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Controle de Motores Seguindo Nintendo Wii Uso por uma Criança ...
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Fisioterapia Pediátrica:
Primavera de 2012 - Volume 24 - Número 1 - p 78-84 Senha:
doi: 10.1097/PEP.0b013e31823e05e6
Relato de Caso
Lembre-se de
Resultados de Controle de Motores Seguindo mim
Nintendo Wii utilização por uma criança com
Síndrome de Down
Esqueceu a senha?
Berg, Patti PT, MA, MPT, NCS; Becker, Tiffany PT, DPT; marciano, Andrew
PT, DPT, Danielle, Primrose Kimberly PT, DPT; Wingen, Julie PT, DPT Ferramentas
Livre Acesso

Artigo
Esboço artigo

 Artigo em
formato PDF
Informação Autor
(100 KB)
Departamento de Fisioterapia da Universidade de Dakota do Sul,  Artigo como
Vermillion, South Dakota. EPUB
 Imprimir este
Patti Berg, PT, MA, MPT, NCS, Departamento de Fisioterapia da Artigo
Universidade de Dakota do Sul, 414 Oriente Clark, Vermillion, SD  Adicionar ao
Meus
57069 (patti.berg @ usd.edu). Favoritos
 Exportar para
Este trabalho foi concluído, enquanto autores Becker, Marciano, Gerente de
Reich e Wingen eram estudantes em treinamento. citação
 Avise-me
Os autores não têm conflitos de interesse de divulgar. quando
Citado
 Permissões
Abstrato de solicitação

Objetivo: O objetivo deste trabalho foi avaliar os resultados do Imagens


motor após um período de intervenção de 8 semanas de uso familiar
apoiado Nintendo Wii por uma criança com diagnóstico de  Ver imagens
síndrome de Down (SD). na Galeria
 Ver imagens
Resumo dos principais pontos: Uma criança de 12 anos de idade, em Slideshow
com diagnóstico de DS e Wii com exposição limitada foi convidado  Exportar
todas as
a jogar jogos de Wii em casa quatro vezes por semana, por 20 imagens em
minutos cada sessão, por 8 semanas. Os membros da família foram arquivo
encorajados a participar. O participante escolheu o que jogos para PowerPoint
jogar e selecionou quatro jogos diferentes. Reiteradamente
Ação
praticando as habilidades envolvidas nestes jogos resultaram em
melhorias na estabilidade postural da criança, limites de
estabilidade, e Bruininks-Oseretsky teste de proficiência motora, emCompartilhar0
segundo balanço edição, membros superiores coordenação, destreza
manual, e dezenas de funcionamento de velocidade e agilidade
padrão.
Conclusões: o uso de jogos Wii por uma criança com SD podem
provocar melhorias nas habilidades motoras altamente praticados e Destaque de
controle postural. palavras-chave
Voltar ao topo | Esboço artigo Destaque palavras-
chave selecionadas no
texto do artigo.
INTRODUÇÃO
criança
A síndrome de Down (SD), também conhecida como trissomia do
21, é uma condição genética causada por um erro na divisão celular A síndrome de
que ocorre na concepção e resulta em uma cópia adicional do
1 Down
cromossomo 21. Segundo a Associação Nacional de Síndrome de
2
masculino
Down, DS é o distúrbio mais comumente ocorrem cromossômica,
um
destreza
com uma incidência de 1 em cada 800 nascidos vivos. manual
Tônus muscular baixo - e frouxidão ligamentar . levando a
1 3 3
desempenho
hipermobilidade articular são características de indivíduos com motor
SD . Esses fatores influenciam o controle muscular voluntário,
2

consciência do corpo no espaço, e qualidade do jogar


movimento Comparado com seus pares, os indivíduos com SD
2
equilíbrio
demonstram redução da força muscular e resistência, , que 4
postural
requerem uma maior quantidade de gasto de energia durante as
jogos de vídeo
atividades diárias. maiores custos de energia levaram a
três

