Sunteți pe pagina 1din 45

VRayMtl

 VRayMtl Overview
 Diffuse Parameters
o Example: The Roughness Parameter
 Reflection
o Example: The Reflection Color Parameter
o Example: The Fresnel Option
o Example: The Reflection Glossiness Parameter
 Refraction
o Example: The Refraction Color Parameter
o Example: The Refraction IOR Parameter
o Example: The Refraction Glossiness Parameter
o Example: The Refraction Depth Parameter
o Example: The Refraction Exit Color Parameter
o Example: The Fog Color Parameter
o Example: The Fog Multiplier Parameter
o Example: Dispersion
 Translucency
 Self-Illumination
 BRDF
o Example: The BRDF Type
o Example: Soften
o Example: The Anisotropy Parameter
o Example: The Anisotropy Rotation Parameter
 Options
o Example: Fog System Units Scaling
o Example: The Energy Preservation Mode Parameter
o Example: Opacity mode parameter
 Maps
 Reflect Interpolation
 Refract Interpolation
 Notes

VRayMtl Overview

A special material - the VRayMtl - is provided with the V-Ray renderer. This allows for better physically correct
illumination (energy distribution) in the scene, faster rendering, and more convenient reflection and refraction
parameters. Within the VRayMtl you can apply different texture maps, control the reflections and refractions, add
bump and displacement maps, force direct GI calculations, and choose the BRDF for the material.

Diffuse Parameters
Diffuse - this is the diffuse color of the material. Note the actual diffuse color of the surface also depends on the
reflection and refraction colors. See the Energy preservation parameter below.

Menyebar - ini adalah warna diffuse material. Perhatikan warna diffuse sebenarnya permukaan juga tergantung
pada refleksi dan refraksi warna. Lihat parameter pelestarian Energi bawah.

Roughness - this parameter can be used to simulate rough surfaces or surfaces covered with dust (for example,
skin, or the surface of the moon).

Kekasaran - parameter ini dapat digunakan untuk mensimulasikan permukaan kasar atau permukaan ditutupi debu
(misalnya, kulit, atau permukaan bulan).
Icon

Example: The Roughness Parameter

This example demonstrates the effect of the Roughness parameter. Note how, as the Roughness increases, the
materials appears more "flat" and dusty.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter Kekasaran. Perhatikan bagaimana, dengan meningkatnya Kekasaran, bahan
tampil lebih "datar" dan berdebu.

Roughness = 0.0
(regular diffuse material)

Roughness = 0.3
Roughness = 0.6

Reflection

Reflect - reflection color. Note that the reflection color dims the diffuse surface color based on the Energy
preservation option.

Mencerminkan - warna refleksi. Perhatikan bahwa warna refleksi meredup warna permukaan difus berdasarkan pilihan
pelestarian energi.

Icon

Example: The Reflection Color Parameter

This example demonstrates how the Reflection color parameter controls the reflectivity of the material. Note that
this color also acts as a filter for the diffuse color (e.g. stronger reflections dim the diffuse component).

Contoh ini menunjukkan bagaimana parameter warna Refleksi mengontrol reflektifitas material. Perhatikan bahwa warna
ini juga bertindak sebagai filter untuk warna diffuse (misalnya refleksi kuat redup komponen difus).

Reflection color = Black.


(0, 0, 0)
Reflection color = Medium Gray.
(128, 128, 128)

Reflection color = White.


(255, 255, 255)

Fresnel Reflections - checking this option makes the reflection strength dependent on the viewing angle of the
surface. Some materials in nature (glass, etc.) reflect light in this manner. Note that the Fresnel effect depends on
the index of refraction as well.

Fresnel Reflections - memeriksa opsi ini membuat kekuatan refleksi tergantung pada sudut pandang dari permukaan.
Beberapa bahan di alam (kaca, dll) memantulkan cahaya dengan cara ini. Perhatikan bahwa efek Fresnel tergantung pada
indeks bias juga.

Fresnel IOR - the IOR to use when calculating Fresnel reflections. Normally this is locked to the Refraction IOR
parameter, but you can unlock it for finer control.

Fresnel IOR - IOR untuk digunakan saat menghitung Fresnel refleksi. Biasanya ini terkunci dengan parameter
Refraksi IOR, tapi Anda bisa membukanya untuk kontrol yang lebih baik.

Icon

Example: The Fresnel Option

This example demonstrates the effect of the Fresnel option. Note how the strength of the reflection varies with
the IOR of the material. For this example, the Reflection color is pure white (255, 255, 255).

Contoh ini menunjukkan efek dari opsi Fresnel. Perhatikan bagaimana kekuatan refleksi bervariasi dengan IOR material.
Sebagai contoh ini, warna Refleksi putih murni (255, 255, 255).
Fresnel = On
IOR = 1.3

Fresnel = On
IOR = 2.0

Fresnel = On
IOR = 10.0
Fresnel = Off.

Highlight glossiness - this determines the shape of the highlight on the material. Normally this parameter is locked
to the Reflection glossiness value in order to produce physically accurate results.

Sorot kilau - ini menentukan bentuk puncak pada materi. Biasanya parameter ini dikunci dengan nilai glossiness Refleksi
untuk menghasilkan hasil yang akurat secara fisik.

