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A economia em <Nome do jogo> será simulada de forma que apresente um resultado próximo ao
real, entretanto, o mecanismo interno da simulação certamente será diferente da realidade. A explicação a
seguir não pretende descrever uma simulação de uma economia real, mas sim descrever a forma que a
economia será simulada em <Nome do jogo>. Uma simulação real da economia seria impraticável em
computadores pessoais e muito complexa para ser incluída em um programa chamado de “jogo”.
Assim como na economia real, cada setor da economia do jogo irá se movimentar em ciclos. Os ciclos
serão divididos em quatro partes: expansão, estagnação, recessão e depressão. Os setores deverão oscilar
fora de fase para que vários setores não entrem em recessão ao mesmo tempo muito facilmente.
Periodicamente os setores deverão entrar em fase provocando uma expansão desenfreada da economia do
país (bolha) e posteriormente uma depressão geral da economia (crise econômica).
Quando o governo diminui os encargos sobre a produção de determinados itens, os mesmos serão
revendidos a um preço menor, ou ao mesmo preço gerando uma receita maior. Quando o governo diminui
a taxa de juros as pessoas passam a comprar mais itens. A inflação será diminuída devido ao aumento do
poder do dinheiro. Com mais dinheiro as empresas irão produzir mais, conseqüentemente aumentarão a
oferta até o máximo. Quando as empresas esgotarem sua capacidade de expansão a demanda irá
ultrapassar a oferta, ocasionando em um aumento da inflação. Quando a inflação estiver aumentando o
dinheiro perderá seu valor e o setor (ou toda a economia) estará entrando em estagnação.
Se o governo não intervier (aumentando a taxa básica de juros) o setor (ou a economia) entrará em
recessão, as pessoas começaram a reduzir seus gastos colocando uma parcela cada vez maior na poupança
e em aplicações financeiras de baixo risco. Se a economia estiver em recessão poderá haver uma depressão
caso o governo não intervenha imediatamente.
Política de recessão: Os governos permitirão que a economia entre em depressão por um período de 10 a
40 turnos do jogo;
Política de depressão: A depressão ou crise econômica terá um limite máximo de turnos. A probabilidade
de um governo levar à economia da recessão à depressão é dada por:
Ou seja, quanto maiores forem os fatores de expansão e estagnação adotados por um governo, maiores
serão as chances deste país entrar em depressão
O governo de cada país irá divulgar mensalmente uma taxa básica juros;, utilizando-a para
estimular ou desestimular a economia. Quando o governo aumentar a taxa, a inflação irá diminuir
devido à redução da movimentação do dinheiro, fazendo com que seu valor fique elevado em
relação ao período anterior.
Quando o governo diminuir a taxa, a inflação irá aumentar devido ao aumento da
movimentação do dinheiro, fazendo com que seu valor fique baixo em relação ao período anterior.
O jogador deverá apenas ter acesso ao valor da taxa, bem como a notícia de que o governo alterou
a mesma; o jogador não terá acesso ao mecanismo (real) que faz com que a taxa de juros influencie
a economia, digamos apenas que a taxa altera a oferta de crédito aos habitantes do país, que por
sua vez estimula ou não a compra de produtos.
O resultado da alteração da taxa terá impacto direto sobre a demanda da população por
produtos em geral. Em cada parte do ciclo econômico do país, o governo irá adotar uma política de
ajuste da taxa básica de juros. Cada uma das variáveis irá variar entre os limites estabelecidos
abaixo; cada presidente terá suas constantes definidas ao início de seu mandato.
Política de expansão:
𝑻𝒊 = 𝑻𝒊−𝟏 * (1 + µ1) + Ɛi
µ1 = [-1;1]
Ɛi = [-1;0.5]* 𝑻𝒊−𝟏
Política de estagnação:
µ2 = [-0.2;0.5]
Ɛi = [-0.5;0.5]* 𝑻𝒊−𝟏
Política de recessão:
µ3 = [-0.2;1]
Ɛi = [-0.5;0.5]* 𝑻𝒊−𝟏
Política de depressão:
µ4 = [-1;1]
Ɛi = [-0.5;1]* 𝑻𝒊−𝟏
INSERIR GRÁFICOS DE DEMONSTRAÇÃO DA TAXA BÁSICA DE JUROS SENDO ALTERADA PELO GOVERNO
EM CADA ETAPA DO CICLO
Oferta e Demanda
Cada cidade terá um numero de habitantes que irá variar com o tempo. Existirão faixas de
renda entre os cidadãos de cada cidade que determinarão a classe social de cada habitante. As
classes sociais serão: Classe baixa, classe média e classe alta. As faixas de renda de cada classe
serão diferentes em países diferentes.
