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THE PATHFINDER ROLEPLAYING GAME - RESUMEN Y TABLAS COMBATE, CASTELLANO

Índice de contenido
Acciones y Movimiento...................................................................................................................................................................................2
Ataques, Defensas, Acciones especiales y Luz.............................................................................................................................................4
Skills en Combate...........................................................................................................................................................................................7
Magia, Dañar Objetos.....................................................................................................................................................................................8
Condiciones..................................................................................................................................................................................................12
Ciclo de Inconsciencia y Estabilización, Curación Natural...........................................................................................................................13
Habilidades Especiales.................................................................................................................................................................................14
Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades................................................................................................................................15
Trampas........................................................................................................................................................................................................16
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a...........................................................................................................................................................17

Información legal
Este documento utiliza los términos en ingles que aparecen en The Pathfinder Roleplaying Game, como exige la Compatibility License,
a la espera de que se licencie una traducción oficial al castellano. Sin embargo, pueden aparecer notas del traductor para ayudar a
entender los textos.
Por motivos de espacio a veces el acrónimo TPFRPG puede hacer referencia a "The Pathfinder Roleplaying Game".
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Notas
Los textos en azul o subrayados son datos adicionales, de 3.5, comentarios de los creadores y otras fuentes, o son anotaciones.
Resumen y tablas basado en la OGL de TPFRPG, para cualquier duda y referencia acudir al libro de reglas principal. También incluye
correcciones de las erratas y el FAQ oficial.
Incluye información de varios capítulos de TPFRPG (Combate, Magia, Equipo...)

Abreviaturas: AoO=Attack of Opportunity (Ataque de Oportunidad). BAB=Base Attack Bonus (Bonus de Ataque Base)
TPFRPG=The Pathfinder Roleplaying Game. CMB=Combat Maneuver Bonus
AC=CA, Clase de Armadura CMD=Combat Maneuver Defense

v. 28-12-2011

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Acciones y Movimiento
full round (round completo): Significa normalmente desde una iniciativa en un round hasta la misma en el siguiente. Los efectos
que duran round(s) terminan justo antes que la iniciativa en la que empezaron.
Iniciativa: En caso de empate manda el modificador total de iniciativa, si sigue siendo igual, lanzar un dado. Hasta que no llega tu
turno por primera vez en el combate estas flat-footed. Si no puedes tomar acciones retienes tu valor de iniciativa durante el encuentro.
Sorpresa: Hay round de sorpresa si alguien está sorprendido, suele requerir controles de Percepción iniciales (u otros). En un round
de sorpresa no actuan los personajes sorprendidos, solo puede tomarse una acción estandar o de movimiento, y acciones free (gratis).
Acciones: Hay seis tipos de acciones, Standard, Move, Full-round (round completo), Swift (rápida o menor), Immediate, Free
(gratuita). En un round normal eliges entre tomar una acción de round de completo o una acción estandar más una de movimiento;
además puedes hacer una acción menor y varias acciones gratuitas. Puedes cambiar la acción estandar por una de movimiento, pero
no al reves. A veces (p.e. En un round de sorpresa) estas limitado a una única acción estandar o de movimiento; la actividad restringida
no impide que puedas usar además la acción menor y las gratuitas; tampoco impide que uses una acción estandar para empezar o
completar una acción de round completo (ver más adelante); tampoco impide hacer el paso de 5' (salvo excepción).
La acción standard “start full-round action” puede usarse para completar una acción de round completo usando otra acción standard
en el siguiente round. Pero no puede usarse con full attack (ataque completo), charge (carga), run (correr), or withdraw (retirada).
Acciones Inmediatas: No puedes usarlas si estas flat-footed. Similares a acciones rápidas. Puedes usarlas en tu round, o fuera de
tu round. Si la usas en tu round consume la acción rápida (menor/swift) de este round, si aún no la has gastado. Si la usas fuera de tu
round consume la acción rápida del siguiente round. Por tanto solo puedes hacer una acción inmediata por round, consumiendo
además una acción menor.
Hablar: Hablar algunas frases suele ser acción gratuita a usar incluso fuera de turno. Una conversación más larga son más acciones.
Ponerse y Quitarse armadura: Ver “Getting Into and Out of Armor” y tabla “6-7”, Sección Armor del Capítulo 6 (Equipment).
Speed (velocidad): Depende de tu raza, conjuros y armadura. Al correr (run action) corres x4, solo x3 en armadura pesada.
Normalmente 30' armadura ligera, 20' armadura media o pesada. Escalar y nadar permiten moverse a 1/4 de tu velocidad. Escalar
acelerado a 1/2 de tu velocidad implica -5 a tu tirada de Climb (escalar).
Carga, movimiento estratégico y reglas completas de movimiento: Ver Capítulo 7 “Additional Rules” de TPFRPG
Arrastrarse: 5' como una acción de movimiento, provoca AoO, estas prono y aún debes levantarte (acción movimiento y AoO).
Movimiento mínimo en terreno difícil: En situaciones en las que no tienes suficiente velocidad para moverte 5', puedes moverte 5'
usando una acción de round completo, provoca AoO como un movimiento normal. Esto no te permite moverte si no puedes.
Tiradas de Salvación (Saving Throw): Un 20 en el d20 es éxito, un 1 en el d20 siempre es fallo y podría dañar objetos expuestos.
Paso de 5': Si no te has movido durante el round, o no lo vas a hacer, aún puedes hacer un paso de 5' antes durante o después de
las acciones, que además no provoca ataques de oportunidad. Algunas acciones de round completo no permiten tomar el paso de 5'.
Solo uno por round, y no puedes hacerlo si te ralentiza el terreno difícil o la oscuridad. Una criatura con velocidad 5' o menor no
puede tomar pasos de 5'. Solo puedes hacerlo con una forma de movimiento en la que tengas una velocidad listada.
Correr (run): Acción de round completo, no puedes tomar paso de 5', pierde el bonus de Destreza a CA (excepto con feat Run).
Puedes correr tantos rounds como tu Constitución, después se debe hacer tiradas de Constitución cada round DC10 (aumenta en +1
en cada round siguiente que se corra). Al fallar no se puede volver a correr hasta que haya pasado 1 minuto. No se puede correr por
terreno difícil o si no puedes ver a donde vas.
Retirada/doble movimiento (withdraw): Full round, te mueves el doble de tu velocidad, no puedes tomar paso de 5'. Solamente el
cuadro inicial se considera NO amenazado por los oponentes que puedes ver (si estas ciego no puedes usar esta acción, los enemigos
invisibles pueden hacer AoO). Solo puedes usar formas de movimiento en las que tienes una velocidad listada. Si estas limitado a una
acción estandard por round puedes usar retirada como acción standard, pero solo te mueves tu velocidad.
Cargar (Charge): Acción de round completo, te puedes mover doble y atacar al final. Debes moverte al menos 2 cuadros (10'), y
directamente hacia el oponente, si solo te mueves tu velocidad puedes desenfundar armas durante la carga como si te movieses.
Necesitas un camino despejado, sin terreno difícil, obstáculos ni similar, ni criaturas aliadas (excepto criaturas helpless). Tienes que
moverte al espacio más cercano en el que puedas atacarle, si el espacio está ocupado o bloqueado no puedes cargar. Necesitas linea
de visión al principio de tu turno. No puedes tomar paso de 5'. Si solo puedes hacer una acción por turno puedes cargar, moviéndote
solo tu velocidad, no puedes desenfundar salvo con la dote Quick Draw en este caso.
Haces un solo ataque de mele, +2 al ataque y -2 AC hasta principio de siguiente turno, también un +2 a la maniobra de Bull Rush.
Una pica (lance) manejada a caballo hace doble daño a la carga.
Algunas armas con la característica “brace” pueden preparar un ataque, y hacen doble daño contra un personaje cargando.
Bonus a la velocidad: Aplicar primero los bonus a la velocidad base, después aplicar el penalizador por armadura o peso. Múltiples
bonus del mismo tipo a la velocidad no se acumulan.
Distancias y diagonales: La primera diagonal cuenta como 1 cuadro, el segundo como 2 cuadros, el tercero como 1, el cuarto como
2, etc.. Si dos criaturas están a la misma distancia, determina la más cercana de forma aleatoria.
No puedes moverte diagonalmente, ni con un paso de 5', a través de una esquina, pero sí con criaturas (amigas o enemigas) y otros
obstáculos (como agujeros).
Moverse a traves de un cuadro ocupado: Puedes moverte a través de un aliado, a menos que estes cargando, mientras tanto el
aliado no proporciona cobertura. Solo puedes moverte a través de un cuadro ocupado por el enemigo si este está helpless, algunas
criaturas (p.e. Las muy grandes) incluso helpless pueden hacer que moverse cueste dos cuadros. Solo puedes acabar tu movimiento
en un cuadro ocupado si la criatura está helpless. La maniobra Overrun y la skill Acobratics pueden intentar usarse para esto. Las
criaturas Tiny o más pequeñas pueden moverse a o a través de cuadros ocupados, provocan AoO del ocupante al hacer esto. Cuando
las criaturas son 3 categorías mayores o menores que los enemigos, pueden moverse a través de ellos, pero ese movimiento provoca
AoO. Las criaturas que ocupan toda su área (p.e. Cubo gelatinoso) no puede ser traspasadas, puede haber otras excepciones.
Terreno y Obstáculos: Terreno difícil es vegetación densa, terreno partido o escaleras empinadas, cada cuadro cuenta para
moverse dentro como 2 (las diagonales 3), no puedes correr ni cargar a través, si ocupas varios cuadros se aplica el terreno más difícil,
las criaturas voladoras o incorpóreas no son ralentizadas por el terreno difícil. En los Obstáculos debes usar 2 cuadros de movimiento,
más el movimiento necesario para entrar al cuadro del otro lado (se supone que cruzas al otro lado y que el obstáculo ocupa todo un
cuadro intermedio en el que no puedes terminar tu movimiento), puede requerirse una tirada de skill, otros obstáculos pueden bloquear
el movimiento por completo, las criaturas voladoras o incorpóreas pueden sortear la mayoría de los obstáculos.
Squeezing (Apretarse): Puedes moverte a través de un espacio que es de un tamaño de entre la mitad de tu espacio y el espacio
que necesitas, el movimiento de entrada o a través cuesta 2 cuadros, mientras estas apretado en un cuadro sufres -4 al ataque y -4 a
la AC. Se puede mover de forma normal a través de otras criaturas, pero no puede terminar su movimiento en un espacio ocupado.
Para espacios más pequeños que la mitad de tu espacio hay que usar la skill Escape Artist, en ese caso no puedes atacar, sufres el
mismo -4 a la AC y pierdes la Destreza a la AC.
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Table 8-2: Actions in Combat
Standard Action Attack of Opportunity1 Full-Round Action Attack of Opportunity1
Attack (melee) No Full attack No
Attack (ranged) Yes Charge4 No
Attack (unarmed) Yes Deliver coup de grace Yes
Activate a magic item other than a No Escape from a net Yes
potion or oil
Aid another Maybe2 Extinguish flames No
Cast a spell (1 standard action casting Yes Light a torch Yes
time)
Channel energy No Load a heavy or repeating crossbow Yes
Concentrate to maintain an active spell No Lock or unlock weapon in locked gauntlet Yes
Dismiss a spell No Prepare to throw splash weapon Yes
Draw a hidden weapon (see Sleight of No Run Yes
Hand skill)
Drink a potion or apply an oil Yes Use skill that takes 1 round Usually
Escape a grapple No Use a touch spell on up to six friends Yes
Feint No Withdraw4 No
Light a torch with a tindertwig Yes Free Action Attack of Opportunity1
Lower spell resistance No Cease concentration on a spell No
Read a scroll Yes Drop an item No
Ready (triggers a standard action) No Drop to the floor (prone) No
Stabilize a dying friend (see Heal skill) Yes Prepare spell components to cast a spell 5 No
Total defense No Speak No
Use extraordinary ability No Swift Action Attack of Opportunity1
Use skill that takes 1 action Usually Cast a quickened spell No
Use spell-like ability Yes Immediate Action Attack of Opportunity1
Use supernatural ability No Cast feather fall No
Move Action Attack of Opportunity1 No Action Attack of Opportunity1
Move Yes Delay No
Control a frightened mount Yes 5-foot step No
Direct or redirect an active spell No Action Type Varies Attack of Opportunity1
Draw a weapon3 No Perform a combat maneuver6 Yes
Load a hand crossbow or light crossbow Yes Use feat7 Varies
Open or close a door No 1 Regardless of the action, if you move out of a threatened square,
Mount/dismount a steed No you usually provoke an attack of opportunity. This column indicates
whether the action itself, not moving, provokes an attack of
Move a heavy object Yes opportunity.
Pick up an item Yes 2 If you aid someone performing an action that would normally
Sheathe a weapon Yes provoke an attack of opportunity, then the act of aiding another
provokes an attack of opportunity as well.
Stand up from prone (levantarse) Yes
Ready or drop a shield3 No 3 If you have a base attack bonus of +1 or higher, you can combine
one of these actions with a regular move. If you have the Two-
Retrieve a stored item Yes
Weapon Fighting feat, you can draw two light or one-handed
weapons in the time it would normally take you to draw one.
4 May be taken as a standard action if you are limited to taking only a single action in a round.
5 Unless the component is an extremely large or awkward item.
6 Some combat maneuvers substitute for a melee attack, not an action. As melee attacks, they can be used once in an attack or
charge action, one or more times in a full-attack action, or even as an attack of opportunity. Others are used as a separate action.
7 The description of a feat defines its effect.
Multiplicadores de coste de movimiento: Cuando algo dificulta el movimiento suele multiplicarlo por x2 o x3 (p.e. Terreno difícil), si
hay múltiples modificadores al coste de pasar por una casilla, en general se multiplican, en vez de sumarse. P.e. x2x3=x6, no x5.
Terminar movimiento en casilla ilegal Table 8-3: Tactical Speed
accidentalmente: Pon al personaje en la Race No Armor or Light Armor Medium or Heavy Armor
última casilla legal ocupada, o en la casilla
legal más cercana. Human, elf, half-elf, half-orc 30 ft. (6 squares) 20 ft. (4 squares)
Montar o Desmontar de una montura tipo Dwarf 20 ft. (4 squares) 20 ft. (4 squares)
caballo: Requiere una acción de movimiento. Halfling, gnome 20 ft. (4 squares) 15 ft. (3 squares)
Se puede hacer rápido, con una free action, Table 7-7: Hampered Movement
pasando un control de Ride (montar) DC 20, si
Condition Additional Movement Cost
fallas montar/desmontar requiere una acción
de movimiento. No puedes intentar Difficult Terrain x2
montar/desmontar rápido si normalmente en Obstacle* x2 *May require a skill check
este round no podrías montar/desmontar de
Poor Visibility x2
forma normal. Según tamaños puede ser
imposible desmontar rápido. Impassable --