diminuição da tolerância ao exercício físico, predispondo Pesquisar artigos


indivíduos com SD para estilos de vida sedentários, percentuais similares
Você pode buscar por
mais elevados de gordura corporal, diabetes mellitus, diminuíram artigos semelhantes
três

cardiovascular fitness, aumento do risco de osteoporose, e as que contêm estas


dificuldades que exercem actividades de vida diária. 4 mesmas palavras-
chave ou você pode
A importância de incentivar a atividade física para pessoas com DS modificar a lista de
não pode ser subestimada. Cowley et al concluiu que adultos com palavras-chave para
5

aumentar a sua
SD que estavam mais aptos fisicamente eram mais capazes de pesquisa.
realizar tarefas funcionais, tais como andar de forma eficiente,
levantar de uma cadeira, e negociar passos. Um compromisso
inicial de movimento e atividade física pode significar uma vida
mais independente para aqueles com DS. Aqueles com deficiência
física muitas vezes experimentam restrições de participação como Links
uma conseqüência de suas limitações funcionais e estruturais, mas relacionados
as vantagens da participação em atividades físicas são  Artigos em PubMed
múltiplos.Aqueles que participam de tais atividades, organizado ou por Patti Berg, PT,
MA, MPT, NCS
não, a experiência não só os benefícios fisiológicos da aquisição  Este artigo no
esforço e habilidade, mas também os benefícios psicossociais do PubMed
exercício e participação, incluindo a formação de amizade e  Artigos no Google
Scholar por Patti
aprimorados relacionados com jogos de competências (por Berg, PT, MA, MPT,
exemplo, troca de turno de regra, conformidade e desportivismo NCS
competitivo ). As crianças que participam em tarefas agradáveis
6  Outros artigos
nesta revista por
são motivados a participar nestas tarefas para as suas recompensas
Patti Berg, PT, MA,
intrínsecas, e as crianças que estão motivados são mais propensos a MPT, NCS
experimentar um maior senso de auto-eficácia. Decisões individuais
Coleções em
de participação deve ser feita à luz do nível de uma criança de
destaque
interesse, a necessidade de adaptações, e os recursos financeiros
disponíveis e sistemas de apoio dentro do contexto de oportunidade  Focus
comunidade. Infelizmente, criança potencial, família e comunidade International
barreiras à inclusão são mais geralmente vivida por crianças com  Abra artigos
deficiência, como a DS do que por pessoas sem deficiência. Um 6 de Acesso
 Revisões
estudo qualitativo por Menear concluiu que os pais de crianças com
7
Sistemáticas
SD concordam que a atividade física pode ter um influência  Orientações
positiva sobre a saúde de seus filhos, tanto agora como no futuro e Práticas
Clínicas
que os esportes individuais que não requerem seu filho para
coincidir com os níveis de habilidade com os companheiros ou
competir com capacidade diferente-adversários são
importantes. Além disso, os pais acreditavam que a educação sobre
casa à base de atividades e programas da comunidade são
essenciais. Participação através de jogo virtual pode oferecer todas
essas vantagens para as crianças com necessidades especiais.
Os profissionais de saúde com interesse em prevenção e reabilitação
estão a explorar os benefícios potenciais de Realidade Virtual (RV)
na clínica de terapia. - Uma revisão sistemática publicada
8 11

recentemente resumiu a evidência existente em torno do uso de


sistemas de RV como agentes de reabilitação para crianças. Os
12

autores determinaram que os sistemas de RV são práticos e seguros,


e que os dispositivos têm o potencial de servir como coadjuvantes
para a avaliação e tratamento. Tal relatório é especialmente
12

