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Aprendizaje basado en

proyectos
El tiempo: una experiencia de aula Unidad 4: Nivel Medio
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1. Introducción
1.1. Presentación
La sociedad tecnificada exige al sistema educativo preparar al ciudadano en la
versatilidad, la adaptabilidad a nuevos entornos, la creatividad, la eficiencia.
Por eso es tan importante cambiar el modelo educativo y una de las fórmulas que están
probando ser exitosas es construir entornos de aprendizaje basado proyectos.
En este tema nos introduciremos en el aprendizaje basado en proyectos
colaborativos, responderemos a preguntas como la que daba entrada a esta
introducción: ¿problema o producto?, ¿se pueden repetir año a año los mismos
proyectos?, ¿podemos predecir los productos que obtendremos con exactitud?, ¿qué
papel tienen el docente y el alumno?, ¿qué necesitamos para poner uno en marcha?,
¿cómo lo hacemos?
Veremos cómo se diseña y planifica el aprendizaje basado proyectos,
qué actividades podemos realizar y qué tipos de aprendizajes fomentan, cómo se
llevan a cabo y cómo se evalúan.
Y para ello seguiremos el ejemplo de una fascinante experiencia de aula que hace
poco han llevado a cabo cuatro centros de educación primaria en relación a las
condiciones meteorológicas: El tiempo.
1.2. Punto de partida
¿Dónde nacen los entornos de aprendizaje basado proyectos?
El mundo está lleno de preguntas por resolver, de curiosidad insatisfecha y en cada
una de esas grandes preguntas nace un proyecto de investigación.
El conocimiento hoy en día es dinámico, cambia, al igual que la sociedad. Por este
motivo es importante formar a las nuevas generaciones desde principios competenciales
que potencien sus capacidades.
Se trata de saber cómo crear su entorno personal de aprendizaje,
basándose en el manejo de la evidencia y los datos que encuentran en la red, creando
una red de confianza en la que buscar y seleccionar la información que les interese.
En resumen, aplicar el método científico al aprendizaje en la escuela.
1.3. Objetivos
Los objetivos generales de esta unidad de contenidos son:
• Impulsar el aprendizaje por proyecto como metodología que fomenta el conocimiento y
el reconocimiento social.
• Contribuir al uso eficiente de las TIC en el entorno educativo.
• Identificar la evaluación como principal sistema de reconocimiento individual y grupal
que promueve la cooperación y la participación.
1.4. Esquema de contenidos
Los contenidos que se trabajan en el tema se estructuran de la siguiente
manera:
ABP

2. Paradigma actual
2.1. Evolución de la educación
María Acaso lo llama "/a educación bulímica", César Poyatos "e/ aprendizaje por
embudo" y Carlos López Morante "\Apuntes!-iFuego!"\ a lo que todos entendemos
como la simple transmisión de un currículum predefinido.
Esa educación prepara al ciudadano en una sociedad estructurada para la
repetición, la producción en cadena y la uniformidad de las personas: la sociedad
industrial del siglo XVIII y principios del XIX y que permaneció vigente hasta
principios del XX.
Como hemos dicho anteriormente, la sociedad actual exige al sistema educativo
preparar al ciudadano en la versatilidad, la adaptabilidad a nuevos entornos, la
creatividad y la eficiencia.
Exige un nuevo modelo de enseñanza basado en los proyectos.
2.2. La escuela en la actualidad
Actualmente en el mundo educativo se está evaluando el sistema de cada
país según unos estándares universales. De forma más local se tiende a realizar
clasificaciones por centros según sus resultados académicos, rankings de
docentes, de grupos y de estudiantes dentro de un centro.
Este es un sistema basado en el producto y en la competitividad, estrategia
que no encaja en la filosofía de una sociedad en red. La
evaluación que se hace es una evaluación sancionadora, una evaluación
basada en unos resultados numéricos que solo nos permite saber si se ha llegado a
esos estándares definidos de manera global, sin adaptarse a culturas, diversidad de
entornos o condiciones sociales.