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Ataques, Defensas, Acciones especiales y Luz
Desenfundar (draw) y enfundar (sheathe) armas: Requiere una acción de movimiento, se aplica también a objetos “similares a
armas” de fácil acceso como varitas. Si el objeto está en un contenedor cerrado o similar la acción es “Sacar un objeto almacenado”
(Retrieve stored object, acción de movimiento y AoO)
Si tu BAB es +1 o mayor, puedes desenfundar una arma como acción gratuita combinado con un movimiento normal. Si tienes la
dote Two-Weapon-Figthing puedes desenfundar dos armas ligeras o de una mano a la vez. Sacar munición para su uso con armas a
distancia es una acción gratuita (arrows/flechas, bolts/virotes, sling bullets/balas de honda, shuriken ).
Colocarse Escudos (Ready): Colocar el escudo de forma que ganes su AC, o quitártelo -no guardarlo-, es acción de movimiento.
Si tu BAB es +1 o mayor, puedes quitártelo o ponértelo con una acción gratuita combinada con un movimiento normal.
Tirar (drop) objetos: Tirar un objeto, escudo o arma portado con las manos al suelo (en tu cuadro o a uno adyacente) es una acción
gratuita. Pasárselo de mano a mano también es gratuito. Notar que el escudo primero tienes que quitártelo.
Manipular objetos: Incluye mover objetos pesados, abrir puertas, sacar objetos de la mochila, etc.. Normalmente una acción de
movimiento. Ver la tabla de acciones para ejemplos, tipos de acciones y si provocan AoO.
Cuadros amenazados: Amenazas (threaten) todos los cuadros en los que puedes hacer un ataque de melé. Puedes hacer ataques
de oportunidad en esos cuadros. Si estas desarmado (unarmed) normalmente no amenazas ni puedes hacer AoO, salvo excepción.
Ataques de Oportunidad (AoO): Moverse desde un cuadro amenazado provoca AoO, salvo con un paso de 5', o con la acción de
retirada (withdraw), la acción de retirada solo te salva del AoO provocado por abandonar el primer cuadro, el movimiento por los
siguientes cuadros podría provocar AoO. Otras acciones pueden provocar ataques de oportunidad. El AoO se realiza inmediatamente
(si el atacante quiere hacerlo) o se pierde, se hace con el ataque base total, se resuelve antes que la acción provocante. Normalmente
solo se puede atacar con un AoO por round. La dote Combat Reflexes permite hacer más AoO por round, incluso al mismo oponente,
pero el movimiento solo provoca un único AoO del mismo oponente, incluso si se sale de varias casillas amenazadas por él.
Notar que hacer algunos AoO podrían provocar otro AoO, y que solo se puede aprovechar con armas que amenazan al provocante.
P.e. No puedes hacer un AoO para empujar/ trip a menos que amenaces desarmado o uses un arma tipo “trip”,¡y debes alcanzarle! (ver
FAQ 3.5, esto hace que criaturas grandes hagan maniobras a distancia sin sufrir AoO, pero se proponen House rules alternativas).
Los AoO son ataques, NO son acciones de ataque, así que solo pueden reemplazarse por actividades que reemplazan ataques.
Tiradas de ataque: Un 1 en el d20 siempre es fallo, un 20 en el d20 siempre es acierto (y “threat” / amenaza de crítico).
Daño: El daño mínimo es 1 no-letal. Las armas en tu off-hand (mano secundaria) solo añaden la mitad del bonus de Fuerza al daño,
el total si es negativo. A un arma manejada a dos manos, salvo las ligeras, añades una vez y media tu bonus de Fuerza al daño. Los
multiplicadores al daño (p.e. Crítico x2), actúan sobre el daño original, así que si tienes que doblar dos veces el resultado es x3, no por
x4. Los dados extra de daño (que no sea el del arma base) nunca se multiplican (p.e. de Sneak attack, habilidad mágica del arma...)
Críticos: Las armas tienen un rango de amenaza (threat range) en un d20, en el que puede haber un golpe crítico (pero solo 20 es
golpe automático), por defecto es 20. Si el golpe inicial golpea y es amenaza se repite la tirada, si falla se hace el daño normal, con
éxito es crítico. Con un crítico tiras el daño varias veces, incluido los modificadores de daño, por defecto x2. Daño preciso (como Sneak
Attack-Ataque Furtivo) o dados adicionales por habilidades especiales o magicas del arma, no se multiplican por crítico. Los conjuros
que requieren tirada de ataque pueden hacer críticos, si el conjuro causa drenaje o daño de Característica este se dobla.
Ataques de Toque: Ignoran bonus de armadura, escudo y armadura natural. Algunas criaturas hacen ataques incorporeal
(incorpóreos) que también ignoran cobertura, los ataques incorpóreos no pueden ignorar los bonus por force effects, p.e. mage armor.
Ataques de Melé: Normalmente puedes atacar a las criaturas en tu alcance (habitualmente 5'). Las armas con reach (alcance)
típicas permiten atacar a 10', pero no a 5'. Los alcances de 10' y 5' crean un area cuadrada, alcances más grandes son circulares (3.5).
Ataque desarmado (unarmed): Los ataques desarmados provocan AoO solo del defensor, y si este se considera armado, además
no se pueden hacer AoO si estas desarmado. Algunos ataques desarmados se consideran armados a todos los efectos (la dote
Improved Unarmed Strike o alguien portando un conjuro de ataque de toque). El daño desarmado habitual es 1d3 para criaturas
medianas, 1d2 para pequeños, 1d4 para grandes, es un daño golpeante, no-letal, y se suma el modificador de fuerza. Para hacer daño
letal sufres un -4 al ataque, salvo con la dote Improved Unarmed Strike. Los ataques naturales no se consideran ataques desarmados.
Ataques a distancia (ranged): El objetivo debe estar dentro del rango máximo del arma y necesitar Line of Sigth (linea de visión)
con el objetivo. Salvo excepciones el rango máximo es 5 veces el rango de incremento para armas arrojadizas (thrown weapon) y 10
veces para armas de proyectiles. Por cada incremento -2 al ataque.
La munición se rompe al impactar, si falla se rompe el 50%. La munición hereda la magia del arma a efectos de invalidar DR.
Ataques naturales: Son ataques de melee que se realizan en el alcance de una criatura, el número de ataques depende del número
de apéndices que pueden atacar, no de tu ataque base. El (bonus de) ataque se hace con tu ataque base total, pero los ataques
naturales secundarios sufren un -5. Si solo posees un ataque natural (p.e. Un único mordisco, no dos ataques de garra), sumas una
vez y media el modificador de fuerza al daño; en otro caso se suma el modificador de fuerza al daño, excepto para ataques
secundarios que suman solo la mitad. Algunas criaturas pueden usar armas y además realizar ataques naturales al mismo tiempo con
los apéndices que no hacen los ataques armados (o desarmados), pero entonces todos los ataques naturales se consideran ataques
secundarios. Atacar con armas y armas naturales a la vez (no sirve desarmado) NO sufre penalizadores de lucha a dos armas (errata)
Ataques múltiples: Hay que usar la full-attack action (round completo) para hacer más de un ataque, si tienes la posibilidad.
Al hacer esto decides el objetivo de cada ataque justo antes de realizar cada ataque. Debes hacer los ataques de cada arma o
miembro por orden de bonus de ataque, de mayor a menor. Si usas varias armas, miembros o un arma doble puedes elegir con que
arma, miembro o parte del arma atacas primero. Decides si haces ataque completo o no tras hacer tu primer ataque del round. El paso
de 5' se puede hacer incluso entre ataques.
Armas arrojadizas (thrown): No es lo mismo que splash weapon. Ataque con destreza, daño con fuerza. Se pueden lanzar armas
no diseñadas para esto, pero -4 ataque y critico siempre 20/x2. Lanzar un arma de una mano accion standar, a dos manos full round.
Lanzar armas de salpicadura (Throw Splash Weapons): Haz un ataque a distancia de toque contra el objetivo, no requiere
competencia en armas (no sufres -4 al ataque). Con éxito haces daño directo al objetivo, y daño de splash (salpicadura) a las criaturas
en 5'. Estas armas no pueden hacer daño preciso (como Sneak Attack). Puedes lanzarlo a la esquina de un cuadro, si no hay una
criatura grande que lo ocupe, así solo haces daño de splash en 4 cuadros pero la AC es 5.
Siempre que falles determina a donde cae. Tira un d8, 1 es que cae recto pero corto, el resto va en la dirección de las agujas del reloj.
La distancia que se va del objetivo es igual al incremento de rango del lanzamiento. Hace daño de splash a todas las criaturas en el
cuadro en el que cae y los adyacentes.
Proyectiles y armas arrojadizas en una melee: Armas y proyectiles lanzados a un enemigo en melee con un amigo puede tener un
-4 al ataque. Esto sucede cuando las criaturas son enemigas entre sí y además se amenazan entre sí (un personaje inconsciente o
anulado de otra manera no cuenta, a menos que realmente este siendo atacado). Si el objetivo está a 10' de las criaturas amigas, o
puedes apuntar a una parte de la criatura que esté a 10', si es tan grande, no hay penalizador. Si la criatura es dos categorías mayor

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que tus aliados, solo sufres un -2, si es tres o más categorías mayor no hay penalizador. La dote Precise Shot anula este penalty.
Daño Masivo (regla opcional): Si un único golpe te quita la mitad de tus hp máximos (mínimo 50 hp), Tirada DC 15 de Fortaleza
para evitar muerte instantánea.
Puntos de golpe temporales: Son los primeros que se sustraen al recibir daño, o cuando se acaba el conjuro que los proporciona,
no pueden recuperarse con curaciones. Los aumentos de Constitución, incluso temporales, dan hp extras pero no son perdidos primero
y pueden curarse mientras dure el efecto.
Daño no-letal: Se apunta a parte del daño letal y no reduce los hp que te quedan. Cuando el daño no-letal es igual a los hp que te
quedan estas staggered, cuando lo excede quedas inconsciente. Staggered te limita a una acción standard o de movimiento. Cuando
estas inconsciente estas helpless. Cuando los puntos de golpe que te quedan vuelvan a superar el daño no-letal dejas de estar
staggered.
Si el daño no-letal es igual a sus hp máximos, el resto de daño no-letal se trata como daño letal, excepto para criaturas con
regeneración -en ellas el daño no-letal acumulado adicional incrementará el tiempo que están inconscientes.
Table 8-1: Size Modifiers (AC y Criaturas menores que Small: Pueden haber varias criaturas muy pequeñas dentro de un
ataque o CMB/CMD) cuadro, caben 4 criaturas Tiny o 25 Diminutive, o 100 Fine. Normalmente tienen alcance 0', por
Size Size Modifier eso no pueden atacar a criaturas adyacentes y deben entrar en el cuadro enemigo para atacar
en melé (entrar provoca AoO de ese oponente), por eso tampoco amenazan cuadros a su
Colossal –8 alrededor ni flanquean. Tu puedes atacar a estas criaturas en tu propio cuadro con normalidad.
Gargantuan –4 No esta claro si estas criaturas tienen alcance 5' al usar armas con alcance (reach)
Huge –2 Criaturas mayores que Medium: Ver tabla para ver cuantos cuadros ocupan y su alcance. El
Large –1 alcance natural incrementado permite atacar incluso a los objetivos adyacentes (a diferencia que
las armas de alcance). Estas criaturas de gran tamaño alcanzan el doble con armas de asta de
Medium +0
su tamaño, pero en ese caso no pueden atacar dentro de su alcance natural.
Small +1
Tamaño de las armas: Las armas se fabrican para un tamaño de usuario determinado, si las
Tiny +2 usa una criatura de otro tamaño se aplica un -2 al ataque y además varía en un paso la forma de
Diminutive +4 empuñarlas (p.e. de una mano a dos manos, si alguien pequeño usa una espada larga media).
Fine +8 Los pasos son “ligera”, “de una mano” y “a dos manos”. Salirse de esos pasos la hace
inutilizable.
Las armas diseñadas para un tamaño de usuario hacen un daño diferente, la tabla de armas indica para usuarios pequeños (S) y
medios (M). La tabla 6-5 “Tiny and Large Weapon Damage” expande los daños para armas de tamaño minúsculo y grande.
Las armas ligeras no obtienen bonus al usarse a dos manos, pero son ideales para luchar a dos armas. Las armas a una mano se
pueden usar a dos manos. Las armas a dos manos requieren las dos manos. A dos manos se aplica al daño otro 1/2 modif Fuerza.
Table 8-4: Creature Size and Scale Table 8-7: Two-Weapon Fighting Penalties
Creature Size [altura o largo] Space Natural Reach* Circumstances Primary Hand Off Hand
Fine [<0.5'] 1/2 ft. 0 Normal penalties –6 –10
Diminutive [0.5'-1'] 1 ft. 0 Off-hand weapon is light –4 –8
Tiny [1'-2'] 2-1/2 ft 0 Two-Weapon Fighting feat –4 –4
Small [2'-4'] 5 ft. 5 ft. Off-hand weapon is light and Two-Weapon
–2 –2
Medium [4'-8'] 5 ft. 5 ft. Fighting feat
Large (tall) [4'-8'] 10 ft. 10 ft. Ganas un ataque extra con la off-hand.
Large (long) [4'-8'] 10 ft. 5 ft. Ataque desarmado (unarmed) se considera ligero.
Las armas dobles tratan el lado off-hand del arma como ligero.
Huge (tall) [16'-32'] 15 ft. 15 ft. Puedes lanzar armas arrojadizas con ambas manos con las mismas reglas.
Huge (long) [16'-32'] 15 ft. 10 ft. Considerar dardos y shurikens armas ligeras. Tratar Bolas, jabalinas,
Gargantuan (tall) [32'-64'] 20 ft. 20 ft. net(red) y sling (honda) como armas de una mano.
Gargantuan (long) [32'-64'] 20 ft. 15 ft. Los ataques iterativos con la mano secundaria luchando a dos armas
Colossal (tall) [>64'] 30 ft. 30 ft. también tienen -5, -10.., ver las dotes de lucha a dos armas
Colossal (long) [>64'] 30 ft. 20 ft. AC: Recordar que los Dodge bonus se apilan entre sí, aunque son
* These values are typical for creatures of the indicated negados cuando se niega tu bonus de Destreza, pero no están limitados por
size. Some exceptions exist. la armadura. La AC de toque sí es limitada por la armadura y peso (faq 3.5)
Peso criaturas: Aprox. Fine<1/8 lb, Dim 0.5 lb, Tiny 4 lb, Small 35 lb, Med 250 lb, Large 1 ton, Huge 9 t, Garg 70 t, Colossal > 125 t.
Flanqueo (Flanking): Ganas un +2 al ataque de mele si la criatura está amenazada en el lado o esquina opuesta. Las criaturas que
ocupan más de un cuadro usan cualquiera de sus cuadros para determinar si flanquean.
Luchar a la defensiva: Puedes luchar a la defensiva mientras atacas con una acción de ataque (standard) o con un ataque de round
completo, -4 al ataque, +2 a la AC (dodge bonus-esquiva) durante ese round. Mejora a +3 AC con 3 rangos en la skill Acrobratics.
Defensa Total: Puedes gastar una acción standard para ganar inmediatamente y durante 1 round +4 AC (dodge bonus-esquiva), no
puedes hacer AoO mientras tanto, no se puede combinar con luchar a la defensiva ni con la dote Combat Expertise. Mejora a +6 AC
con 3 rangos en la skill Acrobatics.
Cobertura (Cover): # Para ataques a distancia, o ataques de mele a criaturas no adyacentes (p.e. con alcance), elige una esquina
de tu cuadro y traza lineas imaginaria de esa esquina a todas las esquinas del objetivo, si alguna pasa por un cuadro o borde que
bloquee la linea de efecto, de cobertura o contenga una criatura, el objetivo tiene cobertura (+4 a la AC). # Para ataques de mele a
criaturas adyacentes, si alguna linea imaginaria desde cualquier esquina de tu cuadro pasa por una pared o pared baja, hay cobertura.
Los obstáculos bajos (como un muro con una altura menor que la mitad de tu altura) da beneficio de cobertura solo a los que estén
en 6 cuadros cerca. El atacante ignora esta cobertura si está más cerca del obstáculo que su objetivo.
Las criaturas que ocupan más de un cuadro pueden usar cualquiera de sus cuadros como origen para determinar si el enemigo tiene
cobertura, y el enemigo puede hacer lo mismo para determinar si la criatura grande tiene cobertura.
No puedes hacer AoO si el objetivo gana cobertura respecto a ti.
Cobertura da +2 a las Salvaciones de Reflejos contra ataques originados o que se expandan (burst) desde un punto al otro lado de la
cobertura. Los efectos de spread niegan este bonus.
Puedes usar Cobertura para hacer controles de Stealth (sigilo), excepto si es cobertura blanda (soft).
Si la cobertura la da una criatura (solo a distancia), la cobertura es blanda (soft), no da bonus a Reflejos ni permite tirar Sigilo.
Ver Diagrama de Ejemplo “Cover” en el Capítulo 8 (Combat) y las reglas en la sección “Combat Modifiers”, o en este [link].

