Sunteți pe pagina 1din 20

El Pozo de Brunnenburg

.1.
El Pozo de Brunnenburg

Introducción Cómo usar este libreto


Cada vez que las andanzas de tus jugadores
Como podrás comprobar, este libreto no les lleven a una localización con un número
contiene una aventura al uso. Lo que incluye asociado, tienes dos opciones:
son herramientas que te permitirán construir - Elegir la opción que creas más adecuada
una aventura completa (o el esqueleto básico para el desarrollo de la aventura.
al menos) utilizando la aleatoriedad y el poder
del Caos. - Tirar el dado (en ocasiones más de uno) in-
dicado en la tabla correspondiente y aplicar
“El Pozo de Brunnenburg” te ofrece 4 planos la opción indicada por el resultado.
y más de 40 tablas para generar la trama
completa de una aventura que se desarrolla en Nosotros aconsejamos encarecidamente usar
la ciudad pseudo-medieval de Brunnenburg. la segunda opción. Puede que esto haga que
Las tablas te ayudarán a describir los lugares los aventureros se encuentren ante situaciones
que recorrerán tus jugadores: las calles y que crean no poder superar, pero ¡eh!, la vida
localizaciones más importantes de la ciudad no siempre es justa. Las partidas memorables,
y la enorme mazmorra de tres niveles que se esas que se comentan con los amigos meses
esconde bajo ella, a la que se accede a través después, son en las que se sale adelante cuan-
de un misterioso pozo ubicado en el merca- do todo parecía perdido; así que no les ahorres
do. Las tablas también te permitirán generar dificultades.
encuentros, personajes no jugadores, trampas Por supuesto, te animamos a completar y
e incluso las razones que van a llevar a los extender la aventura con tus propias ideas.
aventureros a adentrarse en el pozo. Además de las tablas, hemos añadido elemen-
Además, cada vez que dirijas la aventura el tos secundarios sin detallar a lo largo de todo
contenido será diferente, y el director también el texto. La intención es estimular tu creativi-
tiene derecho a sorprenderse. dad y ayudar a dar color a la historia que estás
creando.
Esta “aventura” no está ligada a ningún sistema
de juego específico, por eso no hemos incluido El Dado de Complicación
ninguna estadística o mecánica concreta. Es tu
trabajo como director de juego regular la difi- Esta mecánica opcional te servirá para evitar
cultad de los encuentros y las trampas en base encadenar varias estancias con contenido poco
al número de jugadores y sus niveles. desafiante, manteniendo la tensión e impidien-
do que una serie de tiradas bajas en las tablas
Como verás, le hemos dado a la aventura un haga que la aventura sea un simple paseo sin
tono ligeramente humorístico, con muchos gui- peligro. Las opciones más peligrosas están
ños, referencias a otras obras y personajes del asociadas a los resultados más altos, así que el
mundillo rolero y friki en general. Que esto no uso de esta mecánica propicia un aumento de
te lleve a engaño, la aventura puede llegar a ser la dificultad.
muy tensa, y te animamos a enfatizar esa sensa-
ción jugando con la iluminación (sombras que Si la tabla en la que vas a tirar tiene el icono
se mueven, que aparecen donde no deberían, del Dado de Complicación y el resultado de tu
...) y los sonidos (ecos que se silencian abrupta- última tirada ha sido un 1, añade un dado extra
mente, coros que se oyen a lo lejos, ...). a la tirada y descarta el resultado más bajo.

grapas&mapas
Créditos Licencia:
Escrito por
Eneko Menica y Eneko Palencia
Planos
Eneko Menica
Diseño y maquetación
Eneko Palencia
Ilustraciones http://eltomocarmesi.blogspot.com
Álvaro López http://nogarung.com

.1.
El Pozo de Brunnenburg

Brunnenburg 5
La Guardia ha apresado a un sectario
y la ejecución pública será este mismo
día en la plaza del mercado.
¿Dónde está Una rara enfermedad contagiosa aso-
Brunnenburg? 6 la la ciudad y las autoridades buscan
una cura desesperadamente.
¿Los aventureros se dirigen a Brunnenburg o
la ciudad se cruza en su camino? Es hora de La milicia de la ciudad acaba de ganar
atravesar las puertas de la ciudad estado. una escaramuza contra un grupo de
7 bandidos. Los milicianos lo celebran
Tira 1d6 borrachos por las calles.

En la desembocadura del río Cuatro- Un misterioso vengador enmascarado


1 8 se está tomando la justicia por su
lodos, en el condado de Kierbs.
cuenta.
A los pies de las Montañas del
2 Carnero, al borde de sus profundos
barrancos.
1 Tabla de rumores
3 En el Valle Brumoso, oculta entre sobre el pozo
densas nieblas.
Los aventureros necesitan un buen motivo,
Aislada en medio del Gran Páramo, verídico o no, para adentrarse en el pozo y en
4 Brunnenburg corren muchos rumores...
acechado por peligrosas criaturas.
En el lejano norte, sufriendo las Tira 1d8
5 consecuencias de un invierno inter-
minable. Acumula los cientos de monedas
1 arrojadas por los brunnenburgueses
En la linde de Bosquehogar, en me- durante años.
6 dio de una importante ruta comercial.
Esconde la guarida de una secta y el
2 Patricio ofrece una buena recompen-
¿Qué ha ocurrido sa por su cabecilla.
recientemente? La ciudad está apunto de ser engu-
llida por el suelo, erosionado por
Algo gordo ha pasado o está a punto de suce- 3 las aguas subterráneas que nutren
der en la ciudad, se nota en las calles y en la el pozo y las autoridades están muy
actitud de sus vecinos. preocupadas.
Tira 1d8 Está conectado con un antiguo asenta-
4 miento de hombres rata, famosos por
El Patricio acaba de recaudar impues- acumular objetos de plata.
1 tos y todos los parroquianos están
malhumorados. Hay escondido un antiguo y valioso
5 objeto mágico relacionado con la
La ciudad se encuentra de celebra- inmortalidad.
2 ción por el día de “lleva tu hijo al
templo”. Está lleno de muertos vivientes espe-
6 rando para tomar la ciudad. Alguien
Alguien está asesinando prostitutas en debería investigar.
los callejones de la parte vieja y todo
3 Es tan profundo que nadie en su sano
el mundo sospecha de los extranje-
ros. 7 juicio se atrevería a adentrarse en él y
menos sin haber sido empujado.
El gremio de letrineros ha convocado
4 una huelga indefinida y la ciudad Ya estaba allí mucho antes de que la
8
desprende un olor pestilente. ciudad fuera construida.

