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A priori podría parecer que todo lo referido a las tecnologías fuera

Pantallas, derechos, cultura y conocimiento Alejandro Spiegel (coordinador)


LC
exclusivamente ingenieril o informático. Pero hay un territorio de
oportunidades y desafíos que debiera ser pensado e intervenido
también desde las humanidades. Un territorio a sembrar con vie-
jas y nuevas preguntas que surjan de la filosofía, la pedagogía, la
antropología y la geografía, entre otras disciplinas. Más allá del de-
sarrollo informático, todo lo que anida y se transmite por las redes
son bienes intelectuales, y sobre ellos se dirimen viejas y nuevas
cuestiones que es necesario considerar. ¿Cuáles son las relaciones
existentes entre las diversas pantallas que nos acompañan cotidia-
namente y los procesos de producción y socialización de la cultu-
ra? ¿Cuáles son y cómo se despliegan los vínculos con los derechos
ciudadanos? Este libro propone desplegar estas relaciones, visibili-
zarlas y analizarlas; formular preguntas e invitar a seguir haciéndo-
lo; pensarlas y luego interpelar las decisiones que tomamos —nos Pantallas, derechos, cultura
demos cuenta o no— y las que podríamos tomar. y conocimiento
Nuevos desafíos para las humanidades

Alejandro Spiegel (coordinador)


Pantallas, derechos, cultura y conocimiento
Nuevos desafíos para las humanidades
COLECCIÓN LIBROS DE CÁTEDRA LC

Pantallas, derechos, cultura


y conocimiento
Nuevos desafíos para las humanidades

Alejandro Spiegel (coordinador)

Cátedra de Informática, Ciencias de la Educación


FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS DE LA UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

Decana Secretaria de Investigación Consejo Editor


Graciela Morgade Cecilia Pérez de Micou Virginia Manzano
Flora Hilert
Vicedecano Secretario de Posgrado
Marcelo Topuzian
Américo Cristófalo Alberto Damiani
María Marta García Negroni
Secretario General Subsecretaria de Bibliotecas Fernando Rodríguez
Jorge Gugliotta María Rosa Mostaccio Gustavo Daujotas
Hernán Inverso
Secretaria Académica Subsecretario
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Sofía Thisted de Transferencia
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y Desarrollo
Secretaria de Hacienda Jimena Pautasso
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Institucionales e Rosa Gómez
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Internacionales Rosa Graciela Palmas
Universitaria y Bienestar
Silvana Campanini Sergio Castelo
Estudiantil
Ivanna Petz Subsecretario Ayelén Suárez
de Publicaciones Directora de imprenta
Matías Cordo Rosa Gómez

Editorial de la Facultad de Filosofía y Letras


Colección Libros de Cátedra

Coordinación editorial: Martín Gonzalo Gómez


Maquetación: María de las Mercedes Dominguez Valle

ISBN 978-987-4019-62-2
© Facultad de Filosofía y Letras (UBA) 2017
Subsecretaría de Publicaciones
Puan 480 - Ciudad Autónoma de Buenos Aires - República Argentina
Tel.: 4432-0606 int. 167 - info.publicaciones@filo.uba.ar
www.filo.uba.ar

Pantallas, derechos, cultura y conocimiento : nuevos desafíos para las humanidades


/ Alejandro Spiegel ... [et al.] ; coordinación general de Alejandro Spiegel. -
1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Editorial de la Facultad de Filosofía
y Letras Universidad de Buenos Aires, 2017.
250 p. ; 20 x 14 cm. - (Libros de cátedra)

ISBN 978-987-4019-62-2

1. Educación. 2. Informática. 3. Informática Educativa. I. Spiegel, Alejandro II.


Spiegel, Alejandro, coord.
CDD 372.34
Índice

Introducción 9
Alejandro Spiegel

Capítulo 1
Desafíos frente a las pantallas. La oportunidad de decidir 15
Alejandro Spiegel

Capítulo 2
Las geometrías del poder del ciberespacio 83
Perla Zusman

Capítulo 3
La Cultura Libre como espacio de libertad 103
Rubén Carruego

Capítulo 4
Más allá de 0 y 1. Aportes para pensar el software libre
desde las humanidades 157
Cecilia Ortmann

7
Capítulo 5
Software libre y cooperativismo. Instrumentos
para la democratización del conocimiento 191
Verónica Xhardez

Apéndice
Un clic, una decisión. Experiencia de estudiante 225
Agustina Patrici

Los autores 247


Introducción

Alejandro Spiegel

Muchos podrán esbozar primeras frases a propósito de


las relaciones existentes entre las pantallas digitales que nos
acompañan de forma cotidiana (computadoras, netbooks,
notebooks, celulares, ipads, etcétera) y la cultura. También
respecto de las relaciones existentes entre estas pantallas y
la producción o circulación del conocimiento. Sin embar-
go, les será más complicado extenderse sobre sus vínculos
con los derechos ciudadanos, y más aun si incluimos tam-
bién en la formulación a la cultura y al conocimiento.
Este libro propone desplegar estas relaciones, visibilizar-
las y analizarlas, formular preguntas e invitar a seguir ha-
ciéndolo. En otros términos: pensarlas, y luego analizar las
decisiones que tomamos —nos demos cuenta o no— y las
que podríamos tomar.
Asimismo, el libro intenta identificar y delinear nuevos
horizontes de incumbencia de las humanidades en estas
problemáticas. A pesar de que, a priori, podría parecer que
todo lo referido a las tecnologías fuera exclusivamente inge-
nieril o informático, hay un territorio tan vasto como poco
explorado que requiere ser pensado e intervenido desde las

9
humanidades; un territorio a transitar y a sembrar con vie-
jas y nuevas preguntas que surjan desde la filosofía, la pe-
dagogía, la antropología, la geografía, etcétera. Si tenemos
dudas, sólo a modo de ejemplo (el tema será profundizado
en cada capítulo), pensemos que más allá del desarrollo in-
formático o electrónico, todo lo que anida y se transmite
por las redes, son bienes intelectuales, respecto de los cuales
se dirimen viejas y nuevas cuestiones de propiedad que es
necesario considerar, pensar; cuestiones que nos implican
ya no tan silenciosamente.
Cada uno de los elementos que conforman este territorio,
Internet, las redes sociales, las tecnologías móviles, los ca-
bles que vemos y los virtuales, merecerían ser pensados —y
sólo para comenzar— con viejas preguntas. ¿Por qué son
como son? ¿Por qué o para qué fueron creados y recreados?
¿Quiénes son sus dueños? ¿Qué y cómo pagamos por su uso?
Es que, no casualmente, este territorio es brumoso; el
mismo que parecería encarnar el progreso, el avance de la
humanidad, una geografía rica en lenguajes y mensajes, y
muy (y cada vez más) cómoda... Si hasta el mundo parece
más chico, más estrecho... todo casi al alcance de la mano,
a un clic de distancia. Y por eso, o para que todo lo anterior
sea posible, es un territorio atravesado por “inmediateces”.
Hubo una época en que el desafío tecnológico era simular
en las pantallas “el tiempo real”, el tiempo que le insume
a un ser humano la realización de una tarea determinada.
Hoy, en cambio, nosotros somos los que intentamos seguir
el ritmo veloz de las pantallas, a las que les demandamos
casi paradójicamente esta misma inmediatez cuando ocu-
rre algún problema que retrasa su respuesta.
Y no es menor cuán rápido o lento se desarrolla una prác-
tica social: mucho de lo más inherentemente humano re-
quiere de cierta lentitud. Pensar, analizar, imaginar, evaluar,
decidir... lo hacemos —o lo hacemos mejor— si tenemos la

10 Alejandro Spiegel
posibilidad de hacerlo pausadamente. Tomemos el viejo
ejemplo que daba Kundera: cuando vamos caminando por
la calle y recordamos algo importante, nuestros pasos se ra-
lentan para recordar. Sí, hasta a veces nos detenemos para
capturar ese recuerdo.
Así, lo instantáneo de las pantallas puede no favorecer
precisamente el mejor escenario para pensar, analizar, du-
dar o comprender plenamente las decisiones que tomamos
y sus consecuencias. Mucho menos para pensar estas pan-
tallas, teniendo en cuenta que, además, con/en ellas encon-
tramos una cantidad importante de imágenes “buenas”,
positivas, tranquilizadoras, imágenes inmateriales, hasta
celestiales, como “la nube”; luminosas, como las venta-
nas o “windows”. En el mismo sentido, las tecnologías son
presentadas, por ejemplo, como “colaborativas” o “asisten-
ciales”, cuando no lo son en sí mismas, sino que —en todo
caso— podrían servir, ser útiles o ayudar, para estas u otras
finalidades.
Este libro aborda y pretende iluminar algunos de los as-
pectos que no son tan evidentes, que no están en el primer
plano de lo que vemos cuando estamos frente a las panta-
llas. Algunos tienen que ver con su origen, con cómo y por
qué llegan y llegamos a interactuar a través de ellas; otras,
con oportunidades de participación ciudadana, de creación
artística y de construcción de conocimientos. Muchas de
estas prácticas sociales no están en la agenda cotidiana o,
incluso, son desconocidas por aquellos que tienen una pan-
talla cerca buena parte de la jornada. Sin embargo, podrían
tener un impacto actual y prospectivo no menor tanto en su
vida privada como en la sociedad en la que viven.
El primer capítulo aborda críticamente la cuestión del
desarrollo tecnológico. En este sentido, avanza más allá de
las pantallas: por un lado, se introduce y bucea en los oríge-
nes de lo que vemos y con lo que interactuamos, se pregunta

