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ESO

2016
2017

G Í A ,
O LO C I Ó N
C N
TE GRAM A A
P RO Ó T I C
RO B
Y O G Í A
N O L
T E C
ÍNDICE
ESO
Tecnología, programación y robótica
Tecnología
Claves del proyecto 4-7
Material para el alumno 8
Material para el profesor 9-10
Propuesta didáctica
DVD del profesor
Pizarra digital
Índice de contenidos 11-17

ESO/BACHILLERATO
Informática
Material para el alumno y para el profesor 18-21

ecasals.net
Portal de recursos educativos y libros digitales
de Editorial Casals 22-23

2
4

ESO
ESO

2
Encontrarás los recursos digitales y el formato digital del libro en X. Àgueda
ecasals.net/tecno4eso Y. Argemí
R. Barniol
E. M. Costafreda

GÍA
J. Mazón
M. Prats
J. F. Quesada

O
J. Roda

NO L
ESO

ESO

TEC
TECNOLOGÍA 4
tal del libro en X. Águeda
J. Aguilera
Y. Arguemí
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda

ÍA, N
T. Hernández
J. Mazón

G
M. Prats

O
J. Roda

OL CIÓ
T. Soler

TECNGRAMA
TECNOLOGÍA 2

PRO BÓTICA
Y RO

NOVEDADES
PARA EL CURSO
2016-2017

3
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO TECNOLOGÍA
CLAVES DEL
PROYECTO
programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:29 Página 11

Los muebles son utensilios que pueden hallarse en todas las


casas desde tiempos inmemoriales. Desde el aprovecha- Material
miento de elementos de la naturaleza en la época primitiva • Cajas grandes
de cartón
hasta los ultimísimos diseños del siglo XXI, los muebles han ondulado de 4 mm
cubierto nuestras necesidades domésticas. • Cola blanca
• Papel de periód
El material más utilizado a lo largo de los siglos para su fabri- ico
• Pinturas 1
cación ha sido la madera y no es hasta la edad moderna cuando
• Regla metálic

1
se empiezan a incorporar otro tipo de materiales como el metal, a
• Sargento
la piel, el vidrio, el mármol…, hasta la incursión del plástico en
• Cúter
el siglo XX.
• Sierra de arco
Materiales como el papel o el cartón, debido a sus propieda- • Pinceles
des, no se han utilizado para tal fin. Sin embargo, hoy te pro-
ponemos reciclar embalajes de cartón para confeccionar una
silla. ¿Te atreves?
2
Procedimiento

Secciones específicas para las prácticas


1. Mide y corta con un cúter las piezas siguientes:
2 rectángulos de 16 x 30 cm
2 rectángulos de 16 X 60 cm
1 cuadrado de 30 cm
8 rectángulos de 22 X 12 cm

de taller, individuales o colectivas, 2. Dobla las piezas rectangulares de forma que tomen volu-
men. Las que tienen un ancho de 16 cm deben terminar
siendo un prisma de base cuadrada de 4 cm de lado, y las
3

que tienen un lado de 12 cm deben terminar siendo un prisma

que afianzan los pasos del proceso rectangular con una base de lado 4 cm y 2 cm.

3. Pega las piezas utilizando cola blanca y fijándolas con un


sargento. Es necesario dejar reposar la cola durante un día

tecnológico.
para que la unión quede lo más fuerte posible.

programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:29 Página 10 4. Una vez montada la silla debe forrarse con papel de pe-
riódico encolado.
4 5

1
5. Para terminar, píntala a tu gusto.

Materiales actividades
y herramientas: 1 A simple vista, ¿qué diferencias hay entre la silla que has construido y una silla de madera?

la madera 2 Crees que la silla que has construido tendrá la misma resistencia que una silla convencional?

y el papel 3 Aparte de las herramientas que has utilizado, ¿conoces el nombre y la utilidad de otras herramientas que puedes encontrar en el aula
de tecnología?

4 Prueba la silla. ¿Qué peso puede llegar a sostener?

5 ¿De qué forma mejorarías el proceso de montaje con el objetivo de mejorar el resultado?

Construye tus competencias


Competencias científicas: C3 (act. 9, 10, 11, 12) 11
Una silla de cartón

10

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 4


programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:31 Página 23

BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

Precaución EN LA PRÁCTICA

Ten cuidado de que ninguna parte Inicia el corte con pases suaves para marcar un pequeño surco y poder encajar la sierra. A continua-
de tu cuerpo quede en la línea de ción inicia un movimiento de vaivén, guiando la hoja de la sierra con el pulgar y presionando solamente
corte. Vigila también que no haya al avanzar. na 35
12:35 Pági papel
en esta línea ningún objeto, era y el
1 20/04/15 ntas. La
mad
quetación herramie
herramienta o prenda de ropa. Si te inclinas ligeramente hacia delante, la propia fuerza de tu peso puede ser aprovechada como programa
ció_1_Ma riales y
ÍA 1. Mate
fuerza de serrado. BLOQUE
1. TECN
OLOG