.2.
El Pozo de Brunnenburg
5 Brunnenburg
11

10

2
1
8

12
4

7
6
.3.
El Pozo de Brunnenburg

2 ¿Qué se puede comprar 8


Punto de información turística:
planos de la ciudad y botellitas con
en el mercado? lodo del río.
La plaza de la parte vieja donde está ubicado el Romeo Pattia y sus pócimas de
pozo alberga el famoso mercado de Brunnen- curación, sorprendentemente baratas
burg, perfecto para aprovisionarse. 9 (recuperan puntos de vida que se
vuelven a perder al de un rato).
Tira 4d10 (aplica los 4 resultados)
La panadería de Valgga: amplia varie-
El puesto de la señora Matilda: frutas 10 dad en pan de batalla enano: sin sal,
1 y verduras, todas ellas casi podridas. integral y apto para celíacos.
La ferretería de los hermanos Black
2 y Decker: herramientas y material di-
verso, con precios levemente inflados. 3 ¿Qué personajes hay
La curtiduría del viejo Threepwood: en la taberna?
3 vende unas bonitas chaquetas de Las tabernas son el sitio ideal para conocer
cuero con olor a gorrino. gente, conseguir información o llevarte un tajo
en el estómago.
Margarette la vidente. Dispuesta
4 a leer tu futuro a cambio de una Tira 3d10 (aplica los 3 resultados)
moneda.
Avery. Un bardo sentado en un
Joe “Melosquitandelasmanos”: rincón de la taberna canturrea una
compra/venta de objetos usados 1
5 triste melodía, su amado lo ha aban-
(robados). 50% de probabilidad de donado.
ser confiscados por la Guardia.
Nogarung. Un enano borracho y
Carnicería de Podric “el manco”. fanfarrón al que le gusta apostar por
6 Especialidad en carne de conejo (que, 2 cualquier cosa, aporrea la barra solici-
con suerte, suele ser gato). tando más cerveza.
Familia Otto, especialidad en quesos Oak. Un mediano aficionado a
7 y leche, elaboración artesanal (“¿es cartografiar subsuelos. Tiene muchos
normal ese tono verde?”). 3 planos de tesoros que vender (algu-
nos incluso auténticos).
Sonnia. Una guerrera en busca de
1 4 compañeros de aventura con dema-
Pozo de Brunnenburg siadas aspiraciones económicas.
2 Mercado
Markus. Un viejo aventurero que no
3 Taberna El Puerco Rampante 5 para de contar batallitas, todas ellas
inventadas (o quizás no, ese tesoro
4 Callejón del Tajo suena muy apetecible).
5 Callejón de los Chorizos Leopold. El contable del Patricio lle-
6 Callejuela de la Amargura 6 va unas copas de más y tiene la lengua
más suelta de lo normal.
7 Río Cuatrolodos
Mildred. Una hechicera con ganas
8 Templo viejo 7 de ascender dentro del gremio de ma-
gos. Quizás confirmando los rumores
9 Antiguo gremio de alquimistas del pozo gane algún punto.
10 Parque de Lorem Ipsum
8 Rustam. Un desagradable nigromante
11 Cuartelillo de la Guardia con ganas de ampliar su negocio.

