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Fase de Aventura

PREPARACIÓN

1. Separa los tokens de loseta correspondientes al tipo de escenarios que habrá en la aventura: isla, cueva, templo, ciudad

2. Coloca el token de bandera pirata [B] en el Tablero de Aventura en la casilla que indique el Libro de Aventuras.

3. Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la aventura y déjalas al alcance de cualquier jugador para su consulta.

4. Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y las miniaturas que representan

a los jugadores en el área de inicio.

5. Sigue los pasos indicados en la preparación de la aventura.

6. Deja las cartas de Objetos Legendarios en la caja y baraja el mazo de exploración.

A continuación, sitúalo boca abajo a un lado.

7. Separa los marcadores de herida, enemigo caído, monedas y PP.

8. Cada jugador toma su hoja de registro y la ficha de su personaje junto a su equipo inicial y el equipo no inicial que tenga anotado en su hoja de registro.

9. Cada personaje obtiene el máximo de sus Puntos de Destino y sitúa su indicador de prestigio en cero.

1. SUCESOS

Comprueba los posibles efectos que se encuentren activos en el juego:

Tiradas relacionadas con el Tablero de Aventuras.

Tiradas de personajes noqueados / envenenados / aturdidos.

Recuperación de las cartas de magia.

2. TURNO DE LOS PERSONAJES

El orden de activación de los personajes lo decidirá aquel jugador que ostente la Iniciativa (ver a continuación).

Al principio de una aventura, la Iniciativa recaerá sobre el jugador que tenga la capitanía o, si no hubiese capitán, aquel con mayor carisma. En caso de empate se tira un dado para elegir al azar quien tiene la Iniciativa.

En el momento en que algún personaje obtenga más PP durante la fase de aventura que los obtenidos por el capitán, será dicho personaje quien ostente la Iniciativa y dicte el orden de los turnos. Nota: Sólo se tiene en cuenta el prestigio conseguido en la misma fase de aventuras.

Al inicio del turno de un personaje, éste obtiene tantos Puntos de Acción (PA) como indiq ue su hoja de personaje . Estos PA podrá gastarlos en las siguientes acciones:

ATACAR (2 PA)

ATAQUE SIN ARMAS (ASA)

Se utiliza el valor de Fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo.

Tu tirada se enfrenta a la Agilidad del enemigo, al igual que en el CC con armas, pero en lugar de aplicar daño, el objetivo quedará «aturdido».

Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda del ataque de un enemigo, lo hará con un 1D6.

CUERPO A CUERPO (CC)

Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma de CC en alguna mano y tener algún enemigo adyacente.

El personaje realiza una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que supere la Agilidad del enemigo, se considerará un éxito.

El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la Agilidad del personaje.

Compara los éxitos de ambas tiradas y si el personaje atacante supera los éxitos del enemigo defensor, aplica el daño del arma que haya usado para el combate.

En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear el ataque.

COMBATE A DISTANCIA (CD)

Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma equipada con rango y ningún enemigo adyacente.

Designa una miniatura objetivo y comprueba si está dentro del rango de tu arma y si tienes Línea de Visión con ella. Nota: Una casilla de abismo debe dividirse en las casillas correspondientes para calcular el rango de un arma.

Lanza tantos D6 como indique tu valor de CD. Obtienes un éxito por cada dado que supere la Agilidad del personaje objetivo.

Lanzando armas: Cuando se lanza un arma se utiliza el valor de Fuerza para determinar el rango del ataque y se aplican las reglas de combate a distancia anteriormente descritas. Coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo y sitúa la carta al lado del tablero.

SITUACIONES ESPECIALES

Ataques consecutivos: Tras el primer ataque de su turno, un personaje con una única arma equipada que repita un ataque con la misma mano, deberá gastar 3 PA, en lugar de los 2 PA habituales, y perderá 1D6 en su valor de combate (a esto se le llama ‘ataque consecutivo’). Si el personaje realiza una acción distinta a la de atacar entre ambas acciones de ataque, no sufrirá la penalización.

Ataques encadenados: Si un personaje tiene un arma equipada en cada mano puede realizar varias acciones de ataque seguidas alternando entre su mano buena y su mano mala al coste ha bitual de 2 PA (a esto se le llama ‘ataque encadenado ’). La tirada de un ataque realizado con la mano mala se realiza con 1D6 menos. Nota: Un arma de CC a dos manos puede realizar ataques encadenados sin penalización.

