Sunteți pe pagina 1din 34

 

 
 
 

 
 

 
HERBERT  A.  SIMON  &  CHRISTOPHER  ALEXANDER  

 
 
 
 

MADA 2014 | COGNICIÓN DEL DISEÑO


Alumno:  Rodrigo  Vera,  rdvera@uc.cl  
Profesor:  Eduardo  Lyon,  elyon@uc.cl  
Ayudante:  Isabel  del  Río,  idiazdel@uc.cl  
 

 
 
 

 
 
Septiembre  de  2014.  

Santiago  de  Chile  


 
         
 

 
 
 

   
 

 
 

HERBERT  A.  SIMON  


LA  CIENCIA  DEL  DISEÑO:  LA  CREACIÓN  DE  LO  ARTIFICIAL  
 
 
Histórica  y  tradicionalmente,  ha  sido  trabajo  de  las  disciplinas  de  la  ciencia  enseñar  
sobre  cosas  naturales:  cómo  son  y  cómo  trabajan.  Esto  ha  llevado  a  la  tarea  de  diseñar  
escuelas  para  enseñar  sobre  cosas  artificiales:  cómo  hacer  artefactos  con  propiedades  
deseadas  y  cómo  diseñar.    
Los  ingenieros  no  son  los  únicos  diseñadores  profesionales.  El  diseño,  es  el  núcleo  de  
toda  la  formación  profesional:  es  el  marco  principal  que  distingue  las  profesiones  de  
las  ciencias.  Las  escuelas  de  ingeniería,  así  como  las  escuelas  de  arquitectura,  negocio,  
educación,  ley,  y  medicina,  están  todas  centralmente  vinculadas  con  el  proceso  de  
diseño.  
En  vista  del  papel  clave  del  diseño  en  la  actividad  profesional,  es  absurdo  que  en  este  
siglo  las  ciencias  naturales  casi  hayan  expulsado  las  ciencias  de  lo  artificial  de  los  
planes  de  estudio  de  escuelas  profesionales.  Las  escuelas  técnicas  se  han  hecho  
escuelas  de  la  física  y  matemática;  las  facultades  de  medicina  se  han  hecho  escuelas  de  
la  ciencia  biológica;  las  escuelas  comerciales  se  han  hecho  escuelas  de  matemática  
finita.  Esto  no  significa  que  el  diseño  es  enseñado,  como  distinguido  del  análisis.    
El  movimiento  hacia  las  ciencias  naturales  y  lejos  de  las  ciencias  de  lo  artificial  ha  
seguido  adelante  y  más  rápido  en  ingeniería,  negocio,  y  medicina  que  en  los  otros  
campos  profesionales  que  ya  he  mencionado,  aunque  no  hayan  estado  de  ningún  
modo  ausentes  en  las  escuelas  de  ley,  periodismo,  y  biblioteconomía.    

Cuando  las  escuelas  profesionales,  incluso  las  escuelas  técnicas  independientes,  son  
cada  vez  más  absorbidas  en  la  cultura  general  de  la  universidad,  ansían  
impetuosamente  el  respeto  académico.    
En  el  pasado  mucho,  si  no  es  más,  de  lo  que  sabíamos  sobre  diseño  y  sobre  las  ciencias  
artificiales  era  intelectualmente  débil,  intuitivo,  informal,  e  incipiente.  ¿Por  qué  iba  
alguien  en  una  universidad  inclinarse  por  dar  clases  o  aprender  sobre  diseño  de  
máquinas  o  planificación  de  estrategias  de  mercado  cuándo  podría  interesarse  por  la  
física  transistorizada?  La  respuesta  ha  estado  clara:  por  lo  común  no  lo  desea.    
Hoy  el  problema  es  extensamente  reconocido  en  ingeniería  y  medicina,  y  en  menor  
grado  en  los  negocios.  Algunos  no  lo  piensan  como  un  problema,  porque  consideran  a  
las  escuelas  de  la  ciencia  aplicada  como  una  alternativa  superior  a  las  escuelas  
comerciales  del  pasado.  Si  fuera  la  opción,  podríamos  estar  de  acuerdo  pero  ninguna  
alternativa  es  satisfactoria.    

El  viejo  tipo  de  escuela  profesional  no  sabía  educar  para  el  diseño  profesional  a  un  
nivel  intelectual  apropiado  para  una  universidad;  la  clase  más  nueva  de  la  escuela  ha  
abdicado  la  responsabilidad  de  la  formación  en  la  habilidad  profesional  principal.  Así  
nos  enfrentamos  con  un  problema  de  idear  una  escuela  profesional  que  puede  
alcanzar  dos  objetivos  simultáneamente:  educación  tanto  en  ciencias  naturales  como  
en  artificiales  a  un  nivel  intelectual  alto.  Esto  también  es  un  problema  de  diseño  -­‐
diseño  organizacional.    
El  grano  del  problema  está  en  la  frase  “la  ciencia  artificial”.  Las  propiedades  peculiares  
del  artefacto  están  en  la  relación  débil  entre  las  leyes  naturales  por  dentro  y  las  leyes  
naturales  por  fuera.  ¿Qué  podemos  decir  sobre  ello?  ¿Qué  hay  para  estudiar  allí  
además  de  los  limites  de  las  ciencias  -­‐  aquello  que  gobierna  los  medios  y  el  entorno  de  
la  tarea?    
El  mundo  artificial  reside  precisamente  en  esa  interfaz  que  separa  el  entorno  interno  
del  mundo  exterior;  se  encarga  de  lograr  objetivos  adaptando  el  primero  al  segundo.  
El  estudio  apropiado  de  aquello  que  es  perteneciente  a  lo  artificial  es  el  camino  por  el  
cual  esa  adaptación  de  medios  a  entornos  es  llevada  a  cabo  y  central  a  esto  es  el  
proceso  de  diseño  en  sí  mismo.  

Las  escuelas  profesionales  reasumirán  sus  responsabilidades  profesionales  sólo  al  


grado  en  que  puedan  hallar  una  ciencia  de  diseño,  de  un  espesor  intelectualmente  
resistente,  analítico,  en  parte  formalizable,  en  parte  empírica,  doctrina  educable  sobre  
el  proceso  de  diseño.    
LA  LÓGICA  DE  DISEÑO:  ALTERNATIVAS  FIJAS    
Las  ciencias  naturales  están  interesadas  en  como  las  cosas  son.  Los  sistemas  
ordinarios  de  la  lógica  sirven  bien  a  estas  ciencias  ya  que  la  preocupación  de  la  lógica  
estándar  es,  con  preceptos  explicativos,  bien  digna  para  afirmaciones  sobre  el  mundo  
e  inferencias  de  estas  afirmaciones.    
El  diseño,  por  otra  parte,  está  interesado  en  como  las  cosas  deberían  ser,  en  la  
ideación  de  artefactos  para  alcanzar  objetivos.  Podríamos  poner  en  duda  si  las  formas  
de  razonamiento  que  son  apropiadas  para  las  ciencias  naturales  también  son  
convenientes  para  el  diseño.  Uno  bien  podría  suponer  que  la  introducción  del  verbo  
“debería”  podría  requerir  reglas  adicionales  de  la  inferencia,  o  la  modificación  de  las  
reglas  ya  instaladas  en  la  lógica  declarativa.    

Paradojas  de  la  Lógica  Imperativa.    

Varias  “paradojas”  han  sido  construidas  para  demostrar  la  necesidad  de  una  lógica  
propia  de  los  imperativos,  o  una  lógica  normativa,  lógica  deóntica    distinta  a  la  clásica.  
En  la  lógica  clásica  (ordinaria)  a    partir  de  afirmaciones.  Para  contender  con  las  
dificultades  que  aparecen  en  estas  paradojas,  se  han  propuesto  distintos  sistemas  de  
lógica  modal  que  aclaran  el  sentido  de  los  distintos  tipos  de  debe,  es  necesario,  es  
posible.  Resulta  necesario  afirmar    que  ninguno  de  estos  sistemas  ha  sido  
suficientemente  desarrollado  o  aplicado  extensamente  en  demostrar  que  es  adecuado  
para  manejar  las  exigencias  lógicas  del  proceso  de  diseño.    

Afortunadamente,  tal  demostración  realmente  no  es  fundamental,  para  ello  puede  
mostrarse  que  las  necesidades  del  diseño  pueden  ser  encontradas  totalmente  por  una  
modesta  adaptación  de  la  lógica  declarativa  ordinaria.  Así  una  lógica  especial  de  los  
imperativos  es  innecesaria.    
De  Reducción  a  Lógica  Declarativa    
El  modo  más  fácil  de  descubrir  que  clases  de  lógicas  son  necesarias  para  el  diseño  es  
examinando  que  clases  de  lógicas  usan  los  diseñadores  cuando  están  concentrados  en  
su  razonamiento.    
Existe  un  área  considerable  de  la  practica  de  diseño  donde  los  estándares  del  rigor  
en  la  inferencia  son  tan  altos  como  uno  podría  desear.  El  área  de  los  llamados  
“métodos  de  optimización”,  el  más  avanzado  se  desarrolló  en  teoría  de  decisión  
estadística  y  ciencia  de  dirección,  pero  adquiriendo  importancia  creciente  también  en  
teoría  de  diseño  técnica.    

La  lógica  de  métodos  de  optimización  puede  ser  esbozada  de  la  siguiente  manera:  el  
“entorno  interno”  del  problema  de  diseño  es  representado  por  un  conjunto  de  
determinadas  alternativas  de  acción.    Las  alternativas  pueden  ser  determinadas  con  
todo  detalle:  más  comúnmente  son  determinadas  en  términos  de  variables  de  control  
que  tienen  dominios  definidos.  El  “entorno  externo”  es  representado  por  un  
conjunto  de  parámetros,  que  pueden  ser  conocidos  con  certeza  o  sólo  en  terminos  de  
una  dispersa  probabilidad.  

El  problema  de  optimización  es  encontrar  un  juego  admisible  de  valores  de  las  
variables  de  comando,  compatibles  con  las  limitaciones,  que  maximizan  la  función  de  
utilidad  para  los  valores  dados  de  los  parámetros  de  entorno.    
Ya  que  el  problema  de  optimización,  una  vez  formalizado,  es  un  problema  matemático  
habitual  es  evidente  que  la  lógica  usada  para  deducir  la  respuesta  es  la  lógica  clásica  
del  cálculo  de  predicado  en  el  cual  se  basan  las  matemáticas.  Este  formalismo  evita  el  
uso  de  una  lógica  especial  de  imperativos  tratando  con  conjuntos  de  mundos  posibles:  
Primero  considera  todos  los  mundos  posibles  que  resuelvan  las  limitaciones  del  
entorno  externo;  luego  encuentra  el  mundo  particular  en  el  conjunto  que  reúna  las  
limitaciones  restantes  del  objetivo  y  maximiza  la  función  de  utilidad.  Simplemente  
preguntamos  que  valores  deseamos  que  tengan  las  variables  de  comando  en  un  
mundo  que  reúna  todas  estas  condiciones  y  se  concluiría  que  éstos  son  los  valores  que  
las  variables  de  comando  deberían  tener.    
El  Cálculo  del  Óptimo    
El  autor  sugiere  dos  temas  centrales  para  el  plan  de  estudios  en  la  ciencia  del  diseño:    

1. La  Teoría  de  la  utilidad  y  teoría  de  decisión  estadística  como  un  marco  lógico  
para  la  selección  racional  entre  de  alternativas  dadas.  
2. Un  cuerpo  de  técnicas  para  deducir  cual  de  las  alternativas  disponibles  es  
realmente  la  óptima.    
Sólo  en  casos  triviales  el  cálculo  de  la  alternativa  óptima  es  un  asunto  fácil.  Si  la  teoría  
de  utilidad  es  aplicada  a  problemas  de  diseño  reales,  debe  ser  acompañado  por  las  
herramientas  para  hacer  efectivamente  los  cálculos.    
Una  teoría  de  diseño  aplicada  al  juego  de  ajedrez  abarcaría  no  sólo  el  principio  utópico  
de  minimax  sino  también  algunos  procedimientos  factibles  prácticos  para  encontrar  
movimientos  buenos  movimientos  en  tiempo  real,  dentro  de  las  capacidades  
computacionales  de  seres  humanos  o  un  ordenador.  Los  mejores  procedimientos  
buenos  de  esta  clase  que  existen  hoy,  son  aquellos  almacenados  en  las  memorias  de  
grandes  maestros  del  ajedrez.    Sin  embargo  hay  al  menos  un  programa  de  
computadora  que  con  bastante  regularidad  ganan  las  partidas  excepto  contrat  los  
grandes  maestros  humanos.    
El  segundo  tema  del  programa  de  la  ciencia  de  diseño  consiste  en  las  técnicas  
computacionales  eficientes  que  sirvan  para  encontrar  efectivamente  vías  de  acción  
optimas  en  situaciones  reales,  o  aproximaciones  razonables  a  situaciones  reales.  Ese  
asunto  tiene  hoy  un  número  de  componentes  importantes,  la  mayor  parte  de  ellos  
desarrollados  en  años  recientes.  Estos  incluyen  la  teoría  de  programación  lineal,  la  
programación  dinámica,  la  programación  geométrica,  la  teoría  de  colas,  y  la  teoría  de  
control.    
LA  LÓGICA  DEL  DISEÑO;  DESCUBRIENDO  ALTERNATIVAS    
Cuando  tomamos  el  caso  donde  las  alternativas  de  diseño  no  son  dadas  en  ningún  
sentido  constructivo  y  por  lo  tanto  deben  ser  sintetizadas  ,  debemos  volver  a  
preguntarnos  si  esa  síntesis  requiere  nuevas  de  razonamiento  o  si  otra  vez  nos  basta  
la  lógica  declarativa  clásica.    
En  el  caso  de  la  optimización  preguntábamos:  “de  todos  los  mundos  posibles,  ¿cuál  es  
el  mejor?  “  .Esto  es  una  pregunta  puramente  empírica,  requiriendo  sólo  hechos  y  
declarativa  ordinaria  razonando  para  contestarlo.    