Introducción 11
por los cómo y los por qué. Por otro lado, analiza los im-
pactos y potencialidades de estos diseños intencionales, en
particular, en sus relaciones con los derechos ciudadanos.
En el segundo capítulo se propone visibilizar la territo-
rialidad de Internet y del entramado de comunicaciones
por las que estamos tan conectados y con acceso a tanta in-
formación. En un escenario en el que todo parece —y es
presentado— como inmaterial y gratuito, en donde buena
parte de las prácticas sociales es modificada, cuando no sos-
tenida, por la propia existencia de estas conexiones, Perla
Zusman propone un abordaje crítico desde la idea central
del título: geografías del poder... Y éstas, las cuestiones del po-
der, centrales en este capítulo, también atraviesan todo el li-
bro. Aquí la autora no solo explica sino que muestra a través
de mapas la configuración actual de uno de los factores más
relevantes de poder —no sólo en el ciberespacio— y sus po-
tenciales implicancias a no tan largo plazo.
El tercer capítulo es a la vez una explicación y una invi-
tación. Allí, Rubén Carruego explica qué es la Cultura Libre,
despliega sus antecedentes y avanza en sus ecos actuales
y posibles en distintos ámbitos, como el de la educación.
También propone desnaturalizar la cuestión de la propie-
dad intelectual y, a la vez, abrir, visibilizar las nuevas opor-
tunidades asociativas y creativas que ya surgen y las que
podrían construirse a partir de una lógica alternativa de la
construcción de conocimientos.
El cuarto y el quinto capítulo, ambos articulados alrede-
dor del software libre, focalizan en cuestiones diferentes.
En el cuarto, Cecilia Ortman desarrolla y explica qué es
el software libre, iluminando cuestiones que van desde las
decisiones particulares y llegan hasta la soberanía tecno-
lógica de un país. ¿Es tan importante, entonces, una elec-
ción que aparece como “tan” técnica y connotada como ex-
clusivamente informática? ¿Por qué? ¿Qué impactos tiene

12 Alejandro Spiegel
o podrían tener? Estas son preguntas que también toma
Verónica Xardez, que en el último capítulo propone al lec-
tor vincular los procesos de desarrollo y aplicación de soft-
ware libre, tanto a formas de producción como a la demo-
cratización del conocimiento.
Finalmente, en el Apéndice, a partir del trayecto realiza-
do con nuestra cátedra, Agustina Patrici comparte con el
lector su experiencia produciendo dispositivos para la so-
cialización de algunas de estas problemáticas en el sistema
educativo.
Y justamente el sistema educativo, la escuela, las institu-
ciones de formación docente y la universidad, debieran in-
terpelar a los estudiantes en estas cuestiones. El libro inten-
ta convertirse en una herramienta para visibilizar y pensar
las problemáticas, y también para imaginar algunos cami-
nos posibles para llevar a cabo este desafío.
Estamos lejos de pensar que no existen iniciativas en
curso —de hecho la Facultad de Filosofía y Letras de la
Universidad de Buenos Aires las tiene, y significativas, por
ejemplo en su área de Publicaciones—; sin embargo, tam-
bién reconocemos que la naturalización de “la vida a través
de las pantallas”, tal como nos la ofrecen, tal como termi-
nan desarrollándose buena parte de las prácticas sociales
de la mayoría de las personas, es en sí misma un obstáculo
importante que termina asignando a estas cuestiones un
carácter presuntamente inaccesible o irrelevante para las
humanidades.
En este sentido, quizás no es casualidad que sea desde una
cátedra de Informática de una Licenciatura en Ciencias de
la Educación de la universidad pública, desde el supuesto
saber técnico, que surja la iniciativa de proponer a la con-
sideración y discusión estas temáticas, en el seno de la ma-
teria primero, y luego desde la carrera y para el resto de las
humanidades.

Introducción 13
Para llegar a este punto, transitamos un camino que im-
plicó y se expresó primero en el cambio de perspectiva y
de contenidos en el programa de la cátedra; luego, en los
créditos de campo profesional1 que abordaron estas temá-
ticas y que ofrecimos a los estudiantes de la carrera; más
adelante, en noviembre de 2015, en la realización de dos pa-
neles abiertos que organizamos (“Del conocimiento libre a
la soberanía tecnológica” y “Cartografías críticas: desafíos
contemporáneos sobre la información socialmente necesa-
ria”), en los que participaron investigadores de diversas ca-
rreras de la facultad y de otras universidades; y, finalmente,
casi como una consecuencia deseada de este recorrido, la
publicación de este libro.
Todos los que aquí escribimos compartimos el deseo de
que estas páginas sirvan para identificar y pensar estas pro-
blemáticas, sus conflictos y potencialidades, y para encarar
los desafíos que nos presentan, creando estrategias propias
para abordarlos.

1 Acreditación profesional obligatoria dentro del Ciclo de Formación General del plan de estudios
de la carrera.

14 Alejandro Spiegel
Capítulo 1
Desafíos frente a las pantallas
La oportunidad de decidir

Alejandro Spiegel

Introducción

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es-


tán presentes en buena parte de las prácticas sociales que
desarrollamos cotidianamente: algunas de estas prácti-
cas son anteriores a estas tecnologías, incluso anteriores al
nacimiento de nuestros padres y abuelos, y otras han sido
creadas —algunos dirán, posibilitadas— por estas mismas
tecnologías. En uno y otro caso, es difícil discutir la gran in-
cidencia de estos dispositivos. Si bien todas las tecnologías
influyen en mayor o menor medida en las prácticas sociales
de las personas que las utilizan, en este caso su impacto re-
sulta extraordinario, incluso en la vida de muchos que ni si-
quiera acceden a ellas. Para comprenderlo mejor, tomemos
el buen ejemplo que trae Scolari (2004), citando a Perriault
(1991); este autor describe los diversos impactos que tuvo
la tecnología automotriz, en particular el automóvil, ade-
más de la obvia posibilidad de trasladarse rápidamente
de un lugar a otro: las calles pavimentadas, las autopistas,
los semáforos, las estaciones de servicio, la publicidad, la

15
contaminación... No sólo las ciudades están determinadas,
marcadas, signadas, por la aparición del automóvil, sino
todo el planeta lo está: las zonas rurales, los cielos, el aire
que respiramos... millones de personas trabajan gracias a
que existen estas tecnologías (automóviles grandes, chicos,
motos, camiones, etcétera) y muchos más las utilizan todos
los días.
La decisión de comprar un auto, alquilarlo, tomar un
taxi o un colectivo; la decisión de acelerar, frenar, poner-
se el cinturón de seguridad; la decisión de comer o hablar
por teléfono mientras se conduce, tener o no las dos ma-
nos en el volante, respetar o no los límites de velocidad...
Todas son decisiones que toman los automovilistas a cada
instante, casi sin darse cuenta, casi automáticamente. Todas
decisiones que impactan en sus derechos y en los de los de-
más. Y estas decisiones están determinadas también por el
diseño de estas tecnologías, por las definiciones acerca de
qué y cómo pueden, o no, hacer los conductores y sus acom-
pañantes: la velocidad que pueden alcanzar, si hay alarmas
que marquen límites; si hay cinturones de seguridad, si hay
o no dispositivos que registren su colocación; el nivel de es-
fuerzo que tendrán que hacer para maniobrar el volante y
si hay sensores o no que marquen cuando no están las dos
manos allí, si hay pantallas disponibles para cada viajero; el
tipo y el nivel de consumo de combustible, etcétera. Estas
definiciones del diseño están a su vez determinadas, claro,
por la racionalidad de un mercado que intenta maximizar
sus ganancias a través de las características y las estrategias
de venta de los diversos modelos. Si bien todos los automó-
viles deben resolver la necesidad básica de facilitar el tras-
ladado personas, hay un punto en el que ya no es sólo la tec-
nología para lograrlo, sino un modo —uno relevante, entre
tantos— para definir, explicitar y diferenciar, por ejemplo,
la riqueza del dueño y la de otros; para presentarse, ser

