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HERBERT
A.
SIMON
&
CHRISTOPHER
ALEXANDER
Septiembre
de
2014.
Cuando
las
escuelas
profesionales,
incluso
las
escuelas
técnicas
independientes,
son
cada
vez
más
absorbidas
en
la
cultura
general
de
la
universidad,
ansían
impetuosamente
el
respeto
académico.
En
el
pasado
mucho,
si
no
es
más,
de
lo
que
sabíamos
sobre
diseño
y
sobre
las
ciencias
artificiales
era
intelectualmente
débil,
intuitivo,
informal,
e
incipiente.
¿Por
qué
iba
alguien
en
una
universidad
inclinarse
por
dar
clases
o
aprender
sobre
diseño
de
máquinas
o
planificación
de
estrategias
de
mercado
cuándo
podría
interesarse
por
la
física
transistorizada?
La
respuesta
ha
estado
clara:
por
lo
común
no
lo
desea.
Hoy
el
problema
es
extensamente
reconocido
en
ingeniería
y
medicina,
y
en
menor
grado
en
los
negocios.
Algunos
no
lo
piensan
como
un
problema,
porque
consideran
a
las
escuelas
de
la
ciencia
aplicada
como
una
alternativa
superior
a
las
escuelas
comerciales
del
pasado.
Si
fuera
la
opción,
podríamos
estar
de
acuerdo
pero
ninguna
alternativa
es
satisfactoria.
El
viejo
tipo
de
escuela
profesional
no
sabía
educar
para
el
diseño
profesional
a
un
nivel
intelectual
apropiado
para
una
universidad;
la
clase
más
nueva
de
la
escuela
ha
abdicado
la
responsabilidad
de
la
formación
en
la
habilidad
profesional
principal.
Así
nos
enfrentamos
con
un
problema
de
idear
una
escuela
profesional
que
puede
alcanzar
dos
objetivos
simultáneamente:
educación
tanto
en
ciencias
naturales
como
en
artificiales
a
un
nivel
intelectual
alto.
Esto
también
es
un
problema
de
diseño
-‐
diseño
organizacional.
El
grano
del
problema
está
en
la
frase
“la
ciencia
artificial”.
Las
propiedades
peculiares
del
artefacto
están
en
la
relación
débil
entre
las
leyes
naturales
por
dentro
y
las
leyes
naturales
por
fuera.
¿Qué
podemos
decir
sobre
ello?
¿Qué
hay
para
estudiar
allí
además
de
los
limites
de
las
ciencias
-‐
aquello
que
gobierna
los
medios
y
el
entorno
de
la
tarea?
El
mundo
artificial
reside
precisamente
en
esa
interfaz
que
separa
el
entorno
interno
del
mundo
exterior;
se
encarga
de
lograr
objetivos
adaptando
el
primero
al
segundo.
El
estudio
apropiado
de
aquello
que
es
perteneciente
a
lo
artificial
es
el
camino
por
el
cual
esa
adaptación
de
medios
a
entornos
es
llevada
a
cabo
y
central
a
esto
es
el
proceso
de
diseño
en
sí
mismo.
Varias
“paradojas”
han
sido
construidas
para
demostrar
la
necesidad
de
una
lógica
propia
de
los
imperativos,
o
una
lógica
normativa,
lógica
deóntica
distinta
a
la
clásica.
En
la
lógica
clásica
(ordinaria)
a
partir
de
afirmaciones.
Para
contender
con
las
dificultades
que
aparecen
en
estas
paradojas,
se
han
propuesto
distintos
sistemas
de
lógica
modal
que
aclaran
el
sentido
de
los
distintos
tipos
de
debe,
es
necesario,
es
posible.
Resulta
necesario
afirmar
que
ninguno
de
estos
sistemas
ha
sido
suficientemente
desarrollado
o
aplicado
extensamente
en
demostrar
que
es
adecuado
para
manejar
las
exigencias
lógicas
del
proceso
de
diseño.
Afortunadamente,
tal
demostración
realmente
no
es
fundamental,
para
ello
puede
mostrarse
que
las
necesidades
del
diseño
pueden
ser
encontradas
totalmente
por
una
modesta
adaptación
de
la
lógica
declarativa
ordinaria.
Así
una
lógica
especial
de
los
imperativos
es
innecesaria.
De
Reducción
a
Lógica
Declarativa
El
modo
más
fácil
de
descubrir
que
clases
de
lógicas
son
necesarias
para
el
diseño
es
examinando
que
clases
de
lógicas
usan
los
diseñadores
cuando
están
concentrados
en
su
razonamiento.
Existe
un
área
considerable
de
la
practica
de
diseño
donde
los
estándares
del
rigor
en
la
inferencia
son
tan
altos
como
uno
podría
desear.
El
área
de
los
llamados
“métodos
de
optimización”,
el
más
avanzado
se
desarrolló
en
teoría
de
decisión
estadística
y
ciencia
de
dirección,
pero
adquiriendo
importancia
creciente
también
en
teoría
de
diseño
técnica.
La
lógica
de
métodos
de
optimización
puede
ser
esbozada
de
la
siguiente
manera:
el
“entorno
interno”
del
problema
de
diseño
es
representado
por
un
conjunto
de
determinadas
alternativas
de
acción.
Las
alternativas
pueden
ser
determinadas
con
todo
detalle:
más
comúnmente
son
determinadas
en
términos
de
variables
de
control
que
tienen
dominios
definidos.
El
“entorno
externo”
es
representado
por
un
conjunto
de
parámetros,
que
pueden
ser
conocidos
con
certeza
o
sólo
en
terminos
de
una
dispersa
probabilidad.
El
problema
de
optimización
es
encontrar
un
juego
admisible
de
valores
de
las
variables
de
comando,
compatibles
con
las
limitaciones,
que
maximizan
la
función
de
utilidad
para
los
valores
dados
de
los
parámetros
de
entorno.
Ya
que
el
problema
de
optimización,
una
vez
formalizado,
es
un
problema
matemático
habitual
es
evidente
que
la
lógica
usada
para
deducir
la
respuesta
es
la
lógica
clásica
del
cálculo
de
predicado
en
el
cual
se
basan
las
matemáticas.
Este
formalismo
evita
el
uso
de
una
lógica
especial
de
imperativos
tratando
con
conjuntos
de
mundos
posibles:
Primero
considera
todos
los
mundos
posibles
que
resuelvan
las
limitaciones
del
entorno
externo;
luego
encuentra
el
mundo
particular
en
el
conjunto
que
reúna
las
limitaciones
restantes
del
objetivo
y
maximiza
la
función
de
utilidad.
Simplemente
preguntamos
que
valores
deseamos
que
tengan
las
variables
de
comando
en
un
mundo
que
reúna
todas
estas
condiciones
y
se
concluiría
que
éstos
son
los
valores
que
las
variables
de
comando
deberían
tener.
El
Cálculo
del
Óptimo
El
autor
sugiere
dos
temas
centrales
para
el
plan
de
estudios
en
la
ciencia
del
diseño:
1. La
Teoría
de
la
utilidad
y
teoría
de
decisión
estadística
como
un
marco
lógico
para
la
selección
racional
entre
de
alternativas
dadas.
2. Un
cuerpo
de
técnicas
para
deducir
cual
de
las
alternativas
disponibles
es
realmente
la
óptima.
Sólo
en
casos
triviales
el
cálculo
de
la
alternativa
óptima
es
un
asunto
fácil.
Si
la
teoría
de
utilidad
es
aplicada
a
problemas
de
diseño
reales,
debe
ser
acompañado
por
las
herramientas
para
hacer
efectivamente
los
cálculos.
Una
teoría
de
diseño
aplicada
al
juego
de
ajedrez
abarcaría
no
sólo
el
principio
utópico
de
minimax
sino
también
algunos
procedimientos
factibles
prácticos
para
encontrar
movimientos
buenos
movimientos
en
tiempo
real,
dentro
de
las
capacidades
computacionales
de
seres
humanos
o
un
ordenador.
Los
mejores
procedimientos
buenos
de
esta
clase
que
existen
hoy,
son
aquellos
almacenados
en
las
memorias
de
grandes
maestros
del
ajedrez.
Sin
embargo
hay
al
menos
un
programa
de
computadora
que
con
bastante
regularidad
ganan
las
partidas
excepto
contrat
los
grandes
maestros
humanos.
El
segundo
tema
del
programa
de
la
ciencia
de
diseño
consiste
en
las
técnicas
computacionales
eficientes
que
sirvan
para
encontrar
efectivamente
vías
de
acción
optimas
en
situaciones
reales,
o
aproximaciones
razonables
a
situaciones
reales.
Ese
asunto
tiene
hoy
un
número
de
componentes
importantes,
la
mayor
parte
de
ellos
desarrollados
en
años
recientes.
Estos
incluyen
la
teoría
de
programación
lineal,
la
programación
dinámica,
la
programación
geométrica,
la
teoría
de
colas,
y
la
teoría
de
control.
LA
LÓGICA
DEL
DISEÑO;
DESCUBRIENDO
ALTERNATIVAS
Cuando
tomamos
el
caso
donde
las
alternativas
de
diseño
no
son
dadas
en
ningún
sentido
constructivo
y
por
lo
tanto
deben
ser
sintetizadas
,
debemos
volver
a
preguntarnos
si
esa
síntesis
requiere
nuevas
de
razonamiento
o
si
otra
vez
nos
basta
la
lógica
declarativa
clásica.
En
el
caso
de
la
optimización
preguntábamos:
“de
todos
los
mundos
posibles,
¿cuál
es
el
mejor?
“
.Esto
es
una
pregunta
puramente
empírica,
requiriendo
sólo
hechos
y
declarativa
ordinaria
razonando
para
contestarlo.
En
el
caso
de
buscar
una
alternativa
satisfactoria,
una
vez
que
hemos
encontrado
una
candidata
podemos
preguntar:
”¿satisface
esta
alternativa
todos
los
criterios
de
diseño?”
Claramente
esto
es
pues
una
pregunta
objetiva
y
no
plantea
sucita
nuevos
problemas
lógicos.
¿Pero
y
el
proceso
de
búsqueda
de
candidatos?
¿Qué
tipo
de
lógica
es
necesaria
para
la
búsqueda?
Análisis
Medios-‐Fines
El
requisito
de
cualquier
sistema
de
búsqueda
de
objetivos
es
estar
conectados
a
el
entorno
exterior
a
través
de
dos
clases
de
canales:
el
aferente,
o
el
sensorial,
canales
con
el
cual
reciben
información
sobre
el
entorno
y
el
eferente,
o
el
motor,
canales
a
través
de
el
cual
actúa
en
el
entorno.
El
programa
computacional
de
resolución
de
problemas
llamado
GPS
(General
Problem
Solver),
diseñado
para
modelar
algunas
de
los
rasgos
del
modo
en
que
los
humanos
resolvemos
problemas,
muestra
forma
nítida
como
la
acción
encaminada
a
conseguir
un
objetivo
depende
de
la
construcción
de
este
tipo
de
puente
entre
los
mundos
aferente.
En
el
lado
aferente
o
sensorial,
el
GPS
debe
ser
capaz
de
representar
situaciones
deseadas
u
objetos
deseados
así
como
también
la
situación
actual.
También
debe
ser
capaz
de
representar
diferencias
entre
lo
deseado
y
el
presente.