Procura cortar cerca de las morda-


zas para evitar que la madera se Aprovecha toda la longitud de la hoja para que no se desgaste desigualmente.
desgaje, pero tampoco lo hagas to es de
«Este obje ocupa
demasiado cerca porque podrías El proceso de serrado se ha de ejecutar con un ritmo pausado, enérgico, pero evitando movimientos e razón: 5 kg y
12:35 Pági
na 34 Marcos tien a es de 84,7
estropear los elementos de soporte. bruscos, ya que la sierra se podría desviar de la trayectoria y se podría romper la hoja. 1 20/04/15 63 Di si que su mas 3
ció_1_Ma
quetación o por plomo por de 7 500 cm ».
programa tillo o el maz
Ten cuidado al soplar las aserradu- Al serrar se pierden unos 3 mm de madera. Para conseguir la medida exacta, sierra por fuera de la coger el mar el borde de la un volumen
y el pape
l
debemos y no por los tapones
ras residuales porque te pueden línea marcada. ntas. La
mad era
54 ¿Por qué del mango amientas
de ator- mayoría de
herramie
el extremo el caso de las herr por qué la
entrar en los ojos. Es mejor que te ÍA 1. Mate
riales y
en Investiga de corcho.
pongas unas gafas protectoras. 1. TECN
OLOG
ientes, las unión? ¿Y
64 de vino son
BLOQUE
e las sigu de botella
nillar? iertos para
IDADES cuáles son
, de entr
de las mad
eras: frá- de las iza los cub
DE ACTIV 48 Indica des características ico, resis- e inconve
nientes edad util hísimos año
s.
BANCO gen. aislante térm ermeable, ventajas llaves fijas
. Nuestra soci hace muc
les de la ima
propieda eléctrico, Explica las ecto a las
65 nar desde ara cuando
materia conductor to de fusión alto, imp , elás-
55 esas resp comer y coci e una cuch
a los distintos gil,
ra, pun tible, dura llaves ingl ísticas tien
42 Identific tente, lige y maleable, combus a du- para cada una a) Di qué caracter :
til néti poc
ca, s que sirv
an
ir, sujetar, a con
tenaz, dúc porosa, mag herramienta ones: trazar, med está fabricad
oscópica, Di dos .
tica, higr 56 ientes acci atornillar. 1. Plástico
lidad. de las sigu ry a.
rabi struir orar, puli 2. Cerámic
para con serrar, perf con-
era util izar ías
una madera 3. Madera.
qué mad . de hojas de qué se unen en 4. Metal. losando
49 Indica to y explica por qué el número ¿Por una, desg
para cada icación.
cada obje 57 ¿Por qué debe ser impar? se unieran
en la un precio
Nogal trachap ada pasa ría si b) Pro pón l y el de fabr
ernista ar? ¿Qué del materia eriales. Exp
lica
Mueble mod Pino perpendicul n? el precio de dos mat de los
Ventana Abedul misma dire
cció una cuchara de las propiedades
Cedro o bals
a
hay ? c) Propón func ión glob al, des-
objeto? Tarima inada uniones s en precio
tirarías cada Madera lam é tipo de sus ventaja idos y propón un ión.
En la fase final del proceso de serrado, contenedor Embarcaciónuna nave dibujo, ¿qu eleg el de fabricac
43 ¿En qué de 58 En este materiales material y
hay que reducir el ritmo y sujetar dor verde Cubierta ando el precio del el tene dor, la
ligeramente con las manos la parte Envase de
yogur • Contene azul itirían lle-
glos ntó antes:
de la pieza que una vez serrada serv a tene dor te perm a qué se inve
Lata de con ódico • Con rillo amientas
que
s: d) Averigu cuchillo.
quedará independiente; así evitarás el de peri • Con tenedor ama Ind ica las herr ientes operacione cuchara o
el
el mer-
Pap dor 50 las sigu unidad, en
que la madera se desgaje. vidrio • Contene var a cabo visto en esta maderas.
Botella de Como has
Mueble viej
o marrón una madera. 66 variedad
de
mesa
dor gris
• Contene cios a) Rebajar agujero. una gran para una
Escombros un cado hay elegirías
detergen
te
de desperdi b) Hacer de madera
Envase de recogida una madera. é tipo
caoba? ¿Po
r qué ?
ín • Centro de c) Cortar era. a) ¿Qu
e, balsa y
Silla de jard a tar una mad illo autorroscante. entre robl
frut de residuo
s d) Suje torn para con-
Pieles de e) Ato rnillar un
proc eso tecnológico
Pilas usad
as
químico una punta. el
Explica todo o de damas chinas.
producto f) Clavar 59
Envase de superfi- feccionar
un jueg
Pañales trans- ra sobre esta se astille tener en
cuenta
pensado s para arías la figu que que hay que el taladro, el se-
tos están tipo de ¿Cómo serr trachapada para precaución
Banco de actividades: 51, 66 ientes obje ánica de un 51 era con co,
60 Di una del tornillo de ban el destornillador.
actividades 44 Los sigu cer resistencia mec se trata en cada cie de mad
mitir u ofre ¿De cuál lo mínimo
? en el uso martillo y
cipalmente. formón, el aprove-
25 ¿Qué herramienta produce un serrado más fino? ¿Y 27 Si tienes que serrar una madera rápidamente y no fuerza prin rrucho, el plir las siguientes
s deben cum las piezas inas?
caso? Trampolí
n
propiedade aula de tecnología: serrarías y las esqu
menos fino? te preocupa cómo va a quedar el corte, ¿cómo serán b) ¿Cómo laterales mide
perro
Correa de silla Piensa qué s del brocas. máximo los la mesa si
los dientes de la sierra? Sargento 61 herramienta cepillo y chando al tablero de d es
Cable de
ascensor Respaldo
de siguientes mar tillo, alicates, están pesará el y su densida
26 Explica las diferencias entre el serrucho, la sierra de or
lima, maz
o, l con el que tex- c) ¿Cuánto 3 cm de grosor,
Asiento de
silla Destornillad el mat eria
cesador de
y
alas con con el pro uyendo una 1 m × 1 m3 istería
arco, la sierra de marquetería y la sierra de calar 28 Debatid entre todos cuáles de entre todas las gy Relación a ? eban
Tije ras masa de 48 e una tabl incl 750 g /dm las pala bras s
eléctrica. ¿Cómo hay que colocar los dientes de la técnicas y precauciones para serrar son las tres que eria l tiene una sidad tien hechas. Haz esta relación e la defi nición de algunos de los tipo
trozo de mat é den ican do d) Bus ca
45 Si un de 3 dm ,
3 ¿qu por tos ind ienta. alas con
sierra de marquetería? ¿Y los de la sierra de arco? creéis más importantes. volumen o en gramos cada herram y bolillos
y relación
ocup a un el resu ltad imagen de son estudiados.
l? Expresa y he cla- es creéis que - de madera
este materia frase: «Ho e todos cuál era arti
cúbicos. rrecta esta me ha des- Debatid entr nientes de la mad
decímetros imper- qué es inco tillo y se 62 nve
adjetivo: 52 Di por tornillo con el mar s e inco
las ventaja ral.
Competencias científicas: C2 (act. 25, 26, 27) C3 (act. 28) 23 una fras e con cada lige ro y com- vado un natu
Escribe eléctrico, madera». ficial y la 35
46 do, aislante gajado la
meable, blan para cons-
s seguirías
bustión. operacione
más a men
os
53 Explica qué madera. 57, 62) C1
(act. 58, 61)
eriales de maderas,
le de C2 (act. 56,
es mat
los siguient eriales pétreos, truir un puz (act. 54, 55,
59, 60, 63,
64, 65, 66)