Reflection glossiness - controls the sharpness of reflections. A value of 1.0 means perfect mirror-like reflection;
lower values produce blurry or glossy reflections. Use the Subdivs parameter below to control the quality of glossy
reflections.

Refleksi kilau - mengontrol ketajaman refleksi. Nilai dari 1,0 berarti sempurna refleksi seperti cermin; nilai yang lebih rendah
menghasilkan refleksi buram atau glossy. Gunakan parameter subdivs bawah untuk mengontrol kualitas refleksi mengkilap.

Icon

Example: The Reflection Glossiness Parameter

This example demonstrates how the Reflection glossiness and Highlight glossiness parameters control the
highlights and reflection blurriness of the material.

Contoh ini menunjukkan bagaimana kilau Refleksi dan Sorot parameter kilau mengontrol highlight dan refleksi blurriness
dari kilau material.Reflection - mengontrol ketajaman refleksi. Nilai dari 1,0 berarti sempurna refleksi seperti cermin; nilai
yang lebih rendah menghasilkan refleksi buram atau glossy. Gunakan parameter subdivs bawah untuk mengontrol kualitas
refleksi mengkilap.
Reflection/Highlight Glossiness = 1.0
(perfect mirror reflections)

Reflection/Highlight Glossiness = 0.8

Reflection/Highlight Glossiness = 0.6

Subdivs - controls the quality of glossy reflections. Lower values will render faster, but the result will be more
noisy. Higher values take longer, but produce smoother results.

Subdivs - mengontrol kualitas refleksi mengkilap. Nilai yang lebih rendah akan membuat lebih cepat, tapi hasilnya akan
lebih berisik. Nilai yang lebih tinggi membutuhkan waktu lebih lama, tetapi menghasilkan hasil yang lebih halus.

Use interpolation - V-Ray can use a caching scheme similar to the irradiance map to speed up rendering of glossy
reflections. Check this option to turn caching on. See the Reflection interpolation section for more details.

Gunakan interpolasi - V-Ray dapat menggunakan skema caching mirip dengan peta radiasi untuk mempercepat render
refleksi mengkilap. Periksa opsi ini untuk mengaktifkan caching pada. Lihat bagian interpolasi Refleksi untuk lebih jelasnya.

Dim distance - specifies a distance after which the reflection rays will not be traced.

Jarak redup - menentukan jarak setelah sinar refleksi tidak akan ditelusuri.

Dim fall off - a fall off radius for the dim distance.

DIM jatuh - jatuh dari jari-jari untuk jarak redup.


Affect Channels - Allows you to specify which channels are going to be affected by the reflection of the material

Mempengaruhi Saluran - Memungkinkan Anda untuk menentukan saluran akan terpengaruh oleh refleksi material

 Color Only - the reflection will affect only the RGB channel of the final render
 Color+alpha - this will cause the material to transmit the alpha of the reflected objects, instead of
displaying an opaque alpha. Note that currently this works only with clear (non-glossy) reflections.
 All channels - all channels and render elements will be affected by the reflections of the material.

Max depth - the number of times a ray can be reflected. Scenes with lots of reflective and refractive surfaces may
require higher values to look right.

Exit color - if a ray has reached its maximum reflection depth, this color will be returned without tracing the ray
further.

• Color Only - refleksi hanya akan mempengaruhi saluran RGB final render

• Color+alpha - ini akan menyebabkan material untuk mengirimkan alpha objek tercermin, bukannya
menampilkan alpha buram. Perhatikan bahwa saat ini hanya bekerja dengan jelas (tidak mengkilap) refleksi.

• All channels - semua saluran dan membuat elemen akan terpengaruh oleh refleksi dari materi.

Max depth- jumlah kali ray dapat tercermin. Adegan dengan banyak permukaan reflektif dan bias mungkin
memerlukan nilai yang lebih tinggi untuk terlihat benar.

Exit color - jika ray telah mencapai kedalaman refleksi maksimum, warna ini akan dikembalikan tanpa menelusuri
ray lebih lanjut.

Refraction

Refract - refraction color. Note that the actual refraction color depends on the reflection color as well. See the
Energy preservation parameter below.

Refract - warna refraksi. Perhatikan bahwa warna pembiasan sebenarnya tergantung pada warna refleksi juga.
Lihat parameter pelestarian Energi bawah.

Icon

Example: The Refraction Color Parameter

This example demonstrates the effect of the Refraction color parameter to produce glass materials. For the images
in this example, the material has a gray Diffuse color, white Reflection color, and the Fresnel option is turned on.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter warna Refraksi untuk memproduksi bahan kaca. Untuk gambar dalam contoh
ini, materi memiliki warna abu-abu membaur, warna Refleksi putih, dan pilihan Fresnel diaktifkan.
Refraction color = Black
(0, 0, 0)
no refraction

Refraction color = Light Gray


(192, 192, 192)

Refraction color = White


(255, 255, 255)

IOR - index of refraction for the material, which describes the way light bends when crossing the material surface.
A value of 1.0 means the light will not change direction.
IOR - indeks bias untuk bahan, yang menggambarkan tikungan lampu jalan saat melintasi permukaan material. Nilai dari 1,0
berarti cahaya tidak akan mengubah arah.