Por otro lado no sabemos qué es lo que falla o lo que es acertado, no se conoce
qué es lo que ocurre para lograr o no esos niveles.
Esta circunstancia está construyendo centros educativos que preparan a su
alumnado para superar esas pruebas externas en forma de examen y así
mejorar o mantener su posicionamiento. Sin embargo surge una pregunta obvia.
¿Prepara esa escuela al alumno para su inserción en la sociedad actual? ¿Qué tipo
de aprendizaje se logra?
2.3. Nuevo modelo educativo
Una alternativa a este paradigma educativo surge al imitar la estructura de la
sociedad en red, surgiendo así el aprendizaje colaborativo. El aprendizaje
colaborativo implica una evaluación procesual, que observa el camino que se
recorre para obtener ese aprendizaje final, una evaluación que nos permite tener un
feedback constante y se convierte en otra herramienta de aprendizaje. Este modelo
de trabajo es la base de la metodología que nos ocupa en esta unidad de
conocimiento: El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
"Tanto el conocimiento y el aprendizaje se definen ahora
por las conexiones".
(George Siemens)
Hay que dejar atrás el modelo de enseñanza que prepara al alumno para el
examen a base de memorizar sin ningún sentido.
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3. El aprendizaje basado en proyectos
3.1. Trabajo en grupos vs. proyectos
¿Cuáles son las principales diferencias entre el trabajo en grupo y el aprendizaje
basado proyectos?

¿En qué consiste?


Los trabajos en grupo son tan antiguos como la escuela. La diferencia entre un trabajo
en grupo y un aprendizaje basado en proyectos estriba fundamentalmente en dónde se
detiene el foco del aprendizaje.
Mientras que en los trabajos en grupo se basan fundamentalmente en el producto de
ese aprendizaje, por ejemplo, realizar un mural o una maqueta, en el aprendizaje basado
en proyectos el foco lo ponemos en el proceso de aprendizaje. Nos interesa conocer
la relación que el estudiante tiene con las fuentes de información, cómo investiga en la
red, cómo se interrelaciona con sus compañeros, su análisis y organización de la
información y, por último, su resultado personal de aprendizaje.
"El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos integrados por
personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y
culturas que trabajan juntos para realizar
proyectos que solucionen problemas reales".
Galeana (2000).
Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararán a
los estudiantes para trabajar en un ambiente y en una economía diversos y globales.
Para que los resultados de trabajo bajo el aprendizaje basado en proyectos sean
exitosos, se requiere de un diseño instruccional definido, una definición de roles y
unos fundamentos de diseño de proyectos.
En cuanto a los requerimientos en el diseño instruccional:
• En su diseño, el docente debe presentar tres perfiles: experto de contenidos de
su disciplina, pedagogo y tecnólogo. En su defecto podrán participar profesionales
con perfiles diferentes y teniendo siempre conocimientos básicos sobre diseño de
proyectos.
• Es la parte que más trabajo genera al profesorado pues se ha de diseñar
cuidadosamente, atendiendo a muchos factores: cultura, aprendizajes previos,
objetivos, contenidos, competencias, tecnología y recursos, evaluación...
• Si se trata de proyectos interdisciplinares, el equipo docente ha de coordinarse
para que exista un canal de comunicación fluido.
• Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones
diversas.
• En proyectos intercentros hay que respetar y adaptarse a las diferencias entre
culturas.
3.3. Metodología
El aprendizaje basado en proyectos se basa fundamentalmente en tres ejes:
• Conocimiento científico: el grupo de alumnos que componen cada equipo ha de
resolver un problema planteado en forma de pregunta de investigación, ha de realizar
una búsqueda de información, analizarla y sacar unas conclusiones que han de ser
presentadas en forma de producto de aprendizaje personal a un público que validará la
teoría.
• Aprendizaje colaborativo: como ya se explicaba anteriormente se trabajará en
equipo, dentro del cual, cada individuo representa un rol con unas funciones
determinadas. El aprendizaje y trabajo individual es necesario para el éxito en la
consecución de los objetivos grupales. Este tipo de trabajo se basa en modelo de
aprendizaje cooperativo Group Investigaron (Investigación en Grupo) que Walters
(2000) define.