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Cobertura Parcial, Total y Mejorada: Las criaturas con cobertura pero que más de la mitad de ellas sea visible, tienen cobertura
Parcial, los bonus se reducen a +2 AC y +1 Reflejos, está sujeta a la discreción del DM. Cuando no puedes trazar ninguna linea de
efecto del cuadro origen al cuadro objetivo, la cobertura es Total y no puedes atacarlo. Improved Cover (Mejorada) se da a veces, por
ejemplo para saeteros (arrowslit), los bonus pueden doblarse (+8AC, +4Reflejos), se gana Improved Evasion para la tirada de Reflejos,
y +10 a Sigilo (notar que un saetero tiene un área tan pequeña que además puede bloquear la linea de efecto para conjuros).
Ocultación (Concealment): # Para ataques a distancia, o ataques de mele a criaturas no adyacentes (p.e. con alcance), elige una
esquina de tu cuadro y traza lineas imaginaria de esa esquina a todas las esquinas del objetivo, si alguna pasa por un cuadro o borde
que de Ocultación, el objetivo tiene ocultación. # Para ataques de mele a criaturas adyacentes, si el espacio del objetivo está
totalmente bajo un efecto que da Concealment, el objetivo tiene Concealment.
Concealment da un 20% de fallo a los ataques (miss chance), múltiple condiciones de concealment no se apilan.
Con concealment puedes hacer tiradas de Sigilo.
Si tienes linea de efecto, pero no linea de visión con el objetivo, este tiene Ocultación Total, no puedes atacarle, pero puedes atacar
el cuadro donde crees que está, es un 50% de fallo en este caso. No puedes hacer AoO contra enemigos con ocultación total.
Algunas situaciones pueden dar más o menos que el típico concealment, modificando las probabilidades de fallo.
Table 8-6: Armor Class Modifiers Table 8-5: Attack Roll Modifiers
Defender is… Melee Ranged Attacker is… Melee Ranged
Behind cover +4 +4 Dazzled –1 –1
Blinded –21 –21 Entangled –21 –21
Concealed or invisible See Concealment Flanking defender +2 —
Cowering –21 –21 Invisible +22 +22
Entangled +02 +02 On higher ground +1 +0
Flat-footed +01 +01 Prone –4 —3
Grappling (but attacker is not) +0 +0 Shaken or frightened –2 –2
Helpless –43 +03 Squeezing through a space –4 –4
Kneeling or sitting –2 +2 1 An entangled character also takes a –4 penalty to Dexterity, which
Pinned –43 +03 may affect his attack roll.
2 The defender loses any Dexterity bonus to AC.
Prone –4 +4
3 Most ranged weapons can't be used while the attacker is prone, but
Squeezing through a space –4 –4
you can use a crossbow or shuriken while prone at no penalty.
Stunned –21 –21
1 The defender loses any Dexterity bonus to AC.
Helpless Defender / Golpes de Gracia: Ver condición helpless en
2 An entangled character takes a –4 penalty to Dexterity.
el resumen de condiciones.
3 The defender is denied its Dexterity bonus to his AC.
Aid Another (Ayudar a otro): Con una acción estandar puedes dar un +2 a ataques de mele, skills, ayudar contra los efectos de
conjuros, etc. En melé, si puedes atacar en mele al mismo enemigo que un amigo, puedes tirar contra AC10, con éxito puedes darle un
+2 al próximo ataque contra el , o un +2 a la AC contra el próximo ataque del oponente (eliges tú), hasta que empiece tu siguiente
turno, múltiples personajes pueden ayudar, se suman los bonus.
Combat Maneuvers (Maniobras de Combate): Ver Resumen de Maniobras (otro documento) o “Combat Maneuvers” en la sección
“Special Attacks” del Capítulo 8 (Combat) de TPFRPG.
Fintar (Feint): Es una acción standard, haz un control de la skill Engañar (Bluff). La DC es 10+BAB del oponente+Modif. Sabiduría
oponente ó 10+bonus Sense Motive, lo más alto. Con éxito, niegas su Destreza a la AC en el siguiente ataque de mele que realices
contra él, el ataque debe hacerse antes del final de tu siguiente turno. Fintar no-humanoides tiene un -4, contra criaturas de inteligencia
Animal (1 o 2) -8, contra criaturas sin Inteligencia no es posible. Fintar no provoca AoO. Fintar es acción de movimiento con la dote
Improved Feint.
Combate Montado: Ver “Mounted Combat” en la sección “Special Attacks” del capítulo 8 (Combat) de TPFRPG.
Acciones especiales de Iniciativa:
Delay (Retrasar) no te permite interrumpir las acciones de otros, observas y haces tu round cuando lo decides, cambiando tu iniciativa.
Ready (Preparar) es una acción standard, preparas una acción (standar, de movimiento, gratuita o rápida) para después. Especificas la
acción y en qué condiciones. La acción se hace justo antes que la acción que la desencadena, interrumpiéndola hasta que tu terminas
(puede seguir si aún puede hacer la acción interrumpida). Tu iniciativa cambia a justo antes que el personaje interrumpido. Puedes
hacer un paso de 5' si no te mueves/has movido en ese round.
Puedes preparar contra un lanzador de conjuros (“ si empieza a lanzar un conjuro..”), si lo dañas obligas a tirar Concentración de daño.
Table 7-10: Light Sources and Illumination Visión y Luz:En la tabla, “Normal” indica el radio que ilumina,
Object Normal Increased Duration “Increased” es el radio en el que la iluminación aumenta un
paso.
Candle n/a1 5 ft. 1 hr.
Everburning torch 20 ft. 40 ft. Permanent Pasos de Luz: Darkness, Dim ligth, Normal ligth, Brigth ligth.
Lamp, common 15 ft. 30 ft. 6 hr./pint Brigth ligth (luz brillante): En estas areas las criaturas con ligth
sensitivity o ligth blindness tienen penalties. P.e. exterior bajo
Lantern, bullseye 60-ft. cone 120-ft. cone 6 hr./pint
luz solar directa.
Lantern, hooded 30 ft. 60 ft. 6 hr./pint
Normal ligth: P.e. Exterior a la sombra, en un bosque de dia,
Sunrod 30 ft. 60 ft. 6 hr.
dentro de 20' de una antorcha.
Torch 20 ft. 40 ft. 1 hr.
Dim ligth (penumbra): Da Cobertura (20%, permite Sigilo). P.e.
Spell Normal Increase Duration noches con luna, o a entre 20' y 40' de una antorcha.
Continual flame 20 ft. 40 ft. Permanent
Darkness (oscuridad): Se te considera “blinded” (salvo
Dancing lights (torches) 20 ft. (each) 40 ft. (each) 1 min. habilidad especial que te permita ver en Darkness). P.e.
Daylight 60 ft.2 120 ft. 30 min. cavernas, noches sin luna o noches nubladas.
Light 20 ft. 40 ft. 10 min. Oscuridad y Luz mágicas: El Sunrod no cuenta como fuente
1 A candle does not provide normal illumination, only dim illumination. de luz mágica (ver FAQ). Notar que los conjuros de Oscuridad
2 The light for a daylight spell is bright light. solo pueden contrarrestarse con luz mágica de cierto nivel.

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Skills en Combate
Skill Acrobatics (Acrobacias): Sufre penalización por armadura. No gasta acción, se hace como parte de otra acción, o como
reacción a una situación. Ver “Acrobatics”, Capítulo 4.
1. Equilibrio: Un control con éxito permite moverse por terreno desigual o superficies estrechas sin caerse y a mitad de velocidad (por
ese tramo), solo se requiere una tirada por round. Al usar acrobacias para este uso se te considera flat-footed y pierdes tu bonus de
Destreza a CA (si lo tienes). Si sufres daño mientras tanto debes repetir el control (misma DC) para evitar caer o quedar prono (o lo que
corresponda). La DC base para equilibrio es la que indica la tabla, pero hay que sumar otros modificadores que se listan.
2. Piruetas: Puedes pasar por un espacio amenazado sin provocar AoO, pero te mueves a mitad de velocidad, te puedes mover a
toda velocidad pero la DC incrementa en 10. Notas: Según FAQ realiza pruebas independientes para cada oponente.
No puedes pasar por los enemigos (supongo que se refiere a pasar por un cuadro ocupado) si tu velocidad está reducida por carga o
armadura media o pesada. Si una habilidad te permite moverte a toda velocidad en esas condiciones, puedes usar la skill para esto.
Puedes hacer piruetas estando prono pero es una acción de round completo, solo te mueves 5 pies (1 cuadro), y la DC aumenta +5.
DCs según la tabla, notar que depende del CMD y que aumenta en 2 por cada oponente adicional.
Nota: Según FAQ/Errata el fallo al intentar pasar por el espacio de un enemigo implica que te detienes, pierdes esa acción de
movimiento, y sufres un AoO.
3. Saltos: La DC base para un salto es la distancia (si horizontal), o cuatro veces la altura (si es vertical). Distancias en pies, 5 por
cuadro. Esta DC base se dobla si no hay 10' (2 cuadros) para hacer carrerilla.
Solo se aplican modificadores por la superficie desde la que saltas. Si fallas la tirada por 4 o menos puedes hacer una TS de Reflejos
para quedarte agarrado al otro lado tras fallar. Si fallas por 5 o más caes, o quedas prono si era un salto vertical.
Las criaturas con movimiento base diferente a 30' tienen modificadores al salto. +4 por cada 10' por encima, -4 por cada 10' por
debajo, son modificadores de tipo racial. Ningún salto te puede permitir exceder tu movimiento máximo en el round. Para un salto con
carrerilla el resultado indica la distancia saltada en pies (con éxito o no), la mitad si no hubo carrerilla.
4. Caídas: Cuando caes deliberadamente cualquier distancia, incluso por un salto fallido, una tirada de acrobacias de DC 15 te
permite ignorar los primeros 10' de caida. Pero aún quedas prono si sufres daño de una caída.
Ver reglas de caída en “Falling”, Sección “Environmental Rules”, Capítulo 13 “Environment”. para más detalles.
5. Modificadores: Los modificadores de la tabla se suman a las DCs de todas las tiradas de Acrobacias (salvo una excepción para
salto, ver tabla). Se acumulan, pero de las condiciones similares se aplica la más severa (Severely Obstructed es +5, no +5+2=+7).
Crossing Narrow Surfaces Acrobatics DC Modifiers
Surface Width Base Acrobatics DC Acrobatics Modifiers DC Modifier
Greater than 3 feet wide 01 Lightly Obstructed (gravel, sand) +2
1–3 feet wide 51 Severely Obstructed (cavern, rubble) +5
7–11 inches wide 10 Slightly Slippery (wet) +2
2–6 inches wide 15 Severely Slippery (icy) +5
Less than 2 inches wide 20 Slightly Sloped (<45°) +2
1No Acrobatics check is needed to move across these surfaces unless the Severely Sloped (>45°) +5
modifiers increase the DC to 10 or higher.
Slightly Unsteady (boat in rough water) +2
Moving Through Threatened Squares Mildly Unsteady (boat in a storm) +5
Situation Base Acrobatics DC1 Severely Unsteady (earthquake) +10
Move through a threatened area Opponent’s CMD Move at full speed on narrow or uneven
surfaces +51
Move through an enemy’s space 5 + Opponent’s CMD
1This DC is used to avoid an attack of opportunity due to movement. This 1 This does not apply to checks made to jump.
penalty increases by +2 for each additional opponent avoided in one round.
Con 3 o más rangos en Acrobatics el bonus de CA a la defensiva se convierte en +3, y el bonus de CA en defensa total en +6.