encorajador para os que trabalham na área de reabilitação


pediátrica, porque as crianças são particularmente atraídos para
estes dispositivos e muitas vezes são intrinsecamente motivado para
competir como avatares em uma paisagem nova e excitante
virtual.Jogo virtual pode oferecer às crianças incentivos para a
aquisição de participação e habilidade que não pode ser plenamente
vivida através da participação em "mundo real" atividades. Crianças
são oferecidos comentários perceptiva, sensório-motor, cognitivo e
sobre o seu sucesso na negociação dessas paisagens e pode
responder ao feedback para melhorar o desempenho.
Intervenções que incorporam sistemas de RV, como o Nintendo Wii
pode ser benéfica para indivíduos com comportamento sedentário,
que as crianças com SD apresentam frequentemente. Muitos
13

autores têm relatado que jogar jogos de vídeo que exigem atividade
física, tais como Wii Sports, provoca gasto de energia
significativamente maior e movimento em relação a
comportamentos sedentários. - Graves et al, determinaram que
13 16 14

15 minutos de Wii Sports boxe exigido um adolescente de exercer


energia suficiente (3,2 METS) a exceder o limite inferior para a
atividade física moderada (3-6 METS). Graf et al encontraram que
13

30 minutos de participação em jogos de vídeo ativo era comparável


ao de intensidade moderada a pé pela mesma duração. Os autores
relataram que o Wii boxe provocou a 2 -. A 3 vezes de aumento e
boliche no Wii um aumento de 2 vezes no gasto de energia em
comparação com assistir televisão Em suma, a literatura atual
13

sugere que os jogos de vídeo que necessitem de atividade física são


uma agradável e valioso meios de facilitar gasto de energia para
promover a perda de peso e ajudar a combater os efeitos do
sedentarismo. -
13 16

Pesquisadores descobriram outros resultados benéficos usando o


Wii.Brumels et al compararam a eficácia de vídeo game (Wii
17

FitM) e programas de equilíbrio tradicionalmente baseadas na


melhoria medições de equilíbrio de desempenho e conformidade. O
Wii FitM grupo experimentaram uma redução na oscilação postural
média, ao contrário dos participantes do programa tradicional de
equilíbrio. Os autores concluíram que as intervenções de
videogames aumentaram prazer paciente e engajamento, o que pode
aumentar a adesão ao mesmo tempo melhorar as medições de
desempenho selecionados equilíbrio. 17

Deutsch et al investigaram os efeitos da adição de sessões de jogo


18

Wii Sports activas para o regime regular terapêutico de um


adolescente com paralisia cerebral para determinar se o Wii seria
um adjunto possível e vantajoso. O adolescente mostrou melhorias
no processamento perceptual visual, controle postural e mobilidade
funcional, permitindo que os autores a sugerir o uso de Wii como
um método viável para aumentar o tratamento. Esses autores
também avaliaram os efeitos de sessões multijogador. A adição de
novos participantes levou a estratégia de partilha, por sua vez
tomada, e atitudes de apoio entre os jogadores. Os autores
concluíram que o Wii pode envolver e acomodar pessoas com
habilidades diferentes, incluindo aqueles com paralisia cerebral
(PC), e pode melhorar a eficiência do tratamento de entrega e
cumprimento. O Wii desde representação de ambientes do mundo
real e atividades para uma criança cuja limitações funcionais de
outra forma têm impedido a criança de vivenciar tais atividades.
18