Icon

Example: The Refraction IOR Parameter

This example demonstrates the effect of the Refraction IOR parameter. Note how light bends more as the IOR
deviates from 1.0. When the index of refraction (IOR) is 1.0, the render produces a transparent object. Note
however, that in the case of transparent objects, it might be better to assign an opacity map to the material, rather
than use refraction.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter Refraksi IOR. Perhatikan bagaimana tikungan cahaya lebih sebagai IOR
menyimpang dari 1,0. Ketika indeks bias (IOR) adalah 1,0, render menghasilkan benda transparan. Namun perlu dicatat,
bahwa dalam kasus benda transparan, mungkin lebih baik untuk menetapkan peta opacity ke materi, daripada
menggunakan refraksi.

Refraction IOR = 0.8

Refraction IOR = 1.0


Refraction IOR = 1.3

Refraction IOR = 1.8

Glossiness - controls the sharpness of refractions. A value of 1.0 means perfect glass-like refraction; lower values
produce blurry or glossy refractions. Use the Subdivs parameter below to control the quality of glossy refractions.

Kilau - mengontrol ketajaman refraksi. Nilai dari 1,0 berarti sempurna seperti gelas refraksi; nilai yang lebih rendah
menghasilkan refraksi buram atau glossy. Gunakan parameter subdivs bawah untuk mengontrol kualitas refraksi mengkilap.

Icon

Example: The Refraction Glossiness Parameter

This example demonstrates the effect of the Refraction glossiness parameter. Note how lower Refraction
glossiness values blur the refractions and cause the material to appear as frosted glass.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter Refraksi glossiness. Perhatikan bagaimana nilai-nilai kilau Refraksi rendah
mengaburkan refraksi dan menyebabkan bahan untuk muncul sebagai kaca buram.
Refraction glossiness = 1.0

Refraction glossiness = 0.9

Refraction glossiness = 0.8

Subdivs - controls the quality of glossy refractions. Lower values will render faster, but the result will be more
noisy. Higher values take longer, but produce smoother results. This parameter also controls the quality of the
translucent effect, if on (see below).

Subdivs - mengontrol kualitas refraksi mengkilap. Nilai yang lebih rendah akan membuat lebih cepat, tapi hasilnya akan
lebih berisik. Nilai yang lebih tinggi membutuhkan waktu lebih lama, tetapi menghasilkan hasil yang lebih halus. Parameter
ini juga mengontrol kualitas efek tembus, jika pada (lihat di bawah).
Use interpolation - V-Ray can use a caching scheme similar to the irradiance map to speed up rendering of glossy
refractions and translucency. Check this option to turn caching on. See the Refraction interpolation section for
more details.

Use interpolation - V-Ray dapat menggunakan skema caching mirip dengan peta radiasi untuk mempercepat
rendering refraksi mengkilap dan tembus. Periksa opsi ini untuk mengaktifkan caching pada. Lihat bagian
interpolasi Refraksi untuk lebih jelasnya.

Max depth - the number of times a ray can be refracted. Scenes with lots of refractive and reflective surfaces may
require higher values to look right.

Max depth - jumlah kali ray dapat dibiaskan. Adegan dengan banyak permukaan bias dan reflektif mungkin
memerlukan nilai yang lebih tinggi untuk terlihat benar.

Icon

Example: The Refraction Depth Parameter

This example demonstrates the effect of the Refraction depth parameter. Note how too low of a refraction depth
produces incorrect results. Also, in the last two examples, note how areas with total internal reflection are also
affected by the Reflection depth.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter kedalaman Refraksi. Perhatikan bagaimana terlalu rendah dari kedalaman
refraksi menghasilkan hasil yang salah. Juga, dalam dua contoh terakhir, perhatikan bagaimana daerah dengan pantulan
internal total juga dipengaruhi oleh kedalaman Refleksi.

Refraction depth = 1
Reflection depth = 5
Refraction depth = 2
Reflection depth = 5

Refraction depth = 4
Reflection depth = 5

Refraction depth = 8
Reflection depth = 5

Refraction depth = 8
Reflection depth = 8

Exit color - if this is on, and a ray has reached the maximum refraction depth, the ray will be terminated and the
exit color returned. When this is off, the ray will not be refracted, but will be continued without changes.

Exit color - jika hal ini, dan sinar telah mencapai kedalaman refraksi maksimal, sinar akan dihentikan dan warna
keluar kembali. Ketika ini tidak aktif, sinar tidak akan dibiaskan, namun akan dilanjutkan tanpa perubahan.
Icon

Example: The Refraction Exit Color Parameter

This example demonstrates the effect of the refraction Exit color parameter. This is mostly useful to show areas of
deep refractions in the image, or for materials needing higher refraction depth. Note how the red areas are reduced
when the Reflection depth and Refraction depth are increased.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter warna pembiasan Keluar. Hal ini sebagian besar berguna untuk menunjukkan
bidang refraksi jauh di gambar, atau bahan yang membutuhkan kedalaman refraksi tinggi. Perhatikan bagaimana daerah
merah akan berkurang jika kedalaman Refleksi dan refraksi kedalaman meningkat.