Skill Percepción: Reacción, o acción de movimiento. Re-intentable. Ver “Perception”, Capítulo 4. Ver también Invisibilidad.
Detail Perception DC Perception Modifiers DC Modifier
Distance to the source, object, or
Hear the sound of battle –10 +1/10 feet
creature
Notice the stench of rotting garbage –10 Through a closed door +5
Detect the smell of smoke 0 Through a wall +10/foot of thickness
Hear the details of a conversation 0 Favorable conditions1 –2
Notice a visible creature 0 Unfavorable conditions1 +2
Determine if food is spoiled 5 Terrible conditions2 +5
Hear the sound of a creature walking 10 Creature making the check is distracted +5
Hear the details of a whispered
15 Creature making the check is asleep +10
conversation
Find the average concealed door 15 Creature or object is invisible +20
Hear the sound of a key being turned 1 Favorable and unfavorable conditions depend upon the
20
in a lock sense being used to make the check. For example, bright light
Find the average secret door 20 might increase the DC of checks involving sight, while torchlight
or moonlight might give a penalty. Background noise might
Hear a bow being drawn 25 reduce a DC involving hearing, while competing odors might
Sense a burrowing creature penalize any DC involving scent.
25
underneath you
Notice a pickpocket Opposed by Sleight of Hand 2 As for unfavorable conditions, but more extreme. For
Notice a creature using Stealth Opposed by Stealth example, candlelight for DCs involving sight, a roaring dragon
for DCs involving hearing, and an overpowering stench
Find a hidden trap Varies by trap covering the area for DCs involving scent.
Identify the powers of a potion
15 + the potion's caster level
through taste
“Tremorsense” da +8 a Percepción contra criaturas que tocan el suelo y hace estos controles en su rango de forma automática.

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Magia, Dañar Objetos
Activar Objetos Mágicos: Solo algunos objetos requieren activación: potions, scrolls, wands, rods, and staffs. Normalmente requiere
acción standard. Los spell-completion items requieren concentración, provocan AoO, puedes hacer Lanzar a la defensiva y se pierde el
conjuro si la concentración se rompe (p.e. Scrolls/Pergaminos). Los objetos tipo Spell Trigger, Command Word, or Use-Activated Items
no provocan AoO ni requieren concentración.
Conjuros: Al lanzarlos no pierdes la destreza. Los conjuros suelen requerir una acción standard y el efecto comienza
inmediatamente. Los componentes verbales (V) requieren hablar con una voz firme/fuerte, si estas amordazado o en un área de
Silencio, no puedes usar conjuros con componente verbal, si el lanzador está sordo (deafened) tienen un 20% de fallar. Los
componentes somáticos (S) requieren poder gesticular libremente con una mano, no se puede hacer si estas atado, forcejeando
(grappling) o con ambas manos ocupadas. Tener en cuenta % fallo conjuros arcanos. Los escudos ligeros y rodelas dejan la mano libre
para lanzar conjuros. Los conjuros con componentes materiales (M), focos (F) o focos divinos (DF) requiere tener el material apropiado,
si no es elaborado prepararlo es una acción gratuita, los componentes y focos sin coste se asume que están en tu bolsa de
componentes, debes ser capaz de manipular los componentes materiales para lanzar el conjuro. Cuando estas grappling o pinned no
puedes usar componentes somáticos, y solo componentes materiales que tengas ya en la mano, además tienes que tirar
Concentración. Normalmente la misma mano con la que lanzas el conjuro es la que saca y manipula los componentes materiales.
Si un conjuro tiene múltiples versiones, se decide cual se usa en el momento de lanzarlo, no al memorizarlo o aprenderlo.
Concentración: Siempre que algo rompa tu concentración mientras lanzas un conjuro debes hacer un control de concentración. El
control es d20+nivel lanzador+modificador de habilidad que determina los conjuros bonificados de ese tipo. Si fallas, el conjuro no hace
nada y se pierde, es decir se resta de tus conjuros preparados o límite diario.
Lanzar un conjuro suele provocar AoO, si de ese AoO sufres daño (o sufres cualquier otro daño mientras intentas lanzar el conjuro)
debes hacer una tirada de concentración DC 10+puntos de daño sufrido+nivel conjuro, o perder el conjuro. Los conjuros que se lanzan
con una acción gratuita (free) no provocan AoO.
Si sufres un daño continuo (salvo que el último daño recibido sea el último posible), p.e. Acid arrow (flecha ácida) la DC es menor.
Si te afecta un conjuro que no hace daño mientras lanzas un conjuro, la DC=DC de Salvación+nivel de tu conjuro. Si el conjuro no
tiene tirada de Salvación la DC=10+nivel conjuro+modif de característica del enemigo+nivel de tu conjuro.
Algún movimiento requiere Concentración. Vigorous motion si vas en un caballo que se mueve, un carro que se balancea, en un
pequeño bote es aguas turbulentas, en el piso interior de un barco en una tormenta o similar. Violent Motion en un caballo al galope, un
viaje en carro en terreno muy abrupto, en un bote en rápidos o una tormenta, o en la cubierta de un barco bajo una tormenta.
Concentrarse para mantener ciertos conjuros es una acción standard que no provoca AoO, pero está sujeta a las mismas reglas de
romper concentración, si fallas, se acaba el conjuro. Puedes dejar de concentrarte en un conjuro como una acción gratis.
Table 9-1: Concentration Check DCs
Situation Concentration Check DC
Cast defensively 15 + double spell level
Injured while casting 10 + damage dealt + spell level
Continuous damage while casting (excepto que el último daño recibido sea el último posible) 10 + 1/2 damage dealt + spell level
Affected by a non-damaging spell while casting (tenga Salvación o no) DC of the spell + spell level
Grappled or pinned while casting (además componentes de conjuros quedan limitados) 10 + grappler's CMB + spell level
Vigorous motion while casting 10 + spell level
Violent motion while casting 15 + spell level
Extremely violent motion while casting (p.e. terremoto) 20 + spell level
Wind with rain or sleet while casting 5 + spell level
Wind with hail and debris while casting (o viento con arena) 10 + spell level
Weather caused by spell see spell
Entangled while casting (por net/red, tanglefoot bag/bolsa pegajosa, conjuros) 15 + spell level
Lanzar a la Defensiva (Casting on the defensive): Esta opción no provoca AoO por lanzar el conjuro, pero hay que tirar
Concentración (DC15 + doble del nivel del conjuro), si fallas se pierde el conjuro -y la acción, pero no provocas AoO
Touch Spells en combate: Los conjuros con rango Touch, se lanzan (lanzarlo provoca AoO) y después se toca el/los objetivo/s. En
el mismo round que lo lanzas, intentar tocar es una acción gratuita (a usar en cualquier momento del round, incluso hasta a 6 aliados),
tocarte a tí o a un amigo es automático, tocar a un oponente requiere una tirada de ataque de toque. Para los conjuros de Toque de
Melé el acto de tocar con estos conjuros se considera ataque armado, y no provoca AoO.
El ataque de los conjuros de toque a distancia (ranged touch) forma parte del acto del conjuro, lanzar el conjuro provoca un AoO,
atacar provoca otro AoO, pero el enemigo solo se beneficia de uno, lanzar a la defensiva no evita el AoO del ataque.
Todo ataque de toque puede hacer Crítico (20/x2) si provoca daño.
Salvo excepción solo los conjuros de Toque de Melé permiten que se mantenga la carga del conjuro para usarla en turnos
posteriores, permanece hasta que se descargue tocando algo o alguien (incluso de forma no intencionada), lanzar un conjuro disipa el
conjuro de toque. Puedes hacer ataques de toque round tras round, puedes tocar a un amigo con una acción standard, o hasta 6
amigos con una acción de round completo. Alternativamente puedes hacer tus ataques desarmados o naturales normales, con la única
diferencia que si golpeas descargas el conjuro -provocas AoO ó no, etc. según tus habilidades.
Los conjuros que permiten tocar múltiples personas no permiten que se mantenga la carga, salvo excepción.
Dismiss (Descartar) Conjuro: Puedes cancelar un conjuro activo con una acción standard, no provoca AoO.
Dirigir o Redirigir Conjuro: Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de lanzarlo, esto es
una acción de movimiento que no provoca AoO ni requiere concentración.
Special Ability (habilidades especiales): Usarlas suele ser una acción estandar, pero depende de la descripción de la habilidad.
Spell-like Abilities (Sp)-Tipo Conjuro-Sortílegas- Exactamente igual que lanzar un conjuro a todos los efectos, pero no tienen
componentes (son mentales), aunque sí provocan AoO, etc... No sirven como counter-spells ni pueden ser counter-spelled. No
confundir los poderes Sp con conjuros tipo hechicero, algunas criaturas tienen ambos. No se les puede aplicar mejoras de metamagia.
Supernatural Abilities (Su)-Sobrenaturales- No provocan AoO, no pueden ser interrumpidas ni requieren concentración, no están
sujetas a Spell Resistance pero no funcionan en campos antimagia. No pueden ser disipadas ni se pueden negar con counter-spells.
Extraordinary Abilities (Ex)- No suelen requerir acciones, muchas son reacciones o funcionan automáticamente. Algunas requieren
acciones (salvo excepción, estandard), pero no provocan AoO. Como las Su pero funcionan en campos antimagia. No son mágicas.