47 Ordena ticos, mat petencias


científicas: C3
ligeros: plás el. Com
ales y pap
textiles, met 49, 50)
C2 (act. 45,
51, 52, 53)
44, 46, 47,
C3 (act. 43,
(act. 42, 48)
íficas: C1
cias cient
Competen

34

2 3
Actividades codificadas según Oferta de un banco de actividades
las competencias básicas y las relacionado, que amplía y diversifica los
competencias científicas del informe recursos básicos de cada unidad.
PISA.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 5


ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO TECNOLOGÍA
CLAVES DEL
PROYECTO

4
Aprendizaje práctico basado en
proyectos, centrado en las últimas elementos
si-
los otros
e dónde irán en el plano.

novedades, adecuado a la temporización todas las


piezas. Má
rcalas con
los número
eración esta
s co-
blecida en
4. Marca
guiendo
en la bas
la distribución
marcada

1. Corta iendo la num


ntes sigu

y con una guía paso a paso, ideal para


rrespondie
el plano.

docentes y alumnos. pieza 7 per


pendicularm
ente a la
bas e.

5. Pega la

aso
paso a p
se

proyectoión de un joystickego
te centrado
correctamen
que quede enció-
un agujero pequeña. de los pot
Para realizar una broca resistencia rectament
e
empezar con medio de hacerlo cor
recomienda 6. Busca
el punto
tro. Para nes latera-
cc ju vil. Pega
las
el políme de los bor
Constru ión de un video
cabezal mó los metros con borne central y uno (estará en 500 Ω).
je por el modo que el
za el monta blanca de mide ent re ióm etro
mac 2. Comien no con cola potenc
do girar el o punto.
y progra 2 y 3 del pla os. ien dich
piezas 1, e alinead les, hac dor bla nco
cor rectament un rotula
ión cc agujeros
que den Marca con
1. Introdu
mientas
es y herra mm
Material a de 300
× 200 × 3
la de mader
• Tab
• Cola blancaCC de 5 V
• Motor de nillos y sus arandelas
• Cuatro tor iómetros 1 k
• Dos potencconexión eléctrica
• Cables de exión a PC
• Cable con Arduino Uno Linux) s tal y com
o se
• Una placa tema Windows, Mac o piezas 5
y 6.
a los potenc
iómetro
ando las los cables
• Un PC (sis l móvil peg ear correct
a-
7. Suelda
• Papel de lija a el cabeza erior, procura alin la imagen
.
3. Finaliz o ant muestra en
del 14 en el pas
• Llave fija soldador Igual que
agujeros.
• Estaño y mente los
• Polímetromarquetería
• Sierra de brocas del 2, 6 y 10
• Taladro y

stick
ir un joy 10
es constru empleará
n
proyecto a ello, se
d de este -
La finalida cional. Par la progra
tota lmente fun nas como
par a PC ias disc ipli ica y di-
ocim ien tos de var electrónica analóg
con ca, la
la robóti
mación, uino
es el Ard
gital. empleará en una
as que se libre basada arro-
l de sistem hardware
El contro des
pla taforma de dor y un entorno de
Uno, una ontrola tró a en
nic
un microc uso de la elec asociará
placa con facilitar el re se
ñada para e hardwa
llo. Está dise ltidisciplinares. Est modificac
ión
proyectos
mu
ma ció n S4A, una gramación
gra pro
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al softwa ciona una r bloques
que propor en arrastra
de Scratch fica que consiste
sencilla y
grá intuitiva.
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el taller.
arrollar en
to se debe des
Este proyec

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 6


na 128
12:56 Pági
1 05/02/15

ión
quetación
ESP_Ma

esentación
06TECNO

as de pr
tica

técnic
rol y robó
ica, cont de uso
nt ac 6. Electrón
habituales

de prese
IDADES modos más cada uno
de
DE ACTIV son los dos se utiliza
BANCO
un vídeo
19 ¿Cuáles sistores? ¿Para qué
tengan cir- de los tran