Refraction Exit color = Off


Reflection depth = 5
Refraction depth = 5

Refraction Exit color = On


Refraction Exit color = Red
(255, 0, 0)
Reflection depth is 5
Refraction depth is 5
Refraction Exit color = On
Reflection depth = 8
Refraction depth = 8

Fog color - the attenuation of light as it passes through the material. This option allows the user to simulate the fact
that thick objects look less transparent than thin objects. Note that the effect of the fog color depends on the
absolute size of the objects and is therefore scene-dependent unless the Fog system units scaling is enabled. The
fog color also determines the look of the object when using translucency.

Kabut warna - redaman cahaya saat melewati materi. Pilihan ini memungkinkan pengguna untuk mensimulasikan kenyataan
bahwa benda-benda tebal terlihat kurang transparan dari benda-benda tipis. Perhatikan bahwa efek dari warna kabut
tergantung pada ukuran absolut dari objek dan karena itu adegan tergantung kecuali Kabut unit sistem skala diaktifkan.
Warna kabut juga menentukan tampilan objek ketika menggunakan tembus.

Icon

Example: The Fog Color Parameter

This example demonstrates the effect of the Fog color parameter. Notice how the thick areas of the object are
darker in the two images on the right because of the light absorption of the fog.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter warna Fog. Perhatikan bagaimana daerah tebal objek yang lebih gelap dalam
dua gambar di sebelah kanan karena penyerapan cahaya dari kabut.

Fog color = White


(255, 255, 255)
no light absorption
Fog color = Gray
(243, 243, 243)

Fog color = Green


(230, 243, 213)

Fog multiplier - the strength of the fog effect. Smaller values reduce the effect of the fog, making the material
more transparent. Larger values increase the fog effect, making the material more opaque. In more precise terms,
this is the inverse of the distance at which a ray inside the object is attenuated with am amount equal to the Fog
color.

Kabut multiplier - kekuatan efek kabut. Nilai yang lebih kecil mengurangi efek kabut, membuat materi lebih
transparan. Nilai yang lebih besar meningkatkan efek kabut, membuat materi lebih buram. Dalam istilah yang lebih
tepat, ini adalah kebalikan dari jarak di mana sinar di dalam objek tersebut dilemahkan dengan am jumlah yang
sama dengan warna Kabut.

Icon

Example: The Fog Multiplier Parameter

This example demonstrates the effect of the Fog multiplier parameter. Smaller values cause less light absorption
because of the fog; while higher values increase the absorption effect.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter multiplier Fog. Nilai yang lebih kecil menyebabkan penyerapan kurang cahaya
karena kabut; sedangkan nilai yang lebih tinggi meningkatkan efek penyerapan.
Fog multiplier = 0.5

Fog multiplier = 1.0

Fog multiplier = 1.5

Fog bias - this parameter allows the user to change the way the fog color is applied; by adjusting this parameter,
you can make thin parts of the object to appear more transparent or less transparent than normal.

Affect shadows - this will cause the material to cast transparent shadows, depending on the refraction color and the
fog color. This only works with V-Ray shadows and lights.

Affect Channels - Allows you to specify which channels are going to be affected by the transparency of the
material
Bias kabut - parameter ini memungkinkan pengguna untuk mengubah cara warna kabut diterapkan; dengan
menyesuaikan parameter ini, Anda dapat membuat bagian-bagian tipis dari objek agar tampak lebih transparan atau
kurang transparan dari biasanya.

Mempengaruhi bayangan - ini akan menyebabkan bahan untuk melemparkan bayangan transparan, tergantung
pada warna pembiasan dan warna kabut. Ini hanya bekerja dengan V-Ray bayangan dan lampu.

Mempengaruhi Saluran - Memungkinkan Anda untuk menentukan saluran akan terpengaruh oleh transparansi
material

 Color Only - the transparency will affect only the RGB channel of the final render
 Color+alpha - this will cause the material to transmit the alpha of the refracted objects, instead of
displaying an opaque alpha. Note that currently this works only with clear (non-glossy) refractions.
 All channels - all channels and render elements will be affected by the transparency of the material

• Warna Hanya - transparansi hanya akan mempengaruhi saluran RGB final render
• Warna + alpha - ini akan menyebabkan material untuk mengirimkan alpha objek dibiaskan, bukan menampilkan alpha
buram. Perhatikan bahwa saat ini hanya bekerja dengan jelas (tidak mengkilap) refraksi.
• Semua saluran - semua saluran dan membuat elemen akan dipengaruhi oleh transparansi materi

Dispersion - this option enables the calculation of true light wavelength dispersion.

Abbe - this option allows you to increase or decrease the dispersion effect. Lowering it widens the dispersion and
vice versa.

Dispersi - opsi ini memungkinkan perhitungan yang benar panjang gelombang cahaya dispersi.
Abbe - opsi ini memungkinkan Anda untuk menambah atau mengurangi efek dispersi. Menurunkan itu melebar
dispersi dan sebaliknya.

Icon

Example: Dispersion

This example demonstrates the Dispersion capabilities of the V-Ray material and the effect of the Abbe parameter.