16 Alejandro Spiegel
admirado, pertenecer a determinados grupos, para avasa-
llar y ser “respetado” en las calles...
De este modo, tenemos los autos que tenemos porque se
entraman necesidades humanas (en este caso, las vincula-
das con el transporte, el traslado), innovación tecnológica
y lógicas comerciales o de mercado. En otros términos: el
hombre creó al auto, y luego, el auto (su diseño, sus posibili-
dades, comodidades y limitaciones) “creó” al automovilista:
qué puede o no hacer allí, qué puede esperar, demandar o
desear respecto a estas tecnologías. Y estas primeras deter-
minaciones se realimentan, hasta el punto en que se con-
funden las necesidades que le dieron origen con las creadas
a partir de las ofertas del mercado automotriz.
Y bien: el caso de la tecnología automotriz nos sirve para
pensar críticamente otras, como las TIC, y así descascarar,
diferenciar, las capas que tiene cada una de las pantallas1
que utilizamos cotidianamente o, si se quiere, para ver de-
trás de cada pantalla y, de este modo, analizar por qué es
como es y cómo llegó a estar al alcance de nuestra mano.
Lejos de ser esta sólo una inquietud o una pretensión teó-
rica, esta curiosidad busca develar las implicancias actuales
y vigentes cada vez que se desliza el dedo por la pantalla, se
cliquea, se “le” habla, se filma, se publica, comparte, compra,
comenta o se guarda alguna información en “la nube”.
Así como el automóvil creó el automovilista, buena par-
te de sus hábitos, su paisaje y algunas de sus necesidades,
podemos decir que las TIC también crean a sus “usuarios”.2

1 Para aliviar la lectura de esta introducción, seguimos usando genéricamente “pantallas”. Más ade-
lante, nos referiremos al concepto de interfaces.
2 Es interesante esta forma de referir a las personas que usan estas tecnologías: meramente “usua-
rios”. En realidad, así ameritaría llamar, por ejemplo, a los conductores o automovilistas. Sin em-
bargo, a nadie se le ocurriría llamar “usuarios” a estos últimos, y sí a los que usan las TIC, que son
sólo usuarios. Más allá de que esta referencia surgió para diferenciar a los que programan las
computadoras de los que “sólo” las usan, debajo de este despojo de la calificación quizás pueda

Desafíos frente a las pantallas 17


Y como los automóviles, las TIC también impactan aun en
aquellos que deciden no usarlas (por ejemplo, en lo refe-
rente a algunas informaciones —muchas veces vinculadas
estrechamente con los derechos ciudadanos— que se publi-
can sólo en Internet, en algunos trámites, que sólo pueden
llevarse a cabo en la Red o, incluso, en cómo se relacionan
con aquellos que sí utilizan estos dispositivos).
Por otra parte, así como el primer desarrollo del automó-
vil respondió a determinadas necesidades y fue una inven-
ción que articuló, incluyó y superó tecnologías anteriores
con las que el ser humano se había trasladado y transpor-
tado bienes diversos, también las TIC se entroncan de esta
manera con la invención de la imprenta, con el correo, el te-
légrafo, etcétera. También, en este caso, son productos que
se compran y se venden, de modo que el mercado y sus ex-
pectativas también definen modelos, precios, “segmentos”
y su correlato con comodidades e innovaciones disponibles.
Además de, claro, nuevas necesidades: se entraman, se con-
funden y se ocultan los límites entre los que dieron origen
a los desarrollos tecnológicos, con las creadas a partir de las
ofertas —o, si se prefiere, con las nuevas posibilidades que
intentan vender— los mercados de productos informáticos
y de las comunicaciones.
Utilizar las pantallas es la primera de una serie de decisio-
nes que tomaremos a cada instante, la mayoría de las cuales
es tan imperceptible como relevante en términos de su im-
pacto en nuestros derechos ciudadanos. Es por ello que nos
proponemos brindar herramientas para analizar la escena

encontrarse alguna pista para pensar otras ausencias de palabras que describan con todo deta-
lle lo que ocurre en la interacción con las pantallas. Quizás, después de todo, no sea casual que
muchas de las cuestiones que abordaremos sean invisibles a la mayoría de los “usuarios”, las per-
sonas, los ciudadanos que deciden interactuar con estas tecnologías. Estas reflexiones no niegan
que en los últimos años aparecieron referencias más específicas a algunos grupos (internautas,
blogueros, etcétera) que, sin embargo, nunca dejan de ser “usuarios”.

18 Alejandro Spiegel
en la que participamos cada vez que interactuamos con una
pantalla, y las decisiones que allí tomamos.
Ahora bien, ¿por qué son tan imperceptibles estas
decisiones?
Porque para que el producto sea masivo, el mercado in-
vierte en que las pantallas sean cada vez más fáciles de utili-
zar. En este siglo, un producto TIC exitoso comercialmente
no se logra sólo con bajos precios, sino con la eliminación de
las dificultades para utilizarlo, con su transparencia, como la
llama Scolari (2004), entre otros, o sea, con la desaparición
de toda dificultad que “obstaculice” el uso del dispositivo.
Con la eliminación de las dificultades para usarlo, de
alguna manera, el mismo dispositivo TIC se invisibiliza;
así, también se esfuman tanto las decisiones que tomamos
como la misma existencia de aquellos que definen qué y
cómo son las pantallas que llegan a nuestras manos.
“Todos usan pantallas” porque son fáciles de usar: a di-
ferencia de las primeras computadoras que demandaban
una especialización técnica para poder utilizarlas, hoy es-
tos requerimientos han desaparecido y, para manejar dis-
positivos cada vez más livianos y potentes, no se necesita
más que un rato de alguien que nos brinde algunas prime-
ras orientaciones o, según la persona, ni siquiera eso. Y las
capacidades técnicas como requerimiento para usarlas han
desaparecido porque antes desaparecieron las dificultades
que las demandaban. Así, en el proceso de difusión de las
TIC se articulan y potencian esta transparencia y las campa-
ñas promovidas por los distintos mercados, entre ellos, el
de informática y comunicaciones. Mientras tanto, la trans-
parencia, la ocultación de las interfaces3 de los dispositivos

3 A partir de la definición de Scolari (2004), que propone pensar las interfaces como espacios de
encuentro entre el diseñador de un dispositivo tecnológico y quien lo utiliza, en este artículo
se referirá a las problemáticas relacionadas con los programas informáticos, en particular, con
el espacio de interacción en el que la persona “dialoga”, cliquea, escribe, lee, escucha, etcétera.

Desafíos frente a las pantallas 19


tecnológicos, conlleva también amnesia del origen: se invi-
sibiliza la existencia de los diseñadores y de aquellos que los
contratan, que definen las reglas de interacción que, de esta
manera, son legitimadas naturalmente como la única opción
para usar el dispositivo en cuestión. En consecuencia, me-
jores interfaces —o sea, más transparentes— refuerzan la na-
turalización de su uso, las posibilidades de comercializarlas
más fácilmente, y las probabilidades de obtención de lucro
por parte de las empresas que las diseñan.
Este proceso logra que “todos las usen” porque son “cómo-
das”, porque son “el progreso” y se vive “mejor” con estas tec-
nologías. Desde esta perspectiva, pareciera que no hay alter-
nativas ni decisiones para tomar, salvo —claro— usar más
tiempo más pantallas, comprar el último modelo, etcétera.
Desde siempre algunos asocian rápidamente el desarrollo
tecnológico (al que llaman “avance”) con el progreso, con el
desarrollo humano. Y esta tendencia es muy fuerte respec-
to a las TIC. Así, estas tecnologías aparecen como “buenas”
porque “ayudan”, “unen a la gente”, etcétera. De esta forma,
su creación se deshistoriza y es presentada como la “mejor
respuesta posible” que la “humanidad” o la “ciencia” ha ela-
borado para resolver “nuestras” necesidades.4 Como diría
Diez Rodríguez (2003), pareciera que no hay nada impor-
tante para ser pensado. Según esta autora, son poco frecuen-
tes las preguntas acerca del “por qué de determinada tecno-
logía, los objetivos que se plantearon para su nacimiento y
desarrollo, ni los problemas que trata o puede solucionar”
porque pareciera que no hay nada para hacer en este proce-
so, “ni siquiera para interceptarlo y/o redireccionarlo”. Esta

Para simplificar la lectura, cuando se lea interfaces, se estará refiriendo a las de los programas o
software.
4 Si bien está en inglés, el “carrusel del futuro”, una de las tradicionales atracciones de Disney, re-
presenta claramente la idea que los desarrollos son buenos y que cada vez “estamos mejor”, que
“ésta es la mejor época para vivir”. En línea: <https://www.youtube.com/watch?v=KKz6qdexetY>.