Elaborar
s que con emas
de máquina usen sist
ejemplos ellos? ratos que
o de tu cla- 9 Pon diez trónicos. ejem plos de apa
do al rest ma en cuitos elec s que no
conten- 20 Pon diez .
has progra grabarte de máquina de control s de control
el juego que además de o ejemplos hay entre
los sistema en lazo
joystick y gle, donde, 10 Pon cinc s electrónicos. trónicos de diferencia de control
sentar el e de Goo 21 ¿Qué sistemas
Deberás pre plataforma Youtub gamers. gan circuito ian los circ
uitos elec
en lazo abie
rto y los
nte la oso de los se diferenc icionales?
se media ir ser el más fam 11 ¿En qué s eléctricos trad ntes , los cerr ado? ivos sensores
y
erás fing los circuito materiales
aisla disposit
vídeo, deb rencian los les semicon- ejem plos de actu adores.
lones de se dife
12 ¿En qué conductores y los
mat eria
22 Pon tres
plos de disp
osit ivos
Youtube? da por mil cinco ejem
ar ina web usa se de una aplica- materiales
¿Cómo us es una pág tar ductores?
¿Por robot?
ube.com) eos. Al tra con domi- tensión?
te de é es un side ra un
(www.yout n y comparten víd ctrónico nte la fuen trónico di- 23 ¿Qu no se con se con-
Youtube reo ele You- es importa circuito elec excavadora tátil no
que visual
iza con un cor sona sin cuenta de 13 ¿Por qué debe conectar el 24 ¿Por
qué una
r qué un ord
enador por
usuarios ier usuario a per qué no se ? ros robot? ¿Po ot?
ogle, cualqu r en la página. Un rectamente
al enchufe potenciómet futuro los
robots
ción de Go lica . resistores, los side ra un rob en un
e puede pub
los
izar vídeos qué sirven
14 ¿Para stores no lineales?
ble que
¿Crees posi anos? Arguméntal
o.
nio Googl ente puede visual o normal
de un led? 25 n a los hum
y los resi
tube únicam se se diferenc
ia un diod
an indi-
se enfrente
ugador. Si 15 ¿En qué
de aparato
s que teng
un game
r? le a videoj sobre cómo o ejemplos
¿Qué es ca equiva 16 Pon cinc
tecnológi a que graba vídeos ndo al- ínicos led. trón i-
en la era person s y supera
cadores lum
ponentes
elec
o gamer ientes com
El términ tube, se refiere a una lizando comentario dolos posterior- a los sigu 12:56 Pági
na 135
pto el reto
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en You PC , rea o col gán 17 Identific quetación


1 05/02/15 glob al. ¡Ace
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Proyecto
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de grabac ad hemos sencillos, pero
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Grabació rece únicament los compon Con ayuda de Inte
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apa s. Des ora industria ciélagos, al que ha diver-
el gamer
otro ina. ros, extrajo nido.
el vídeo tróni-
existen y la bob
densador ento y alguna apli
cación La diseñad
mientras s en quirópte
mur
entes elec son el con de nido de os experto en el diseño de un
buen
el juego, partida. es compon funcionami proyecto ar con vari irarte
sob re la a los siguient mente su Tras contact generales a conside
rar
cado , puede insp
habla 18 Identific es en el mer
el vídeo se práctica. sos aspectos o otros existent
n 2.0: en cos: com inic iale s.
Grabació partida desarro- Su diseño,
te algunos
problemas
la y resolver
puede ver y al propio ser pequeñ
a,
el gamer deb e
llada por
una ven tana más La entrada 5 mm, aunque de-
gamer en nte ubi- de unos 10-1 especie. Tras ella
generalme
la
penderá de ar unas láminas
pequeña, esquina. FORMA hay que
situ
n el refu
-
cada en una par tim ente
s entre
que com
separacione
gio, con e 3 a 4 cm,
para
ellas de entr erficie útil del re-
sup
ampliar la r su ocu pación
N ulta
FUNCIÓ fugio y dific
ntes: por pájaros.
los siguie
tube son ales
er en You profesion (act. 13, 24,
25)

a ser un gam
26, 31) C3

a seguir par de gamers to que sigue 12, 14, 15,


19, 21, 23,

Los pasos ual iza r canales el for ma 16, 17, 18,


20, 22, 32)
C2 (act. 11,

ender. Vis los comentarios y a incorpo- íficas: C1


(act. 9, 10,
no en el in-
var y apr , ptalo par cias cient
ión de gua
1. Obser analizar los trucos más te gusta y adá 128 Competen
pequeña
la acumulac esté abierto Detalle de
a Para evitar mienda que el nido suele ser el
de
dará que salida en caso aire
te ayu aquello ero es- reco je n de
r. Escoge en un gén
terior, se
. La zona
de aterriza rugosa. acumulació el som-
cada jugado
40 mm.) Textura en
ser caliente. (Ø refrac-
jugadas. e centrarse mientras por la base caja-nido: debería brerete crea
rarlo en tus important bar tus partidas tal de la l para unir
Corcho natura y evitar ción.
ática. Es er gra
fron ar la de-
, para evit y en
r una tem a así pod ar alto las dos partes
2. Escoge se te dé bien, par debería situ dar bien visible
.
movimientos
El nido se do
y ha de que táculos. Un teja
pecífico que lizándolas. predación, de obs canalizar
la
rea despejada
disfrutas una zona dable para l
es recomen agresivo para el árbo
inclinado s lo men os Canalizació
n lluvia, gra-
tronco. ción y a
lluvia. A vece ctamente en su cias a la inclina
de nervio
de
dire la textura
es clavarlo
hoja.
6
LES
MATERIA

eables y que
ser imperm la acción de
les deben as,
Los materia diciones climátic Si el nido
resistan las
con dalismo.
s y el van que
o picapino ha de ser cálido (aun r- a
aves com Textura rugos
repr oducción y si es para la inve
es para do), pró-
se demasia peratura 135
sin calentar mantenerse una tem a.
ería más cálid
que algo

5 6
nada deb io, aun
del med
xima a la

Se incluye un apartado de técnicas de Actividades complementarias sobre


presentación de proyectos (diapositivas tecnología y ciencia ficción, tecnoética
dinámicas, video e internet), para y revisión de competencias básicas
potenciar la competencia comunicativa y competencias científicas (PISA),
y digital del alumnado. además de propuestas de proyectos
complementarios.

PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 7


ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO TECNOLOGÍA
MATERIAL PARA
EL ALUMNO

1 ESO
Libro del alumno
1 2 2 ESO
Libro del alumno
ISBN 978-84-218-6021-2 ISBN 978-84-218-6098-4
ESO ESO
ESO

ESO
X. Águeda
J. Aguiler
Y. Arguem
a
í
X. Águeda
J. Aguiler
Y. Arguem
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ÍA, ÓN ÍA, ÓN
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R. Barnio R. Barnio
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digital del E. Bota del libro E. Bota
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Encontrará eso J. Enc
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ecasals.n Prasal
M.eca ts s.n M. Prats
J. Roda J. Rod a
T. Soler

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T. Soler

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TEC OGRA TICA TEC OGRA TICA
ÍA 1

ÍA 2

PR OBÓ PR OBÓ
TECNOLOG

TECNOLOG

YR YR

3 ESO
Manual práctico
por proyectos
3 4 4 ESO
Libro del alumno
ISBN 978-84-218-6099-1
Libro del alumno ESO ESO
ESO

ESO

ISBN 978-84-218-6026-7 nández (coo


rdinador)
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ÍA
Antonio Her de Francisco X. Àgueda
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Jorge Lujá da Y. Argem
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ÍA, ÓN G
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Ingrid Mu art E. M. Cos
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del libro Bibiana Sisc del libro J. Mazón

LO
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es y el form es y el form M. Prats a
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s los recu s los recu J. F. Quesad
Encontrará eso Encontrará eso

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DESCUBRE EL ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LOS


LIBROS EN LAS PÁGINAS 11-17 DEL CATÁLOGO.
E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 8
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO TECNOLOGÍA
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EL PROFESOR

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1 PROPUEST
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2 2 ESO
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ISBN 978-84-218-6031-1 ISBN 978-84-218-6136-3
ESO ESO
ESO

ESO
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J. Aguiler
Y. Arguem
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X. Águeda
J. Aguiler
Y. Arguem
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3 ESO
Propuesta didáctica PROPUEST
A
3 PROPUEST
A
4 4 ESO
Propuesta didáctica
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DIDÁCTICA DIDÁCTICA

ISBN 978-84-218-6036-6 ISBN 978-84-218-6137-0


ESO ESO
ESO

ESO

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Antonio Her de Francisco
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Xavier Àgu emí, Raquel Barnio ,
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E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 9


ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
ESO TECNOLOGÍA
MATERIAL PARA
EL PROFESOR

DVD DEL PROFESOR PIZARRA DIGITAL,


Un DVD específico para cada curso con todos los recursos ORDENADOR Y TABLETA
para preparar y dinamizar las clases.

Programaciones.
Desarrollo de cada una de las unidades didácticas:
– Orientaciones didácticas
Acceso a la Propuesta didáctica en PDF
– Programación de aula
desglosada por unidades.
– Banco de actividades
– Solucionario
– Evaluaciones
Evaluaciones trimestrales.
Recursos digitales del libro del alumno.

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E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA / TE CNOLOG Í A 10


PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora
CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tus Contenidos Actividades Pasado, presente y futuro


competencias prácticas CC CS CD
CL CC CI CA

Antes de empezar 1. El proceso tecnológico


2. El progreso de la tecnología
3. Las herramientas del taller
BLOQUE I. TECNOLOGÍA

1 Una silla
de cartón
1. Los materiales
2. Propiedades de los materiales
Análisis de distintas
propiedades
El secreto de los mejores violines
La edad de los árboles y el tiempo
Materiales y 3. La madera Cómo fabricar atmosférico
herramientas. 4. Tipos de maderas madera Cabañas en los árboles
La madera y el 5. Herramientas y técnicas básicas contrachapada Pilas de papel
papel de manipulación de la madera Cómo fabricar
6. El papel madera
7. Herramientas y técnicas básicas conglomerada
de manipulación del papel Construye un Jenga
Banco de actividades ¿Aceptas el reto?

2 Envases y
embalajes
1. Los metales
2. Tipos de metales
Soporte para móvil
Soporte de Navidad
El hierro, el acero y el desarrollo
de las líneas de ferrocarril
Materiales y 3. Técnicas básicas de manipulación Identificación de Plástico que se descompone
herramientas. de los metales plásticos Una antena de metal que se dobla
Metales, 4. Los plásticos Juego de lógica y no se rompe
plásticos y 5. Tipos de plásticos ¿Aceptas el reto? Cucharas mágicas
pétreos 6. Técnicas básicas de manipulación
de los plásticos
7. Materiales pétreos y cerámicos
Banco de actividades

3 La sala
talayótica
1. El dibujo como lenguaje de comunicación
2. El soporte de dibujo
Construcción de un
puzle de hexágonos
Los esbozos de Leonardo Da Vinci
La historia del metro
Dibujo del museo 3. Sistema diédrico Construye tu bloque Médicos chinos logran implantar
4. Perspectiva de pisos huesos fabricados con impresora
5. Materiales y herramientas de dibujo ¿Aceptas el reto? 3D
6. El boceto, el croquis y el plano Dibujo de mapas sobre la marcha
7. La escala
8. Acotación y tipo de líneas
Banco de actividades
Tecnología digital QCAD CD CA CI
BLOQUE II. ROBÓTICA

4 La bombilla 1. La electricidad
2. La corriente eléctrica
Medida de
magnitudes
Atmósfera eléctrica
La pila y el voltio
Electricidad 3. Los circuitos eléctricos eléctricas. El El ordenador guiado con el
4. Magnitudes eléctricas polímetro movimiento
5. Generadores Practica medidas de los ojos
6. Receptores con Ordenadores que obedecen al
7. Aparatos de mando el polímetro pensamiento
8. Elementos de protección Construye circuitos
9. Precauciones eléctricos
10. Conexión de componentes Comprueba
11. Consumo eléctrico y experimentalmente
medioambiente la ley de Ohm
Banco de actividades
Tecnología digital Yenca CD CA CI
BLOQUE III. PROGRAMACIÓN E INTERNET

5 Una merienda
para recaudar
1. El procesador de textos
2. La hoja de cálculo
La linotipia
Enciclopedia o Wikipedia
Ofimática e fondos 3. Presentaciones Redes sociales y la nueva televisión
Internet 4. Internet Ordenadores que obedecen al
Banco de actividades pensamiento

6 Una página
web donde
1. Los programas
2. Programación básica
Creación de un
videojuego: ¡Esquiva
Los primeros ordenadores
¿Conectados o controlados?
Programación expresaros 3. Programación avanzada la pelota! Los lenguajes de programación
por bloques 4. Técnicas de depuración actuales
Banco de actividades

