissaient alors que des héros découvraient les
sanctuaires des monstres du Maelstrom. En de rares occasions, certains parvenaient même à
vaincre ces monstres affaiblis.
Drakerys n’est pas conçu comme un wargame au sens Le chapitre Les Armées de Drakerys (cf. p. 80) dévoile ainsi
traditionnel du terme, mais comme un jeu de société les diverses configurations possibles pour les différentes
qui se joue avec des figurines. Un soin particulier a été boîtes d’unités de la gamme.
apporté à la création des pièces pour rendre le jeu acces-
sible, jouable dans les meilleurs délais et préserver son EXEMPLE : La boîte d’unité des minotaures de l’armée
intérêt dans la durée. d’Irosia (cf. p. 88) propose deux corps, deux têtes (l’une d’elle
permettra de distinguer le meneur de l’Unité en jeu) et trois
Avant tout, chaque armée de Drakerys est moulée dans configurations d’armes possibles. Chaque combinaison
une couleur caractéristique, pour la distinguer du pre- d’armes entraîne la création d’une Unité dotée d’un nom et de
mier coup d’œil sur le champ de bataille. Rouge pour les Compétences propres.
Humains d’Irosia, vert pour les Orques d’Ashral, violet
pour les Elfes d’Avaren et jaune pour les Nains de la
caste Aurium. Les combattants susceptibles de rallier dif-
férentes armées, comme les élémentaires ou les merce-
naires, sont en gris.
EXEMPLE : La boîte Héros Éveillé Orque d’Ashral (cf. p. 94) L’assemblage des figurines de Drakerys est instantané : il
contient un corps, trois têtes et trois combinaisons d’armes. suffit de choisir la configuration désirée et d’emboîter les
Elle permet de choisir un héros parmi trois : Bekha le prêtre, différents éléments les uns dans les autres. Vos figurines
Induna le chamane, ou Sakhil le guerrier. sont prêtes en un instant.
Blessure Tension
Tellurisme Coup -1 cm -2 cm
Violent Marche/Charge Marche/Charge
Feu
Chaque joueur joue ses propres figurines qui appartiennent Le Champ de Bataille est la surface sur laquelle les figu-
toutes à une même armée. Chaque armée de Drakerys rines évoluent au cours de la partie. Sa taille est détermi-
possède des propres caractéristiques et peut être consti- née par le format et le Mode de jeu choisis (cf. page 28).
tuée de manière totalement différente selon l’envie ou le
style de jeu des joueurs (cf. p. 26).
Marqueurs, cartes et TimePath
Les dés
Drakerys emploie des réglettes de mesure ou un mètre me-
sureur (en centimètres), le TimePath, les cartes, marqueurs
Drakerys se joue avec des dés à et pions disponibles dans les boites de jeu.
dix faces numérotés de 1 à 10, Le TimePath est l’accessoire qui permet de mesurer le pas-
communément désignés par les sage du temps de la bataille, et le nombre de tours joués.
joueurs avec l’abréviation D10.
Certains dés de la gamme Drakerys
Drakerys se joue
sont identifiés aux couleurs
avec des dés à
dix faces, appelés de l’univers ou de l’un de ses
« D10 ». peuples : dans ce cas, la face « 10 »
est remplacée par le symbole
correspondant.
Choisir un Mode de Jeu Une fois les Unités en ordre de bataille et les Héros sur le
pied de guerre, la partie commence. Alternant les Phases
de Jeu et les Phases d’État-Major, les joueurs déplacent
Les joueurs choisissent avant tout un Mode de Jeu. Cet leurs Unités et écrasent le camp opposé sous une grêle
ouvrage se concentre sur le Mode « Missions » (cf. p. 26). de coups, de flèches et de Sortilèges. Faites les bons choix
tactiques !
Les Mots-Clés
Profil
Toutes les informations relatives à un Combattant sont in-
diquées dans son Profil. Le Profil d’un Combattant indique
tout d’abord son nom et son (ses) Type(s), puis différentes
Caractéristiques :
Meneur d’Unité
Une Unité efficace est dirigée par un Meneur, désigné par Notion de Contact
le joueur lors de la création de son Armée. Le Meneur a • Deux Combattants sont au Contact l’un de l’autre si
les mêmes caractéristiques que les autres Combattants de leurs socles se touchent.
l’Unité. Son socle sert toutefois de référence pour la me- • Un Combattant est Libre s’il n’est pas au Contact.
sure des distances, les règles de Cohésion d’Unité (voir • Une Unité est Libre si tous ses Combattants le sont.
ci-après) et d’autres effets de jeu similaires. • Un Combattant est Engagé s’il est au Contact d’un
Combattant adverse.
Pour repérer les Meneurs plus facilement, les boîtes de • Une Unité est Engagée si au moins un de ses Combat-
Drakerys contiennent un équipement légèrement dif- tants l’est.
férent ou une tête alternative. Cela ne modifie pas le
Profil du Meneur.
Nous encourageons la personnalisation des figurines
(et surtout des Meneurs !), mais déconseillons de chan-
ger le diamètre des socles destinés au jeu.
Meneur
Cohésion incorrecte 2
5cm
Meneur
Le Combattant marqué est à plus de 2,5 cm d’un autre
Combattant de son Unité. La Cohésion n’est pas respectée.
Cohésion incorrecte 3
12cm
Meneur
Obstruction
Une Obstruction bloque la Ligne de Vue (maison, haute
colline, etc.). Elle est toutefois considérée comme un
simple Obstacle si elle est présente seulement partielle-
ment dans la Ligne de Vue vers l’élément visé. Cette règle
est néanmoins ignorée si la juxtaposition de plusieurs
Un Combattant dispose d’un champ de vision à 360°. Obstructions partiellement présentes bloque totalement
Il voit donc tout autour de lui sans limite de distance la Ligne de Vue du Combattant vers l’élément visé.
jusqu’aux frontières du Champ de Bataille.
La Ligne de Vue d’un Combattant correspond au couloir Les joueurs peuvent décider ensemble en début de
qui relie les bords de son socle aux bords de la base de partie que certains Décors imposants sont des Obs-
l’élément visé. Chaque élément présent, même partielle- tructions au lieu d’être des Obstacles. Il est égale-
ment, dans ce couloir est considéré soit comme un Obsta- ment possible d’employer les Règles spéciales des Décors
cle, soit comme une Obstruction (en fonction de la nature (cf. p. page 50).
de l’élément et de sa position dans la Ligne de Vue).