12 Gremio de...
.4.
El Pozo de Brunnenburg

Ormod. Un violento guardaespal- Un escurridizo y mortífero mediano,


10
das de más de dos metros que se miembro del gremio de asesinos.
9 encuentra concentrado en una mesa
haciendo sudokus. Un cadáver no muy muerto o un vivo
más muerto de lo que parece razo-
Edmund. Un guardia fuera de servi- 11 nable. Mucha gente duda cuando se
10 cio, está descontento con su salario y encuentra con el bueno de LeChuck.
planea atentar contra el Patricio.
Un hombre lobo con bastante apeti-
to. Si hay suerte esta noche no habrá
12
6 Encuentros
luna llena, si no… (50% de probabili-
4 5 dades de que haya luna llena).
en los callejones
Los oscuros callejones de la parte vieja son
peligrosos, si te descuidas lo mismo te pegan 7 ¿Qué tiene de especial
una paliza que una enfermedad venérea. el Río Cuatrolodos?
Tira 1d12 El río que divide la ciudad de Brunnenburg
es famoso más allá de sus fronteras y esa fama
1 Un borracho buscando su casa. tiene una explicación.
Una prostituta semiorca en busca de Tira 1d8
afecto. Posee información impor-
2 tante, que sólo revelará a quien esté Un cuerpo flota boca abajo y a nadie
dispuesto a ciertas cosas. parece importarle. Se trata de el viejo
Phelps, un chiflado que todas las
Un mendigo que afirma ser el autén- 1 semanas intenta remontar a nado un
3 tico Patricio y haber sido suplantado río con características más propias de
por un doppelganger. un estofado.
Una manifestación de la "Liga brun- Desprende el mismo olor pestilente
nenburguesa de mujeres puritanas" 2
4 que las alcantarillas de la ciudad.
que abucheará a quien ande de
madrugada por las calles. El cauce está casi seco. El agua ha
desaparecido bajo tierra antes de en-
Una patrulla de la Guardia de la ciu- 3 trar en la ciudad y el fondo del río se
5 dad. Aceptarán un soborno a cambio encuentra repleto de variados objetos
de no hurgar. atrapados en el fango.
Un duelo entre dos habilidosos Unos extraños fogonazos verdes
6 espadachines que no quieren ser surgen del río todas las noches
molestados. 4 coincidiendo con las campanadas del
templo. Nadie sabe el origen.
Un ladronzuelo que se ha fugado de
casa. Unirse a un grupo de aventu- En ocasiones los cadáveres que se
7 reros parece una excelente forma de 5 arrojan a él vuelven nadando a la
escapar. No va a ser fácil librarse del orilla.
insistente muchacho.
Ha aparecido un desvencijado casino
Un grupo de jóvenes nobles celebran- flotante que solo abre de noche.
do una despedida de soltero. Con 6
8 Dicen que no solo se apuesta dinero
un evidente exceso de alcohol y una y no todo el que entra vuelve a salir.
preocupante carencia de prudencia.
Es la única fuente de agua “potable”
1d4 pandilleros con ganas de macha- 7 en kilometros a la redonda.
car a algún turista. Acabáis de entrar
9 en su territorio y no va a ser fácil salir 8 Su fondo contiene más cadaveres que
ilesos. el cementerio municipal.

.5.
El Pozo de Brunnenburg

8 ¿A qué deidad está


dedicado el templo?
Se rumorea que, unos días después
de que el gremio expulsara a uno de
sus miembros acusado de pertenecer
2
Los visitantes de la ciudad están obligados a a una secta, unos gigantescos tentácu-
acudir al templo y hacer la ofrenda correspon- los surgieron del suelo y derribaron
diente. el edificio.
Un pequeño dragón que los alqui-
Tira 1d6 mistas usaban en sus experimentos
El gran Ornitorrinco, patrón de la consiguió escapar quemando el edifi-
3
ciudad y destructor de herejes. Los cio hasta los cimientos. Todavía se le
1 puede ver de vez en cuando surcando
anocheceres se celebra una misa en
su honor quemando libros heréticos. los cielos de la ciudad.

Bonder el que nada ve, que exige El gremio de alquimistas fue acusado
que sus creyentes recorran el oscuro de provocar una rara plaga que está
2 asolando algunos barrios de la ciudad.
laberinto de las mil penitencias para
demostrar su fe. 4 Una turba enfurecida armada con
horcas y antorchas arrasó el edificio y
La reencarnación de un Dios en arrastró a los miembros al río donde
forma de niño. El Pequeño Ruise- fueron ahogados.
ñor, vive protegido en el templo, es
3 alegre y simpático, el problema es la
chirriante y molesta voz aguda con la 10 ¿Qué se puede encontrar en
que recibe a sus seguidores. el parque Lorem Ipsum?
Hoff el Vigilante, que premia las El Patricio aún no se ha decidido y el parque
historias interesantes con secretos y lleva más de diez años con un nombre provi-
4 revelaciones. Cuidado con mentirle, sional.
pues los secretos que te cuente te
llevarán a la perdición. Tira 1d4
Saamaa la Cucaracha, Diosa de la En un rincón, oculto en un denso
resurrección y Señora de la Plaga. zarzal, hay un nido con un par de
5 Los feligreses se zambullen en el foso 1 grandes huevos. Parecen ser de dra-
de cucarachas una vez por semana. gón pero ¿qué iba a hacer un dragón
por aquí?
Okrus el Infame. En cuyo honor se
sacrifica un alma inocente en cada Un hechicero novato está haciendo
6 luna nueva. Cuidado, suelen elegir prácticas entre los árboles. Acaba de
extranjeros y la fecha se acerca. 2 abrir un portal interdimensional y
varias criaturas están empezando a
entrar a esta realidad.
9 ¿Qué ha destruido Una muchedumbre se encuentra
el gremio de alquimistas? preparando una gran hoguera . Han
3
La sede del gremio de alquimistas está hecha apresado a una mujer de la que sos-
polvo. Corren muchos rumores sobre el pechan que es una bruja.
incidente.
Un grupo de jovenzuelos se encuen-
Tira 1d4 tran practicando un extraño deporte.
Las reglas no están claras, pero se
4
Una de las tradicionales novatadas a ve gente con zancos, dos cerdos, un
los nuevos miembros que se fue de barril de mantequilla y ¿es aquello
1 las manos. No es buena idea mezclar una catapulta?
licor de hongos y malabarismos con
fuego draconnis.

.6.
El Pozo de Brunnenburg

11 ¿Qué se cuece en el 12 ¿Qué gremio ha instalado


cuartelillo de la Guardia? su sede en este edificio?
La Guardia de la ciudad tiene su centro de El sector inmobiliario de Brunnenburg está
operaciones en el cuartelillo de la parte vieja, muy movido, los gremios cambian la localiza-
un hervidero de actividad. ción de su sede muy a menudo.

Tira 1d4 Tira 1d4


Varios guardias están interrogando a 1 Gremio de titiriteros.
1 un gnomo que asegura ser siete veces
más fuerte que un humano. 2 Gremio de enterradores.

El peligroso delincuente que se en- 3 Gremio de limpiadores de guano.


2 contraba apresado ha noqueado a los
guardias y se ha dado a la fuga. 4 Gremio de enanos veganos.