• Integración tecnológica: el uso de la tecnología no debe ser el foco o propósito del
trabajo. De hecho debe suponer únicamente una herramienta para conseguir los
objetivos. El alumnado será libre de elegir los recursos o aplicaciones que más se
adapten al itinerario de investigación que han tomado. Lo que utilicen unos puede no
ser el recurso más conveniente para el proyecto de investigación de otro grupo dentro
del mismo aula.
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Proyecto "El tiempo"
¿Ha accedido al proyecto? ¿Ha comprobado que la iniciativa se basa en estos tres
ejes? Por si todavía no ha accedido, ha llegado el momento de que antes de avanzar,
analice el ejemplo que le presentamos. Acceda al contenido pulsando este enlace:
Enlaces
El tiempo"
3.4. ¿Cuál es el resultado?
Este tipo de metodología que integra la tecnología, el aprendizaje colaborativo y el
modelo científico en el aprendizaje se basa en el modelo TPACK diseñado por Mishra y
Koehler (2006) y divulgado por la profesora Judi Harris.
Existen cuatro modos de usar las herramientas TIC:
• Adopta: integrar recursos o herramientas a nuestro aula tal cual se presentan.
• Adapta: personalizar los recursos o herramientas a nuestro contexto escolar.
• Crea: diseñar nuestros propios recursos para el aula.
• Comparte: intercambiar con otros docentes nuevos hallazgos o creaciones.
En resumen, el modelo expresa las capacidades que debe presentar el docente a la
hora de trabajar en la escuela del siglo XXI en un entorno de aprendizaje basado en
proyectos. Las tres capacidades vienen a definir los tres ejes metodológicos que
describimos anteriormente. La interacción entre las tres capacidades: tecnológica,
pedagógica y disciplinar, define la zona o modelo de trabajo TPACK.
Por último señalar que el modelo TPACK también presta atención a los
condicionantes del entorno como pueden ser la cultura, el idioma, las condiciones
socioeconómicas, el clima de aula.
Para más información sobre la metodología TPACK presentamos tres recursos muy
interesantes: la página CURALIA de Fundación Telefónica, donde
encontraremos recursos asociados a esta metodología (desde rúbricas de evaluación,
actividades por materias o generadores de recursos), la página oficial del modelo TPACK
editada por Matthew Koehler y por último un video explicativo de la profesora Judi Harris.

"En la preparación del diseño del proyecto es necesario y conveniente ajustarse a criterios
y pasos metodológicos que sean capaces de adaptarse y responderá la complejidad y a
las transformaciones de la realidad. En el diseño del proyecto deben incorporarse
elementos y procedimientos capaces de responder adecuadamente a los desafíos
provenientes de esas transformaciones que -en gran medida- se manifiestan durante el
tiempo que transcurre entre la preparación del diseño y el momento de la ejecución"
Galeana (2000)
Los conceptos básicos para el diseño de proyectos son:
1. Basar el diseño en las premisas fundamentales:
- Orientación al aprendiz.
Contar con un paisaje de incertidumbre donde la situación cambiará en cierto modo por la
elección de los alumnos y su libertad en el aprendizaje.
2. Dentro del aprendizaje basado en proyectos contamos con seis fases:
Planificación.
Análisis.
Diseño.
Construcción.
Implantación.
Mantenimiento
3. Programar un proceso interactivo, que crece, es visible al mundo y genera
aprendizaje personalizado.
4. Cuatro funciones de control:
- Medición de avance.
- Control de cambios.
- Administración de riesgos.
3.5. ¿Cómo organizarlo?
- Registro.
Una vez claros estos conceptos, pasamos al desarrollo de la guía docente y diseño de
actividades concretas.
3.6. ¿Qué es la guía docente?
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Proyecto "El tiempo"
En el caso que nos ocupa, vemos que la guía docente viene integrada dentro de la
tercera pestaña en la página oficial del proyecto. Las áreas que se trabajan son
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural así como Lengua Castellana y
Matemáticas.