20 Alejandro Spiegel
posición aparece en expresiones como “Internet llegó para
quedarse”, o “lo importante es que todos puedan estar co-
nectados” (Diez Rodríguez, 2003: 16).
Los niños, en tanto, miran y aprenden de sus adultos que,
por ejemplo, es necesario estar siempre conectado, pen-
diente de lo que aparece en las pantallas. Es más: muy pron-
to reciben su propio dispositivo (o pasan largos ratos con
alguno prestado) y así aprenden en primera persona qué les
ofrecen a ellos las pantallas: espectáculos interactivos mul-
timedia y múltiples ofertas relacionadas con el consumo
entramadas con opciones de entretenimiento.
Y todo es —o parece— natural. Mucho más para estas
nuevas generaciones que, siguiendo a White (2006), “están
demasiado cerca de las pantallas”, y que por edad no tienen
siguiera las referencias de cómo se desarrollaban las prácti-
cas sociales relacionadas con la diversión y la comunicación
cuando no había pantallas (a qué y cómo se jugaba, cómo
se hablaba con amigos, cómo eran los encuentros, etcétera).
No estamos sosteniendo una visión melancólica, ni pen-
samos que todo lo pasado fue mejor: Estamos tan lejos de
negar el valor de algunas de las nuevas oportunidades que
ofrecen las TIC, como de ocultar que hay situaciones en las
que se podría decidir no utilizarlas, por ejemplo, para en-
contrarse, jugar y comunicarse sin pantallas de por medio.
Entonces, familia o escuela o ambos tendrían que encarar
el desafío de acercarles la posibilidad de construir criterios
para decidir alternativamente o, al menos, abrir oportuni-
dades para que puedan comparar y, nuevamente, tener una
chance más de analizar los ritmos, los hábitos y reglas de
juego que se les proponen a través de las pantallas.
En este punto vale preguntarse nuevamente, ¿por qué vi-
sibilizar estas cuestiones?, ¿para intervenir en el “disfrute”
que brindan las pantallas? O, en otros términos, ¿por qué
“escupir la sopa” del que la está saboreando?

Desafíos frente a las pantallas 21


Para abrir opciones, para focalizar en las decisiones que
se toman inadvertidamente y en las diversas oportunidades
que efectivamente existen y, por qué no, para tomar opcio-
nes alternativas. En uno y otro caso, como decía Ricoeur
(2001), la idea es brindar herramientas para decidir con co-
nocimiento de causa.
En este sentido, nos proponemos analizar —como pro-
pone Hadstet (1991)— los presupuestos o justificaciones del
diseño de estas tecnologías, y las consecuencias de cada de-
cisión que tomamos o dejamos de tomar como se profundi-
zará en los capítulos siguientes.
Y las decisiones que se toman ocurren...

»» Aun antes de encender el dispositivo:


›› Están relacionadas con la configuración de la panta-
lla, desde la posibilidad que tenemos de instalar o ser
propietario.
›› Si la encendemos (o si la apagamos), si nos conecta-
mos a Internet o no: cómo queremos relacionarnos,
cómo imaginamos y queremos que sea nuestro traba-
jo y nuestro tiempo de ocio. Y qué lugar queremos que
tengan las pantallas en cada uno.

»» Cuando lo encendemos:
›› Estando o no atentos a las reglas de juego que nos pro-
ponen y a su relación con nuestros derechos ciudada-
nos. Y decidir en consecuencia.
›› Cómo y dónde buscamos información que nece-
sitamos, cómo y con quién nos comunicamos, nos
asociamos y/o producimos, dónde lo guardamos y
cómo y dónde publicamos lo que producimos. En
todos los casos, cuándo, qué y cuánto pagamos o no
pagamos.

22 Alejandro Spiegel
En ambos casos, podemos decidir reivindicar o no, de-
fender o no los derechos interpelados por las interfaces. En
definitiva, lo percibamos o no: decidimos, y mucho. Y cada
decisión tiene sus consecuencias. Inevitablemente, las per-
cibamos o no en lo inmediato.

Desnaturalizar, esa es la cuestión

Las prácticas sociales que se desarrollan con TIC pare-


cen obvias, dándose por supuesto que no tiene sentido pre-
guntarse sobre las reglas que organizan lo que hacemos, sus
justificaciones, sus consecuencias en nuestra vida cotidiana,
y tampoco sus relaciones con los derechos y obligaciones
ciudadanas. En este escenario, ni siquiera es evidente que se
tomen decisiones con cada clic que se realice con el mouse o
que, frecuentemente, esa decisión sea registrada en bases de
datos que se compran y venden y que acumulan informa-
ción acerca de preferencias, hábitos, etcétera.
La tarea, entonces, es desnaturalizar; en términos de
Bourdieu (1999), historizar el proceso de producción de es-
tas tecnologías, preguntarse por qué son exactamente como
son y por quién o quiénes toman estas decisiones que luego
nos impactan.
Para construir las respuestas entonces, contextualizamos
el desarrollo tecnológico. Según Schuster, “un contexto
está constituido por el conjunto de factores sociales, his-
tóricos, políticos, económicos, psicológicos, ideológicos y
estéticos, en relación a los cuales se desenvuelve una activi-
dad a lo largo del tiempo” (Schuster, 1995: 23). En estos tér-
minos, existe hoy un nuevo contexto: el digital, en el que se
desarrollan prácticas sociales que tienen similitudes y di-
ferencias con respecto a aquellas que se llevan a cabo en el
resto de la sociedad. Así, por ejemplo, las comunicaciones

Desafíos frente a las pantallas 23


a distancia entre personas existen desde hace milenios; sin
embargo, las mediadas por las interfaces de los programas
de Internet ofrecen nuevos códigos, nuevos modos en que
desarrollan esas antiguas prácticas sociales. Este carácter
híbrido en el que se entraman similitudes y diferencias
más o menos perceptibles se aplica también, entre otras, a
las nuevas posibilidades de búsqueda o publicación de in-
formación. En todos los casos, estas prácticas están deter-
minadas por las reglas de las interfaces, y de estos nuevos
conjuntos surgen también nuevos derechos y obligaciones
ciudadanos.
Hasta ahora son pocos los que dieron forma y definen
las reglas del contexto digital, de las pantallas e Internet.
En términos de Winner (2004), estas reglas determinan
una organización en la vida de las personas que utilizan las
pantallas, y también influyen en los que aún no lo hacen.
En otras palabras, resulta relevante reconocer y pensar las
reglas incluidas en los programas y, al hacerlo, interrogar
e interrogarse acerca de quiénes las crean o pueden crear-
las; qué relación tienen estas reglas con las leyes y dere-
chos existentes en el contexto social en el que está inserta
Internet, y qué prácticas sociales favorecen, obstaculizan o
impiden estas reglas. O, en términos de Schuster (1999), qué
sociedad determinan y qué otras alternativas de acción o de
intervención existen más allá de estas determinaciones, y,
finalmente, qué lugar tiene y/o sería deseable que tuviera la
escuela en el fortalecimiento de las capacidades de decisión
y de acción de los jóvenes en este campo.
Tal como fue explicado anteriormente, resulta relevante
indagar sobre los cómo y los por qué de la difusión de estas
tecnologías. Las interfaces requieren cada vez menos co-
nocimientos o habilidades especializadas o, en otros tér-
minos, son cada vez más transparentes: su uso resulta más
cómodo y las dificultades que presentan tienden a ser tan

24 Alejandro Spiegel
imperceptibles como su misma existencia. Estas campañas
de promoción para la compra de equipamiento y la trans-
parencia creciente de sus interfaces provocan y, a la vez, se
fortalecen con la naturalización (Bourdieu, 1999) de las di-
ferentes prácticas sociales que se desarrollan mediadas por
estas tecnologías. 5
Este hecho y la dinámica que lo produce —que desarro-
llaremos en el apartado siguiente—, resultan relevantes a
la hora de pensar las potenciales intervenciones de los pro-
fesionales de las humanidades y, claro, de la escuela. Pero
antes de analizar cómo y por qué es como es la pantalla que
seguro tiene el lector cerca de estas páginas —o en la que las
está leyendo—, tomémonos unos minutos para pensar jus-
tamente en las interacciones entre las personas y estos dis-
positivos. De este modo, visualicemos las opacidades que
tanto esfuerzo y dinero se gasta en invisibilizar.
Cada clic se encuentra condicionado por diversos desa-
fíos que frecuentemente no resultan sencillos de reconocer
para la mayoría de las personas, y que atraviesan las deci-
siones que se toman frente a las pantallas, dentro o fuera de
Internet. Estos desafíos pueden organizarse en dos grupos,
según su relación con:

»» Las velocidades humanas y las de las pantallas.

»» Las mediaciones de las interfaces y las reglas de juego


que organizan lo que se hace frente a las pantallas.

5 Estas prácticas en la Red se articulan de modo creciente en un contexto digital, conformado ade-
más por distintos dispositivos móviles (celulares, Ipods, etcétera) que son cada vez más potentes
y se encuentran insertos en un proceso de convergencia tecnológica, que desarrollaremos más
adelante.