Los guardias están de fiesta en el inte- 5 Gremio de filósofos y diletantes.


rior del cuartel. Las calles del centro 6 Gremio de bardos y bufones.
3 ahora están sin protección, si es que
la Guardia protege a alguien cuando 7 Gremio de carteristas.
no está de fiesta.
Gremio de aficionados a los juegos
La Guardia está reclutando “volunta- 8 de rol y simulación.
rios” para unirse a sus filas. Cuidado
4 9 Megrio de afectados por la dislexia.
si te invitan a tomar algo, puede que
acabes firmando tu alistamiento.
Gremio de amnésicos y… y… ¿qué
10 era lo otro?.

Unas escaleras naturales dan acceso a una


Nivel _ 1 14 pequeña estancia. El montón de paja del
suelo indica que es el hogar de algún ser.
El fondo del pozo se está desbordando.
13 El agua que brota corre a través de la Tira 1d4
estrecha y oscura galería.
Una grieta de la pared esconde una
Tira 1d6 1 llave decorada con una espiral que
abre la puerta este de la estancia 34.
Es sencillo ver 1d20 monedas de
1 Alguien ha dibujado un tosco plano
cobre tiradas por el fondo del agua.
2 de este nivel en la pared con algo que
El agua estancada, sorprendentemen- parece… ¿sangre?
2-3 te, tiene una profundidad de más de
2 metros. Hay restos recientes… puede que el
3 habitante de la sala esté deambulando
1d8 sanguijuelas se pegan a la piel de por otra parte de las cuevas.
4-5 los aventureros que crucen las aguas.
La cueva está habitada por… tira 1d4
La corriente de agua está tremen- (1: un mendigo asustado; 2: una rata
4
damente sucia y apenas permite gigante; 3: Un ciempiés mutante; 4: el
6 fantasma de un leproso)
respirar. Los PJs sufrirán las penaliza-
ciones indicadas por el DJ.

.7.
El Pozo de Brunnenburg

Nivel _ 1 14

13

17
16

15

18

La estancia, más amplia que la anterior, La galería se estrecha a través de un pasa-


15 contiene oscuros recovecos. Al fondo se 16 dizo sin iluminación que parece haberse
encuentra una vieja puerta cerrada. formado gracias a la corriente del agua.

Tira 1d6 Tira 1d4


Todos los sonidos producen unos Un cadáver medio podrido bloquea
1 extraños ecos que suenan como gente 1 la galería. En su alforja hay un par de
escondida tras las rocas. pociones de curación y una daga.
Una bandada de ratas pasa entre los Las paredes parecen palpitar. Podría
2 pies de los aventureros. 2 ser un efecto natural, pero entonces,
¿por qué es tan regular?
Al abrir la puerta se produce una
3-4 avalancha de rocas que amenaza con La galería está en pendiente y es muy
sepultar a los aventureros. 3 resbaladiza. Un mal paso provocará
un chapuzón en el lago de la sala 17.
La sala está cubierta de densas tela-
rañas. En las alturas hay 1d4 arañas Las paredes están cubiertas de unos
5-6 enormes deseando llevarse algo a la afilados espinos negros duros como
4
boca. el acero. Cada turno que un PJ pase
aquí tira 1d6, con un 1 sufrirá daño.

.8.
El Pozo de Brunnenburg
La estancia está encharcada. La fuerza La sala contiene un pasillo bloqueado por
17 del agua ha hecho un boquete que deja 18 un derrumbe y una escalera que descien-
ver una estancia al otro lado. de al nivel inferior por la que cae el agua.

Tira 1d6 Tira 1d6


Las paredes devuelven débiles refle- Bajo los escombros del túnel del
1 jos dorados, ¿será oro o solo algún 1 oeste sobresalen las piernas de un
mineral sin valor? extraño ser mecánico.
El brillo de unas algas luminiscentes La entrada de los aventureros asusta
2 ilumina la sala provocando unas a una colonia de murciélagos que
inquietantes sombras. abandona la estancia mientras afloja
2-3 los esfínteres, lo que deja a los aven-
¿Es eso del fondo una cabeza huma- tureros completamente cubiertos de
3 na? guano.
Una corriente de aire, caliente y Parece ser el refugio de una banda
fétido como el aliento de una bestia, de rateros. Hay mantas en el suelo,
4 recorre la sala y apaga todas las luces restos de comida y un botín por valor
de los PJs. 4-5 de 1d8 monedas de oro. Hay un 50%
de posibilidades de que haya 1d4
La sala está habitada por unos peque- rateros presentes.
5 ños cangrejos carnívoros que atacarán
a quien se quede quieto. La escalera es inestable. Tira 1d6 por
6 cada aventurero que la use, con un 1
El suelo tiembla y comienzan a caer la escalera se viene abajo.
6 rocas del techo.

La sala está iluminada con varias lámparas


Nivel _ 2 20 de aceite. La pasarela de madera cruza la
estancia a unos 4 metros del suelo.
La gran sala está dividida por un socavón
19 por el que cae el agua. El puente que unía Tira 1d6
ambos lados está parcialmente derruido.
En la lejanía se escucha el canto
Tira 1d4 de un coro. No se entienden sus
1-2 palabras pero el tono pone los pelos
Varios pares de ojos amarillos pa- de punta.
recen mirar a los aventureros desde
1 La sala se encuentra dominada por
la oscuridad del otro lado de la sala.
Algunos están a la altura del techo. un silencio sepulcral. Un extraño
3-4 conjuro evita la reproducción de
Una espesa niebla hace difícil distin- cualquier sonido.
2 guir el borde del abismo.
Una bandada de inquietantes mur-
La fuerza del agua dificulta el movi- ciélagos albinos con cara de bebé
3 miento y arrastra a los PJs hacia el desciende del techo y envuelve a los
5
abismo. PJs. No les hacen daño, pero al alejar-
se, cada PJ ha perdido un objeto de
1d4 tentáculos surgen del abismo e equipo al azar.
4 intentan atrapar a los aventureros que
se acerquen al borde. Un troll hambriento se encuentra
6 atado con una cadena en el centro de
la estancia.

