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Heliodon
Heliodon simula la dirección de la luz solar o su movimiento
con relación a su proyecto.
Este recurso permite que usted calcule con más precisión y
realismo estudios de para obtener una mejor percepción de la
influencia de la luz del sol en su proyecto.
Usted puede especificar la fecha exacta (día y mes), la
duración, y los intervalos de tiempo para los cálculos del
estudio de solarización. Además, usted puede definir la
orientación del Norte con relación a su diseño, especificar la
ubicación geográfica de su proyecto (en latitud y longitud), o
hasta definir el tipo de cielo (limpio o nublado) usado durante
el estudio. Todos estos parámetros contribuyen a un mayor
realismo en el resultado final.
Sus estudios de solarización pueden producirse como una serie
de imágenes o como una secuencia de animación. Sus
imágenes pueden guardarse en los formatos a seguir: PICT
comprimido (sólo Mac), TGA (comprimido), TGA, BMP y
JPEG. Sus animaciones pueden guardarse en los formatos a
seguir: QuickTime (Comprimido), QuickTime y AVI (sólo
Windows).
NOTAS:
- Nombre
En este campo usted atribuirá un nombre a la película o a la
carpeta que contendrá las imágenes que representarán el
estudio de solarización. Por defecto, el nombre será el mismo
del documento en que usted esté trabajando, seguido de la
extensión representando el formato del archivo generado.
- Render
Haciendo clic en este botón, Artlantis empezará a calcular el
estudio de solarización.
5. Editar Fondo
El fondo es un color o imagen imaginaria que aparece detrás
de su escena 3D, cubre toda el área que no posea objetos. El
fondo afecta los cálculos de reflexión para objetos en la escena
y para la iluminación ambiente.
A través del comando Editar Fondo en el menú Ventanas, usted
puede entrar en el modo de edición de la imagen de fondo de
la escena.
Al entrar en este modo, Art•lantis mostrará la ventana de
diálogo de Edición de Fondos a la izquierda en la ventana.
NOTA:
Si usted estuviera en el modo de edición de materiales (Editar
Shaders) basta que haga clic en cualquier punto sobre el fondo
de la escena para cambiar inmediatamente al modo de Edición
de Fondos.
Art•lantis posee seis tipos de definición de fondo:
• Tres tipos de fondo de colores (Uniforme, Degradado o
Degradado Lineal)
Fondo Uniforme
Es un fondo simple definido por un solo color seleccionado
en la paleta de colores.
Fondo Degradado
Se define por dos colores que se mezclan. Por definición, se
crea por dos colores uno encima y otro debajo con una
transición (degradé) vertical de uno a otro.
Usted puede usar el ícono de la brújula para cambiar la
orientación de la gradación.
Ejemplo:
Imagen Estirada
NOTA:
Cuando use esta opción, para tener un fondo correcto aplicado
a un VR, su imagen deberá respetar la relación del Panorama
(2496x768).
Motivo
6. Editar Atmósfera
Art•lantis permite añadir efectos como neblina, niebla, humo
o nubes a su escena.
Para entrar en el modo de edición de efectos en la atmósfera
de su escena, seleccione la opción “Editar Atmósfera” en el
menú Ventanas. Esto abrirá la ventana de edición de efectos
de atmósfera.
En la ventana Atmósfera haga clic en la opción “Atm.” para
activar los parámetros de ajuste de las características de la
atmósfera. Seis parámetros están disponibles:
- Dist. Visible
- Dist. Máxima
- Color de la Atmósfera
- Densidad
- Cantidad de Ruido: parámetros de densidad
- Escala de ruido: escala y turbulencia
Color de la Atmósfera:
La paleta de colores permite definir el color que se le dará a la
neblina o al humo.
Por ejemplo, un color muy oscuro para un ambiente nocturno,
un color entre blanco y gris para una neblina, etc...
Densidad:
Las características de los efectos creados en la atmósfera de
la escena dependen de la densidad especificada por las barras
deslizantes: Alta, Horizonte y Baja.
NOTA:
Las características de la atmósfera son un ajuste global,
aplicadas a toda la escena. Artlantis no permite que se ajusten
atmósferas distintas para áreas específicas de la escena.
TRUCOS:
Para familiarizarse con las distintas posibilidades de ajuste,
use una cámara panorámica con un ángulo de foco bien
abierto (150 por ejemplo).
NOTA:
En caso de trabajos con modelos muy grandes (ej.: edificios,
grupo de viviendas, etc.) en computadores más lentos, cambie
para la opción de exhibición Alambrado para agilizar el
rediseño de la pantalla cuando modificamos la posición de la
cámara o cualquier otro ajuste en la escena.