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FIM

Para nosso conhecimento, a eficácia do uso do Wii como feedback


computadorizado para aumentar o desenvolvimento de habilidades
motoras em crianças com SD ainda não foi investigada. O objetivo
deste relato de caso foi examinar motor e auto-eficácia dos
resultados, após o período de intervenção de 8 semanas de uso
familiar apoiado Wii por uma criança com diagnóstico de DS. Nós
examinamos os resultados quando uma criança foi dada a escolha
de jogos de Wii e os pais e familiares foram incentivados a
participar e apoiar o seu filho nestas oportunidades de jogos
interativos. Medidas de resultado avaliam mudança na atividade e
estrutura corporal e função, auto-eficácia, e de conformidade com
um programa de exercícios em casa foram utilizados. Estrutura do
corpo e medidas de função incluída força, agilidade, coordenação,
equilíbrio, visuais habilidades de percepção e composição
corporal. Trabalhamos com a hipótese de que, após o período de
intervenção, o uso do Wii iria resultar em mudanças positivas
nessas medidas. Uma hipótese secundária propõe que quanto mais
tempo a criança passou a jogar jogos que fortemente invocado
habilidades motoras específicas e habilidades, a maior melhoria da
nessas habilidades motoras específicas.
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DESCRIÇÃO DO CASO
A criança foi recrutado através de anúncios entregues por dois
diferentes DS listservs grupo de conscientização. Os critérios de
inclusão foram os seguintes: o diagnóstico de DS, a partir de 7 a 12
anos de idade, uma exposição mínima ao sistema de jogo Wii
(menos de 4 horas por mês), capaz de comunicar, em Inglês, e o
acesso a uma televisão de tamanho adequado para jogos
finalidades. Os critérios de exclusão foram os seguintes: a
incapacidade de entender os programas de jogos, comprometimento
cognitivo que afeta a capacidade da criança de preencher um
questionário com assistência e saúde impedimentos para que o
exercício seria contra-indicado.
Esta criança tinha 11 anos quando completar avaliações
preintervention e, dentro do período de intervenção de 8 semanas,
virou-se 12 anos. A criança era o mais velho de três filhos, seus
irmãos e mãe acompanhou-o à avaliação preintervention. A família
vivia em uma comunidade com uma população de cerca de 150 000
pessoas, onde ele freqüentou a escola pública. A criança era capaz
de completar questionários com assistência, ansiosos para
participar, capaz de seguir instruções, e cooperativo durante as
sessões de testes.
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INSTRUMENTOS

Ferramentas de Avaliação

Questionários

Os questionários foram usados para coletar informações sobre a


auto-eficácia ea percepção capacidades físicas. O Perfil de
Autopercepção para Crianças (SPPC) Competência Atlética e
subescalas aparência física foram usados para este fim. Granleese e
José recomendou a SPPC para avaliar a auto-percepção em
19

crianças devido a pesquisa é relativamente alta consistência interna


(coeficientes alfa de Cronbach entre 0,71 e 0,86). A Escala
20

capacidade percebida Física (PPA) foi desenvolvido para avaliar a


percepção da força pessoal, de velocidade, e coordenação
habilidades em crianças usando um short, questionário 6-
item. para superar os obstáculos com o nível de alfabetização da
20

criança, um pai ler esses pequenos questionários em voz alta para a


criança.
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Os testes padronizados

O Teste Bruininks-Oseretsky de proficiência motora, segunda


edição (BOT-2) é uma norma-referenciado avaliação padronizada
usado para medir as habilidades motoras grossas e finas em crianças
de 4 a 21 anos. O BOT-2 é composto por quatro áreas motoras . O
27

assunto foi avaliado em 3 das 4 áreas motoras, incluindo a


coordenação manual, coordenação, corpo e força e
agilidade. Wuang e Su relataram um coeficiente alfa de Cronbach
28

de 0,92 e um coeficiente intraclasse para teste-reteste de


0,99. Validade do BOT-2, como relatado por Bruininks e
Bruininks, , foi considerada boa em função do conteúdo do teste,
29

as diferenças de grupo e relações com outros testes motores. 29

O teste de habilidades de percepção visual, Terceira Edição (TVPs-


3) é uma avaliação não motores da percepção visual projetado para
crianças entre 4 e 12 anos de idade. A-3 TVPs avalia sete visuais
24

habilidades perceptivas em subtestes. Três destes sete subtestes


foram administradas para os efeitos deste relatório: (1) visual-
espaciais relacionamentos, (2) a constância de forma visual, e (3)
visual figura-fundo. Embora McFall et al encontraram que
25 26