En  el  caso  de  buscar  una  alternativa  satisfactoria,  una  vez  que  hemos  encontrado  una  
candidata  podemos  preguntar:  ”¿satisface  esta  alternativa  todos  los  criterios  de  
diseño?”  Claramente  esto  es  pues  una  pregunta  objetiva  y  no  plantea  sucita  nuevos  
problemas  lógicos.  ¿Pero  y  el  proceso  de  búsqueda  de  candidatos?  ¿Qué  tipo  de  lógica  
es  necesaria  para  la  búsqueda?    

Análisis  Medios-­‐Fines    
El  requisito  de  cualquier  sistema  de  búsqueda  de  objetivos  es  estar  conectados  a  el  
entorno  exterior  a  través  de  dos  clases  de  canales:  el  aferente,  o  el  sensorial,  canales  
con  el  cual  reciben  información  sobre  el  entorno  y  el  eferente,  o  el  motor,  canales  a  
través  de  el  cual  actúa  en  el  entorno.    
El  programa  computacional  de  resolución  de  problemas  llamado  GPS  (General  
Problem  Solver),  diseñado  para  modelar  algunas  de  los  rasgos  del  modo  en  que  los  
humanos  resolvemos  problemas,  muestra  forma  nítida  como  la  acción  encaminada  a  
conseguir  un  objetivo  depende  de  la  construcción  de  este  tipo  de  puente  entre  los  
mundos  aferente.  En  el  lado  aferente  o  sensorial,  el  GPS  debe  ser  capaz  de  representar  
situaciones  deseadas  u  objetos  deseados  así  como  también  la  situación  actual.  
También  debe  ser  capaz  de  representar  diferencias  entre  lo  deseado  y  el  presente.  En  
el  lado  eferente,  el  GPS  debe  ser  capaz  de  representar  acciones  que  cambian  objetos  o  
situaciones.    
Para  comportarse  resueltamente,  el  GPS  debe  ser  capaz  de  seleccionar  de  vez  en  
cuando  aquellas  determinadas  acciones  que  probablemente  quitarán  determinadas  
diferencias  entre  lo  deseado  y  los  estados  actuales  que  el  sistema  detecta.  Puesto  que  
alcanzar  un  objetivo  requiere  generalmente  una  secuencia  de  acciones,  y  ya  que  
algunos  intentos  pueden  ser  ineficaces,  el  GPS  también  debe  tener  medios  para  
detectar  el  progreso  que  está  haciendo  (los  cambios  en  las  diferencias  entre  lo  actual  y  
el  deseado)  y  para  intentar  caminos  alternos.    
DISEÑO  COMO  DISTRIBUCIÓN  DE  RECURSOS    
Hay  dos  maneras  bajo  las  cuales  los  procesos  de  diseño  están  interesados  con  la  
distribución  de  recursos.  En  primer  lugar,  la  conservación  de  recursos  escasos  puede  
ser  uno  de  los  criterios  a  satisfacer  en  un  diseño.  En  segundo  lugar,  el  proceso  de  
diseño  en  sí  mismo  implica  la  gestión  de  los  recursos  del  diseñador,  de  modo  que  sus  
esfuerzos  no  sean  disipados  innecesariamente  en  las  líneas  siguientes  de  la  
investigación  que  resulten  infructuosas.    

La  minimización  de  coste  siempre  ha  sido  una  consideración  implícita  en  el  diseño  de  
estructuras  de  ingeniería,  pero  hasta  hace  unos  años  generalmente  sólo  era  implícito,  
más  que  explícito.  El  cálculo  de  coste  se  ha  ido  incorporando  de  forma  cada  vez  más  
explícita  en  el  proceso  de  diseño,  y  en  mucho  se    puede  decir  a  favorde  la  conveniencia  
de  formar  a  los  ingenieros  en  la  teoría  y  las  técnicas  que  los  economistas  conocen  
como  análisis  de  coste-­‐beneficio.  

LA  FORMA  DEL  DISEÑO:  JERARQUÍA    


La  idea  básica  es  que  los  distintos  componentes  en  cualquier  sistema  complejo  
realizan  subfunciones  particulares  que  contribuyen  a  la  función  global.  Al  igual  que  el  
“entorno  interior”  del  sistema  entero  puede  ser  definido  describiendo  sus  funciones,  
sin  la  especificación  detallada  de  sus  mecanismos,  así  también  el  “ambiente  interior”  
de  cada  uno  de  los  subsistemas  puede  ser  definido  describiendo  las  funciones  de  ese  
subsistema,  sin  la  especificación  detallada  de  su  submecanismo.    
Para  diseñar  una  estructura  tan  compleja,  una  técnica  muy  eficaz  es  descubrir  
maneras  viables  de  descomponerlo  en  componentes  semi-­‐independientes  que  
corresponden  a  sus  varias  piezas  funcionales.  El  diseño  de  cada  componente  puede  
ser  realizado  entonces  con  cierto  grado  de  independencia  del  diseño  de  los  otros,  ya  
que  cada  una  de  estas  partes  componentes  afectará  a  las  demás  principalmente  por  su  
función  e  independientemente  de  los  detalles  de  los  mecanismos  que  en  su  interior,  
producen  su  funcionamiento.  
No  hay  razón  para  esperar  que  la  descomposición  del  diseño  en  componentes  
funcionales  sea  único.  En  instancias  importantes  pueden  existir  alternativas  de  
descomposiciones  factibles  de  índoles  radicalmente  diferentes.    
El  cliclo  Generación-­‐prueba  
 
Una  forma  de  abordar  considerar  la  descomposición,  tomando  en  cuenta  que  las  
relaciones  entre  los  componentes  no  pueden  ser  ignoradas  completamente,  es  pensar  
en  el  proceso  de  diseño  como  participativo,  primero,  la  generación  de  alternativas  y,  
después,  la  prueba  de  estas  alternativas  con  una  completa  serie  de  requerimientos  y  
limitaciones.  No  necesita  ser  meramente  un  simple  ciclo  de  generar-­‐probar,  sino  que  
puede  ser  un  todo  subdividido  en  series  de  tales  ciclos.    
Igualmente  las  alternativas  están  abiertas,  en  la  organización  del  proceso  de  diseño,  
en  cuanto  a  que  tan  lejos  se  llevará  el  desarrollo  de  posibles  subsistemas  antes  de  que  
el  diseño  integro  de  coordinación  sea  desarrollado  detalladamente,  o  viceversa,  hasta  
dónde  el  diseño  integro  debe  ser  llevado  antes  que  los  distintos  componentes,  o  
posibles  componentes..    

Una  teoría  de  diseño  incluirá  principios  la  mayor  parte  de  los  cuales  aún  no  existen  
para  decidir  tales  cuestiones  de  anticipación  y  secuencia  en  el  proceso  de  diseño.    
El  proceso  como  un  determinante  del  estilo  

Cuando  recordamos  que  el  proceso  generalmente  se  interesará  por  encontrar  un  
diseño  satisfactorio,  mas  que  uno  óptimo,  podremos  apreciar  que  la  alternancia  y  la  
división  de  trabajo  entre  los  generadores  y  las  pruebas  pueden  afectar  no  sólo  a  la  
eficiencia  con  la  que  se  utilizan  los  recursos  de  diseño,  sino  también  la  naturaleza  del  
diseño  final.  Lo  que  vulgarmente  llamamos  “estilo”  puede  provenir  tanto  de  estas  
decisiones  sobre  el  proceso  de  diseño  como  de  distintos  énfasis  en  los  objetivos  a  ser  
realizados  por  el  diseño  final.    

Cuando  llegamos  al  diseño  de  sistemas  tan  complejos  como  los  de  ciudades,  o  
edificios,  o  de  economía,  debemos  abandonar  el  propósito  de  crear  sistemas  que  
optimicen  una  hipotética  función  de  utilidad,  y  debemos  considerar  si  las  diferencias  
en  el  estilo  no  solo  representan  variantes  altamente  atractivas  en  el  proceso  de  diseño  
mas  que  alternativas  para  ser  evaluadas  como  “mejores”  o  “peores.”  La  variedad,  
dentro  del  ámbito  de  limitaciones  satisfactorias,  puede  ser  un  fin  deseable  en  sí  
mismo,  entre  otras  razones,  porque  nos  permite  atribuir  valor  a  la  búsqueda  así  como  
a  su  resultado  -­‐  para  considerar  al  proceso  de  diseño  como  una  actividad  
valorada  en  sí  misma  por  aquellos  que  participan  en  ella.    
Tanto  la  forma  del  diseño  y  la  forma  y  la  organización  del  proceso  de  diseño  son  
componentes  esenciales  de  una  teoría  del  diseño.  Estos  asuntos  constituyen  el  sexto  
artículo  del    plan  de  estudios  propuesto  en  diseño:    

3. La  organización  de  estructuras  complejas  y  su  implicancia  para  la  organización  


de  procesos  de  diseño.    
REPRESENTACIÓN  DEL  DISEÑO    
Hoy  reconocida  la  influencia  de  la  representación  del  problema  en  diseño.  Aunque  
tenemos  poco  conocimiento  sistemático  sobre  ello.  U  ejemplo,  para  aclarar  lo  que  se  
quiere  decir  con  “representación”.    

Aquí  están  las  reglas  de  un  juego,  que  llamaré  el  número  garabateado.  Se  juega  de  a  
dos  personas  con  nueve  cartas  -­‐  decimos  el  as  por  el  nueve  de  corazones.  Las  cartas  se  
colocan  en  una  fila,  cara  arriba,  entre  los  dos  jugadores.  Los  jugadores  levantan  
alternadamente,  uno  a  la  vez,  seleccionando  alguna  de  las  cartas  que  permanecen  en  
el  centro.  El  objetivo  del  juego  para  el  jugador  es  componer  un  “libro“,  es  decir,  un  
conjunto  de  exactamente  tres  cartas  cuyos  puntos  sumen  15,  antes  de  que  su  
oponente  pueda  hacerlo.  El  primer  jugador  que  hace  un  libro  gana;  si  las  nueve  naipes  
han  sido  levantadas  sin  que  ningún  jugador  haga  un  libro,  el  juego  es  un  empate.    
¿Cuál  sería  una  buena  estrategia  en  este  juego?  ¿Cómo  usted  podría  encontrar  una?  Si  
el  lector  no  lo  ha  descubierto  aún  por  su  cuenta,  déjeme  demostrar  cómo  un  cambio  
en  la  representación  hará  fácil  jugar  bien  al  juego.  El  cuadrado  mágico  aquí,  que  
introduje  en  el  tercer  capítulo,  se  compone  de  los  números  del  1  al  9.    
4   9   2    

3   5   7    
8   1   6    
Cada  fila,  columna,  o  diagonal  suman  15,  y  cada  tres  de  estos  números  que  sumen  15  
es  una  fila,    una  columna,  o  una  diagonal  del  cuadrado  mágico.  De  esto,  es  obvio  que  
“la  confección  de  un  libro”  en  el  número  garabateado  es  equivalente  a  conseguir  “tres  
en  fila”  del  juego  ta-­‐te-­‐ti.  Pero  la  mayoría  de  la  gente  sabe  jugar  bien  al  ta-­‐te-­‐ti,  por    lo  
tanto  puede  simplemente  transferir  su  estrategia  habitual  al  número  garabateado    
SOLUCION  DE  PROBEMAS  COMO  CAMBIO  EN  LA  REPRESENTACIÓN  
 
Que  la  representación  hace  una  diferencia  es  un  punto  largo  y  familiar.  Todos  creemos  
que  la  aritmética  se  ha  vuelto  más  sencilla  desde  los  números  árabes  y  poner  
anotaciones  ha  sido  reemplazado  por  números  romanos,  aunque  yo  no  sepa  de  ningún  
tratamiento  teórico  que  explique  el  por  qué.  Que  la  representación  hace  una  
diferencia  es  evidente  por  una  razón  distinta.  Todas  las  matemáticas  exponen  en  sus  
conclusiones  sólo  lo  que  ya  está  implícito  en  sus  premisas.  Por  ello  toda  la  derivación  
matemática  puede  ser  vista  simplemente  como  el  cambio  en  la  representación,  
haciendo  evidente  lo  que  previamente  era  verdad,  pero  oscuro.    
Esta  visión  puede  ser  extendida  a  toda  resolución  de  problemas  resolviendo  un  
problema  simplemente  representándolo  para  hacer  la  solución  transparente.  Si  la  
solución  de  problemas  realmente  pudiera  ser  organizada  en  estos  términos,  la  
cuestión  de  la  representación  en  efecto  sería  central.  Pero  incluso  si  esto  no  logra  -­‐  si  
es  muy  amplio  para  visualizar  -­‐  una  comprensión  más  profunda  de  cómo  se  crean  las  
representaciones  y  de  cómo  contribuyen  a  la  solución  de  problemas  sería  un  
componente  esencial  en  la  futura  teoría  de  diseño.    
LA  REPRESENTACIÓN  ESPACIAL  
 
