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Jogador

O jogador terá um perfil contendo uma foto fictícia fornecida pelo jogo. No perfil o
jogador deverá informar um nome para o seu personagem no jogo. Todos os jogadores não
controlados pela máquina iniciarão o jogo com 22 anos de idade.

Formação Acadêmica

O jogador poderá inicialmente optar por uma das formações acadêmicas disponíveis e
cada formação acadêmica dará uma vantagem inicial ao jogador em determinadas habilidades.
O jogador poderá optar por não escolher uma formação acadêmica específica, e, portanto,
poderá distribuir um total de 32 pontos entre as habilidades e escolher dois dos bônus
possíveis.

As formações acadêmicas e seus respectivos atributos são:

ADMINISTRAÇÃO

 +11% Finanças
 +11% Estratégia
 +10% Organização
 +2% de satisfação de todos os funcionários
 -2% no custo de qualquer funcionário
 -2% no custo de manutenção de qualquer instalação

ARQUITETURA

 +23% Artes
 +10% Tecnologia
 +25% de velocidade em qualquer construção

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

 +28% Tecnologia
 +4% Estratégia
 +10% de qualidade em qualquer software científico produzido
 +2% de velocidade de pesquisas de tecnologia
 +5% de qualidade na produção de sistemas operacionais e jogos

BIOLOGIA

 +10% Tecnologia
 +22% Ciência
 +15% de velocidade de pesquisas de farmácia e alimentos
 +5% de qualidade de pesquisas de farmácia e alimentos

CIÊNCIAS CONTÁBEIS

 +27% Finanças
 +5% Estratégia
 -5% no custo de qualquer funcionário
 -5% no custo de manutenção de qualquer instalação

ECONÔMIA

 +10% Finanças
 +10% Estratégia
 +12% Negociação
 -2% no custo de manutenção de qualquer instalação

CINEMA

 +22% Artístico
 +10% Tecnologia
 +10% de qualidade em qualquer produção cinematográfica

JORNALISMO

 +10% Artístico
 +5% Negociação
 +7% Estratégia
 +10% Marketing
 +10% de qualidade em qualquer produção textual
 +10% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
PUBLICIDADE

 +20% Marketing
 +5% Estratégia
 +10% de qualidade em qualquer campanha de marketing
 +2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)

DESIGN

 +25% Artístico
 +7% Tecnologia
 +2% de qualidade em qualquer produção cinematográfica
 +2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)

ENGENHARIA CIVIL

 +5% Finanças
 +10% Estratégia
 +5% Negociação
 +5% Organização
 +5% Tecnologia
 +2% Ciência
 +2% de velocidade em qualquer construção
 -10% de custo em qualquer construção

ENGENHARIA COMPUTAÇÃO

 +1% Finanças
 +5% Estratégia
 +2% Negociação
 +2% Organização
 +20% Tecnologia
 +2% Ciência
 +5% de velocidade na produção de qualquer software
 +5% de qualidade na produção de produtos de tecnologia

ENGENHARIA CONTROLE E AUTOMAÇÃO

 +2% Finanças
 +3% Estratégia
 +7% Negociação
 +5% Organização
 +12% Tecnologia
 +3% Ciência
 +5% de velocidade em qualquer produção de fabrica
 -5% de custo de manutenção de qualquer fabrica

ENGENHARIA ELÉTRICA

 +5% Finanças
 +5% Estratégia
 +2% Negociação
 +2% Organização
 +12% Tecnologia
 +6% Ciência
 +5% de velocidade de pesquisas de tecnologia
 -3% de custo fixo em todas as instalações

ENGENHARIA MECÂNICA

 +2% Finanças
 +2% Estratégia
 +2% Negociação
 +2% Organização
 +16% Tecnologia
 +8% Ciência
 +5% de velocidade em qualquer produção de fabrica
 +5% de velocidade de produção de qualquer automóvel

ENGENHARIA ELETRÔNICA

 +1% Finanças
 +1% Organização
 +20% Tecnologia
 +10% Ciência
 +5% de velocidade de produção de componentes eletrônicos
 10% de qualidade na produção de componentes eletrônicos

ENGENHARIA DE TELECOMUNICAÇÕES
 +2% Finanças
 +2% Estratégia
 +2% Negociação
 +2% Organização
 +15% Tecnologia
 +9% Ciência
 +2% de qualidade em qualquer produção de telecomunicação (radio ou
televisão)
 +5% de qualidade na produção de qualquer produto relacionado a
telecomunicações (TV, rádio, celular etc.).

ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

 +15% Finanças
 +10% Estratégia
 +5% Negociação
 +1% Tecnologia
 +1% Ciência
 +5% de velocidade em qualquer produção
 +5% de qualidade em qualquer produção

ENGENHARIA QUÍMICA

 +2% Organização
 +15% Tecnologia
 +15% Ciência
 +5% de velocidade em qualquer produção de fármacos, químicos e/ou
alimentos.
 +5% de qualidade em qualquer produção de fármacos, químicos e/ou
alimentos

FÍSICA

 +1% Estratégia
 +6% Tecnologia
 +25% Ciência
 +8% de velocidade de pesquisas de tecnologia
 +20% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)
MATEMÁTICA

 +8% Estratégia
 +2% Tecnologia
 +22% Ciência
 +8% de velocidade de pesquisas de tecnologia
 +20% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)

QUÍMICA

 +5% Estratégia
 +5% Tecnologia
 +22% Ciência
 +10% de velocidade de pesquisas de fármacos, químicos e/ou alimentos
 +15% de velocidade de crescimento em todas as habilidades (exceto Artes
e Organização)

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

 +3% Finanças
 +5% Estratégia
 +5% Negociação
 +7% Organização
 +12% Tecnologia
 +15% de velocidade na produção de qualquer software
 +15% de qualidade em qualquer software produzido

Habilidades

As habilidades influenciam na taxa de sucesso de cada tipo de atividade empresarial


presente no jogo. Todas as habilidades iniciarão nulas e irão variar de 0 a 100% de acordo com
as escolhas iniciais do jogador e com suas escolhas ao longo do jogo.

