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O jogador terá um perfil contendo uma foto fictícia fornecida pelo jogo. No perfil o
jogador deverá informar um nome para o seu personagem no jogo. Todos os jogadores não
controlados pela máquina iniciarão o jogo com 22 anos de idade.
Formação Acadêmica
O jogador poderá inicialmente optar por uma das formações acadêmicas disponíveis e
cada formação acadêmica dará uma vantagem inicial ao jogador em determinadas habilidades.
O jogador poderá optar por não escolher uma formação acadêmica específica, e, portanto,
poderá distribuir um total de 32 pontos entre as habilidades e escolher dois dos bônus
possíveis.
ADMINISTRAÇÃO
+11% Finanças
+11% Estratégia
+10% Organização
+2% de satisfação de todos os funcionários
-2% no custo de qualquer funcionário
-2% no custo de manutenção de qualquer instalação
ARQUITETURA
+23% Artes
+10% Tecnologia
+25% de velocidade em qualquer construção
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
+28% Tecnologia
+4% Estratégia
+10% de qualidade em qualquer software científico produzido
+2% de velocidade de pesquisas de tecnologia
+5% de qualidade na produção de sistemas operacionais e jogos
BIOLOGIA
+10% Tecnologia
+22% Ciência
+15% de velocidade de pesquisas de farmácia e alimentos
+5% de qualidade de pesquisas de farmácia e alimentos
CIÊNCIAS CONTÁBEIS
+27% Finanças
+5% Estratégia
-5% no custo de qualquer funcionário
-5% no custo de manutenção de qualquer instalação
ECONÔMIA
+10% Finanças
+10% Estratégia
+12% Negociação
-2% no custo de manutenção de qualquer instalação
CINEMA
+22% Artístico
+10% Tecnologia
+10% de qualidade em qualquer produção cinematográfica
JORNALISMO
+10% Artístico
+5% Negociação
+7% Estratégia
+10% Marketing
+10% de qualidade em qualquer produção textual
+10% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
PUBLICIDADE
+20% Marketing
+5% Estratégia
+10% de qualidade em qualquer campanha de marketing
+2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
DESIGN
+25% Artístico
+7% Tecnologia
+2% de qualidade em qualquer produção cinematográfica
+2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
ENGENHARIA CIVIL
+5% Finanças
+10% Estratégia
+5% Negociação
+5% Organização
+5% Tecnologia
+2% Ciência
+2% de velocidade em qualquer construção
-10% de custo em qualquer construção
ENGENHARIA COMPUTAÇÃO
+1% Finanças
+5% Estratégia
+2% Negociação
+2% Organização
+20% Tecnologia
+2% Ciência
+5% de velocidade na produção de qualquer software
+5% de qualidade na produção de produtos de tecnologia
+2% Finanças
+3% Estratégia
+7% Negociação
+5% Organização
+12% Tecnologia
+3% Ciência
+5% de velocidade em qualquer produção de fabrica
-5% de custo de manutenção de qualquer fabrica
ENGENHARIA ELÉTRICA
+5% Finanças
+5% Estratégia
+2% Negociação
+2% Organização
+12% Tecnologia
+6% Ciência
+5% de velocidade de pesquisas de tecnologia
-3% de custo fixo em todas as instalações
ENGENHARIA MECÂNICA
+2% Finanças
+2% Estratégia
+2% Negociação
+2% Organização
+16% Tecnologia
+8% Ciência
+5% de velocidade em qualquer produção de fabrica
+5% de velocidade de produção de qualquer automóvel
ENGENHARIA ELETRÔNICA
+1% Finanças
+1% Organização
+20% Tecnologia
+10% Ciência
+5% de velocidade de produção de componentes eletrônicos
10% de qualidade na produção de componentes eletrônicos
ENGENHARIA DE TELECOMUNICAÇÕES
+2% Finanças
+2% Estratégia
+2% Negociação
+2% Organização
+15% Tecnologia
+9% Ciência
+2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
+5% de qualidade na produção de qualquer produto relacionado a
telecomunicações (TV, rádio, celular etc.).
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
+15% Finanças
+10% Estratégia
+5% Negociação
+1% Tecnologia
+1% Ciência
+5% de velocidade em qualquer produção
+5% de qualidade em qualquer produção
ENGENHARIA QUÍMICA
+2% Organização
+15% Tecnologia
+15% Ciência
+5% de velocidade em qualquer produção de fármacos, químicos e/ou
alimentos.
+5% de qualidade em qualquer produção de fármacos, químicos e/ou
alimentos
FÍSICA
+1% Estratégia
+6% Tecnologia
+25% Ciência
+8% de velocidade de pesquisas de tecnologia
+20% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)
MATEMÁTICA
+8% Estratégia
+2% Tecnologia
+22% Ciência
+8% de velocidade de pesquisas de tecnologia
+20% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)
QUÍMICA
+5% Estratégia
+5% Tecnologia
+22% Ciência
+10% de velocidade de pesquisas de fármacos, químicos e/ou alimentos
+15% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
+3% Finanças
+5% Estratégia
+5% Negociação
+7% Organização
+12% Tecnologia
+15% de velocidade na produção de qualquer software
+15% de qualidade em qualquer software produzido
Habilidades
Artes: Aumenta a qualidade de qualquer produção Artística pelo fator de 10% da habilidade de
artes;
F(x) = a (1 - 𝒆−𝒃𝒙 ) + c
Onde,
a = 100
c = [0,1] aleatório
b é uma função dependente dos atributos e de certos aspectos do jogo e cada habilidade terá
o seu fator b.
Quando uma habilidade chegar a 100% a função de crescimento não será mais utilizada
para aquela habilidade e seu valor será fixado em 100%. Para cada habilidade b será dado por:
Atributos
Sorte: Diminui as chances de ser afetado por qualquer desastre natural e aumenta as chances
de eventos aleatórios positivos. Cada ponto reduz a chance de ser afetado por desastres em
5% e aumenta as chances de eventos positivos em 1%.
Relacionamentos
Todos os jogadores (tanto humanos quanto npcs) terão um nível de relacionamento que
será determinado pelas decisões no jogo o jogador poderá perder ou ganhar a amizade dos
npcs. Cada npc terá uma personalidade modelada pela sua IA, de acordo com o nível do
relacionamento o npc poderá estar mais suscetível a tomar decisões favoráveis ao jogador e
quanto maior o nível de amizade maior a consideração por parte dos npcs do impacto de suas
decisões sobre o jogador.
A cada pedido feito pelo npc que não é atendido pelo jogador, decorrerá em um
decréscimo do relacionamento e a cada pedido atendido pelo jogador o nível de
relacionamento será acrescido.