Proyecto global Gestiona tus residuos. Da otra oportunidad a tu ropa

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA 11


PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora
CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Tecnología Contenidos Actividades Construye tus


en la red prácticas competencias
CD CI CA CA CC CS

BLOQUE I: TECNOLOGÍA

1 Google Earth KML 1. Fuerza y esfuerzo


1.1. Tipos de esfuerzos
Práctica 1:
Construye una
Las esculturas
cinéticas
Estructuras Las estructuras 2. Elementos estructurales torre de alta de Theo Jansen
y esfuerzos antisísmicas 3. Estabilidad tensión o torre
3.1. Por compresión eléctrica
3.2. Zapatas Práctica 2:
3.3. Triangulación Construye la
3.4. Cálculo de momentos maqueta de tu
4. Estructuras edificio favorito
4.1. Estructuras naturales y artificiales Práctica 3: Juega a
4.2. Tipos de estructuras construir puentes
5. Simulación digital Práctica 4: Juega a
Banco de actividades demoler edificios

2 Construyendo
el futuro
1. Las máquinas
2. Las máquinas simples
Práctica 1: Analiza
tu bicicleta
El mecanismo
de Anticitera
Máquinas 2.1. La palanca Práctica 2:
simples y Revolución 2.2. La polea y el polipasto Construye una
mecanismos biomédica 2.3. El torno catapulta con palos
2.4. El plano inclinado de helado
3. Mecanismos de transmisión del movimiento Práctica 3:
3.1. Movimiento circular Ayúdate de
3.2. Transformación de movimiento circular en máquinas y
rectilíneo mecanismos para
3.3. Transformación del movimiento circular en ayudar a Twitch a
rectilíneo alternativo construir las piezas
Banco de actividades perdidas del robot

Proyecto final de bloque: Crea tu propio parque de atracciones

BLOQUE II: ROBÓTICA, ELECTRÓNICA Y CONTROL

3 Norse Attack Map 1. Análisis de programas mediante algoritmos


1.1. Tipo de algoritmos
Práctica 1:
Encendido de un
Tú en la era del Big
Data
Programación La máquina Enigma 1.2. Características de un algoritmo led con Arduino
y algoritmos 1.3. Elaboración de un algoritmo Práctica 2:
de control 2. Diagrama de flujo Semáforo con leds
2.1. Figuras para dibujar un diagrama de flujo Práctica 3:
2.2. Realización de un diagrama de flujo Encendido de un
3. Programas informáticos led mediante un
3.1. Clasificación y descripción de los programas pulsador
informáticos Práctica 4:
4. Lenguajes de programación Simulador 123D
4.1. Qué son los lenguajes de programación
4.2. Tipos de lenguajes de programación
4.3. Los lenguajes de programación más utilizados
5. Estructura de un programa
5.1. Instrucciones que componen un programa
5.2. Instrucciones de control
5.3. Iniciación a Arduino
Banco de actividades

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA 12


PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2

Tecnología Contenidos Actividades Construye tus


en la red prácticas competencias
CD CI CA CA CC CS

4 Lumify,
ultrasonidos para
1. Electricidad y electrónica
1.1 Corriente eléctrica
Práctica 1:
Regulación de
El lado oscuro de
la electrónica en el
Sistemas ecografías 1.2. Magnitudes eléctricas un led mediante corazón de África
electrónicos 1.3. Componentes electrónicos potenciómetro
analógicos La radiación 2. Electrónica analógica Práctica 2:
y digitales cotidiana 2.1. Elementos pasivos Comprobación de
2.2. Elementos activos la polarización de
3. Electrónica digital un diodo
3.1. Codificación binaria Práctica 3: Circuito
3.2. Puertas lógicas electrónico
3.3. Circuitos integrados analógico con
3.4. Sistemas combinacionales y secuenciales simulador DC/AC
3.5. Transmisión serie y paralelo Virtual Lab
4. Sensores analógicos y digitales Práctica 4: Puertas
Banco de actividades lógicas con
simulador logic.ly
Práctica 5:
Regulación
de velocidad
de encendido
de varios leds
mediante Arduino y
potenciómetro

Proyecto final de bloque: Mano controlada

BLOQUE III: INTERNET

5 Calcula tu
velocidad de
1. Telecomunicación
1.1. Sistemas de transmisión con hilos
Prácticas
relacionadas
Protégete
en la red
Internet y conexión 1.2. Sistemas de transmisión sin hilos con la unidad
seguridad 2. Internet
en la red LiFi, el nuevo wifi 2.1. Estructura
más rápido 2.2. Área local
y económico 2.3. Área personal y corporal
3. Comunicación convencional
3.1. Sistemas de radiofusión digital
3.2. Sistemas de telefonía
4. Nuevos sistemas de comunicación
Banco de actividades

6 Project Jacquard 1. Las web


1.1. Elementos de un sitio web
Práctica 1: Análisis
sitio web
Seis grados
de separación
Sitios web Smart cities en 2. Los editores de webs y sistemas de gestión de Práctica 2: Crea
España contenidos una web sobre una
3. Creación de un sitio web con Wordpress exposición de arte
3.1. Primeros pasos Práctica 3: Elabora
3.2. Modificaciones iniciales: apariencia del sitio una guía turística
web de tu ciudad
4. Creación de páginas web
4.1. Textos
4.2. Biblioteca multimedia
4.3. Enlaces
4.4. Elementos externos
5. Creación del menú del sitio web
5.1. Home
5.2. Widgets
Banco de actividades

Proyecto final de bloque: Creación de un punto de geocaching

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA 13


PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora
CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

¿Tecnología y Contenidos El proyecto paso a paso Investiga tus


ciencia ficción? CA CI competencias
¿Lo recuerdo? CA CI CL
CL CC

Para empezar 1. El aprendizaje basado en


proyectos (ABP)
2. El diseño de objetos
3. Objetos reales y objetos virtuales
Banco de actividades

BLOQUE I. EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

1 Avatar. La
tecnología en el
11. Tecnología y tecnoética
22. El proyecto tecnológico
Propiedad intelectual
y piratería
Diseño y proyecto cine 33. Esquema general del proyecto
tecnológico Limpiar la basura tecnológico
espacial 44. Elementos finales
Banco de actividades
Pasado, presente y futuro
CS CC CD