En
el
lado
eferente,
el
GPS
debe
ser
capaz
de
representar
acciones
que
cambian
objetos
o
situaciones.
Para
comportarse
resueltamente,
el
GPS
debe
ser
capaz
de
seleccionar
de
vez
en
cuando
aquellas
determinadas
acciones
que
probablemente
quitarán
determinadas
diferencias
entre
lo
deseado
y
los
estados
actuales
que
el
sistema
detecta.
Puesto
que
alcanzar
un
objetivo
requiere
generalmente
una
secuencia
de
acciones,
y
ya
que
algunos
intentos
pueden
ser
ineficaces,
el
GPS
también
debe
tener
medios
para
detectar
el
progreso
que
está
haciendo
(los
cambios
en
las
diferencias
entre
lo
actual
y
el
deseado)
y
para
intentar
caminos
alternos.
DISEÑO
COMO
DISTRIBUCIÓN
DE
RECURSOS
Hay
dos
maneras
bajo
las
cuales
los
procesos
de
diseño
están
interesados
con
la
distribución
de
recursos.
En
primer
lugar,
la
conservación
de
recursos
escasos
puede
ser
uno
de
los
criterios
a
satisfacer
en
un
diseño.
En
segundo
lugar,
el
proceso
de
diseño
en
sí
mismo
implica
la
gestión
de
los
recursos
del
diseñador,
de
modo
que
sus
esfuerzos
no
sean
disipados
innecesariamente
en
las
líneas
siguientes
de
la
investigación
que
resulten
infructuosas.
La
minimización
de
coste
siempre
ha
sido
una
consideración
implícita
en
el
diseño
de
estructuras
de
ingeniería,
pero
hasta
hace
unos
años
generalmente
sólo
era
implícito,
más
que
explícito.
El
cálculo
de
coste
se
ha
ido
incorporando
de
forma
cada
vez
más
explícita
en
el
proceso
de
diseño,
y
en
mucho
se
puede
decir
a
favorde
la
conveniencia
de
formar
a
los
ingenieros
en
la
teoría
y
las
técnicas
que
los
economistas
conocen
como
análisis
de
coste-‐beneficio.
Una
teoría
de
diseño
incluirá
principios
la
mayor
parte
de
los
cuales
aún
no
existen
para
decidir
tales
cuestiones
de
anticipación
y
secuencia
en
el
proceso
de
diseño.
El
proceso
como
un
determinante
del
estilo
Cuando
recordamos
que
el
proceso
generalmente
se
interesará
por
encontrar
un
diseño
satisfactorio,
mas
que
uno
óptimo,
podremos
apreciar
que
la
alternancia
y
la
división
de
trabajo
entre
los
generadores
y
las
pruebas
pueden
afectar
no
sólo
a
la
eficiencia
con
la
que
se
utilizan
los
recursos
de
diseño,
sino
también
la
naturaleza
del
diseño
final.
Lo
que
vulgarmente
llamamos
“estilo”
puede
provenir
tanto
de
estas
decisiones
sobre
el
proceso
de
diseño
como
de
distintos
énfasis
en
los
objetivos
a
ser
realizados
por
el
diseño
final.
Cuando
llegamos
al
diseño
de
sistemas
tan
complejos
como
los
de
ciudades,
o
edificios,
o
de
economía,
debemos
abandonar
el
propósito
de
crear
sistemas
que
optimicen
una
hipotética
función
de
utilidad,
y
debemos
considerar
si
las
diferencias
en
el
estilo
no
solo
representan
variantes
altamente
atractivas
en
el
proceso
de
diseño
mas
que
alternativas
para
ser
evaluadas
como
“mejores”
o
“peores.”
La
variedad,
dentro
del
ámbito
de
limitaciones
satisfactorias,
puede
ser
un
fin
deseable
en
sí
mismo,
entre
otras
razones,
porque
nos
permite
atribuir
valor
a
la
búsqueda
así
como
a
su
resultado
-‐
para
considerar
al
proceso
de
diseño
como
una
actividad
valorada
en
sí
misma
por
aquellos
que
participan
en
ella.
Tanto
la
forma
del
diseño
y
la
forma
y
la
organización
del
proceso
de
diseño
son
componentes
esenciales
de
una
teoría
del
diseño.
Estos
asuntos
constituyen
el
sexto
artículo
del
plan
de
estudios
propuesto
en
diseño:
Aquí
están
las
reglas
de
un
juego,
que
llamaré
el
número
garabateado.
Se
juega
de
a
dos
personas
con
nueve
cartas
-‐
decimos
el
as
por
el
nueve
de
corazones.
Las
cartas
se
colocan
en
una
fila,
cara
arriba,
entre
los
dos
jugadores.
Los
jugadores
levantan
alternadamente,
uno
a
la
vez,
seleccionando
alguna
de
las
cartas
que
permanecen
en
el
centro.
El
objetivo
del
juego
para
el
jugador
es
componer
un
“libro“,
es
decir,
un
conjunto
de
exactamente
tres
cartas
cuyos
puntos
sumen
15,
antes
de
que
su
oponente
pueda
hacerlo.
El
primer
jugador
que
hace
un
libro
gana;
si
las
nueve
naipes
han
sido
levantadas
sin
que
ningún
jugador
haga
un
libro,
el
juego
es
un
empate.
¿Cuál
sería
una
buena
estrategia
en
este
juego?
¿Cómo
usted
podría
encontrar
una?
Si
el
lector
no
lo
ha
descubierto
aún
por
su
cuenta,
déjeme
demostrar
cómo
un
cambio
en
la
representación
hará
fácil
jugar
bien
al
juego.
El
cuadrado
mágico
aquí,
que
introduje
en
el
tercer
capítulo,
se
compone
de
los
números
del
1
al
9.
4
9
2
3
5
7
8
1
6
Cada
fila,
columna,
o
diagonal
suman
15,
y
cada
tres
de
estos
números
que
sumen
15
es
una
fila,
una
columna,
o
una
diagonal
del
cuadrado
mágico.
De
esto,
es
obvio
que
“la
confección
de
un
libro”
en
el
número
garabateado
es
equivalente
a
conseguir
“tres
en
fila”
del
juego
ta-‐te-‐ti.
Pero
la
mayoría
de
la
gente
sabe
jugar
bien
al
ta-‐te-‐ti,
por
lo
tanto
puede
simplemente
transferir
su
estrategia
habitual
al
número
garabateado
SOLUCION
DE
PROBEMAS
COMO
CAMBIO
EN
LA
REPRESENTACIÓN
Que
la
representación
hace
una
diferencia
es
un
punto
largo
y
familiar.
Todos
creemos
que
la
aritmética
se
ha
vuelto
más
sencilla
desde
los
números
árabes
y
poner
anotaciones
ha
sido
reemplazado
por
números
romanos,
aunque
yo
no
sepa
de
ningún
tratamiento
teórico
que
explique
el
por
qué.
Que
la
representación
hace
una
diferencia
es
evidente
por
una
razón
distinta.
Todas
las
matemáticas
exponen
en
sus
conclusiones
sólo
lo
que
ya
está
implícito
en
sus
premisas.
Por
ello
toda
la
derivación
matemática
puede
ser
vista
simplemente
como
el
cambio
en
la
representación,
haciendo
evidente
lo
que
previamente
era
verdad,
pero
oscuro.
Esta
visión
puede
ser
extendida
a
toda
resolución
de
problemas
resolviendo
un
problema
simplemente
representándolo
para
hacer
la
solución
transparente.
Si
la
solución
de
problemas
realmente
pudiera
ser
organizada
en
estos
términos,
la
cuestión
de
la
representación
en
efecto
sería
central.
Pero
incluso
si
esto
no
logra
-‐
si
es
muy
amplio
para
visualizar
-‐
una
comprensión
más
profunda
de
cómo
se
crean
las
representaciones
y
de
cómo
contribuyen
a
la
solución
de
problemas
sería
un
componente
esencial
en
la
futura
teoría
de
diseño.
LA
REPRESENTACIÓN
ESPACIAL
El
“espacio”
dentro
de
la
cabeza
del
diseñador
y
en
la
memoria
de
una
computadora
pueden
tener
características
muy
diversas
de
una
imagen
en
un
papel
o
un
modelo
tridimensional.
Estas
cuestiones
representacionales
ya
han
cautivado
la
atención
de
aquellos
interesados
en
el
diseño
asistido
por
computadora
la
cooperación
de
humano
y
computadora
en
el
proceso
de
diseño.
Las
consideraciones
geométricas
además
son
notables
en
las
tentativas
de
automatizar
totalmente
el
diseño,
por
ejemplo,
de
circuitos
de
impresión
o
grabados,
o
de
edificios.
La
taxonomía
de
la
representaciónn
Un
viejo
recurso
para
el
entendimiento
de
cualquier
sistema
de
fenómenos
es
aprender
que
clases
de
cosas
están
en
el
sistema
para
desarrollar
una
taxonomía.
Desde
un
punto
de
vista
pragmático
sabemos
que
los
problemas
se
pueden
describir
verbalmente,
en
lenguaje
natural.
Pueden
ser
descritos
a
menudo
matemáticamente,
usando
formalismos
estándares
de
álgebra,
geometría,
teoría
de
conjuntos,
análisis,
o
topología.
Si
los
problemas
están
relacionados
con
objetos
físicos,
pueden
ser
representados
mediante
planos,
dibujos
técnicos,
renderings,
o
modelos
tridimensionales.
Los
problemas
que
tienen
que
ver
con
acciones
se
pueden
acometer
con
organigramas
y
programas.
Estos
asuntos
pueden
también
proveer,
al
comienzo,
un
poco
de
la
sustancia
para
la
tema
final
en
nuestro
programa
sobre
la
teoría
de
diseño:
4. Representaciones
alternativas
para
problemas
de
diseño.
1. Teoría
de
evaluación:
teoría
de
utilidad,
teoría
de
decisión
estadística.
2. Métodos
computacionales:
a. Algoritmos
para
elegir
alternativas
óptimas,
tal
como
cálculos
de
programación
lineales,
teoría
de
control.
b. Algoritmos
y
heurística
para
elegir
alternativas
satisfactorias.
3. LA
LOGICA
FORMAL
DEL
DISEÑO:
lógicas
imperativas
y
declarativas.
4. LA
BÚSQUEDA
DE
ALTERNATIVAS.
a. Búsqueda
heurística:
factorización
y
análisis
de
medios-‐fines.
b. Asignación
de
recursos
para
la
búsqueda.
5. TEORÍA
DE
LA
ESTRUCTURA
Y
LA
ORGANIZACIÓN
DEL
DISEÑO:
Sistemas
jerárquicos.
6. REPRESENTACIÓN
DE
PROBLEMAS
DE
DISEÑO
En
pequeños
segmentos
del
plan
de
estudios
-‐
la
teoría
de
evaluación,
por
ejemplo,
y
la
lógica
formal
de
diseño
-‐
ya
es
posible
organizar
la
enseñanza
dentro
del
marco
de
una
teoría
sistemática,
formal.
En
muchos
otros
segmentos
el
trato
sería
más
pragmático,
más
empírico.
Pero
en
ninguna
parte
necesitamos
regresar
o
replegar
a
los
métodos
del
libro
de
recetas
que
en
un
principio
puso
al
diseño
en
desprestigio
y
lo
apartó
del
plan
de
estudios
de
ingeniería.