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Nivel de lanzador/caster level: Los ajustes a tu nivel de lanzador se aplican también para superar la SR (Spell Resistance / RC –
Resistencia a Conjuros) y los controles de Dispel (Disipar). Puedes lanzar un conjuro con un nivel de lanzador menor, hasta el mínimo
para que puedas lanzarlo. No confundir nivel de lanzador con nivel en una clase de lanzador de conjuros.
Fallo de Conjuro: Un conjuro se pierde al fallar Concentración, al fallar el % de fallo por llevar armadura al usar componentes
somáticos, o si al lanzar el conjuro sus características no pueden cuadrar con las reglas.
Efectos especiales de conjuro:
Ataques: Cuando la descripción de un conjuro habla de ataques, se considera tal toda acción ofensiva, incluso las que no dañan al
oponente. Las canalizaciones de energía que dañan criaturas y cualquier efecto con Salvación, que haga daño, o les dificulte es un
ataque. Los conjuros que invocan monstruos o aliados NO son ataques ya que el conjuro en sí no afecta a nadie.
Bonus: Mismo tipo no se apila (salvo Dodge, racial y algunos circumstance), se apilan si no tienen nombre. Idem para penalties.
Además la mayoría de conjuros que dan bonus o penalties no se acumulan consigo mismos (sí con conjuros diferentes).
Resurrecciones: La resurrección aplica uno o más niveles negativos permanentes (Restoration los elimina), si ya es de nivel 1pierde
2 puntos de Constitución por nivel. Un alma sabe la deidad, alineamiento y nombre de quien le revive y puede negarse a volver.
Combinar efectos: De dos o más conjuros iguales, solo se aplica el más fuerte. De dos o más conjuros iguales pero con resultados
variables cada vez que afecta a alguien, se aplica solo el último de la serie (mientras este dure). En caso de controles mentales
múltiples, cuando se reciben ordenes contradictorias los controladores tiran Carisma opuestos para determinar a quién obedece.
Algunos conjuros tienen reglas propias como conjuros opuestos. Los efectos instantáneos son acumulativos sobre el mismo objetivo.
Resultado del conjuro: Primero se determina el área, criaturas u objetos afectados, después las Salvaciones, después se aplica.
Conjuros con tiempo de lanzamiento de 1 round o mayor: Tiempo de lanzamiento 1 round significa que requiere una acción de
round completo, y el conjuro tiene efecto justo antes del inicio del siguiente round (no al final de tu round actual). El conjuro se pierde si
se pierde la concentración antes de que este terminado el lanzamiento (justo antes del inicio del siguiente round).
Los conjuros que requieren 1 minuto para lanzar son iguales pero requieren 10 acciones de round completo consecutivas e
ininterrumpidas, si no el conjuro falla automáticamente.
Solo provocas AoO cuando empiezas el lanzamiento del conjuro. Mientras dura el lanzamiento del conjuro (hasta justo antes del
inicio del siguiente round) no amenazas cuadros. Por lo demás la acción es idéntica al lanzamiento de conjuros con acción standard.
Tomas las decisiones pertinentes sobre el conjuro (versión, objetivo, distancia, etc..) cuando este entra en efecto.
Metamagic Spontaneous Spells: Un conjuro metamágico que requiere 1 acción estandard, requiere una acción de round completo
par Sorcerers y Bards (excepto los conjuros Quicken, que son de acción menor-rápida-swift). Lo mismo sucede cuando un clérigo o
druida quiere lanzar espontáneamente curar, infligir o invocar pero solo cuando son modificados metamágicamente.
Esto es diferente a lanzar un conjuro de 1 round, es decir el conjuro tiene efecto al final del round ni sufre otros penalizadores.
Si el conjuro tenía tiempo de lanzamiento de un round o mayor lo que sucede es que requiere una acción de round completo extra.
Contra-conjuros: Puedes prepararlo seleccionando un enemigo con la acción standar Ready (“ si empieza a lanzar un conjuro..”).
Cuando el lanzador enemigo empiece a conjurar haces una tirada de Spellcraft (DC15+nivel conjuro), si la superas identificas el
conjuro, puedes lanzar un contra-conjuro (si tienes uno adecuado) y arruinar el conjuro enemigo. Si fallas la tirada no puedes hacer
nada. Un Contra-conjuro suele ser el mismo conjuro, da igual si es arcano o divino, o algún conjuro en especial. Si el enemigo está en
rango ambos conjuros se anulan. Las dotes Metamágicas no se tienen en cuenta.
Se puede usar Disipar Magia (Dispel Magic) así, sin que haga falta identificar el conjuro (pero no funciona siempre, ver descripción).
Lanzar Quickened Spells: Los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento es una acción gratuita o rápida (menor, swift) requieren una
acción rápida para lanzarse. Solo puede lanzarse uno de este tipo por round, pero no cuenta contra el límite de lanzar otro conjuro por
round, no provoca AoO. Notar que las acciones inmediatas consumen una acción rápida (ver acciones inmediatas).
Notas sobre escuelas de Magia: En los conjuros indica así, Escuela (Subescuela). Estas son sus reglas salvo excepciones.
Abjuration: Si dos abjuraciones están activas en 10' durante 24h+ se crean fluctuaciones, encontrarlos con Percepción tiene -4 a la DC.
Las barreras de protección contra criaturas no pueden empujar a dichas criaturas, el lanzador nota cuando esto pasa, si sigues
empujandolas el conjuro termina.
Conjuration: El objeto o criatura transportada/invocada no puede aparecer en un cuadro ocupado o flotando, ni siquiera flotando en un
cuadro vacio. El objeto o criatura puede abandonar el rango del conjuro una vez invocado.
(Calling): Las criaturas llamadas mueren de verdad, no pueden ser disipadas. En ciertas circunstancias pueden volver a su origen.
(Creation): Si el conjuro es instantáneo, la creación no depende de la magia para su existencia.
(Summoning / invocación): Las criaturas vuelven a su plano cuando tienen 0 pg o menos, o mueren, pero no mueren, en 24h se
reforman, hasta entonces no se le puede llamar. Los objetos no vuelven a su origen cuando termina el conjuro, sí las criaturas. Cuando
una criatura invocada se marcha sus conjuros expiran, estas criaturas no pueden usar sus poderes innatos de invocación.
(Teleportation): Es siempre un viaje por el Plano Astral, cualquier cosa que evite el viaje astral la boquea.
Divination: Muchos tienen un area que puedes mover cada round para tener diferente información (o más info si es la misma area).
(Scrying): Salvo excepción creas un sensor con tus mismas capacidades, poderes sensoriales y efectos sensoriales que te afecten;
sin embargo es independiente y no es afectado si te dejan cegado (blinded) o sordo (deafened). El sensor se detecta con Percepción,
DC 20+nivel conjuro, se disipa como si fuese un conjuro activo. Hojas de plomo (lead, basta con grosor 1') y protecciones mágicas lo
bloquean, sientes que el conjuro es bloqueado.
Enchantment: Son conjuros “mind-affecting”. Ver en Habilidades Especiales: Charm y Compulsion.
(Charm): Cambia la actitud en como el sujeto te considera.
(Compulsion): Fuerza al sujeto a hacer algo o cambia la forma en como trabaja su mente.
Illusion: Engaña los sentidos y mentes de otros, haciendo recordar falsos recuerdos, ocultando cosas o haciendo ver cosas falsas. Las
criaturas no suelen recibir una tirada de salvación contra la ilusión a menos que la estudien con cuidado o interactuen; una salvación
pasada (disbelief) revela que es falsa, pero los Figment y Phantasm permanecen translucidos. Si hay pruebas de que no es real no
hace falta Salvación; alguien que no crea en la ilusión con éxito lo puede comunicar a otros, que ganan una Salvación con +4.
(Figment): Una falsa sensación, igual para todos los que la perciben (No afecta a la mente). Solo puedes reproducir lo que conoces,
el audio no puede ser hablado (salvo algún conjuro, en ese caso el lenguaje debe ser uno que conozcas). Los Figments y Glamers no
son físicos en ningún aspecto (no soportan peso, ni pueden dar nutrición). La AC de un figment es 10+modificador de tamaño.
(Glamer): Cambia el aspecto y otras cualidades sensibles de algo.
(Pattern): Es una falsa imagen que afecta a la mente de quienes la ven o están dentro del efecto. Son conjuros Mind-affecting.
(Phantasm): Solo lo percibe el lanzador y los objetivos del conjuro por que solo está en la mente de los sujetos. Mind-affecting.
(Shadow): Son parcialmente reales (usa energía extradimensional), tienen efectos reales y el daño es real.
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Transmutation (Polymorph): Ver reglas de poliformizar en “Transmutation”, Sección “Spell Descriptions”, Capítulo 9. Notar que salvo
excepción no puedes convertirte en un individuo específico. Tampoco puedes transformarte en criaturas Advanced o con Templates.
Notar que se usan las reglas de ataques naturales del capítulo de combate.
Descriptores Mágicos: Suelen ser acid, air, chaotic, cold, darkness, death, earth, electricity, evil, fear, fire, force, good, language-
dependent, lawful, light, mind-affecting, sonic, and water. Un conjuro “language-dependent” falla si el objetivo no entiende o no escucha
lo que diga el lanzador. Un conjuro “mind-affecting” solo funciona con criaturas de Inteligencia 1 o más.
Rango de Conjuros: Indica la máxima distancia a la que se extiende el efecto y donde puedes centrar un area, la porción de area
que se extiende más allá del rango se pierde. Los rangos son: Personal, Touch, Close (25' + 5'/cada 2 niveles lanzador), Medium (100'
+ 10'/cada nivel lanzador), Long (400' + 40'/cada nivel lanzador), Unlimited (en el mismo plano), Rango no-standard en pies.
Target/Targets(Objetivo): Los conjuros con “targets” se lanzan en criaturas u objetos según
el conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar el objetivo y debes elegir el objetivo específicamente
(necesitas linea de visión y de efecto). Si la linea “Target” es “You” (te afecta a tí) no se aplica ni
Salvación ni SR. Una criatura se declara objetivo voluntario (willing) o no incluso si esta fuera de
su turno o flat-footed, solo las criaturas inconscientes son consideradas automáticamente
voluntarias.
Effect: Debes determinar donde aparece el efecto, por descripción o viendo donde (aún hace
falta linea de efecto). El efecto puede salir del rango una vez lanzado.
-Ray: Los rayos se apuntan como armas a distancia, pero hacen ataques de toque a
distancia, en este caso puedes atacar a la oscuridad o criaturas invisibles como si fuera un
arma a distancia. Cobertura, ocultación y bloqueos de la linea de visión y efecto se aplican.
La duración de un rayo es la duración del efecto que causa, no del rayo en sí.
-Spread: P.e. Nubes y nieblas se dispersan desde un origen, que debe ser la intersección de
lineas, no de columnas y filas de cuadros. Necesitas linea de efecto al origen pero no a los
cuadros afectados. La extensión del efecto no es por radio, se expande contando la distancia
desde el origen rodeando paredes y bloqueos -no a través de ellos-, no se pueden trazar
diagonales por las esquinas de paredes.
Area: Excepto Areas no estandar, las areas normales son las siguientes. Seleccionas un
origen, que debe ser la intersección de lineas, no de columnas y filas de cuadros, pero no
controlas que objetos o criaturas son afectados. La distancia tiene en cuenta diagonales.
*Funcionamiento
-Burst: No afectan a criaturas con cobertura total (no cruza esquinas) desde el origen o sin
linea de efecto desde el origen. Por defecto son esferas, a veces conos u otros.
-Emanation: Igual que un burst, pero sigue radiando durante la duración, desde ese origen.
-Spread: Como un Effect “Spread” (se extiende girando esquinas)
*Forma
-Conos: Ocupan 1/4 de círculo y salen de una esquina de tu cuadro.
-Cylinder: El origen es el centro de un circulo horizontal, el conjuro se forma desde él,
llenando un cilindro. Los Cilindros ignoran las obstrucciones en su area pero no afectan a
criaturas sin ninguna linea de efecto desde algún punto del circulo.
-Line: Linea que sale de una esquina de tu cuadro, sigue hasta su distancia o hasta que una
barrera bloquea su linea de efecto. Afecta a todos los cuadros que tocan la linea.
-Sphere: Forma de esfera, puede ser un spread, emanation o burst.
*Creatures/Objects: Similar a conjuros Target (objetivo) pero afecta a todas las criaturas u
objetos (según conjuro) de un tipo en un area, en vez de seleccionarlas. Las criaturas que no
son del tipo apropiado no cuentan contra el efecto del conjuro.
“living creatures” se refiere a todas las criaturas excepto undead y constructs.
*(S) Shapeable: Si un area de un conjuro termina en (S) puedes darle forma, ninguna
dimensión (lado) puede ser menor que 10'. Algunas areas se dan como cubos para facilitar los volúmenes 3D.
Linea de Efecto: Necesitas una clara linea de efecto sin obstrucciones a cualquier objetivo, espacio u origen a donde lanzas un
conjuro. La linea de efecto es cancelada por barreras solidas (cobertura total), un cuadro de barrera sólida con un agujero de menos de
1 pie cuadrado también bloquea la linea de efecto (p.e. La mayoría de las troneras). Ver reglas de Cobertura. La Ocultación afecta solo
la linea de visión, no la de efecto. Nota: Algunos conjuros tienen reglas especiales para estos casos, como Fireball.
Aliados (your allies): Cuentas como tu propio aliado, salvo que indique lo contrario, no tenga sentido o sea imposible (faq TPFRPG)
Duraciones: Si la duración es variable se tira en secreto para que el lanzador no sepa cuanto dura. Si es Instantaneous la energy
desaparece al instante, pero no las consecuencias. Con un conjuro Permanent, la energia permenece tanto como el efecto, es
vulnerable a Dispel Magic. Los conjuros con Concentration duran mientras te concentras (ver reglas de Concentración), puedes lanzar
otros conjuros si te quedan acciones tras concentrarte, algunos duran tiempo tras cesar la concentración. Si el conjuro afecta criaturas
directamente, el efecto permanece con ellas. Si el conjuro afecta un area el conjuro permanece en esa area, las criaturas son afectas
cuando entran en el area y dejan de estarlo cuando salen. Los conjuros de Toque tienen reglas especiales. Los conjuros “Discharge”
duran su duración o hasta que son descargados o desencadenados. Un duración que termina en (D) significa “Dismissible”, puedes
disiparlo a voluntad si estas en rango del efecto del conjuro con una acción Verbal, si el conjuro no tiene componente Verbal debes
gesticular, es una acción estandar que no provoca AoO, esto es diferente a dejar de Concentrarse en un conjuro.
Preparar conjuros: Para lanzar un conjuro necesitas tener la Característica relevante de 10+nivel de conjuro. Se pueden llenar
espacios de conjuros con conjuros de menor nivel.
Un mago (wizard) necesita dormir (o descansar en calma si no necesitas dormir por alguna razón) durante 8 horas para preparar los
conjuros diarios, cada interrupción añade una hora necesaria, y al menos necesita 1 hora de descanso ininterrumpido justo antes de
prepararlos. Todos los conjuros lanzados 8 h antes de prepararlos cuenta contra su límite diario (incluso en interrupciones durante el
descanso). La preparación de conjuros requiere un espacio silencioso que permita concentrarse (heridas, tiradas de salvación falladas,
exposición a mal tiempo evitan la concentración). Los magos (wizards) requieren además leer el libro de conjuros con luz, excepto para
read magic. La preparación lleva 1h, menos si no es completa (proporcional) pero con un mínimo de 15 minutos. Los conjuros no
gastados el dia anterior permanecen hasta que se quieran preparar de nuevo o se lancen. Se pueden dejar espacios reservados vacíos
para prepararlos más tarde, esto lleva 15 minutos si son hasta 1/4 de sus conjuros, hasta 1h si son más (pero no puede abandonar un
conjuro memorizado ni rellenar uno usado). Al morir se pierden los conjuros preparados, salvo con algunos conjuros de resurrección.
Un bardo o hechicero (sorcerer) funciona como un mago, pero solo debe concentrarse 15 minutos para poder usar todos sus conjuros
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espontáneos, los bardos cantan o tocan un instrumento en este tiempo.
Clérigos, Paladines, Druidas y Rangers preparan conjuros como un mago, pero no necesitan descansar ni usar libro de conjuros. Sin
embargo la preparación inicial debe hacerse en un momento fijado del día, si algo lo previene se puede dejar para después, pero debe
pararse a rezar a la menor oportunidad, o deberá esperar al día siguiente. Una vez preparados se pueden dejar espacios vacíos para
después como un mago.
El lanzamiento espontaneo de Curar o Inflingir de los Clérigos sustituye conjuros memorizados que no sean de Dominio del mismo
nivel(o mayor). Un Druida lanza espontaneamente Summon Nature's Ally en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel (o mayor).
Tiradas de Salvación (Saving Throw): La DC de Salvación es 10+nivel de conjuro según clase+bonus de Característica según
clase. Un 20 natural es éxito, un 1 natural es fallo y además puede causar daño a objetos expuestos. Las criaturas pueden fallar
voluntariamente la Salvación.
Una criatura que supera un Salvación siente una fuerza hostil aunque no haya efectos obvios (pero no puede deducir la naturaleza
exacta del ataque), el lanzador lo siente si el conjuro es de Target (pero no con efectos ni areas).
Negates: Sin efecto si pasas la tirada.
Partial: Si pasas la tirada ocurre un efecto menor.
Half: Si pasas la tirada, hace la mitad de daño (redondea abajo) Table: Items Affected by Magical Attacks
None: No permite tirada de salvación. Order* Item
Disbelief: Pasar la salvación permite ignorar el efecto (no creer en una 1st Shield
ilusión) 2nd Armor
(object): Se puede lanzar en objetos, solo reciben salvación si son 3rd Magic helmet, hat, or headband
mágicos o los lleva una criatura. Se usa el bonus de Salvación dela
criatura o del objeto, el más alto. El bonus de un objeto mágico es 2+1/2 4th Item in hand (including weapon, wand, or the like)
del nivel de lanzador del objeto. 5th Magic cloak
(harmless): Es un conjuro benigno pero la criatura objetivo puede hacer un 6th Stowed or sheathed weapon
salvación si quiere. 7th Magic bracers
Objetos que se dañan: Cuando sacas 1 natural y el conjuro puede dañar, 8th Magic clothing
selecciona los 4 objetos más probables a ser dañados según la tabla.
9th Magic jewelry (including rings)
Elige aleatoriamente uno solo de los cuatro, este objeto hace la tirada de
Salvación pertinente (tu bonus, o el bonus de Salvación del objeto si es 10th Anything else
mágico y más elevado) y sufre el daño pertinente. * In order of most likely to least likely to be affected.
Spell Resistance (SR): Ver el resumen de Habilidades Especiales en este documento.
Dañando objetos ( parte de las reglas): Ver “Dungeons” en Capítulo 13, y “Exploration” en Capítulo 7 para reglas completas.
Table 7-12: Common Armor, Weapon, and Shield Hardness and Hit.. Table 7-13: Substance Hardness and Hit Points
Weapon or Shield Hardness1 Hit Points2, 3 Substance Hardness Hit Points
Light blade 10 2 Glass 1 1/in. of thickness
One-handed blade 10 5 Paper or cloth 0 2/in. of thickness
Two-handed blade 10 10 Rope 0 2/in. of thickness
Light metal-hafted weapon 10 10 Ice 0 3/in. of thickness
One-handed metal-hafted weapon 10 20 Leather or hide 2 5/in. of thickness
Light hafted weapon 5 2 Wood 5 10/in. of thickness
One-handed hafted weapon 5 5 Stone 8 15/in. of thickness
Two-handed hafted weapon 5 10 Iron or steel 10 30/in. of thickness
Projectile weapon 5 5 Mithral 15 30/in. of thickness
Armor special4 armor bonus × 5 Adamantine 20 40/in. of thickness
Buckler 10 5
Light wooden shield 5 7 Table 7-14: Object Hardness and Hit Points (*)
Heavy wooden shield 5 15 Object Hardness Hit Points Break DC
Light steel shield 10 10 Rope (1 in. diameter) 0 2 23
Heavy steel shield 10 20 Simple wooden door 5 10 13
Tower shield 5 20 Small chest 5 1 17
1 Add +2 for each +1 enhancement bonus of magic items. Good wooden door 5 15 18
2 The hp value given is for Medium armor, weapons, and shields. Divide Treasure chest 5 15 23
by 2 for each size category of the item smaller than Medium, or multiply Strong wooden door 5 20 23
it by 2 for each size category larger than Medium. Masonry wall (1 ft. thick) 8 90 35
3 Add 10 hp for each +1 enhancement bonus of magic items. Hewn stone (3 ft. thick) 8 540 50
4Varies by material; see Table 7–13: Substance Hardness and Hit Chain 10 5 26
Points.
* “Hold portal” añade +5 a la DC, “Arcane Lock” +10, no se apilan. Manacles 10 10 26
(Aplicable solo a ciertos objetos). Masterwork manacles 10 10 28
* Doblar “barras de hierro” es DC 24, romper “puertas barradas” DC 25 Iron door (2 in. thick) 10 60 28
Energy attacks: Contra objetos divide el daño antes de aplicar Hardness. Algunos tipos hacen daño completo a ciertos materiales.
Armas a distancia: Contra objetos divide el daño antes de aplicar Hardness (excepto armas de asedio y similar).
Armas inefectivas: Las armas golpeantes no tienen efecto en cuerdas, las armas tienen poco efecto para dañar muros y puertas (salvo
picos, martillos y armas diseñadas para esto), etc..
Inmunidades: Los objetos, incluso los animados, son inmunes al daño no-letal y los críticos.
Vulnerabilidad: Ataques a los que son vulnerables hacen doble daño y podrían ignorar Hardness.
Break DC: Se usa para romper y doblar haciendo un control de Fuerza.

