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FOR (+3)
17 Raça: Humano
Força
Classe: Guerreiro 1
DES (+2)
Destreza
14 Alinhamento: Neutro

COn (+2) Antecedente:


Constituição
14
INT (-1)
Inteligência
8
SAB (+1) For +5 / Con +4
Sabedoria
12
CAR (+0)
Carisma
10 Atletismo (+5)
Adestrar Animais (+3)
C.A:
História (+1)
Classe de Armadura
19 Persuasão (+2)
Percepção(+3)
PVs:
Pontos de Vida
12
Iniciativa:
+2 Arma Equipada Bônus Dano Tipo de Alcance
de ataque Dano
Mod de Destreza
Espada Longa +5 1d8+3 Corte -
Desloc:
Deslocamento por turno. 9m Besta Leve +4 1d8+2 Perf 24/ 90m

Retomar o Fôlego. um nobre local, se precisar.


O guerreiro possui um bom limite de vigor e
Mestre de Armadura Pesada Cota de malha, Espada
pode usá-lo para proteger a si mesmo contra
Você é hábil em usar sua armadura para Longa , Escudo , cobertor,
danos. Durante o seu turno, o guerreiro pode
desviar de golpes que matariam outros e caixa de fogo, 2 dias de
usar uma ação bônus para recuperar pontos
recebe os seguintes benefícios. rações, cantil, 2 conjuntos de
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que o guerreiro use esta habilidade, * +1 FOR. (já somado a ficha)
roupas elegantes, 1 anel
sinete, papéis de nobreza
precisará de um descanso curto ou um *Reduz dano Cortante , Perfurante e
e Colar de ouro (20 PO)
descanso prolongado antes de usá-la Esmagamento de armas não mágicas em
novamente.
3. (RD3)
Estilo de Combate (Defesa).
Enquanto o guerreiro estiver usando
armadura, ele ganha +1 de bônus em sua
Classe de Armadura.

Posição Privilegiada.
Graças ao seu nobre nascimento, pessoas
são inclinadas a pensar o melhor de você.
Você é bem vindo na alta sociedade e as
pessoas assumem que você tem o direito de
ser que quer que você seja. As pessoas
comuns fazem esforço necessário para
acomodá-lo bem, evitando desagradá-lo e os
outros nobres tratam você como membro da
mesma classe social.
Você pode assegurar uma audiência com
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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
FOR (+3)
17 Raça: Anão
Força
Classe: Guerreiro 1
DES (+0)
Destreza
10 Alinhamento: Neutro

COn (+3) Antecedente:


Constituição
16
INT (+1)
Inteligência
12
SAB (+1) For +5 / Con +5
Sabedoria
13
CAR (-1)
Carisma
8 Atletismo (+5)
História (+3)
C.A:
Intimidar (+1)
Classe de Armadura
16
PVs:
Pontos de Vida
13
Iniciativa:
+0 Arma Equipada Bônus Dano Tipo de Alcance
de ataque Dano
Mod de Destreza
Machado Grande +5 1d12+3 Corte -
Desloc:
Deslocamento por turno. 7m Machadinha +4 1d6+3 Corte 6 /18m