En todo aprendizaje basado en proyectos, la guía docente es un documento
imprescindible para el trabajo y engloba las áreas curriculares de las que se compone,
actividades, capacidades y habilidades que se persiguen.
La interrelación entre las diferentes áreas es un hecho en la vida cotidiana y en el aula
ayuda a acceder y motiva aprendizajes de las diferentes disciplinas desde un mismo tema
de investigación. Para fomentar este tipo de relación entre departamentos, la mejor
estrategia es establecer proyectos interdisciplinares con aquellos docentes que entiendan
de la misma manera que nosotros el trabajo en el aula. De esta manera tenemos la
garantía de que se va a trabajar en una misma dirección. A partir de ese momento se irán
uniendo profesionales que desde la formación continua se interesen por nuestra práctica
docente.
3.7. ¿Cómo preparar la guía docente?
La capacidad en el trabajo cooperativo entre docentes en esta fase es clave. Llegar a
entendimientos, encontrar enfoques complementarios y dialogar hasta encontrar
propuestas que nos satisfagan a todos los componentes en el grupo de trabajo deben ser
procedimientos frecuentes en este momento.
3.8. Estructura de la guía docente
Una vez que hemos conformado ese equipo docente, se procede a la planificación del
trabajo y al diseño de la guía docente. Seguiremos la siguiente estructura de
pensamiento siguiendo a Harris y Hofer (2009):
1. Objetivos de aprendizaje.
2. Decisiones pedagógicas prácticas en relación a la naturaleza del aprendizaje.
3. Secuenciación y diseño de las actividades.
Harris y Hofer (2009)
4. Elegir los materiales y recursos que mejor guíen la experiencia de aprendizaje.
3.8.1.Guía docentes: objetivos
Proyecto "El tiempo
Desde este proyecto se pretende potenciar la experimentación significativa en los
alumnos a través de una tarea central que desarrollan conjuntamente todos los grupos:
planteo de hipótesis, recogida de datos e interpretación de estos: la investigación sobre el
clima local.
3.8.2. Guía docente: decisiones pedagógicas
Una vez establecido el destino común del proyecto, cada profesional, según el área al
que pertenezca ha de revisar los contenidos de su material en particular y preguntarse:
¿qué quiero que aprendan mis alumnos? Es importante hacer este proceso en equipo
para así poder encontrar nexos de unión y relaciones entre los diferentes contenidos
disciplinares que den sentido al proyecto desde diferentes puntos de vista.
A continuación es básico preguntarse qué capacidades y niveles competenciales
hemos decidido trabajar. Estas pueden ser diferentes o repetirse en el trabajo desde las
diferentes materias a pesar de estar trabajando en un mismo proyecto y misma dirección.
Sin embargo, existen algunas competencias como la digital (conocimiento tecnológico),
aprender a aprender (método científico) o social y ciudadana (aprendizaje colaborativo)
que se trabajarán invariablemente.
Dinámicas de trabajo
Las dinámicas de trabajo vienen definidas en el aprendizaje por proyectos por el
aprendizaje colaborativo.
• Se realiza un proceso de investigación basado en preguntas que necesita de un
trabajo individual para lograr el éxito del equipo.
• Cada individuo tiene un rol o función específica.
• Este tipo de dinámicas podrán variar según el tipo de actividad que se
vaya a desarrollar posteriormente pero deberían estar definidas de forma general, al igual
que los recursos generales (entre los que se han de encontrar las TIC) de los que se
dispone o con los que se quiere contar.
3.8.3. Guía docente: actividades
Una vez que se ha planificado y analizado el marco de referencia del proyecto es vital
el diseño de actividades y dinámicas:
• Son la clave para el logro de los conocimientos y habilidades que se
han definido.
• Cada disciplina clasifica los tipos de aprendizaje en taxonomías para categorizar las
actividades.
• El docente distinguirá entre las indispensables y las opcionales.
• Se combinan para formar diferentes lecciones, unidades de conocimiento o
proyectos.