El  “espacio”  dentro  de  la  cabeza  del  diseñador  y  en  la  memoria  de  una  computadora  
pueden  tener  características  muy  diversas  de  una  imagen  en  un  papel  o  un  modelo  
tridimensional.    
Estas  cuestiones  representacionales  ya  han  cautivado  la  atención  de  aquellos  
interesados  en  el  diseño  asistido  por  computadora  la  cooperación  de  humano  y  
computadora  en  el  proceso  de  diseño.    
Las  consideraciones  geométricas  además  son  notables  en  las  tentativas  de  
automatizar  totalmente  el  diseño,  por  ejemplo,  de  circuitos  de  impresión  o  grabados,  o  
de  edificios.    
La  taxonomía  de  la  representaciónn  
 
Un  viejo  recurso  para  el  entendimiento  de  cualquier  sistema  de  fenómenos  es  
aprender  que  clases  de  cosas  están  en  el  sistema  para  desarrollar  una  taxonomía.    
Desde  un  punto  de  vista  pragmático  sabemos  que  los  problemas  se  pueden  describir  
verbalmente,  en  lenguaje  natural.  Pueden  ser  descritos  a  menudo  matemáticamente,  
usando  formalismos  estándares  de  álgebra,  geometría,  teoría  de  conjuntos,  análisis,  o  
topología.  Si  los  problemas  están  relacionados  con  objetos  físicos,  pueden  ser  
representados  mediante  planos,  dibujos  técnicos,  renderings,  o  modelos  
tridimensionales.    Los  problemas  que  tienen  que  ver  con  acciones  se  pueden  acometer  
con  organigramas  y  programas.    
Estos  asuntos  pueden  también  proveer,  al  comienzo,  un  poco  de  la  sustancia  para  la  
tema  final  en  nuestro  programa  sobre  la  teoría  de  diseño:    
4. Representaciones  alternativas  para  problemas  de  diseño.    
 

RESUMEN  -­‐  ASUNTOS  EN  LA  TEORÍA  DEL  DISEÑO    


Plan  de  estudios  en  diseño  -­‐  en  la  ciencia  de  lo  artificial  -­‐  para  tomar  su  lugar  al  lado  
de  las  ciencias  naturales  en  el  íntegro  plan  de  estudios  de  ingeniería,  abarcaría  por  lo  
menos  los  siguientes  asuntos:    
La  Evaluación  de  Diseño:    

1. Teoría  de  evaluación:  teoría  de  utilidad,  teoría  de  decisión  estadística.    
2. Métodos  computacionales:  
a. Algoritmos  para  elegir  alternativas  óptimas,  tal  como  cálculos  de  
programación  lineales,  teoría  de  control.  
b. Algoritmos  y  heurística  para  elegir  alternativas  satisfactorias.    
3. LA  LOGICA  FORMAL  DEL  DISEÑO:  lógicas  imperativas  y  declarativas.    
4. LA  BÚSQUEDA  DE  ALTERNATIVAS.    
a. Búsqueda  heurística:  factorización  y  análisis  de  medios-­‐fines.    
b. Asignación  de  recursos  para  la  búsqueda.  
5. TEORÍA  DE  LA  ESTRUCTURA  Y  LA  ORGANIZACIÓN  DEL  DISEÑO:  Sistemas  
jerárquicos.  
6. REPRESENTACIÓN  DE  PROBLEMAS  DE  DISEÑO  
En  pequeños  segmentos  del  plan  de  estudios  -­‐  la  teoría  de  evaluación,  por  ejemplo,  y  
la  lógica  formal  de  diseño  -­‐  ya  es  posible  organizar  la  enseñanza  dentro  del  marco  de  
una  teoría  sistemática,  formal.  En  muchos  otros  segmentos  el  trato  sería  más  
pragmático,  más  empírico.    
Pero  en  ninguna  parte  necesitamos  regresar  o  replegar  a  los  métodos  del  libro  de  
recetas  que  en  un  principio  puso  al  diseño  en  desprestigio  y  lo  apartó  del  plan  de  
estudios  de  ingeniería.  Para  esto  existe  hoy  un  considerable  número  de  ejemplos  de  
procesos  de  diseño  reales,  de  muchas  clases  diversas,  que  han  sido  definidas  a  fondo  y  
moldeados  en  metal,  por  así  decirlo,  bajo  la  forma  de  programas  de  computadora  en  
funcionamiento:  optimizando  algoritmos,  procedimientos  de  búsqueda,  y  programas  
especiales  para  diseñar  motores,  equilibrando  líneas  de  ensamble,  seleccionando  
carteras  de  inversiones,  localizando  depósitos  ,  diseñando  carreteras,  diagnosticando  
y  tratando  enfermedades,  etc.    
Estos  programas  de  computador  constituyen  el  corpus  de  un  fenómeno  empírico  a  
cuya  comprensión  el  estudioso  de  diseño  puede  orientar  sus  esfuerzos.  No  hay  duda,  
ya  que  estos  programas  existen,  del  proceso  de  diseño  que  se  oculta  detrás  del  manto  
del  “juicio”  o  de  la  “experiencia  
PAPEL  DEL  DISEÑO  EN  LA  VIDA  DEL  ENTENDIMIENTO    

Simon  llama  a  su  tema  “la  teoría  de  diseño”  y  a  su  plan  de  estudios  “programa  en  
diseno”  acentuando  su  papel  como  complemento  al  plan  de  estudios  de  las  ciencias  
naturales  en  la  formación  íntegra  de  cualquier  profesional  cuya  tarea  sea  solucionar  
problemas,  para  elegir,  para  sintetizar,  para  decidir.    
Muchos  de  nosotros  no  han  sido  felices  con  la  fragmentación  de  nuestra  sociedad  en  
dos  culturas.  Algunos  incluso  piensan  que  hay  no  solo  dos  culturas  sino  un  gran  
número  de  culturas.  Si  lamentamos  esa  fragmentación,  entonces  debemos  buscar  una  
base  común  de  conocimiento  que  se  pueda  compartir  por  los  miembros  de  todas  las  
culturas  -­‐  una  base  que  incluya  asuntos  más  significativos  que  el  clima,  deportes,  los  
automóviles,  el  cuidado  y  la  alimentación  de  niños,  o  quizás  hasta  política.  Una  
comprensión  común  de  nuestra  relación  a  los  entornos  internos  y  externos  que  
definen  el  espacio  en  el  que  vivimos  y  elegimos  puede  proporcionar  por  lo  me-­‐  nos  
una  parte  de  esa  base  significativa.    
La  música  es  una  de  las  más  antiguas  de  las  ciencias  de  lo  artificial,  y  fue  así  re-­‐  
conocida  por  los  Griegos.  Cualquier  cosa  que  he  dicho  sobre  lo  artificial  se  aplicaría  
igualmente  a  la  música,  a  su  composición  o  a  su  disfrute,  en  cuanto  a  los  asuntos  
técnicos  que  he  utilizado  para  la  mayor  parte  de  mis  ilustraciones.    
La  música  implica  un  patrón  formal.  Tiene  pocos  (pero  importantes)  contactos  con  el  
entorno  interno;  es  decir,  es  capaz  de  evocar  emociones  fuertes,  sus  patrones  son  
perceptibles  por  oyentes  humanos,  y  algunas  de  sus  relaciones  armónicas  pueden  dar  
interpretaciones  físicas  y  fisiológicas  (aunque  la  importancia  estética  de  éstas  es  
discutible).  En  cuanto  al  entorno  externo,  cuando  vemos  la  composición  como  
problema  de  diseño,  encontramos  justamente  las  mismas  tareas  de  evaluación,  de  
búsqueda  de  alternativas,  y  de  representación  que  empleamos  en  cualquier  otro  
problema  de  diseño.  Si  nos  agrada,  podemos  incluso  aplicar  a  la  música  algunas  de  las  
mismas  técnicas  del  diseño  automático  por  com-­‐  putadora  que  se  han  utilizado  en  
otros  campos  de  diseño.  Si  la  música  compuesta  por  computadora  aún  no  ha  
alcanzado  alturas  notables  de  excelencia  estética,  merece,  y  ha  recibido  ya,  atención  
seria  de  compositores  profesionales  y  analistas,  que  no  la  encuentran  escrita  en  un  
lenguaje  ajeno  a  ellos    
Indudablemente  hay  ingenieros  sordos  musicalmente,  tal  como  hay  compositores  
matemáticamente  ignorantes.  Pocos  ingenieros  y  compositores,  ya  sean  sordos,  
ignorantes,  o  no,  pueden  continuar  una  conversación  mutuamente  provechosa  sobre  
el  contenido  del  trabajo  profesional  de  cada  uno.  Lo  que  estoy  sugiriendo  es  que  ellos  
pueden  continuar  tal  conversación  sobre  diseño,  pueden  comenzar  a  percibir  la  
actividad  creativa  común  a  la  cual  ambos  se  dedican,  pueden  comenzar  a  compartir  
sus  experiencias  del  proceso  de  diseño  creativo,  profesional.    
Aquellos  de  nosotros  que  hemos  vivido  cerca  del  desarrollo  de  la  computadora  
moderna  con  la  gestación  y  la  infancia  hemos  sido  cautivados  de  una  amplia  variedad  
de  campos  profesionales,  la  música  es  uno  de  ellos.  Nos  hemos  percatado  de  la  
creciente  comunicación  entre  disciplinas  intelectuales  que  ocurre  alrededor  de  la  
computadora.  Le  hemos  dado  la  bienvenida,  porque  nos  ha  llevado  al  contacto  con  
nuevos  mundos  del  conocimiento  -­‐  nos  ha  ayudado  a  combatir  nuestro  propio  
aislamiento  multicultural.  Esta  falla  de  los  viejos  límites  disciplinarios  ha  sido  muy  
comentada,  y  su  conexión  con  las  computadoras  y  las  ciencias  de  la  información  a  
menudo  notables.    
Pero  seguramente  la  computadora,  como  pieza  de  hardware,  o  incluso  como  pieza  de  
software  programado,  no  tiene  nada  que  ver  directamente  con  el  asunto.  La  capacidad  
de  comunicarse  entre  los  campos  -­‐  los  puntos  en  común  -­‐  viene  del  hecho  de  que  
todos  los  que  usan  computadoras  de  manera  compleja  las  están  usando  para  diseñar  o  
para  participar  en  el  proceso  de  diseño.  Por  lo  tanto  como  diseñadores,  o  como  
diseñadores  de  procesos  de  diseño,  hemos  tenido  que  ser  explícitos  como  nunca  antes  
sobre  lo  que  implica  la  creación  de  un  diseño  y  lo  que  ocurre  mientras  la  creación  
tiene  lugar.    

La  verdadera  cuestión  del  nuevo  libre  comercio  intelectual  entre  las  diferentes  
culturas  son  nuestros  propios  procesos  de  pensamiento,  nuestros  procesos  de  juicio,  
decisión,  elección,  y  creación.  Importamos  y  exportamos  de  una  disciplina  intelectual  
a  otra  ideas  sobre  como  un  sistema  procesador  de  información  en  serie  organizado  
como  un  ser  humano  -­‐  o  un  ordenador,  o  un  complejo  de  hombres  y  mujeres  y  
ordenadores  en  cooperación  organizada  -­‐  soluciona  problemas  y  alcanza  metas  en  
entornos  externos  de  la  gran  complejidad.  Se  ha  dicho  que  el  estudio  apropiado  de  la  
humanidad  es  el  hombre.  Pero  sosteniendo  que  el  hombre  -­‐  o  al  menos  su  
componente  intelectivo  -­‐  puede  ser  relativamente  simple,  que  la  mayor  parte  de  la  
complejidad  de  su  comportamiento  puede  ser  extraída  de  su  entorno,  de  la  búsqueda  
del  hombre  por  buenos  diseños.    
Las    personas  pueden  ser  bastante  simples  (al  menos  en  su  componente  intelectual)  y  
que  la  mayor  complejidad  de  su  conducta  puede  provenir  de  su  entorno,  de  su  
búsqueda  de  buenos  diseños.  
Podemos  concluir  que,  en  grande  parte,  el  estudio  apropiado  de  la  humanidad  es  la  
ciencia  de  diseño,  no  sólo  como  el  componente  profesional  de  una  educación  técnica,  
sino  como  una  disciplina  esencial  para  cada  persona  liberalmente  culta.    
 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
CHRISTOPHER  ALEXANDER  
ENSAYO  SOBRE  LA  SÍNTESIS  DE  LA  FORMA  

 
 
 

 
 
En  este  ensayo  se    describe  un  modo  para  representar  los  problemas  del  diseño  que  
facilita  su  solución.  Se  trata  de  un  modo  para  reducir  el  vacío  entre  la  pequeña  
capacidad  del  diseñador  y  la  gran  magnitud  de  su  tarea  

La  primera  parte  contiene  una  relación  general  sobre  la  naturaleza  de  los  problemas  
de  diseño.  Describe  de  que  modo  se  han  solucionado  en  el  pasado  estos  problemas:  en  
primer  lugar,  en  culturas  donde  el  planteamiento  de  nuevos  problemas  es  cosa  tan  
rara  que  no  existen  a  la  verdad  diseñadores:  y  luego  como  contraste,  en  culturas  
donde  se  plantean  constantemente  nuevos  problemas  de  modo  que  es  necesario  que  
los  diseñadores  los  resuelvan  conscientemente.  La  segunda  parte  describe  la  
representación  misma  y  el  género  de  análisis  que  permite  la  presentación.  