Unité et Ligne de Vue
7
• Un Combattant est ignoré par les autres Combattants
Obstacles
de son Unité lorsque ces derniers déterminent leurs
Lignes de Vue.
• Une Unité représente une Obstruction pour les autres
Induna Combattants du Champ de Bataille. Cette règle s’ap-
plique quelle que soit la taille des figurines : les Lignes
Messager de Vue sont vérifiées depuis les socles ou les bases.
Brute du feu • Dès l’instant qu’un Combattant dispose d’une Ligne
de Vue dégagée ou partielle sur le Combattant d’une
autre Unité, on considère qu’il dispose de la même
La Ligne de Vue d’Induna sur le Héraut de Feu correspond au Ligne de Vue sur tous les Combattants de cette Unité.
couloir rouge et traverse un obstacle. La Ligne de Vue de la
Brute sur ce même Héraut ne traverse pas l’obstacle (couloir
vert). Ligne de Vue et Tir
Lors d’un Tir, la Ligne de Vue est déterminée à partir du
Obstacle Meneur de l’Unité qui tire. S’il possède une Ligne de Vue
Un Obstacle est un élément qui ne bloque pas la Ligne de dégagée sur au moins un Combattant de l’Unité adverse
Vue mais qui la gêne partiellement (haie, mur en ruine, que le joueur souhaite prendre pour cible, alors on consi-
etc.). Les Obstacles rendent les Tirs plus difficiles (cf. dère qu’il possède une Ligne de Vue dégagée sur toute
page 40). l’Unité. Pour dissimuler une Unité, pensez à dissimuler
Pour des raisons de simplicité, les éléments de Dé- tous ses Combattants !
cor sont considérés par défaut comme des Obstacles.
Les Mesures
Jet de Déviation
Dans Drakerys, les mesures sont effectuées en centi-
Le Dé de Déviation mètres, depuis les bords les plus proches des socles ou
est employé pour les effets des bases de deux éléments dont on souhaite mesurer
de jeu peu précis. l’éloignement. Les distances peuvent être mesurées à
tout moment sur le Champ de Bataille.
Certains effets de jeu, comme par exemple un tir natu- • La distance qui sépare deux Unités est mesurée depuis
rellement imprécis, sont susceptibles de subir une dévia- les socles de leurs Meneurs respectifs.
tion. Celle-ci est résolue à l’aide d’un Jet de Déviation • La distance qui sépare une Unité d’un autre élément
indiqué sous la forme Jet de Déviation [X]D10, où [X] est de jeu (Décor ou Objectif, par exemple) est mesurée
une valeur. depuis le bord du socle du Meneur et le bord le plus
Pour résoudre un Jet de Déviation, le joueur lance le Dé proche de l’élément.
de Déviation et le nombre de D10 indiqué. Le résultat du
dé de Déviation indique la marche à suivre : 10
Induna
20cm
: Touché ! L’effet de jeu n’a pas dévié de son point
initial. Les résultats des D10 sont ignorés.
5cm
Position initiale
Utiliser des ST
Prendre part à la bataille prend du temps et de l’éner- La Tension
gie. Pour représenter cela, une Unité « dépense des ST »
pour réaliser ses Actions. À chaque Action ainsi résolue,
le Pion d’Activation de son armée est déplacé d’autant de
Sections Temporelles sur le TimePath. Voici un pion Tension.
Si la ST d’arrivée est déjà occupée par un (ou plusieurs)
autres Pions, le Pion d’Activation est placé sur le dessus
de la pile. Les pions Tension représentent la fatigue et le chaos qui
Un joueur résout une Phase d’État-Major (cf. page 33) désorganisent les troupes lorsque le combat fait rage.
lorsque son Pion d’Activation arrive ou passe par la case Chaque Unité gagne un pion Tension au terme de
« START » du TimePath. Cette Phase d’État-Major est chacune de ses Activations, quel que soit le nombre
jouée après le déplacement du Pion d’Activation et avant d’Actions qu’elle a effectuées. D’autres effets de jeu
la résolution de tout autre effet de jeu. sont susceptibles d’attribuer des pions Tension aux Unités.
Lever la bonne armée est un premier pas décisif vers la La valeur d’un Combattant se mesure en Points d’Armée.
victoire, avant même le début de la bataille. Ce chapitre Plus cette dernière est élevée, plus le Combattant est re-
détaille les règles qui permettent aux joueurs de créer doutable. La somme des PA de tous les Combattants dé-
leurs Armées selon la bataille choisie, ou selon leurs en- termine celle de l’Armée. Drakerys a été conçu pour des
vies. Armées d’une valeur comprise entre 300 et 2000 PA.
Taille PA Rareté
5 80 0
Héros 10 160 1
Escarmouche 650 90 x 90 1 4 1 6
Conflit 1 500 135 x 90 2 6 2 8
Guerre 2 000 180 x 90 2 8 2 10
Lig Ligne
11 ne centrale
di
Zone de déploiement du joueur A ag
on
ale
Ligne centrale
Li
13
on
Nous prendrons le contrôle des Vortex avant qu’ils ne tombent aux mains de ceux qui
méprisent nos valeurs. Si nous échouons, l’anarchie et la terreur règneront sans fin sur un
monde déchiré. La victoire d’Irosia sonnera l’heure d’une ère nouvelle, équitable et prospère.
L’avenir de Drakerys en dépend.
– Céleste, héroïne d’Irosia
L’Empereur Alexandre et sa cour de nobles veulent imposer leurs idées et leur mode de vie
au reste du monde. Bien sûr, ils savent ce qui est bon pour toi et moi, et détiennent la vérité
absolue. As-tu déjà entendu un mensonge pareil ? Quel avenir offriraient-ils à notre culture,
à nos enfants ?
– Bekha, héros orque d’Ashral
Une Phase de jeu se déroule dans l’ordre suivant : Effet des Pions Tension
La Tension représente la désorganisation et la fatigue.
1 Le Joueur Actif (celui dont le pion d’Activation est Chaque pion Tension que possède l’Unité Active aug-
en dernier sur le TimePath) choisit une de ses Uni- mente de 1 ST le coût de chaque Action résolue pendant
tés. Cette Unité devient l’Unité Active (les autres son Activation.
Unités sont Passives).