.9.
El Pozo de Brunnenburg

Nivel _ 2

29

25 24
27
26
28

20

21

22 19

23

. 10 .
El Pozo de Brunnenburg
La sala parece haber estado decorada
21 lujosamente en el pasado. Tiene restos de En el centro de la estancia hay un
enorme tentáculo. Su aspecto y un
alfombras, un gran tapiz y varias estatuas. 7 axfisiante hedor a amoniaco indican
Tira 1d6 que no hace mucho que fué cortado.

Una de las estatuas revela a los aven- No parece haber nada de interés, solo
8 polvo, mucho polvo.
1-2 tureros la existencia de una puerta
secreta en uno de los dormitorios. La puerta activa una trampa que no
Las estatuas comienzan a discutir a tiene efecto, ya que el mecanismo
9
3-4 gritos entre ellas utilizando un idio- está dañado. Eso no evita que suene
ma ininteligible. un inquietante ‘clic’.

Una estatua cobra vida y ataca a los Las pegajosas raíces de una planta se
5 han abierto camino a través del techo
aventureros. 10 y cubren la habitación como si fueran
1d4 estatuas cobran vida y atacan a unas siniestras cortinas vivientes.
6 los aventureros.
Colgado de la pared hay un sucio
y rayado espejo. Si se frota para
11 intentar limpiarlo emite un leve brillo
y muestra borrosas imágenes de lo
22 23 24 25 26 27 ocurrido en la estancia en el pasado.
Una forma oscura bufa a los aventu-
La habitación alguna vez fue utilizada por los reros y se escabulle entre las sombras.
sectarios que ocuparon esta mazmorra. Da la 12 Por mucho que busquen no la
sensación de que abandonaron el lugar preci- encontrarán.
pitadamente.
Si la puerta se intenta abrir sin desac-
Tira 1d20 (repite si el resultado ya ha tivar la trampa, un dragón tallado en
13
sido aplicado en otra de las salas) la madera rocía ácido sobre quien se
encuentre delante.
Un sectario totalmente enajenado
entrega un frasco frío cubierto de El suelo está en muy mal estado, tira
escarcha que contiene un extraño 1d6 por cada aventurero que entre,
1 líquido negro. Ese líquido es capaz de con un 1 el suelo de la habitación se
14
congelar el agua durante un número viene abajo dejando caer a los ocu-
determinado de turnos, variable en pantes a un pozo de 2d4 metros lleno
función del líquido vertido. de cascotes.
Una de las estanterías guarda un A través de una grieta en el techo se
grueso grimorio mágico. Si se revisa filtra un pequeño hilo de agua y la
2 humedad ha cubierto la habitación de
durante varios minutos pueden locali-
zarse un par de hechizos legibles. moho. Tira 1d6 por cada aventu-
15 rero que entre, con un 1 respira las
Una grieta de la pared esconde una esporas tóxicas y enloquece atacando
3 llave decorada con una espiral que a sus compañeros. Solo recuperará la
abre la puerta este de la estancia 34. razón al ser herido.
Bajo uno de los muebles hay una En el suelo hay dos cadáveres des-
4 bolsa con un par de monedas. carnados abrazándose. Si alguien se
16 acerca se levantan y atacan gritando
Uno de los armarios contiene algo de “MÍO MÍO MÍO”.
5 equipo: antorchas, cuerda, ...
Un peligroso sapo gigante se esconde
En un cajón hay un signo sagrado de 17 entre los muebles. Escupirá ácido en
6 inquietante aspecto. Quizás alguien cuanto se vea amenazado.
esté dispuesto a pagar algo por él.

. 11 .
El Pozo de Brunnenburg
Unas amenazantes y afiladas cuchillas
Un cubo gelatinoso ocupa todo el
espacio disponible. Si los PJs no
29 sobresalen de las paredes norte y sur de
esta estancia cuadrada.
18 consiguen cerrar la puerta (cosa
complicada) empezará a deambular Tira 1d6
por los pasillos.
La trampa fue activada hace mucho
Una de las baldosas del suelo activa tiempo, las paredes vibran y emiten
19 un mecanismo que cierra la puerta e 1
un insistente zumbido pero ya no
inunda la estancia de agua. funciona.
Al entrar en la estancia el techo se Durante mucho tiempo alguien ha
20 viene abajo atrapando a quien no usado esta trampa como compactador
consiga esquivar los cascotes. 2 de basuras. Esta llena de agua y dese-
La sala contiene un oscuro pozo ubicado chos, y algo se mueve en el fondo.
28 en el centro. Las paredes están llenas de
humedad y pequeños hongos.
El suelo de la estancia está encharca-
do de un extraño aceite inflamable.
3 Llevar antorchas puede convertirse
Tira 1d6 en un problema.
Las profundidades del pozo des- La trampa fue activada hace tiempo
prenden un olor pestilente. Los PJs pero quedó bloqueada por una gran
1-2 deberán superar un chequeo para 4 piedra dejando un estrecho pasillo
evitar caer desmayados. entre las cuchillas. Será difícil pasar
Algo en el pozo atrae irresistiblemen- sin cortarse.
te a uno de los aventureros elegido al Los peldaños de la escalera activan
3-4 azar. Si sus compañeros no lo evitan la trampa: las cuchillas comienzan a
se lanzará al pozo de cabeza. 5-6 moverse hacia el centro de la sala,
Un tentáculo intenta atrapar a todo atrapando a cualquiera que no consi-
5-6 ga salir inmediatamente.
aquel que se acerque al pozo.