La  necesidad  de  racionalidad  


En  la  actualidad  los  problemas  funcionales  se  hacen  cada  vez  mas  simples,  pero  
ocurre  que  sólo  rara  vez  los  diseñadores  confiesan  su  incapacidad  para  resolverlos.  En  
cambio  cuando  el  diseñador  no  comprende  un  problema  con  la  suficiente  claridad  
para  dar  con  el  orden  que  realmente  exige  vuelve  hacia  algún  orden  formal  escogido  
arbitrariamente  y  el  problema  en  razón  de  su  complejidad  permanece  sin  resolver.  

Hoy  por  hoy  es  cada  vez  mayor  el  número  de  problemas  de  diseño  que  van  alcanzando  
niveles  insolubles  de  complejidad.  Esto  no  sólo  es  válido  con  respecto  de  las  bases,  las  
fábricas  y  los  receptores  de  radio  lunares,  cuya  complejidad  es  interna  sino  también  
hasta  cuando  se  trata  de  aldeas  y  teteras.  Incluso  estos  problemas  a  pesar  de  su  
simplicidad  superficial,  tiene  como  antecedentes  un  conjunto  de  necesidades  y  
actividades  que  se  está  volviendo  excesivamente  complejo  para  que  sea  posible  
aprehenderlo  intuitivamente.  

Junto  a  la  creciente  complejidad  de  los  problemas  hay  un  conjunto  de  creciente  
información  y  experiencia  especializada.  Esta  información  resulta  de  difícil  manejo  ya  
que  es  difusa  y  está  desorganizada.  Tanto  el  diseñador  por  separado  como  los  
especialistas  que  conocen  la  información  a  menudo  tienen  muradas  limitadas  y  no  se  
familiarizan  con  los  problemas  peculiares  de  los  diseñadores  y  nunca  queda  claro  
como  consultarles  claramente.  El  diseñador  común  examina  toda  la  información,  
consulta  a  un  asesor  de  vez  en  cuando,  cuando  se  tropieza  con  dificultades  especiales  
e  introduce  la  información  del  asesor  casualmente  en  formas  que  han  sido  soñadas  e  
ese  taller  artístico  que  lleva  en  su  mente.  Las  dificultades  para  aprender  toda  la  
información  necesaria  para  la  construcción  de  una  forma  están  fuera  del  
alcance  del  diseñador.  
Se  hace  evidente  al  ver  la  falta  de  organización  y  claridad  de  las  formas  que  nos  
rodean  que  el  diseño  ha  agobiado  la  capacidad  cognitiva  del  diseñador  mucho  
mas  allá  del  límite,  así  como  se  ha  demostrado  en  otros  campos  que  hay  límites  para  
las  capacidades  cognitivas.  La  frecuente  incapacidad  de  los  diseñadores  individuales  
para  producir  formas  bien  organizadas  sugiere  que  hay  límites  para  la  capacidad  del  
diseñador  individual.  
Entre  los  diseñadores  abunda  la  superstición  de  que  el  análisis  de  sus  intuiciones  
tiene  un  efecto  letal;  y  el  desgraciado  efecto  de  esto  es  que  muy  pocos  han  sido  los  
diseñadores  que  trataran  de  comprender  analíticamente  el  proceso  del  diseño.  Hay  
que  acabar  con  los  fantasmas  que  acosan  a  los  diseñadores  y  les  hacen  creer  que  el  
análisis  es  inconciliable  con  el  auténtico  problema  del  diseño.  
Las  matemáticas  pueden  constituir  una  pobre  herramienta  si  se  les  utiliza  para  
prescribir  la  naturaleza  física  de  las  formas,  a  la  verdad  puede  convertirse  en  una  
herramienta  muy  eficaz  si  se  lo  usa  para  explorar  el  orden  y  la  pauta  conceptuales  que  
un  problema  plantea  a  su  diseñador.  
También  la  lógica  es  vista  con  sospechas  por  muchos  diseñadores    que  en  gran  parte  
se  funda  en  diversas  supersticiones  sobre  la  fuerza  que  tiene  la  lógica  al  decirnos  que  
hemos  de  hacer.  En  realidad  no  es  posible  que  forma  alguna  dependa  mas  del  uso  de  
la  lógica  que  cualquier  otra  forma  y  resulta  una  insensatez  culpar  la  rigidez  de  la  
lógica  por  la  rígida  forma  física  (  la  fría  lógica  visual  del  edificio  para  oficinas  con  su  
esqueleto  de  acero).  
Es  tarea  de  la  lógica  inventar  estructuras  puramente  artificiales  de  elementos  y  
relaciones.  El  uso  de  estructuras  lógicas  para  representar  problemas  de  diseño  tiene  
una  consecuencia  importante,  acarrea  consigo  la  pérdida  de  la  inocencia.    
Ya  ha  habido  un  caso  de  pérdida  de  la  inocencia  en  la  historia  reciente  del  diseño:  el  
de  la  invención  de  herramientas  mecánicas  para  reemplazar  las  manos  de  los  
artesanos.  Sólo  cuando  Gropius  inició  Bauhaus  los  diseñadores  hicieron  las  paces  con  
las  máquinas  y  la  pérdida  de  la  inocencia  que  éstas  acarreaban.  Esta  vez,  la  pérdida  de  
la  inocencia  es  mas  intelectual  que  mecánica.  

No  es  una  mera  coincidencia  que  el  Renacimiento  había  permitido  reorganizar  
libremente  los  elementos  clásico,  el  neoclasicismo  que  lo  reemplazó  se  atuvo  tanto  
como  pudo  a  los  detalles  precisos  de  Grecia  y  Roma.  Al  apoyarse  en  la  coerción  se  
hacía  posible  aliviar  la  carga  de  la  decisión.  Para  hacer  efectiva  la  liberación  de  la  
responsabilidad,  la  copia  debía  ser  exacta.  

Pareciera  que  ahora  estuviera  produciéndose  una  segunda  liberación  de  


responsabilidad.  El  diseñador  de  hoy  confía  cada  vez  mas  en  su  posición  como  
“artista”,  en  muletillas,  en  el  idioma  personal  y  la  intuición…  porque  todo  esto  le  alivia  
en  parte  la  carga  de  la  decisión  y  hace  mas  tratables  sus  problemas  cognitivos.  

El  don  mayor  del  diseñador,  su  capacidad  intuitiva  para  organizar  la  forma  física  va  
quedando  reducido  a  la  nada  debido  a  la  magnitud  de  las  tareas  que  le  hacen  frente  y  
los  esfuerzos  de  los  “artistas”  le  hacen  burla.  
La  inocencia  una  vez  perdida  no  puede  recuperarse,  la  pérdida  exige  atención,  no  su  
negación.  
Eficacia  del  ajuste  
El  objetivo  final  del  diseño  es  la  forma.  
 
La  siguiente  argumentación  se  basa  en  el  supuesto  de  que  no  puede  alcanzarse  la  
claridad  física  en  una  forma  hasta  que  haya  en  primer  lugar  cierta  claridad  
programática  en  la  mente  y  las  acciones  del  diseñador;  y  para  que  esto,  a  su  vez,  sea  
posible,  el  diseñador  debe  remontar  en  primer  lugar  su  problema  de  diseño  a  sus  más  
tempranos  orígenes  funcionales  y  ser  capaz  de  encontrar  alguna  especie  de  pauta  en  
ellos.  
Alexander  bosqueja  un  procedimiento  general  para  enunciar  problemas  de  diseño  que  
llame  la  atención  sobre  estos  orígenes  funcionales  y  que  haga  razonablemente  fácil  
advertir  su  pauta.  Se  basa  en  la  noción  de  que  todo  problema  de  diseño  se  inicia  con  
un  esfuerzo  por  lograr  un  ajuste  (fitness)  entre  dos  entidades:  la  forma  en  cuestión  y  
su  contexto.  La  forma  es  la  solución  para  el  problema;  el  contexto  define  el  problema.  
En  otras  palabras  cuando  hablamos  de  diseño,  el  objeto  real  de  discusión  no  es  sólo  la  
forma  sino  el  conjunto  que  comprende  la  forma  y  su  contexto.  El  eficaz  ajuste  es  una  
propiedad  deseable  de  éste  conjunto  que  la  relación  con  alguna  división  particular  del  
conjunto  en  forma  y  contexto.  
 
Hay  una  gran  variedad  de  conjuntos  a  los  que  nos  podemos  referir  de  este  modo.  El  
más  familiar  es  el  conjunto  biológico  constituido  por  un  organismo  natural  y  su  medio  
físico;  en  éste  caso  estamos  acostumbrados  a  describir  el  ajuste  entre  los  dos  como  
una  buena  adaptación.  Pero  la  misma  clase  de  aptitud  objetiva  puede  encontrarse  en  
muchas  otras  situaciones  (…)  el  conjunto  puede  ser  una  partida  de  ajedrez,  en  la  que,  
llegado  el  juego  a  cierta  fase,  unas  movidas  son  más  apropiadas  que  otras  porque  se  
ajustan  con  más  eficacia  al  contexto  de  las  movidas  precedentes.  (…)  En  el  ejercicio  del  
urbanismo,  el  conjunto  que  nos  confronta  es  la  ciudad  y  sus  hábitos.  En  este  caso,  el  
fondo  humano  que  determina  la  necesidad  de  nuevos  edificios  y  el  medio  físico  
proporcionado  por  los  solares  disponibles  constituyen  un  contexto  para  la  forma  de  
crecimiento  de  la  ciudad.  (…)  
 
La  exactitud  de  la  forma  depende,  en  cada  uno  de  estos  casos,  del  grado  en  que  
se  ajuste  al  resto  del  conjunto.  
Debemos  reconocer  así  mismo  que  ninguna  división  del  conjunto  en  forma  y  contexto  
es  única.  El  ajuste  conforme  con  cualquier  división  de  este  género  es  precisamente,  
una  muestra  de  la  coherencia  interna  del  conjunto.  
Dos  facetas  del  diseñador,  por  un  lado,  el  nada  práctico  idealismo  de  diseñadores  que  
quieren  remodelar  ciudades  enteras  y  procesos  totales  de  fabricación  cuando  s  eles  
pide  que  diseñen  objetos  sencillos  y  esto  a  menudo  sólo  es  un  intento  por  alojar  
arduas  ataduras,  extendiendo  para  ello  el  límite  forma-­‐contexto.  Por  otra  parte  este  
modo  que  tiene  el  buen  diseñador  de  mantenerse  atento  a  los  posibles  cambios  en  
cada  punto  del  conjunto  es  parte  de  su  tarea.  Si  el  diseñador  sabe  lo  que  hace,  está  
obligado  a  ser  sensible  al  ajuste  simultáneo  en  diversos  límites  dentro  del  conjunto.  
Ocuparse  en  diversos  niveles  de  límites  de  contexto-­‐forma  es    lo  que  se  
denomina  organización  del  diseñador.  Deberíamos  siempre  diseñar  con  cierto  
número  de  límites  forma-­‐contexto  superpuestos  en  la  mente.  
La  forma  es  una  parte  del  mundo  que  está  bajo  nuestro  control  y  que  decidimos  
modelar  en  tanto  que  dejamos  el  resto  del  mundo  tal  cual  es.  El  contexto  es  aquella  
parte  del  mundo  que  hace  exigencias  a  esta  forma;  todo  lo  que  en  el  mundo  hace  
exigencias  a  la  forma  es  contexto.  En  diseño  queremos  establecer  entre  contexto  y  
forma  un  contacto  sin  esfuerzo  o  una  coexistencia  sin  roce  alguno.    
Hace  falta  un  modo  para  evaluar  el  ajuste  de  una  forma  en  el  contexto  que  no  descanse  
en  el  experimento  de  la  comprobación  concreta  de  la  forma  en  el  contexto  en  el  
mundo  real.  El  diseño  experimental  constituye  un  método  admirable,  pero  esa  
experimentación  en  el  mundo  real  es  lo  que  estamos  tratando  de  reemplazar  por  un  
método  simbólico,  por  los  elevados  costos  y  tiempos.  

El  contexto  y  la  forma  son  complementarios,  base  de  la  afirmación  de  D’Arcy  
Thompson  según  la  cual  la  forma  es  un  diagrama  de  fuerzas.    

Cuando  hablamos  de  mal  ajuste  nos  referimos  a  una  sola  propiedad  identificable  de  
un  conjunto,  que  es  de  experiencia  inmediata  y  descriptible.  El  buen  ajuste  describe  
tan  solo  la  ausencia  de  tales  fallas,  en  la  práctica  viene  a  resultar  el  desbaratamiento  
de  todos  los  posibles  desajustes.  

