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El Pozo de Brunnenburg
grapas&mapas
Créditos Licencia:
Escrito por
Eneko Menica y Eneko Palencia
Planos
Eneko Menica
Diseño y maquetación
Eneko Palencia
Ilustraciones http://eltomocarmesi.blogspot.com
Álvaro López http://nogarung.com
.1.
El Pozo de Brunnenburg
Brunnenburg 5
La Guardia ha apresado a un sectario
y la ejecución pública será este mismo
día en la plaza del mercado.
¿Dónde está Una rara enfermedad contagiosa aso-
Brunnenburg? 6 la la ciudad y las autoridades buscan
una cura desesperadamente.
¿Los aventureros se dirigen a Brunnenburg o
la ciudad se cruza en su camino? Es hora de La milicia de la ciudad acaba de ganar
atravesar las puertas de la ciudad estado. una escaramuza contra un grupo de
7 bandidos. Los milicianos lo celebran
Tira 1d6 borrachos por las calles.
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5 Brunnenburg
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12 Gremio de...
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El Pozo de Brunnenburg
Bonder el que nada ve, que exige El gremio de alquimistas fue acusado
que sus creyentes recorran el oscuro de provocar una rara plaga que está
2 asolando algunos barrios de la ciudad.
laberinto de las mil penitencias para
demostrar su fe. 4 Una turba enfurecida armada con
horcas y antorchas arrasó el edificio y
La reencarnación de un Dios en arrastró a los miembros al río donde
forma de niño. El Pequeño Ruise- fueron ahogados.
ñor, vive protegido en el templo, es
3 alegre y simpático, el problema es la
chirriante y molesta voz aguda con la 10 ¿Qué se puede encontrar en
que recibe a sus seguidores. el parque Lorem Ipsum?
Hoff el Vigilante, que premia las El Patricio aún no se ha decidido y el parque
historias interesantes con secretos y lleva más de diez años con un nombre provi-
4 revelaciones. Cuidado con mentirle, sional.
pues los secretos que te cuente te
llevarán a la perdición. Tira 1d4
Saamaa la Cucaracha, Diosa de la En un rincón, oculto en un denso
resurrección y Señora de la Plaga. zarzal, hay un nido con un par de
5 Los feligreses se zambullen en el foso 1 grandes huevos. Parecen ser de dra-
de cucarachas una vez por semana. gón pero ¿qué iba a hacer un dragón
por aquí?
Okrus el Infame. En cuyo honor se
sacrifica un alma inocente en cada Un hechicero novato está haciendo
6 luna nueva. Cuidado, suelen elegir prácticas entre los árboles. Acaba de
extranjeros y la fecha se acerca. 2 abrir un portal interdimensional y
varias criaturas están empezando a
entrar a esta realidad.
9 ¿Qué ha destruido Una muchedumbre se encuentra
el gremio de alquimistas? preparando una gran hoguera . Han
3
La sede del gremio de alquimistas está hecha apresado a una mujer de la que sos-
polvo. Corren muchos rumores sobre el pechan que es una bruja.
incidente.
Un grupo de jovenzuelos se encuen-
Tira 1d4 tran practicando un extraño deporte.
Las reglas no están claras, pero se
4
Una de las tradicionales novatadas a ve gente con zancos, dos cerdos, un
los nuevos miembros que se fue de barril de mantequilla y ¿es aquello
1 las manos. No es buena idea mezclar una catapulta?
licor de hongos y malabarismos con
fuego draconnis.
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La estancia está encharcada. La fuerza La sala contiene un pasillo bloqueado por
17 del agua ha hecho un boquete que deja 18 un derrumbe y una escalera que descien-
ver una estancia al otro lado. de al nivel inferior por la que cae el agua.
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La sala parece haber estado decorada
21 lujosamente en el pasado. Tiene restos de En el centro de la estancia hay un
enorme tentáculo. Su aspecto y un
alfombras, un gran tapiz y varias estatuas. 7 axfisiante hedor a amoniaco indican
Tira 1d6 que no hace mucho que fué cortado.
Una de las estatuas revela a los aven- No parece haber nada de interés, solo
8 polvo, mucho polvo.