Cada produto possível para venda direta às pessoas terá um nível de demanda interna e
externa. Cada morador de uma cidade irá destinar uma porcentagem de sua renda para a compra
de cada tipo de mercadoria e a porcentagem dedicada a cada mercadoria determina o nível de
demanda daquele produto por habitante.
Por exemplo:
Supondo que em uma cidade existam 500.000 habitantes e que 250.000 pertencem a uma
determinada classe socioeconômica. Se cada habitante está disposto a direcionar sua renda em
40%, 20%, 15% e 25% para Alimentos, vestuário, lazer e saúde respectivamente. O nível de gastos
desta classe com cada tipo de alimento determina a demanda da classe por cada um. No caso, essa
classe hipotética, tem uma demanda por alimentos de 40%.
Preferências:
Demanda:
A demanda de cada classe por determinado produto será dada pela relação entre preferência,
políticas governamentais e situação econômica do país;
Todos os produtos terão uma preferência inicial igual;
As preferências deverão ser ajustadas até que o somatório seja 100%;
Cada preferência será aumentada pela preferência específica e pela influencia do marketing dos
produtos e empresas;
Cada preferência será acrescida ou diminuída de acordo com políticas governamentais que possam
estimular ou não o consumo do produto. A taxa de juros aumenta ou diminui o acesso ao crédito, o
que influencia a decisão de comprar mercadorias ou poupar dinheiro;
Cada preferência será diminuída de acordo com notícias que diminuam a reputação da empresa ou
produto da empresa;
Cada preferência será diminuída de acordo com o aumento das demais preferências, de forma que
no final o somatório das preferências seja de 100%;
Após o ajuste das preferências, de forma que a soma de 100%, a preferência por cada produto será
então a demanda por esses produtos;
Influência do Marketing: A influência do marketing na demanda Dp pelo produto p será dada por:
Dp = Dp0*(1 + δ*α*β + Ɛ)
Onde,
Ɛ é um fator aleatório que varia de -0.2 a 0.2 e deve ser recalculado a cada vez.
Influência do Governo:
Dp = Dp0*(1 – 𝛂𝟑 + Ɛ)
Onde,
Ɛ é um fator aleatório que varia de -0.3 a 0.3 e deve ser recalculado a cada vez
Dp = Dp0*(1 – 𝛂𝟑 + Ɛ)
Onde,
Dp = Dp0*(1 – 𝛂𝟓 + Ɛ)
Onde,
Os decréscimos da demanda devidos a taxa de juros serão repassados inteiramente a demanda por
investimentos.
Oferta
O nível de oferta de determinado produto será determinado pela porcentagem de pessoas de certa
classe que estão sendo supridas pelas empresas que vendem o produto. Portanto, a oferta pode ser
calculada por:
N.Rm.Dx
( )
𝑃𝑚
OFERTA produto x =
𝑇𝑥
Onde,
N = Número de habitantes da classe social cuja oferta do produto x está sendo calculada no
instante do calculo.
Inflação:
A inflação será calculada por um índice semelhante ao IPC. Todos os produtos presentes em um
determinado país no jogo serão considerados no calculo do índice. O índice será calculado mensalmente e
anualmente (pela média do ano). O índice de inflação mensal será dado por:
(∑𝒏 𝒏
𝒊=𝟏 𝐩𝐢𝐤 )−(∑𝒊=𝟏 𝐩𝐢(𝐤−𝟏) )
Im,k = ∑𝒏
𝒊=𝟏 𝐩𝐢(𝐤−𝟏)
Onde,
(∑𝟏𝟐
𝒊=𝟏 𝐈𝐦𝐢𝐤 ) (∑𝟏𝟐
𝒊=𝟏 𝐈𝐦𝐢(𝐤−𝟏) )
[ ]−[ ]
𝒏 𝒏
Ia = ( )
𝟐
Portanto,
𝑰𝒎𝒌 − 𝑰𝒎(𝒌−𝟏)
Ia =
𝟐
Onde,
Im(k-1) = média dos índices mensais de inflação no ano k-1 (ano base);
Câmbio:
Existirá uma moeda no jogo chamada de moeda base, e não estará visível ao jogador.