Phase d’État-Major
2 L’Unité Active réalise un nombre d’Actions com- Une Phase d’État-Major est jouée lorsque le Pion d’Acti-
pris entre 1 et la Caractéristique Action de son vation d’un joueur arrive ou passe sur la case « START »
Meneur. Les Actions sont résolues une par une, et du TimePath, après le déplacement du pion, et avant la
dans l’ordre choisi par le Joueur Actif. résolution de tout autre effet de jeu. Le joueur concerné
retire obligatoirement un pion Tension de chacune de ses
3 Le Joueur Actif utilise alors les ST cumulés par Unités.
toutes les Actions réalisées par l’Unité Active. Son D’autres effets de jeu peuvent avoir lieu au cours d’une
Pion d’Activation est donc déplacé d’autant de Phase d’État-Major. Dans ce cas, ils sont résolus après
cases sur le TimePath. le retrait des pions Tension, et dans l’ordre choisi par le
joueur qui joue la Phase d’État-Major.
4 L’Unité Active reçoit un pion Tension.
Fin de Tour
5 L’Unité Active devient Passive. Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont ré-
solu leur Phase d’État-Major. La partie s’achève au terme
6 Le Joueur Actif vérifie si une Phase d’État-Major du sixième Tour de Jeu : les joueurs déterminent alors le
est jouée, puis si une Fin de Tour a lieu. vainqueur.
7 Les joueurs vérifient qui est le prochain Joueur Ac- Restrictions d’Actions
tif, puis une nouvelle Phase de jeu commence. • Il n’est pas permis d’utiliser en une Activation plus de ST
que n’en compte le TimePath.
Les Phases de jeu s’enchaînent jusqu’à la fin de la • Lors du dernier Tour de Jeu, une Unité ne peut pas être
partie. désignée si son Activation emmène le Pion d’Activation de
son Armée au-delà de la case « START » du TimePath. Si
cette règle ne peut pas être respectée, le Pion d’Activation
est directement déplacé sur la case « START » et l’Activa-
tion de l’Unité s’achève immédiatement.
Ce chapitre détaille les Actions que peuvent résoudre les Charge (3 ST)
Unités lors de leurs Activations successives. Chaque Action Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée.
est associée à un coût en Sections Temporelles (ST). Ce coût Le Joueur Actif mesure la distance qui sépare les Combat-
est augmenté de 1 pour chaque pion Tension que possède tants les plus proches (il ne s’agit pas nécessairement des
l’Unité Active. Meneurs) de l’Unité Active, d’une Unité adverse de son
Entreprendre une Action exige également de satisfaire choix choisie pour cible de la Charge. L’Action est possible
ses prérequis. si cette distance est inférieure ou égale à la valeur de
Charge du Combattant choisi comme référence pour
Marche (1 ST) la mesure au sein de l’Unité Active.
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée. Les Combattants de l’Unité Active effectuent alors un
Les Combattants de l’Unité effectuent un déplacement déplacement d’une longueur maximale, en centimètres,
d’une longueur maximale, en centimètres, égale à leur égale à leur valeur de Charge , en direction de l’Unité
valeur de Marche . La Marche ne permet pas d’achever adverse désignée. Le déplacement est résolu de manière à
ce déplacement au Contact d’un Combattant adverse. placer au Contact un maximum de Combattants des Uni-
Les règles de déplacement sont indiquées page 20. tés choisies (cf. pp. 18-20).
Un Combat (cf. page 36) est ensuite résolu entre les deux
Attaque (1 ST) Unités. Pour ce Combat, l’Unité Active bénéficie des bo-
Prérequis : L’Unité est Engagée. nus suivants :
Le Joueur Actif désigne comme cible de l’Attaque une Uni- Initiative + 1
té adverse Engagée avec l’Unité Active. Les Combattants Corps-à-Corps + 1
de l’Unité Active qui ne sont pas au Contact d’un Com- Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de
battant adverse effectuent un déplacement d’une distance Charge (ou de Charge Combinée) par Activation.
équivalente à une Marche pour parvenir au Contact d’un
Combattant de l’Unité adverse désignée. Le déplacement
est résolu de manière à placer au Contact (ou en Soutien)
un maximum de Combattants des Unités choisies.
Une fois cet éventuel déplacement effectué, un Combat
est résolu entre les deux Unités (cf. page 36).
Tir (1 ST)
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée et possède des
armes de Tir (Compétence Tireur/X).
Le Joueur Actif choisit pour cible une Unité adverse qui
n’est pas Engagée, à portée de l’arme de Tir de l’Unité
Active, et sur laquelle le Meneur possède une Ligne de
Vue (dégagée ou partielle). L’Unité Active résout alors un
Tir sur l’Unité adverse désignée (cf. page 40).
Qui ?
Détermination de l’Initiative
EXEMPLE : Une Unité de Conscrits d’Irosia (Initiative 3) résout Une Unité de cinq Conscrits d’Irosia est Engagée avec l’Unité
une Charge à l’encontre d’une Unité de Guerriers d’Ashral de deux Guerriers d’Ashral. Les deux Guerriers sont au
(Initiative 2). La Charge procure Initiative + 1 aux Conscrits Contact de trois Conscrits. L’un des Conscrits est en Soutien. Ils
d’Irosia, pour un total de 4. Leur Initiative est supérieure, ils peuvent donc tous résoudre des Attaques. Le Conscrit esseulé
résolvent donc leurs Attaques avant les Guerriers d’Ashral. ne participe pas au Combat.
Les Attaques des Combattants d’une même Unité • Valeur d’Action : Force du Combattant qui At-
sont réalisée en même temps et donc les dés sont tous taque.
lancés ensembles. La résolution d’une Attaque se dé- • Valeur d’Opposition : Résistance de l’Unité ad-
roule en trois étapes. verse ciblée.
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure
Étape 1 : Jet d’Attaque à l’Unité adverse ciblée.
Le joueur qui résout l’Attaque lance autant de D10 que
la valeur de Puissance de chaque Combattant qui At- Étape 3 : Retrait des Pertes
taque. Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éven-
Rappel : Les Combattants en Soutien ont Puissance = 1. tuelles Pertes (cf. p. 20).
Le Seuil de difficulté du Jet d’Attaque est déterminé grâce
au Tableau des Actions : EXEMPLE : Au terme d’une Charge furieuse, Karya inflige
• Valeur d’Action : Corps-à-Corps du Combattant deux Blessures à l’Unité de Guerriers d’Ashral. Le joueur
qui Attaque. Ashral retire deux Guerriers d’Ashral qui ne sont ni le Meneur,
• Valeur d’Opposition : Corps-à-Corps du Meneur ni au Contact d’un adversaire. Leurs figurines sont retirées du
de l’Unité adverse ciblée. Champ de Bataille.
