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Fase de Aventura Salvo excepciones relacionadas con las habilidades, todos los personajes se deben ceñir a
PREPARACIÓN las reglas generales de movimiento:
Cada Punto de Acción permite moverse a una casilla adyacente. Sin embargo, para
1. Separa los tokens de loseta correspondientes al tipo de escenarios que habrá en la moverse en diagonal no puede haber ni miniaturas ni líneas rojas en alguna de las
aventura: isla, cueva, templo, ciudad... casillas anexas por las que cruza el movimiento en diagonal.
2. Coloca el token de bandera pirata [B] en el Tablero de Aventura en la casilla que Para moverse desde una casilla con agua (líneas azules), se debe gastar 2PA. Es decir,
indique el Libro de Aventuras. este coste extra en PA no se aplica al entrar en una casilla con agua.
3. Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la aventura y déjalas al alcance Cuando un personaje se mueve a una casilla con algún enemigo adyacente, deberá
de cualquier jugador para su consulta. pararse de inmediato.
4. Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y las miniaturas que representan No se puede pasar por encima de una casilla que esté ocupada por enemigos.
a los jugadores en el área de inicio. Para pasar por una casilla ocupada por otro personaje deberá hacerlo con el permiso de
5. Sigue los pasos indicados en la preparación de la aventura. ese personaje. Si éste se niega, puedes intentar realizar una acción de «Empujar».
6. Deja las cartas de Objetos Legendarios en la caja y baraja el mazo de exploración. No puedes finalizar tu movimiento en una casilla que contenga: una ficha de enemigo
A continuación, sitúalo boca abajo a un lado. caído, una miniatura o una ficha de PNJ. Tampoco puedes acabar tu movimiento en
7. Separa los marcadores de herida, enemigo caído, monedas y PP. una casilla que sea de abismo.
8. Cada jugador toma su hoja de registro y la ficha de su personaje junto a su equipo
inicial y el equipo no inicial que tenga anotado en su hoja de registro. CORRER – PRIMERA ACCIÓN DEL TURNO (X2 PA)
9. Cada personaje obtiene el máximo de sus Puntos de Destino y sitúa su indicador de Como primera acción de un turno, un personaje puede duplicar todos sus PA pero solo podrá
prestigio en cero. gastarlos en acciones de «Movimiento», «Empujar» y «Saltar».
Si el personaje desea realizar otra acción a parte de las mencionadas anteriormente, deberá
1. SUCESOS
gastar 1 Punto de Destino.
Comprueba los posibles efectos que se encuentren activos en el juego:
Tiradas relacionadas con el Tablero de Aventuras. LEVANTAR LOSETA (ESPECIAL)
Tiradas de personajes noqueados / envenenados / aturdidos. Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de su loseta puede desvelar una nueva
Recuperación de las cartas de magia. loseta si dispone de movimiento suficiente para entrar en ella.
Roba un token de loseta y coloca la loseta correspondiente como consideres mejor, debiendo
2. TURNO DE LOS PERSONAJES unir la línea de salida de su loseta, con cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar.
El orden de activación de los personajes lo decidirá aquel jugador que ostente la B: Consulta el punto 1 del Tablero de Aventuras más adelante.
Iniciativa (ver a continuación).
En caso de que, por cuestiones de espacio o diseño del resto de las losetas, no tengas forma
Al principio de una aventura, la Iniciativa recaerá sobre el jugador que tenga la
de ubicarla, devuelve el token de loseta junto al resto y coloca un token de «Sin salida».
capitanía o, si no hubiese capitán, aquel con mayor carisma. En caso de empate se tira
un dado para elegir al azar quien tiene la Iniciativa. B: Consulta el punto 2 del Tablero de Aventuras más adelante.
En el momento en que algún personaje obtenga más PP durante la fase de aventura que
los obtenidos por el capitán, será dicho personaje quien ostente la Iniciativa y dicte el Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee la descripción del libro de aventuras
orden de los turnos. y se ejecutan las indicaciones establecidas.
Nota: Sólo se tiene en cuenta el prestigio conseguido en la misma fase de aventuras. Una loseta sin enemigos en el libro de aventuras conlleva una tirada en la tabla de enemigos
de la aventura. Éstos se colocan según las reglas de aparición de enemigos.