MOVIMIENTO (1 PA)

Salvo excepciones relacionadas con las habilidades, todos los personajes se deben ceñir a las reglas generales de movimiento:

Cada Punto de Acción permite moverse a una casilla adyacente. Sin embargo, para moverse en diagonal no puede haber ni miniaturas ni líneas rojas en alguna de las casillas anexas por las que cruza el movimiento en diagonal.

Para moverse desde una casilla con agua (líneas azules), se debe gastar 2PA. Es decir, este coste extra en PA no se aplica al entrar en una casilla con agua.

Cuando un personaje se mueve a una casilla con algún enemigo adyacente, deberá pararse de inmediato.

No se puede pasar por encima de una casilla que esté ocupada por enemigos.

Para pasar por una casilla ocupada por otro personaje deberá hacerlo con el permiso de ese personaje. Si éste se niega, puedes intentar realizar una acción de «Empujar».

No puedes finalizar tu movimiento en una casilla que contenga: una ficha de enemigo caído, una miniatura o una ficha de PNJ. Tampoco puedes acabar tu movimiento en una casilla que sea de abismo.

CORRER PRIMERA ACCIÓN DEL TURNO (X2 PA)

Como primera acción de un turno, un personaje puede duplicar todos sus PA pero solo podrá gastarlos en acciones de «Movimiento», «Empujar» y «Saltar». Si el personaje desea realizar otra acción a parte de las mencionadas anteriormente, deberá gastar 1 Punto de Destino.

LEVANTAR LOSETA (ESPECIAL)

Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de su loseta puede desvelar una nueva loseta si dispone de movimiento suficiente para entrar en ella. Roba un token de loseta y coloca la loseta correspondiente como consideres mejor, debiendo unir la línea de salida de su loseta, con cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar.

B: Consulta el punto 1 del Tablero de Aventuras más adelante.

En caso de que, por cuestiones de espacio o diseño del resto de las losetas, no tengas forma de ubicarla, devuelve el token de loseta junto al resto y coloca un token de «Sin salida».

B: Consulta el punto 2 del Tablero de Aventuras más adelante.

Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee la descripción del libro de aventuras y se ejecutan las indicaciones establecidas. Una loseta sin enemigos en el libro de aventuras conlleva una tirada en la tabla de enemigos de la aventura. Éstos se colocan según las reglas de aparición de enemigos. Nota: Cuando no quedan más tokens de loseta por robar en una pila, todas la salidas de ese tipo de losetas se consideran bloqueadas.

SALTAR (2 PA)

Para saltar se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendrá indicada con un icono de Agilidad junto a un número o en el caso de los saltos entre tejados la dificultad predeterminada es 2. Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje en cualquier casilla al otro lado del abismo.

SEPARARSE (2 PA)

Un personaje puede intentar separarse de uno o más enemigos adyacentes. Para ello, debe gastar 2PA y realizar una única tirada enfrentada de Agilidad vs Fuerza. Con varios enemigos adyacentes solo se realiza una única tirada enfrentada contra el enemigo con mayor valor de Fuerza. Si tiene éxito debe alejarse una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer en esa casilla aunque puede intentarlo otra vez si dispone de suficientes PA. Una vez separado, el personaje podrá moverse libremente por todas las casillas adyacentes a los enemigos de los que se ha separado durante ese turno

OTRAS ACCIONES

ABRIR PUERTA (1 PA)

El personaje debe situarse en la casilla de enfrente de la puerta. Si se trata de una puerta de un edificio de ciudad, retira el token de puerta. Si fuese una puerta que une dos losetas diferentes, gira el token de puerta mostrando la cara de puerta abierta.

CAMBIAR EQUIPO (1 PA)

Con esta acción el personaje puede re-equiparse cualquier número de armas u objetos que tenga en mano y/o en la mochila. También, puede intercambiar tanto equipo como desees con otros personajes adyacentes. El coste de PA sólo lo paga el personaje en el q ue reside el turno. Si un Personaje se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá al finalizar la aventura.

COGER/USAR/SOLTAR (1 PA)

Cuando un personaje coge un arma u objeto puede aprovechar esta acción para reequiparse. Cuando un personaje suelta un objeto, señálalo con un token de arma arrojadiza y coloca la carta lo más próxima posible a la loseta donde está el objeto.

EMPUJAR (1 PA)

Un personaje puede intentar empujar a otro personaje mediante una tirada enfrentada de Fuerza. Si tiene éxito, el personaje que empuja puede elegir una de sus casillas adyacentes, que esté libre, para mover al otro personaje incluso si esto implica separarlo de un enemigo. Si el personaje que realiza la acción falla la tirada, no podrá volver a intentarlo sobre el mismo personaje hasta el siguiente turno.

