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MOVIMIENTO (1 PA)

Fase de Aventura Salvo excepciones relacionadas con las habilidades, todos los personajes se deben ceñir a
PREPARACIÓN las reglas generales de movimiento:
 Cada Punto de Acción permite moverse a una casilla adyacente. Sin embargo, para
1. Separa los tokens de loseta correspondientes al tipo de escenarios que habrá en la moverse en diagonal no puede haber ni miniaturas ni líneas rojas en alguna de las
aventura: isla, cueva, templo, ciudad... casillas anexas por las que cruza el movimiento en diagonal.
2. Coloca el token de bandera pirata [B] en el Tablero de Aventura en la casilla que  Para moverse desde una casilla con agua (líneas azules), se debe gastar 2PA. Es decir,
indique el Libro de Aventuras. este coste extra en PA no se aplica al entrar en una casilla con agua.
3. Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la aventura y déjalas al alcance  Cuando un personaje se mueve a una casilla con algún enemigo adyacente, deberá
de cualquier jugador para su consulta. pararse de inmediato.
4. Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y las miniaturas que representan  No se puede pasar por encima de una casilla que esté ocupada por enemigos.
a los jugadores en el área de inicio.  Para pasar por una casilla ocupada por otro personaje deberá hacerlo con el permiso de
5. Sigue los pasos indicados en la preparación de la aventura. ese personaje. Si éste se niega, puedes intentar realizar una acción de «Empujar».
6. Deja las cartas de Objetos Legendarios en la caja y baraja el mazo de exploración.  No puedes finalizar tu movimiento en una casilla que contenga: una ficha de enemigo
A continuación, sitúalo boca abajo a un lado. caído, una miniatura o una ficha de PNJ. Tampoco puedes acabar tu movimiento en
7. Separa los marcadores de herida, enemigo caído, monedas y PP. una casilla que sea de abismo.
8. Cada jugador toma su hoja de registro y la ficha de su personaje junto a su equipo
inicial y el equipo no inicial que tenga anotado en su hoja de registro. CORRER – PRIMERA ACCIÓN DEL TURNO (X2 PA)
9. Cada personaje obtiene el máximo de sus Puntos de Destino y sitúa su indicador de Como primera acción de un turno, un personaje puede duplicar todos sus PA pero solo podrá
prestigio en cero. gastarlos en acciones de «Movimiento», «Empujar» y «Saltar».
Si el personaje desea realizar otra acción a parte de las mencionadas anteriormente, deberá
1. SUCESOS
gastar 1 Punto de Destino.
Comprueba los posibles efectos que se encuentren activos en el juego:
 Tiradas relacionadas con el Tablero de Aventuras. LEVANTAR LOSETA (ESPECIAL)
 Tiradas de personajes noqueados / envenenados / aturdidos. Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de su loseta puede desvelar una nueva
 Recuperación de las cartas de magia. loseta si dispone de movimiento suficiente para entrar en ella.
Roba un token de loseta y coloca la loseta correspondiente como consideres mejor, debiendo
2. TURNO DE LOS PERSONAJES unir la línea de salida de su loseta, con cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar.
 El orden de activación de los personajes lo decidirá aquel jugador que ostente la B: Consulta el punto 1 del Tablero de Aventuras más adelante.
Iniciativa (ver a continuación).
En caso de que, por cuestiones de espacio o diseño del resto de las losetas, no tengas forma
 Al principio de una aventura, la Iniciativa recaerá sobre el jugador que tenga la
de ubicarla, devuelve el token de loseta junto al resto y coloca un token de «Sin salida».
capitanía o, si no hubiese capitán, aquel con mayor carisma. En caso de empate se tira
un dado para elegir al azar quien tiene la Iniciativa. B: Consulta el punto 2 del Tablero de Aventuras más adelante.