Al inicio del turno de un personaje, éste obtiene tantos Puntos de Acción (PA) como
indique su hoja de personaje. Estos PA podrá gastarlos en las siguientes acciones: Nota: Cuando no quedan más tokens de loseta por robar en una pila, todas la salidas de
ese tipo de losetas se consideran bloqueadas.
ATACAR (2 PA)
SALTAR (2 PA)
ATAQUE SIN ARMAS (ASA) Para saltar se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendrá indicada con un icono
Se utiliza el valor de Fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo. de Agilidad junto a un número o en el caso de los saltos entre tejados la dificultad
Tu tirada se enfrenta a la Agilidad del enemigo, al igual que en el CC con armas, pero predeterminada es 2.
en lugar de aplicar daño, el objetivo quedará «aturdido». Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje en cualquier casilla al otro lado del abismo.
Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda del ataque
de un enemigo, lo hará con un 1D6. SEPARARSE (2 PA)
CUERPO A CUERPO (CC) Un personaje puede intentar separarse de uno o más enemigos adyacentes. Para ello, debe
gastar 2PA y realizar una única tirada enfrentada de Agilidad vs Fuerza. Con varios
Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma de CC en alguna enemigos adyacentes solo se realiza una única tirada enfrentada contra el enemigo con
mano y tener algún enemigo adyacente. mayor valor de Fuerza.
El personaje realiza una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que Si tiene éxito debe alejarse una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer en esa casilla
supere la Agilidad del enemigo, se considerará un éxito. aunque puede intentarlo otra vez si dispone de suficientes PA.
El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la Agilidad Una vez separado, el personaje podrá moverse libremente por todas las casillas adyacentes
del personaje.
a los enemigos de los que se ha separado durante ese turno
Compara los éxitos de ambas tiradas y si el personaje atacante supera los éxitos del
enemigo defensor, aplica el daño del arma que haya usado para el combate. OTRAS ACCIONES
En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna
habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear el ataque. ABRIR PUERTA (1 PA)
COMBATE A DISTANCIA (CD) El personaje debe situarse en la casilla de enfrente de la puerta. Si se trata de una puerta de
un edificio de ciudad, retira el token de puerta. Si fuese una puerta que une dos losetas
Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma diferentes, gira el token de puerta mostrando la cara de puerta abierta.
equipada con rango y ningún enemigo adyacente.
Designa una miniatura objetivo y comprueba si está dentro del rango de tu arma y si CAMBIAR EQUIPO (1 PA)
tienes Línea de Visión con ella.
Con esta acción el personaje puede re-equiparse cualquier número de armas u objetos que
Nota: Una casilla de abismo debe dividirse en las casillas correspondientes para tenga en mano y/o en la mochila.
calcular el rango de un arma.
También, puede intercambiar tanto equipo como desees con otros personajes adyacentes. El
Lanza tantos D6 como indique tu valor de CD. Obtienes un éxito por cada dado que coste de PA sólo lo paga el personaje en el que reside el turno.
supere la Agilidad del personaje objetivo.
Si un Personaje se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá al finalizar la
Lanzando armas: Cuando se lanza un arma se utiliza el valor de Fuerza para aventura.
determinar el rango del ataque y se aplican las reglas de combate a distancia
anteriormente descritas. COGER/USAR/SOLTAR (1 PA)
Coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo y
sitúa la carta al lado del tablero. Cuando un personaje coge un arma u objeto puede aprovechar esta acción para reequiparse.
Cuando un personaje suelta un objeto, señálalo con un token de arma arrojadiza y coloca la
SITUACIONES ESPECIALES carta lo más próxima posible a la loseta donde está el objeto.