EXPLORAR (2 PA)

El personaje puede explorar una loseta o habitación una vez por turno. Para ello, no debe haber ningún enemigo en dicha loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción.

Si el personaje tiene éxito en una tirada de dificultad de Inteligencia 4, roba una carta del mazo de exploración y lleva a cabo lo que indique la carta.

Si el personaje no tiene éxito avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras. Si, además, alguno de los dados arroja un resultado de 1, el personaje gana 1 PD. Nota: Si ganas 1 PD por una tirada sin éxito no podrás usarlo para repetir dicha tirada.

INSULTAR ÚLTIMA ACCIÓN DEL TURNO (1 PA)

Como última acción de su turno, un personaje adyacente a uno o más enemigos puede usar esta acción para ganar 1D6 en la defensa contra todos sus enemigos adyacentes hasta el siguiente turno.

REANIMAR (2 PA)

Un personaje puede reanimar a otro personaje KO si se encuentra adyacente a éste.

RECARGAR UN ARMA DE FUEGO (3 PA)

Con esta acción puedes voltear boca arriba una carta de arma de fuego que estuviera boca abajo tras ser utilizada, es decir, que estuviera descargada.

REGISTRAR (1 PA)

Un personaje puede registrar un token de enemigo caído que esté adyacente para obtener la recompensa en monedas que indique dicho token. Una vez registrado, el token es devuelto junto a los demás.

TOMAR ALIENTO ÚNICA ACCIÓN DEL TURNO

Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás recuperar un PD. Al realizar esta acción,

avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras.

La B del Tablero de Aventuras solo avanzará una casilla independientemente del número de jugadores que decidan realizar esta acción durante un mismo turno.

3. TURNO DE LOS ENEMIGOS (P. 16)

Nota: En caso de duda, cualquier decisión respecto a los enemigos será tomada por el capitán o por el aquel jugador que tenga la Iniciativa si no hubiera capitán en el grupo.

APARICIÓN DE LOS ENEMIGOS

Cuando se levante una loseta o se entre por primera vez en una habitación que no tenga enemigos indicados en la aventura, deberás consultar la tabla de enemigos de la aventura y lanzar 1D6 para determinar cuántos aparecen.

Como norma general, cuando aparezcan diferentes tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden descendente de iniciativa (III > II > I).

Coloca al primer enemigo en la casilla más alejada de los personajes que contenga una salida de la loseta.

El siguiente enemigo se coloca en otra casilla de salida de la misma loseta siguiendo por orden de lejanía de salidas.

Si no hubiera más salidas, coloca al enemigo en una casilla adyacente a la casilla de salida donde colocaste al primer enemigo. Continúa colocando los enemigos sucesivamente hasta que no queden más enemigos para colocar.

Cuando la loseta o habitación solo tiene una salida, debes colocar a los enemigos en la(s) casilla(s) más alejada(s) a la salida donde se encuentra el personaje que ha levantado la loseta o abierto la habitación.

B: Consulta el punto 4 del Tablero de Aventuras más adelante.

MOVIMIENTO Y ATAQUE DE LOS ENEMIGOS

Nota: Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a varios personajes que se encuentren a la misma distancia, el Capitán decidirá a quién atacará.

Iniciativa: Los Enemigos actúan siguiendo su orden de iniciativa:

- 1º Humanos: Royal Marine (I), Oficial (II) y Caníbal (III)

- 2º Sobrenaturales: Esqueleto (I), Maldito (II) y Momia (III)

- 3º Abominaciones: Sombralarga (I), Muerdebotas (II) y Pinzaoscura (III)

Movimiento y Combate: Los enemigos pueden realizar una acción de movimiento y una acción de ataque, en cualquier orden y siguiendo las siguientes reglas:

1)

Enemigos con CD: Estos enemigos disparan al personaje más cercano que tengan dentro de su rango de ataque empezando por el enemigo con combate a distancia más cercano a un personaje. Si el enemigo no dispone de suficiente rango, o no tiene LdV, deberá moverse tantas casillas como pueda y sea necesario para disponer de LdV y rango. Un enemigo con CD y con un personaje adyacente, deberá atacar al personaje adyacente usando una acción de combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos no necesitan recargar sus armas de fuego.

2)

Enemigos con CC: Estos enemigos atacan cuerpo a cuerpo al personaje más cercano y al alcance de su movimiento Si fuera necesario, el enemigo se mueve hasta la casilla más lejana que le permita su movimiento para dejar espacio a otros enemigos. Una vez que un enemigo entra en CC, deberá permanecer en dicha casilla hasta que elimine al personaje o éste se separe. Un personaje que quiera defenderse CC debe tener un arma CC equipada o un arma a distancia de dos manos.