Nivel _ 3 Una colonia de babosas ciegas ha


desarrollado una rudimentaria mente
colmena e intenta comunicarse con
La escalera desciende en penumbra hasta 2-3
30 los PJs en su arcaico lenguaje. Su
el nivel inferior. La oscuridad es absoluta actitud es (tira 1d4) 1: amistosa, 2:
y el silencio sepulcral. curiosa, 3: caótica, 4: hostil.
Tira 1d6 El suelo está cubierto por un espeso
fango que dificulta mucho andar. Si
Al pie de la escalera está el cadáver no se tiene cuidado se puede perder
de una guardia de la ciudad con el 4-5 el calzado (un 1 en 1d6), lo cual ten-
cuello roto. No parece que lleve ahí dría consecuencias (a decidir por el
más de un par de días. Tiene encima DJ) durante el resto de la aventura.
1 una espada corta, una armadura de
cuero, un par de monedas y una La escalera está llena de moho, con
nota borrosa que habla de un templo 6 un 1 en 1d6 el aventurero resbala y
subterráneo lleno de tesoros. cae desde 2d4 metros.

. 12 .
El Pozo de Brunnenburg

38

30 39

37
32 40
31

41
33

36
34

35
42
43

Nivel _ 3
. 13 .
El Pozo de Brunnenburg
La estancia está cubierta de pequeños
31 y extraños hongos azules, y una de sus Una chispa producida por una
antorcha o el roce de un arma con
paredes está parcialmente derruida.
6 la pared hace prender uno de los
Tira 1d6 resecos libros. En un par de segundos
la biblioteca es un infierno en llamas.
Lo hongos emiten un agradable aro-
Una cuerda fijada en las paredes une
1
ma. Los aventureros sentirán un gran
bienestar y se recuperarán levemente
33 ambos lados del socavón generado por el
de sus heridas (a determinar por el caudaloso río subterráneo.
DJ).
Tira 1d6
Los hongos empiezan a parpadear
con una hipnótica frecuencia. Cada La cuerda cuenta con un mecanismo
1
jugador que no supere un chequeo para deslizarse de manera segura.
2-3 sufrirá un terrible mareo que durará Una fuerte corriente de aire atra-
1d6 horas. Las penalizaciones quedan viesa el túnel. Cualquier intento de
a discreción del DJ. 2-3 atravesar el socavón colgándose por la
En la sala hay un guardia de la ciudad cuerda resulta muy complicado.
comiendo hongos. Está claramente La cuerda se ha debilitado debido
intoxicado y ataca enloquecido a los al paso del tiempo y la humedad del
4-5 aventureros. La euforia provocada 4-5 ambiente. Tira un 1d6 por cada PJ
por los hongos hace que siempre ata- que se cuelgue, con un 1 la cuerda se
que primero, despreciando cualquier rompe.
orden de iniciativa.
Cuando el primer aventurero se
Los hongos empiezan a explotar uno encuentra cruzando la cuerda es
6 a uno, provocando grandes llamara- atacado por la propia cuerda, ya que
das azuladas. realmente se trata de una peligrosa
6
Parece que esta pequeña sala fue una vez sierpenumbra, una serpiente creada
32 la biblioteca del grupo de sectarios que con oscuridad pura que ansía acabar
con la vida de los que alguna vez han
habitaban esta mazmorra.
visto la luz.
Tira 1d6 Hay una gran tinaja en una esquina del
Uno de los libros contiene un verso
34 almacén. La puerta este, decorada con
que, si se recita en el templo ubicado una espiral, está firmemente cerrada.
1 al final de la mazmorra, debilita al
monstruo tentacular que vive en el Tira 1d6
lago (a decidir por el DJ). La tinaja contiene un líquido azulado
El espectro de un monje parece 1 que repone de sus heridas a quien se
buscar un libro desesperadamente. sumerja en él.
No hará caso a los PJs a menos que La tinaja contiene lo que parecen ser
2-3 le entreguen un libro cualquiera, 2 restos humanos. El nauseabundo olor
momento en que parecerá verlos y es insoportable.
desaparecerá dando un alarido.
La tinaja se rompe dejando escapar
Los libros se convierten en polvo con el ácido que contiene. Cualquiera
4 3-4
solo tocarlos que pise el suelo sufrirá horribles
Un libro llama poderosamente la quemaduras.
atención de uno de los aventureros La tinaja contiene un ser tentacular
(elegido al azar). Si no consigue que despierta cuando alguien le
5 aguantarse, ojeará su contenido y ata- 5-6 acerca una luz. Hambriento atacará
cará a sus compañeros al ser poseído a todo aquel que esté en las inmedia-
por el antiguo ser que lo escribió. ciones.

. 14 .
El Pozo de Brunnenburg
Esta sala parece ser una especie de Una polvorienta habitación repleta de
35 dársena desde la que los sectarios 37 inquietantes sombras contiene un par de
cargaban sus embarcaciones. camastros y un armario.