 En el momento en que algún personaje obtenga más PP durante la fase de aventura que
los obtenidos por el capitán, será dicho personaje quien ostente la Iniciativa y dicte el Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee la descripción del libro de aventuras
orden de los turnos. y se ejecutan las indicaciones establecidas.
Nota: Sólo se tiene en cuenta el prestigio conseguido en la misma fase de aventuras. Una loseta sin enemigos en el libro de aventuras conlleva una tirada en la tabla de enemigos
de la aventura. Éstos se colocan según las reglas de aparición de enemigos.
 Al inicio del turno de un personaje, éste obtiene tantos Puntos de Acción (PA) como
indique su hoja de personaje. Estos PA podrá gastarlos en las siguientes acciones: Nota: Cuando no quedan más tokens de loseta por robar en una pila, todas la salidas de
ese tipo de losetas se consideran bloqueadas.
ATACAR (2 PA)
SALTAR (2 PA)
ATAQUE SIN ARMAS (ASA) Para saltar se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendrá indicada con un icono
 Se utiliza el valor de Fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo. de Agilidad junto a un número o en el caso de los saltos entre tejados la dificultad
 Tu tirada se enfrenta a la Agilidad del enemigo, al igual que en el CC con armas, pero predeterminada es 2.
en lugar de aplicar daño, el objetivo quedará «aturdido». Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje en cualquier casilla al otro lado del abismo.
 Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda del ataque
de un enemigo, lo hará con un 1D6. SEPARARSE (2 PA)
CUERPO A CUERPO (CC) Un personaje puede intentar separarse de uno o más enemigos adyacentes. Para ello, debe
gastar 2PA y realizar una única tirada enfrentada de Agilidad vs Fuerza. Con varios
 Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma de CC en alguna enemigos adyacentes solo se realiza una única tirada enfrentada contra el enemigo con
mano y tener algún enemigo adyacente. mayor valor de Fuerza.
 El personaje realiza una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que Si tiene éxito debe alejarse una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer en esa casilla
supere la Agilidad del enemigo, se considerará un éxito. aunque puede intentarlo otra vez si dispone de suficientes PA.
 El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la Agilidad Una vez separado, el personaje podrá moverse libremente por todas las casillas adyacentes
del personaje.
a los enemigos de los que se ha separado durante ese turno
 Compara los éxitos de ambas tiradas y si el personaje atacante supera los éxitos del
enemigo defensor, aplica el daño del arma que haya usado para el combate. OTRAS ACCIONES
 En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna
habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear el ataque. ABRIR PUERTA (1 PA)
COMBATE A DISTANCIA (CD) El personaje debe situarse en la casilla de enfrente de la puerta. Si se trata de una puerta de
un edificio de ciudad, retira el token de puerta. Si fuese una puerta que une dos losetas
 Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma diferentes, gira el token de puerta mostrando la cara de puerta abierta.
equipada con rango y ningún enemigo adyacente.
 Designa una miniatura objetivo y comprueba si está dentro del rango de tu arma y si CAMBIAR EQUIPO (1 PA)
tienes Línea de Visión con ella.
Con esta acción el personaje puede re-equiparse cualquier número de armas u objetos que
Nota: Una casilla de abismo debe dividirse en las casillas correspondientes para tenga en mano y/o en la mochila.
calcular el rango de un arma.
También, puede intercambiar tanto equipo como desees con otros personajes adyacentes. El
 Lanza tantos D6 como indique tu valor de CD. Obtienes un éxito por cada dado que coste de PA sólo lo paga el personaje en el que reside el turno.
supere la Agilidad del personaje objetivo.
Si un Personaje se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá al finalizar la
 Lanzando armas: Cuando se lanza un arma se utiliza el valor de Fuerza para aventura.
determinar el rango del ataque y se aplican las reglas de combate a distancia
anteriormente descritas. COGER/USAR/SOLTAR (1 PA)
Coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo y
sitúa la carta al lado del tablero. Cuando un personaje coge un arma u objeto puede aprovechar esta acción para reequiparse.