Desafíos frente a las pantallas 25


1. Las velocidades humanas y las de las pantallas

Hubo un tiempo en que el desafío para los desarrollado-


res de estas tecnologías era lograr que sus máquinas fun-
cionaran —o simularan— el “tiempo real”, o sea, el tiempo
que le demandaba a los humanos hacer tal o cual tarea. El
desafío era que las computadoras lograran equipararlo y
así crear la sensación de que humanos y máquinas estaban
sincronizados.
Pero esto ya es historia. Hoy la velocidad también está
naturalizada. ¿O no es cierto que nos ponemos nerviosos
o, al menos, inquietos cuando la computadora o el celular
tardan en encender o en responder algo que les pedimos?
Desde hace ya varios años que demandamos instantanei-
dad a nuestros dispositivos tecnológicos: eso nos ofrecen y
nos hemos acostumbrado a “necesitar” ese tipo de respues-
tas de nuestras pantallas.
Mientras que la velocidad de los dispositivos digitales ha
ido aumentando aceleradamente, los seres humanos tene-
mos determinados ritmos que, en comparación, están más
estrechamente vinculados con la lentitud que con la rapi-
dez. Sí, mientras el horizonte del desarrollo tecnológico es
la velocidad, hay actividades esencialmente humanas que
se hacen —o se hacen mejor— lentamente.6 Por ejemplo:
comprender, analizar, evaluar... También, claro, contem-
plar, saborear, digerir, etcétera.
Desde McLuhan en adelante, muchos han pensado a las
TIC como las prótesis o extensiones del cuerpo humano, pró-
tesis que nos permitirían calcular, ver, comunicarnos, más,
más rápido, más lejos, etcétera. Sin embargo, en tanto estas
supuestas prótesis pierden las referencias del cuerpo origi-
nal y siguen “su propia” lógica, su propio programa que les

6 Hay fragmentos maravillosos al respecto en la novela “La lentitud”, de Milan Kundera.

26 Alejandro Spiegel
dicta lo que tienen que hacer (y, como se dijo, lo hacen cada
vez más rápido), se invierte la relación y pareciera que es el
humano el que “debe seguir” a la que antes era su prótesis.
Así, cuando se sostiene que “cuanto más rápido, mejor”,
se pierde de vista la relación entre los ritmos humanos y los
de procesamiento de las tecnologías. En este sentido, vale la
pena preguntar, más allá que el vértigo seduzca a algunos y
atemorice o sea displacentero para otros; al tomar decisio-
nes a gran velocidad y con gran cantidad de información,
¿qué se gana y qué se pierde? O, mejor dicho, ¿quién gana
y quién pierde? En definitiva, se trata de pensar quién está
al mando, quién pone el ritmo de la tarea que realizamos
frente a las pantallas.

2. Las mediaciones de las interfaces y las reglas de juego

Las pantallas pueden ser pensadas como verdaderos


tableros de juego diseñados teniendo en cuenta cada mo-
vimiento de las fichas: los permitidos, los limitados y los
prohibidos. El tablero que nos ofrece cada programa que
utilizamos, como todo tablero de juego, surge a partir del
montaje de colores y materiales, de textos y de imágenes. Y
todos estos recursos están al servicio de presentar opciones,
informaciones, interacciones posibles. O de ocultarlas. En
uno y otro caso, esas interfaces con el montaje que decidie-
ron sus diseñadores constituyen una mediación, si se quiere
un lente a través del cual vemos, nos ven, leemos, escribi-
mos y hacemos todo lo que hacemos... a través de este lente.
Nos demos cuenta o no, minimicemos o no la importancia,
por ejemplo, de las publicidades que permanentemente nos
acompañan en todas las pantallas, estos anuncios existen
tal como cada programa nos dice entre qué opciones po-
demos elegir a cada momento (cualquier duda, recurrir a
Facebook y sus “me gusta”, etcétera).

Desafíos frente a las pantallas 27


Seiter (2005) plantea los problemas de los jóvenes para
identificar las propagandas que están ocultas en los juegos y
en los sitios de Internet especialmente diseñados para ellos,
“en parte porque las referencias al producto están muy in-
tegradas en el juego”. Y concluye:

En la Web hay prácticas de propaganda de produc-


tos mucho más agresivas que las que uno alguna vez
pudo encontrar en la TV, y las jóvenes generaciones
necesitan toda la información acerca de las prácticas
comerciales que padres y docentes puedan brindarles.
(Seiter, 2005: 100)

Por otra parte, según este autor, muchos jóvenes toman


la apariencia exterior de las interfaces como indicador de
confiabilidad: “los jóvenes asignan más importancia a cues-
tiones de formato y diseño que a los contenidos para deter-
minar la credibilidad de una web determinada” (2005: 24).
Así, cuando se encuentran con diseños más profesionales
—y esto ocurre, en general, cuando los sitios tienen más so-
porte económico—, confían en que “todo ha sido cuidado”
y obvian otros análisis, por ejemplo, los vinculados a la vali-
dez de la información que estos materiales incluyen. Seiter
agrega, además, que en estos sitios los chicos muestran di-
ficultad para separar los contenidos comerciales del resto,
y esto no es menor para el autor que caracteriza a Internet
como un shopping: “The Internet is more like a mall than a
library” (2005: 38).
Respecto a los impactos de estas mediaciones en los ni-
ños y jóvenes, algunas investigaciones (Spiegel, 2013) dan
cuenta de que los jóvenes consideran a las pantallas como
una especie de escudo, detrás del cual construyen sus más-
caras. De este modo, escudados detrás de sus dispositivos,
algunos se animan a decir lo que no dirían cara a cara, por

28 Alejandro Spiegel
ejemplo, a declarar su amor, odio, etcétera. Claro, eso mis-
mo tiene su contrapartida en que también ellos reciben de
sus pares “escudados” expresiones más frontales, zafadas,
agresivas, etcétera. Así, aparecen nuevas expresiones de
amor o de violencias a través de las pantallas. Y su existen-
cia es tomada como parte de las reglas de juego, costos que
“deben” aceptar —“todos lo hacen”— a cambio de partici-
par de las diversas interacciones a través de Internet. Más
allá de la naturalización de lo que ocurre en las pantallas,
la velocidad, los ritmos de las interacciones, en general no
favorecen que alguien se “tome un tiempo” para avanzar
en estos recaudos. Más aun: la propia velocidad invisibiliza
estas posibilidades.
Intermediando las pantallas en estas comunicaciones, es
necesario —y mucho más sencillo que en otras circunstan-
cias de la vida— construir máscaras, o sea, elegir, montar
(Barthes, 1995) cada detalle, y construir la persona que se
decide que el otro (que está a la vuelta de la esquina o en un
rincón distante del mundo) vea, lea, escuche, etcétera.
Si lo pensamos con detenimiento, tanto cuando nos rela-
cionamos “sin pantallas” como cuando ellas están entre no-
sotros y el resto del mundo, siempre construimos nuestras
máscaras. Siguiendo a Goffman (1981), la vestimenta, los to-
nos de voz, nuestros movimientos, etcétera, todo construye
“cómo queremos ser vistos”. Y las construimos como parte
de la dinámica social.
Si lo que tenemos delante es una pantalla, perdemos la
posibilidad de contar con al menos parte de estas percep-
ciones: el otro no está sino a través de su representación
digital.7 Y aptitudes humanas como la intuición requieren

7 Las direcciones de email o de Twitter ya son máscaras, alias, apodos diferentes a nuestro nombre
y apellido. Todo esto sin considerar casos más obvios como los de los personajes que se crean
para jugar en red.

Desafíos frente a las pantallas 29


estas informaciones y, aun en la incertidumbre, tienen ba-
ses bien diferentes para desplegarse en uno y otro caso. Sin
embargo, la velocidad, el ritmo que impone a las interaccio-
nes la pantalla y sus usos frecuentes, hacen que nos veamos
“en la obligación” de decidir si aceptamos o no la máscara y
las presentaciones que recibimos del otro, si “hablamos con
extraños” o si no lo son tanto...
En otros términos, podríamos pensar en las interaccio-
nes virtuales como una especie de baile de disfraces. Sin
embargo, a diferencia de las ocasiones en que vamos a uno
de estos bailes, en donde la regla es justamente no creer en
el disfraz sino disfrutar de la creatividad o del ingenio que
aplicada en cada máscara o vestuario, estando frente a las
pantallas, con frecuencia no nos damos cuenta —nosotros,
nuestros hijos, nuestros alumnos— del “baile” en el que
estamos...
Para seguir analizando estas cuestiones, retomamos a
Levy (1999) cuando advierte acerca de la necesidad de elegir
un concepto adecuado de virtualidad. La virtualidad existe
desde mucho antes de Internet y la telefonía celular: des-
de hace cientos de años, por ejemplo, las cartas, han sido
fuentes de alegrías y tristezas, tan reales como las que los
receptores sentían provenientes de sus interacciones de co-
presencia (Goffman, 1981); las mismas que potencialmente
tienen un sms8 o un correo electrónico.9 Obviamente, en to-
dos los casos, esas tristezas y alegrías virtuales requieren del
lector adecuado —el/la destinatario/a del mensaje— y de su
asignación de sentido para convertirlos en reales. Así, por
ejemplo, aquellas cartas traían caricias virtuales, que solo
se perfeccionaban en tanto encontraran a su destinatario/a.