Para
esto
existe
hoy
un
considerable
número
de
ejemplos
de
procesos
de
diseño
reales,
de
muchas
clases
diversas,
que
han
sido
definidas
a
fondo
y
moldeados
en
metal,
por
así
decirlo,
bajo
la
forma
de
programas
de
computadora
en
funcionamiento:
optimizando
algoritmos,
procedimientos
de
búsqueda,
y
programas
especiales
para
diseñar
motores,
equilibrando
líneas
de
ensamble,
seleccionando
carteras
de
inversiones,
localizando
depósitos
,
diseñando
carreteras,
diagnosticando
y
tratando
enfermedades,
etc.
Estos
programas
de
computador
constituyen
el
corpus
de
un
fenómeno
empírico
a
cuya
comprensión
el
estudioso
de
diseño
puede
orientar
sus
esfuerzos.
No
hay
duda,
ya
que
estos
programas
existen,
del
proceso
de
diseño
que
se
oculta
detrás
del
manto
del
“juicio”
o
de
la
“experiencia
PAPEL
DEL
DISEÑO
EN
LA
VIDA
DEL
ENTENDIMIENTO
Simon
llama
a
su
tema
“la
teoría
de
diseño”
y
a
su
plan
de
estudios
“programa
en
diseno”
acentuando
su
papel
como
complemento
al
plan
de
estudios
de
las
ciencias
naturales
en
la
formación
íntegra
de
cualquier
profesional
cuya
tarea
sea
solucionar
problemas,
para
elegir,
para
sintetizar,
para
decidir.
Muchos
de
nosotros
no
han
sido
felices
con
la
fragmentación
de
nuestra
sociedad
en
dos
culturas.
Algunos
incluso
piensan
que
hay
no
solo
dos
culturas
sino
un
gran
número
de
culturas.
Si
lamentamos
esa
fragmentación,
entonces
debemos
buscar
una
base
común
de
conocimiento
que
se
pueda
compartir
por
los
miembros
de
todas
las
culturas
-‐
una
base
que
incluya
asuntos
más
significativos
que
el
clima,
deportes,
los
automóviles,
el
cuidado
y
la
alimentación
de
niños,
o
quizás
hasta
política.
Una
comprensión
común
de
nuestra
relación
a
los
entornos
internos
y
externos
que
definen
el
espacio
en
el
que
vivimos
y
elegimos
puede
proporcionar
por
lo
me-‐
nos
una
parte
de
esa
base
significativa.
La
música
es
una
de
las
más
antiguas
de
las
ciencias
de
lo
artificial,
y
fue
así
re-‐
conocida
por
los
Griegos.
Cualquier
cosa
que
he
dicho
sobre
lo
artificial
se
aplicaría
igualmente
a
la
música,
a
su
composición
o
a
su
disfrute,
en
cuanto
a
los
asuntos
técnicos
que
he
utilizado
para
la
mayor
parte
de
mis
ilustraciones.
La
música
implica
un
patrón
formal.
Tiene
pocos
(pero
importantes)
contactos
con
el
entorno
interno;
es
decir,
es
capaz
de
evocar
emociones
fuertes,
sus
patrones
son
perceptibles
por
oyentes
humanos,
y
algunas
de
sus
relaciones
armónicas
pueden
dar
interpretaciones
físicas
y
fisiológicas
(aunque
la
importancia
estética
de
éstas
es
discutible).
En
cuanto
al
entorno
externo,
cuando
vemos
la
composición
como
problema
de
diseño,
encontramos
justamente
las
mismas
tareas
de
evaluación,
de
búsqueda
de
alternativas,
y
de
representación
que
empleamos
en
cualquier
otro
problema
de
diseño.
Si
nos
agrada,
podemos
incluso
aplicar
a
la
música
algunas
de
las
mismas
técnicas
del
diseño
automático
por
com-‐
putadora
que
se
han
utilizado
en
otros
campos
de
diseño.
Si
la
música
compuesta
por
computadora
aún
no
ha
alcanzado
alturas
notables
de
excelencia
estética,
merece,
y
ha
recibido
ya,
atención
seria
de
compositores
profesionales
y
analistas,
que
no
la
encuentran
escrita
en
un
lenguaje
ajeno
a
ellos
Indudablemente
hay
ingenieros
sordos
musicalmente,
tal
como
hay
compositores
matemáticamente
ignorantes.
Pocos
ingenieros
y
compositores,
ya
sean
sordos,
ignorantes,
o
no,
pueden
continuar
una
conversación
mutuamente
provechosa
sobre
el
contenido
del
trabajo
profesional
de
cada
uno.
Lo
que
estoy
sugiriendo
es
que
ellos
pueden
continuar
tal
conversación
sobre
diseño,
pueden
comenzar
a
percibir
la
actividad
creativa
común
a
la
cual
ambos
se
dedican,
pueden
comenzar
a
compartir
sus
experiencias
del
proceso
de
diseño
creativo,
profesional.
Aquellos
de
nosotros
que
hemos
vivido
cerca
del
desarrollo
de
la
computadora
moderna
con
la
gestación
y
la
infancia
hemos
sido
cautivados
de
una
amplia
variedad
de
campos
profesionales,
la
música
es
uno
de
ellos.
Nos
hemos
percatado
de
la
creciente
comunicación
entre
disciplinas
intelectuales
que
ocurre
alrededor
de
la
computadora.
Le
hemos
dado
la
bienvenida,
porque
nos
ha
llevado
al
contacto
con
nuevos
mundos
del
conocimiento
-‐
nos
ha
ayudado
a
combatir
nuestro
propio
aislamiento
multicultural.
Esta
falla
de
los
viejos
límites
disciplinarios
ha
sido
muy
comentada,
y
su
conexión
con
las
computadoras
y
las
ciencias
de
la
información
a
menudo
notables.
Pero
seguramente
la
computadora,
como
pieza
de
hardware,
o
incluso
como
pieza
de
software
programado,
no
tiene
nada
que
ver
directamente
con
el
asunto.
La
capacidad
de
comunicarse
entre
los
campos
-‐
los
puntos
en
común
-‐
viene
del
hecho
de
que
todos
los
que
usan
computadoras
de
manera
compleja
las
están
usando
para
diseñar
o
para
participar
en
el
proceso
de
diseño.
Por
lo
tanto
como
diseñadores,
o
como
diseñadores
de
procesos
de
diseño,
hemos
tenido
que
ser
explícitos
como
nunca
antes
sobre
lo
que
implica
la
creación
de
un
diseño
y
lo
que
ocurre
mientras
la
creación
tiene
lugar.
La
verdadera
cuestión
del
nuevo
libre
comercio
intelectual
entre
las
diferentes
culturas
son
nuestros
propios
procesos
de
pensamiento,
nuestros
procesos
de
juicio,
decisión,
elección,
y
creación.
Importamos
y
exportamos
de
una
disciplina
intelectual
a
otra
ideas
sobre
como
un
sistema
procesador
de
información
en
serie
organizado
como
un
ser
humano
-‐
o
un
ordenador,
o
un
complejo
de
hombres
y
mujeres
y
ordenadores
en
cooperación
organizada
-‐
soluciona
problemas
y
alcanza
metas
en
entornos
externos
de
la
gran
complejidad.
Se
ha
dicho
que
el
estudio
apropiado
de
la
humanidad
es
el
hombre.
Pero
sosteniendo
que
el
hombre
-‐
o
al
menos
su
componente
intelectivo
-‐
puede
ser
relativamente
simple,
que
la
mayor
parte
de
la
complejidad
de
su
comportamiento
puede
ser
extraída
de
su
entorno,
de
la
búsqueda
del
hombre
por
buenos
diseños.
Las
personas
pueden
ser
bastante
simples
(al
menos
en
su
componente
intelectual)
y
que
la
mayor
complejidad
de
su
conducta
puede
provenir
de
su
entorno,
de
su
búsqueda
de
buenos
diseños.
Podemos
concluir
que,
en
grande
parte,
el
estudio
apropiado
de
la
humanidad
es
la
ciencia
de
diseño,
no
sólo
como
el
componente
profesional
de
una
educación
técnica,
sino
como
una
disciplina
esencial
para
cada
persona
liberalmente
culta.
CHRISTOPHER
ALEXANDER
ENSAYO
SOBRE
LA
SÍNTESIS
DE
LA
FORMA
En
este
ensayo
se
describe
un
modo
para
representar
los
problemas
del
diseño
que
facilita
su
solución.
Se
trata
de
un
modo
para
reducir
el
vacío
entre
la
pequeña
capacidad
del
diseñador
y
la
gran
magnitud
de
su
tarea
La
primera
parte
contiene
una
relación
general
sobre
la
naturaleza
de
los
problemas
de
diseño.
Describe
de
que
modo
se
han
solucionado
en
el
pasado
estos
problemas:
en
primer
lugar,
en
culturas
donde
el
planteamiento
de
nuevos
problemas
es
cosa
tan
rara
que
no
existen
a
la
verdad
diseñadores:
y
luego
como
contraste,
en
culturas
donde
se
plantean
constantemente
nuevos
problemas
de
modo
que
es
necesario
que
los
diseñadores
los
resuelvan
conscientemente.
La
segunda
parte
describe
la
representación
misma
y
el
género
de
análisis
que
permite
la
presentación.
Hoy
por
hoy
es
cada
vez
mayor
el
número
de
problemas
de
diseño
que
van
alcanzando
niveles
insolubles
de
complejidad.
Esto
no
sólo
es
válido
con
respecto
de
las
bases,
las
fábricas
y
los
receptores
de
radio
lunares,
cuya
complejidad
es
interna
sino
también
hasta
cuando
se
trata
de
aldeas
y
teteras.
Incluso
estos
problemas
a
pesar
de
su
simplicidad
superficial,
tiene
como
antecedentes
un
conjunto
de
necesidades
y
actividades
que
se
está
volviendo
excesivamente
complejo
para
que
sea
posible
aprehenderlo
intuitivamente.
Junto
a
la
creciente
complejidad
de
los
problemas
hay
un
conjunto
de
creciente
información
y
experiencia
especializada.
Esta
información
resulta
de
difícil
manejo
ya
que
es
difusa
y
está
desorganizada.
Tanto
el
diseñador
por
separado
como
los
especialistas
que
conocen
la
información
a
menudo
tienen
muradas
limitadas
y
no
se
familiarizan
con
los
problemas
peculiares
de
los
diseñadores
y
nunca
queda
claro
como
consultarles
claramente.
El
diseñador
común
examina
toda
la
información,
consulta
a
un
asesor
de
vez
en
cuando,
cuando
se
tropieza
con
dificultades
especiales
e
introduce
la
información
del
asesor
casualmente
en
formas
que
han
sido
soñadas
e
ese
taller
artístico
que
lleva
en
su
mente.
Las
dificultades
para
aprender
toda
la
información
necesaria
para
la
construcción
de
una
forma
están
fuera
del
alcance
del
diseñador.
Se
hace
evidente
al
ver
la
falta
de
organización
y
claridad
de
las
formas
que
nos
rodean
que
el
diseño
ha
agobiado
la
capacidad
cognitiva
del
diseñador
mucho
mas
allá
del
límite,
así
como
se
ha
demostrado
en
otros
campos
que
hay
límites
para
las
capacidades
cognitivas.
La
frecuente
incapacidad
de
los
diseñadores
individuales
para
producir
formas
bien
organizadas
sugiere
que
hay
límites
para
la
capacidad
del
diseñador
individual.