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Condiciones
Nota: Los personajes que están muchísimo tiempo ciegos o sordos se acostumbran y podrían reducir las desventajas.
Bleed (sangrando): Se sufre el daño indicado al principio de su round. Se para con la skill Heal (Sanar) DC 15 o aplicando cualquier
conjuro que cure pg (incluso si el bleed es de Característica). No se acumulan entre sí a menos que hagan diferente tipo de daño (Con,
Dex, Str, Int, Wis, Cha, pg..), en otro caso se aplica el peor (Drenaje de Característica se considera peor que daño de característica).
Blinded (cegado): No ve, -2 AC, pierde bonus Dex a AC, -4 a mayoría de controles de skill basados en Fuerza y Destreza, -4 a
controles de Percepción opuestos. Todo control y actividad que necesita ver falla automáticamente (p.e. Leer). Todos los oponentes
tienen concealment 50% respecto a ti. Para evitar moverte a mitad de velocidad tira Acrobatics DC10, si fallas caes prono.
Broken (roto): Si un objeto tiene la mitad o menos de sus pg normales. Cuando se repara por encima de ese umbral deja de
considerarse “broken”. Si es un arma, -2 ataque y daño, crítico se convierte en 20/x2. Si es una armadura o escudo, solo da la mitad de
bonus a la CA (redondeo abajo) y doble penalización a las skills. Si es una herramienta necesaria para una skill, el objeto tiene un -2
skill. Varas y varitas usan el doble de cargas. Otros objetos no sufren efectos.
Un objeto roto vale un 75% de su valor normal. Los objetos mágicos solo se pueden reparar con el lanzamiento de conjuros
“mending” o “make whole” por un lanzador con nivel de lanzador mayor o igual que el del objeto. Los objetos ordinarios se reparan
con magia o con la Skill de Craf (fabricación) adecuada, normalmente DC20 y 1 hora de trabajo por pg a restaurar. Un artesano
cobrará 1/10 del valor del objeto para repararlo, más si está muy dañado o destruido.
Confused: Los aliados que quieran tocarlo con un conjuro beneficioso deben hacer un ataque de toque de mele con éxito. Solo puede
hacer AoO al último enemigo al que haya atacado o al último enemigo que le haya atacado, lo que sea más recientemente.
Si es atacado mientras está Confuso, atacará al atacante hasta lo mate o desaparezca de su vista; en otro caso tirar cada round d% :
d% Behavior (Comportamiento) – Personaje Confuso Tirar al principio de cada round
01–25 Act normally. que la criatura esté confusa.
Si no puede llevar a cabo la
26–50 Do nothing but babble incoherently. (No hacer nada salvo balbucear incoherentemente) acción entonces no hace nada
salvo balbucear de forma
51–75 Deal 1d8 points of damage + Str modifier to self with item in hand. (Autolesionarse) incoherente.
76–100 Attack nearest creature (for this purpose, a familiar counts as part of the subject's self). No atacas a tu familiar.
Cowering (Acobardado): Congelado por el miedo. No puede tomar acciones, -2 AC, pierde bonus a Destreza.
Dazzled (Deslumbrado): -1 ataque, -1 a controles Percepción basados en la vista.
Dead (muerto): Ver ciclo de curación, curación natural e inconsciencia en Combate.
Deafened (sordo): No oyes. -4 iniciativa, -4 a controles de Percepción opuestos. Todo control para sonido falla automáticamente (notar
que detectar invisibles incluye sombras tenues, pisadas, etc..). 20% fallo conjuros con componente verbal.
Disabled (anulado): Solo puedes hacer una acción (de movimiento o standard), más acciones inmediatas, menores y gratuitas. Te
mueves a mitad de velocidad. Incluye estar staggered. Si la acción es standard o extenuante (aunque sea gratuita como conjuros
rápidos) sufres 1hp de daño al terminar la acción. Ver ciclo de curación, curación natural e inconsciencia en Combate.
Dying (muriendo): Inconsciente y muriendo. Ver ciclo de curación, curación natural e inconsciencia en Combate.
Energy Drained: Niveles negativos, si tiene tanto negativos como HD, muere. Ver “ Energy Drain and Negative levels”.
Entangled (enredado): A menos que las ataduras estén ancladas a un objeto o sujetadas por una fuerza opuesta, no anulan el
movimiento. Normalmente mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, -2 ataque, -4 a Destreza. Lanzar un conjuro requiere
Concentración 15+nivel conjuro para no perderlo.
Exhausted (exhausto): Mitad velocidad, no puede correr ni cargar, -6 a Fuerza y Destreza. 1h de descanso te vuelve fatigado.
Fascinated: No toma acciones y permanece fascinado por el efecto, -4 a controles de skill de reacción (como Percepción). Cualquier
amenaza potencial como un hostil acercándose permite una nueva Salvación. Una amenaza obvia, como alguien desenfundando
armas, lanzando un conjuro o apuntando con un arma a la criatura rompe el efecto automáticamente. Un aliado puede usar una acción
estandar para zarandearlo libre del conjuro.
Fatigued: No puede correr ni cargar, -2 Fuerza y Destreza. Un personaje fatigado se vuelve exhausto si hace algo que causaría fatiga.
8 horas de descanso completo eliminan la fatiga.
Flat-footed: Pierde bonus Dex a AC y CMD, no hace AoO. Uncanny Dodge te evita todo. Con Combat Reflexes haces AoO.
Frightened (asustado): Huye de la fuente de su miedo lo mejor que puede, puede usar conjuros y habilidades especiales par huir, y
debe hacerlo si es la única manera. Si no puede huir, podría luchar. -2 ataque, salvación, skills y controles de Característica.
Cuando no pueda ver (u oir) a la fuente del miedo puede actuar como quiera (hasta que vuelva a ver/oir a dicha fuente).
Grappled (agarrado): No te puedes mover, -4 a la Destreza (notar que esto es diferente a perder tu Destreza) . -2 a todas las tiradas
de ataque y Maniobras de Combate, excepto aquellas realizadas para agarrar o escapar del agarre. No puedes hacer una acción que
requiera dos manos.
Si intentas lanzar un conjuro realiza una tirada de concentración, si fallas pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura
agarrando+Nivel del conjuro. (ver Concentration, Sección Casting Spells, Capítulo 9, de TPFRPG). Si estas pinned o grappling el
conjuro no puede tener componente somático y si tiene componente material solo lo puedes lanzar si tenias dicho componente en la
mano (ver capítulo de magia). Consejo: Dimension Door, Teleport. Nota: No esta claro si grappling incluye el agarrado o solo el que
agarra, en 3.5 esta restricción se aplicaba a todos los involucrados en la presa.
No puedes hacer ataques de oportunidad. Atención: En TPFRPG esto no evita que amenaces un area, ni evita que flanquees.
No puedes usar Sigilo para esconderte de la criatura que te agarra, ni siquiera con una habilidad especial como “hide in plain sigth”.
Si te vuelves invisible estando agarrado con un conjuro u otra habilidad, ganas un +2 bonus de circunstancia a tu CMD para evitar ser
agarrado, pero ningún otro beneficio.
Según la tabla 8-6 una persona “grappling” (forcejeando) pierde su Destreza a la AC, esto es erroneo según el FAQ/Errata.
Helpless (indefenso): Si está atado (bound), durmiendo (sleeping), paralizado (paralyzed) o inconsciente (unconscious) o similar.
Sufre -4 a la AC de mele, además tiene Destreza 0 (otro -5 a la AC de mele y distancia) y está flat-footed (No se aplican los
modificadores por estar prono, el -4 es por estar por prono y no hay modificador a las armas a distancia).
Se le puede hacer un golpe de gracia (Coup de Grace) con un arma de mele o si estas adyacente con un arco o ballesta, acción de
round completo, das automáticamente y es un crítico, si sobrevive debe hacer una tirada de Fortaleza (DC10+daño realizado) o morir,
los ladrones hacen su daño de Sneak Attack, esta acción provoca ataque de oportunidad, no se puede hacer contra criaturas inmunes
a críticos, se puede hacer contra criaturas con Ocultación Total pero requiere dos acciones de round completo consecutivas.
Incorporeal: Sin cuerpo físico, inmunes a ataques no mágicos. Sufren mitad de daño de armas mágicas, conjuros, habilidades tipo-
conjuro y sobrenaturales. Sufren todo el daño de criaturas y efectos incorpóreos, y de efectos de Fuerza (Force).
Invisible: Eres visualmente indetectable, ganas +2 ataque contra enemigos que ves, además los consideras flat-footed. Ver la
habilidad especial Invisibility (Invisibilidad) más abajo.
Nauseated: No puedes atacar, conjurar, concentrarte en conjuros, etc.. Lo único que haces es una acción de movimiento/round.
Panicked (en pánico): Deja caer lo que coge con la mano y huye a toda velocidad de la fuente de miedo y otros peligros que
encuentra, por un camino aleatorio. Puede usar conjuros y habilidades especiales para huir, y debe hacerlo si es la única manera. No
puede tomar otras acciones y sufre -2 salvación, skills y controles de Característica. Si es acorralado se acobarda y no ataca, usando
tipicamente la acción defensa total.
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Cuando no pueda ver (u oir) a la fuente del miedo puede actuar como quiera (hasta que vuelva a ver/oir a dicha fuente).
Paralyzed (Paralizado): No mueve, habla ni actúa, Característica de Destreza y Fuerza efectivas 0 (modificador -5), está helpless
(indefenso), pero puede hacer acciones puramente mentales (conjuros sin componentes). Una criatura voladora con alas cae, un
nadador se hunde. Una criatura paralizada no impide el movimiento pero moverse a traves de cualquiera de sus cuadros cuesta 2.
Petrified (Petrificado): Se considera unconscious. Si las piezas rotas se unen al cuerpo antes de volver a ser carne no hay daño. En
otro caso el cuerpo es incompleto y hay perdida de pg u otro debilitamiento permanente.
Pinned (suprimido/retenido): No te puedes mover, pierdes tu bonus de Destreza (aclarado por FAQ/Errata, no estas flat-footed). -4
adicional a la CA. Puedes intentar liberarte (normalmente con una tirada de Escapismo o una Maniobra de Combate). Puedes hacer
acciones verbales y mentales, pero no se pueden lanzar conjuros con componentes somáticos o materiales. Si intentas lanzar un
conjuro realiza una tirada de concentración, si fallas pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura agarrando+Nivel del conjuro.
“Pinned” es una versión más severa de “Grappled” y sus efectos no se apilan
Nota: Aunque no lo indica claramente estás inmobilizado, lo que limita habilidades como Uncanny Dodge (según los creadores).
Nota: Pinned no conlleva necesariamente que estes prone, aunque seguramente estes agachado, sentado o de rodillas.
Nota: Si estas pinned no puedes atacar en melee a nadie, por tanto no amenazas ni ayudas a flanquear.
Prone: Cuando estas prono no puedes atacar con armas ranged (a distancia), excepto ballestas (crossbow) y shurikens. Sufres -4 al
ataque en mele. +4 AC a distancia, -4 AC mele. Levantarse es acción de movimiento y provoca AoO.
Shaken (tembloroso): -2 ataque, salvación, skills y controles de Caracterísitica.
Sickened (mareado): -2 ataque, tiradas de daño, salvación, skills y controles de Característica.
Stable (estable): Ver ciclo de curación, curación natural e inconsciencia en Combate.
Staggered (tambaleandose): Puede hacer una única acción estandar o de movimiento (más inmediatas y menor. También gratuitas
aunque hay contradicciones).
Stunned (aturdido): Deja caer lo que coge con las manos, no puede tomar acciones, -2 AC y pierde Dex bonus a AC. Los atacantes
tienen un +4 al CMB contra criaturas aturdidas.
Unconscious (inconsciente): Está helpless (indefenso). Ver ciclo de curación, curación natural e inconsciencia en Combate.