Cuando un personaje suelta un objeto, señálalo con un token de arma arrojadiza y coloca la
SITUACIONES ESPECIALES carta lo más próxima posible a la loseta donde está el objeto.
 Ataques consecutivos: Tras el primer ataque de su turno, un personaje con una única
arma equipada que repita un ataque con la misma mano, deberá gastar 3 PA, en lugar EMPUJAR (1 PA)
de los 2 PA habituales, y perderá 1D6 en su valor de combate (a esto se le llama ‘ataque Un personaje puede intentar empujar a otro personaje mediante una tirada enfrentada de
consecutivo’). Fuerza. Si tiene éxito, el personaje que empuja puede elegir una de sus casillas adyacentes,
Si el personaje realiza una acción distinta a la de atacar entre ambas acciones de ataque, que esté libre, para mover al otro personaje incluso si esto implica separarlo de un enemigo.
no sufrirá la penalización. Si el personaje que realiza la acción falla la tirada, no podrá volver a intentarlo sobre el
 Ataques encadenados: Si un personaje tiene un arma equipada en cada mano puede mismo personaje hasta el siguiente turno.
realizar varias acciones de ataque seguidas alternando entre su mano buena y su mano
mala al coste habitual de 2 PA (a esto se le llama ‘ataque encadenado’). EXPLORAR (2 PA)
La tirada de un ataque realizado con la mano mala se realiza con 1D6 menos. El personaje puede explorar una loseta o habitación una vez por turno. Para ello, no debe
Nota: Un arma de CC a dos manos puede realizar ataques encadenados sin haber ningún enemigo en dicha loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción.
penalización.
Si el personaje tiene éxito en una tirada de dificultad de Inteligencia 4, roba una carta del DERROTA DE LOS ENEMIGOS
mazo de exploración y lleva a cabo lo que indique la carta.
 Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se sustituye su miniatura por un token de
Si el personaje no tiene éxito avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras. Si, además, enemigo caído en la misma casilla.
alguno de los dados arroja un resultado de 1, el personaje gana 1 PD. Nota: Si por cualquier circunstancia no hubiera más tokens para colocar, no se ponen
Nota: Si ganas 1 PD por una tirada sin éxito no podrás usarlo para repetir dicha tirada.  El personaje que inflige la última herida a un enemigo recibe tanto prestigio como
indique la ficha de enemigo.
INSULTAR – ÚLTIMA ACCIÓN DEL TURNO (1 PA)
 Retira los tokens de enemigo caído que, al finalizar el turno de juego, estén en una
Como última acción de su turno, un personaje adyacente a uno o más enemigos puede usar loseta sin personajes.
esta acción para ganar 1D6 en la defensa contra todos sus enemigos adyacentes hasta el
siguiente turno. FINAL DE LA FASE DE AVENTURAS
REANIMAR (2 PA) TABLERO DE AVENTURAS (P. 17)
Un personaje puede reanimar a otro personaje KO si se encuentra adyacente a éste. Si los jugadores no consiguen cumplir con los objetivos de la aventura antes de que la B
alcance la última casilla, el grupo habrá fracasado.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO (3 PA) El marcador B avanza 1 casilla por cualquiera de los siguientes motivos:
Con esta acción puedes voltear boca arriba una carta de arma de fuego que estuviera boca 1. Cuando se levanta un token de loseta.
abajo tras ser utilizada, es decir, que estuviera descargada.
2. Cuando por cuestiones de espacio o diseño del resto de losetas, no tengas forma de
REGISTRAR (1 PA) ubicar una loseta.
3. En losetas de ciudad, cuando se entre por primera vez en ciertos edificios (Casa del
Un personaje puede registrar un token de enemigo caído que esté adyacente para obtener la Mercader, Compañía de las Indias, Cuartel, Iglesia, Taberna y Tienda) y losetas
recompensa en monedas que indique dicho token. especiales (Bodega, Calabozo, Cementerio y Cripta).