Tira 1d6 Tira 1d6


Entre las cajas y sacos que aún hay en En el armario hay un par de dagas
la estancia se pueden encontrar mer- 1 en buen estado y 1d4 pociones de
1
cancías valoradas en 3d6 monedas curación.
de plata.
Unas sombras parecen moverse bajo
Las cajas apiladas en la esquina 2-3 las camas. Solo son un par de escuáli-
2-3 contienen centenares de huesos das y sucias ratas.
¿¡humanos!?.
La puerta se cierra y un negro polvo
El borde de la dársena es inestable. Si comienza a filtrarse por las grietas de
alguno de los PJs se acerca demasia- las paredes. Los aventureros morirán
4-5 do, hay un 25% de probabilidades 4-5 ahogados en pocos turnos, a no ser
de que el suelo se rompa y éste caiga que encuentren la llave de la puerta,
al lago. oculta en un ornitorrinco de peluche
que hay sobre uno de los camastros.
Un enorme tentáculo entra por la
puerta que da al lago. Se mueve de El armario es el escondite de una
forma espasmódica golpeando a colonia de termitas gigantes. Atacarán
6 6
diestro y siniestro mientras intenta a todo aquel que lleve algo de madera
arrastrar a alguno de los aventureros encima.
al agua.
El comedor de los sectarios se encuentra
36 Unas empinadas escaleras llevan hasta 38 parcialmente derruida y aún tiene restos
un pequeño embarcadero, en el que recientes de comida.
aún sigue amarrado un viejo bote.
Tira 1d6
Tira 1d6
Los restos de comida que hay sobre
1
Contra todo pronóstico, el viejo bote la mesa aún son comestibles.
1 aguanta perfectamente.
La habitación (suelo, paredes y techo)
Esta claro que ese desvencijado bote está cubierta de una sustancia resba-
no aguantará el peso de más de dos 2 ladiza. Cada turno que un PJ pase en
2 personas. Habrá que hacer varios ella tira 1d6, con un 1-2 resbala y cae
viajes. al suelo.
Los remos están podridos. La única Un grupo de aventureros se encuen-
manera de moverlo es improvisando 3 tra debatiendo sobre cómo continuar
3 unos o propulsando el bote con las la exploración. ¿Serán amigables?
manos, ¿se atreverán a meter los
brazos en el oscuro lago? Las rocas de la esquina parecen
guardar un precario equilibrio. Por
El bote está agujereado. Tira 1d6 por 4 cada aventurero que entre en la sala
cada PJ que suba, con un 1 comienza tira 1d6, con un 1 se produce un
4-5 a hacer aguas y se hundirá en 1d10 derrumbe.
minutos.
El derrumbe ha sido provocado por
Un gran tentáculo emerge del agua, 5 un topo mutante que no tardará en
golpea el bote violentamente y lo llegar a la estancia, su nuevo hogar.
destruye en el acto. Docenas de
6 La pared norte se viene abajo y entre
astillas saltan por lo aires y amenazan
con clavarse en los cuerpos de los el polvo emerge un grupo de 2d4
6
aventureros. hombres rata decididos a aumentar el
territorio de su clan.

. 15 .
El Pozo de Brunnenburg
Esta sala circular parece ser una La estancia parece ser una vieja prisión.
39 celda construida para encerrar algún 40 Está dividida en celdas y aún conserva un
prisionero especialmente peligroso. potro de tortura.
Tira 1d6 Tira 1d6
En esta sala se amontonan lo que pa- Tan solo hay varios cadáveres
recen pertenencias personales de mu- putrefactos que una vez estuvieron
cha gente. En un montón hay ropas 1 encadenados. Parece que alguien
1 podridas, en otro botas y cinturones. los abandonó aquí y murieron de
Dentro de un pequeño cofre hay una hambre y sed.
gran cantidad de dientes de oro.
Uno de los prisioneros encadena-
Disimulado tras uno de los bloques dos a la pared parece estar todavía
de la pared, se puede encontrar un vivo.¿Quién es?, tira 1d4 (1: Un
estrecho y oscuro túnel excavado. Po- 2 guardia de la ciudad; 2: una clériga
2 siblemente se trate de la vía de escape enloquecida; 3: un aterrorizado niño;
utilizada por el prisionero anterior, ya 4: un irreconocible leproso)
que conduce a una alcantarilla del río
Cuatrolodos. Los barrotes de las celdas están retor-
3 cidos en grotescas formas. Algunos
La sala solo contiene un montón de incluso parecen seres deformes.
3 huesos mordisqueados tirados en un
rincón. 1d6 ghouls dejan a un lado los cadá-
4 veres que están devorando y se lanzan
La sala está llena de una densa niebla a por los aventureros.
que impide ver nada. al abrir la
4 puerta la niebla se extiende por las El espíritu del carcelero parece seguir
salas cercanas (30, 31, 32, 37, 38 y 40) atado al potro de tortura y no deja de
dificultando mucho la visión. gritar “¡Confiesa hereje!”. Continúa
obsesionado con provocar dolor y se
En el centro de la sala hay un extraño 5-6 lo infligirá a cualquiera que entre en
mecanismo formado por engranajes. la sala. Dejará de acosar a los aven-
Cuando los aventureros entren, la tureros si al menos uno de ellos dice
puerta se cerrará y tanto los engrana- “soy culpable”.
jes como la sala comenzarán a girar y
brillar, cada vez más rápida e inten- El gran lago subterráneo. Una serie de
5 samente hasta dejarlos mareados y 41 rocas asoman sobre el agua permitiendo
deslumbrados. Cuando se recuperen avanzar saltando entre ellas.
verán que están de nuevo en la sala
13, sin nada de lo que hayan encon- Tira 1d6
trado a lo largo de la mazmorra y con
todo el equipo, puntos de golpe, etc. Las rocas son grandes y están relativa-
que tenían al comenzar. Efectivamen- 1 mente secas, esto facilita poder saltar
te, han viajado en el tiempo. entre ellas.