Le joueur peut relancer 1D10 par Combattant Allié ap-
partenant à une autre Unité Alliée au Contact de l’Unité
15
adverse ciblée. Unité
de Guerriers
Attention ! Un dé peut être relancé une unique fois. d’Ashral
Chaque Réussite au Jet d’Attaque est une Touche.
Unité
de Guerriers
Le vainqueur du Combat est désigné une fois que tous les d’Ashral
Combattants impliqués ont résolu leurs Attaques. Pour
cela, les joueurs déterminent la Valeur d’Avantage des
Unités ayant combattu en additionnant les points oc-
troyés par les critères suivants :
• L’Unité est Active et vient d’effectuer une Action de Meneur
Charge : + 1
Karya
• L’Unité est celle qui a infligé le plus de Blessures : + 1
• L’effectif de l’Unité (en nombre de figurines) est plus
élevé que la somme des effectifs de toutes les Unités ad-
verses avec lesquelles elle est Engagée : + 1
• L’Unité possède moins de pions Tension que chaque
Unité adverse avec laquelle elle est Engagée : + 1
Karya a éliminé deux Guerriers d’Ashral et n’a subi aucune
L’Unité ayant la Valeur d’Avantage la plus élevée est le Blessure. Les joueurs calculent les Valeurs d’Avantage des
vainqueur du Combat. L’autre Unité est déclarée vain- deux Unités :
cue : elle est soumise à un Jet de Moral et n’a pas le droit • Karya a l’avantage de la Charge et du nombre de Blessures
à une reformation (voir ci-dessous). infligés, pour un total de 2 points.
En cas d’égalité, les deux Unités sont considérées comme • Les Guerriers d’Ashral ont l’avantage du nombre, pour 1 point.
vainqueurs. Karya remporte le Combat.
L’Unité vaincue résout un Jet de Moral grâce au Tableau Le vainqueur du Combat peut reformer son Unité.
des Actions : • Si l’Unité perdante est toujours sur le Champ de Bataille,
• Valeur d’Action : Volonté du Meneur. les Combattants non-Engagés de l’Unité du vainqueur se
• Valeur d’Opposition : déplacent gratuitement de leur distance de Marche
Valeur d’Avantage du vainqueur -Valeur d’Avantage du pour tenter d’arriver au Contact (ou en Soutien) d’un
vaincu. maximum de Combattants de l’Unité perdante.
Les effets du Jet de Moral sont décrits page 43. • Si l’Unité perdante n’est plus sur le Champ de Bataille,
tous les survivants de l’Unité gagnante, à l’exception
du Meneur, peuvent gratuitement se déplacer de leur
distance de Marche. Ce déplacement est une Reformation
(et non une Marche) et ne permet pas de se mettre au
Contact d’adversaires.
Conditions de Tir
Une volée de flèches taillées par nos bons artisans, tirée dans un ordre parfait
et avec une précision chirurgicale, est l’un des symboles de la supériorité de la
civilisation sur la nature sauvage. Nos officiers aiment le dire, et je partage
plus ou moins leur avis. À cette perspective poétique je préfère le plaisir plus
concret d’une chasse menée avec fracas et fureur, et abattre dix brutes épaisses
en dix secondes. Le combat à distance est l’avenir.
– Eorann, héroïne d’Irosia
Arme Portée
Force Saturation Spécial
de Tir max
Jet de Moral
le Magicien peut convertir l’éventuel Mana excédentaire L’Unité du Magicien gagne immédiatement
1
restant dans les Vortex désignés en Mana de l’Élément un pion Tension.
désiré, sur la base de 2 pour 1 (par exemple, convertir 2 L’Unité du Magicien subit une Blessure.
Mana d’Air excédentaires en 1 Mana de Terre manquant). 2 Si cela induit le retrait du Magicien, le lancement du
Choisir un Maelstrom règle immédiatement le coût du Sortilège échoue.
Sortilège en Mana. Les Maelstroms fournissent en effet Le lancement du Sortilège échoue et l’Activation du
3
n’importe quel type de Mana en quantité illimitée. Magicien s’achève.
Étape 3 : Renforcer 4 L’Unité du Magicien subit 2D10 Touches (Force 3) comme
le lancement du Sortilège ou plus s’il s’agissait d’un Tir (Saturation 3).
Une fois le coût de Sortilège payé, le Magicien peut dépen-
ser des pions de Mana supplémentaires depuis les Sources
qu’il a choisies pour accroître ses chances de réussite.
Vortex d’Eau
20 cm
Induna
Unité d’Archers
12 cm
Unité d’Archers
Invoquer un Élémentaire
Les Combattants dotés du Type « Éveillé [X] » peuvent
réussir jusqu’à X fois l’Action Invocation Élémentaire (cf.
Je n’ai jamais vraiment été de ces magiciens qui restent cloîtrés p. 35) au cours de la partie. L’invocation d’un Élémentaire
dans leur tour à étudier de vieilles énigmes. Depuis la chute se déroule dans l’ordre des étapes suivantes :
de Xao et le retour de la magie, cependant, les ennemis des 1 Le joueur choisit une Source de Magie (Vortex ou
Aurium me considèrent comme une cible prioritaire. Ils Maelstrom) située à 20 cm ou moins de l’Éveillé.
savent que je peux invoquer un élémentaire et transformer 2 Le joueur choisit le type d’Élémentaire à invoquer.
n’importe quel champ de bataille en abattoir. Peut-être est-ce Ce choix à une influence sur le nombre de ST à uti-
prétentieux de l’admettre, mais cela m’amuse beaucoup. liser pour réaliser l’Action :
Un Héraut Élémentaire : 1 ST. Les Hérauts brillent
– Banrim, héros nain de la caste Aurium moins par leur valeur au combat que par le soutien qu’ils
apportent aux Unités Alliées à proximité.
Les Éveillés peuvent canaliser l’énergie des Vortex pour Un Seigneur Élémentaire : 3 ST. Les Seigneurs in-
invoquer des créatures nées des Éléments sur le champ carnent la puissance brute de leur Élément, mais épuisent
de bataille. Les Élémentaires sont des alliés précieux et les Vortex dont ils sont issus. Le pion du Vortex choisi
puissants, dont l’influence est souvent décisive sur l’issue pour l’invocation est retourné sur sa face « Épuisée ».
des combats. Leurs profils de jeu sont détaillés page 101 Jusqu’à la fin de la partie, le Vortex ne permet plus l’in-
à 103. vocation d’un Élémentaire (mais son Mana peut toujours
alimenter des Sortilèges). Les Maelstroms ne sont pas af-
fectés par cette règle d’épuisement.