TRUCO ÚTIL:
Cuando esté trabajando con escenas complejas, el tiempo de
exhibición puede ser considerablemente acelerado eligiendo
una opción de Alambrado o de Líneas de borde. Nosotros
recomendamos que use este tipo de exhibición cuando esté
definiendo la posición de las cámaras, y una exhibición Suave
para visualizar mejor la imagen de la escena y calidad para
la presentación final.
NOTA:
Al crear diversas cámaras en un proyecto usted puede:
- Rápidamente accesar distintos puntos de nota sin tener que
alterar todas las veces la posición o los parámetros de una
cámara.
- Usar todas o algunas cámaras como referencias para crear
animaciones o panoramas.
El botón “Borrar” permite borrar la cámara seleccionada
en la lista.
Cámara de Presentación
En un Objeto:
Es posible definir un objeto para que sea el punto de foco.
Para hacerlo usted necesita:
En el Infinito:
Al elegir el infinito como punto de foco, el Fondo se utilizará
como referencia para la nitidez de la escena.
La distancia de:
Finalmente, se puede definir el punto de foco a partir de una
cierta distancia de la cámara. Esta distancia se debe insertar
en centímetros, en el campo disponible para esta información.
8. Editar Animación
En Art•lantis, la animación se genera a partir de una o varias
secuencias de animación.
Cada secuencia corresponde a una serie de imágenes que son
automáticamente calculadas por Art•lantis a partir de los
parámetros definidos por el Usuario.
Para entrar en el modo de animación seleccione el comando
“Editar Animación” en el menú “Ventanas”. En este modo
NOTA:
Utilice este recurso para activar solamente la secuencia que
estemos editando, manteniendo la ventana del mapa de
posicionamiento menos confusa y más fácil de comprender.
El orden de las secuencias de animación en la lista
determinará el orden de reproducción de estas secuencias.
Usted podrá, en cualquier momento, alterar el orden de las
secuencias de animación. Para esto haga:
• Haga clic, en la lista, sobre el nombre de la
secuencia que usted desea modificar. Aparecerá en
relieve.
• Mantenga el botón del mouse pulsado, arrastre la
secuencia a otra posición en la lista y suelte.
Cámara de Presentación
- Haga clic en este ícono para abrir la ventana de diálogo
de los parámetros de presentación y solicite la generación de
una presentación final de la animación.
Mapa de Posicionamiento
- Haga clic en este ícono, esto abrirá o cerrará la ventana
de Mapa de Posicionamiento.
Duración de la Secuencia
NOTA:
- una animación se compone de una sucesión de secuencias.
Por eso la duración total de la animación completa
corresponde a la suma de los tiempos de cada secuencia
individual que compone la animación.
- El número de fotogramas por segundo se determina por la
relación del valor numérico en el campo de duración de la
secuencia: Min. Seg. Imágenes; y el campo Fotogramas/seg
El Compás
Foco de la Cámera
Es la parte de la cámera que apunta para el objeto o lugar de
la escena en que será focalizado.
Acelerar de 0
Se puede usar sólo en caminos abiertos.
Esta opción le permite que la animación sea iniciada más
lentamente.
El Comportamiento de la Cámara
Una secuencia de animación se compone por la variación de
la posición y del comportamiento de la cámara con el
transcurso del tiempo. Las características de la cámara se
forman por la dirección del vector de meta en una escena en
particular y la duración del camino.
Existen 4 tipos de comportamientos de cámara que
corresponden a los 4 botones circulares en el rincón inferior
izquierdo de la ventana de diálogo “Animación”.
En el orden de arriba hacia abajo:
Creando Animaciones
La creación / edición de una animación ocurre
simultáneamente en 3 ventanas.
- Ventana de diálogo “Animación”
- La ventana de Mapa de Posicionamiento
- La ventana de Previsualización
La secuencia de animación se crea en la ventana Mapa de
Posicionamiento por una cámara y un camino:
• La cámara está representada por un cuadrado blanco
y que le permite ver o trapasado que indica su
posición, una flecha que indica la dirección del punto
focal (o meta) y un cono de visualización que
corresponde a la abertura focal de la cámara.
NOTA:
Si ninguna ampliación fuera hecha en ese momento, una nueva
secuencia será creada y sobrepuesta a la secuencia creada
TRUCOS:
Para crear una secuencia de animación usando una cámara
con valores numéricos específicos, la mejor opción es crear
una cámara, usando la ventana de diálogo “cámara”, definir
sus coordinadas X, Y, Z con precisión y entonces copiarla
para la lista de secuencias de animación usando el submenú
“Añadir a la Animación”.