Reglas especiales de movimiento Los enemigos siguen las reglas habituales de movimiento excepto por lo siguiente:

- Los enemigos no se traban al pasar adyacentes a los personajes de los jugadores.

- Los enemigos ignoran la penalización de las casillas con agua (líneas azules), las tiradas de Agilidad para «Saltar» abismos (líneas discontinuas), la penalización por atravesar un puente colgante (g1) y las arenas movedizas (g2).

- Los abismos cuentan como una única casilla a efectos de movimiento.

- No pueden pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta diga lo contrario.

DERROTA DE LOS ENEMIGOS

Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se sustituye su miniatura por un token de enemigo caído en la misma casilla. Nota: Si por cualquier circunstancia no hubiera más tokens para colocar, no se ponen

El personaje que inflige la última herida a un enemigo recibe tanto prestigio como indique la ficha de enemigo.

Retira los tokens de enemigo caído que, al finalizar el turno de juego, estén en una loseta sin personajes.

FINAL DE LA FASE DE AVENTURAS

TABLERO DE AVENTURAS (P. 17)

Si los jugadores no consiguen cumplir con los objetivos de la aventura antes de que la B alcance la última casilla, el grupo habrá fracasado.

El marcador B avanza 1 casilla por cualquiera de los siguientes motivos:

1. Cuando se levanta un token de loseta.

2. Cuando por cuestiones de espacio o diseño del resto de losetas, no tengas forma de ubicar una loseta.

3. En losetas de ciudad, cuando se entre por primera vez en ciertos edificios (Casa del Mercader, Compañía de las Indias, Cuartel, Iglesia, Taberna y Tienda) y losetas especiales (Bodega, Calabozo, Cementerio y Cripta).

4. Por cada tipo de enemigo que no se pueda colocar tras una tirada en una tabla debido

a la falta de miniaturas.

5. Por cada personaje KO que saque un 1 o 2 en 1D6 durante la Fase de Sucesos.

6. Cuando un personaje no resuelve con éxito una acción de Explorar.

7. Si al menos un personaje decide realizar la acción de Tomar Aliento.

8. A parte de lo citado, el marcador puede avanzar por indicaciones explicadas en la aventura.

¡LEVAD ANCLAS!

Al finalizar con éxito una aventura sigue los siguientes pasos:

Obtén las monedas indicadas en las cartas de exploración.

Todos los objetos del mazo de exploración se devuelven al mazo.

Los personajes que hayan completado algún objetivo reciben el prestigio indicado en

la

aventura.

Cada jugador anota en su hoja de registro los cambios en puntos de prestigio, monedas de oro, heridas permanentes, etc.

A

continuación, lleva a cabo una Fase de Travesía si la aventura indica que debe jugarse

una Fase de Travesía de Vuelta (

).
).

Reglas Generales

ADYACENCIA

Una

casilla se considera adyacente a cualquier otra casilla con la que comparta un

borde o una esquina.

Dos

casillas que sólo compartan un borde que sea un muro, una puerta cerrada o una

línea roja, no se consideran adyacentes entre sí.

CIUDAD (P. 19)

APARICIÓN DE ENEMIGOS

Cuando se levanta un token de loseta o abras una puerta, realiza una tirada en la tabla de enemigos de la aventura.

Si la aventura se indican los enemigos que contiene una loseta o habitación, no tires en la tabla de enemigos.

Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los enemigos en las casillas más lejana a la salida donde se encuentra el personaje

PUERTAS

Todas las puertas de acceso a los edificios de la ciudad están cerradas (coloca un token de puerta para representarlo) a menos que el Libro de Aventuras indique lo contrario.

No

coloques las puertas del interior del edificio hasta que éste sea abierto.

TABLERO DE AVENTURAS

B: Consulta el punto 3 del Tablero de Aventuras más adelante.

TEJADOS

A efectos de Línea de Visión y movimiento, los tejados cuentan como una única casilla cuyo máximo de miniaturas en ella es 4.

Un personaje o enemigo que se encuentre en el suelo no podrá realizar una acción de

CD

contra un objetivo que se encuentre en un tejado. Sin embargo, un personaje o

enemigo que esté en el tejado si podrá realizar acciones de CD contra objetivos en el suelo o en otros tejados.

Para subir o bajar de un tejado, realiza una acción de saltar sin tirada.

Una

acción de saltar (Agilidad 2) te permite saltar entre tejados tantas casillas como

éxitos obtenidos.