1-2 tureros la existencia de una puerta
secreta en uno de los dormitorios. La puerta activa una trampa que no
Las estatuas comienzan a discutir a tiene efecto, ya que el mecanismo
9
3-4 gritos entre ellas utilizando un idio- está dañado. Eso no evita que suene
ma ininteligible. un inquietante ‘clic’.
Una estatua cobra vida y ataca a los Las pegajosas raíces de una planta se
5 han abierto camino a través del techo
aventureros. 10 y cubren la habitación como si fueran
1d4 estatuas cobran vida y atacan a unas siniestras cortinas vivientes.
6 los aventureros.
Colgado de la pared hay un sucio
y rayado espejo. Si se frota para
11 intentar limpiarlo emite un leve brillo
y muestra borrosas imágenes de lo
22 23 24 25 26 27 ocurrido en la estancia en el pasado.
Una forma oscura bufa a los aventu-
La habitación alguna vez fue utilizada por los reros y se escabulle entre las sombras.
sectarios que ocuparon esta mazmorra. Da la 12 Por mucho que busquen no la
sensación de que abandonaron el lugar preci- encontrarán.
pitadamente.
Si la puerta se intenta abrir sin desac-
Tira 1d20 (repite si el resultado ya ha tivar la trampa, un dragón tallado en
13
sido aplicado en otra de las salas) la madera rocía ácido sobre quien se
encuentre delante.
Un sectario totalmente enajenado
entrega un frasco frío cubierto de El suelo está en muy mal estado, tira
escarcha que contiene un extraño 1d6 por cada aventurero que entre,
1 líquido negro. Ese líquido es capaz de con un 1 el suelo de la habitación se
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congelar el agua durante un número viene abajo dejando caer a los ocu-
determinado de turnos, variable en pantes a un pozo de 2d4 metros lleno
función del líquido vertido. de cascotes.
Una de las estanterías guarda un A través de una grieta en el techo se
grueso grimorio mágico. Si se revisa filtra un pequeño hilo de agua y la
2 humedad ha cubierto la habitación de
durante varios minutos pueden locali-
zarse un par de hechizos legibles. moho. Tira 1d6 por cada aventu-
15 rero que entre, con un 1 respira las
Una grieta de la pared esconde una esporas tóxicas y enloquece atacando
3 llave decorada con una espiral que a sus compañeros. Solo recuperará la
abre la puerta este de la estancia 34. razón al ser herido.
Bajo uno de los muebles hay una En el suelo hay dos cadáveres des-
4 bolsa con un par de monedas. carnados abrazándose. Si alguien se
16 acerca se levantan y atacan gritando
Uno de los armarios contiene algo de “MÍO MÍO MÍO”.
5 equipo: antorchas, cuerda, ...
Un peligroso sapo gigante se esconde
En un cajón hay un signo sagrado de 17 entre los muebles. Escupirá ácido en
6 inquietante aspecto. Quizás alguien cuanto se vea amenazado.
esté dispuesto a pagar algo por él.
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Unas amenazantes y afiladas cuchillas
Un cubo gelatinoso ocupa todo el
espacio disponible. Si los PJs no
29 sobresalen de las paredes norte y sur de
esta estancia cuadrada.
18 consiguen cerrar la puerta (cosa
complicada) empezará a deambular Tira 1d6
por los pasillos.
La trampa fue activada hace mucho
Una de las baldosas del suelo activa tiempo, las paredes vibran y emiten
19 un mecanismo que cierra la puerta e 1
un insistente zumbido pero ya no
inunda la estancia de agua. funciona.
Al entrar en la estancia el techo se Durante mucho tiempo alguien ha
20 viene abajo atrapando a quien no usado esta trampa como compactador
consiga esquivar los cascotes. 2 de basuras. Esta llena de agua y dese-
La sala contiene un oscuro pozo ubicado chos, y algo se mueve en el fondo.
28 en el centro. Las paredes están llenas de
humedad y pequeños hongos.
El suelo de la estancia está encharca-
do de un extraño aceite inflamable.
3 Llevar antorchas puede convertirse
Tira 1d6 en un problema.