El reseco cadáver de un enorme ser Las rocas son muy resbaladizas lo


2-3
se encuentra encadenado en la pared. cual dificulta saltar entre ellas.
La parte superior del cuerpo es la de Eso que has pisado no es una roca,
un humano de enormes proporcio- 4 las rocas no se mueven y tampoco
nes, pero de cintura para abajo parece gruñen.
un grotesco pulpo cuyos tentáculos se
6 extienden por toda la sala. Al mínimo Unas sanguijuelas gigantes intentarán
roce el ser comienza a moverse 5 pegarse a las piernas de los PJs que
intentando acabar con cualquiera que salten entre las rocas.
se encuentre en la sala. Si nadie con-
sigue cerrar la puerta los tentáculos se Un tentáculo emerge del lago y atrapa
extenderán también por la sala 38. 6 a uno de los PJs elegido al azar.

. 16 .
El Pozo de Brunnenburg
El templo mantiene sus muros de
42 milagro, el atril central es lo único que ha 43 El Monstruo
aguantado el paso del tiempo. tentacular
Tira 1d6 Al acercarse al atril, un enorme monstruo
emerge del lago e introduce sus largos tentácu-
El templo está totalmente abando- los en el templo.
nado. Un gran tridente está posado El monstruo intentará golpear o aplastar a los
sobre el atril central. Un chequeo aventureros que se encuentren en el templo.
1 complicado de voluntad, carisma o Si consigue atrapar a uno de ellos intentará
sabiduría (a determinar por el DJ) comérselo llevándolo a su asquerosa y puntia-
permite usarlo para controlar al guda boca.
monstruo cada turno.
Tira 1d10 y 1d20 cada asalto y utiliza las si-
1d4 sectarios se encuentran rezando guientes tablas para determinar lo que ocurre.
en el templo. No prestarán atención
2-3 Tira 1d10 para determinar el número de
a los aventuraros a menos que sean
interrumpidos. ataques del monstruo.

Los aventureros interrumpen una 1 El monstruo no ataca en este asalto.


orgía en la que participan 2d4 secta- 2-3 Ataca con un solo tentáculo.
4-5 rios que no dudarán en atacar a los
invasores. 4-5 Ataca con 1d4 tentáculos.
El sumo sacerdote está a punto de 6-7 Ataca con 1d6 tentáculos.
empujar a una virgen al lago subterrá-
neo. 3d4 violentos sectarios observan 8-9 Ataca con 2d6 tentáculos.
6 la escena. La chica no deja de gritar
que su padre acabará con ellos. Afir- 10 Ataca con 3d6 tentáculos.
ma ser la hija del Patricio.

. 17 .
El Pozo de Brunnenburg

Tira 1d20 para determinar un evento


aleatorio. ¿Y ahora... qué?
El monstruo tentacular huye a través ¿Quieres un gancho para la próxima aventura?
1 de un conducto subterráneo.
Tira 1d8
Un par de guardias de la ciudad ubi-
cados en la estancia 35, disparan sus Los PJs son recibidos como héroes
2-3 a su vuelta a la superficie. El pueblo
flechas con la intención de impactar
al monstruo. les aclama y como campeones de
1 Brunnenburg tendrán que hacerse
No ocurre ningún evento extraor- cargo de la bestia que acecha la
4-14 ciudad
dinario.
El monstruo ruge y su fétido aliento Mientras los PJs estaban en las pro-
15 apaga todas las fuentes de ilumina- fundidades ha habido un terremoto
ción que haya en el templo. y muchos edificios de la ciudad se
2 han venido abajo. La gente les culpa
El monstruo provoca una ola que del desastre, más vale que salgan
recorre el templo, derribando a discretamente de la ciudad antes de
16 que les atrapen.
todo aquel que se encuentre en el
interior.
Cuando los PJs emergen al fin
Uno de los tentáculos descontrola- del pozo se encuentran la ciudad
17 3 totalmente vacía. No hay nadie, pero
dos derriba un muro del templo.
tampoco signos de lucha, ¿serán ca-
El monstruo lanza un chorro de paces de descubrir qué ha pasado?
18 tinta ardiente sobre los aventureros.
La ciudad se encuentra en llamas,
1d4 sectarios entran por la puerta y las calles están llenas de cadáveres.
19 se lanzan contra los aventureros. Una horda de bandidos ha consegui-
4 do entrar en la ciudad y un grupo de
El techo del templo se viene abajo. guardias piden ayuda a los PJs para
Los aventureros tienen unos segun- acabar con su caudillo.
20 dos para escapar de una muerte
segura. El Patricio de la ciudad, asombrado
por las habilidades del grupo de
Si los PJs consiguen reducir al monstruo, pue- 5 PJs, les propone formar parte de su
des utilizar la siguiente tabla para obtener una guardia personal, la que se ocupa de
revelación final. las misiones más delicadas.
Tira 1d6 Los PJs son apresados, acusados de
Los 1d10 ojos del monstruo real- herejes. Las autoridades han deci-
1 6
mente son gemas de gran valor. dido trasladarlos a Riscoabrupto, la
famosa prisión de alta seguridad.
En el interior del monstruo hay una
2 Un encapuchado se acerca a los PJs,
joven viva.
es uno de los clérigos del templo
3 El monstruo es mecánico. y necesita su ayuda para encontrar
7 (discretamente) dónde se encuentra
El monstruo se transforma en un el sumo sacerdote. Salió hace dos
4 hombre desnudo que agradece a los días en busca de “alivio afectivo” y
PJs antes de morir aún no ha vuelto.
El Patricio aparece con su guardia El gremio de pozeros y letrineros
5 personal y abraza al monstruo, su contacta con los PJs. Hay otros
hijo mutante. 8 pozos que “limpiar” en la ciudad y
parece que se les da bien hacerlo de
6 Todo ha sido un sueño. forma rápida y discreta.

. 18 .
El Pozo de Brunnenburg

. 19 .

S-ar putea să vă placă și