Contoh ini menunjukkan kemampuan dispersi dari bahan V-Ray dan pengaruh parameter Abbe.
Dispersion = Off

Dispersion = On
Abbe = 10
Dispersion = On
Abbe = 50

Translucency

Type - selects the algorithm for calculating translucency (also called sub-surface scattering). Note that refraction
must be enabled for this effect to be visible. Currently only single-bounce scattering is supported. The possible
values are:
Jenis - memilih algoritma untuk menghitung tembus (juga disebut hamburan sub-permukaan). Perhatikan refraksi yang
harus diaktifkan untuk efek ini akan terlihat. Saat ini hanya hamburan satu-bounce didukung. Nilai yang mungkin adalah:

 None - no translucency is calculated for the material;


 Hard (wax) model - this model is specifically suited for hard materials like marble;
 Soft (water) model - this model is mostly for compatibility with older V-Ray versions (1.09.x);
 Hybrid model - this is the most realistic sss model and is suitable for simulating skin, milk, fruit juice and
other translucent materials.
 • Tidak - tidak ada tembus dihitung untuk bahan;
• Sulit (wax) Model - model ini secara khusus cocok untuk bahan keras seperti marmer;
• Lembut Model (air) - model ini adalah sebagian besar untuk kompatibilitas dengan versi yang lebih tua V-
Ray (1.09.x);
• Hybrid Model - ini adalah model sss paling realistis dan cocok untuk simulasi kulit, susu, jus buah dan
bahan tembus lainnya.

Back-side color - normally the color of the sub-surface scattering effect depends on the Fog color; this parameter
allows you to additionally tint the SSS effect.

Warna Back-side - biasanya warna efek hamburan sub-permukaan tergantung pada warna Kabut; Parameter ini
memungkinkan Anda untuk tambahan mewarnai efek SSS.
Thickness - this limits the rays that will be traced below the surface. This is useful if you do not want or do not
need to trace the whole sub-surface volume.

Ketebalan - ini membatasi sinar yang akan ditelusuri di bawah permukaan. Ini berguna jika Anda tidak ingin atau tidak perlu
melacak seluruh Volume sub-permukaan

Light multiplier - a multiplier for the translucent effect.

Cahaya multiplier - pengali untuk efek tembus.

Scatter coefficient - the amount of scattering inside the object. 0.0 means rays will be scattered in all
directions; 1.0 means a ray cannot change its direction inside the sub-surface volume.

Koefisien pencar - jumlah hamburan dalam obyek. 0.0 berarti sinar akan tersebar ke segala arah; 1.0 berarti ray tidak dapat
mengubah arah dalam volume sub-permukaan.

Forward/backward coefficient - controls the direction of scattering for a ray. 0.0 means a ray can only go forward
(away from the surface, inside the object); 0.5 means that a ray has an equal chance of going forward or
backward; 1.0 means a ray will be scattered backward (towards the surface, to the outside of the object).

Maju / mundur koefisien - mengendalikan arah hamburan untuk sinar. 0.0 berarti ray hanya bisa maju (jauh dari
permukaan, di dalam objek); 0,5 berarti bahwa sinar memiliki kesempatan yang sama untuk maju atau mundur; 1.0 berarti
sinar akan tersebar ke belakang (ke arah permukaan, ke luar dari objek).

Self-Illumination

Self-Illumination - controls the emission of the surface.

Self-Illumination - mengontrol emisi permukaan.

GI - when enabled, the self-illumination affects global illumination rays and allows the surface to cast light on
nearby objects. Note however, that it may be more efficient to use area lights or VRayLightMtl material for this
effect.

GI - ketika diaktifkan, self-pencahayaan mempengaruhi sinar iluminasi global dan memungkinkan permukaan untuk
melemparkan cahaya pada objek di dekatnya. Namun perlu dicatat, bahwa mungkin lebih efisien untuk menggunakan
lampu daerah atau bahan VRayLightMtl untuk efek ini.

Multiplier - a multiplier for the self-illumination effect. This is useful if you need to boost the self-illumination
values so that the surface produces stronger illumination with GI.

Multiplier - pengali untuk efek self-pencahayaan. Hal ini berguna jika Anda perlu untuk meningkatkan nilai diri
pencahayaan sehingga permukaan menghasilkan pencahayaan yang lebih kuat dengan GI.
BRDF

BRDF parameters determine the type of the highlights and glossy reflections for the material. The parameters have
an effect only if the reflection color is different from black and reflection glossiness is different than 1.0.

Parameter BRDF menentukan jenis highlights dan refleksi mengkilap untuk materi. Parameter memiliki efek hanya jika
pantulan warna berbeda dari kilau hitam dan refleksi berbeda dari 1,0.

Type - this determines the type of BRDF (the shape of the highlight):

 Phong - Phong highlight/reflections


 Blinn - Blinn highlight/reflections
 Ward - Ward highlight/reflections
 Microfacet GTR (GGX) - GGX highlight/reflections

Jenis - ini menentukan jenis BRDF (bentuk sorot):


• Phong - Phong sorot / refleksi
• Blinn - Blinn sorot / refleksi
• Ward - Ward sorot / refleksi
• Microfacet GTR (GGX) - GGX sorot / refleksi

Icon

Example: The BRDF Type

This example demonstrates the differences between the BRDFs available in V-Ray. Note the different highlights
produced by the different BRDFs.

Contoh ini menunjukkan perbedaan antara BRDFs tersedia di V-Ray. Catatan highlights yang berbeda yang dihasilkan oleh
BRDFs berbeda.
BRDF type = Phong

BRDF type = Blinn

BRDF type = Ward

Soften - this parameter allows the user to soften the transition from dark to bright areas in specular reflections.