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Proyecto "El tiempo"
Este proyecto presenta nueve actividades que se dividen en tres fases:
• Introductoria: carácter organizativo. Se presenta el proyecto, se forman los grupos y
se decide la dirección que este va a tomar a través de la formulación de las preguntas
de partida.
• Desarrollo: proceso de investigación. Recorrido por todos los contenidos disciplinares
planteados y, por último, se crean las hipótesis y la recogida de datos.
• Cierre: interpretación de los datos y evaluación.
3.8.4. Guía docente: recursos
Por lo general, las actividades fundamentales son aquellas que alimentan las
necesidades de aprendizaje del alumnado además de representar aquellos temas
que el área curricular establezca como mínimos. Las actividades
complementarias son aquellas que suponen una ampliación de conocimientos
en la dirección de las preferencias del alumno. Todas ellas deben estar
relacionadas con la integración de nuevas tecnologías, que son elegidas a
posteriori según puedan satisfacer las características de cada actividad y no al
contrario, adaptando la actividad a la tecnología.
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En la elección de estas tecnologías es importante no pensar de forma
"tecnocéntrica" (Papert, 1987) sino estructurar las actividades pensando en el
alumno y en los objetivos de aprendizaje y, por último, elegir los recursos
tecnológicos que mejor se adapten a ese contexto y tipo de aprendizaje.
3.9. Evaluación del proyecto
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Proyecto "El tiempo
Acercándonos más al proyecto, en su pestaña de evaluación nos muestran su estrategia
de evaluación sumativa o final. En ella no solo se evalúa el aprendizaje colectivo sino que
cada participante es evaluado y calificado de forma individual. Se da importancia a las tres
dimensiones de conocimiento del modelo TPACK: tecnológico, pedagógico y disciplinar.
Para más información descargue los documentos con los instrumentos de evaluación en la
misma página.
La evaluación es la actividad decisiva en el proceso de enseñanza- aprendizaje en el
ABP. Se aplica en diferentes momentos del proceso y es coherente, compartida, está
vinculada a tareas contextualizadas, se basa en unos criterios de evaluación que conforman
rúbricas, es dialogada, diversificada, se centra en el proceso, es transparente y fomenta la
motivación intrínseca y el aprendizaje.
Se evalúan todos los tipos de conocimiento representados en el modelo TPACK (que ya
hemos visto anteriormente): Conocimiento Tecnológico (TK), Conocimiento Pedagógico (PK),
Conocimiento Disciplinar (CK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK), Conocimiento
Tecnológico Disciplinar (TCK) y Conocimiento Pedagógico Disciplinar.
La evaluación por competencias debe seguir unos principios básicos (iCOBAE, 2011):
1- Integrar la evaluación en el proceso de aprendizaje y no solo como valoración de los
resultados conseguidos.
2. La evaluación debe sobrepasar la dimensión de los objetivos y estar abierta a
imprevistos.
3. Integrar evaluación cualitativa y cuantitativa. La evaluación cualitativa garantiza conocer
cómo se aprende y conocer a fondo qué es lo que ocurre en ese proceso de aprendizaje.
4. Las diferentes estrategias que se empleen no solo contribuyen al aprendizaje sino que
nos ayudan a mejorar la propia evaluación.
3.10. Instrumentos de evaluación
Los instrumentos o estrategias de evaluación que de forma más común se emplean
en el ABP son:
1. Rúbrica de evaluación.
2. Instrumentos de observación para el docente.
3. Cuestionario de autoevaluación individual-grupal y de coevaluación.
4. Evaluación con portafolios.
3.10.1. Rúbrica de evaluación
La rúbrica de evaluación es una matriz de criterios de evaluación basados en las
tres dimensiones del modelo TPACK y mediante una escala no numérica que define el
nivel de capacidad o aprendizaje alcanzado por cada alumno/grupo.
¿Cómo se elabora?
1- Pensar qué factores son importantes en cada tarea-proyecto.
2. Dividir los factores según los tres ejes TPACK.
3. Redacción de indicadores por factor que describan el nivel de consecución de esa
capacidad.
4. Si alguno de los descriptores tiene especial importancia, lo ponderaremos más que el
resto.