Inicialmente todas as taxas de câmbio entre as moedas e a moeda base (chamada de taxa básica de
câmbio) serão determinadas aleatoriamente e a cada turno a soma do valor das empresas (uma
espécie de PIB do país) de um determinado país irá ser calculada na moeda local.
O valor da soma será convertido para a moeda base utilizando a taxa de básica de câmbio.
Para atualizar a taxa de cambio entre as moedas dos países, devem-se utilizar as somas dos valores
das empresas de cada país em moeda base;
Por exemplo:
Com isso podemos calcular as taxas de câmbio entre as moedas A, B, C e D. Somam-se os valores
de todas as empresas do país A. Converte-se o valor da soma em moedas base:
Sendo a soma SA e a taxa de conversão da moeda A para a moeda base TABase, temos:
Repetindo o processo para todos os países teremos seus “PIBs” em moeda base. Após isso
podemos calcular a taxa de conversão entre as moedas.
𝐒𝑨
TAB =
𝑺𝑩
Se em algum momento do jogo fosse necessário saber o valor da moeda A em moeda B o programe
irá calcular da seguinte forma:
MA, B = TAB*MA
Onde,
Por exemplo:
Se quisermos converter R$ 10,00 (dez reais) em dólares devemos utilizar a taxa de câmbio
entre o dólar e o real. Supondo que a taxa seja de Tdolar,real = 2,81, ou seja, cada dólar equivale a 2
reais e 81 centavos. Então o cálculo será:
Importação/Exportação
Todos os produtos e serviços oferecidos por uma empresa poderão ser adquiridos no
exterior por outras empresas. O preço pago pelo produto estará sujeito à taxa de cambio entre as
moedas dos países envolvidos mais as taxas de importação impostas pelas políticas do governo. A
população só terá acesso a produtos importados através de empresas.
Eleições
A cada 4 anos do jogo, haverá eleições presidenciais . No início do jogo, cada país estará em um ano
específico, sorteado aleatoriamente, de forma que as eleições não coincidam o máximo possível. Cada
período de eleição irá durar 4 meses do jogo. Cada presidente terá um tipo de personalidade. Cada
presidente poderá ficar até dois mandatos de 4 anos no governo;
1ª personalidade:
Tende a estabilizar a taxa básica de juros em um valor que mantenha a economia estática ao longo
do período de eleições;
Investe pouco. Apenas setores em recessão recebem auxílio do governo;
O auxílio não passará de 30% da produção da empresa em questão;
Tende a evitar guerras, conflitos e rumores de guerra ( probabilidade reduz em 60% );
Probabilidade de o governo entrar em recessão decrescida de 40%;
2ª personalidade:
Tende a estabilizar a baixar a taxa básica de juros em um valor que mantenha a economia
crescente ao longo do período de eleições;
Investe muito. Apenas setores em estagnação não recebem auxílio do governo;
O auxílio não passará de 50% da produção e/ou pesquisa de empresas em recessão;
O auxílio não passará de 30% da produção e/ou pesquisa de empresas em crescimento;
Tende a evitar guerras, conflitos e rumores de guerra ( probabilidade reduz em 60% );
Probabilidade de o governo entrar em recessão decrescida de 50%;
Desastres Naturais
Cada evento terá mensagens padronizadas que serão dadas ao jogador. Existirão dois tipos
de mensagem; mensagem que informa que o evento irá ou poderá ocorrer e mensagem que
informa sobre a ocorrência do evento. Cada tipo de evento irá influenciar a demanda, oferta e as
políticas do governo.
Furacão
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
Impacto de aviso:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto de ocorrência:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Terremoto
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
Impacto de aviso:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto da ocorrência:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Tsunami
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
Impacto de aviso:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto da ocorrência:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Incêndio Florestal
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
1. Incêndio florestal atinge <PAÍS; CIDADE>;
2. Incêndio florestal atinge <PAÍS; CIDADE>, os prejuízos ainda não foram contabilizados;
3. <PAÍS; CIDADE> é atingido/atingida por incêndio florestal, número de mortos chega á (5 á 15);
4. Incêndio Florestal atinge a/o <PAÍS; CIDADE>, número de mortos ainda é desconhecido;
Impacto de aviso:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto da ocorrência:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Secas
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
Impacto de aviso:
Local: nenhum.
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto da ocorrência:
Local:
Nacional:
Mundial: nenhum.