TVPs-3 pontos no teste de confiabilidade espectáculo total de teste


e reteste adequada para uso em ambientes clínicos, as pontuações
nos subtestes deve ser usado com cautela, como estimativas de
teste-reteste foram baixas. 26

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Equipamento

O Biodex Balance System BioSway (0,81, ICC, teste-reteste )


21 22

foi utilizado para examinar as alterações do sujeito no centro de


massa em condições tanto estável e instável. Este dispositivo dispõe
de uma plataforma portátil, ajustável computadorizado que pode ser
ajustado para fornecer graus variáveis de estabilidade. As medidas
deste sistema inclui balançar em direções ântero-posterior e médio-
lateral. Uma pontuação de estabilidade global foi calculada pelo
software do sistema.
O QuadScan BodyStat 4000 foi usado para medir a gordura
corporal, massa magra, massa magra e seca usando uma equação de
composição corporal para crianças de 6 anos ou mais. 23

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Motor Ferramenta de Análise de Controle

Uma ferramenta de determinação da contribuição ponderada das


habilidades de controle motor e habilidades para jogos particulares
Wii foi desenvolvido a partir de informações coletadas de
estudantes e profissionais bem informados sobre os conceitos de
controle motor.Estas habilidades e conhecimentos estavam ligados
a BOT-2 subescalas para fins de análise. Detalhes sobre o
desenvolvimento desta ferramenta de análise e seu alinhamento
BOT-2 estão disponíveis a partir dos autores.
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DESCRIÇÃO DA INTERVENÇÃO

Procedimentos

Este trabalho foi aprovado pelo Conselho de Administração da


universidade de Revisão Institucional. Formas assentimento
consentimento informado e filho foram assinados por criança e de
seus pais, antes da avaliação, a intervenção, formação e.
Três estudantes fisioterapeuta foram treinados para administrar
subseções específicas do BOT-2; todas as subseções foram
administrados pelo mesmo aluno em 0 semanas e 8 semanas. O
TVPs-3 foi administrado por uma pessoa com experiência na
administração do teste. Estudantes fisioterapeuta participou sob a
supervisão direta de um fisioterapeuta experiente com formação em
pediatria.
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Intervenção e Avaliação

Um dispositivo de jogos Wii com jogos foi emprestado para a


criança para o período de intervenção de 8 semanas. A criança foi
avaliada na linha de base (semana 0) e imediatamente após o
período de intervenção (semana 8). O assunto foi avaliado nas
seguintes áreas: percepção visual (TVPs-3), a auto-eficácia (SPPC),
e auto-percepção (PPA); coordenação manual (BOT-2), a
coordenação do corpo (BOT-2), força e agilidade (BOT-2), saldo
(Biodex System Balance BioSway), composição corporal (BodyStat
Quadscan 4000).
Após a avaliação inicial e antes da intervenção, os autores
ensinaram tanto a criança e os pais a usar o sistema de jogos Wii. A
criança então utilizado o aparelho em casa durante o período de 8
semanas subsequentes. A criança foi convidado a usar o Wii pelo
menos 4 vezes por semana, durante pelo menos 20 minutos cada
sessão.
A frequência e duração das sessões de Wii foram selecionados
pelos autores como razoável o suficiente para incentivar o
cumprimento ainda não tão intensa que ele iria interferir com a
atividade física típica e para desencorajar superutilização do
dispositivo em detrimento de atividades de vida típicos. Os pais
foram convidados a manter um registro que descreve a data do jogo,
usado e quantidade de tempo gasto pela criança jogar o jogo cada
sessão. O assunto foi encorajado a jogar jogos que realizou o seu
interesse, e os pais da criança e os irmãos foram encorajados a
participar, também.
Um dos autores contactado os pais por telefone ou e-mail a cada 2
semanas para avaliar questões de conformidade e endereço da
família. No final do período de intervenção de 8 semanas, o pai e
filho regressaram ao local de teste para a avaliação pós-
intervenção. Todos os testes foram preintervention readministrado
na sessão de pós-intervenção. Além disso, os pais da criança
participou de uma entrevista sobre a experiência da criança durante
o período de intervenção.
A família recebeu o seu filho pré-e pós-intervenção resultados de
avaliação em formato de relatório após a avaliação final.
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RESULTADOS