Las profundidades del pozo des- La trampa fue activada hace tiempo
prenden un olor pestilente. Los PJs pero quedó bloqueada por una gran
1-2 deberán superar un chequeo para 4 piedra dejando un estrecho pasillo
evitar caer desmayados. entre las cuchillas. Será difícil pasar
Algo en el pozo atrae irresistiblemen- sin cortarse.
te a uno de los aventureros elegido al Los peldaños de la escalera activan
3-4 azar. Si sus compañeros no lo evitan la trampa: las cuchillas comienzan a
se lanzará al pozo de cabeza. 5-6 moverse hacia el centro de la sala,
Un tentáculo intenta atrapar a todo atrapando a cualquiera que no consi-
5-6 ga salir inmediatamente.
aquel que se acerque al pozo.
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La estancia está cubierta de pequeños
31 y extraños hongos azules, y una de sus Una chispa producida por una
antorcha o el roce de un arma con
paredes está parcialmente derruida.
6 la pared hace prender uno de los
Tira 1d6 resecos libros. En un par de segundos
la biblioteca es un infierno en llamas.
Lo hongos emiten un agradable aro-
Una cuerda fijada en las paredes une
1
ma. Los aventureros sentirán un gran
bienestar y se recuperarán levemente
33 ambos lados del socavón generado por el
de sus heridas (a determinar por el caudaloso río subterráneo.
DJ).
Tira 1d6
Los hongos empiezan a parpadear
con una hipnótica frecuencia. Cada La cuerda cuenta con un mecanismo
1
jugador que no supere un chequeo para deslizarse de manera segura.
2-3 sufrirá un terrible mareo que durará Una fuerte corriente de aire atra-
1d6 horas. Las penalizaciones quedan viesa el túnel. Cualquier intento de
a discreción del DJ. 2-3 atravesar el socavón colgándose por la
En la sala hay un guardia de la ciudad cuerda resulta muy complicado.
comiendo hongos. Está claramente La cuerda se ha debilitado debido
intoxicado y ataca enloquecido a los al paso del tiempo y la humedad del
4-5 aventureros. La euforia provocada 4-5 ambiente. Tira un 1d6 por cada PJ
por los hongos hace que siempre ata- que se cuelgue, con un 1 la cuerda se
que primero, despreciando cualquier rompe.
orden de iniciativa.
Cuando el primer aventurero se
Los hongos empiezan a explotar uno encuentra cruzando la cuerda es
6 a uno, provocando grandes llamara- atacado por la propia cuerda, ya que
das azuladas. realmente se trata de una peligrosa
6
Parece que esta pequeña sala fue una vez sierpenumbra, una serpiente creada
32 la biblioteca del grupo de sectarios que con oscuridad pura que ansía acabar
con la vida de los que alguna vez han
habitaban esta mazmorra.
visto la luz.
Tira 1d6 Hay una gran tinaja en una esquina del
Uno de los libros contiene un verso
34 almacén. La puerta este, decorada con
que, si se recita en el templo ubicado una espiral, está firmemente cerrada.
1 al final de la mazmorra, debilita al
monstruo tentacular que vive en el Tira 1d6
lago (a decidir por el DJ). La tinaja contiene un líquido azulado
El espectro de un monje parece 1 que repone de sus heridas a quien se
buscar un libro desesperadamente. sumerja en él.
No hará caso a los PJs a menos que La tinaja contiene lo que parecen ser
2-3 le entreguen un libro cualquiera, 2 restos humanos. El nauseabundo olor
momento en que parecerá verlos y es insoportable.
desaparecerá dando un alarido.
La tinaja se rompe dejando escapar
Los libros se convierten en polvo con el ácido que contiene. Cualquiera
4 3-4
solo tocarlos que pise el suelo sufrirá horribles
Un libro llama poderosamente la quemaduras.
atención de uno de los aventureros La tinaja contiene un ser tentacular
(elegido al azar). Si no consigue que despierta cuando alguien le
5 aguantarse, ojeará su contenido y ata- 5-6 acerca una luz. Hambriento atacará
cará a sus compañeros al ser poseído a todo aquel que esté en las inmedia-
por el antiguo ser que lo escribió. ciones.