Melembutkan - parameter ini memungkinkan pengguna untuk melunakkan transisi dari gelap ke daerah terang dalam
refleksi specular.

Icon

Example: Soften
This example demonstrates the effect of the soften parameter.

Soften = -1

Soften = 0
Soften = 1

Fix dark glossy edges - enabling this option will fix dark edges that sometimes appear on objects with glossy
materials

Perbaiki tepi mengkilap gelap - mengaktifkan opsi ini akan memperbaiki pinggiran gelap yang kadang-kadang muncul pada
objek dengan bahan mengkilap

Anisotropy - determines the shape of the highlight. A value of 0.0 means isotropic highlights. Negative and
positive values simulate "brushed" surfaces.

Anisotropi - menentukan bentuk puncak. Nilai dari 0,0 berarti highlights isotropik. Nilai-nilai negatif dan positif
mensimulasikan "disikat" permukaan.

Icon

Example: The Anisotropy Parameter

This example demonstrates the effect of the Anisotropy parameter. Note how the different values stretch the
reflections horizontally or vertically.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter Anisotropy. Perhatikan bagaimana nilai-nilai yang berbeda
meregangkan refleksi horizontal atau vertikal.
Anisotropy = -0.9

Anisotropy = -0.45

Anisotropy = 0.0
no anisotropy
Anisotropy = 0.45

Anisotropy = 0.9

Rotation - determines the orientation of the anisotropic effect in degrees (rotation in degrees). Different brushed
surfaces can be simulated by using a texture map for the anisotropy rotation parameter.

Rotasi - menentukan orientasi efek anisotropik dalam derajat (rotasi dalam derajat). Permukaan disikat berbeda dapat
disimulasikan dengan menggunakan peta tekstur untuk parameter rotasi anisotropi.

Icon

Example: The Anisotropy Rotation Parameter

This example demonstrates the effect of the Anisotropy rotation parameter. For all the images in this example, the
Anisotropy parameter itself is 0.8.

Contoh ini menunjukkan efek dari parameter rotasi Anisotropy. Untuk semua gambar dalam contoh ini, parameter
Anisotropy sendiri adalah 0,8.
Anisotropy rotation =
0.0 degrees

Anisotropy rotation =
45.0 degrees

Anisotropy rotation =
90.0 degrees
Anisotropy rotation =
135.0 degrees

Anisotropy rotation =
Bitmapped
map in the upper-right corner

Local axis - controls how the direction for the anisotropic effect is chosen:

 Local axis - the direction is based on the selected local object axis.
 Map channel - the direction is based on the selected mapping channel.

Sumbu lokal - mengontrol bagaimana arah untuk efek anisotropik dipilih:


• axis lokal - arah didasarkan pada sumbu objek lokal yang dipilih.
• Saluran Peta - arah didasarkan pada saluran pemetaan yang dipilih.

Options
Trace reflections - if this is off, reflections will not be traced, even if the reflection color is greater than black. You
can turn this off to produce only highlights. Note that when this is off, the diffuse color will not be dimmed by the
reflection color, as would happen normally.

Melacak refleksi - jika hal ini tidak aktif, refleksi tidak akan ditelusuri, bahkan jika warna refleksi lebih besar dari hitam. Anda
dapat mematikan ini menghasilkan hanya highlights. Perhatikan bahwa ketika hal ini tidak aktif, warna diffuse tidak akan
redup oleh pantulan warna, seperti yang akan terjadi secara normal.

Trace refractions - if this is off, refractions will not traced, even if the refraction color is greater than black.

Melacak refraksi - jika hal ini tidak aktif, refraksi tidak akan ditelusuri, bahkan jika warna refraksi lebih besar dari hitam.

Cutoff - this is a threshold below which reflections/refractions will not be traced. V-Ray tries to estimate the
contribution of reflections/refractions to the image, and if it is below this threshold, these effects are not computed.
Do not set this to 0.0 as it may cause excessively long render times in some cases.

Cutoff - ini adalah ambang batas bawah yang refleksi / refractions tidak akan ditelusuri. V-Ray mencoba untuk
memperkirakan kontribusi refleksi / refractions untuk gambar, dan jika itu adalah di bawah ambang batas ini, efek ini tidak
dihitung. Jangan set ini untuk 0.0 karena dapat menyebabkan terlalu panjang membuat kali dalam beberapa kasus.

Environment priority - this specifies how to determine the environment to use if a reflected or refracted ray goes
through several materials each of which has an environment override.

Prioritas Lingkungan - ini menentukan bagaimana menentukan lingkungan untuk digunakan jika sinar dipantulkan
atau dibiaskan melewati beberapa bahan yang masing-masing memiliki override lingkungan.

Double-sided - if this is checked, V-Ray will flip the normal for back-facing surfaces with this material.
Otherwise, the lighting on the "outer" side of the material will be computed always. You can use this to achieve a
fake translucent effect for thin objects like paper.

Dua sisi - jika ini dicentang, V-Ray akan flip normal untuk kembali menghadap permukaan dengan bahan ini. Jika tidak,
pencahayaan pada "luar" sisi material akan dihitung selalu. Anda dapat menggunakan ini untuk mencapai efek tembus palsu
untuk objek tipis seperti kertas.