Camino
Si el camino se crea usando un punto simple, usted tendrá dos
puntos que puede editar. El primero es el punto inicial y el
segundo es el punto final. Cuando usted crea un camino usando
diversos puntos de cámara fija, el número y el posicionamiento
de los puntos que pueden ser editados estarán determinados
por la cámara. Depende del formato de la curva elegida, la
modificación de los puntos existentes que pueden ser editados
y crear puntos suplementales:
NOTA:
- Asegurando la tecla “Alt” mientras hace clic en el camino
inmediatamente crea un nuevo punto editable.
- No se puede tener dos puntos editables sobrepuestos.
NOTA:
Si diversos “puntos editables” están sobrepuestos y usted no
logra seleccionarlos, use la tecla “shift” para seleccionar
otro punto.
Para mover toda la secuencia, seleccione un “punto editable”
y mueva la secuencia para la posición deseada mientras
asegura la tecla “Ctrl” pulsada.
Comportamientos de la cámara
Esto afectará el camino:
• Modificar el comportamiento y/o los parámetros de la
cámara.
• Añadir comportamientos extras para ciertos puntos
NOTA:
Asegurando la tecla “Alt” pulsada mientras hace clic en el
camino inmediatamente crea un nuevo punto de
comportamiento. Elija el comportamiento de la cámara en la
ventana “Animación”.
Si muchos objetos estuvieran sobrepuestos y usted no puede
seleccionarlos, use la tecla “Shift” para moverse entre los
objetos seleccionados.
POR EJEMPLO:
Cuando la primera cámara inicia su camino, el
comportamiento del vector meta corresponde al
comportamiento de aquella cámara. Poco a poco, mientras
la cámara se mueve, el vector meta se interpola para coincidir
con el comportamiento de la próxima cámara.
Cámaras y comportamientos
Cada comportamiento tiene su propio símbolo:
- un círculo con una flecha representa un comportamiento
seleccionado
- un signo de + es el punto de interpolación del
comportamiento (no será visible hasta que sea creado)
La señal de + representa el punto donde la interpolación
empieza de una cámara a otra. Coloque la señal + en una
posición en el camino entre dos comportamientos, eso va a
depender del efecto deseado.
NOTA:
Si usted coloca + en el comportamiento, el vector meta será
inmediatamente interpolado. Por otro lado, si usted lo posiciona
en la próxima cámara, el vector meta no tendrá tiempo para
interpolarse entre los dos distintos comportamientos y causará
una ruptura en la secuencia de imágenes.
Señales de + sólo pueden moverse entre dos comportamientos.
La Velocidad de la Animación
Una secuencia puede poseer diversas velocidades distintas
(intervalos de tiempo).
La animación acelerará o desacelerará dependiendo de la
distancia del camino, del tiempo y la posición del intervalo
de tiempo. Por ejemplo, cambiando el intervalo de tiempo de
3s (segundos) en el medio del camino que dura 6s no afectará
nada. Pero si, usted hace lo opuesto colocando 3s en 1/4 del
camino, tendrá un inicio lento y después acelerará.
El posicionamiento de la velocidad de la animación
(cronómetro) se hace como a seguir:
9. Editar Panoramas
Art•lantis permite que usted cree escenas virtuales
panorámicas usando la tecnología QTVR (QuickTime VR ) y
RealSpace.
Panorama
Esta ventana de diálogo permite crear, borrar y editar
panoramas.
Aquí usted encuentra los siguientes parámetros que permiten:
• Elegir la exhibición deseada a la ventana de previsualización
• Abrir o cerrar la ventana Mapa de Posicionamiento
• Abrir la ventana de edición de los parámetros de la
presentación
• Crear o borrar un panorama
• Añadir el panorama seleccionado a la lista de cámara
• Modificar las coordinadas de posicionamiento del
panorama
• Determinar el ángulo de foco horizontal al panorama
generado.
Ángulo focal
La ventana de diálogo del ángulo focal corresponde al ancho
de la visión. El ángulo focal vertical es flechado a 87 grados,
en una relación de 4:3.
El ángulo focal horizontal mostrado se calcula con relación
al nuevo formato de salida.
La Ventana Previsualización
La ventana de previsualización podrá exhibir la imagen en
presentación, en alambrado o en líneas de borde
correspondiendo a lo que usted desee ver en el panorama
seleccionado. El resultado mostrado en la ventana de
previsualización corresponde a las características de la cámara
utilizada (lente, zoom, etc.).
Usted también podrá visualizar en la ventana de
previsualización la dirección inicial de visualización de la
cámara panorámica, como también sus enlaces y puntos de
“hot spots” (áreas sensibles). Usted puede cambiar el punto
de vista de un panorama interactivamente. Es imposible mover
el ángulo de visión hacia arriba y hacia abajo, pero usted puede
desplazar toda la cámara panorámica horizontalmente en la
ventana de Mapa de Posicionamiento.