8 Short Message Service (“servicio de mensajes cortos”).


9 También en el terreno de la virtualidad, la construcción de identidades, personajes, alias, etcétera
a distancia preexiste a Internet, por ejemplo en la radio. En cualquier caso, en términos de Bar-
thes (1995), en estas construcciones hay un montaje comunicacional.

30 Alejandro Spiegel
Por otra parte, la diferenciación entre lo físico y lo simbólico
de esas caricias —o de esos azotes— no hace más real a uno u
otro, tal como la violencia simbólica no es menos real que la
física. La diferencia, el elemento que efectivamente suman
las TIC e Internet a las viejas vivencias virtuales, es la inte-
ractividad; en otros términos: la velocidad con la que estos
mensajes se intercambian entre las personas que participan
en la comunicación, y que también modifica cómo se pre-
sentan, qué se dice y cómo se escriben estos mensajes (con
imágenes, videos, íconos, caracteres, extensión, etcétera).
Todos estos casos requieren de “alguien” —con determi-
nadas actitudes y predisposición— para “perfeccionar la
potencialidad”. Sin embargo, en muchos discursos vincu-
lados con Internet, la relación virtual aparece como auto-
máticamente perfeccionada, las tecnologías son llamadas
colaborativas, etcétera, como si no fuera necesaria ninguna
condición para perfeccionarse, como si desapareciera la
mediación de las interfaces tecnológicas. Sin embargo, es-
tas condiciones no son tecnológicas sino humanas, y se ex-
presan a través de actitudes y acciones que “perfeccionen la
potencialidad”.

Hurgando detrás de las pantallas para averiguar su origen.


Contextos de justificación, desarrollo y aplicación

Cada uno de los productos TIC atraviesan contextos de


justificación, desarrollo y aplicación. Al explicar las interac-
ciones, los interjuegos que ocurren entre estos contextos,
sus facilidades y dificultades de comunicación, Schuster
(1995) enfatiza la importancia de la naturaleza porosa de sus
límites, y el consecuente carácter dinámico de cada uno.
Estas tecnologías —computadoras, celulares, etcétera—
tienen procesadores “de propósito general y pueden realizar

Desafíos frente a las pantallas 31


muchos tipos distintos de tareas” (Forouzan, 2004: 15); los
que hacen que esto sea posible son los programas que, en
estos términos, “acotan las potencialidades del hardware a
una utilidad determinada” (Spiegel, 1997: 33). Cada progra-
ma o software tiene una interfaz diseñada para intercam-
biar datos con su entorno. Siguiendo a Scolari, las interfaces
pueden ser definidas como el “conjunto de procesos, reglas y
convenciones que permiten la comunicación entre el hom-
bre y las máquinas digitales” (2004: 42). De esta manera,
las interfaces pueden ser pensadas como el límite, territo-
rio o punto de encuentro entre la persona y el programa de
Internet que use en su computadora o celular.
Por ello, a continuación se analizan los contextos de jus-
tificación, desarrollo y aplicación de las interfaces digita-
les y los antes referidos interjuegos o porosidades; o sea, los
procesos que, según describe Schuster (1995), se extienden
más allá de los supuestos estrictos límites de un contexto
determinado.

El contexto de justificación

Es en este contexto donde se determinan los criterios


internos y externos (Schuster, 1995) para concebir, y lue-
go evaluar los productos TIC. Los primeros están relacio-
nados con la eficiencia del dispositivo en cuestión, mien-
tras que los segundos determinan las características que
debe o no incluir, y las funciones que debe o no cumplir
de manera que responda a los intereses de aquellos que
tienen y ejercen poder para definir estas cuestiones. En
otros términos, es en este contexto donde se determinan
los presupuestos y consecuencias esperadas (Hastedt, 1991)
de la aplicación del producto. O, desde otro punto de vis-
ta: las razones que sustentan la decisión de financiar el
desarrollo.

32 Alejandro Spiegel
Al respecto, Pitt sostiene que hay individuos que trans-
miten —de una u otra manera— sus ideologías y valores al
diseño y/o a la implementación de los dispositivos que, así,
“tienen implícitos determinados fines” (2000: 98).
¿Quiénes son esos individuos? Winner (2004) plantea que
hay que buscar en los grupos de poder que están detrás de
cada cambio tecnológico. Estos grupos son los que determi-
nan qué tecnologías necesitan para influir en la sociedad,
y no al revés. Así, el cambio tecnológico expresa el deseo
de algunos para dominar a otros, para ampliar la brecha
entre unos y otros. Desde este lugar, es posible analizar el
sustento político de los rasgos de las tecnologías: el diseño
enmascara decisiones de impacto social; las características
de este diseño afectan a sus usuarios, aun antes de que esa
tecnología sea usada para hacer el bien o el mal. Tal es así,
que para Winner, las tecnologías son formas de construir
un orden determinado en el mundo, similares a los actos
legislativos, en tanto tienen un impacto parecido al de los
decretos y reglamentos que organizan la vida social: “una
vez que las decisiones son realizadas, estas permanecen fijas
en el tiempo” por el hardware incorporado, los nuevos há-
bitos sociales, las inversiones realizadas, etcétera. Por todo
ello, el autor recomienda prestar la misma atención a los
diseños tecnológicos que a los actos legislativos, y plantea
que los diferentes artefactos debieran ser evaluados por “los
modos en los que incorporan formas de poder y autoridad”
(Winner, 2004: 289). En el mismo sentido, Sclove (2004)
plantea que el desarrollo tecnológico hoy está guiado por
las fuerzas de mercado, las burocracias y los intereses com-
petitivos internacionales y que las tecnologías representan
una “especie de estructura social”. Respecto de Internet,
Castells (2010) identifica y clasifica los tipos de poder que
coexisten en la Red y describe su influencia relativa en di-
ferentes aspectos. En este marco, explica la interrelación

Desafíos frente a las pantallas 33


entre las empresas o “actores mayores” y los diferentes in-
ternautas, y alerta sobre las formas en que las tecnologías
son funcionales a intereses no evidentes.
Al respecto, Jonas expresa que a primera vista pareciera
que la tecnología ha ampliado el rango de posibilidades de
elección del ser humano y, de esta forma, aumentó su li-
bertad. Sin embargo, alerta sobre la compulsión, sobre lo
que llama “la sociedad cliente”, y se pregunta si “la tiranía
no ha crecido, la espontaneidad no ha disminuido y si el
hombre no se ha debilitado como decididor” ( Jonas, 2004:
29). Este potencial debilitamiento es uno de los problemas
que se presentan a la hora de aprovechar las potenciales
intervenciones que podrían hacer las personas en/con las
tecnologías. Justamente, las humanidades a través de las
instituciones educativas tienen el desafío de fortalecer las
capacidades de decisión y de acción en este campo.

Los criterios internos y externos que justifican el diseño


de los productos TIC

Transfiriendo los desarrollos de Schuster (1995) al caso de


las TIC, los criterios internos son los parámetros relaciona-
dos con el funcionamiento operativo de estos dispositivos
y con las innovaciones respecto de las versiones anteriores
de los mismos: su velocidad, el tipo y la cantidad de infor-
mación que pueden procesar, las alternativas de interacti-
vidad, los recursos de hardware y software que requieren,
etcétera. En relación con las innovaciones, definen cuánto
de las versiones anteriores hay en el dispositivo actual —es
o aparece como totalmente nuevo o como una versión del
anterior, etcétera—, y en qué aspectos se pretende innovar
(velocidad, miniaturización, multimedia, etcétera).
Para evaluar el grado de cumplimiento de estos cri-
terios, los diseñadores implementan un entramado de

34 Alejandro Spiegel
comunicaciones:10 algunas evidentes, en las que media el
consentimiento de las personas, como cuando aceptan
constituirse en betatesters11 de los programas o participan
de canales oficiales y foros habilitados para sugerencias, y
otras no evidentes, incluso ocultas, que se desarrollan sin
que la persona que usa el dispositivo sepa que participa de
esta instancia, a través de programas espías, aplicaciones
ocultas en las interfaces, etcétera.
Mientras tanto, los criterios externos son los relaciona-
dos con las finalidades u objetivos (económicos, políticos,
sociales, etcétera) que se tengan al decidir financiar o llevar
adelante el desarrollo. Estos criterios brindan las respuestas
elegidas (las que justifican el desarrollo) a preguntas como:
¿para quién se desarrollan? ¿Cuántas personas se espera que
lo usen? ¿En qué circunstancia? ¿A cambio de qué? (cuánto
dinero, por ejemplo).
Una buena parte de los criterios internos son funcionales
a los criterios externos. Por ejemplo, si estos últimos res-
ponden a la racionalidad instrumental del mercado, defi-
nirían respuestas deseables a preguntas como: ¿cuántos
usarían el nuevo desarrollo, modelo o innovación? ¿Cuánto
más pagarían por la aplicación que se evalúa desarrollar?
¿Se consiguen otros beneficios para los intereses del nego-
cio? (por ejemplo, la posibilidad de vender o promocionar
otros productos, conseguir información de los usuarios, de
sus hábitos de consumo, para mejorar la oferta o para ven-
derlos a un tercero, etcétera).