Si  tratáramos  de  hacer  una  lista  de  todas  las  posibles  relaciones  entre  una  forma  y  su  
contexto  que  fueran  exigidas  por  el  buen  ajuste  podríamos  usar  cada  requisito  en  la  
lista  como  un  criterio  independiente  y  aceptar  el  buen  ajuste  de  una  forma  sólo  si  
cumpliera  al  mismo  tiempo  con  todos  estos  criterios.  
No  tenemos  una  descripción  de  campo  del  contexto  y  por  lo  tanto,  no  poseemos  un  
modo  intrínseco  para  reducir  la  serie  potencialmente  infinita  de  requisitos  a  términos  
finitos.  No  podemos  tener  una  descripción  unitaria  o  de  campo  de  un  contexto  y  tener  
aún  un  problema  de  diseño  digno  que  se  le  preste  atención.  

Estamos  tratando  de  hallar  una  especie  de  armonía  entre  2  elementos  intagíbles:  una  
forma  que  aún  no  hemos  diseñado  y  un  contexto  que  no  podemos  describir  
debidamente.  Si    aceptamos  considerar  que  el  ajuste  es  la  ausencia  de  desajustes,  
usando  una  lista  de  los  desajustes  potenciales  que  más  posiblemente  pueden  
producirse  como  nuestro  criterio  de  ajuste,  nuestra  teoría  sería  al  menos  de  la    misma  
naturaleza  de  nuestra  convicción  intuitiva  de  que  hay  un  problema  por  resolver.  
Si  dividimos  un  conjunto  en  forma  y  contexto,  el  ajuste  entre  ellos  puede  ser  
considerado  como  una  condición  metódica  del  conjunto,  sujeta  a  perturbaciones  en  
diversas  formas,  cada  una  de  las  cuales  constituye  un  desajuste  potencial.  
Si  se  produce  un  desajuste  decidimos  que  la  variable  asume  valor  1.  Si  el  desajuste  no  
se  preduce,  decimos  que  la  variable  asume  el  valor  0.  Cada  variable  binaria  
corresponde  a  una  clase  posible  de    desajuste  entre  forma  y  contexto.  El  valor  que  
asume  esta  variable  0  ó  1,  describe  una  situación  que  no  sólo  está  en  la  forma  o  en  el  
contenido  sino  que  constituye  una  relación  entre  una  y  otro.  El  estado  de  esta  relación,  
ajuste  o  desajuste  describe  un  aspecto  de  todo  el  conjunto.  Es  una  condición  de  
armonía  y  buen  ajuste  en  el  conjunto  la  de  ninguno  de  los  posible  desajustes  llegue  a  
producirse.  Representamos  este  hecho  reclamando  que  todas  las  variables  asuman  el  
valor  0.  
La  tarea  de  diseñar  no  consiste  en  crear  una  forma  que  cumpla  determinadas  
condiciones  sino  la  de  crear  un  orden  tal  en  el  conjunto  que  todas  las  variables  
asuman  el  valor  0.  La  forma  es,  simplemente  aquella  parte  del  conjunto  sobre  la  que  
ejercemos  control.  Sólo  a  través  de  las  forma  podemos  crear  orden  en  el  conjunto.  
La    causa  del  buen  ajuste.  
Los  diseñadores    a  menudo  desarrollan  una  parte  de  un  programa  funcional  a  
expensas  de  otra.  Pero  proceden  así  porque  parecería  que  el  único  modo  de  que  son  
capaces  de  organizar  claramente  la  forma  consiste  en  diseñar  bajo  el  influjo  de  algún  
concepto  relativamente  sencillo.  

Por  la  otra  parte,  si  los  diseñadores  no  aspiran  principalmente  a  una  clara  
organización,  sino  que  tratan  de  considerar  por  igual  todas  las  exigencias,  nos  
encontramos  con  una  especie  de  anomalía  en  el  otro  extremo.    
Si  bien  es  cierto  que  a  menudo  puede  solucionarse  debidamente  un  problema  
específico  sin  considerar  el  orden  físico  fundamental  que  implica,  no  podemos  
solucionar  tan  al  acaso  un  total  neto  de  estos  problemas  y  salir  con  éxito  de  la  
empresa.  
La  forma  tiene  una  doble  coherencia.  Está  relacionada  coherentemente  con  su  
contexto.  Y  es  físicamente    coherente.  Esta  especie  de  doble  coherencia  es  frecuente  
en  las  culturas  simples.  Pero,  en  cambio,    en  nuestra  propia  cultura  las  únicas  formas  
equivalentes  a  estas  formas  más  simples,  en  cuanto  a  claridad  global  de  concepción  
son  aquellas  que  ya  hemos  mencionado,  diseñadas  bajo  la  influencia  de  
preocupaciones  muy  especiales.  Y  estas  formas,  precisamente  porque  su  claridad  
procede  de  la  simplificación  del  problema,  no  satisfacen  todas  las  exigencias  del  
contexto.  
El  contraste  cualitativo  que  se  presenta  entre  las  formas  producidas  entre  2  diferentes  
clases  de  cultura  no  es  de  ningún  modo  tan  marcado  como  sugiere  el  autor.  Están  las  
culturas  que  llama  “inconcientes  de  si  mismas”  (las  simples)  y  las  “concientes  de  si  
mismas”  (la  nuestra).  La  distinción  específica  establecida  por  el  autor  se  refiere  al  
método  para  hacer  cosas  y  edificios.  Las  culturas  “conscientes  de  si  mismas”  son  las  
que  tienen  conciencia  de  su  propio  arte,  arquitectura  e  ingeniería.  En  la  cultura  
inconsciente  de  si  misma  se  presta  poca  atención  a  la  arquitectura  o  diseño  en  sí.  La  
educación  es  una  distinción  claramente  visible  para  llamar  a  unas  “inconcientes”  o  
“concientes”  de  si  misma.  
En  un  extremo,  encontramos  un  tipo  de  enseñanza  que  descansa  en  el  paulatino  
ingreso  del  aprendiz  en  el  oficio  de  que  se  trata,  en  su  capacidad  para  imitar  mediante  
la  práctica,  en  su  reacción  ante  sanciones,  castigos  y  sonrisas  o  muecas  de  disgusto  
que  se  dispensen  como  complemento,  por  ejemplo  aprender  a  andar  en  bicicleta.  
El  segundo  tipo  de  enseñanza  trata,  en  cierta  medida  de  hacer  explícitas  las  reglas.  En  
este  caso,  el  aprendiz  aprende  con  rapidez  mucho  mayor,  sobre  la  base  de  “principios”  
generales.  La  enseñanza  se  hace  institucional;  se  basa  en  una  instrucción  y  en  
maestros  que  adiestran  a  sus  alumnos,  ya  no  mediante  el  a  el  mero  acto  de  indicarles  
sus  errores  sino,  en  cambio,  inculcándoles  normas  positivas  explícitas  (por  ejemplo  
los  Salvavidas).  Cuando  el  aprendizaje  constituye  una  actividad  especializada  y  ya  no  
se  da  automáticamente,  hay  “maestros”  precisos  de  quienes  adquiera  el  oficio.  
En  la  cultura  inconsciente  de  si  misma  la  misma  forma  es  reiterada  una  y  otra  vez;  
para  aprender  a  hacer  una  forma,  las  personas  sólo  tienen  que  aprender  a  repetir  una  
única  pauta  física  familiar.  En  la  cultura  consciente  de  sí  misma  todo  el  tiempo  se  
presentan  nuevos  objetivos.  La  enseñanza  tiene  que  basarse,  así  ,  en  principios  
generales  explícitos.  
Cultura  Inconsciente  de  sí  misma  es  aquella  cuya  elaboración  de  formas  es  aprendida  
mediante  pura  práctica,  a  través  de  la  imitación  y  la  corrección.  Cultura  consciente  de  
si  misma  es  aquella  que  enseña  la  elaboración  de  formas  académicamente.  Pero  las  
culturas  “conscientes  de  si  mismas”  no  tienen  tan  buen  ajuste  o  no  son  tan  claras  
como  las  “inconscientes  de  si  mismas”.  

Sea  consciente  o  inconsciente  de  sí  mismo  el  proceso  de  elaboración  de  la  forma  
siempre  están  presentes  estas  variables  de  desajuste,  demorándose  al  fondo  del  
proceso  como  pensamientos  en  el  espíritu  de  un  diseñador  o  como  acciones,  críticas,  
fracasos  y  dudas.  Sólo  el  pensamiento  o  la  experiencia  de  un  posible  fracaso  
proporciona  el  ímpetu  para  realizar  una  nueva  forma.  
Podremos  representar  el  proceso  de  elaboración  de  forma  como  la  acción  de  una  serie  
de  subsistemas,  todos  vinculados  entre  sí,  pero  suficientemente  libres  los  unos  de  los  
otros  para  ajustarse  en  un  lapso  variable.  Funciona  pues  los  ciclos  de  corrección  y  
recorrección,  que  se  producen  durante  la  adaptación,  están  restringidos  a  un  
subsistema  por  vez.  
Es  la  naturaleza  interna  del    proceso  lo  que  cuenta.  El  punto  decisivo  que  está  en  la  
base  del  análisis  siguiente  es  que  los  creadores  de  formas  en  las  culturas  inconscientes  
de  sí  mismas  responden  a  pequeños  cambios  de  un  modo  que  permite  que  los  
subsistemas  del  sistema  de  desajuste  actúen  independientemente,  pero  que,  como  la  
reacción  autoconsciente  ante  el  cambio  no  puede  tener  lugar  subsistemas  por  
subsistemas,  sus  formas  arbitrarias.  

El  proceso  inconsciente  de  sí  mismo  


Hay  un  modo  de  hacer  las  cosas  y  un  modo  de  no  hacerlas.  Hay  una  tradición  
firmemente  implantada,  aceptada  sin  más  por  todos  los  constructores  de  formas,  y  
esta  tradición  se  resiste  enérgicamente  al  cambio.  
La  existencia  de  estas  poderosas  tradiciones,  así  como  pruebas  de  su  rigidez,  se  
muestran  ya,  hasta  cierto  punto,  en  aquellos  aspectos  de  las  culturas  inconscientes  de  
si  mismas  que  se  han  analizado  

Las  culturas  inconscientes  de  sí  misma  contienen,  como  un  rasgo  de  sus  sistemas  
productores  de  formas,  cierta  fijeza,  esto  es,  pautas  del  mito,  la  tradición  y  el  tabú  que  
resisten  el  cambio  premeditado.  Los  constructores  de  formas  sólo  introducirán  
modificaciones  cuando  estén  sometidos  a  muy  fuertes  presiones,  cuando  en  las  formas  
vigentes  haya  graves  (  y  evidentes)  defectos  que  impongan  la  corrección.  
El  principio  básico  de  adaptación  depende  del  mero  hecho  de  que  el  proceso  hacia  el  
equilibrio  es  irreversible.  El  desajuste  proporciona  un  incentivo  para  cambiar;  el  buen  
ajuste  no  presenta  ninguno.  En  teoría  el  proceso  está  obligado  a  llegar,  con  el  tiempo,  
al  equilibrio  de  las  formas  bien  ajustadas.    

Sin  embargo,  para  que  el  ajuste  se  de,  debe  contar  con  tiempo  para  que  se  produzca.  El  
proceso  debe  ser  capaz  de  alcanzar  su  equilibrio  antes  que  el  siguiente  cambio  
cultural  lo  trastorne  nuevamente.  
La  adaptación  depende  fundamentalmente  de  si  la  adaptación  puede  o  no  tener  lugar  
en  subsistemas  independientes  y  restringidos.  Si  bien  no  podemos  ver  concretamente  
estos  subsistemas  en  el  proceso  inconsciente  de  sí  mismo,  podemos  deducir  su  
actividad  a  partir  de  las  dos  mismas  características  del  proceso  que  hemos  estado  
examinando:  la  inmediatez  y  la  tradición.  
El  hombre  que  hace  la  forma  es  simplemente  un  agente  y  muy  poco  es  lo  que  se  exige  
de  él  durante  el  desarrollo  del  a  forma.  Incluso  los  cambios  mas  casuales  llevarán  con  
el  correr  del  tiempo,  al  logro  de    formas  bien  ajustadas,  en  razón  de  la  tendencia  al  
equilibrio  que  es  inherente  a  la  organización  del  proceso  
No  es  necesario  ser  capaz  de  perfeccionar  la  forma,  sólo  basta  introducir  algún  cambio  
cuando  se  note  un  defecto.  Es  posible  que  no  siempre  los  cambios  sean  para  mejor;  
pero  no  es  necesario  que  lo  sean,  puesto  que  el  funcionamiento  del  proceso  sólo  
permite  que  subsistan  los  perfeccionamientos.  
El  proceso  consciente  de  sí  mismo.  
La  reacción  ante  los  defectos  que  antes  fuera  tan  directa,  se  hace  ahora  cada  vez  
menos  directa.  Los  materiales  ya  no  están  al  alcance  de  la  mano.  
La  cultura  que  antes  era  de  movimiento  lento  y  que  dejaba  abundante  tiempo  para  la  
adaptación,  cambia  ahora  con  tanta  rapidez  que  la  adaptación  no  puede  mantenerse  a  
su  altura.  
La  afirmación  de  su  individualidad  por  parte  del  hacedor  de  formas  constituye  un  
rasgo  importante  de  la  autoconciencia.    
Con  la  invención  de  una  disciplina  enseñable  denominada  “arquitectura”,  el  antiguo  
proceso  de  elaboración  de  formas  se  vio  adulterado  y  quedaron  destruidas  sus  
posibilidades  de  éxito.  