Une simple forêt ou la crue d’un fleuve peut arrêter net la progression de
l’armée la plus puissante. Si vous prenez le temps de l’observer, le terrain
peut être un allié plus redoutable qu’un dragon !
– Eorann, héroïne d’Irosia
Destruction ([X]/[Y])
Le Décor peut être pris pour cible d’une Action d’At-
taque, par une Unité à son Contact et qui n’est pas En-
gagée avec une autre Unité. Les dés ne sont pas lancés :
l’Attaque réussit automatiquement. La Force de tous les
Combattant de l’Unité assaillante est additionnée : le Dé-
cor subit 1 dommage pour chaque multiple entier de la
valeur X ainsi obtenu. Des pions Blessure sont diposés
près du décor pour compter les dommages reçus.
Dissimulation [X]
Le Décor peut servir de cachette à une Unité dont tous les
Combattants sont à son Contact, et non-Engagés. L’Unité
peut résoudre une Action de Marche : elle ne se déplace pas,
PORTE DAMNÉE
Couvert [2]. Franchissement.
ARBRE MAUDIT
Couvert [1].
Dissimulation (3 cm).
CHARIOT ABANDONNÉ
Couvert [1].
Franchissement.
CAMP IMPROVISÉ
Couvert [1]. Franchissement.
MUR SOLITAIRE
Couvert [2].
Franchissement.
TOUR MYSTÉRIEUSE
Couvert [1]. Terrain Difficile [2].
TOUR COUCHÉE
Couvert [1]. Terrain Difficile [2].
Je vous jure que Noctis a le pouvoir de se rendre invisible. J’ai vu mes camarades
tomber les uns après les autres sans jamais savoir d’où ça venait.
– Un Conscrit d’Irosia
Assassinat Bretteur
Cette Compétence fonctionne lorsque l’Unité réussit une Les Échecs obtenus sur les Jets d’Attaque de l’Unité
Charge à l’encontre d’un Héros adverse. Ce dernier perd peuvent être relancé une fois. Le nouveau résultat annule
l’usage des Compétences Blocage, Parade, Parade Ex- le premier.
perte et Sauvegarde jusqu’à la fin du Combat initié par
Camouflage
la Charge.
L’Unité considère que tous les Décors disposent de Dissi-
Autorité [X] mulation (cf. p. 50).
Les Unités Alliées situées à X cm ou moins de l’Unité
Charge Brutale
bénéficient de 1D10 supplémentaire pour leurs Jets de
Moral. Ce bonus est cumulatif si plusieurs Unités douées Les Combattants de l’Unité bénéficient de Puissance
d’Autorité sont à distance. + 1 lors du Combat qui suit chacune des Charges de l’Unité.
Désengagement :
L’Unité peut effectuer des Actions de Marche lorsqu’elle
est Engagée.
Discipline
L’Unité bénéficie de 1D10 supplémentaire gratuit pour
ses Jets de Moral.
Charisme Divination
Les Unités Alliées situées à 20 cm ou moins de l’Unité À chaque fois que son camp joue une Phase d’État-Major,
dotée de cette Compétence peuvent relancer une fois les l’Unité peut dire une des prières suivantes :
Échecs de leurs Jets de Moral.
• Grâce ! Les pions Blessures d’une Unité Alliée désignée
Commandement à 20 cm ou moins sont ôtés.
À chaque fois que son camp joue une Phase d’État-Ma- • Qu’ils soient maudits ! Le Pion d’Activation adverse est
jor, l’Unité peut donner l’un des ordres ci-dessous à une avancé d’une case par Héros adverse situé à 20 cm ou
Unité Alliée non-Engagée située à 20 cm ou moins d’elle. moins de l’Unité.
• En avant ! L’Unité bénéficiaire effectue immédiatement • Sainte Fureur ! Une Unité Alliée désignée à 20 cm ou
et gratuitement une Action de Marche. moins bénéficie de Berserk jusqu’à la fin du Tour de Jeu.
Les Archers d’Irosia ont effectué un Tir visant Induna et lui ont Arc 50 cm 3 3
causé 3 Blessures. Induna posséde la Compétence Sauvegarde
et jette alors 3D10. Il obtient « 10 », « 7 » et « 4 ». Javelots
Force du
20 cm 1
Le [10] annule une des trois Blessures. Combattant
Le [7] permet à Induna de relocaliser la Blessure sur l’Unité de
Guerriers d’Ashral (qui a la Compétence Garde) avec laquelle Rocs
Force du
30 cm 4
Combattant
il respecte la Cohésion d’Unité (Induna est à 8 cm du meneur
des Guerriers et à 1 cm d’un Guerrier). Ainsi, Induna subit une
Blessure, et une Blessure est attribuée aux Guerriers d’Ashral Tir Multiple
qui subissent alors une Perte. L’un des Guerriers s’est jeté sur
Les Tirs effectués avec l’Unité bénéficient de Puissance
le Héros pour le protéger !
+ 2.
Source de X [Y]
Le Meneur de l’Unité est considéré comme un Vortex de
l’Élément indiqué en X, qui fournit jusqu’à la valeur Y en
pions Mana. Ce Vortex ne s’épuise pas.
L’ancienne région du Hagstad, aujourd’hui appelée Ava- Les Elfes de l’Hiver sont de grands navigateurs. Ils ont
ren, est soumise à un climat quasi-arctique et à une acti- organisé leur armée autour de navires rapides et bien
vité tectonique fréquente. Les plus importants sites géo- armés, qui excellent dans les rôles d’interception. Leurs
thermiques fournissent la chaleur et l’eau indispensables guerriers sont habitués à se battre sous tous les climats,
au développement des cités dont les principales artères en petits groupes et dans toutes sortes de formations. Le
sont souvent cachées sous terre. barda classique des Corbeaux, les combattants du rang,
est léger et polyvalent : il comprend une armure de cuir
Les Elfes de l’Hiver sont opportunistes, pragmatiques, et renforcé et deux épées.