Entre
los
diseñadores
abunda
la
superstición
de
que
el
análisis
de
sus
intuiciones
tiene
un
efecto
letal;
y
el
desgraciado
efecto
de
esto
es
que
muy
pocos
han
sido
los
diseñadores
que
trataran
de
comprender
analíticamente
el
proceso
del
diseño.
Hay
que
acabar
con
los
fantasmas
que
acosan
a
los
diseñadores
y
les
hacen
creer
que
el
análisis
es
inconciliable
con
el
auténtico
problema
del
diseño.
Las
matemáticas
pueden
constituir
una
pobre
herramienta
si
se
les
utiliza
para
prescribir
la
naturaleza
física
de
las
formas,
a
la
verdad
puede
convertirse
en
una
herramienta
muy
eficaz
si
se
lo
usa
para
explorar
el
orden
y
la
pauta
conceptuales
que
un
problema
plantea
a
su
diseñador.
También
la
lógica
es
vista
con
sospechas
por
muchos
diseñadores
que
en
gran
parte
se
funda
en
diversas
supersticiones
sobre
la
fuerza
que
tiene
la
lógica
al
decirnos
que
hemos
de
hacer.
En
realidad
no
es
posible
que
forma
alguna
dependa
mas
del
uso
de
la
lógica
que
cualquier
otra
forma
y
resulta
una
insensatez
culpar
la
rigidez
de
la
lógica
por
la
rígida
forma
física
(
la
fría
lógica
visual
del
edificio
para
oficinas
con
su
esqueleto
de
acero).
Es
tarea
de
la
lógica
inventar
estructuras
puramente
artificiales
de
elementos
y
relaciones.
El
uso
de
estructuras
lógicas
para
representar
problemas
de
diseño
tiene
una
consecuencia
importante,
acarrea
consigo
la
pérdida
de
la
inocencia.
Ya
ha
habido
un
caso
de
pérdida
de
la
inocencia
en
la
historia
reciente
del
diseño:
el
de
la
invención
de
herramientas
mecánicas
para
reemplazar
las
manos
de
los
artesanos.
Sólo
cuando
Gropius
inició
Bauhaus
los
diseñadores
hicieron
las
paces
con
las
máquinas
y
la
pérdida
de
la
inocencia
que
éstas
acarreaban.
Esta
vez,
la
pérdida
de
la
inocencia
es
mas
intelectual
que
mecánica.
No
es
una
mera
coincidencia
que
el
Renacimiento
había
permitido
reorganizar
libremente
los
elementos
clásico,
el
neoclasicismo
que
lo
reemplazó
se
atuvo
tanto
como
pudo
a
los
detalles
precisos
de
Grecia
y
Roma.
Al
apoyarse
en
la
coerción
se
hacía
posible
aliviar
la
carga
de
la
decisión.
Para
hacer
efectiva
la
liberación
de
la
responsabilidad,
la
copia
debía
ser
exacta.
El
don
mayor
del
diseñador,
su
capacidad
intuitiva
para
organizar
la
forma
física
va
quedando
reducido
a
la
nada
debido
a
la
magnitud
de
las
tareas
que
le
hacen
frente
y
los
esfuerzos
de
los
“artistas”
le
hacen
burla.
La
inocencia
una
vez
perdida
no
puede
recuperarse,
la
pérdida
exige
atención,
no
su
negación.
Eficacia
del
ajuste
El
objetivo
final
del
diseño
es
la
forma.
La
siguiente
argumentación
se
basa
en
el
supuesto
de
que
no
puede
alcanzarse
la
claridad
física
en
una
forma
hasta
que
haya
en
primer
lugar
cierta
claridad
programática
en
la
mente
y
las
acciones
del
diseñador;
y
para
que
esto,
a
su
vez,
sea
posible,
el
diseñador
debe
remontar
en
primer
lugar
su
problema
de
diseño
a
sus
más
tempranos
orígenes
funcionales
y
ser
capaz
de
encontrar
alguna
especie
de
pauta
en
ellos.
Alexander
bosqueja
un
procedimiento
general
para
enunciar
problemas
de
diseño
que
llame
la
atención
sobre
estos
orígenes
funcionales
y
que
haga
razonablemente
fácil
advertir
su
pauta.
Se
basa
en
la
noción
de
que
todo
problema
de
diseño
se
inicia
con
un
esfuerzo
por
lograr
un
ajuste
(fitness)
entre
dos
entidades:
la
forma
en
cuestión
y
su
contexto.
La
forma
es
la
solución
para
el
problema;
el
contexto
define
el
problema.
En
otras
palabras
cuando
hablamos
de
diseño,
el
objeto
real
de
discusión
no
es
sólo
la
forma
sino
el
conjunto
que
comprende
la
forma
y
su
contexto.
El
eficaz
ajuste
es
una
propiedad
deseable
de
éste
conjunto
que
la
relación
con
alguna
división
particular
del
conjunto
en
forma
y
contexto.
Hay
una
gran
variedad
de
conjuntos
a
los
que
nos
podemos
referir
de
este
modo.
El
más
familiar
es
el
conjunto
biológico
constituido
por
un
organismo
natural
y
su
medio
físico;
en
éste
caso
estamos
acostumbrados
a
describir
el
ajuste
entre
los
dos
como
una
buena
adaptación.
Pero
la
misma
clase
de
aptitud
objetiva
puede
encontrarse
en
muchas
otras
situaciones
(…)
el
conjunto
puede
ser
una
partida
de
ajedrez,
en
la
que,
llegado
el
juego
a
cierta
fase,
unas
movidas
son
más
apropiadas
que
otras
porque
se
ajustan
con
más
eficacia
al
contexto
de
las
movidas
precedentes.
(…)
En
el
ejercicio
del
urbanismo,
el
conjunto
que
nos
confronta
es
la
ciudad
y
sus
hábitos.
En
este
caso,
el
fondo
humano
que
determina
la
necesidad
de
nuevos
edificios
y
el
medio
físico
proporcionado
por
los
solares
disponibles
constituyen
un
contexto
para
la
forma
de
crecimiento
de
la
ciudad.
(…)
La
exactitud
de
la
forma
depende,
en
cada
uno
de
estos
casos,
del
grado
en
que
se
ajuste
al
resto
del
conjunto.
Debemos
reconocer
así
mismo
que
ninguna
división
del
conjunto
en
forma
y
contexto
es
única.
El
ajuste
conforme
con
cualquier
división
de
este
género
es
precisamente,
una
muestra
de
la
coherencia
interna
del
conjunto.
Dos
facetas
del
diseñador,
por
un
lado,
el
nada
práctico
idealismo
de
diseñadores
que
quieren
remodelar
ciudades
enteras
y
procesos
totales
de
fabricación
cuando
s
eles
pide
que
diseñen
objetos
sencillos
y
esto
a
menudo
sólo
es
un
intento
por
alojar
arduas
ataduras,
extendiendo
para
ello
el
límite
forma-‐contexto.
Por
otra
parte
este
modo
que
tiene
el
buen
diseñador
de
mantenerse
atento
a
los
posibles
cambios
en
cada
punto
del
conjunto
es
parte
de
su
tarea.
Si
el
diseñador
sabe
lo
que
hace,
está
obligado
a
ser
sensible
al
ajuste
simultáneo
en
diversos
límites
dentro
del
conjunto.
Ocuparse
en
diversos
niveles
de
límites
de
contexto-‐forma
es
lo
que
se
denomina
organización
del
diseñador.
Deberíamos
siempre
diseñar
con
cierto
número
de
límites
forma-‐contexto
superpuestos
en
la
mente.
La
forma
es
una
parte
del
mundo
que
está
bajo
nuestro
control
y
que
decidimos
modelar
en
tanto
que
dejamos
el
resto
del
mundo
tal
cual
es.
El
contexto
es
aquella
parte
del
mundo
que
hace
exigencias
a
esta
forma;
todo
lo
que
en
el
mundo
hace
exigencias
a
la
forma
es
contexto.
En
diseño
queremos
establecer
entre
contexto
y
forma
un
contacto
sin
esfuerzo
o
una
coexistencia
sin
roce
alguno.
Hace
falta
un
modo
para
evaluar
el
ajuste
de
una
forma
en
el
contexto
que
no
descanse
en
el
experimento
de
la
comprobación
concreta
de
la
forma
en
el
contexto
en
el
mundo
real.
El
diseño
experimental
constituye
un
método
admirable,
pero
esa
experimentación
en
el
mundo
real
es
lo
que
estamos
tratando
de
reemplazar
por
un
método
simbólico,
por
los
elevados
costos
y
tiempos.
El
contexto
y
la
forma
son
complementarios,
base
de
la
afirmación
de
D’Arcy
Thompson
según
la
cual
la
forma
es
un
diagrama
de
fuerzas.
Cuando
hablamos
de
mal
ajuste
nos
referimos
a
una
sola
propiedad
identificable
de
un
conjunto,
que
es
de
experiencia
inmediata
y
descriptible.
El
buen
ajuste
describe
tan
solo
la
ausencia
de
tales
fallas,
en
la
práctica
viene
a
resultar
el
desbaratamiento
de
todos
los
posibles
desajustes.
Si
tratáramos
de
hacer
una
lista
de
todas
las
posibles
relaciones
entre
una
forma
y
su
contexto
que
fueran
exigidas
por
el
buen
ajuste
podríamos
usar
cada
requisito
en
la
lista
como
un
criterio
independiente
y
aceptar
el
buen
ajuste
de
una
forma
sólo
si
cumpliera
al
mismo
tiempo
con
todos
estos
criterios.
No
tenemos
una
descripción
de
campo
del
contexto
y
por
lo
tanto,
no
poseemos
un
modo
intrínseco
para
reducir
la
serie
potencialmente
infinita
de
requisitos
a
términos
finitos.
No
podemos
tener
una
descripción
unitaria
o
de
campo
de
un
contexto
y
tener
aún
un
problema
de
diseño
digno
que
se
le
preste
atención.
Estamos
tratando
de
hallar
una
especie
de
armonía
entre
2
elementos
intagíbles:
una
forma
que
aún
no
hemos
diseñado
y
un
contexto
que
no
podemos
describir
debidamente.
Si
aceptamos
considerar
que
el
ajuste
es
la
ausencia
de
desajustes,
usando
una
lista
de
los
desajustes
potenciales
que
más
posiblemente
pueden
producirse
como
nuestro
criterio
de
ajuste,
nuestra
teoría
sería
al
menos
de
la
misma
naturaleza
de
nuestra
convicción
intuitiva
de
que
hay
un
problema
por
resolver.
Si
dividimos
un
conjunto
en
forma
y
contexto,
el
ajuste
entre
ellos
puede
ser
considerado
como
una
condición
metódica
del
conjunto,
sujeta
a
perturbaciones
en
diversas
formas,
cada
una
de
las
cuales
constituye
un
desajuste
potencial.
Si
se
produce
un
desajuste
decidimos
que
la
variable
asume
valor
1.
Si
el
desajuste
no
se
preduce,
decimos
que
la
variable
asume
el
valor
0.
Cada
variable
binaria
corresponde
a
una
clase
posible
de
desajuste
entre
forma
y
contexto.
El
valor
que
asume
esta
variable
0
ó
1,
describe
una
situación
que
no
sólo
está
en
la
forma
o
en
el
contenido
sino
que
constituye
una
relación
entre
una
y
otro.