As habilidades serão: Finanças, Marketing, Estratégia, Negociação, Organização,


Tecnologia, Ciência, Artes.
Finanças: Reduz os custos com funcionários, instalações, pesquisas e produções pelo fator de
10% da habilidade de finanças;

Marketing: Aumenta a chance de sucesso de campanhas publicitárias pelo fator de 10% da


habilidade de marketing;

Estratégia: Aumenta o acréscimo de todas as outras habilidades pelo fator de 10% da


habilidade de estratégia;

Negociação: Aumenta as chances de conseguir preços melhores de fornecedores pelo fator de


10% da habilidade de negociação;

Organização: Aumenta a eficiência e felicidade de todos os funcionários pelo fator de 10% da


habilidade de organização;

Tecnologia: Aumenta a velocidade e qualidade de produção e criação de produtos pelo fator


de 10% da habilidade de tecnologia;

Ciência: Aumenta a velocidade e qualidade de pesquisa pelo fator de 10% da habilidade de


ciência;

Artes: Aumenta a qualidade de qualquer produção Artística pelo fator de 10% da habilidade de
artes;

A função de crescimento das habilidades será dada por

F(x) = a (1 - 𝒆−𝒃𝒙 ) + c
Onde,

a = 100

c = [0,1] aleatório

b é uma função dependente dos atributos e de certos aspectos do jogo e cada habilidade terá
o seu fator b.

Quando uma habilidade chegar a 100% a função de crescimento não será mais utilizada
para aquela habilidade e seu valor será fixado em 100%. Para cada habilidade b será dado por:

bfinanças = 0,002(1 + Ninstalações*0,0001 + Nfuncionários*0,0001 + Nprodutos*0,0001 + Nserviços*0,0001


+Ainteligência*0,02 + Estratégia*0,1)
bmarketing = 0,002(1 + Nprodutos*0,0001 + Nserviços*0,0001 + Ainfluencia*0,025 + Avisao*0,025 +
Hestrategia*0,1)

bestrategia = 0,002(1 + Ainteligencia*0,02 + Avisao*0,025 + Aflexibilidade*0,025 + Hestrategia*0,1 )

bnegociação = 0,002(1 + Nfornecedores*0,001 + Ainfluência*0,025 + Hestrategia*0,1)

borganização = 0,002(1 + Nfuncionários*0,0001+ Acarisma*0,025 + Aflexibilidade*0,025 + Hestrategia*0,1)

btecnologia = 0,002(1 + Nprodutos de tecnologia*0,001 + Npesquisas*0,0001 + Nfabricas*0,0001


+Ainteligencia*0,02 + Hestrategia*0,1)

bciência = 0,002(1 + Npesquisas*0,001 + Ai*0,02 + Hestrategia*0,1)

bArtes = 0,002(1 + Ncriações Artísticas*0,0001 + Ninstalações de arte*0,0001 + Acarisma*0,02 +


Hestrategia*0,1)

Atributos

Os atributos modelam á personalidade do jogador. Todos os atributos começaram em três


pontos e o jogador poderá distribuir 10 pontos entre os atributos até um máximo de 10
pontos por atributo.

Os atributos serão: Inteligência, Carisma, Sorte, Influência, Flexibilidade, Visão.

Inteligência: Afeta a velocidade de aprendizado das habilidades de Estratégia, tecnologia,


Ciência e finanças. Cada ponto aumenta a velocidade de aprendizado em 2%.

Carisma: Afeta a velocidade de aprendizado das habilidades de Organização e Artes. Cada


ponto aumenta a velocidade de aprendizado em 2.5%.

Sorte: Diminui as chances de ser afetado por qualquer desastre natural e aumenta as chances
de eventos aleatórios positivos. Cada ponto reduz a chance de ser afetado por desastres em
5% e aumenta as chances de eventos positivos em 1%.

Influência: Afeta a velocidade de aprendizado das habilidades de Marketing e negociação.


Cada ponto aumenta a velocidade de aprendizado em 2.5%.

Flexibilidade: Afeta a velocidade de aprendizado das habilidades de Organização e estratégia.


Cada ponto aumenta a velocidade de aprendizado em 2.5%.
Visão: Afeta a velocidade de aprendizado das habilidades de Estratégia e marketing. Cada
ponto aumenta a velocidade de aprendizado em 2.5%.

Relacionamentos

Todos os jogadores (tanto humanos quanto npcs) terão um nível de relacionamento que
será determinado pelas decisões no jogo o jogador poderá perder ou ganhar a amizade dos
npcs. Cada npc terá uma personalidade modelada pela sua IA, de acordo com o nível do
relacionamento o npc poderá estar mais suscetível a tomar decisões favoráveis ao jogador e
quanto maior o nível de amizade maior a consideração por parte dos npcs do impacto de suas
decisões sobre o jogador.

A cada pedido feito pelo npc que não é atendido pelo jogador, decorrerá em um
decréscimo do relacionamento e a cada pedido atendido pelo jogador o nível de
relacionamento será acrescido.

Os níveis de relacionamentos serão: RIVAL (0-15%) – INIMIGO (16%-30%) – INDIFERENÇA


(31%-45%) – NEUTRO (46%-55%) – FAVORÁVEL (56%-70%) – AMIGO (71%-85%) – ALIADO
(86%-100%)

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