Una vez registrado, el token es devuelto junto a los demás. 4. Por cada tipo de enemigo que no se pueda colocar tras una tirada en una tabla debido
a la falta de miniaturas.
TOMAR ALIENTO – ÚNICA ACCIÓN DEL TURNO
5. Por cada personaje KO que saque un 1 o 2 en 1D6 durante la Fase de Sucesos.
Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás recuperar un PD. Al realizar esta acción, 6. Cuando un personaje no resuelve con éxito una acción de Explorar.
avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras. 7. Si al menos un personaje decide realizar la acción de Tomar Aliento.
La B del Tablero de Aventuras solo avanzará una casilla independientemente del número 8. A parte de lo citado, el marcador puede avanzar por indicaciones explicadas en la
de jugadores que decidan realizar esta acción durante un mismo turno. aventura.

3. TURNO DE LOS ENEMIGOS (P. 16) ¡LEVAD ANCLAS!


Al finalizar con éxito una aventura sigue los siguientes pasos:
Nota: En caso de duda, cualquier decisión respecto a los enemigos será tomada por el  Obtén las monedas indicadas en las cartas de exploración.
capitán o por el aquel jugador que tenga la Iniciativa si no hubiera capitán en el grupo.
 Todos los objetos del mazo de exploración se devuelven al mazo.
APARICIÓN DE LOS ENEMIGOS  Los personajes que hayan completado algún objetivo reciben el prestigio indicado en
la aventura.
 Cuando se levante una loseta o se entre por primera vez en una habitación que no tenga
enemigos indicados en la aventura, deberás consultar la tabla de enemigos de la
 Cada jugador anota en su hoja de registro los cambios en puntos de prestigio, monedas
de oro, heridas permanentes, etc.
aventura y lanzar 1D6 para determinar cuántos aparecen.
 Como norma general, cuando aparezcan diferentes tipos de enemigos, empezaremos
 A continuación, lleva a cabo una Fase de Travesía si la aventura indica que debe jugarse
una Fase de Travesía de Vuelta ( ).
colocando por orden descendente de iniciativa (III > II > I).
 Coloca al primer enemigo en la casilla más alejada de los personajes que contenga una
salida de la loseta.
 El siguiente enemigo se coloca en otra casilla de salida de la misma loseta siguiendo
por orden de lejanía de salidas.
 Si no hubiera más salidas, coloca al enemigo en una casilla adyacente a la casilla de
salida donde colocaste al primer enemigo. Continúa colocando los enemigos
sucesivamente hasta que no queden más enemigos para colocar.
 Cuando la loseta o habitación solo tiene una salida, debes colocar a los enemigos en
la(s) casilla(s) más alejada(s) a la salida donde se encuentra el personaje que ha
levantado la loseta o abierto la habitación.
 B: Consulta el punto 4 del Tablero de Aventuras más adelante.
MOVIMIENTO Y ATAQUE DE LOS ENEMIGOS
Nota: Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a varios personajes que se encuentren a
la misma distancia, el Capitán decidirá a quién atacará.
 Iniciativa: Los Enemigos actúan siguiendo su orden de iniciativa:
- 1º Humanos: Royal Marine (I), Oficial (II) y Caníbal (III)
- 2º Sobrenaturales: Esqueleto (I), Maldito (II) y Momia (III)
- 3º Abominaciones: Sombralarga (I), Muerdebotas (II) y Pinzaoscura (III)
 Movimiento y Combate: Los enemigos pueden realizar una acción de movimiento y
una acción de ataque, en cualquier orden y siguiendo las siguientes reglas:
1) Enemigos con CD: Estos enemigos disparan al personaje más cercano que tengan
dentro de su rango de ataque empezando por el enemigo con combate a distancia
más cercano a un personaje.