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Esta sala parece ser una especie de Una polvorienta habitación repleta de
35 dársena desde la que los sectarios 37 inquietantes sombras contiene un par de
cargaban sus embarcaciones. camastros y un armario.
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Esta sala circular parece ser una La estancia parece ser una vieja prisión.
39 celda construida para encerrar algún 40 Está dividida en celdas y aún conserva un
prisionero especialmente peligroso. potro de tortura.
Tira 1d6 Tira 1d6
En esta sala se amontonan lo que pa- Tan solo hay varios cadáveres
recen pertenencias personales de mu- putrefactos que una vez estuvieron
cha gente. En un montón hay ropas 1 encadenados. Parece que alguien
1 podridas, en otro botas y cinturones. los abandonó aquí y murieron de
Dentro de un pequeño cofre hay una hambre y sed.
gran cantidad de dientes de oro.
Uno de los prisioneros encadena-
Disimulado tras uno de los bloques dos a la pared parece estar todavía
de la pared, se puede encontrar un vivo.¿Quién es?, tira 1d4 (1: Un
estrecho y oscuro túnel excavado. Po- 2 guardia de la ciudad; 2: una clériga
2 siblemente se trate de la vía de escape enloquecida; 3: un aterrorizado niño;
utilizada por el prisionero anterior, ya 4: un irreconocible leproso)
que conduce a una alcantarilla del río
Cuatrolodos. Los barrotes de las celdas están retor-
3 cidos en grotescas formas. Algunos
La sala solo contiene un montón de incluso parecen seres deformes.
3 huesos mordisqueados tirados en un
rincón. 1d6 ghouls dejan a un lado los cadá-
4 veres que están devorando y se lanzan
La sala está llena de una densa niebla a por los aventureros.
que impide ver nada. al abrir la
4 puerta la niebla se extiende por las El espíritu del carcelero parece seguir
salas cercanas (30, 31, 32, 37, 38 y 40) atado al potro de tortura y no deja de
dificultando mucho la visión. gritar “¡Confiesa hereje!”. Continúa
obsesionado con provocar dolor y se
En el centro de la sala hay un extraño 5-6 lo infligirá a cualquiera que entre en
mecanismo formado por engranajes. la sala. Dejará de acosar a los aven-
Cuando los aventureros entren, la tureros si al menos uno de ellos dice
puerta se cerrará y tanto los engrana- “soy culpable”.
jes como la sala comenzarán a girar y
brillar, cada vez más rápida e inten- El gran lago subterráneo. Una serie de
5 samente hasta dejarlos mareados y 41 rocas asoman sobre el agua permitiendo
deslumbrados. Cuando se recuperen avanzar saltando entre ellas.
verán que están de nuevo en la sala
13, sin nada de lo que hayan encon- Tira 1d6
trado a lo largo de la mazmorra y con
todo el equipo, puntos de golpe, etc. Las rocas son grandes y están relativa-
que tenían al comenzar. Efectivamen- 1 mente secas, esto facilita poder saltar
te, han viajado en el tiempo. entre ellas.
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El templo mantiene sus muros de
42 milagro, el atril central es lo único que ha 43 El Monstruo
aguantado el paso del tiempo. tentacular
Tira 1d6 Al acercarse al atril, un enorme monstruo
emerge del lago e introduce sus largos tentácu-
El templo está totalmente abando- los en el templo.
nado. Un gran tridente está posado El monstruo intentará golpear o aplastar a los
sobre el atril central. Un chequeo aventureros que se encuentren en el templo.
1 complicado de voluntad, carisma o Si consigue atrapar a uno de ellos intentará
sabiduría (a determinar por el DJ) comérselo llevándolo a su asquerosa y puntia-
permite usarlo para controlar al guda boca.
monstruo cada turno.
Tira 1d10 y 1d20 cada asalto y utiliza las si-
1d4 sectarios se encuentran rezando guientes tablas para determinar lo que ocurre.
en el templo. No prestarán atención
2-3 Tira 1d10 para determinar el número de
a los aventuraros a menos que sean
interrumpidos. ataques del monstruo.
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