BLOQUE II. PROGRAMACIÓN

2 Minority Report:
¿Anuncios
1. Teléfonos inteligentes
y aplicaciones
Crea tu aplicación: ‘Visita mi
ciudad’
Lo que tu teléfono
dice de ti
Programación personalizados 2. Software de desarrollo de 1. Introducción
de aplicaciones o invasión de la aplicaciones: App Inventor 2. Planificación
intimidad? 3. Elementos de una aplicación 3. Estructura de la aplicación
4. Componentes de App Inventor 4. La aplicación paso a paso
Vulnerabilidad 5. Explicación general del programa
en la red App Inventor
Banco de actividades
Pasado, presente y futuro
CS CC CD

Técnicas de presentación
Sube y presenta tu aplicación en Internet CA CI CD

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA 14


¿Tecnología y Contenidos El proyecto paso a paso Investiga tus
ciencia ficción? CA CI competencias
¿Lo recuerdo? CA CI CL
CL CC

BLOQUE III. MODELADO, DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS

3 Imprimir
órganos para ser
1. ¿Qué es la impresión 3D? ¿Cómo
funciona?
Modelado, personalización e
impresión en 3D de una cajita
Picos protésicos

Modelado e trasplantados 2. ¿Cómo se procesa la información con tapa


impresión 3D a partir de un modelo 3D? 1. Introducción
Biotecnología 3. Funcionamiento de una impresora 2. Modelado de la pieza
hecha en España 3D 3. Personalización de la caja
4. Introducción al modelado en 3D 4. Impresión de la pieza en 3D
Banco de actividades

Técnicas de presentación
Elaborar una presentación dinámica CA CI CD

BLOQUE IV. ELECTRÓNICA

4 Yo, robot.
Las leyes
1. Introducción a la robótica
2. Control de sistemas
Construcción de un joystick
y programación de un
Robots militares

Electrónica de la robótica 3. Arquitectura de un robot videojuego


y robótica Banco de actividades 1. Introducción
La robótica Pasado, presente y futuro 2. Construcción del joystick
como riesgo CS CC CD 3. Montaje del joystick
4. Conexión entre Arduino y S4A
5. Programación del juego

Técnicas de presentación
Elaborar un vídeo de presentación CA CI CD

Proyectos 1. Proyecto basado en un proceso. Ecodiseño: 100% reciclado


globales: 2. Proyecto ambiental. Diseña y construye un nido de murciélagos
¡Acepto el reto! 3. Proyecto basado en una tecnología. Introducción a Arduino
CS CI CA 4. Proyecto de robótica. Diseña y construye un sumobot
5. Proyecto de programación. Programación para Minecraft

E S O T ECNO LO GÍA, PRO GR AM AC IÓ N Y RO B ÓTICA 15


SEGUNDO CICLO. TECNOLOGÍA 4

CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora
CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística

Construye tus Contenidos Actividades prácticas Pasado, presente


competencias CI CA y futuro
CL CC CC CS CD

1 ¿Viviendas
desconectadas?
1. Las instalaciones en una vivienda
2. La instalación eléctrica
¿Cómo funciona un sifón?
Colgar un objeto de la
Intercambiar energia con
el planeta
Las instalaciones 3. La instalación de agua potable pared Placas solares
de la vivienda 4. La instalación de aguas residuales Derivar un enchufe a partir fotovoltaicas con enchufe
5. La instalación de gas de otro ¡La domótica ya está
6. Las instalaciones de climatización ¿Aceptas el reto? aquí!
7. Las instalaciones de
comunicaciones
8. Las instalaciones de seguridad
9. El ahorro energético en la vivienda
10. Medidas de ahorro y seguridad
Banco de actividades

Tecnología digital: Simulador de facturas eléctricas

2 ¿Hablas con una


máquina?
1. La comunicación. Tipos de señales
2. Sistemas de transmisión con hilos
La seguridad en las redes
Wi-Fi: configuración de una
El Silbo Gomero
The internet of things
Tecnologías de la 3. Sistemas de transmisión sin hilos lista de acceso mediante Los femtosatélites
información y de 4. Transmisión de la señal un filtrado de direcciones Comunicación
la comunicación 5. La conexión a Internet MAC extraterrestre
6. Transmisión de sonido, imagen y Conducción de la luz a
datos través de un chorro de
7. Comunicación entre dispositivos agua
digitales ¿Aceptas el reto?
8. Herramientas CAD
Banco de actividades

Tecnología digital: Crea tu programa de radio

3 La guerra de las
corrientes
1. La electrónica
2. Las señales eléctricas
¡Monta circuitos y toma
medidas!
Aparatos de radio
gigantescos
Electrónica 3. Los resistores Construye un Se ha terminado la sal
4. Los condensadores potenciómetro artesanal del lavavajillas…
5. Las bobinas Construcción de un Ratones de antes
6. Los diodos detector de oscuridad y de ahora
7. Los transistores ¿Aceptas el reto? Pantallas táctiles
8. El circuito electrónico
9. La electrónica y medio ambiente
Banco de actividades

Tecnología digital: Iluminación marítima

4 La ley de Moore 1. La electrónica digital


2. Los sistemas de numeración
Diseño y montaje de un
circuito con visualizador de
¡Circuitos súper
integrados al límite!
Electrónica 3. El sistema de numeración binario siete segmentos Realidad virtual
digital 4. La información digitalizada Monta circuitos lógicos Se busca perro...
5. Álgebra de Boole El cuatro en raya de La computación cuántica
6. Puertas lógicas puertas lógicas
7. Mapas de Karnaugh ¿Aceptas el reto?
8. Diseño de circuitos lógicos
9. Implementación de circuitos lógicos
Banco de actividades

Tecnología digital: Sistema de seguridad en una máquina de prensar

E S O T ECNO LO GÍA 16
Construye tus Contenidos Actividades prácticas Pasado, presente
competencias CI CA y futuro
CL CC CC CS CD