Reflect on back side - if this is checked, reflections will be computed for back-facing surfaces too. Note that this
affects total internal reflections too (when refractions are computed).
Renungkan sisi belakang - jika ini dicentang, refleksi akan dihitung untuk kembali menghadap permukaan juga. Catatan
bahwa ini mempengaruhi jumlah refleksi internal juga (ketika refraksi dihitung).

Use irradiance map - if this is checked, the irradiance map will be used to approximate diffuse indirect
illumination for the material. If this is off, brute force GI will be used in which case the quality of the brute force
GI is determined by the Subdivs parameter of the Irradiance Map. You can use this for objects in the scene which
have small details and are not approximated very well by the irradiance map.

Gunakan radiasi peta - jika ini dicentang, peta radiasi akan digunakan untuk perkiraan pencahayaan tidak langsung
menyebar untuk materi. Jika ini tidak aktif, brute kekuatan GI akan digunakan dalam hal kualitas gaya GI kasar
ditentukan oleh parameter subdivs dari Irradiance Map. Anda dapat menggunakan ini untuk objek dalam adegan
yang memiliki detail kecil dan tidak didekati dengan baik oleh peta radiasi.

Fog system units scaling - when enabled, the fog color attenuation becomes dependent on the current system
units.

Kabut unit sistem skala - ketika diaktifkan, redaman warna kabut menjadi tergantung pada unit sistem saat ini.

Override material effect - if this is checked, Effect ID can be used to input values for Material ID.

Override dampak material - jika ini dicentang, Efek ID dapat digunakan untuk nilai input untuk ID Material.

Icon

Example: Fog System Units Scaling

This example demonstrates the usage of the Fog system units scaling check box. The teapot in the scene has a
radius of four meters. When the Fog system units scaling is disabled we can see through the teapot. However
when we enable the Fog system units scaling the real size of the object is taken into consideration and we can see
that the light is absorbed to a much greater extent.

Contoh ini menunjukkan penggunaan unit sistem Kabut skala kotak centang. Teko dalam adegan memiliki radius empat
meter. Ketika Kabut unit sistem skala dinonaktifkan kita bisa melihat melalui teko. Namun ketika kita mengaktifkan unit
sistem Kabut skala ukuran nyata dari objek dipertimbangkan dan kita dapat melihat bahwa cahaya yang diserap dalam
tingkat yang jauh lebih besar.
Fog system units scaling = Off
Fog system units scaling = On

Treat glossy rays as GI rays - this specifies on what occasions glossy rays will be treated as GI rays:

 Never - glossy rays are never treated as GI rays.


 Only for GI rays - glossy rays will be treated as GI rays only when GI is being evaluated. This can speed
up rendering of scenes with glossy reflections and is the default.
 Always - glossy rays are always treated as GI rays. A side effect is that the Secondary GI engine will be
used for glossy rays. For example, if the primary engine is irradiance map, and the secondary is light cache,
the glossy rays will use the light cache (which is a lot faster).

Perlakukan sinar mengkilap sinar GI - ini menentukan apa kesempatan sinar mengkilap akan diperlakukan sebagai sinar GI:
• Jangan - sinar mengkilap tidak pernah diperlakukan sebagai sinar GI.
• Hanya untuk sinar GI - sinar mengkilap akan diperlakukan sebagai sinar GI hanya ketika GI sedang dievaluasi. Hal ini dapat
mempercepat render adegan dengan refleksi mengkilap dan default.
• Selalu - sinar mengkilap selalu diperlakukan sebagai sinar GI. Sebuah efek samping adalah bahwa mesin GI sekunder akan
digunakan untuk sinar mengkilap. Sebagai contoh, jika mesin utama adalah radiasi peta, dan sekunder adalah cache cahaya,
sinar mengkilap akan menggunakan cache cahaya (yang jauh lebih cepat).

Energy preservation mode - determines how the diffuse, reflection, and refraction color affect each other. V-Ray
tries to keep the total amount of light reflected off a surface to be less than or equal to the light falling on the
surface (as this happens in the real life). For this purpose, the following rule is applied: the reflection level dims the
diffuse and refraction levels (a pure white reflection will remove any diffuse and refraction effects), and the
refraction level dims the diffuse level (a pure white refraction color will remove any diffuse effects). This
parameter determines whether the dimming happens separately for the RGB components or is based on the
intensity:

Modus pelestarian energi - menentukan bagaimana menyebar, refleksi, dan warna pembiasan mempengaruhi satu sama
lain. V-Ray mencoba untuk menjaga jumlah total cahaya yang dipantulkan dari permukaan kurang dari atau sama dengan
cahaya yang jatuh pada permukaan (karena hal ini terjadi di kehidupan nyata). Untuk tujuan ini, aturan berikut diterapkan:
tingkat refleksi meredupkan menyebar dan pembiasan tingkat (refleksi putih bersih akan menghapus setiap difus dan
refraksi efek), dan tingkat refraksi meredup tingkat difus (warna refraksi putih bersih akan menghapus efek diffuse).
Parameter ini menentukan apakah peredupan terjadi secara terpisah untuk komponen RGB atau

 RGB - this mode causes dimming to be performed separately on the RGB components. For example, a pure
white diffuse color and pure red reflection color will give a surface with cyan diffuse color (because the red
component is already taken by the reflection).
 Monochrome - this mode causes dimming to be performed based on the intensity of the
diffuse/reflection/refraction levels.