En  el  sistema  inconsciente  de  si  mismo  el  individuo  no  es  nada  más  que  un  agente.  
Hace  lo  que  sabe  hacer  y  lo  hace  mejor  que  puede.  Muy  poco  es  lo  que  se  le  exige.  

El  proceso  consciente  de  si  mismo  es  diferente.  El  hecho  de  que  el  artista  reconozca  
conscientemente  su  individualidad  tiene  un  hondo  efecto  sobre  el  proceso  de  creación  
de  formas.  Ahora  cada  forma  es  concebida  como  obra  de  un  solo  hombre  y  su  éxito  
constituye  su  logro  exclusivo.  

La  tentativa  del  diseñador  difícilmente  será  acaso  como  la  del  niño:  pero  las  
posibilidades  es  uno  y  otro  caso  son  las  mismas.  Sus  posibilidades  de  éxito  son  escasas  
porque  el  número  de  factores  que  debe  quedar  simultáneamente  en  su  lugar  es  tan  
enorme.  
Cuando  el  diseñador  se  enfrenta  a  un  nuevo  desafío  se  enfrenta  a  una  lista  de  
problemas  (diseñar  una  tetera).  No  puede  referirse  a  la  lista  punto  por  punto  cada  vez  
que  pensamos  en  el  problema,  inventamos  una  notación  taquigráfica.  Clasificamos  los  
rubros  y  procedemos  luego  a  pensar  en  los  nombres  de  las  clases;  cómo  estas  son  
menos,  se  nos  hace  mucho  mas  fácil  pensar  en  ellas.    

Al  erigirse  una  jerarquía  de  conceptos  el  diseñador  queda  en  condiciones  de  encarrar  
el  problema  de  inmediato  y  en  su  totalidad  

Al  agrupar  o  relacionar  jerarquías  de  requisitos  se  obtienen  subsistemas.  Un  


subsistemas  es  uno  de  los  componentes  obvios  del  sistema,  como  las  partes  que  se  
muestran  con  un  círculo  en  torno  a  ellas.  
En  la  situación  de  autoconciencia  el  diseñador  se  enfrenta  al  mismo  tiempo  con  todas  
las  variables.  Si  trata  de  manipularlas  todas  al  mismo  tiempo  no  conseguirá  una  forma  
bien  ajustada  dentro  de  un  lapso  prudencial.  Cuando  el  propio  diseñador  percibe  esta  
dificultad  trata  de  fragmentar  el  problema  y  así  inventa  conceptos  para  ayudarse  a  
determinar  con  qué  subseries  de  requisitos  va  a  trabajar  independientemente.  
Los  conceptos  no  le  ayudarán  al  diseñador  a  dar  con  una  solución  bien  adaptada  a  
menos  que  se  de  el  caso  de  que  correspondan  a  los  subsistemas  del  sistema.  

Definimos  un  concepto  extensivamente  cuando  especificamos  todos  los  elementos  de  
la  clase  a  que  se  refiere.  Y  definimos  un  concepto  intensivamente  cuando  tratamos  de  
explicar  su  significado  analíticamente  de  otros  conceptos  del  mismo  nivel.  
El  procedimiento  de  diseño  autoconsciente  no  proporciona  una  correspondencia  
estructural  entre  el  problema  y  los  medios  ideados  para  solucionarlo.  La  complejidad  
del  problema  no  queda  nunca  desembrollada  del  todo  y  las  formas  producidas  no  sólo  
son  incapaces  de  satisfacer  sus  especificaciones  tan  cabalmente  como  deberían  
hacerlo  sino  que  también  carecen  de  la  claridad  formal  que  tendrían  si  se  
comprendiera  mejor  la  organización  del  problema  a  que  se  las  ajusta.  
Segunda  Parte  
El  programa  

A  medida  que  pasa  el  tiempo,  el  diseñador  adquiere  un  control  cada  vez  mayor  sobre  
el  proceso  de  diseño  pero  en  tanto  que  esto  ocurre,  sus  esfuerzos  por  manejar  la  
creciente  carga  cognoscitiva  hacen  que,  en  realidad,  resulte  cada  vez  más  difícil  que  se  
exprese  ene  l  proceso  la  genuina  estructura  causar.  
Para  solucionar  un  problema  por  selección  hacen  falta  2  cosas:  
1. Debe  ser  posible  generar  simbólicamente  un  margen  bastante  amplio  de  
diversas  soluciones  posibles  
2. Debe  ser  posible  expresar  todos  los  criterios  de  solución  en  términos  del  
mismo  simbolismo.  

Todos  aquellos  problemas  de  creación  de  formas  que  tradicionalmente  se  designan  
como  “problemas  de  diseño”  requieren  inventiva.  En  cuanto  a  las  formas  físicas  no  
conocemos  un  modo  simbólico  general  para  generar  nuevas  alternativas,  o  mejor  
dicho  aquellas  alternativas  que  podemos  generar  haciendo  variar  los  tipos  existentes  
no  exhiben  esa  organización  radicalmente  nueva  que  exigen  las  soluciones  para  
nuevos  problemas  de  diseño.  

Contexto  –  Imagen  mental  -­‐  Imagen  formal  de  la  imagen  mental  –  Mundo  real  
En  la  actual  práctica  del  diseño,  el  paso  crítico,  en  cuyo  transcurso  el  problema  es  
preparado  y  traslado  al  diseño,  depende  siempre  de  una  clase  de  intuición.  
Es  muy  posible,  y  hasta  probable,  que  el  modo  en  que  el  diseñador  ve  inicialmente  el  
problema  gire  ya  en  torno  de  una  jerarquía  conceptual  que  no  sea  demasiado  
diferente  de  una  descomposición  en  bosquejo  general.    Se  le  llama  “programa”  a  esta  
descomposición  porque  proporciona  consejos  o  instrucciones  al  diseñador  en  lo  
tocante  a  los  subconjuntos,  que  son  sus  “pedazos”  significativos,  y  de  este  modo,  
indicándole  a  qué  aspectos  principales  del  problema  debe  consagrarse.  

Este  programa  constituye  una  reorganización  del  modo  en  que  el  diseñador  concibe  el  
problema.  
La  realización  del  programa  
Hallar  el  programa  de  diseño  adecuado  para  un  problema  determinado  es  la  primera  
fase  del  proceso  de  diseño.    
El  punto  de  análisis  es  el  requisito.  El  producto  final  es  un  programa,  el  cual  es  un  
árbol  de  conjuntos  de  requisitos.  El  punto  de  partida  de  la  síntesis  es  el  diagrama.  

La  invención  de  diagramas  es  algo  familiar  para  todo  diseñador.  Un  diagrama  es  toda  
pauta  que,  al  ser  abstraído  de  una  situación  real,  comunica  la  influencia  física  de  
determinadas  exigencias  o  fuerzas.  
El  diagrama  constructivo  es  el  puente  entre  los  requisitos  y  la  forma.  
Toda  forma  puede  ser  descrita  de  dos  maneras:  desde  el  punto  de  vista  de  lo  que  es  y  
desde  el  punto  de  vista  de  lo  que  hace.  
El  objetivo  de  la  ciencia  es  dar  una  descripción  unificada  de  cada  objeto  y  cada  
fenómeno  que  conocemos  
Definiciones  

Alexander  nos  enseña  a  representar  un  problema  de  diseño  por  medio  de  un  gráfico  
G(M  ,L)  que  hemos  de  descomponer  luego  el  conjunto  M  para  darnos  un  programa  y  
cómo  este  programa  será  usado  como  una  base  para  la  construcción  de  diagramas  a  
partir  de  los  cuales  podemos  desarrollar  una  forma.    

Solución  
Los  hombres  de  ciencia  tratan  de  identificar  los  componentes  de  estructuras  
existentes.  Los  diseñadores  tratan  de  modelar  los  componentes  de  nuevas  estructuras.  
La  búsqueda  de  los  componentes  apropiados,  y  del  modo  adecuado  para  construir  la  
forma  a  partir  de  estos  componentes,  constituye  el  mayor  desafío  físico  lanzado  al  
diseñador.  Si  el  programa  jerárquico  es  usado  con  inteligencia,  ofrece  la  clave  para  
este  problema  tan  básico  y  señalará  concretamente  los  principales  componentes  
físicos  de  que  debe  constar  la  forma.  
Así  como  el  programa  aclara  las  fuentes  componentes  mas  grandes  que  están  por  
arriba  de  él;  como  pauta,  especificará  la  jerarquía  de  componentes  mas  pequeños  de  
los  que  está  constituido    

Epílogo  
Existe  una  profunda  e  importante  correspondencia  estructural  subyacente  entre  la  
pauta  de  un  problema  y  el  diseño  de  una  forma  física  que  responda  a  dicho  problema.  

Sólo  porque  el  hombre  reflexionó  sobre  los  procesos  aparentemente  obvios  que  
subyacen  a  la  aritmética  pudo  depurar  las  matemáticas  y  fue  capaz  de  pasar  a  
considerar  formas  de  orden  aún  mas  elevado,  configuraciones  matemáticas  de  una  
mayor  elegancia  y  una  mas  cabal  comprensión.  
La  conciencia  humana  de  la  forma  matemática  sólo  pudo  desarrollarse  a  partir  de  su  
conciencia  de  los  procesos  de  comprobación.    

Debemos  adquirir  una  conciencia  del  proceso  de  Diseño.  


 
 
 

 
 
 

 
 
 
 

 
HERBERT  SIMON  Y  CHRISTOPHER  ALEXANDER  
LA  CIENCIA  Y  FORMA  DEL  DISEÑO  

 
 
 
 

 
 
 

 
 
Introducción  
Comienzo  las  líneas  te  este  trabajo  no  sin  antes  caer  en  la  cuenta  de  qué  es  una  
comparación.  Según  la  definición  RAE  dice  “fijar  la  atención  en  dos  o  más  objetos  
para  descubrir  sus  relaciones  o  estimar  sus  diferencias  o  semejanza”1.  El  
comparar  entonces  se  entiende  como  un  proceso,  una  serie  de  pasos  para  llegar  a  
un  “iluminador”  (o  no  tanto)  resultado.    
Hablamos  examinar  dos  o  más  cosas  para  encontrar  parecidos  y  apreciar  diferencias  
entre  ellas:  por  ejemplo  cuando  comparamos  las  dos  versiones  de  una  película.  Es  
entonces  establecer  una  relación  de  similitud  o  equivalencia  entre  dos  o  más  cosas:  
por  ejemplo  la  llegada  del  hombre  a  la  Luna  fue  comparada  con  el  descubrimiento  de  
América  como  hitos  importantes  de  la  humanidad.  Es  entonces  a  un  ejercicio  de  
equiparar.  
La  comparación  puede  centrarse  en  aspectos  físicos  o  en  cuestiones  simbólicas.  De  
esta  manera,  si  se  desea  comparar  a  dos  personas,  es  posible  hacerlo  desde  un  punto  
de  vista  físico,  lo  cual  arrojará,  por  ejemplo,  que  una  de  ellas  es  más  alta,  de  contextura  
más  robusta  y  más  canosa  que  la  otra,  o  bien  tomando  como  referencia  sus  
personalidades,  tras  lo  cual  podría  decirse  que  una  de  las  dos  personas  es  más  
sociable,  suele  expresarse  en  voz  alta  en  las  reuniones  y  entabla  vínculos  con  mayor  
facilidad.  De  todos  modos,  las  comparaciones  no  suelen  ser  tan  precisas  si  se  observan  
rasgos  subjetivos,  dado  que  el  número  de  variables  es  demasiado  alto  y  suele  ser  
imposible  acceder  a  todas  ellas  

Es  importante  hacer  una  mirada  interna  antes  de  empezar  cualquier  empresa,  una  
empresa  como  este  documento,  como  estas  líneas,  cómo  estas  palabras,  como  esta  
comparación.  Se  nos  pide  analizar/comparar  dos  reconocidos  autores  que  enfatizan  
en  cómo  el  diseño  es  mas  que  la  palabra  que  lo  representa  es  una  serie  de  métodos  es  
vida  mas  allá  de  la  palabra,  es  el  de  hacerse  cargo  de  la  forma  es  un  asunto  
metodizado  y  matemático  para  llegar  a  una  solución  de  un  problema,  un  problema  de  
diseño.  

Al  hacer  la  mirada  interna  y  a  modo  de  introducción  quiero  tomar  2  casos,  2  Escuelas  
de  Diseño  de  las  cuales  por  formación  académica  estoy  cercano.  Con  esto  quiero  
patentar  y  ,  cómo  una  escuela  de  diseño  se  define  como  tal  y  cómo  define  a  un  
diseñador  que  egresa  de  sus  aulas,  que  camina  por  la  ciudad  diseñando,  creando,  
pensando  en  la  actualidad.  
 
A  raíz  de  leer  a  Simon  y  Alexander  quiero  hacerme  esta  pregunta  ¿cuál  es  el  rol  del  
diseñador?  y  ¿que  es  precisamente  lo  que  implica  diseñar?.    