El
estado
de
esta
relación,
ajuste
o
desajuste
describe
un
aspecto
de
todo
el
conjunto.
Es
una
condición
de
armonía
y
buen
ajuste
en
el
conjunto
la
de
ninguno
de
los
posible
desajustes
llegue
a
producirse.
Representamos
este
hecho
reclamando
que
todas
las
variables
asuman
el
valor
0.
La
tarea
de
diseñar
no
consiste
en
crear
una
forma
que
cumpla
determinadas
condiciones
sino
la
de
crear
un
orden
tal
en
el
conjunto
que
todas
las
variables
asuman
el
valor
0.
La
forma
es,
simplemente
aquella
parte
del
conjunto
sobre
la
que
ejercemos
control.
Sólo
a
través
de
las
forma
podemos
crear
orden
en
el
conjunto.
La
causa
del
buen
ajuste.
Los
diseñadores
a
menudo
desarrollan
una
parte
de
un
programa
funcional
a
expensas
de
otra.
Pero
proceden
así
porque
parecería
que
el
único
modo
de
que
son
capaces
de
organizar
claramente
la
forma
consiste
en
diseñar
bajo
el
influjo
de
algún
concepto
relativamente
sencillo.
Por
la
otra
parte,
si
los
diseñadores
no
aspiran
principalmente
a
una
clara
organización,
sino
que
tratan
de
considerar
por
igual
todas
las
exigencias,
nos
encontramos
con
una
especie
de
anomalía
en
el
otro
extremo.
Si
bien
es
cierto
que
a
menudo
puede
solucionarse
debidamente
un
problema
específico
sin
considerar
el
orden
físico
fundamental
que
implica,
no
podemos
solucionar
tan
al
acaso
un
total
neto
de
estos
problemas
y
salir
con
éxito
de
la
empresa.
La
forma
tiene
una
doble
coherencia.
Está
relacionada
coherentemente
con
su
contexto.
Y
es
físicamente
coherente.
Esta
especie
de
doble
coherencia
es
frecuente
en
las
culturas
simples.
Pero,
en
cambio,
en
nuestra
propia
cultura
las
únicas
formas
equivalentes
a
estas
formas
más
simples,
en
cuanto
a
claridad
global
de
concepción
son
aquellas
que
ya
hemos
mencionado,
diseñadas
bajo
la
influencia
de
preocupaciones
muy
especiales.
Y
estas
formas,
precisamente
porque
su
claridad
procede
de
la
simplificación
del
problema,
no
satisfacen
todas
las
exigencias
del
contexto.
El
contraste
cualitativo
que
se
presenta
entre
las
formas
producidas
entre
2
diferentes
clases
de
cultura
no
es
de
ningún
modo
tan
marcado
como
sugiere
el
autor.
Están
las
culturas
que
llama
“inconcientes
de
si
mismas”
(las
simples)
y
las
“concientes
de
si
mismas”
(la
nuestra).
La
distinción
específica
establecida
por
el
autor
se
refiere
al
método
para
hacer
cosas
y
edificios.
Las
culturas
“conscientes
de
si
mismas”
son
las
que
tienen
conciencia
de
su
propio
arte,
arquitectura
e
ingeniería.
En
la
cultura
inconsciente
de
si
misma
se
presta
poca
atención
a
la
arquitectura
o
diseño
en
sí.
La
educación
es
una
distinción
claramente
visible
para
llamar
a
unas
“inconcientes”
o
“concientes”
de
si
misma.
En
un
extremo,
encontramos
un
tipo
de
enseñanza
que
descansa
en
el
paulatino
ingreso
del
aprendiz
en
el
oficio
de
que
se
trata,
en
su
capacidad
para
imitar
mediante
la
práctica,
en
su
reacción
ante
sanciones,
castigos
y
sonrisas
o
muecas
de
disgusto
que
se
dispensen
como
complemento,
por
ejemplo
aprender
a
andar
en
bicicleta.
El
segundo
tipo
de
enseñanza
trata,
en
cierta
medida
de
hacer
explícitas
las
reglas.
En
este
caso,
el
aprendiz
aprende
con
rapidez
mucho
mayor,
sobre
la
base
de
“principios”
generales.
La
enseñanza
se
hace
institucional;
se
basa
en
una
instrucción
y
en
maestros
que
adiestran
a
sus
alumnos,
ya
no
mediante
el
a
el
mero
acto
de
indicarles
sus
errores
sino,
en
cambio,
inculcándoles
normas
positivas
explícitas
(por
ejemplo
los
Salvavidas).
Cuando
el
aprendizaje
constituye
una
actividad
especializada
y
ya
no
se
da
automáticamente,
hay
“maestros”
precisos
de
quienes
adquiera
el
oficio.
En
la
cultura
inconsciente
de
si
misma
la
misma
forma
es
reiterada
una
y
otra
vez;
para
aprender
a
hacer
una
forma,
las
personas
sólo
tienen
que
aprender
a
repetir
una
única
pauta
física
familiar.
En
la
cultura
consciente
de
sí
misma
todo
el
tiempo
se
presentan
nuevos
objetivos.
La
enseñanza
tiene
que
basarse,
así
,
en
principios
generales
explícitos.
Cultura
Inconsciente
de
sí
misma
es
aquella
cuya
elaboración
de
formas
es
aprendida
mediante
pura
práctica,
a
través
de
la
imitación
y
la
corrección.
Cultura
consciente
de
si
misma
es
aquella
que
enseña
la
elaboración
de
formas
académicamente.
Pero
las
culturas
“conscientes
de
si
mismas”
no
tienen
tan
buen
ajuste
o
no
son
tan
claras
como
las
“inconscientes
de
si
mismas”.
Sea
consciente
o
inconsciente
de
sí
mismo
el
proceso
de
elaboración
de
la
forma
siempre
están
presentes
estas
variables
de
desajuste,
demorándose
al
fondo
del
proceso
como
pensamientos
en
el
espíritu
de
un
diseñador
o
como
acciones,
críticas,
fracasos
y
dudas.
Sólo
el
pensamiento
o
la
experiencia
de
un
posible
fracaso
proporciona
el
ímpetu
para
realizar
una
nueva
forma.
Podremos
representar
el
proceso
de
elaboración
de
forma
como
la
acción
de
una
serie
de
subsistemas,
todos
vinculados
entre
sí,
pero
suficientemente
libres
los
unos
de
los
otros
para
ajustarse
en
un
lapso
variable.
Funciona
pues
los
ciclos
de
corrección
y
recorrección,
que
se
producen
durante
la
adaptación,
están
restringidos
a
un
subsistema
por
vez.
Es
la
naturaleza
interna
del
proceso
lo
que
cuenta.
El
punto
decisivo
que
está
en
la
base
del
análisis
siguiente
es
que
los
creadores
de
formas
en
las
culturas
inconscientes
de
sí
mismas
responden
a
pequeños
cambios
de
un
modo
que
permite
que
los
subsistemas
del
sistema
de
desajuste
actúen
independientemente,
pero
que,
como
la
reacción
autoconsciente
ante
el
cambio
no
puede
tener
lugar
subsistemas
por
subsistemas,
sus
formas
arbitrarias.
Las
culturas
inconscientes
de
sí
misma
contienen,
como
un
rasgo
de
sus
sistemas
productores
de
formas,
cierta
fijeza,
esto
es,
pautas
del
mito,
la
tradición
y
el
tabú
que
resisten
el
cambio
premeditado.
Los
constructores
de
formas
sólo
introducirán
modificaciones
cuando
estén
sometidos
a
muy
fuertes
presiones,
cuando
en
las
formas
vigentes
haya
graves
(
y
evidentes)
defectos
que
impongan
la
corrección.
El
principio
básico
de
adaptación
depende
del
mero
hecho
de
que
el
proceso
hacia
el
equilibrio
es
irreversible.
El
desajuste
proporciona
un
incentivo
para
cambiar;
el
buen
ajuste
no
presenta
ninguno.
En
teoría
el
proceso
está
obligado
a
llegar,
con
el
tiempo,
al
equilibrio
de
las
formas
bien
ajustadas.
Sin
embargo,
para
que
el
ajuste
se
de,
debe
contar
con
tiempo
para
que
se
produzca.
El
proceso
debe
ser
capaz
de
alcanzar
su
equilibrio
antes
que
el
siguiente
cambio
cultural
lo
trastorne
nuevamente.
La
adaptación
depende
fundamentalmente
de
si
la
adaptación
puede
o
no
tener
lugar
en
subsistemas
independientes
y
restringidos.
Si
bien
no
podemos
ver
concretamente
estos
subsistemas
en
el
proceso
inconsciente
de
sí
mismo,
podemos
deducir
su
actividad
a
partir
de
las
dos
mismas
características
del
proceso
que
hemos
estado
examinando:
la
inmediatez
y
la
tradición.
El
hombre
que
hace
la
forma
es
simplemente
un
agente
y
muy
poco
es
lo
que
se
exige
de
él
durante
el
desarrollo
del
a
forma.
Incluso
los
cambios
mas
casuales
llevarán
con
el
correr
del
tiempo,
al
logro
de
formas
bien
ajustadas,
en
razón
de
la
tendencia
al
equilibrio
que
es
inherente
a
la
organización
del
proceso
No
es
necesario
ser
capaz
de
perfeccionar
la
forma,
sólo
basta
introducir
algún
cambio
cuando
se
note
un
defecto.
Es
posible
que
no
siempre
los
cambios
sean
para
mejor;
pero
no
es
necesario
que
lo
sean,
puesto
que
el
funcionamiento
del
proceso
sólo
permite
que
subsistan
los
perfeccionamientos.
El
proceso
consciente
de
sí
mismo.
La
reacción
ante
los
defectos
que
antes
fuera
tan
directa,
se
hace
ahora
cada
vez
menos
directa.
Los
materiales
ya
no
están
al
alcance
de
la
mano.
La
cultura
que
antes
era
de
movimiento
lento
y
que
dejaba
abundante
tiempo
para
la
adaptación,
cambia
ahora
con
tanta
rapidez
que
la
adaptación
no
puede
mantenerse
a
su
altura.
La
afirmación
de
su
individualidad
por
parte
del
hacedor
de
formas
constituye
un
rasgo
importante
de
la
autoconciencia.
Con
la
invención
de
una
disciplina
enseñable
denominada
“arquitectura”,
el
antiguo
proceso
de
elaboración
de
formas
se
vio
adulterado
y
quedaron
destruidas
sus
posibilidades
de
éxito.
En
el
sistema
inconsciente
de
si
mismo
el
individuo
no
es
nada
más
que
un
agente.
Hace
lo
que
sabe
hacer
y
lo
hace
mejor
que
puede.
Muy
poco
es
lo
que
se
le
exige.
El
proceso
consciente
de
si
mismo
es
diferente.
El
hecho
de
que
el
artista
reconozca
conscientemente
su
individualidad
tiene
un
hondo
efecto
sobre
el
proceso
de
creación
de
formas.
Ahora
cada
forma
es
concebida
como
obra
de
un
solo
hombre
y
su
éxito
constituye
su
logro
exclusivo.
La
tentativa
del
diseñador
difícilmente
será
acaso
como
la
del
niño:
pero
las
posibilidades
es
uno
y
otro
caso
son
las
mismas.
Sus
posibilidades
de
éxito
son
escasas
porque
el
número
de
factores
que
debe
quedar
simultáneamente
en
su
lugar
es
tan
enorme.