Enchentes e Tempestades
Mensagens de aviso:
Mensagens de ocorrência:
Local: nenhum.
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Impacto de ocorrência:
Local:
Nacional: nenhum.
Mundial: nenhum.
Guerras e Conflitos
Pe é a probabilidade de entrar;
PSi-1 é a probabilidade de sair no turno anterior;
Impacto de Rumores:
1. As empresas que detiverem a patente de produção dos melhores 50% dos produtos de
armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem devolução de
10 – 40% do custo de produção destes itens;
2. As empresas que detiverem a tecnologia e habilidades suficientes para pesquisa de produtos de
armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem devolução de
10 – 60% do custo de pesquisa destes itens;
3. O governo irá aumentar a taxa de juros gradativamente até o valor máximo;
4. Cada governo terá uma taxa de variação da taxa básica de juros;
Mensagens de Rumores:
Presidente do/da <País> diz não estar disposto a ceder às pressões do/da <País>;
Investigadores da ONU confirmam os testes nucleares na/no <País>. Presidente da/do
<País> declarou estado de alerta em reunião fechada com os líderes de Estado;
Investigadores da ONU confirmam os testes nucleares na/no <País>. Presidente da/do
<País> declarou estar pronto para medidas ofensivas;
Ministro da Defesa de/da/do <País> coloca forças armadas em alerta e chama atenção
para a possibilidade de convocação de reservistas;
Negociações no/na <País>: Ministro da Defesa de/da/do <País> e presidente de/da/do
<País> mostram-se dispostos a evitar a guerra;
Presidente de/da/do <País> acusa <País> de não cumprir com exigências da ONU;
Secretário de Estado de/da/do <País> declara: A guerra com a/o <País> é inevitável;
Conflitos:
1. As empresas que detiverem a patente de produção dos melhores 50% dos produtos de
armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem devolução de 5
– 20% do custo de produção destes itens;
2. As empresas que detiverem a tecnologia e habilidades suficientes para pesquisa e desenvolvimento
de produtos de armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem
devolução de 10 – 40% do custo de pesquisa destes itens;
3. O governo estabilizará a taxa de juros;
4. A demanda por alimentos, combustíveis e veículos serão reduzidos em 25% do valor atual;
5. Taxa de crescimento da população da cidade decrescida entre 2 e 10% por mês;
6. Probabilidade de destruir lojas e pequenas instalações entre 5 a 15%;
7. Probabilidade de destruir fazendas entre 2 e 5%;
8. Probabilidade de destruir grandes instalações entre 1 a 5%.
Mensagens de Conflitos:
Guerras:
1. As empresas que detiverem a patente de produção dos melhores 50% dos produtos de
armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem devolução de 5
– 10% do custo de produção destes itens;
2. As empresas que detiverem a tecnologia e habilidades suficientes para pesquisa e desenvolvimento
de produtos de armamento, eletrônica, computação e alimentos, ganharão um financiamento sem
devolução de 10 – 20% do custo de pesquisa destes itens;
3. O governo estabilizará a taxa de juros;
4. A demanda por alimentos, combustíveis e veículos serão reduzidos em 50% do valor atual;
5. Taxa de crescimento da população da cidade decrescida entre 5 e 10% por mês;
6. Probabilidade de destruir lojas e pequenas instalações entre 5 a 25%;
7. Probabilidade de destruir fazendas entre 10 e 20%;
8. Probabilidade de destruir grandes instalações entre 5 a 15%.
9. Custos de exportação aumentam entre 10% e 25%.
Mensagens de Guerras:
Guerra na/no <País> se intensifica;
Guerra na/no <País> se intensifica, número de mortos chega á (15 – 1550);
No/na <País>, número de feridos chega á (15 – 30);
Ministro da Defesa de/da/do <País> ordena ataque a zona militar no/na <País>;
Área residencial é bombardeada por aviões <País>, número de mortos ainda é
desconhecido;
Negociações no/na <País>: Ministro da Defesa de/da/do <País> e presidente de/da/do
<País> mostram-se dispostos acabar com a guerra;
Secretário de Estado de/da/do <País> pede cessar fogo;
“Parem, Por favor!”, pede o Papa em nome da paz;
Durante o cessar fogo em <País>, aumentam os ciberataques;
Cresce o número de <população de País> mortos em guerra na/no <País>;
<País> quer negociação, mas <País> pede ajuda militar da OTAN;