Durante o período de 8 semanas, o participante jogou o dispositivo


de jogos Wii para um total de 547 minutos (uma média de 68
minutos por semana) e escolheu para jogar quatro jogos diferentes:
Wii Sports boliche, beisebol, boxe ritmo e um jogo de
snowboarding ( Tabela 1 ).

Tabela 1
Ferramentas de Imagem

O participante demonstrou melhorias no BOT-2 destreza manual,


membros superiores, coordenação, equilíbrio e pontuações
execução de velocidade e agilidade em escala. No entanto, de
acordo com Wuang e Su, a coordenação de membros superiores
28

pontuação média mudança (semana 8 - Semana 0 = 1). que não


pode exceder a diferença mínima importância (diferença mínima
importante [MID] = 1,61) para o subteste esta Tabela 2 fornece
informações sobre MID e mínima mudança detectável como eles se
comparam com os resultados desta criança teste. Sua pontuação em
escala de força não se alterou, e sua pontuação coordenação
bilateral em escala reduzida ( Tabela 2 e Tabela 3 ).

Tabela 2
Ferramentas de
Imagem

Tabela 3
Ferramentas de
Imagem

O assunto não demonstrou alterações nas relações espaciais e


visuais subtestes constância forma do TVPs-3. Houve uma pequena
melhora nos escores figura-fundo subteste (pré-teste pontuação em
escala: 0, pós-teste pontuação em escala: 2).
Tanto os testes de estabilidade postural e limites de testes de
estabilidade indicam melhoras no controle postural. O teste de
estabilidade postural mostraram uma diminuição anterior / posterior
oscilação e um aumento na medial / lateral oscilação, o índice de
estabilidade geral melhoraram ( Tabela 4 ). Os limites do teste de
estabilidade indicaram que a criança demonstrou melhor controle
dinâmico em todas as direções, exceto para trás e para trás direita /
(Tabela 5 ). Estes resultados foram confirmados por melhorias nas
BOT-2 pontuações subseção de equilíbrio.

Tabela 4
Ferramentas de
Tabela 5
Imagem Ferramentas de
Imagem

Medidas antropométricas revelou que durante o período de


intervenção de 8 semanas, a criança cresceu um centímetro (semana
0 = 61 em; semana 8 = 62 em), enquanto o seu peso manteve-se
relativamente estável (semana 0 = £ 108,0; semana 8 = £ 108,6;
típico peso de uma criança de altura semelhante = 119-130
libras). Medição da criança anca circunferencial aumentada
(semana 0 = 33 em; semana 8 = 34 cm), enquanto a sua medida de
cintura circunferencial diminuiu (semana 0 = 30 em; semana 8 = 27
cm), o que resulta numa diminuição da taxa medida de cintura /
anca circunferencial ( semana 0 = 0,92; semana 8 = 0,79). Sua
aumento da gordura corporal (semana 0 = 2,0%; semana 8 = 3,9%),
no entanto, esta criança era muito magra, mesmo depois de ganhar
gordura corporal (uma escala de gordura corporal saudável para
uma criança de altura e peso semelhantes é entre 12% e 18 %).
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DISCUSSÃO