                                                                                                               
1  http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=Awu53fkt5DXX2CUGJ1aB  
Escuelas  de  Diseño  
Esta  universidad,  Pontificia  Universidad  Católica  de  Chile  -­‐  en  la  cual  estamos  
haciendo  postgrado  de  diseño,  Magíster  en  Diseño  Avanzado-­‐  define  el  diseño  como  
una  actividad  creativa,  que  a  partir  de  una  visión  estratégica,  detecta  una  
oportunidad  de  diseño  en  la  interacción  entre  el  ser  humano  y  su  entorno,  integrando  
así  productos,  servicios  o  experiencias  en  un  proyecto  innovador,  creando  valor. Así  
mismo  la  nombra  una  disciplina  integral  con  foco  en  el  usuario,  desde  ahí,  se  
fortalecen  competencias  y  habilidades  de  autonomía,  emprendimiento,  observación,  
análisis  de  escenarios,  detección  de  oportunidades  para  el  desarrollo  de  proyectos  y  
planificación  estratégica,  todo  con  el  objeto  de  desarrollar  en  el  estudiante  un  
pensamiento  interdisciplinario  y  humanista,  que  promueva  el  espíritu  crítico  e  
innovador,  la  conciencia  social  y  vocación  de  servicio,  y  la  contribución  al  progreso  del  
país.  
 
La  Escuela  de  Diseño  busca  formar  diseñadores  con  perfil  de  gestores  de  proyecto,  
preparados  para  intervenir  en  la  planificación  estratégica  de  empresas  e  instituciones  
del  sector  público  y  privado.  Se  desarrolla  el  pensamiento  interdisciplinario  y  
humanista  en  los  estudiantes,  promoviendo  su  espíritu  crítico  e  innovador,  con  
conciencia  social  y  vocación  de  servicio,  que  contribuyan  al  progreso  del  país.  Con  esta  
formación  integral,  estarán  capacitados  para  resolver  problemas  y  detectar,  formular  
y  gestionar  oportunidades  de  diseño  en  cualquier  ámbito  de  interés  estratégico.  
El  Diseñador  UC,  como  estudiante  de  la  Pontificia  Universidad  Católica  de  Chile,  ha  
recibido,  al  momento  de  egresar,  una  formación  ética  y  profesional  de  excelencia,  
armonizada  con  una  educación  general  que  fomenta  sus  habilidades  de  comunicación  
interpersonal,  de  liderazgo,  preocupación  por  el  entorno  y  servicio  al  país.  Son  
personas  cultas,  competentes  en  sus  áreas  de  conocimientos,  que  ejercitan  el  
pensamiento  crítico  y  creativo,  la  capacidad  de  resolución  de  problemas,  el  trabajo  
en  equipos  multidisciplinarios  y  el  emprendimiento,  motivadas  para  perfeccionarse  
toda  la  vida.  2  
Así  mismo  la  misión  la  Escuela  de  la  cual  yo  provengo,    la  Escuela  de  Arquitectura  y  
Diseño  la  Pontificia  Universidad  Católica  de  Valparaíso  dice  que  su  misión  es  
cultivar,  el  arte  de  la  Arquitectura,  del  Diseño  Gráfico  y  del  Diseño  Industrial  por  
medio  de  la  creación  y  transmisión  del  conocimiento  del  oficio  de  estas  artes,  formar  
Arquitectos  y  Diseñadores  con  la  vocación  de  concebir  obras  que  den  cabida  y  
expresión  al  habitar  humano.  La  Escuela  afirma  que  tanto  la  Arquitectura  como  el  
Diseño  son  un  arte.  Esto  diferencia  profundamente  de  otras  orientaciones,  disciplinas  
y  saberes,  e  implica  una  manera  peculiar  de  estudiar  y  de  hacer.    Propone  la  
Observación  como  fundamento  del  quehacer  de  la  misma  considerándola  una  
actividad  profundamente  artística  que  permite  penetrar  la  realidad  de  manera  

                                                                                                               
2  http://diseno.uc.cl/pregrado/perfil-­‐de-­‐egreso/  
siempre  nueva  y  original.  A  partir  de  esta  postura  de  pensamiento  tomada  como  
fundamento  se  desarrollan  los  diferentes  trabajos,  estudios  y  proyectos.  3  
El  Diseñador  e[ad]  de  la  Pontificia  Universidad  Católica  de  Valparaíso  es  capaz  de  
ubicarse  dentro  de  equipos  multidisciplinarios  proyectando  y  concretando  trabajos  de  
distintos  grados  de  complejidad,  de  manera  original  y  eficiente.    Además,  ha  
desarrollado  un  lenguaje  teórico  del  oficio  en  constante  resonancia  con  la  Poesía,  lo  
cual  le  permite  interpretar  y  poseer  una  visión  artística  del  mundo,  permanece  así  en  
la  abertura  creativa  del  oficio;  concibiendo  y  realizando  obras  y  estudios  de  pos  títulos  
en  el  ámbito  profesional;  generando  líneas  de  investigación  y  estudiando  postgrados  
en  el  ámbito  académico.  

Creo  que  es  importante  decir  y  declarar  ambas  visiones,  porque  me  son  cercanas,  
porque  son  las  2  casas  de  estudios  de  las  cuales  he  hecho  mis  estudios  académicos  y  
porque  son  por  una  parte  escuelas  importantes  de  nuestro  país,  pero  a  su  vez  con  
enfoques  distintos,  una  (PUC)  con  un  perfil  mas  enfocado  al  gestor  de  proyectos,  a  un  
diseñador  empoderado  del  entorno  y  otra  (PUCV)  con  un  enfoque  enfocado  en  el  
quehacer,  en  el  diseño  mismo  desarrollado  desde  el  oficio,  rozando  incluso  las  difusas  
barrearas  del  arte.

Simon  dice  que  el  viejo  tipo  de  escuela  profesional  no  sabía  educar  para  el  diseño  
profesional  a  un  nivel  intelectual  apropiado  para  una  universidad;  la  clase  más  nueva  
de  la  escuela  ha  abdicado  la  responsabilidad  de  la  formación  en  la  habilidad  
profesional  principal.  Así  dice  nos  enfrentamos  con  un  problema  de  idear  una  escuela  
profesional  que  puede  alcanzar  dos  objetivos  simultáneamente:  educación  tanto  en  
ciencias  naturales  como  en  artificiales  a  un  nivel  intelectual  alto.  Esto  también  es  un  
problema  de  diseño  -­‐  diseño  organizacional.    Según  Simon  las  escuelas  necesitaron  ser  
purgadas  de  vocacional  ismo;  y  una  ciencia  genuina  del  diseño  no  existió́  incluso  en  
una  forma  rudimentaria  como  alternativa.  Por  ello  el  camino  hacia  adelante  era  el  
camino  hacia  la  introducción  de  la  ciencia  más  fundamental.  

Las  escuelas  profesionales  reasumirán  sus  responsabilidades  profesionales  sólo  al  


grado  en  que  puedan  hallar  una  ciencia  de  diseño,  de  un  espesor  intelectualmente  
resistente,  analítico,  en  parte  formalizable,  en  parte  empírica,  doctrina  educable  sobre  
el  proceso  de  diseño.    

Simon  habla  de  “la  teoría  de  diseño”  y  a  su  plan  de  estudios  le  llama  “programa  en  
diseño”  acentuando  su  papel  como  complemento  al  plan  de  estudios  de  las  ciencias  
naturales  en  la  formación  íntegra  de  cualquier  profesional  cuya  tarea  sea  solucionar  
problemas,  para  elegir,  para  sintetizar,  para  decidir.    
Está  interesado  en  como  las  cosas  deberían  ser,  en  la  ideación  de  artefactos  para  
alcanzar  objetivos.  Podríamos  poner  en  duda  si  las  formas  de  razonamiento  que  son  
apropiadas  para  las  ciencias  naturales  también  son  convenientes  para  el  diseño.  Uno  
bien  podría  suponer  que  la  introducción  del  verbo  “debería”  podría  requerir  reglas  

                                                                                                               
3  http://www.ead.pucv.cl/carreras/diseno-­‐grafico/  
adicionales  de  la  inferencia,  o  la  modificación  de  las  reglas  ya  instaladas  en  la  lógica  
declarativa.    
Como  dice  Alexander  el  diseñador  de  hoy  confía  cada  vez  mas  en  su  posición  como  
“artista”,  en  muletillas,  en  el  idioma  personal  y  la  intuición…  porque  todo  esto  le  alivia  
en  parte  la  carga  de  la  decisión  y  hace  mas  tratables  sus  problemas  cognitivos.    

Alexander  a  su  vez  declara  que  todo  problema  de  diseño  se  inicia  con  un  esfuerzo  
por  lograr  un  ajuste  (fitness)  entre  dos  entidades:  la  forma  en  cuestión  y  su  
contexto.  La  forma  es  la  solución  para  el  problema;  el  contexto  define  el  problema.    
En  otras  palabras  cuando  hablamos  de  diseño,  el  objeto  real  de  discusión  no  es  sólo  la  
forma  sino  el  conjunto  que  comprende  la  forma  y  su  contexto.  El  eficaz  ajuste  es  una  
propiedad  deseable  de  éste  conjunto  que  la  relación  con  alguna  división  particular  del  
conjunto  en  forma  y  contexto.  
 
Rol  del  Diseñador  
 
En  Ensayo  sobre  la  síntesis  de  la  forma  Alexander  propone  un  método  para  
manejar  el  proceso  de  diseño.  Describe  un  método  de  representación  de  los  
problemas  de  diseño  tendiente  a  lograr  que  su  resolución  se  haga  más  fácil;  y  propone  
finalmente  un  camino  para  tratar  de  reducir  la  distancia  del  diseñador  y  el  enorme  
tamaño  de  su  empresa.
En  el  caso  de  Alexander  en  la  actualidad  los  problemas  funcionales  se  hacen  cada  vez  
mas  simples,  pero  ocurre  que  sólo  rara  vez  los  diseñadores  confiesan  su  incapacidad  
para  resolverlos.  En  cambio  cuando  el  diseñador  no  comprende  un  problema  con  la  
suficiente  claridad  para  dar  con  el  orden  que  realmente  exige  vuelve  hacia  algún  
orden  formal  escogido  arbitrariamente  y  el  problema  en  razón  de  su  complejidad  
permanece  sin  resolver.  

Christopher  Alexander  nos  presenta  un  enfoque  donde  desarrolla  el  proceso  del  
diseño  en  un  mundo  en  que  los  problemas  del  diseñador  se  tornan  más  complejos.  Su  
método,,  es  un  instrumento  por  el  que  ideas,  conceptos  y  teorías  pueden  relacionarse  
en  un  proceso  creativo  en  que  la  intuición  y  el  juicio  del  diseñador  juegan  roles  
principales.  En  una  época  en  que  la  gran  capacidad  creativa  del  moderno  proceso  en  la  
computación  de  datos  es  principalmente  usada  para  otros  fines,  es  fascinante  el  
especular  con  su  mecánica  aplicada  al  proceso  del  diseño.    
Se  hace  evidente  al  ver  la  falta  de  organización  y  claridad  de  las  formas  que  nos  
rodean  que  el  diseño  ha  agobiado  la  capacidad  cognitiva  del  diseñador  mucho  
mas  allá  del  límite,  así  como  se  ha  demostrado  en  otros  campos  que  hay  límites  para  
las  capacidades  cognitivas.  La  frecuente  incapacidad  de  los  diseñadores  individuales  
para  producir  formas  bien  organizadas  sugiere  que  hay  límites  para  la  capacidad  del  
diseñador  individual.  