5 Las leyes de la
robótica
1. Sistemas automáticos
2. Tipos de robots
Reloj de agua: sistemas de
control de lazo abierto y
El mecanismo de Anticitera
Internautas astrónomos
Control y robótica 3. Arquitectura de un robot lazo cerrado Robots inspirados en la
4. Sistemas de control Construcción de un robot naturaleza
5. Diseño e impresión 3D limpiador Replicantes
6. Programación ¿Aceptas el reto?
Banco de actividades

Tecnología digital: Sistema de detección para una puerta automática

6 Smart City 1. Introducción a la neumática


2. Introducción a la hidráulica
La fuente de Herón
Bomba de agua con dos
Ingeniería hidráulica Inca
El fraking
Neumática 3. Las características de los fluidos jeringas Exoesqueletos
e hidráulica 4. Los circuitos neumático e hidráulico ¿Aceptas el reto?
5. El grupo compresor del circuito
neumático
6. Los elementos de regulación y
control de los circuitos neumático e
hidráulico
7. Los actuadores de los circuitos
neumático e hidráulico
8. Aplicaciones de los circuitos
neumático e hidráulico
9. Diagramas de espacio-tiempo
Banco de actividades

Tecnología digital: Simulación de circuitos

7 Obsolescencia
programada
1. Evolución tecnológica y sociedad
2. Aprovechamiento de las materias
Análisis de máquinas
Fabricación de
El uso del caucho más
allá de la vida de los
Tecnología primas herramientas prehistóricas neumáticos
y sociedad 3. Nuevos materiales ¿Aceptas el reto? Discusiones obsoletas
4. Fabricación, distribución y ¡El suelo se hunde!
comercialización La contaminación en
5. La normalización China
6. Gestión de residuos
7. Desarrollo sostenible
8. Cambios sociales y laborales
9. Efectos en el medioambiente y la
salud
Banco de actividades

Tecnología digital: Hagamos una timeline

Proyectos Sistemas de Información Geográfica. Amplía la señal Wi-Fi de tu casa. Dado electrónico con un circuito impreso. Ocarina
digital. Simón dice. Mano hidráulica. Una página web sobre inventos. Proyecto global: Crea tu juego de mesa en 3D

E S O T ECNO LO GÍA 17
ESO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA
EL ALUMNO

Windows 7 Windows Vista


Windows Vista Libro del alumno + CD
Windows XP ISBN 978-84-218-3872-3
Libro del alumno + CD
ISBN 978-84-218-4405-2

Informática
Windows 7 - Windows Vista - Windows XP

CD-ROM utilidades
eso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey


© 2010 Editorial Casals, S.A.
Depósito legal: M-5873-2008
Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización
independiente de este CD.
Este CD se ha editado como complemento
de la Propuesta Didáctica de
Informática 4 eso.

Linux
Libro del alumno + CD
ISBN 978-84-218-3873-0

Material para facilitar el aprendizaje de los programas


básicos del entorno Windows con un método activo y
práctico con el ordenador. Incluye un CD de Utilidades.

E S O INFO R MÁT ICA 18


ESO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA
EL PROFESOR

Windows 7 Windows Vista


Windows Vista Propuesta didáctica + CD
Windows XP ISBN 978-84-218-3935-5
Propuesta didáctica + CD
ISBN 978-84-218-4665-0

Informática Informática
Windows 7 - Windows Vista - Windows XP Windows Vista

CD-ROM solucionario CD-ROM solucionario


eso eso

© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey © 2008 Sonia Arias, Ismael Rey
© 2010 Editorial Casals, S.A. © 2008 Editorial Casals, S.A.
Depósito legal: M-56767-2008 Depósito legal: M-56765-2008
Fabricado por MPO IBÉRICA Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización No se autoriza la comercialización


independiente de este CD. independiente de este CD.
Este CD se ha editado como complemento Este CD se ha editado como complemento
de la Propuesta Didáctica de de la Propuesta Didáctica de
Informática 4 eso. Informática 4 eso.

Linux
Propuesta didáctica + CD
ISBN 978-84-218-3985-0

Informática
Linux

CD-ROM solucionario
eso

© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey


© 2008 Editorial Casals, S.A.
Depósito legal: M-56767-2008
Fabricado por MPO IBÉRICA

No se autoriza la comercialización
independiente de este CD.
Este CD se ha editado como complemento
de la Propuesta Didáctica de
Informática 4 eso.

E S O INFO R MÁT ICA 19


BACHILLERATO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA
EL ALUMNO

Windows Vista
Windows XP
Ciencias y Tecnología

Libro del alumno + DVD


ISBN 978-84-218-3898-3

BACHIL L ERATO I NFORM ÁTICA 20


BACHILLERATO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA
EL PROFESOR

Windows Vista
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Ciencias y Tecnología

Propuesta didáctica + CD
ISBN 978-84-218-3954-6

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El alumno tiene acceso a todos los recursos digitales
referenciados en el libro sin necesidad de registrarse.
En dos modalidades:
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Descargables para su posterior consulta off-line.

RECURSOS DIGITALES DEL PROFESOR


El profesor, bajo registro, tiene acceso
a distintos materiales:
Programaciones de su comunidad.
Propuesta didáctica.
Libro digital on-line con una licencia
gratuita para el profesor.
El profesor puede descargar sus recursos
y los de los alumnos para su consulta off-line.

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Con un muro de comunicación on-line
que te permitirá conversar con tus alumnos Los libros de Editorial Casals también están
y compartir informaciones. disponibles en formato off-line para tabletas
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Los libros digitales eCasals pueden integrarse
en el entorno Moodle y en las plataformas EVA
presentes en España. Soporta el protocolo Marsupial.

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ESO ESO
ESO

ESO

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X. Águed X. Águed
J. Aguilera J. Aguilera
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Y. Arguem Y. Arguem

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R. Barnio R. Barnio

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