Si el enemigo no dispone de suficiente rango, o no tiene LdV, deberá moverse
tantas casillas como pueda y sea necesario para disponer de LdV y rango.
Un enemigo con CD y con un personaje adyacente, deberá atacar al personaje
adyacente usando una acción de combate cuerpo a cuerpo.
Los enemigos no necesitan recargar sus armas de fuego.
2) Enemigos con CC: Estos enemigos atacan cuerpo a cuerpo al personaje más
cercano y al alcance de su movimiento
Si fuera necesario, el enemigo se mueve hasta la casilla más lejana que le permita
su movimiento para dejar espacio a otros enemigos.
Una vez que un enemigo entra en CC, deberá permanecer en dicha casilla hasta
que elimine al personaje o éste se separe.
Un personaje que quiera defenderse CC debe tener un arma CC equipada o un
arma a distancia de dos manos.
Reglas especiales de movimiento
Los enemigos siguen las reglas habituales de movimiento excepto por lo siguiente:
- Los enemigos no se traban al pasar adyacentes a los personajes de los jugadores.
- Los enemigos ignoran la penalización de las casillas con agua (líneas azules), las
tiradas de Agilidad para «Saltar» abismos (líneas discontinuas), la penalización por
atravesar un puente colgante (g1) y las arenas movedizas (g2).
- Los abismos cuentan como una única casilla a efectos de movimiento.
- No pueden pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta diga lo contrario.
PERSONAJES NO JUGADORES [PNJ] (P. 9)
Reglas Generales
 Cuando un jugador controla a un PNJ, éste se activa al inicio o al final del turno del
ADYACENCIA personaje de dicho jugador.
 Un PNJ sigue las mismas reglas de movimiento que un enemigo, pero puede pasar por
 Una casilla se considera adyacente a cualquier otra casilla con la que comparta un encima de otros personajes pidiendo permiso.
borde o una esquina.
 Salvo que lo indique la aventura, o en el caso del zombie del muñeco vudú, los PNJ no
 Dos casillas que sólo compartan un borde que sea un muro, una puerta cerrada o una pueden ser atacados por personajes o enemigos.
línea roja, no se consideran adyacentes entre sí.
PUNTOS DE DESTINO (P. 6)
CIUDAD (P. 19)
Un personaje puede usar una vez en cada uno de sus turnos y en cualquier momento sin
APARICIÓN DE ENEMIGOS coste de PA, un punto de destino para una de las siguientes opciones:
 Cuando se levanta un token de loseta o abras una puerta, realiza una tirada en la tabla  Repetir una tirada de dificultad o enfrentada (debes quedarte con el 2º resultado).
de enemigos de la aventura.  Descartar una herida
 Si la aventura se indican los enemigos que contiene una loseta o habitación, no tires  Ganar una única acción extra de hasta 3 PA
en la tabla de enemigos.
 Usar algunas habilidades del personaje (expansión)
 Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los enemigos en las
casillas más lejana a la salida donde se encuentra el personaje RANGO
PUERTAS  Para medir la distancia entre dos casillas el jugador cuenta el número de PA que una
 Todas las puertas de acceso a los edificios de la ciudad están cerradas (coloca un token miniatura necesitaría gastar para moverse desde una casilla hasta la otra.
de puerta para representarlo) a menos que el Libro de Aventuras indique lo contrario.
 No coloques las puertas del interior del edificio hasta que éste sea abierto. TIRADAS DE DADOS (P. 7)
TABLERO DE AVENTURAS  Límite de dados: El máximo número de D6 que se pueden lanzar en una tirada es 5.
 Éxito automático: Los resultados de 6 son siempre éxitos automáticos.
 B: Consulta el punto 3 del Tablero de Aventuras más adelante.
TIRADA DE DIFICULTAD
TEJADOS
 Lanza tantos D6 como indique la característica pertinente de tu personaje.