Enlaces
Herramientas online que nos permiten hacer rúbricas de forma fácil y sencilla. Algunos
de ellos son:
3.10.2. Instrumentos de observación para el docente
La observación directa es un técnica sencilla que incluye diversos instrumentos. La
observación se puede realizar en situaciones diversas y nos permite recopilar datos del
comportamiento del alumno de forma directa. Esta ha de tener una finalidad concreta.
La observación puede ser externa o participativa. La segunda es mucho más
adecuada al ABP, pues nos asegura un feedback continuo y por lo tanto convierte la
evaluación en una herramienta de aprendizaje. Antes de comenzar un proceso de
observación nos hemos de hacer las siguientes preguntas: ¿Para qué observamos?
¿Cómo? ¿A quién? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Qué? Todas esas preguntas nos ayudarán
a confeccionar los instrumentos de observación que nos guiarán y estructurarán la
acción.
Los diferentes instrumentos de los que nos podemos servir se clasifican en dos tipos:
3.10.3. Cuestionario
Los cuestionarios de autoevaluación individual son diarios de aprendizaje guiados con
preguntas que nos informan sobre el grado de aprendizaje conseguido hasta el
momento y nos facilitan un feedback del estado del proceso.
Acercándonos más al proyecto, en su pestaña de evaluación, nos muestran su estrategia
de evaluación sumativa o final. En ella no solo se evalúa el aprendizaje colectivo sino
que cada participante es evaluado y calificado de forma individual.
En cuanto a los agentes evaluadores son tanto docentes como alumnos.
Se dan procesos de:
• Autoevaluación: cada alumno a sí mismo.
• Evaluación entre pares: cada alumno evalúa a sus compañeros de grupo.
• Evaluación intergrupal: cada grupo valora el aprendizaje del equipos.
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Proyecto "El tiempo"
En la página del proyecto podemos encontrar los tres tipos de cuestionarios en formato
.pdf para descargar.
En cuanto a los agentes evaluadores son tanto docentes como alumnos. Se dan procesos
de evaluación externa (docente), autoevaluación, coevaluación individual o entre pares
y coevaluación grupal o intergrupal.
3.10.4. Evaluación con portafolios
La evaluación con portafolios es un documento digital o analógico donde el
alumno deja evidencias de lo que ha aprendido. Permite saber en todo momento el
ritmo y grado de aprendizaje de nuestro alumnado.
Facilita la reflexión, la autoevaluación, la concienciación, contextualiza el proyecto y
fomenta el aprendizaje generado por ese feedback.
En el proyecto "El tiempo” se utilizan plataformas digitales para cada colegio y cada
grupo deja en ellas los productos de aprendizaje. Sin embargo el portafolio no es una de
las herramientas de evaluación que utilizan.
Enlaces
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Proyecto "El tiempo" ¿Qué es un Portafolio?
Video
4. Despedida
4.1. Actividad práctica
Actividad
Partiendo de la realidad de nuestro aula, el área de docencia que impartimos y el
marco del proyecto "El tiempo", crearemos las situaciones necesarias para empezar a
diseñar y planificar nuestro proyecto.
Objetivo
Aplicar el proyecto en el aula.
Resultado
Se realizará una página web o un blog en el que se puedan ver desde el proceso de
diseño, planificación y construcción, hasta momentos de su implementación y su
evaluación.
4.2. Resumen
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) constituye, más que una respuesta
metodológica a la sociedad cambiante actual, una forma de entender la educación del siglo
XXI Su
focalización en el alumno y su proceso personal de aprendizaje garantizan el éxito de
la tarea que se lleva a cabo en los centros educativos.
Basado en el contexto cultural, se fundamenta en tres ejes o dimensiones:
• Método Científico (eje disciplinar).
• Aprendizaje colaborativo (eje pedagógico).
• Introducción de las TIC (eje tecnológico).
4.3. Cierre
Le animamos a poner en práctica el aprendizaje basado en proyectos en el ejercicio de
su profesión.
¿Está preparado para trabajar con este enfoque?

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