* Habilidad Especial Invisibility (invisibilidad): Eres invisible (visualmente indetectable, +2 ataque contra enemigos que ves, además
los consideras flat-footed). Eres inmune al daño extra de “favored enemy” (enemigo favorito) y de “sneak attack” (ataque furtivo).
Puedes notar que hay una criatura invisible activa en 30' con Percepción DC 20, pero saber exactamente dónde está es más difícil.
Para saber en que cuadro está, tirar Percepción DC+20 y tiene modificadores a la DC según la tabla (o la skill Percepción).
Invisible creature is... Perception Saber en que cuadro está no le quita la ocultación total (50%).
In combat or speaking –20 Criaturas Invisibles especialmente grandes y lentos pueden tener
un % menor.
Moving at half speed –5 Puedes tantear dos cuadros adyacentes usando una acción
Moving at full speed –10 estandar para localizar criaturas. Usas un ataque de toque con la
Running or charging –20 mano o arma, se aplica igualmente la ocultación. El toque con
éxito no hace daño pero confirma que hay una criatura ahí.
Not moving +20 (corregido por errata)
Cuando una criatura adyacente te golpea sabes desde que
Using Stealth DC = Stealth check +20 cuadro lo hace, si la criatura tiene alcance mayor que 5' solo
Some distance away +1 per 10 feet sabes la localización general, pero no la exacta.
Puedes atacar cuadros aunque no sepas seguro que está ahí, no
Behind an obstacle (door) +5
sanes si ese es el cuadro apropiado o no hasta que golpeas
Behind an obstacle (stone wall) +15 algo.
Los objetos que coge o caen sobre un invisible siguen visibles, aunque los puede ocultar en su ropa o bolsillos. Puedes rociar a un
invisible con harina, p.e., para saber su posición (puede no perder la ocultación). Las fuentes de luz invisibles siguen dando luz.
Los rastros de los invisibles se pueden seguir normalmente, y pueden ayudar en terreno blando.
Invisibles en el agua desplazan agua y revelan automáticamente su posición, pero no pierde la ocultación.
Blind-Figth ayuda contra Invisibilidad como ayuda contra cualquier ocultación. Scent (Olfato) sirve para detectar invisibles.
Blindsigth (visión ciega) ignora la invisibilidad. Invisibilidad no impide los conjuros de Adivinación.
Las criaturas invisibles no pueden usar gaze attacks (mirada).
* Las criaturas etéreas (ethereal) son invisibles, pero no están materialmente presentes, y no se les puede localizar con Percepción,
Scent, Blind-Figth o Blindsigth.
* Las criaturas incorpóreas (incorporeal) suelen ser invisibles, no se les puede localizar ni atacar con Scent, Blind-Figth o Blindsigth.
Ciclo de Inconsciencia y Estabilización, Curación Natural
Perdida de puntos de golpe (Hit points): Con 0 hp estás disabled (neutralizado), si tus hp son negativos estas unconscious
(inconsciente) y dying (muriendo). Cuando tus hp negativos son igual que tu Constitución, estás dead (muerto).
Disabled con 0 hp: Estas Disabled, que incluye estar staggered.
Dying: Estas inconsciente, no puedes tomar acciones y pierdes 1 hp hasta que mueres o te estabilizas.
Muerte: Por daño masivo, hps negativos igual a su Constitución, o drenaje/daño de Constitución que la reduzca a Constitución 0, el
personaje muere.
Estabilizarse: Una vez reducido a hps negativos, en sus siguientes rounds el personaje debe tirar Constitución DC10+puntos
negativos para estabilizarse, no puede alterar su iniciativa. Un 20 natural es éxito. Si falla pierde 1 hp, con éxito se estabiliza (deja de
tirar y perder 1hp). El daño continuo sigue haciendo daño y además provoca que se falle automáticamente el control y se pierda el 1hp
usual. Se puede estabilizar a un personaje con la skill Heal (sanar) DC15. Cualquier curación de incluso 1hp lo estabiliza. Si una
curación lo devuelve a 0hp, este queda consciente y disabled; si la curación lo pone con 1 o más hps el personaje es totalmente
funcional.
Recuperarse con ayuda/atendido: Tras pasar una hora desde que un personaje queda estable, este debe hacer una tirada de
Constitución DC10+puntos negativos para volver a la consciencia, si falla puede tirar cada hora posterior. Un 20 natural es éxito. Se
puede estar consciente con hp negativos, pero se está disabled. Incluso inconsciente se recuperan hp de forma natural. Si los hps
vuelve a 1hp o más, se recupera la consciencia.
Recuperarse sin ayuda/solo: Similar a con ayuda, pero cada control fallado quita 1hp y no se ganan pg de forma natural. Si recupera
la consciencia, debe hacer una tirada una vez al dia, tras descansar 8 horas, para recuperar hp naturalmente, Constitución
DC10+puntos negativos, si falla pierde 1hp pero no vuelve a la inconsciencia, una vez superado un control no hay que realizar más.
Curación natural: 8 horas de sueño o más curan 1hp por nivel de personaje, una interrupción significativa evita la curación,
Descansar día y noche dobla la curación. El daño de Característica temporal se cura 1 en cada Característica por noche (8 h), 2 puntos
por un día entero en cama (24h). El daño no-letal se cura 1 por nivel de personaje y por hora, cuando un conjuro o habilidad cura daño
de hp también cura la misma cantidad de daño no-letal.

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Habilidades Especiales
Daño de Características / Ability Score Damage, Penalty o Drain:
Las penalizaciones temporales no pueden reducir tu característica a menos de 1. Si el daño reduce una característica a 0, quedas
inconsciente (muerto si se trata de Constitución). El daño se puede curar con Lesser Restoration.
Daño y penalizaciones son como modificaciones temporales de característica. Sin embargo el Drenaje actúa como una modificación
permanente de 24h+, de manera que también pierdes skill points y otros bonus (conjuros, dotes, etc..); se cura con Restoration.
Notar que los pg se reducen al perder Constitución, y se recuperan al curar la Constitución.
Blindsigth (visión a ciegas): Suele ser Extraordinaria. Sin tener visión usan otros sentidos para operar. Funciona hasta el rango que
indique la habilidad. Ignora invisibilidad y ocultación (concealment), incluso oscuridad mágica, pero no puede ver criaturas etéreas.
Ignora efectos de Displacement y Blur, Gaze attacks (mirada) y no le penalizan los ataques cegadores (blinding)
Funciona bajo el agua pero no en el vacío. No permite leer, ver colores o contrastes. La sordera anula este sentido si necesita oir.
Blindsense (sentido ciego): Más impreciso que blindsense, permite notar cosas que no puede ver. No necesita tirar Percepción para
sentir o localizar criaturas en el rango de la habilidad, si hay linea de efecto. Por lo demás sufre los penalizadores y % fallo habituales,
incluso al movimiento por falta de visión y perdiendo Dex a AC contra enemigos que no puede ver.
Channel Resistance: Gana un bonus a la salvación de Voluntad para resistir o dividir a la mitad contra efectos de energía Canalizada.
Charm (hechizar): Permite hacerte amigo del objetivo y sugerir cursos de acción, pero las decisiones son libres (basadas en una
visión alienada de la situación). El objetivo no aprende tu lenguaje, mantiene su alineamiento y lealtades (salvo que ahora te considera
un buen amigo). El objetivo solo luchará contra sus anteriores aliados si amenazan a su nuevo amigo, en ese caso utilizara medios
poco letales pero con posibilidades de éxito, como su luchase contra un amigo. Un personaje hechizado puede tirar un control
enfrentado de Carisma para resistir instrucciones que no haría ni por un buen amigo (esto no cancela el conjuro). No obedece
comandos suicidas ni tremendamente dañinos para él. Si recibe un comando al que se opondría violentamente puede tirar una nueva
salvación para liberarse del conjuro. Si el hechizado es atacado por el lanzador o su aparentes aliados se libera del conjuro
automáticamente. El hechizado no da voluntariamente información o tácticas que no le pregunta su señor.
Es un Encantamiento. Los conjuros de la subescuela Charm son mind-affecting.
Compulsion (obligación): Estos poderes de alguna manera se sobreponen a la voluntad del objetivo o cambian la forma en que
funciona su mente, es decir le hace obedecer al lanzador. El hechizado no da voluntariamente información o tácticas que no le
pregunta su señor. Es un Encantamiento. Los conjuros de la subescuela Compulsion son mind-affecting.
Damage Reduction / DR (Reducción de Daño): Indica cuanto daño se ignora de un ataque normal, si el DR niega todo el daño
también niega la mayoría de efectos especiales asociados, como venenos y enfermedades por heridas y aturdimiento de monjes, o
disrupción de conjuros que estes lanzando. Otros personajes ven cuando los ataques convencionales no funcionan.
DR no niega ataques de toque, daño de energía asociado a un ataque, drenaje de energía; ni venenos y enfermedades por inhalación,
ingestión o contacto. Conjuros, habilidades Spell-like y ataques de energía (incluso fuego no-mágico) ignoran el DR.
DRs de diferentes fuentes no se acumulan, se utiliza el mejor para cada ataque.
La notación es “DR x/y”, “x” es el daño sustraido, “y” es el tipo de arma necesaria para ignorar el DR. “/magic” significa arma mágica
con enhancement +1 o más. “/-” significa que nada la supera (salvo algún ataque especial). Otras posibilidades son materiales, armas
con alineamiento o tipo de armas (cortante/S, golpeante/B). Las armas mágicas equivalen a algunos materiales a este efecto, según la
tabla. Recordar que el alineamiento y mejora mágica de un arma es heredada por la munición lanzada, a este efecto.
DR Type Weapon Enhancement Bonus Equivalent La notación es “DR x/y”, “x” es el daño sustraido, “y” es el tipo de
arma necesaria para ignorar el DR. “/magic” significa arma mágica
cold iron / silver +3 con enhancement +1 o más. “/-” significa que nada la supera (salvo
adamantine* +4 algún ataque especial). Otras posibilidades son materiales, armas
con alineamiento o tipo de armas (cortante/S, golpeante/B).
alignment-based +5
Las armas mágicas equivalen a algunos materiales a este efecto,
* Note that this does not give the ability to ignore hardness, like según la tabla. Recordar que el alineamiento y mejora mágica de un
an actual adamantine weapon does arma a distancia es heredada por la munición lanzada, a este efecto.
Notar que en el conjuro Arma Magica y otros se indica que las armas encantadas de esa forma no equivalen a materiales.
Darkvision (Visión en la oscuridad): Suele ser Extraordinaria. Permite ver aunque no haya fuentes de luz hasta la distancia indicada.
No permite distinguir colores, por lo demás es visión normal (no ves lo invisible, sufres ilusiones y ataques de mirada/gaze).
Death attacks (ataques de muerte): En caso de fallar la Salvación (si la hay) el objetivo muere instantáneamente sin posibilidad de
estabilizar. Todo personaje muerto se queda con pg negativos igual a su Constitución. “Raise Dead” no funciona en este caso.
Energy Drain and Negative levels (Niveles negativos): Cada nivel negativo da penalizadores acumulativos de -1 a controles
Caracteristica, tiradas de ataque, controles Maniobras de Combate, CMD, Salvaciones y controles skill. Además sus pg máximos se
reducen en 5 por nivel negativo. Es tratado de menor nivel a otros efectos (como conjuros), pero no se pierden los conjuros o espacios
ya preparados. Si los niveles negativos igualan o exceden tus HDs, mueres.
Los niveles negativos temporales permiten una nueva tirada de Salvación (misma DC que la original) cada día para eliminarlos.
El drenaje de nivel permanente solo se quita con “restoration”, y para resucitar a alguien muerto con este efecto, también hace falta.
Energy Inmunity y Vulnerability: La inmunidad te hace ignorar daño de un tipo de energía. La vulnerabilidad te hace sufrir un 50%
más de daño de un tipo de energía. Normalmente inmunidad al frío te da vulnerabilidad al calor, y viceversa.
Energy Resistance: A menudo Extraordinaria. Permite ignorar cierto daño de un tipo de energía por ataque. Da igual si la energía es
mágica o mundana. Esta habilidad no interrumpe el conjuro recibido, y no se acumula con resistencia que pueda dar un conjuro.
Fear (Miedo): Produce los estados (ordenados de menor a mayor gravedad) shaken → frightened → panicked. Los efectos de miedo
son acumulativos de forma especial. Shaken+shaken = Frightened. Sufrir frightened cuando ya estas shaken = Panicked. Etc..
Invisiblity: Ver resumen de Condiciones en este documento.
Low-ligth vision (visión en baja luz): Consideras los radios de luz como el doble para tí. Ves en color y puedes leer pergaminos si
tienes una pequeña fuente de luz cerca. Puedes ver el exterior bajo la luz de la luna como si fuese de día.
Paralysis: La habilidad de algunas criaturas para volverte paralyzed (suele ser spell-like o supernatural). Los venenos también pueden.
Scent (Olfato): Suele ser Extraordinaria. El rango suele ser 30', a favor de viento 60', contra el viento 15', olores fuertes (humo, basura
descomponiéndose) se detectan al doble, olores “overpowering” (como el hedor de un troglodita o un skunk) al triple.
Se detecta la presencia de la criatura por olfato (si es posible). Conocer la dirección es una acción de movimiento. Si te mueves
adyacente ( a 5') de la fuente de olor detectas los cuadros que ocupa incluso si no la puedes ver.