O objetivo deste relato de caso foi para examinar os resultados do


motor após um período de intervenção de 8 semanas de uso familiar
apoiado Wii por uma criança com diagnóstico de DS. Um dos
nossos propósitos originais, para examinar a auto-eficácia
mudanças, foi descartado por causa da confiabilidade de resposta
questionável.
Esta criança foi selecionado para o relatório do caso porque ele
demonstrou os requisitos mínimos de atenção e cognição
necessários para completar a intervenção mais e das medidas de
resultados. Ele exibiu boa capacidade de escuta e atenção durante as
avaliações e as instruções para jogar o dispositivo Wii. Ele também
tinha uma exposição mínima a jogar o dispositivo Wii e estava
motivado e entusiasmado antes do estudo sobre o recebimento de
um dispositivo de jogos para levar para casa. Nós determinamos os
resultados da auto-eficácia e auto-percepção questionários podem
ter sido afetados por influência dos pais e os resultados da pesquisa
foram excluídos da análise. Foi determinado que a criança
demonstrou conhecimento suficiente para seguir com a intervenção
e outras avaliações, justificando sua participação contínua nas
atividades de intervenção.
A criança passou uma média de 68 minutos por semana jogando o
dispositivo de jogos Wii, que não atender ao programa mínimo
sugerido de quatro sessões de 20 minutos (80 minutos no total) ao
longo da semana. O assunto foi encorajado a jogar os jogos que
realizou o seu interesse, e ele decidiu jogar apenas 4 jogos.
A análise de controle motor que realizamos antes do ponderada
estudo boliche no Wii Sports, beisebol e boxe ritmo ( Tabela 2 ),
como depende muito habilidades motoras que requerem precisão de
controle, velocidade de movimento do braço, controle da taxa (de
tempo), e destreza manual. Melhorias na BOT-2 teste de
coordenação áreas-membros superiores (embora as alterações não
exceder o MID), destreza manual, equilíbrio e executando
velocidade e agilidade (Tabela 3 ), pode estar relacionada com as
variáveis de controle do motor.
A criança não apresentaram melhora em sua pontuação
coordenação BOT-2 bilateral escalado como previsto, nem foram
melhorias verificadas na pontuação da criança força BOT-2 em
escala, no entanto, os ganhos de força não eram esperados, porque a
criança não gastar tempo praticando jogos de Wii que desafiaram
essa capacidade motora. É bastante provável, dada a drástica queda
na pontuação desta criança a coordenação bilateral, que a criança
estava experimentando maior dificuldade com os padrões
complexos síncronas e assíncronas exigidos do teste de
coordenação bilateral por outros motivos que nível de habilidade ou
capacidade. A criança foi mais facilmente distraídos na avaliação
pós-intervenção, estava relutante em devolver o Wii, e não foi
acompanhado por seus irmãos, como ele era na avaliação
preintervention. Também é possível que a coordenação bilateral não
foi realmente contestado durante os jogos como previsto em nossa
análise de controle do motor dos jogos.
O participante passou de 8% de seu tempo jogando o jogo
snowboard Wii, que nos propusemos a ser dependente de
habilidades de controle de motor que exigem discriminação
postural, integração de resposta e equilíbrio corporal grave. O
tempo gasto repetidamente praticando essas habilidades podem ter
levado a melhorias na pontuação da criança BOT-2 padrão
equilíbrio, a estabilidade global (medida pelo teste de estabilidade
postural), e controle direcional em geral (medida pelo teste de
Limites de Estabilidade). As melhorias de estabilidade postural de
teste ( Tabela 4 ) pode refletir maior capacidade do participante para
controlar o centro da massa dentro de sua base de apoio,
demonstrando menos influência.
Os limites de melhorias teste de estabilidade mostram maior
capacidade do participante para controlar o seu centro de gravidade,
uma vez que se desloca para além da sua base de apoio. O
participante demonstrou menos influência em todas as direções,
exceto para trás e para trás direita / ( Tabela 5 ). Melhorias nestes
testes de equilíbrio pode ser o resultado de uma integração mais
precisa e refinada de aspectos de controlo sensorial e motor de
manutenção postural.
Em resumo, como hipótese, a criança mostrou ganhos nessas áreas
de controle motor que praticou a mais. A sugestão de que altos
níveis de intensa prática vai resultar na aquisição de habilidade e
maestria é fundamentada em conceitos de plasticidade neural e os
princípios da aprendizagem motora. plasticidade neural permite o
30