10 Este entramado de comunicaciones es un buen ejemplo de las porosidades de las que habla
Schuster (1995) existentes entre los contextos de desarrollo, aplicación y justificación: los intern-
autas (en el contexto de aplicación) brindan informaciones a los diseñadores (contexto de desa-
rrollo) que evalúan estas informaciones en función de los criterios establecidos (en el contexto de
justificación) que también pueden ser modificados a partir de los datos relevados.
11 Son usuarios que se ofrecen voluntariamente para probar las nuevas versiones de los programas,
que hasta no pasar esta primera instancia son llamadas versiones “beta”.

Desafíos frente a las pantallas 35


La antes mencionada transparencia de las interfaces
es también un criterio interno que depende de la mayor
o menor habilidad de diseñadores y programadores para
disimular la misma existencia de las interfaces, o sea, para
eliminar los obstáculos para su uso y, así, es condición para
la ampliación del número de usuarios/compradores con los
consecuentes mayores beneficios para quienes venden estos
dispositivos o productos conexos.
Mientras tanto, Schuster (1995) alerta sobre los límites, las
circunstancias (ideología, financiamiento, etcétera) que in-
fluyen en el investigador o el tecnólogo a la hora de realizar
su tarea, que da como resultado la tecnología en cuestión.
En el mismo sentido, y con respecto a los desarrollos digi-
tales, Bilbeny (1997) plantea que estos productos son el re-
sultado de un proceso que “atrapa unos valores y suelta rá-
pidamente otros”. Por su parte, Sancho sostiene que las TIC
están siendo desarrolladas en un mundo cargado de valores
e intereses que no favorecen a toda la población: “hay que
considerar que la combinación de estas tecnologías y las
prácticas políticas y económicas dominantes no siempre es
positiva para los individuos y la sociedad” (2006: 20).
Entonces, y en términos de Bilbeny (1997), ¿qué valores
“atrapa” y cuáles “suelta” el desarrollo de las TIC?
La selección de estos valores depende del poder relativo
que se tenga para imponer alguno de los dos grandes gru-
pos de intereses y motivaciones orientadores del desarro-
llo tecnológico: la búsqueda del lucro y la acumulación de
capital, y las otras motivaciones que no buscan el lucro y la
acumulación de capital.
Las primeras motivaciones son las que han sido hasta
aquí referidas. Abordemos, entonces, las segundas.
En un tiempo en el que las reglas de juego parecieran fa-
vorecer siempre a los mismos, hay algunos, como Castells
(2010), Feemberg (1995, 2006) y Diez Rodríguez (2003), que

36 Alejandro Spiegel
resaltan las posibilidades o potencialidades que también
ofrecen los productos TIC para que los ciudadanos encuen-
tren alternativas de intervención que incluso podrían desa-
fiar el poder de las empresas o de los Estados.
Estas motivaciones alternativas surgen de especialistas
—en informática y/o en el diseño de interfaces— o de in-
ternautas que no tienen conocimientos técnicos especia-
lizados. Con frecuencia, estas iniciativas se originan —o,
incluso, se transforman— en movimientos sociales cuya
acción y, en algunos casos, su misma existencia, son facili-
tadas por la red.12
Estas motivaciones discuten la validez “general” de los
criterios de mercado, aprovechan el potencial de hardware
y software mayormente producido por el mismo mercado, y
desarrollan nuevos programas, aplicaciones, contenidos o
formas asociativas que incluyen e implican también nuevas
“reglas de juego”. Igualmente, el hecho de que estos progra-
mas y aplicaciones alternativas “se aprovechen” de la in-
versión instalada por el mercado implica respetar algunos
de sus criterios internos implícitos en la infraestructura de
hardware y software; por ejemplo, los referentes al aprove-
chamiento del hardware instalado,13 cuestiones referentes a
la privacidad de la información procesada o almacenada y
que, para competir, incluso, acepten y adopten otras cues-
tiones impuestas por el mercado, como por ejemplo, la apa-
riencia de las interfaces.
Tomando en cuenta esta consideración, y en tanto pro-
mueven más conexiones, más internautas y, consiguiente-
mente, más uso de parte de la misma infraestructura, ¿en
qué medida son funcionales a los negocios vinculados con el

12 Con frecuencia existen relaciones entre estos movimientos y otros, como los que promueven el
desarrollo y el uso de Software Libre, según se desarrollan en los capítulos 4 y 5.
13 Según se describe en el capítulo 2.

Desafíos frente a las pantallas 37


lucro y la acumulación de capital de aquellos que financian
y hacen negocios con esa infraestructura? Recuperando el
caso de la redes sociales, Castells sostiene:

El desarrollo de la Web 2.0 y 3.0 ofrece extraordinarias


oportunidades de negocio para la implantación de la
mercantilización de la libertad: cercar los terrenos co-
munales de la comunicación libre y vender a la gente
el acceso a las comunicaciones globales a cambio de
renunciar a su privacidad y de convertirse en objeti-
vos publicitarios. Sin embargo, si bien estas conside-
raciones tienen asidero, también es cierto que una vez
en el ciberespacio a las personas pueden ocurrírsele
todo tipo de ideas, incluso desafiar el poder de las em-
presas, desmantelar la autoridad del gobierno o cam-
biar los fundamentos culturales de nuestra envejecida
y doliente civilización. (Castells, 2010: 540)

Y se esperanza: “cuanto más inviertan las empresas en la


expansión de las redes de comunicación (obteniendo con-
siderables beneficios), tanto más construirán las personas
sus propias redes de autocomunicación de masas, ganando
poder para sí mismas (Castells, 2010: 541).
En cambio, Dorcé (2009) cuestiona el tipo de control
que efectivamente se cede a los ciudadanos para interve-
nir e identifica una estrategia comercial: “Compañías astu-
tas explotan esta cultura para generar lealtad en sus con-
sumidores y crear contenidos a bajos costos”. En cualquier
caso, tanto desde posturas optimistas como la de Castells
(2010), como desde las más escépticas —tal el caso de Dorcé
(2009)—, se expresa una tensión y, a la vez, un intersticio: al
tiempo que las interfaces más transparentes y, por ejemplo,
las redes sociales promueven la realización de actividades en
el mismo contexto creado que son funcionales al negocio

38 Alejandro Spiegel
de los “señores del aire”, algunos de estos internautas apro-
vechan esa infraestructura, y el intersticio que abren las po-
sibilidades de difusión y uso masivo, para crear reglas que
van en contra de la racionalidad de, al menos, parte de esos
mismos negocios.
Ahora bien, este intersticio no resulta evidente, y no es
visible para la mayoría de los internautas. Obviamente,
el mercado no lo difunde y no aparece entre las primeras
opciones que sí promueve. Y es un intersticio, una senda,
por la que transita un número no menor de jóvenes en el
mundo. ¿Podría ser la escuela, la universidad o, en general,
las humanidades, una de las instancias en donde visibili-
zar estos caminos no evidentes y, sin embargo, posibles de
transitar por las nuevas generaciones?

El contexto de desarrollo

Como ocurre con toda tecnología, las personas inte-


ractúan con las TIC a través de sus interfaces. A través
de ellas leen la información en las pantallas, encuentran
teclas o botones que tienen asignadas determinadas fun-
ciones, reciben respuestas, ayudas o indicaciones, etcéte-
ra, según el diseño realizado por los desarrolladores de
los programas en función de los criterios establecidos en
el contexto de justificación. Como ya se había anticipado, el
diseño de las interfaces determina tanto los conocimien-
tos necesarios para usar el dispositivo como las caracte-
rísticas de las prácticas sociales que pueden desarrollarse
usándolo.
En cuanto a la importancia de las interfaces de las tecno-
logías, recuperando la analogía con la tecnología automo-
triz que construíamos en la introducción de este capítulo,
McLuhan (1967) decía: “primero nosotros damos forma a
nuestros instrumentos, después son ellos los que nos dan