• RGB - mode ini menyebabkan peredupan yang akan dilakukan secara terpisah pada komponen RGB. Misalnya, warna
diffuse putih bersih dan murni warna merah akan memberikan refleksi permukaan dengan warna cyan difus (karena
komponen merah sudah diambil oleh refleksi).
• Monokrom - mode ini menyebabkan peredupan yang akan dilakukan berdasarkan intensitas tingkat diffuse / refleksi /
pembiasan.

Icon

Example: The Energy Preservation Mode Parameter

This example demonstrates how the Energy preservation mode controls the way reflections dim the diffuse color.

Energy Preservation = RGB.

Reflection color = Medium Gray.


(128, 128, 128)
Energy Preservation = RGB.

Reflection color = Medium Green.


(0, 128, 0)

Energy Preservation = Monochrome.

Reflection color = Medium Gray.


(128, 128, 128)

Energy Preservation = Monochrome.


Reflection color = Medium Green.
(0, 128, 0)

Opacity mode - this parameter controls how the opacity map works. The possible values are:

 Normal - in this mode, the opacity map is evaluated as normal, the surface lighting is computed and the ray
is continued for the transparent effect. The opacity texture is filtered as normal.
 Stochastic - in this mode, the surface is randomly shaded as either fully opaque or fully transparent so that
on average it appears to be with the correct transparency. This mode reduces lighting calculations but might
introduce some noise in areas where the opacity map has grayscale values. The opacity texture is still
filtered as normal.
 Clip - in this mode, the surface is shaded as either fully opaque or fully transparent depending on the value
of the opacity map (i.e. without any randomness). This mode also disables the filtering of the opacity
texture. This is the fastest mode, but it might increase flickering when rendering animations.

Modus Opacity - parameter ini mengontrol bagaimana peta opacity bekerja. Nilai yang mungkin adalah:
• Normal - dalam mode ini, peta opacity dievaluasi seperti biasa, pencahayaan permukaan dihitung dan sinar dilanjutkan
untuk efek transparan. Tekstur opacity disaring seperti biasa.
• Stochastic - dalam mode ini, permukaan secara acak berbayang sebagai baik sepenuhnya buram atau sepenuhnya
transparan sehingga rata-rata tampaknya menjadi dengan transparansi yang benar. Mode ini akan mengurangi perhitungan
pencahayaan tetapi mungkin memperkenalkan beberapa kebisingan di daerah di mana peta opacity memiliki nilai-nilai
grayscale. Tekstur opacity masih disaring seperti biasa.
• Klip - dalam mode ini, permukaan berbayang baik sebagai sepenuhnya buram atau sepenuhnya transparan tergantung
pada nilai dari peta opacity (yaitu tanpa keacakan ada). Mode ini juga menonaktifkan penyaringan tekstur opacity. Ini
adalah modus tercepat, tapi mungkin meningkatkan berkedip-kedip saat render animasi.

Icon

Example: Opacity mode parameter


Normal opacity. Because the opacity texture is filtered the result is nice and smooth but very slow.

Opacity normal. Karena tekstur opacity disaring hasilnya bagus dan halus tapi sangat lambat.
Stochastic opacity. The texture is still filtered, so the result is smooth but render times are greatly improved.

Opacity Stochastic. Tekstur masih disaring, sehingga hasilnya halus tapi membuat waktu yang sangat meningkat.
Clip opacity. The texture is forced to black or white; the render time is very fast, but result is sharper which may
increase flickering in animation.

The renders below show a blow-up of the tree to better show the effect of the different modes. Note that in the first
two renders the opacity is blurry because of the texture filtering.
Normal opacity. Because the texture is filtered, this makes the normal-sized render smoother and reduces flickering
in animation, but the render time is very slow.
Stochastic opacity. The texture is still filtered, which keeps the normal-sized render smooth, and the render time is
much better.
Clip opacity. Because the opacity map is forced to either full black or white, the result is sharp. The render time is
very good, but the increased sharpness can increase flickering in animations.

Maps

These determine the various texture maps used by the material.

Reflect Interpolation

These determine the options for the interpolation of glossy


reflections. They are very similar to the options for the irradiance map. Note that it is not recommended to use
interpolation for animations, since this may cause severe flickering.

Refract Interpolation
These determine the options for the interpolation of glossy
reflections. They are very similar to the options for the irradiance map. Note that it is not recommended to use
interpolation for animations, since this may cause severe flickering.

Notes

 Use the VRayMtl whenever possible in your scenes. This material is specifically optimized for V-Ray and
often GI and lighting is computed much faster for V-Ray materials than for standard 3ds Max materials.
Many V-Ray features (e.g. light cache, photon mapping, render elements) are guaranteed to work properly
only with VRayMtl and other V-Ray compliant materials.
 VRayMtl can produce reflections/refractions for matte objects - see VRayMtlWrapper.

Microfacet GTR (GGX

in which case the quality of the brute force GI is determined by the Subdivs parameter of the Irradiance Map.

S-ar putea să vă placă și