En caso de que no obtengas suficientes éxitos, el personaje recibe una herida y queda aturdido en la casilla de suelo adyacente desde la que saltó.

ESTADOS DE UN PERSONAJE (P. 18)

ATURDIDO (P. 15)

miniatura aturdida pierde su turno y permanece en dicho estado hasta la siguiente

de sucesos si no logra superar una tirada de Fuerza 4.

miniatura aturdida puede defenderse con normalidad.

miniatura puede separarse sin coste alguno de una miniatura aturdida.

Una

fase

Una

Una

ENVENENADO (P. 18)

Si un personaje es envenenado, coloca un token de veneno en su ficha para indicarlo.

Un

personaje envenenado debe superar una tirada de Fuerza 5 durante la fase de

Sucesos, de lo contrario, recibe una herida.

Un

personaje envenenado permanece en dicho estado hasta que se descarte de una

herida o tenga éxito en su tirada de Fuerza.

HERIDO (P. 6)

Cuando un personaje está herido resta 1 del total de sus Puntos de Acción hasta que se recupere de todas sus heridas.

MALDITO

Al quedar maldito, tacha la casilla correspondiente en la hoja de registro del personaje.

personaje que quede maldito (normalmente tras derrotar a una momia) resta 1 a

Un

sus

tiradas en la tabla de KO.

NOQUEADO – KO (P. 18)

Cuando un personaje queda K.O pierde todos los PP conseguidos durante la aventura.

También perderá todas las monedas acumuladas durante la aventura y cualquier token de objetivo que no represente un objeto.

B: Consulta el punto 5 del Tablero de Aventuras más adelante.

El personaje no podrá ponerse en pie hasta que otro personaje realice una acción de «Reanimar» sobre él. Cuando esto suceda, el personaje reanimado debe lanzar 2D6 sumando +1 a su tirada por cada Punto de Destino que tenga y consulta la tabla de KO de la página 18 del Libro de Reglas.

LÍMITE DE OBJETOS (P. 36)

Los personajes pueden llevar consigo todo su equipo inicial además de 3 objetos no iniciales en forma de cartas de equipo y/o tokens de objetivo que representen objetos. Los objetos obtenidos a través de cartas de exploración (excepto las cartas legendarias) y aquellos que tengan una «E» junto a su nombre no cuentan para el límite de objetos.

LÍNEA DE VISIÓN [LdV] (P. 14)

Para comprobar si una miniatura tiene LdV con un objetivo traza una línea recta imaginaria desde el centro de la casilla objetivo hasta el centro de la casilla de la miniatura. Si dicha línea no atraviesa y no toca la esquina de un obstáculo, entonces habrá LdV. Los obstáculos en la Línea de Visión son: otras miniaturas, los PNJ, muros, puertas cerradas y casillas cuyo borde sea una línea roja.

PERSONAJES NO JUGADORES [PNJ] (P. 9)

Cuando un jugador controla a un PNJ, éste se activa al inicio o al final del turno del personaje de dicho jugador.

Un PNJ sigue las mismas reglas de movimiento que un enemigo, pero puede pasar por encima de otros personajes pidiendo permiso.

Salvo que lo indique la aventura, o en el caso del zombie del muñeco vudú, los PNJ no pueden ser atacados por personajes o enemigos.

PUNTOS DE DESTINO (P. 6)

Un personaje puede usar una vez en cada uno de sus turnos y en cualquier momento sin coste de PA, un punto de destino para una de las siguientes opciones:

Repetir una tirada de dificultad o enfrentada (debes quedarte con el 2º resultado).

Descartar una herida

Ganar una única acción extra de hasta 3 PA

Usar algunas habilidades del personaje (expansión)

RANGO

Para medir la distancia entre dos casillas el jugador cuenta el número de PA que una miniatura necesitaría gastar para moverse desde una casilla hasta la otra.

TIRADAS DE DADOS (P. 7)

Límite de dados: El máximo número de D6 que se pueden lanzar en una tirada es 5.

Éxito automático: Los resultados de 6 son siempre éxitos automáticos.

TIRADA DE DIFICULTAD

Lanza tantos D6 como indique la característica pertinente de tu personaje.

Obtendrás un éxito por cada dado que supere el número indicado en la prueba.

TIRADA ENFRENTADA

Lanza tantos D6 como indique la característica pertinente de tu personaje.

Obtendrás un éxito por cada dado que supere el valor indicado del adversario.

El adversario realiza el mismo procedimiento descrito anteriormente.

Si el ejecutor de la acción supera en éxitos al adversario, puede llevar a cabo su acción. En caso de empate, o derrota, fracasa la acción.