fiers de leurs origines. Ils estiment la réussite d’un indi-
vidu à son statut social et à ses richesses. Au combat, ce- Dans le même état d’esprit, les Avareniens ne se laissent
pendant, c’est l’expérience qui prime ! L’honneur, à leurs pas aller aux manœuvres zélées des autres peuples lors-
yeux, se mesure à l’exercice du pouvoir plutôt qu’au res- qu’ils font face à l’ennemi : leurs techniques de combat
pect d’un code moral. L’esprit de corps dont ils ont fait sont purement fonctionnelles. Les Elfes de l’Hiver ont les
preuve au cours des premières décennies de leur nation méthodes d’une armée de métier, mais à l’échelle de tout
est intact : ils ont un sens de la famille très développé et un peuple. Nul besoin d’abrutir les soldats avec une dis-
tout étranger doit faire ses preuves avant même qu’on lui cipline excessive, chacun connaît sa place, sait ce qu’il a à
adresse convenablement la parole. faire, pourquoi il le fait, et ce que le groupe risque en cas
d’échec. Après tout, un frère d’armes qui tombe sera un
Avaren est une monarchie oligarchique : les plus riches marin en moins pour affronter les périls du retour !
détiennent le pouvoir, et choisissent parmi eux le Roi ou la
Reine qui gouverne à vie. La loyauté est une valeur forte mais
pas absolue : un dirigeant jugé incompétent ou impotent
a tout intérêt à abdiquer au nom de l’intérêt de la com-
munauté. Faute de quoi, ses rivaux politiques pourraient
bien désigner un champion pour lui prendre le pouvoir, si
possible en public.
• Les éléments sont naturellement tumultueux en Avaren, • Les érudits avareniens, bien plus ouverts sur les cultures
et les premières manifestations du Maelstrom y sont très étrangères que la plupart des habitants de Drakerys, ont
dangereuses. Les hérauts et seigneurs élémentaires qui s’y accumulé en quatre siècles un savoir inestimable (donc
manifestent sont dotés d’une remarquable vivacité. Ils se payé fort cher) sur différents endroits susceptibles de
comportent comme des fauves jusqu’à ce qu’un Éveillé dissimuler d’anciennes créatures du Maelstrom. L’éveil
assez habile arrive à les ramener à la raison ou les dresser. d’Athora est pour eux le premier d’une longue série. Ils
Certains stratèges d’Avaren craignent que leur pays na- encouragent le Roi à agir avant qu’il ne soit trop tard,
tal ne devienne tôt ou tard trop hostile, même pour eux, mais font face à la cupidité et au scepticisme de la cour.
et que les Elfes de l’Hiver soient obligés de conquérir un
autre pays pour survivre.
Les archivistes Aurium pratiquent une magie complète et • Les fantômes ancestraux qui guident les Aurium à tra-
très ritualisée, où l’emploi de mots de pouvoirs et d’idé- vers le temps et les générations sont de plus en plus ins-
ogrammes mystiques est courant. Les bibliothèques éso- tables. Le Maelstrom les affecte, et les transforme peu à
tériques des Aurium sont des trésors de savoir acquis (ou peu en créatures élémentaires des plus sinistres. Ceux qui
acheté, ou volé) auprès des autres peuples. Avec le temps, les approchent trop souvent sont peu à peu contaminés
un magicien Aurium pourrait répliquer n’importe quel par la folie et la noirceur.
enchantement.
Plusieurs de ces profils se distinguent par les mots « Kickstarter Exclusive ». Il s’agit de
pièces débloquées lors de l’opération de financement participatif qui a permis la production
du jeu, et qui sont réservées aux souscripteurs. Leurs profils sont inclus afin de marquer leur
caractère officiel… et vous permettre de connaître leurs forces et leurs faiblesses lorsque
vous les croiserez !
Humains :
Elfes :
Le Royaume d’irosia
Le Royaume d’Avaren
Nains :
la caste Aurium
orques :
Le Royaume d’ashral
mercenaires
• 1 MINVIS MINVIS
2 3 3 4 3/3 3 3 3 10/15
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Tireur/Arc. Tir Multiple. Sauvegarde.
Minvis Arme de
Portée max Force Saturation Spécial
Tir
Arc 50 cm 3 3
Taille PA Rareté
1 100 1
• 1 SALIK SALIK
4 3 3 5 5/- 4 4 3 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Salik Compétences : Action Héroïque. Allonge. Arts Martiaux.
Autorité [20]. Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 160 2
• 1 ZANDARAÏ ZANDARAÏ
3 2 3 4 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Magicien [3] (Inquisition. Tempête).
Zandaraï Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 2
• 6 ARCHERS BOWMEN
2 1 1 3 1/2 2 2 1 10/15
Type : Infanterie. Archer
Compétences : Désengagement. Tirailleurs. Tireur/Arc.
Portée
Arme de Tir Force Saturation Spécial
max
Arc 50 cm 3 3 -
Taille PA Rareté
6 100 1
9 140 2
12 210 2
• 6 CORBEAUX CROWS
Corbeau
2 1 1 4 3/- 2 3 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Bretteur. Garde.
Taille PA Rareté
6 80 0
9 120 0
12 160 1
• 6 SCOUTS SCOUTS
2 1 1 3 2/- 2 2 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Garde.
Taille PA Rareté Scout
6 50 0
12 110 0
18 175 1
• 4 BLOQUEURS BLOCKERS
3 1 2 3 3/3 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
Bloqueur Compétences : Encombré. Harcèlement. Infiltration. Parade
Experte. Tireur/Javelots.
Portée
Arme de Tir Force Saturation Spécial
max
Force du
Javelots 20 cm 1
Combattant
Taille PA Rareté
4 100 1
8 200 2
12 300 3
Fléau de Sang
3 2 2 3 4/- 3 5 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Berserk. Coup Violent.
Taille PA Rareté
4 140 1
6 210 1
8 280 2
• 4 CHASSEURS DE CRÂNES
SKULL HUNTERS
• 3 ESCLAVES SLAVES
2 1 1 3 1/- 1 1 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Camouflage. Sacrifice [3].
Taille PA Rareté
Esclave
3 85 1
2 2 1 3 4/3 3 3 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Désengagement. Harcèlement.
Infiltration. Tirailleurs/Tireurs/Javelots.