crescimento contínuo e reorganização do sistema nervoso como um


produto da experiência, prática e interações com estímulos
ambientais. Jogos de Wii desde que a criança com deficiências
visuais, auditivas, táteis e biofeedback, possivelmente promover
aprimoramento de habilidades motoras e posturais de controle
necessários para desempenhar com êxito os jogos.
Os autores também espera que a auto-eficácia para participar de
desafios de habilidade motora seria reforçada, dando o controle
filho completa de jogos de Wii que foram tocadas e também
incorporando vários jogadores / família sessões para manter o
interesse e melhorar a conformidade. Considerando que essas
expectativas não pode ser confirmada a criança jogou o Wii com
seus pais e irmãos com desenvolvimento típico, que provavelmente
modelados estratégias de melhoria de habilidades motoras e de
controle postural.
A mãe do assunto afirmou que a criança estava muito entusiasmado
durante o início da intervenção, mas ele mostrou um declínio no
interesse durante o período de 8 semanas. No entanto, ele aumentou
o tempo de jogar o aparelho Wii, mais uma vez em direção ao final
do período, quando ele soube que o dispositivo de jogos necessários
para ser devolvido e já não estar disponível. A mãe da criança
também afirmou que seu filho e sua família gostava de jogar jogos
de Wii, e eles estavam planejando comprar o seu próprio sistema
pessoal para que eles pudessem continuar a jogar. Embora os
resultados deste relatório são encorajadores, os autores destacam a
importância de ver o uso Wii como apenas um dos muitos meios à
consecução do desenvolvimento melhora da função e participação
no mundo real.
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CONCLUSÃO

Neste caso, a prática repetida de boliche no Wii, beisebol, boxe,


ritmo e snowboard por uma criança com SD foram acompanhadas
por melhorias nos membros superiores coordenação, destreza
manual, o equilíbrio, a estabilidade postural, e os limites do controle
de estabilidade. Permitindo que a criança escolher os jogos e
incorporando vários jogadores / família sessões podem ajudar a
manter o interesse e entusiasmo para uma atividade que pode
melhorar limitação de atividade e estrutura do corpo e imparidades
função característica de uma criança com SD. O uso do dispositivo
de jogos Wii pode ser uma ferramenta casa benéfica para melhorar
as habilidades motoras e habilidades para uma criança com SD,
enquanto ela serve como uma forma divertida e social da atividade
física para toda a família.
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AGRADECIMENTOS

Os autores estender um agradecimento especial a Angela Anderson,


OTR / L; L. Barbara Brockevelt, OTR / L, PhD; Benson Nicholas,
PhD e Wickerd Garry, MA, para a assistência com a administração
teste padronizado, para o seguinte para fornecer análise e sugestões
: Patrick Cruz, PT, DPT, Justin Beebe, PT, PhD; Karges Alegria,
PT, EdD; Lana Svien, PT, PhD, para Daniell Bargstadt (Playhouse
Gigi), Griffith Carin (New Directions Síndrome de Down
Association) e Olson Nancy ( Área Brookings Conselheiro de
Apoio à Família) para seu apoio no recrutamento, e para Alex
Nester ea Corporação Biodex para o generoso empréstimo de
equipamentos. Os autores são gratos a estas pessoas por suas
contribuições únicas.
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REFERÊNCIAS

1. Fatos sobre a síndrome de Down. Associação Nacional para o


sítio Web de Síndrome de
Down.http://www.nads.org/pages_new/facts.html . Atualizado de
2009. Acessado em 17 agosto de 2010.
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2. Tsimaras VK, Fotiadou EG. Efeito do treinamento da força


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3. Lewis CL, Fragala-Pinkham MA. Efeitos do condicionamento


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© 2012 Lippincott Williams & Wilkins, Inc.

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