Cuando
el
diseñador
se
enfrenta
a
un
nuevo
desafío
se
enfrenta
a
una
lista
de
problemas
(diseñar
una
tetera).
No
puede
referirse
a
la
lista
punto
por
punto
cada
vez
que
pensamos
en
el
problema,
inventamos
una
notación
taquigráfica.
Clasificamos
los
rubros
y
procedemos
luego
a
pensar
en
los
nombres
de
las
clases;
cómo
estas
son
menos,
se
nos
hace
mucho
mas
fácil
pensar
en
ellas.
Al
erigirse
una
jerarquía
de
conceptos
el
diseñador
queda
en
condiciones
de
encarrar
el
problema
de
inmediato
y
en
su
totalidad
Definimos
un
concepto
extensivamente
cuando
especificamos
todos
los
elementos
de
la
clase
a
que
se
refiere.
Y
definimos
un
concepto
intensivamente
cuando
tratamos
de
explicar
su
significado
analíticamente
de
otros
conceptos
del
mismo
nivel.
El
procedimiento
de
diseño
autoconsciente
no
proporciona
una
correspondencia
estructural
entre
el
problema
y
los
medios
ideados
para
solucionarlo.
La
complejidad
del
problema
no
queda
nunca
desembrollada
del
todo
y
las
formas
producidas
no
sólo
son
incapaces
de
satisfacer
sus
especificaciones
tan
cabalmente
como
deberían
hacerlo
sino
que
también
carecen
de
la
claridad
formal
que
tendrían
si
se
comprendiera
mejor
la
organización
del
problema
a
que
se
las
ajusta.
Segunda
Parte
El
programa
A
medida
que
pasa
el
tiempo,
el
diseñador
adquiere
un
control
cada
vez
mayor
sobre
el
proceso
de
diseño
pero
en
tanto
que
esto
ocurre,
sus
esfuerzos
por
manejar
la
creciente
carga
cognoscitiva
hacen
que,
en
realidad,
resulte
cada
vez
más
difícil
que
se
exprese
ene
l
proceso
la
genuina
estructura
causar.
Para
solucionar
un
problema
por
selección
hacen
falta
2
cosas:
1. Debe
ser
posible
generar
simbólicamente
un
margen
bastante
amplio
de
diversas
soluciones
posibles
2. Debe
ser
posible
expresar
todos
los
criterios
de
solución
en
términos
del
mismo
simbolismo.
Todos
aquellos
problemas
de
creación
de
formas
que
tradicionalmente
se
designan
como
“problemas
de
diseño”
requieren
inventiva.
En
cuanto
a
las
formas
físicas
no
conocemos
un
modo
simbólico
general
para
generar
nuevas
alternativas,
o
mejor
dicho
aquellas
alternativas
que
podemos
generar
haciendo
variar
los
tipos
existentes
no
exhiben
esa
organización
radicalmente
nueva
que
exigen
las
soluciones
para
nuevos
problemas
de
diseño.
Contexto
–
Imagen
mental
-‐
Imagen
formal
de
la
imagen
mental
–
Mundo
real
En
la
actual
práctica
del
diseño,
el
paso
crítico,
en
cuyo
transcurso
el
problema
es
preparado
y
traslado
al
diseño,
depende
siempre
de
una
clase
de
intuición.
Es
muy
posible,
y
hasta
probable,
que
el
modo
en
que
el
diseñador
ve
inicialmente
el
problema
gire
ya
en
torno
de
una
jerarquía
conceptual
que
no
sea
demasiado
diferente
de
una
descomposición
en
bosquejo
general.
Se
le
llama
“programa”
a
esta
descomposición
porque
proporciona
consejos
o
instrucciones
al
diseñador
en
lo
tocante
a
los
subconjuntos,
que
son
sus
“pedazos”
significativos,
y
de
este
modo,
indicándole
a
qué
aspectos
principales
del
problema
debe
consagrarse.
Este
programa
constituye
una
reorganización
del
modo
en
que
el
diseñador
concibe
el
problema.
La
realización
del
programa
Hallar
el
programa
de
diseño
adecuado
para
un
problema
determinado
es
la
primera
fase
del
proceso
de
diseño.
El
punto
de
análisis
es
el
requisito.
El
producto
final
es
un
programa,
el
cual
es
un
árbol
de
conjuntos
de
requisitos.
El
punto
de
partida
de
la
síntesis
es
el
diagrama.
La
invención
de
diagramas
es
algo
familiar
para
todo
diseñador.
Un
diagrama
es
toda
pauta
que,
al
ser
abstraído
de
una
situación
real,
comunica
la
influencia
física
de
determinadas
exigencias
o
fuerzas.
El
diagrama
constructivo
es
el
puente
entre
los
requisitos
y
la
forma.
Toda
forma
puede
ser
descrita
de
dos
maneras:
desde
el
punto
de
vista
de
lo
que
es
y
desde
el
punto
de
vista
de
lo
que
hace.
El
objetivo
de
la
ciencia
es
dar
una
descripción
unificada
de
cada
objeto
y
cada
fenómeno
que
conocemos
Definiciones
Alexander
nos
enseña
a
representar
un
problema
de
diseño
por
medio
de
un
gráfico
G(M
,L)
que
hemos
de
descomponer
luego
el
conjunto
M
para
darnos
un
programa
y
cómo
este
programa
será
usado
como
una
base
para
la
construcción
de
diagramas
a
partir
de
los
cuales
podemos
desarrollar
una
forma.
Solución
Los
hombres
de
ciencia
tratan
de
identificar
los
componentes
de
estructuras
existentes.
Los
diseñadores
tratan
de
modelar
los
componentes
de
nuevas
estructuras.
La
búsqueda
de
los
componentes
apropiados,
y
del
modo
adecuado
para
construir
la
forma
a
partir
de
estos
componentes,
constituye
el
mayor
desafío
físico
lanzado
al
diseñador.
Si
el
programa
jerárquico
es
usado
con
inteligencia,
ofrece
la
clave
para
este
problema
tan
básico
y
señalará
concretamente
los
principales
componentes
físicos
de
que
debe
constar
la
forma.
Así
como
el
programa
aclara
las
fuentes
componentes
mas
grandes
que
están
por
arriba
de
él;
como
pauta,
especificará
la
jerarquía
de
componentes
mas
pequeños
de
los
que
está
constituido
Epílogo
Existe
una
profunda
e
importante
correspondencia
estructural
subyacente
entre
la
pauta
de
un
problema
y
el
diseño
de
una
forma
física
que
responda
a
dicho
problema.
Sólo
porque
el
hombre
reflexionó
sobre
los
procesos
aparentemente
obvios
que
subyacen
a
la
aritmética
pudo
depurar
las
matemáticas
y
fue
capaz
de
pasar
a
considerar
formas
de
orden
aún
mas
elevado,
configuraciones
matemáticas
de
una
mayor
elegancia
y
una
mas
cabal
comprensión.
La
conciencia
humana
de
la
forma
matemática
sólo
pudo
desarrollarse
a
partir
de
su
conciencia
de
los
procesos
de
comprobación.
HERBERT
SIMON
Y
CHRISTOPHER
ALEXANDER
LA
CIENCIA
Y
FORMA
DEL
DISEÑO
Introducción
Comienzo
las
líneas
te
este
trabajo
no
sin
antes
caer
en
la
cuenta
de
qué
es
una
comparación.
Según
la
definición
RAE
dice
“fijar
la
atención
en
dos
o
más
objetos
para
descubrir
sus
relaciones
o
estimar
sus
diferencias
o
semejanza”1.
El
comparar
entonces
se
entiende
como
un
proceso,
una
serie
de
pasos
para
llegar
a
un
“iluminador”
(o
no
tanto)
resultado.
Hablamos
examinar
dos
o
más
cosas
para
encontrar
parecidos
y
apreciar
diferencias
entre
ellas:
por
ejemplo
cuando
comparamos
las
dos
versiones
de
una
película.
Es
entonces
establecer
una
relación
de
similitud
o
equivalencia
entre
dos
o
más
cosas:
por
ejemplo
la
llegada
del
hombre
a
la
Luna
fue
comparada
con
el
descubrimiento
de
América
como
hitos
importantes
de
la
humanidad.
Es
entonces
a
un
ejercicio
de
equiparar.
La
comparación
puede
centrarse
en
aspectos
físicos
o
en
cuestiones
simbólicas.
De
esta
manera,
si
se
desea
comparar
a
dos
personas,
es
posible
hacerlo
desde
un
punto
de
vista
físico,
lo
cual
arrojará,
por
ejemplo,
que
una
de
ellas
es
más
alta,
de
contextura
más
robusta
y
más
canosa
que
la
otra,
o
bien
tomando
como
referencia
sus
personalidades,
tras
lo
cual
podría
decirse
que
una
de
las
dos
personas
es
más
sociable,
suele
expresarse
en
voz
alta
en
las
reuniones
y
entabla
vínculos
con
mayor
facilidad.
De
todos
modos,
las
comparaciones
no
suelen
ser
tan
precisas
si
se
observan
rasgos
subjetivos,
dado
que
el
número
de
variables
es
demasiado
alto
y
suele
ser
imposible
acceder
a
todas
ellas
Es
importante
hacer
una
mirada
interna
antes
de
empezar
cualquier
empresa,
una
empresa
como
este
documento,
como
estas
líneas,
cómo
estas
palabras,
como
esta
comparación.
Se
nos
pide
analizar/comparar
dos
reconocidos
autores
que
enfatizan
en
cómo
el
diseño
es
mas
que
la
palabra
que
lo
representa
es
una
serie
de
métodos
es
vida
mas
allá
de
la
palabra,
es
el
de
hacerse
cargo
de
la
forma
es
un
asunto
metodizado
y
matemático
para
llegar
a
una
solución
de
un
problema,
un
problema
de
diseño.
Al
hacer
la
mirada
interna
y
a
modo
de
introducción
quiero
tomar
2
casos,
2
Escuelas
de
Diseño
de
las
cuales
por
formación
académica
estoy
cercano.
Con
esto
quiero
patentar
y
,
cómo
una
escuela
de
diseño
se
define
como
tal
y
cómo
define
a
un
diseñador
que
egresa
de
sus
aulas,
que
camina
por
la
ciudad
diseñando,
creando,
pensando
en
la
actualidad.
A
raíz
de
leer
a
Simon
y
Alexander
quiero
hacerme
esta
pregunta
¿cuál
es
el
rol
del
diseñador?
y
¿que
es
precisamente
lo
que
implica
diseñar?.
1
http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=Awu53fkt5DXX2CUGJ1aB
Escuelas
de
Diseño
Esta
universidad,
Pontificia
Universidad
Católica
de
Chile
-‐
en
la
cual
estamos
haciendo
postgrado
de
diseño,
Magíster
en
Diseño
Avanzado-‐
define
el
diseño
como
una
actividad
creativa,
que
a
partir
de
una
visión
estratégica,
detecta
una
oportunidad
de
diseño
en
la
interacción
entre
el
ser
humano
y
su
entorno,
integrando
así
productos,
servicios
o
experiencias
en
un
proyecto
innovador,
creando
valor. Así
mismo
la
nombra
una
disciplina
integral
con
foco
en
el
usuario,
desde
ahí,
se
fortalecen
competencias
y
habilidades
de
autonomía,
emprendimiento,
observación,
análisis
de
escenarios,
detección
de
oportunidades
para
el
desarrollo
de
proyectos
y
planificación
estratégica,
todo
con
el
objeto
de
desarrollar
en
el
estudiante
un
pensamiento
interdisciplinario
y
humanista,
que
promueva
el
espíritu
crítico
e
innovador,
la
conciencia
social
y
vocación
de
servicio,
y
la
contribución
al
progreso
del
país.