Portée Satura- Maître
Arme de Tir Force Spécial des Batailles
max tion
Javelot 20 cm 1 -
Taille PA Rareté
3 125 1
6 250 2
9 375 2
3 4 4 7 5/- 4 4 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Arts Martiaux. Assassinat. Aspic
Autorité [20]. Désengagement. Infiltration. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 200 3
• 1 CÉLESTE CELESTE
• 1 EORANN EORANN
3 1 4 6 3/4 3 3 4 10/15
Eorann Types : Héroïne Éveillée [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Tir Multiple. Tireur/Arc. Sauvegarde.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Arc 50 cm 3 3 -
Taille PA Rareté
1 100 2
• 1 KARYA KARYA
3 3 3 4 4/- 4 4 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [2]. Infanterie.
Karya Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Bretteur.
Commandement. Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 90 2
• 5 ARCHERS BOWMEN
Archer
2 1 1 3 2/2 2 2 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Tireur/Arc.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Arc 50 cm 3 3 -
Taille PA Rareté
5 80 0
10 160 1
• 5 CONSCRITS CONSCRIPTS
2 1 1 3 3/- 3 2 2 10/15
Type : Infanterie. Conscrit
Compétences : Garde. Parade.
Taille PA Rareté
5 35 0
10 80 0
15 125 0
hallebardier
• 5 HALLEBARDIERS HALBERDIERS
2 1 1 2 2/- 2 3 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Désengagement. Encombré. Garde.
Parade Experte.
Taille PA Rareté
5 50 0
10 110 0
15 175 1
• 2 BERSERKERS BERSERKERS
Berserker
3 3 2 4 4/- 4 4 3 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Berserk. Charge Brutale. Effrayant.
Taille PA Rareté
2 180 2
3 270 3
4 360 3
• 2 BOURREAUX CRUSHERS
2 2 3 3 3/- 4 5 4 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Blocage. Effrayant. Parade.
Taille PA Rareté
Bourreau 2 110 1
3 175 2
4 230 2
• 2 CASSEURS ENFORCERS
2 3 3 3 3/- 5 4 4 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Coup Violent. Effrayant.
Taille PA Rareté
2 150 2
3 230 3
4 310 4
Casseur
3 3 3 6 5/- 4 4 5 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Discipline. Parade. Puissance Élémentaire.
Taille PA Rareté
2 220 2
4 450 4
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Discipline. Garde.
Taille PA Rareté
2 90 1
4 190 2
6 300 3
• 2 GUERRIERS-MAGICIENS WARRIOR-MAGES
Guerrier-Mage
4 3 3 4 4/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Coup Violent. Discipline. Magicien [1] (Solaire).
Taille PA Rareté
1 150 1
2 305 2
• 1 KALIRUS / KALIRUS
3 1 3 4 3/- 3 3 3 10/15
Kalirus
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20}.
Magicien [3} (Inquisition, Tellurisme). Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 3
• 1 BANRIM BANRIM
4 4 4 3 5/- 4 5 3 10/10
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [40]. Charisme.
Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Duc Amdir Taille PA Rareté
1 170 2
• 1 NOCTIS NOCTIS
3 3 3 5 4/3 3 3 3 10/10
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Camouflage.
Désengagement. Tir Multiple. Tir Rapide. Tireur/Arbalète.
Sauvegarde.
Noctis
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par
Arbalète 80 cm 4 2
Activation.
Taille PA Rareté
1 130 1
• 6 ARBALÉTRIERS CROSSBOWMEN
Taille PA Rareté
6 100 1
9 150 2
12 200 2
• 6 SOLDATS SOLDIERS
• 6 LANCIERS SPEARMEN
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Garde.
Taille PA Rareté
6 100 0
9 150 0
12 200 1
• 6 LICTEURS LICTORS
Licteur
3 3 3 2 5/- 5 5 3 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Coup Fatal. Coup Violent. Garde.
Taille PA Rareté
3 250 2
6 500 3
3 2 1 2 4/- 4 5 2 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Bretteur. Coup Violent. Discipline. Garde.
Gardien
Taille PA Rareté
du Trésor
6 150 2
9 225 2
12 300 3
• 6 INFERNOS INFERNOS
2 1 2 2 3/3 3 4 1 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Désengagement. Garde.
Inferno Tireur/Arbalète lourde.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par
Activation. L’Unité
cible perd l’usage
Arbalète lourde 100 cm 4 2 des Compétences
Parade et Parade
Experte jusqu’à la fin
du Tir.
Taille PA Rareté
6 160 2
9 250 2
12 320 3
Héros Eveillé
des Nains Aurium :
Banrim
/ Duc Amdir
/ Noctis
Soldats
Gardiens du trésor
• 1 BEKHA BEKHA
2 1 2 2 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Autorité [20]. Désengagement. Divination.
Sauvegarde.
Bekha
Taille PA Rareté
1 75 1
• 1 INDUNA INDUNA
3 1 3 3 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Magicien [3] (Chamanisme, Pluie).
Sauvegarde.
Induna Taille PA Rareté
1 110 2
• 1 SAKHIL SAKHIL
4 4 5 3 4/- 4 5 3 10/15
Types : Héros Éveillé [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Berserk. Désengagement.
Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 2
Sakhil
• 4 SANGTRAQUEURS BLOODSEEKERS
3 2 1 2 3/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie. Sangtraqueur
Compétences : Bretteur. Désengagement.
Taille PA Rareté
4 75 0
6 120 1
12 240 1
• 4 FRANCS-TIREURS SHARPSHOOTERS
2 1 1 2 2/2 3 3 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Harcèlement. Tirailleur. Tireur/Javelot.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Force du Francs-Tireur
Javelots 20 cm Combat- 1 -
tant
Taille PA Rareté
4 50 1
6 75 1
12 130 1
• 4 GUERRIERS WARRIORS
Guerrier
2 2 1 2 3/- 3 4 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Garde. Parade.
Taille PA Rareté
4 50 0
6 75 0
12 160 0
• 3 BRUTES BRUTES
3 2 2 3 4/- 4 4 4 15/15
Type : Infanterie.
Compétences : Berserk.
Taille PA Rareté
3 140 1
Brute 6 300 2
9 450 4
• 3 DÉFENSEURS DEFENDERS
3 3 2 2 2/- 3 4 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Blocage. Garde. Parade Experte.
Défenseur Taille PA Rareté
3 100 1
6 200 2
9 300 3
• 3 LANCE-ROCS ROCKTHROWERS
2 2 3 3 3/2 3 4 3 15/15
Type : Infanterie.
Compétences : Encombré. Tireur/Rocs.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Lance-Rocs Rocs 30 cm 3 4
Taille PA Rareté
3 120 1
6 250 2
9 375 3
3 4 4 4 4/- 4 4 4 10/20
Type : Infanterie.