Ataques consecutivos: Tras el primer ataque de su turno, un personaje con una única
arma equipada que repita un ataque con la misma mano, deberá gastar 3 PA, en lugar EMPUJAR (1 PA)
de los 2 PA habituales, y perderá 1D6 en su valor de combate (a esto se le llama ‘ataque Un personaje puede intentar empujar a otro personaje mediante una tirada enfrentada de
consecutivo’). Fuerza. Si tiene éxito, el personaje que empuja puede elegir una de sus casillas adyacentes,
Si el personaje realiza una acción distinta a la de atacar entre ambas acciones de ataque, que esté libre, para mover al otro personaje incluso si esto implica separarlo de un enemigo.
no sufrirá la penalización. Si el personaje que realiza la acción falla la tirada, no podrá volver a intentarlo sobre el
Ataques encadenados: Si un personaje tiene un arma equipada en cada mano puede mismo personaje hasta el siguiente turno.
realizar varias acciones de ataque seguidas alternando entre su mano buena y su mano
mala al coste habitual de 2 PA (a esto se le llama ‘ataque encadenado’). EXPLORAR (2 PA)
La tirada de un ataque realizado con la mano mala se realiza con 1D6 menos. El personaje puede explorar una loseta o habitación una vez por turno. Para ello, no debe
Nota: Un arma de CC a dos manos puede realizar ataques encadenados sin haber ningún enemigo en dicha loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción.
penalización.
Si el personaje tiene éxito en una tirada de dificultad de Inteligencia 4, roba una carta del DERROTA DE LOS ENEMIGOS
mazo de exploración y lleva a cabo lo que indique la carta.
Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se sustituye su miniatura por un token de
Si el personaje no tiene éxito avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras. Si, además, enemigo caído en la misma casilla.
alguno de los dados arroja un resultado de 1, el personaje gana 1 PD. Nota: Si por cualquier circunstancia no hubiera más tokens para colocar, no se ponen
Nota: Si ganas 1 PD por una tirada sin éxito no podrás usarlo para repetir dicha tirada. El personaje que inflige la última herida a un enemigo recibe tanto prestigio como
indique la ficha de enemigo.
INSULTAR – ÚLTIMA ACCIÓN DEL TURNO (1 PA)
Retira los tokens de enemigo caído que, al finalizar el turno de juego, estén en una
Como última acción de su turno, un personaje adyacente a uno o más enemigos puede usar loseta sin personajes.
esta acción para ganar 1D6 en la defensa contra todos sus enemigos adyacentes hasta el
siguiente turno. FINAL DE LA FASE DE AVENTURAS
REANIMAR (2 PA) TABLERO DE AVENTURAS (P. 17)
Un personaje puede reanimar a otro personaje KO si se encuentra adyacente a éste. Si los jugadores no consiguen cumplir con los objetivos de la aventura antes de que la B
alcance la última casilla, el grupo habrá fracasado.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO (3 PA) El marcador B avanza 1 casilla por cualquiera de los siguientes motivos:
Con esta acción puedes voltear boca arriba una carta de arma de fuego que estuviera boca 1. Cuando se levanta un token de loseta.
abajo tras ser utilizada, es decir, que estuviera descargada.
2. Cuando por cuestiones de espacio o diseño del resto de losetas, no tengas forma de
REGISTRAR (1 PA) ubicar una loseta.
3. En losetas de ciudad, cuando se entre por primera vez en ciertos edificios (Casa del
Un personaje puede registrar un token de enemigo caído que esté adyacente para obtener la Mercader, Compañía de las Indias, Cuartel, Iglesia, Taberna y Tienda) y losetas
recompensa en monedas que indique dicho token. especiales (Bodega, Calabozo, Cementerio y Cripta).
Una vez registrado, el token es devuelto junto a los demás. 4. Por cada tipo de enemigo que no se pueda colocar tras una tirada en una tabla debido
a la falta de miniaturas.
TOMAR ALIENTO – ÚNICA ACCIÓN DEL TURNO
5. Por cada personaje KO que saque un 1 o 2 en 1D6 durante la Fase de Sucesos.
Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás recuperar un PD. Al realizar esta acción, 6. Cuando un personaje no resuelve con éxito una acción de Explorar.
avanza la B una casilla en el Tablero de Aventuras. 7. Si al menos un personaje decide realizar la acción de Tomar Aliento.
La B del Tablero de Aventuras solo avanzará una casilla independientemente del número 8. A parte de lo citado, el marcador puede avanzar por indicaciones explicadas en la
de jugadores que decidan realizar esta acción durante un mismo turno. aventura.