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Junto a la skill “Survival” (aunque no la tengas entrenada) puedes seguir rastros por olor si tienes Scent. La DC para un rastro fresco es
10, depende de la fuerza del olor y el número de criaturas, aumenta en 2 por hora pasada desde que se fue el origen del olor. Por lo
demás se siguen las reglas de “Survival” para rastrear (tracking), pero ignoras las condiciones de la superficie y la pobre visibilidad.
El agua, especialmente la corriente, arruina un rastro, a menos que seas un criatura que respire bajo el agua.
Identificas olores familiares como identificarías imágenes familiares.
Olores falsos y potentes anulan la habilidad de detectar o identificar criaturas, y la DC base para rastrear sube de 10 a 20.
Si tienes esta habilidad tienes un +8 a Percepción para detectar olores (Ver skill Perception)
Spell Resistance (SR): Suele ser Ex. Todo conjuro o spell-like ability, incluso uno beneficioso, debe superar la SR para afectar a la
criatura en cuestión. Para ello debes igualar superar el SR con un control de nivel de lanzador (Caster level check) = d20+nivel
lanzador+otros ajustes a nivel lanzador. El SR funciona en todo momento y no requiere acciones ni consciencia de los ataques.
SR no disipa los efectos, solo protege a la criatura, y no a otras; pero puede evitar que un conjuro disrupte otro conjuro.
Ver descripción de cada conjuro, unos pocos ignoran la SR.
Una criatura puede de forma voluntaria bajar su SR (acción standard que no provoca AoO), pero vuelve en su siguiente turno.
Tu SR nunca interfiere con tus propios conjuros, objetos y habilidades. SR no se acumula, se superpone (aplica la más alta).
SR se suele aplicar cuando la criatura es uno de los objetivos, o el único, o cuando está dentro de un area. Cuando se encuentra un
efecto ya lanzado tira SR en ese momento. Solo se tira SR una vez por conjuro y criatura (si la criatura había bajado su SR, no cuenta
como uso de SR). No procede SR con efectos instantáneos a menos que estés en el area de efecto en el momento del lanzamiento.
SR se aplica para proteger tu cuerpo y mente, no otras cosas. No se aplica a efectos indirectos, pero sí efectos como “web”. SR no se
aplica con efectos que engañan tus sentidos o revelan algo sobre ti (supongo que se refiere a Augurio y similar).

Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades


Todas las aflicciones tienen una Tirada de Salvación inicial para evitar sus efectos definitivamente. Si falla la TS inicial entonces contrae
la aflicción y debe referirse a sus efectos.
Las aflicciones contraídas requieren que se realize una TS cada cierto tiempo para evitar sufrir ciertos efectos. Algunas aflicciones se
curan tras hacer un numero de TS consecutivas, mientras que otras solo se pueden curar mágicamente.
Ver las listas en "Curses", “Diseases” y “Poisons” de la Sección "Afflictions" del Capítulo "Appendices" de TPFRPG.
Cada Aflicción tiene un bloque de estadisticas con estos datos:
-Nombre
-Tipo: Veneno (poison), maldición (curse) o enfermedad (Disease). Puede indicar como se contrae (contacto, ingestion, inhalación,
herida -injury-, conjuro -spell- o trampa).
-Save (Salvación): Indica el tipo de Salvación y su DC para evitar contraer la aflicción. Salvo excepción es la misma para evitar los
efectos una vez contraída, y la DC de las tiradas de nivel de lanzador para curarla mágicamente con remove curse, neutralize poison..
-Onset: El tiempo que pasa hasta que los efectos empiezan a surtir efecto, pero la TS para saber si se contrae o no es inmediata.
-Frecuencia: Una vez contraída, y pasado el tiempo de Onset, la frecuencia indica cada cuanto tiempo hay que realizar TS para evitar
los efectos negativos. Algunas aflicciones duran un tiempo máximo determinado incluso si no se curan, indicado en la frecuencia. Por
ejemplo 1/dia significa una TS al dia, dura hasta curarse; 1/round para 6 rounds significa una TS por round, dura máximo 6 rounds. Si
no hay una frecuencia entonces solo ocurre el efecto una vez.
-Efecto: El efecto que se sufre al fallar una TS periódica. Algunos efectos son acumulativos, otros no. Algunas aflicciones tienen
diferentes efectos tras dos TS fallidas (efecto inicial con la primera TS fallida y efecto secundario para el resto). Los puntos de golpe y
las Características (Ability Score) dañadas por aflicciones no se pueden curar naturalmente mientras la aflicción persista.
-Cura: Como se cura la aflicción, normalmente un numero de TS exitosas y consecutivas que hay que hacer. Los puntos de golpe y
Características (Ability Score) dañadas no se recuperan al curarse la aflicción, se deben curar por otros medios. Las aflicciones sin
cura necesitan el uso de conjuros como neutralize poison o remove curse.

Maldiciones (Curses)
Algunas maldiciones hacen efectos nada más contraerse, se pueden curar con conjuros como “remove curse” o “break enchanment”.

Enfermedades (Diseases)
La mayoría de enfermedades tienen largos tiempos de Onset, y pueden curarse tras varias tiradas de salvación exitosas y
consecutivas, o con magia como “remove disease”.

Venenos (Poison)
Se suelen poder curar con Salvaciones o magia como “neutralize poison”. Hay pociones y antitoxinas para mejorar las Salvaciones.
Venenos de Contacto: Deben tocar la piel, se pueden usar como Veneno para Heridas.
Venenos por Ingesta: Al comeros o beberlos. Suelen tardar mucho en actuar.
Venenos para Heridas (Injury): Por ataques de criaturas o armas cubiertas de la toxina. Suelen actuar muy rápidamente.
Venenos Inhalados: Se contraen cuando el personaje entra en el area que contiene el veneno (un gas o espora normalmente). Estos
venenos cubren normalmente un cubo de 10 pies de lado (2x2x2 cuadros) por dosis de veneno. Si una criatura intenta contener la
respiración recibe un 50% de probabilidad de no tener que hacer la TS de Fortaleza cada round. Ver las reglas de mantener la
respiración y ahogamiento en el Capítulo 13; un personaje que se ahogaría empezará a respirar el aire envenenado en cambio.

Los venenos de contacto o herida no pueden infligir más de una dosis por ataque, pero múltiples dosis tienen ciertos efectos
acumulados... Los venenos inhalados o ingeridos sí que pueden infligir multiples dosis a la vez.
Cada dosis adicional infligida extiende la duración total (indicada en frecuencia) en la mitad de ese valor, y aumenta la DC para resistir
el veneno en +2. Las condiciones de curación no varían y todas las dosis se curan a la vez.
P.e. El veneno de serpiente medio dura 4 rounds, con DC 14, si en un round a un PJ le muerden tres serpientes sufre un solo veneno
con 3 dosis, es decir dura 8 rounds y la DC es 18. Una sola tirada de salvación exitosa le curará.

Aplicar (una dosis de) veneno a una arma o una sola pieza de munición es una acción estandard. Hay un 5% de posibilidades al aplicar
el veneno de que ese personaje se exponga a él, teniendo que hacer tirada de salvación normalmente, pero esto no consume la dosis.
Cuando un personaje ataca con un arma envenenada , un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea expuesto al veneno normalmente,
esto consume el veneno en el arma. Los personajes con la habilidad de clase “Poison Use” (uso de venenos) no sufren estos riesgos.

Los venenos se pueden hacer con la skill Craft (Alchemy) -fabricación-. La DC para hacerlo es la DC de Fortaleza del veneno, un 1
natural hace que el personaje sea expuesto al veneno normalmente. La la habilidad de clase “Poison Use” elimina este riesgo.

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Trampas
Ver Sección "Traps", Capítulo 13 (Environment) de The PathFinder Roleplaying Game.
Todas las trampas -mecánicas o mágicas- tienen CR, Tipo, DC de Percepción, DC de Desactivación (Disable Device), Activador
(trigger), Reset, Efecto. Algunas tienen venenos o formas de pasar de ellas.
Para detectar trampas mecánicas se hace un check de Percepcion contra la DC indicada en la trampa, si además se pasa por 5 se
tiene una idea de lo que hace la trampa.
Un PJ puede hacer trampas mecánicas usando la skill Craft(Traps) [fabricación de trampas], ver diseño de trampas en "Designing a
Trap", Sección "Traps", Capítulo 13. La descripción de la skill en "Craft", Capítulo 4 (Skills).
Las DCs de Percepción y Desactivación dependen del creador de la trampa, los DCs base son 20.
Para trampas mágicas, depende del nivel de conjuro usado para crearla, salvo excepción.
Percepción DC 25 + nivel conjuro, para detectarla.
Permiten una tirada de salvación para evitar el efecto, DC 10 + (nivel conjuro x 1,5)
Las puede desarmar un Personaje con la habilidad de clase “trapfinding” usando la skill “Disable Device" (Desarmar Dispositivo), DC 25
+ nivel conjuro. Otros personajes no pueden desarmar trampas mágicas.
Si hay varios conjuros las DCs de Percepción y Desactivar son con el nivel de conjuro más alto presente.
Algunas trampas (“magic device traps”) se crean usando la dote de Crear Objeto Mágico Maravilloso; otras (spell traps) se crean
lanzando ciertos conjuros.
Tipos de Activadores (Triggers)
Location: Cuando el personaje pisa cierto cuadro.
Proximity: Cuando el personaje está a cierta distancia de la trampa (incluso volando), algunas pueden ser selectivas y atacar solo
criaturas malvadas, p.e. Se utilizan conjuros de alarma, detectar mal y similar en su construcción.
Sound: Se activan al detectar sonidos, funcionan como un oido con +15 a Percepción. Conjuro de Silencio, tiradas de Sigilo, etc..
pueden derrotar la trampa. Se construyen usando el conjuro de Clariaudiencia.
Visual: La trampa “ve” y actua cuando ve algo. Su capacidad de percepción depende del conjuro usado en su construcción. Arcane Eye
(ojo Arcano), necesita linea visión, distancia ilimitada, +20 Percepción. Clarividencia, ve en una area preseleccionada, +15 Percepción.
True Seeing (Visión Verdadera), necesita linea visión, máximo 120 pies, +30 Percepción. Para que la trampa vea en la oscuridad se
necesita True Seeing o añadir Darkvision (Visión en la oscuridad limitada a 60 pies). Si Invisibilidad, ilusiones o disfraces pueden
engañar al conjuro usado, engañaran a la trampa.
Touch: Toque con la trampa, mecánico o mágico con el conjuro de alarma.
Timed: Temporizado, la trampa actúa periodicamente cada cierto tiempo.
Spell: Si es una spell trap, el conjuro usado indica en que condiciones actúa con trampas.
Duración: Instantáneo salvo excepción, algunas duran varios rounds, repitiendo el efecto round tras round en su iniciativa.
Reset
Un Reset son las condiciones en las cuales la trampa está lista para ser activada otra vez, normalmente se requiere alrededor de un
minuto para resetearlas, salvo trampas muy complejas.
No Reset: Algunas trampas son destruidas o gastadas (com las spell traps) y no se resetean.
Repair: Se debe reparar, se hace una tirada de Craft (Traps) contra la DC para construir la trampa. Repararla cuesta 1/5 del precio de
mercado de la trampa. El tiempo requerido depende del coste de los materiales.
Manual: Se mueven algunos elementos mecánicos.
Automatic: Se resetea sola tras un tiempo, o instantáneamente.
Bypass (Opcional)
Muchas trampas tienen formas de ser desactivadas temporalmente o de ser ignoradas para que su creador pase por ellas, las mágicas
suelen dejar pasar al lanzador.
Lock: Abrir la cerradura o llave de servicio requiere Disable Device DC 30.
Hidden Switch: Encontrar un interruptor escondido requiere Percepción DC 25.
Hidden Lock: Requiere Disable Device DC 30 y Percepción DC 25.
Efecto
Pits (Fosos): Una tirada de Reflejos los evita (DC según el creador), no hacen tirada de ataque. Al caer hacen 1d6 daño por cada 10
pies de profundidad. Una vez detectados puede usarse Escalar (Climb), Acrobacias y otros medios para evitarlos.
Los “chasms” (agujeros) nunca están cubiertos.
Los fosos cubiertos (“Covered”) se pueden detectar con Percepción DC 20 solo si se examina con cuidado la zona antes de pasar. Si
no se detecta se puede hacer una Tirada de Salvación de Reflejos DC 20 para evitar caer, si el personaje corría o se movía de forma
descuidada se cae automáticamente. Habitualmente los fosos cubiertos ceden o se activan con más de entre 25 a 40 kilos de peso.
Algunos fosos cubiertos se cierran tras atrapar al personaje, abrir la cobertura es tan difícil como abrir una puerta (si es posible llegar),
mantener abierta la cubierta requiere tirada de Fuerza DC 13.
Los Pits pueden tener otras características, trampas, y monstruos en su interior.

Ranged Attack Traps (De Proyectiles): El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de un arco
compuesto con Fuerza. El daño suele ser el mismo que cualquier arma o munición.

Melee Attack Traps: El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de cualquier arma con cualquier
Fuerza. Las piedras que caen pueden hacer cualquier daño golpeante, pero son difíciles de resetear (hay que volver a elevar la piedra).

Spell Traps: Las trampas por Conjuros hacen el efecto de dichos conjuros.

Magic Device Traps: Hacen efectos según los conjuros usados, hacen un ataque o permiten una Tirada de Salvación.

Special: Venenos, ahogamiento...


Miscellaneous Trap Features (Caracteristicas miscelaneas):
Objeto Alquímico: Como Fuego de alquimista, etc..
Gas: El problema es el veneno inhalado, suelen tener las características Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Liquid: Para ahogar, suelen tener las características Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Multiple Targets: Pueden afectar a varios personajes.
Never Miss: Agua, Gas, Paredes que aplastan, no tiran ataques, siempre dan. Estas trampas siempre tienen un Onset Delay.
Onset Delay: Es el tiempo de retardo que pasa entre la activación de la trampa y cuando hace daño.
Poison: Venenos, suelen ser venenos por herida (injury), contacto, o inhalación. Ver resumen de Aflicciones en este documento.
Pit Spikes: Estacas en el fondo de un foso, son como dagas, cada una con +10 al ataque, hacen un +1 adicional de daño por cada 10
pies de caída (máximo +5). Cada personaje que cae es atacado por 1d4 estacas. El daño se añade al daño por caída. Este daño
aumenta el Average Damage (Daño Medio) de la trampa. El tipo de estacas puede variar.
Pit Bottom: Si hay algo más en el fondo de un foso, tratar con otra trampa secundaria.
Touch Attack: La trampa solo necesita un ataque de toque de mele o a distancia para dar.
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