Sugiere  así  mismo  que  la  reciente  revolución  del  instrumental  a  manos  del  diseñador  
nos  ha  traído  hacia  una  vasta  expansión  de  la  creatividad  individual.  Alexander  
desarrolla  métodos  racionales  y  matemáticos  a  partir  del  manejo  de  la  problemática  
del  diseño.    Los  diseñadores  han  de  ganar  una  perspectiva  histórica  muy  útil  al  
meditar  sobre  las  comparaciones  que  el  autor  traza  entre  los  métodos  guiados  por  la  
tradición  en  las  sociedades  "inconscientes  de  sí  mismas"  para  la  construcción  de  
viviendas  e  implementos,  y  el  del  diseñador  "consciente  de  sí  mismo".  La  presente  
edición  arroja  luz  sobre  el  proceso  del  diseño  y  desafía  a  la  profesión  con  la  nueva  
propuesta  de  combinar  el  concepto  de  "sistemas"  con  la  computadora.  Esta  propuesta  
ha  de  ser  leída  por  todo  aquel  dispuesto  a  aceptar  cambios  positivos  en  nuestro  
proceso  de  pensamiento  en  el  diseño  ortodoxo.  
Hallar  el  programa  de  diseño  adecuado  para  un  problema  determinado  es  la  
primera  fase  del  proceso  de  diseño.  El  punto  de  análisis  es  el  requisito.  El  producto  
final  es  un  programa,  el  cual  es  un  árbol  de  conjuntos  de  requisitos.  El  punto  de  
partida  de  la  síntesis  es  el  diagrama.  La  invención  de  diagramas  es  algo  familiar  para  
todo  diseñador.  Un  diagrama  es  toda  pauta  que,  al  ser  abstraído  de  una  situación  real,  
comunica  la  influencia  física  de  determinadas  exigencias  o  fuerzas.  
Existe  un  área  considerable  de  la  practica  de  diseño  donde  los  estándares  del  rigor  
en  la  inferencia  son  tan  altos  como  uno  podría  desear.  El  área  de  los  llamados  
“métodos  de  optimización”,  el  más  avanzado  se  desarrolló  en  teoría  de  decisión  
estadística  y  ciencia  de  dirección,  pero  adquiriendo  importancia  creciente  también  en  
teoría  de  diseño  técnica.    
Cuando  tomamos  el  caso  donde  las  alternativas  de  diseño  no  son  dadas  en  ningún  
sentido  constructivo  y  por  lo  tanto  deben  ser  sintetizadas  ,  debemos  volver  a  
preguntarnos  si  esa  síntesis  requiere  nuevas  de  razonamiento  o  si  otra  vez  nos  basta  
la  lógica  declarativa  clásica.  En  el  caso  de  la  optimización  preguntábamos:  “de  todos  
los  mundos  posibles,  ¿cuál  es  el  mejor?  “  .Esto  es  una  pregunta  puramente  empírica,  
requiriendo  sólo  hechos  y  declarativa  ordinaria  razonando  para  contestarlo.    
En  el  caso  de  buscar  una  alternativa  satisfactoria,  una  vez  que  hemos  encontrado  una  
candidata  podemos  preguntar:  ”¿satisface  esta  alternativa  todos  los  criterios  de  
diseño?”  Claramente  esto  es  pues  una  pregunta  objetiva  y  no  plantea  sucita  nuevos  
problemas  lógicos.  ¿Pero  y  el  proceso  de  búsqueda  de  candidatos?  ¿Qué  tipo  de  lógica  
es  necesaria  para  la  búsqueda?    
Herbert  Simon  introduce  su  pensamiento  sobre  “La  ciencia  de  lo  artificial”,  detallada  
con  precisión  en  su  acción  de  paralelizar  la  posición  de  “Ciencias  Naturales”  (cómo  
son  las  cosas)  a  “Ciencias  Artificiales”  (cómo  podrían  ser),  induciendo  que  el  diseño  
puede  estar  inmerso  en  aquello  que  Simon  consideraba  artificioso,    una  realidad  
introducida  a  partir  de  un  contorno  llamado:  maleable.  De  la  anterior  postulación  se  
puede  afinar  la  comprensión  del  diseño  como  ciencia.  Todo  lo  anterior  surge  de  los  
planteamientos  que  a  través  del  siglo  XX  se  hicieron  los  intelectuales  del  diseño,  
convirtiéndose  con  el  paso  del  tiempo  en  una  disciplina  mucho  más  investigada,  
brindando  posibilidades  importantes  de  argumentación  y  análisis  sobre  el  origen  del  
término,  así  como  su  naturaleza  más  pura  y  verídica.  
Para  Simon  el  diseño  está  interesado  en  como  las  cosas  deberían  ser,  en  la  ideación  de  
artefactos  para  alcanzar  objetivos.  Propone  aplicar  las  ciencias  de  lo  artificial  en  
economía  del  mismo  modo  que  lo  hacía  la  ingeniería  en  otras  disciplinas,  en  el  cual  el  
diseño  de  lo  artificial  es  el  mismo  asunto  de  su  propia  disciplina.  Lo  artificial  aquí  
incluye  todos  los  tipos  de  cosas  hechas  por  el  hombre  y  organizaciones.    Histórica  y  
tradicionalmente,  ha  sido  trabajo  de  las  disciplinas  de  la  ciencia  enseñar  sobre  cosas  
naturales:  cómo  son  y  cómo  trabajan.  Esto  ha  llevado  a  la  tarea  de  diseñar  escuelas  
para  enseñar  sobre  cosas  artificiales:  cómo  hacer  artefactos  con  propiedades  deseadas  
y  finalmente  cómo  diseñar.  
El  grano  del  problema  está  en  la  frase  “la  ciencia  artificial”.  Las  propiedades  
peculiares  del  artefacto  están  en  la  relación  débil  entre  las  leyes  naturales  por  dentro  
y  las  leyes  naturales  por  fuera.  ¿Qué  podemos  decir  sobre  ello?  ¿Qué  hay  para  estudiar  
allí  además  de  los  limites  de  las  ciencias  -­‐  aquello  que  gobierna  los  medios  y  el  
entorno  de  la  tarea?    
Cuando  tomamos  el  caso  donde  las  alternativas  de  diseño  no  son  dadas  en  ningún  
sentido  constructivo  y  por  lo  tanto  deben  ser  sintetizadas  ,  debemos  volver  a  
preguntarnos  si  esa  síntesis  requiere  nuevas  de  razonamiento  o  si  otra  vez  nos  basta  
la  lógica  declarativa  clásica.  En  el  caso  de  la  optimización  preguntábamos:  “de  todos  
los  mundos  posibles,  ¿cuál  es  el  mejor?  “  .Esto  es  una  pregunta  puramente  empírica,  
requiriendo  sólo  hechos  y  declarativa  ordinaria  razonando  para  contestarlo.    
En  el  caso  de  buscar  una  alternativa  satisfactoria,  una  vez  que  hemos  encontrado  una  
candidata  podemos  preguntar:  ”¿satisface  esta  alternativa  todos  los  criterios  de  
diseño?”  Claramente  esto  es  pues  una  pregunta  objetiva  y  no  plantea  sucita  nuevos  
problemas  lógicos.  ¿Pero  y  el  proceso  de  búsqueda  de  candidatos?  ¿Qué  tipo  de  lógica  
es  necesaria  para  la  búsqueda?    
Cuando  llegamos  al  diseño  de  sistemas  tan  complejos  como  los  de  ciudades,  o  
edificios,  o  de  economía,  debemos  abandonar  el  propósito  de  crear  sistemas  que  
optimicen  una  hipotética  función  de  utilidad,  y  debemos  considerar  si  las  diferencias  
en  el  estilo  no  solo  representan  variantes  altamente  atractivas  en  el  proceso  de  diseño  
mas  que  alternativas  para  ser  evaluadas  como  “mejores”  o  “peores.”  La  variedad,  
dentro  del  ámbito  de  limitaciones  satisfactorias,  puede  ser  un  fin  deseable  en  sí  
mismo,  entre  otras  razones,  porque  nos  permite  atribuir  valor  a  la  búsqueda  ası́  ́ como  
a  su  resultado  -­‐  para  considerar  al  proceso  de  diseño  como  una  actividad  
valorada  en  sí  misma  por  aquellos  que  participan  en  ella.    
Conclusión  
Tanto  Simon  con  Alexander  postulan  que  se  debe  “cientificar”  el  diseño  o  al  menos  
cimentar  el  camino  el  diseño  tenga  una  fuerte  característica  de  la  razón  y  no  de  la  
intuición  para  esto  proponen  la  forma  en  que  el  diseño  debe  ser  
enseñado/instruido/hacerse  cargo  de  si  mismo  y  cómo  el  problema  de  diseño,  el  de  
hacerse  cargo  de  la  forma  es  un  asunto  metodizado  y  matemático  para  llegar  a  una  
solución.  

Existe  una  profunda  e  importante  correspondencia  estructural  subyacente  entre  la  


pauta  de  un  problema  y  el  diseño  de  una  forma  física  que  responda  a  dicho  problema  
recalca  Alexander  en  el  epílogo  de  su  libro,  esto  porque  el  hombre  reflexionó  sobre  los  
procesos  aparentemente  obvios  que  subyacen  a  la  aritmética  pudo  depurar  las  
matemáticas  y  fue  capaz  de  pasar  a  considerar  formas  de  orden  aún  mas  elevado,  
configuraciones  matemáticas  de  una  mayor  elegancia  y  una  mas  cabal  comprensión.  
Se  hace  evidente  al  ver  la  falta  de  organización  y  claridad  de  las  formas  que  nos  
rodean  que  el  diseño  ha  agobiado  la  capacidad  cognitiva  del  diseñador  mucho  
mas  allá  del  límite,  así  como  se  ha  demostrado  en  otros  campos  que  hay  límites  para  
las  capacidades  cognitivas.  La  frecuente  incapacidad  de  los  diseñadores  individuales  
para  producir  formas  bien  organizadas  sugiere  que  hay  límites  para  la  capacidad  del  
diseñador  individual.  
El  mismo  autor  declara  que  la  conciencia  humana  de  la  forma  matemática  sólo  pudo  
desarrollarse  a  partir  de  su  conciencia  de  los  procesos  de  comprobación.  Debemos  
adquirir  una  conciencia  del  proceso  de  Diseño.  
El  grano  del  problema  está  en  la  frase  “la  ciencia  artificial”.  Las  propiedades  
peculiares  del  artefacto  están  en  la  relación  débil  entre  las  leyes  naturales  por  dentro  
y  las  leyes  naturales  por  fuera.  ¿Qué  podemos  decir  sobre  ello?  ¿Qué  hay  para  estudiar  
allí  además  de  los  limites  de  las  ciencias  -­‐  aquello  que  gobierna  los  medios  y  el  
entorno  de  la  tarea?  

Para  Simon  el  estudio  apropiado  de  la  humanidad  es  la  ciencia  de  diseño,  no  sólo  
como  el  componente  profesional  de  una  educación  técnica,  sino  como  una  disciplina  
esencial  para  cada  persona  liberalmente  culta.  
Simon  introduce  su  pensamiento  sobre  “la  ciencia  de  lo  artificial”,  detallada  con  
precisión  en  su  acción  de  paralelizar  la  posición  de  “Ciencias  Naturales”  (cómo  son  las  
cosas)  a  “Ciencias  Artificiales”  (cómo  podrían  ser),  induciendo  que  el  diseño  puede  
estar  inmerso  en  aquello  que  Simon  consideraba  artificioso,  una  realidad  introducida  
a  partir  de  un  contorno  llamado:  Maleable.  De  la  anterior  postulación  se  puede  afinar  
la  comprensión  del  diseño  como  ciencia.    

Propone  así  un  plan  de  estudios  en  diseño  -­‐  en  la  ciencia  de  lo  artificial  -­‐  para  tomar  
su  lugar  al  lado  de  las  ciencias  naturales  en  el  integro  plan  de  estudios  de  ingeniería,  
que  abarcaría  por  lo  menos  los  siguientes  asuntos:    
La  Evaluación  de  Diseño:    
1. TEORÍA  DE  EVLUACIÓN:  Teoría  de  utilidad,  Teoría  de  decisión  estadística.    
2. MÉTODOS  COMPUTACIONALES:  
a. Algoritmos  para  elegir  alternativas  optimas,  tal  como  cálculos  de  
programación  lineales,  teoría  de  control.  
b. Algoritmos  y  heurística  para  elegir  alternativas  satisfactorias.    
3. LA  LOGICA  FORMAL  DEL  DISEÑO:  lógicas  imperativas  y  declarativas.    
4. LA  BÚSQUEDA  DE  ALTERNATIVAS.    
a. Búsqueda  heurística:  factorización  y  análisis  de  medios-­‐fines.    
b. Asignación  de  recursos  para  la  búsqueda.  
5. TEORÍA  DE  LA  ESTRUCTURA  Y  LA  ORGANIZACIÓN  DEL  DISEÑO:  Sistemas  
jerárquicos.  
6. REPRESENTACIÓN  DE  PROBLEMAS  DE  DISEÑO.  

Para  Alexander  los  hombres  de  ciencia  tratan  de  identificar  los  componentes  de  
estructuras  existentes.  Los  diseñadores  tratan  de  modelar  los  componentes  de  
nuevas  estructuras.  La  búsqueda  de  los  componentes  apropiados,  y  del  modo  
adecuado  para  construir  la  forma  a  partir  de  estos  componentes,  constituye  el  mayor  
desafío  físico  lanzado  al  diseñador.  Si  el  programa  jerárquico  es  usado  con  
inteligencia,  ofrece  la  clave  para  este  problema  tan  básico  y  señalará  concretamente  
los  principales  componentes  físicos  de  que  debe  constar  la  forma.    

Todos  aquellos  problemas  de  creación  de  formas  que  tradicionalmente  se  designan  
como  “problemas  de  diseño”  requieren  inventiva.  En  cuanto  a  las  formas  físicas  no  
conocemos  un  modo  simbólico  general  para  generar  nuevas  alternativas,  o  mejor  
dicho  aquellas  alternativas  que  podemos  generar  haciendo  variar  los  tipos  existentes  
no  exhiben  esa  organización  radicalmente  nueva  que  exigen  las  soluciones  para  
nuevos  problemas  de  diseño.  
Podríamos  concluir  de  esta  comparación  final  que  el  diseñador  se  debe  convertir  en  
un  profesional  que  se  enfrenta  a  problemas,  los  de  enfrentarse  a  la  forma  de  las  cosas  
y  para  solucionar  estos  problemas  que  el  ambiente,  la  materialidad,  y  la  forma  le  da  lo  
hace  desde  un  punto  de  vista  metódico,  matemático  y  de  gran  análisis.  Sólo  así  se  
convierte  en  un  ente  capaz  de  desarrollar  perfectamente  lo  que  es  preciso  haga  y  se  
espera  que  haga,  modelar  el  mundo  que  habitamos.  
 

S-ar putea să vă placă și