 A efectos de Línea de Visión y movimiento, los tejados cuentan como una única casilla
cuyo máximo de miniaturas en ella es 4.  Obtendrás un éxito por cada dado que supere el número indicado en la prueba.
 Un personaje o enemigo que se encuentre en el suelo no podrá realizar una acción de TIRADA ENFRENTADA
CD contra un objetivo que se encuentre en un tejado. Sin embargo, un personaje o  Lanza tantos D6 como indique la característica pertinente de tu personaje.
enemigo que esté en el tejado si podrá realizar acciones de CD contra objetivos en el
 Obtendrás un éxito por cada dado que supere el valor indicado del adversario.
suelo o en otros tejados.
 El adversario realiza el mismo procedimiento descrito anteriormente.
 Para subir o bajar de un tejado, realiza una acción de saltar sin tirada.
 Si el ejecutor de la acción supera en éxitos al adversario, puede llevar a cabo su acción.
 Una acción de saltar (Agilidad 2) te permite saltar entre tejados tantas casillas como En caso de empate, o derrota, fracasa la acción.
éxitos obtenidos.
 En caso de que no obtengas suficientes éxitos, el personaje recibe una herida y queda
aturdido en la casilla de suelo adyacente desde la que saltó.

ESTADOS DE UN PERSONAJE (P. 18)


ATURDIDO (P. 15)
 Una miniatura aturdida pierde su turno y permanece en dicho estado hasta la siguiente
fase de sucesos si no logra superar una tirada de Fuerza 4.
 Una miniatura aturdida puede defenderse con normalidad.
 Una miniatura puede separarse sin coste alguno de una miniatura aturdida.
ENVENENADO (P. 18)
 Si un personaje es envenenado, coloca un token de veneno en su ficha para indicarlo.
 Un personaje envenenado debe superar una tirada de Fuerza 5 durante la fase de
Sucesos, de lo contrario, recibe una herida.
 Un personaje envenenado permanece en dicho estado hasta que se descarte de una
herida o tenga éxito en su tirada de Fuerza.
HERIDO (P. 6)
 Cuando un personaje está herido resta 1 del total de sus Puntos de Acción hasta que se
recupere de todas sus heridas.
MALDITO
 Al quedar maldito, tacha la casilla correspondiente en la hoja de registro del personaje.
 Un personaje que quede maldito (normalmente tras derrotar a una momia) resta 1 a
sus tiradas en la tabla de KO.
NOQUEADO – KO (P. 18)
 Cuando un personaje queda K.O pierde todos los PP conseguidos durante la aventura.
 También perderá todas las monedas acumuladas durante la aventura y cualquier token
de objetivo que no represente un objeto.
 B: Consulta el punto 5 del Tablero de Aventuras más adelante.
 El personaje no podrá ponerse en pie hasta que otro personaje realice una acción de
«Reanimar» sobre él. Cuando esto suceda, el personaje reanimado debe lanzar 2D6
sumando +1 a su tirada por cada Punto de Destino que tenga y consulta la tabla de KO
de la página 18 del Libro de Reglas.

LÍMITE DE OBJETOS (P. 36)


Los personajes pueden llevar consigo todo su equipo inicial además de 3 objetos no iniciales
en forma de cartas de equipo y/o tokens de objetivo que representen objetos.
Los objetos obtenidos a través de cartas de exploración (excepto las cartas legendarias) y
aquellos que tengan una «E» junto a su nombre no cuentan para el límite de objetos.

LÍNEA DE VISIÓN [LdV] (P. 14)


Para comprobar si una miniatura tiene LdV con un objetivo traza una línea recta imaginaria
desde el centro de la casilla objetivo hasta el centro de la casilla de la miniatura. Si dicha
línea no atraviesa y no toca la esquina de un obstáculo, entonces habrá LdV.
Los obstáculos en la Línea de Visión son: otras miniaturas, los PNJ, muros, puertas
cerradas y casillas cuyo borde sea una línea roja.

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