Compétences : Négation. Puissance Élémentaire. Fléau
Taille PA Rareté
1 75 1
2 150 2
3 300 3
2 3 3 3 3/2 4 5 6 10/20
Type : Infanterie.
Compétences : Coup Fatal. Tireur/Arbalète lourde. Chasseur
Portée Satura- de Dragons
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par Activation.
L’Unité cible perd l’usage des
Arbalète lourde 100 cm 4 2
Compétences Parade et Parade
Experte jusqu’à la fin du Tir.
Taille PA Rareté
1 100 1
2 200 2
Ragnor
4 5 5 5 5/- 5 4 5 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Commandement. Coup Violent. Cri de Guerre [3].
Désengagement. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 250 3
• 1 PORTEGUERRE DU MAELSTROM
MAELSTROM WARMONGER
2 6 6 4 5/- 6 6 4 20/30
Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Coup Violent.
Effrayant. Vol.
Taille PA Rareté
1 400 5
Isha
Maëlan
Seigneur
Élémentaire
de la terre
Seigneur
Élémentaire
de l’air
MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE
DE LA TERRE
/ EARTH ELEMENTAL OVERLORD
MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR 2 2 3 2 3/- 3 6 4 10/20
/ AIR ELEMENTAL OVERLORD Type : Monstre.
Compétences : Effrayant. Faille. Parade. Source de Terre [3].
Faille : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au
terme d’une Activation du Seigneur de la Terre. Le joueur
4 2 4 5 5/- 3 3 4 10/20 désigne une Unité Adverse située à 20 cm ou moins du
Type : Monstre. Seigneur de la Terre. Un Jet est résolu sur le Tableau des
Compétences : Effrayant. Ouragan. Source d’Air [3]. Actions avec un nombre de D10 égal à la Caractéristique
Ouragan : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au Action de l’Unité désignée.
terme d’une Activation du Seigneur de l’Air. Le joueur choisit • Valeur d’Action : Initiative de l’Unité désignée.
un des effets suivants : • Valeur d’Opposition : 2
Le nombre de Réussites conditionne le résultat :
• Une Unité située à 20 cm ou moins du Seigneur de l’Air 0 : L’Unité désignée est retirée du Champ de Bataille et
gagne 3 Marqueurs Tensions. compte comme une Perte.
• Toutes les Unités à 10 cm ou moins du Seigneur de l’Air 1 : La moitié des Combattants de l’Unité (arrondi à l’inférieur)
gagnent un Marqueur Tension. est retirée du Champ de Bataille. Ils comptent comme des
pertes.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de l’Air est retiré du Champ
de Bataille comme une Perte. 2 ou + : Aucun effet.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de la Terre est retiré du
Champ de Bataille comme une Perte.
Seigneur
Élémentaire
du feu
Seigneur
Élémentaire
de l’eau
MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DU FEU
/ FIRE ELEMENTAL OVERLORD MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU
3 3 4 3 4/- 4 3 3 10/20 / WATER ELEMENTAL OVERLORD
Type : Monstre.
Compétences : Brasier. Effrayant. Source de Feu [3].
Brasier : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au
terme d’une Activation du Seigneur du Feu. Chaque Unité au 3 3 5 4 3/- 3 4 4 10/20
Contact du Seigneur du Feu subit 3 Touches de Force 8 comme Type : Monstre.
s’il s’agissait d’un Tir (Saturation 2). Une fois l’effet résolu, le Compétences : Effrayant. Engloutissement. Source d’Eau [3].
Seigneur du Feu est retiré du Champ de Bataille comme une Engloutissement : L’usage de cette Compétence peut être
Perte. déclaré au terme d’une Activation du Seigneur de l’Eau.
Une Unité Adverse désignée et située à 20 cm ou moins du
Seigneur de l’Eau subit [X] Touches de Force 3. [X] est égal à
l’effectif de l’Unité. Une fois l’effet résolu, le Seigneur de l’Eau
est retiré du Champ de Bataille comme une Perte.
2 3 3 2 4/- 3 3 3 10/10
HÉROS MERCENAIRE
MERCENARY HERO
• 1 FANTÖM FANTÖM
Fantöm
3 3 3 5 6/- 3 3 3 10/15
MERCENAIRE MERCENARY
• 1 FIR THE FREE FIR THE FREE
Kae
3 3 3 6 5/- 2 3 3 10/15
MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY Lorn
• 1 LORN LORN
4 3 3 4 4/- 3 3 4 10/15
MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 INCARNATION DE LORN
LORN’S INCARNATION
3 4 4 4 4/- 5 4 4 15/25
Types : Héros. Monstre.
Compétences : Coup Violent. Effrayant. Puissance
Élémentaire.
MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 WARD WARD
Ward
2 3 2 5 4/- 4 3 1 15/15
Types : Bête.
Compétences : Infiltration. Lien Spirituel. Tirailleur.
Ward est le familier loup de Lorn. Il peut être recruté dans
toute armée comprenant Lorn.
Lien Spirituel : Vous ne pouvez pas recruter Ward dans une
armée sauf si Lorn est également recruté dans cette Armée.
Il forme une unité à lui seul. Une fois par partie, lors de
l’Activation de Ward, vous pouvez échanger gratuitement la
position de Lorn et de Ward s’ils sont Libres.
Taille PA Rareté
1 25 0
MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 VALIRA VALIRA Valira
3 1 2 3 2/- 1 2 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Magicien [4]
(Draconisme).
Taille PA Rareté
1 225 3
Total
Destruction
Mission Solo : Six fragments de lune représentés par des pions Ob-
jectif sont disposés sur le Champ de Bataille, à 25 cm ou plus les uns
des autres. Ils peuvent être ramassés. À la fin de la partie, chaque Uni-
té portant au moins 2 fragments de lune rapporte 1 PV à l’Armée du
joueur.
Moon Shards
Mission Solo : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des pions
Objectif et disposées le long d’une diagonale du Champ de Bataille, à 30 cm
minimum les unes des autres. À la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV par
idole qu’il contrôle.
idols
Of Power
LE MESSAGER / MESSENGER
LA PERCÉE / BREAKTHROUGH
Breakthrough
Prisoners
RÈGLES DU JEU
Drakerys est joué avec les figurines et accessoires (décors et dés) vendus séparément.
l e site officiel
Pour en apprendre davantage sur Drakerys, l’univers, le jeu ou les figurines
Consultez le site!
www.drakerys.com
ISBN 979-10-93376-56-1
9 791093 376561