Creando un VR Panorama
La creación y edición de panoramas ocurren simultáneamente
en las tres siguientes ventanas:
Moviendo un Panorama
Usted puede:
- Modificar los valores numéricos x, y, z que corresponden a
la posición del panorama en la ventana “Panorama”.
- o moverlo directamente en la ventana Mapa de
Posicionamiento usando el mouse.
• Haga clic en el cuadrado que representa el panorama
para seleccionarlo (el cuadrado seleccionado se
volverá amarillo).
Un panorama también puede ser seleccionado vía lista
En la Ventana Previsualización
Así que usted haya seleccionado la flecha para representar la
dirección, un rectángulo aparecerá en la ventana de
previsualización. Este mostrará los límites visibles cuando el
panorama esté siendo exhibido. Usted puede ampliar una de
ATENCIÓN:
Art•lantis permite que usted cree el máximo de 150 panoramas
y 255 enlaces en un mismo proyecto.
La Ventana Objetos VR
Esta ventana de diálogo permite que usted cree, borre y edite
Objetos VR. La ventana de Edición de Objetos VR ofrece
diversas opciones relacionadas a la generación de la película
VR.
NOTA:
El Artlantis permite crear hasta 100 Objetos VR distintos en
el mismo archivo.
Moviendo Objetos VR
Existen 2 modos para mover un Objeto VR.
- Numéricamente a través de los parámetros “x,””y,” y “z” en
la propia ventana de Edición del Objeto VR
- Interactivamente en la Ventana de Mapa de Posicionamiento,
arrastrando el mouse directamente al punto de meta de la
cámara de Objeto VR.
Distancia de la Meta
La distancia de la meta es también el rayo de la esfera o
hemisferio de cobertura de la cámara alrededor del modelo.
Para modificar la meta de la cámara VR:
• Seleccione la Cámara Inicial (el cuadrado destacado
en amarillo) haciendo clic sobre él.
• Usando el cursor, arrastre el mouse directamente en
la Ventana del Mapa de Posicionamiento para
aumentar o disminuir la distancia.
Limite Vertical
A pesar de la tecnología Objeto VR permitir la visualización
total esférica del modelo (360 grados en la horizontal y 180
grados en la vertical), hay ciertas situaciones que requieren
una visualización más limitada alrededor del modelo.
Visualización Semiesférica
Si usted estuviera, por ejemplo, creando un Objeto VR de
una casa, el nivel del piso o debajo no será realmente una
buena ubicación para la visualización de la casa. Para estas
ocasiones existe el escenario Semiesférico (límite vertical:
90 grados).
Limite Horizontal
Vamos a usar el mismo ejemplo de la silla recostada contra la
pared. Sería también interesante, además de la restricción
vertical, poder limitar la cobertura horizontal de la cámara de
VR de manera tal que evite que pase más allá de la pared
detrás de la silla.
Para ajustar los parámetros de cobertura horizontal usted puede
usar los botones de ajuste de cobertura horizontal que son:
• Botón de ajuste de sector de cobertura horizontal
NOTA:
Estos intervalos son definidos por defecto en 10 grados
porque este valor hace una buena relación entre el número
de vistas necesarias (que aumentará el tamaño del archivo
generado) y la fluidez de la película.
NOTA:
Art•lantis le permite que usted utilice hasta 65.535 materiales
diferentes simultáneamente en un mismo proyecto.
NOTA:
- Si el material está siendo usado por algún objeto de la escena,
el botón Borrar aparecerá como inactivo (en semitono).
Reaplicando Materiales
Usted podrá modificar los materiales asociados a uno o más
elementos de la escena seleccionando los elementos relacio-
nados en la ventana de previsualización.
Para facilitar y optimizar la selección, Art•lantis le ofrece
cuatro modos de seleccionar objetos o partes de objetos en la
escena...
* por planos
* por planos paralelos
* por objetos
* por materiales
NOTA:
Durante el proceso de selección de los elementos usted podrá
cambiar de idea y reiniciar la selección de los elementos en
cuanto lo desee. Use el siguiente procedimiento:
- Haga clic en el Botón Deseleccionar para cancelar la
selección actual
- En la ventana de Previsualización repita el proceso de
selección.
¡CUIDADO!
Estas modificaciones se perderán si usted reabre el mismo
archivo en su programa de Modelaje/CAD.
NOTA:
Esta opción permite que usted reduzca el tiempo de cálculo
de presentación.
Información permanente:
- El estado de la memoria: este número indica cuánta memoria
RAM usted posee a su disposición.