Retomar o Fôlego. dobro do seu Bônus de Proficiência no teste ao invés do seu


O guerreiro possui um bom limite de vigor e bônus de proficiência normal.( História +5) Cota de malha, Machado
pode usá-lo para proteger a si mesmo contra Sargento Mercenário. grande (2 mãos) , cobertor,
danos. Durante o seu turno, o guerreiro pode Você é um oficial menor entre os caixa de fogo, 2 dias de
usar uma ação bônus para recuperar pontos mercenários de Mintarn, uma posição que rações, cantil, 2 conjuntos de
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. ainda assim lhe concede alguns benefícios. roupas de frio,Ferramentas
Uma vez que o guerreiro use esta habilidade, Mesmo não estando mais em serviço, os
precisará de um descanso curto ou um de Ferreiro e Insígnia de
soldados dos Mintarn reconhecem sua patente. (20 PO)
descanso prolongado antes de usá-la autoridade e influência e prestarão deferência
novamente. se possuírem uma patente inferior. Você pode
Estilo de Combate (Arma grande) requisitar equipamentos simples e cavalos
Enquanto o guerreiro rolar um resultado 1 ou 2 em para uso temporário. Você também consegue
seu dano, ele pode rolar o dado novamente , passe livre para acampamentos e fortalezas.
ficando com o novo resultado. (apenas usando
uma arma de duas mãos.) Mestre de Arma Pesada Benefício:
Você aprendeu a usar o peso da arma como
Resiliência dos Anões. O anão possui vantagem e recebe os seguintes benefícios.
vantagem em testes de resistência contra venenos
e resistência contra dano de veneno. -Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir
um alvo a 0 ou menos em um ataque corpo-a-
Resistência dos Anões. Seus pontos de corpo, pode fazer um ataque adicional com uma
vida máximos aumentam em 1. Ação Bônus.
(e novamente aumentam em 1 sempre que o anão
-Quando usa uma arma pesada em que seja
subir de nível.)
proficiente, pode receber -5 para o ataque para
Ligação com Rochas. adicionar +10 para o dano.
Sempre que um anão realizar um teste de Inteligência
(História) relacionado com a origem de um trabalho em pedra,
ele é considerado Proficiente na Perícia História e adiciona o
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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
FOR Raça: Alto Elfo
8 (-1)
Força
Classe: Mago 1
DES (+2)
Destreza
15 Alinhamento: Caótico e bom

COn Antecedente:
14 (+2)
Constituição

INT (+3)
Inteligência
16
SAB Sab +2 / Int +5
11 (+0)
Sabedoria

CAR (+0)
Carisma
10 Arcanismo (+5)
Intuição (+2)
C.A:
Classe de Armadura
12 Investigação (+5)
Percepção (+2)
PVs: Religião (+5)
Pontos de Vida
8
Iniciativa:
Mod de Destreza
+2 Arma Equipada Bônus
de ataque
Dano Tipo de
Dano
Alcance

Desloc: Cajado (Bordão) +1 1d8 -1 Contusão -


Deslocamento por turno.
9m

Habilidade de Conjuração. Idiomas: Comum e Elfico.


Sabedoria é o atributo base para o uso de
Abrigo dos Fiéis. Como um servo de Deneir,
magias de clérigo. O poder de suas magias Bolsa de componentes,
você detém o respeito daqueles que
vem da devoção que tem para com seu deus. Cajado, Grimório, Tinta
compartilham de sua fé, e pode realizar
A CD do teste resistência para as magias que
o clérigo conjura é 13. O seu bônus de
cerimônias de Deneir. e pena, 10 folhas de
Você e seus companheiros de a ventura Papiro , 2 velas ,
ataque para atacar com uma magia é +5.
podem esperar receber cura gratuita e
Consulte o livro de regras para mais regras 1 Livro de preces e 1
caridade de um templo, santuário ou outra
como conjurar suas magias. Símbolo sagrado .
presença estabilizada de sua fé. Aqueles que
Recuperação Arcana. O mago pode compartilham de sua religião vão lhe dar (20 PO)
recuperar um pouco de sua energia mágica suporte, custeando para o acólito um estilo de
uma vez por dia, durante um descanso breve, vida modesto (mas somente para ele).
o mago pode escolher recuperar espaços
Magias Preparadas. Você prepara 4 magias
utilizados de magias em qualquer combinação
de primeiro nível, deixando-as disponíveis
igual ou menor que a metade do seu nível de
para conjuração.
mago (arredondado para cima).
Ancestral Feérico. O elfo possui vantagem Grimório. Você possui um grimório
em t estes de resitência para evitar ser contendo as seguintes magias :
encantado, e não pode ser colocado para
dormir magicamente. 0º- Mãos Mágicas, Luz , centelha de
Fogo e Raio de Gelo.
Transe. Elfos não precisam dormir.
Eles meditam profundamente, permanecendo 1º - Mãos Flamejantes, Sono , Mísseis
semi-conscientes, durante 4 horas por dia. Mágicos, Armadura Arcana, Enfeitiçar
Visão no Escuro: Pessoas e Queda Suave
Elfos enxergam 18m no escuro.
Divin dade: Deneir – Deus do conhecimento.
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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
FOR Raça: Halfling
8 (-1) (pés leves)
Força
Classe: Ladino 1
DES (+3)
Destreza
16 Alinhamento: Caótico e bom

COn (+1) Antecedente:


Constituição
12
INT (+1)
Inteligência
13
SAB des +5 / Int +3
10 (+0)
Sabedoria

CAR (+3)
Carisma
16 Acrobacia (+5)
Enganação (+5) ,
Furtividade (+7)
C.A:
Classe de Armadura
14 Performace (+5) ,
Prestidigitação(+5)
Investigação(+3).
PVs:
Pontos de Vida
9
Iniciativa:
Mod de Destreza
+3 Arma Equipada Bônus
de ataque
Dano Tipo de
Dano
Alcance

Desloc: Espada Curta +5 1d6 +3 Corte -


Deslocamento por turno.
7m Machadinha +1 1d6-1 Corte 6 / 18m

Gíria de Ladrão. Contato Criminal. Você possui contatos de


Você conhece as gírias dos ladrões, uma mistura confiança que agem como informantes seus em
de dialeto secreto, jargão e códigos que permitem uma rede criminosa. Você sabe como se Armadura de couro,
ocultar mensagens em uma conversa comunicar com eles mesmo a grandes
aparentemente normal. Você também compreende distâncias; especificamente, você conhece os Espada curta,
um conjunto de sinais secretos e símbolos usados mensageiros locais, mestres de caravana 2 Machadinhas ,
para transmitir mensagens simples, no caso de corruptos, e marinheiros escusos que podem Ferramentas de ladino,
uma área ser perigosa, se houver oportunidade de transmitir seus recados.
saque por perto, ou se as pessoas em uma área 3 velas , pé de cabra,
forem alvos fáceis ou providenciariam abrigo para Especialização. Cantil (2L), 20m de
ladrões em fuga. Quando você faz um teste de Destreza
corda, Capa com capuz,
(Furtividade), ou um teste usando ferramentas
Sorte . de ladino, seu bônus de proficiência é 2 Frascos de óleo e um
Quando você obter um 1 natural em uma jogada de duplicado. (Este benefício está incluído na lampião. (10 PO)
ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência,
poderá jogar novamente o dado e usar o novo
perícia Furtividade.)
resultado. *Ataque Furtivo:
Bravo. Uma vez por turno, quando atacando com
Você recebe vantagem nos testes de DES, você causa o dano extra listado. Para
resistência contra ficar amedrontado. se beneficiar disso você precisa atender uma
das seguintes condições: Seu ataque tem
Agilidade do Halflings. Vantagem contra o oponente ou se o
Você pode se mover através do espaço de oponente está engajado em corpo-a-corpo
qualquer criatura que for uma categoria de com um aliado e seu ataque não tem
tamanho maior do que a sua.
Desvantagem.
Furtividade Natural.
Você pode tentar se esconder quando
cobertura de uma criatura que for no mínimo
de um tamanho maior do que você.
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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
FOR Raça: Humano
14 (+2)
Força
Classe: Clérigo 1
DES (+1)
Destreza
13 Alinhamento: Leal e bom

COn Antecedente:
8 (-1)
Constituição

INT (+1)
Inteligência
13
SAB Sab +5 / Car +2
16 (+3)
Sabedoria

CAR (+0)
Carisma
10 História (+5)
Persuazão (+2)
C.A:
Classe de Armadura
18 Religião (+5)
Percepção (+5)
PVs:
Pontos de Vida
7
Iniciativa:
+1 Arma Equipada Bônus Dano Tipo de Alcance
de ataque Dano
Mod de Destreza
Maça +4 1d6+2 Contusão -
Desloc:
Deslocamento por turno.
9m Martelo de arremesso +4 1d4+2 Contusão 6/ 18m

Habilidade de Conjuração. Sabedoria é o atributo Magias Preparadas:


base para o uso de magias de clérigo. O poder de suas
magias vem da devoção que tem para com seu deus. A CD 0º- luz , chama sagrada, e traumaturgia.
Cota de malha,
do teste resistência para as magias que o clérigo conjura é
13. O seu bônus de ataque para atacar com uma magia é +5. 1º - Bênção e curar ferimentos. Martelo de Arremesso (2),
Consulte o livro de regras para mais regras como conjurar Maça , Escudo , Capa de
suas magias. Peles, símbolo sagrado,
2 dias de rações, cantil,
Discípulo da Vida. Suas magias de cura são muito Conjurador de Guerra:
efetivas. Sempre que o clérigo usar uma magia de cura para Você praticou conjurar magias em meio ao combate,
Ferramentas de pedreiro
restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes e Insígnia de patente.
adicionais iguais a 2+nível da magia. benefícios. (20 PO)
-Vantagem para testes de não perder concentração
Sargento Mercenário. Você é um oficial menor entre
em magias.
os mercenários de Mintarn, uma posição que ainda assim lhe
concede alguns benefícios. Mesmo não estando mais em - Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não
serviço, os soldados dos Mintarn reconhecem sua autoridade impede que faça componentes gestuais.
e influência e prestarão deferência se possuírem uma patente - Quando um alvo provoca um Ataque de
inferior. Você pode requisitar equipamentos simples e cavalos oportunidade por movimento, pode usar uma
para uso temporário. Você também consegue passe livre para Reação para conjurar uma magia contra o alvo.
acampamentos e fortalezas. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e
que afete apenas a criatura
Idiomas: Comum e Elfo.
Magias Preparadas. Você prepara 4 magias de primeiro Divin dade: Lathander – Deus do nascimento e
nível, deixando-as disponíveis para conjuração, escolha da renovação.
lista de magias de clérigo, no livro de regras. Em adição ,
você sempre possui duas magias de domínio.

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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
FOR Raça: Alto Elfo
14 (+2)
Força
Classe: Ranger 1
DES (+3)
Destreza
17 Alinhamento: Neutro

COn Antecedente:
12 (+1)
Constituição

INT (+2)
Inteligência
14
SAB for +3 / Des +5
10 (+0)
Sabedoria

CAR (-1)
Carisma
8 Adestrar Animais +2
História +4
C.A: Persuasão +1
Classe de Armadura
16 Percepção +2
Sobrevivência +2
PVs:
Pontos de Vida
11
Iniciativa:
Mod de Destreza
+3 Arma Equipada Bônus
de ataque
Dano Tipo de
Dano
Alcance

Desloc: Arco Longo +5 1d8+3 Perf 46 / 180m


Deslocamento por turno.
9m Espada Longa +4 1d8 +2 Corte —

Inimigo Favorito: Orcs e Goblins. fácil se misturar a eles. Você pode encontrar
Você tem vantagem em testes de SABedoria lugar entre os camponeses para se esconder,
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos descansar ou se recuperar, a menos que isso Brunea , Arco Longo ,
favoritos e em testes de INT para obter ofereça um risco direto a eles. 20 flechas, espada Longa,
informação sobre eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um mochila, saco de dormir,
Idiomas: Sabe falar Elfico, Orc e Goblin. que venha perguntando por você, conquanto caixa de fogo, 10 tochas,
não tenham que arriscar suas vidas. 10 dias de ração, cantil ,
Terreno Favorito: Florestas.
Quando você fizer algum teste de Ancestral Feérico. ferramentas de carpinteiro ,
INTteligência ou SABedoria relacionados O elfo possui vantagem em testes de 15 metros de corda ( de
com o seu terreno favorito, seu bônus de resitência para evitar ser encantado, e não cânhamo), pá , pote de
proficiência é dobrado. Terreno difícil não pode ser colocado para dormir magicamente. ferro , conjunto de roupas
diminui a velocidade de viagem de seu grupo. comuns e algibeira.
Transe.
Você não se perde em seu terreno favorito,
Elfos não precisam dormir.
(10 PO.)
exceto por meios mágicos.
Eles meditam profundamente, permanecendo
Se você estiver fazendo outra atividade
semi-conscientes , durante 4 horas por dia.
(rastreando, navegando, caçando, procurando
alimentos), você não abaixa a guarda. Visão no Escuro:
Se estiver viajando sozinho, pode mover-se Elfos enxergam 18m no escuro.
furtivamente na velocidade normal. Quando
estiver procurando comida, você acha o dobro Truque Arcano: Globo de luz.
do normal. Quando estiver rastreando O elfo pode usar uma magia da lista de
criaturas, você descobre a quantidade, o truques do mago. (usando o valor de Int
tamanho e há quanto tempo passaram pela como atributo chave.)
área.
Hospitalidade Rústica:
Já que você ascendeu da categoria de
pessoas comuns até onde você está agora, é
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Adaptação e tradução de Erivaldo Fernandes. (Erivas.)

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