La
Escuela
de
Diseño
busca
formar
diseñadores
con
perfil
de
gestores
de
proyecto,
preparados
para
intervenir
en
la
planificación
estratégica
de
empresas
e
instituciones
del
sector
público
y
privado.
Se
desarrolla
el
pensamiento
interdisciplinario
y
humanista
en
los
estudiantes,
promoviendo
su
espíritu
crítico
e
innovador,
con
conciencia
social
y
vocación
de
servicio,
que
contribuyan
al
progreso
del
país.
Con
esta
formación
integral,
estarán
capacitados
para
resolver
problemas
y
detectar,
formular
y
gestionar
oportunidades
de
diseño
en
cualquier
ámbito
de
interés
estratégico.
El
Diseñador
UC,
como
estudiante
de
la
Pontificia
Universidad
Católica
de
Chile,
ha
recibido,
al
momento
de
egresar,
una
formación
ética
y
profesional
de
excelencia,
armonizada
con
una
educación
general
que
fomenta
sus
habilidades
de
comunicación
interpersonal,
de
liderazgo,
preocupación
por
el
entorno
y
servicio
al
país.
Son
personas
cultas,
competentes
en
sus
áreas
de
conocimientos,
que
ejercitan
el
pensamiento
crítico
y
creativo,
la
capacidad
de
resolución
de
problemas,
el
trabajo
en
equipos
multidisciplinarios
y
el
emprendimiento,
motivadas
para
perfeccionarse
toda
la
vida.
2
Así
mismo
la
misión
la
Escuela
de
la
cual
yo
provengo,
la
Escuela
de
Arquitectura
y
Diseño
la
Pontificia
Universidad
Católica
de
Valparaíso
dice
que
su
misión
es
cultivar,
el
arte
de
la
Arquitectura,
del
Diseño
Gráfico
y
del
Diseño
Industrial
por
medio
de
la
creación
y
transmisión
del
conocimiento
del
oficio
de
estas
artes,
formar
Arquitectos
y
Diseñadores
con
la
vocación
de
concebir
obras
que
den
cabida
y
expresión
al
habitar
humano.
La
Escuela
afirma
que
tanto
la
Arquitectura
como
el
Diseño
son
un
arte.
Esto
diferencia
profundamente
de
otras
orientaciones,
disciplinas
y
saberes,
e
implica
una
manera
peculiar
de
estudiar
y
de
hacer.
Propone
la
Observación
como
fundamento
del
quehacer
de
la
misma
considerándola
una
actividad
profundamente
artística
que
permite
penetrar
la
realidad
de
manera
2
http://diseno.uc.cl/pregrado/perfil-‐de-‐egreso/
siempre
nueva
y
original.
A
partir
de
esta
postura
de
pensamiento
tomada
como
fundamento
se
desarrollan
los
diferentes
trabajos,
estudios
y
proyectos.
3
El
Diseñador
e[ad]
de
la
Pontificia
Universidad
Católica
de
Valparaíso
es
capaz
de
ubicarse
dentro
de
equipos
multidisciplinarios
proyectando
y
concretando
trabajos
de
distintos
grados
de
complejidad,
de
manera
original
y
eficiente.
Además,
ha
desarrollado
un
lenguaje
teórico
del
oficio
en
constante
resonancia
con
la
Poesía,
lo
cual
le
permite
interpretar
y
poseer
una
visión
artística
del
mundo,
permanece
así
en
la
abertura
creativa
del
oficio;
concibiendo
y
realizando
obras
y
estudios
de
pos
títulos
en
el
ámbito
profesional;
generando
líneas
de
investigación
y
estudiando
postgrados
en
el
ámbito
académico.
Creo
que
es
importante
decir
y
declarar
ambas
visiones,
porque
me
son
cercanas,
porque
son
las
2
casas
de
estudios
de
las
cuales
he
hecho
mis
estudios
académicos
y
porque
son
por
una
parte
escuelas
importantes
de
nuestro
país,
pero
a
su
vez
con
enfoques
distintos,
una
(PUC)
con
un
perfil
mas
enfocado
al
gestor
de
proyectos,
a
un
diseñador
empoderado
del
entorno
y
otra
(PUCV)
con
un
enfoque
enfocado
en
el
quehacer,
en
el
diseño
mismo
desarrollado
desde
el
oficio,
rozando
incluso
las
difusas
barrearas
del
arte.
Simon
dice
que
el
viejo
tipo
de
escuela
profesional
no
sabía
educar
para
el
diseño
profesional
a
un
nivel
intelectual
apropiado
para
una
universidad;
la
clase
más
nueva
de
la
escuela
ha
abdicado
la
responsabilidad
de
la
formación
en
la
habilidad
profesional
principal.
Así
dice
nos
enfrentamos
con
un
problema
de
idear
una
escuela
profesional
que
puede
alcanzar
dos
objetivos
simultáneamente:
educación
tanto
en
ciencias
naturales
como
en
artificiales
a
un
nivel
intelectual
alto.
Esto
también
es
un
problema
de
diseño
-‐
diseño
organizacional.
Según
Simon
las
escuelas
necesitaron
ser
purgadas
de
vocacional
ismo;
y
una
ciencia
genuina
del
diseño
no
existió́
incluso
en
una
forma
rudimentaria
como
alternativa.
Por
ello
el
camino
hacia
adelante
era
el
camino
hacia
la
introducción
de
la
ciencia
más
fundamental.
Simon
habla
de
“la
teoría
de
diseño”
y
a
su
plan
de
estudios
le
llama
“programa
en
diseño”
acentuando
su
papel
como
complemento
al
plan
de
estudios
de
las
ciencias
naturales
en
la
formación
íntegra
de
cualquier
profesional
cuya
tarea
sea
solucionar
problemas,
para
elegir,
para
sintetizar,
para
decidir.
Está
interesado
en
como
las
cosas
deberían
ser,
en
la
ideación
de
artefactos
para
alcanzar
objetivos.
Podríamos
poner
en
duda
si
las
formas
de
razonamiento
que
son
apropiadas
para
las
ciencias
naturales
también
son
convenientes
para
el
diseño.
Uno
bien
podría
suponer
que
la
introducción
del
verbo
“debería”
podría
requerir
reglas
3
http://www.ead.pucv.cl/carreras/diseno-‐grafico/
adicionales
de
la
inferencia,
o
la
modificación
de
las
reglas
ya
instaladas
en
la
lógica
declarativa.
Como
dice
Alexander
el
diseñador
de
hoy
confía
cada
vez
mas
en
su
posición
como
“artista”,
en
muletillas,
en
el
idioma
personal
y
la
intuición…
porque
todo
esto
le
alivia
en
parte
la
carga
de
la
decisión
y
hace
mas
tratables
sus
problemas
cognitivos.
Alexander
a
su
vez
declara
que
todo
problema
de
diseño
se
inicia
con
un
esfuerzo
por
lograr
un
ajuste
(fitness)
entre
dos
entidades:
la
forma
en
cuestión
y
su
contexto.
La
forma
es
la
solución
para
el
problema;
el
contexto
define
el
problema.
En
otras
palabras
cuando
hablamos
de
diseño,
el
objeto
real
de
discusión
no
es
sólo
la
forma
sino
el
conjunto
que
comprende
la
forma
y
su
contexto.
El
eficaz
ajuste
es
una
propiedad
deseable
de
éste
conjunto
que
la
relación
con
alguna
división
particular
del
conjunto
en
forma
y
contexto.
Rol
del
Diseñador
En
Ensayo
sobre
la
síntesis
de
la
forma
Alexander
propone
un
método
para
manejar
el
proceso
de
diseño.
Describe
un
método
de
representación
de
los
problemas
de
diseño
tendiente
a
lograr
que
su
resolución
se
haga
más
fácil;
y
propone
finalmente
un
camino
para
tratar
de
reducir
la
distancia
del
diseñador
y
el
enorme
tamaño
de
su
empresa.
En
el
caso
de
Alexander
en
la
actualidad
los
problemas
funcionales
se
hacen
cada
vez
mas
simples,
pero
ocurre
que
sólo
rara
vez
los
diseñadores
confiesan
su
incapacidad
para
resolverlos.
En
cambio
cuando
el
diseñador
no
comprende
un
problema
con
la
suficiente
claridad
para
dar
con
el
orden
que
realmente
exige
vuelve
hacia
algún
orden
formal
escogido
arbitrariamente
y
el
problema
en
razón
de
su
complejidad
permanece
sin
resolver.
Christopher
Alexander
nos
presenta
un
enfoque
donde
desarrolla
el
proceso
del
diseño
en
un
mundo
en
que
los
problemas
del
diseñador
se
tornan
más
complejos.
Su
método,,
es
un
instrumento
por
el
que
ideas,
conceptos
y
teorías
pueden
relacionarse
en
un
proceso
creativo
en
que
la
intuición
y
el
juicio
del
diseñador
juegan
roles
principales.
En
una
época
en
que
la
gran
capacidad
creativa
del
moderno
proceso
en
la
computación
de
datos
es
principalmente
usada
para
otros
fines,
es
fascinante
el
especular
con
su
mecánica
aplicada
al
proceso
del
diseño.
Se
hace
evidente
al
ver
la
falta
de
organización
y
claridad
de
las
formas
que
nos
rodean
que
el
diseño
ha
agobiado
la
capacidad
cognitiva
del
diseñador
mucho
mas
allá
del
límite,
así
como
se
ha
demostrado
en
otros
campos
que
hay
límites
para
las
capacidades
cognitivas.
La
frecuente
incapacidad
de
los
diseñadores
individuales
para
producir
formas
bien
organizadas
sugiere
que
hay
límites
para
la
capacidad
del
diseñador
individual.
Sugiere
así
mismo
que
la
reciente
revolución
del
instrumental
a
manos
del
diseñador
nos
ha
traído
hacia
una
vasta
expansión
de
la
creatividad
individual.
Alexander
desarrolla
métodos
racionales
y
matemáticos
a
partir
del
manejo
de
la
problemática
del
diseño.
Los
diseñadores
han
de
ganar
una
perspectiva
histórica
muy
útil
al
meditar
sobre
las
comparaciones
que
el
autor
traza
entre
los
métodos
guiados
por
la
tradición
en
las
sociedades
"inconscientes
de
sí
mismas"
para
la
construcción
de
viviendas
e
implementos,
y
el
del
diseñador
"consciente
de
sí
mismo".
La
presente
edición
arroja
luz
sobre
el
proceso
del
diseño
y
desafía
a
la
profesión
con
la
nueva
propuesta
de
combinar
el
concepto
de
"sistemas"
con
la
computadora.
Esta
propuesta
ha
de
ser
leída
por
todo
aquel
dispuesto
a
aceptar
cambios
positivos
en
nuestro
proceso
de
pensamiento
en
el
diseño
ortodoxo.
Hallar
el
programa
de
diseño
adecuado
para
un
problema
determinado
es
la
primera
fase
del
proceso
de
diseño.
El
punto
de
análisis
es
el
requisito.
El
producto
final
es
un
programa,
el
cual
es
un
árbol
de
conjuntos
de
requisitos.
El
punto
de
partida
de
la
síntesis
es
el
diagrama.
La
invención
de
diagramas
es
algo
familiar
para
todo
diseñador.
Un
diagrama
es
toda
pauta
que,
al
ser
abstraído
de
una
situación
real,
comunica
la
influencia
física
de
determinadas
exigencias
o
fuerzas.
Existe
un
área
considerable
de
la
practica
de
diseño
donde
los
estándares
del
rigor
en
la
inferencia
son
tan
altos
como
uno
podría
desear.
El
área
de
los
llamados
“métodos
de
optimización”,
el
más
avanzado
se
desarrolló
en
teoría
de
decisión
estadística
y
ciencia
de
dirección,
pero
adquiriendo
importancia
creciente
también
en
teoría
de
diseño
técnica.
Cuando
tomamos
el
caso
donde
las
alternativas
de
diseño
no
son
dadas
en
ningún
sentido
constructivo
y
por
lo
tanto
deben
ser
sintetizadas
,
debemos
volver
a
preguntarnos
si
esa
síntesis
requiere
nuevas
de
razonamiento
o
si
otra
vez
nos
basta
la
lógica
declarativa
clásica.
En
el
caso
de
la
optimización
preguntábamos:
“de
todos
los
mundos
posibles,
¿cuál
es
el
mejor?
“
.Esto
es
una
pregunta
puramente
empírica,
requiriendo
sólo
hechos
y
declarativa
ordinaria
razonando
para
contestarlo.
En
el
caso
de
buscar
una
alternativa
satisfactoria,
una
vez
que
hemos
encontrado
una
candidata
podemos
preguntar:
”¿satisface
esta
alternativa
todos
los
criterios
de
diseño?”
Claramente
esto
es
pues
una
pregunta
objetiva
y
no
plantea
sucita
nuevos
problemas
lógicos.
¿Pero
y
el
proceso
de
búsqueda
de
candidatos?
¿Qué
tipo
de
lógica
es
necesaria
para
la
búsqueda?
Herbert
Simon
introduce
su
pensamiento
sobre
“La
ciencia
de
lo
artificial”,
detallada
con
precisión
en
su
acción
de
paralelizar
la
posición
de
“Ciencias
Naturales”
(cómo
son
las
cosas)
a
“Ciencias
Artificiales”
(cómo
podrían
ser),
induciendo
que
el
diseño
puede
estar
inmerso
en
aquello
que
Simon
consideraba
artificioso,
una
realidad
introducida
a
partir
de
un
contorno
llamado:
maleable.
De
la
anterior
postulación
se
puede
afinar
la
comprensión
del
diseño
como
ciencia.
Todo
lo
anterior
surge
de
los
planteamientos
que
a
través
del
siglo
XX
se
hicieron
los
intelectuales
del
diseño,
convirtiéndose
con
el
paso
del
tiempo
en
una
disciplina
mucho
más
investigada,
brindando
posibilidades
importantes
de
argumentación
y
análisis
sobre
el
origen
del
término,
así
como
su
naturaleza
más
pura
y
verídica.
Para
Simon
el
diseño
está
interesado
en
como
las
cosas
deberían
ser,
en
la
ideación
de
artefactos
para
alcanzar
objetivos.
Propone
aplicar
las
ciencias
de
lo
artificial
en
economía
del
mismo
modo
que
lo
hacía
la
ingeniería
en
otras
disciplinas,
en
el
cual
el
diseño
de
lo
artificial
es
el
mismo
asunto
de
su
propia
disciplina.
Lo
artificial
aquí
incluye
todos
los
tipos
de
cosas
hechas
por
el
hombre
y
organizaciones.
Histórica
y
tradicionalmente,
ha
sido
trabajo
de
las
disciplinas
de
la
ciencia
enseñar
sobre
cosas
naturales:
cómo
son
y
cómo
trabajan.
Esto
ha
llevado
a
la
tarea
de
diseñar
escuelas
para
enseñar
sobre
cosas
artificiales:
cómo
hacer
artefactos
con
propiedades
deseadas
y
finalmente
cómo
diseñar.
El
grano
del
problema
está
en
la
frase
“la
ciencia
artificial”.
Las
propiedades
peculiares
del
artefacto
están
en
la
relación
débil
entre
las
leyes
naturales
por
dentro
y
las
leyes
naturales
por
fuera.
¿Qué
podemos
decir
sobre
ello?
¿Qué
hay
para
estudiar
allí
además
de
los
limites
de
las
ciencias
-‐
aquello
que
gobierna
los
medios
y
el
entorno
de
la
tarea?
Cuando
tomamos
el
caso
donde
las
alternativas
de
diseño
no
son
dadas
en
ningún
sentido
constructivo
y
por
lo
tanto
deben
ser
sintetizadas
,
debemos
volver
a
preguntarnos
si
esa
síntesis
requiere
nuevas
de
razonamiento
o
si
otra
vez
nos
basta
la
lógica
declarativa
clásica.
En
el
caso
de
la
optimización
preguntábamos:
“de
todos
los
mundos
posibles,
¿cuál
es
el
mejor?
“
.Esto
es
una
pregunta
puramente
empírica,
requiriendo
sólo
hechos
y
declarativa
ordinaria
razonando
para
contestarlo.
En
el
caso
de
buscar
una
alternativa
satisfactoria,
una
vez
que
hemos
encontrado
una
candidata
podemos
preguntar:
”¿satisface
esta
alternativa
todos
los
criterios
de
diseño?”
Claramente
esto
es
pues
una
pregunta
objetiva
y
no
plantea
sucita
nuevos
problemas
lógicos.
¿Pero
y
el
proceso
de
búsqueda
de
candidatos?
¿Qué
tipo
de
lógica
es
necesaria
para
la
búsqueda?
Cuando
llegamos
al
diseño
de
sistemas
tan
complejos
como
los
de
ciudades,
o
edificios,
o
de
economía,
debemos
abandonar
el
propósito
de
crear
sistemas
que
optimicen
una
hipotética
función
de
utilidad,
y
debemos
considerar
si
las
diferencias
en
el
estilo
no
solo
representan
variantes
altamente
atractivas
en
el
proceso
de
diseño
mas
que
alternativas
para
ser
evaluadas
como
“mejores”
o
“peores.”
La
variedad,
dentro
del
ámbito
de
limitaciones
satisfactorias,
puede
ser
un
fin
deseable
en
sí
mismo,
entre
otras
razones,
porque
nos
permite
atribuir
valor
a
la
búsqueda
ası́
́ como
a
su
resultado
-‐
para
considerar
al
proceso
de
diseño
como
una
actividad
valorada
en
sí
misma
por
aquellos
que
participan
en
ella.
Conclusión
Tanto
Simon
con
Alexander
postulan
que
se
debe
“cientificar”
el
diseño
o
al
menos
cimentar
el
camino
el
diseño
tenga
una
fuerte
característica
de
la
razón
y
no
de
la
intuición
para
esto
proponen
la
forma
en
que
el
diseño
debe
ser
enseñado/instruido/hacerse
cargo
de
si
mismo
y
cómo
el
problema
de
diseño,
el
de
hacerse
cargo
de
la
forma
es
un
asunto
metodizado
y
matemático
para
llegar
a
una
solución.
Para
Simon
el
estudio
apropiado
de
la
humanidad
es
la
ciencia
de
diseño,
no
sólo
como
el
componente
profesional
de
una
educación
técnica,
sino
como
una
disciplina
esencial
para
cada
persona
liberalmente
culta.
Simon
introduce
su
pensamiento
sobre
“la
ciencia
de
lo
artificial”,
detallada
con
precisión
en
su
acción
de
paralelizar
la
posición
de
“Ciencias
Naturales”
(cómo
son
las
cosas)
a
“Ciencias
Artificiales”
(cómo
podrían
ser),
induciendo
que
el
diseño
puede
estar
inmerso
en
aquello
que
Simon
consideraba
artificioso,
una
realidad
introducida
a
partir
de
un
contorno
llamado:
Maleable.
De
la
anterior
postulación
se
puede
afinar
la
comprensión
del
diseño
como
ciencia.
Propone
así
un
plan
de
estudios
en
diseño
-‐
en
la
ciencia
de
lo
artificial
-‐
para
tomar
su
lugar
al
lado
de
las
ciencias
naturales
en
el
integro
plan
de
estudios
de
ingeniería,
que
abarcaría
por
lo
menos
los
siguientes
asuntos:
La
Evaluación
de
Diseño:
1. TEORÍA
DE
EVLUACIÓN:
Teoría
de
utilidad,
Teoría
de
decisión
estadística.
2. MÉTODOS
COMPUTACIONALES:
a. Algoritmos
para
elegir
alternativas
optimas,
tal
como
cálculos
de
programación
lineales,
teoría
de
control.
b. Algoritmos
y
heurística
para
elegir
alternativas
satisfactorias.
3. LA
LOGICA
FORMAL
DEL
DISEÑO:
lógicas
imperativas
y
declarativas.
4. LA
BÚSQUEDA
DE
ALTERNATIVAS.
a. Búsqueda
heurística:
factorización
y
análisis
de
medios-‐fines.
b. Asignación
de
recursos
para
la
búsqueda.
5. TEORÍA
DE
LA
ESTRUCTURA
Y
LA
ORGANIZACIÓN
DEL
DISEÑO:
Sistemas
jerárquicos.
6. REPRESENTACIÓN
DE
PROBLEMAS
DE
DISEÑO.
Para
Alexander
los
hombres
de
ciencia
tratan
de
identificar
los
componentes
de
estructuras
existentes.
Los
diseñadores
tratan
de
modelar
los
componentes
de
nuevas
estructuras.
La
búsqueda
de
los
componentes
apropiados,
y
del
modo
adecuado
para
construir
la
forma
a
partir
de
estos
componentes,
constituye
el
mayor
desafío
físico
lanzado
al
diseñador.
Si
el
programa
jerárquico
es
usado
con
inteligencia,
ofrece
la
clave
para
este
problema
tan
básico
y
señalará
concretamente
los
principales
componentes
físicos
de
que
debe
constar
la
forma.
Todos
aquellos
problemas
de
creación
de
formas
que
tradicionalmente
se
designan
como
“problemas
de
diseño”
requieren
inventiva.
En
cuanto
a
las
formas
físicas
no
conocemos
un
modo
simbólico
general
para
generar
nuevas
alternativas,
o
mejor
dicho
aquellas
alternativas
que
podemos
generar
haciendo
variar
los
tipos
existentes
no
exhiben
esa
organización
radicalmente
nueva
que
exigen
las
soluciones
para
nuevos
problemas
de
diseño.
Podríamos
concluir
de
esta
comparación
final
que
el
diseñador
se
debe
convertir
en
un
profesional
que
se
enfrenta
a
problemas,
los
de
enfrentarse
a
la
forma
de
las
cosas
y
para
solucionar
estos
problemas
que
el
ambiente,
la
materialidad,
y
la
forma
le
da
lo
hace
desde
un
punto
de
vista
metódico,
matemático
y
de
gran
análisis.
Sólo
así
se
convierte
en
un
ente
capaz
de
desarrollar
perfectamente
lo
que
es
preciso
haga
y
se
espera
que
haga,
modelar
el
mundo
que
habitamos.