Desafíos frente a las pantallas 39


forma a nosotros” (“first we shape our tools, thereafter they sha-
pe us”). En este sentido, el sujeto “nosotros” que da forma
a los instrumentos, en general, no es el mismo sujeto que
luego “es moldeado” por esos mismos instrumentos. Como
sostienen Winner (2004), Sclove (2004) y Feemberg (1995),
existe una división, una brecha: algunos desarrollan, con-
tratan, financian o diseñan ellos mismos los programas y
sus interfaces y otros los usan; unos dan forma al producto
tecnológico que, luego, impacta en las otras personas que lo
usan o aplican.
Scolari plantea que el programador introduce “una se-
rie de normas de uso que asumen la forma de un paquete
virtual de instrucciones pragmáticas” (2004: 234). En este
punto, el autor no hace referencia al contexto de justificación
y se circunscribe especialmente al diseñador, a su racio-
nalidad, sus experiencias anteriores de interacción, sus
creencias, etcétera. Para complementarlo, se suma el aná-
lisis que hace Peña Borrero (1990) de la tecnología como
producto de procesos sociales más amplios. La autora in-
tegra al diseñador —por ejemplo, la imagen que él mis-
mo tiene acerca de lo que se espera de su trabajo— con las
influencias que recibe de la empresa para la que trabaja,
del mercado, etcétera, aun antes de que haga su primer
clic para trabajar en las interfaces del programa. La com-
binación de estos factores condicionará, en términos de
Barthes, el estilo de reproducción (2001: 12) que adopte el
diseñador, o sea, las características que tendrá el “montaje
comunicacional” con el que interactuará luego la persona
con la pantalla, que incluye las reglas de juego que facili-
tan la concreción del contexto de aplicación previsto para
el producto. O sea, estas reglas excluyen, incluyen, pro-
mueven y organizan —al menos en parte— las prácticas
sociales de quienes usarán el dispositivo. Estas reglas pue-
den ser explícitas o implícitas. Las primeras aparecen en

40 Alejandro Spiegel
las pantallas, manuales o ayudas en línea y, por ejemplo,
exigen el ingreso de claves, datos personales u organizan
las interacciones en un chat. Mientras tanto, las reglas in-
cluidas implícitamente en las interfaces están relaciona-
das con su “montaje comunicacional”, o los criterios de
organización o jerarquización de información en la pan-
talla, y con otras que determinan acciones a tomar por el
programa en función de los datos ingresados por las per-
sonas usuarias, de la velocidad de interacción propuesta,
etcétera; con la disposición o publicidad de datos perso-
nales; con la habilitación —o protección— de determina-
dos programas para que husmeen en las computadoras,
chequeando, por ejemplo, fechas de actualizaciones, le-
galidad de la copia, etcétera, las que habilitan la emisión
de señales que permiten identificar u ocultar “informá-
ticamente” quién está del otro lado; y esto, a partir de la
señal del celular, por el número de computador, el nodo
de Internet, etcétera.
Estas reglas incluidas en las interfaces configuran un es-
cenario en el que “se produce una comunicación diferida
entre el usuario y el diseñador” (Scolari, 2004: 160).
En el contexto de desarrollo, el diseñador “dialoga” con la
persona usuaria que imagina para su producto, y en el con-
texto de aplicación esta persona “dialoga” inevitablemente
con el diseñador a través de las interacciones que realiza,
que son organizadas por las normas incluidas por el dise-
ñador en las interfaces. Así, las interfaces ofrecen prime-
ras respuestas a preguntas como: ¿qué y cómo se lee y es-
cribe?, ¿qué se puede, se debe o se prohíbe hacer en cada
momento, en cada pantalla?, ¿cuál es el camino más corto
para “llegar” a tal o cual lugar del programa de Internet? Y
todo eso, a partir del tipo y cantidad de información que
utiliza/permite, su velocidad y, en general, la interactivi-
dad que propone con el usuario mediante el conjunto de

Desafíos frente a las pantallas 41


normas que organizan, enfatizan y promueven determi-
nadas prácticas (y no otras).14
De esta manera las interfaces constituyen, en términos de
Scolari (2004), el espacio de encuentro entre una gramáti-
ca del diseño —que incluye la imposición de reglas como las
anteriormente referidas— y una gramática de uso que inclu-
ye tanto las instancias de obediencia a esas normas como los
errores involuntarios al intentar respetarlas y las exploracio-
nes o pruebas que muchas veces se realizan con los progra-
mas, y que surgen a partir de un “a ver si se puede...”, dicho o
pensado por una persona curiosa sin mayores conocimien-
tos técnicos o, en cambio, por un experto en informática que
intenta alguna intromisión en el sistema en cuestión.
En estos términos, la producción de interfaces está le-
jos de ser una escritura blanca (Eco, 1995), objetiva, que no
ofrece “nada importante” para ser pensado. Más aun si se
toma en cuenta que, según Scolari, desde la perspectiva del
diseño de las interfaces “el usuario debe volverse parte” y
que, por lo tanto, la mejor interfaz, entonces, es la que “per-
mite la realización de esta transformación del modo menos
traumático posible” (2004: 65). O sea, desde la racionali-
dad de su diseño y desarrollo, las interfaces deberían pa-
sar desapercibidas, deberían ser transparentes. Y el esfuerzo
por “hacer menos traumático” y “más transparente” efecti-
vamente lleva a que las tecnologías puedan ser usadas más
fácilmente.15 Pero también, al invisibilizar estas interfaces

14 Por ejemplo, la rapidez y el contacto posible en el chat o con los sms están relacionados con los
mensajes cortos que se habilitan y promueven desde el diseño de las interfaces; la existencia de
fotos y videos posibles de ser capturados y transmitidos con facilidad y a bajo costo modifica la
forma de comunicar, qué comunicar y también cómo vincularse, asociarse, violentarse, etcétera.
15 La coherencia en la apariencia –o su compatibilidad– que existe entre las interfaces de los dis-
tintos programas, ayuda también a construir esa percepción de naturalidad, de invisibilidad de
estos dispositivos, a partir de las posibilidades para la transferencia de los criterios y experiencias
desarrollados por las personas en el uso de los diferentes programas.

42 Alejandro Spiegel
y sus reglas, al naturalizarlas, también ocultan su génesis, la
misma existencia de sus contextos de desarrollo y de justifi-
cación de las mismas.

El contexto de aplicación

Como venimos analizando, la concepción de un disposi-


tivo tecnológico que se realiza en el contexto de justificación
lleva implícito el diseño de su escena de uso, su contexto de
aplicación.
Si bien a primera vista podría postularse que el contexto de
aplicación es la última etapa del proceso de desarrollo de un
producto, la porosidad de los límites de los diferentes contex-
tos facilita —es condición necesaria para— que tal linealidad
no exista. Por el contrario, en su contexto de aplicación el dis-
positivo creado “dialoga” tanto con los diseñadores y progra-
madores que lo produjeron como con aquellos que financia-
ron y promovieron su desarrollo. Esto es así porque los usos
que efectivamente las personas realizan con el dispositivo en
cuestión son contrastados con la escena de aplicación imagi-
nada, y con los criterios internos y externos que orientaron
el desarrollo. Si bien, como plantean Scolari (2004) y White
(2006), el diseñador también “diseña al usuario” o, al menos,
tiene “un” usuario in mente que interactuará con el producto
en “un margen de opciones previstas por él”, hay un margen
de imprevisibilidad en las decisiones que las personas tomen
y en los usos que hagan de estos productos.
Esto ocurre, en general, para todo desarrollo tecnológico
y también para los productos TIC. Así, por ejemplo, la ma-
yor transparencia de las interfaces crea un contexto de apli-
cación que requiere menos habilidades específicas para usar
esos programas y, por lo tanto, abre las posibilidades para
que puedan usarlas personas que tienen menos experiencia
en el uso de esas tecnologías.

Desafíos frente a las pantallas 43


El reconocimiento de estos interjuegos del contexto de apli-
cación con los de justificación y desarrollo permiten, tal como
plantea Schuster, “un tratamiento más rico y una mayor
iluminación de los problemas” (1995: 95). Así, permiten dar
cuenta de las características, de algunas de las reglas menos
evidentes que vienen con estos productos, y ayudan a anali-
zar y comprender el fenómeno de evolución de las interfa-
ces. Desde otro punto de vista, también exponen la proble-
mática vinculada a la potencial violación de derechos, por
ejemplo, el de la privacidad de los datos personales.

Para la inmensa mayoría de los personas —que no son tecnó-


logos ni quieren serlo—, al utilizar sus pantallas “sólo” están
navegando, chateando, etcétera, desarrollando prácticas so-
ciales vinculadas con lecturas y escrituras de información, o
llevando a cabo diferentes tipos de interacciones sociales. Lo
que para ellos es invisible es que mientras todo esto ocurre,
algunas de estas prácticas son analizadas en los contextos de
justificación y/o de desarrollo de los productos que utilizan.

Por ejemplo, mientras un joven está navegando por Internet


frente a su computadora o su dispositivo móvil, busca deter-
minada información para sus estudios, se comunica con al-
gún amigo, busca precios, comprar algunos productos, etcé-
tera, este uso, como el de millones de otros jóvenes, brinda
datos que son relevados, analizados y utilizados —con fre-
cuencia, vulnerando derechos de los internautas— también
para producir nuevas versiones de acuerdo con los criterios
establecidos en el contexto de justificación.

Otros emergentes de esta comunicación diferida entre


aquellos involucrados en la concepción y producción de
las interfaces digitales y las personas que las utilizan, son
los surgidos a partir de la iniciativa de estos últimos que,
con distintos niveles de conocimiento técnico, descubren
o crean nuevas aplicaciones, no previstas en los contextos

44 Alejandro Spiegel
de desarrollo y/o justificación de los programas en cuestión.
Burbules sostiene que a menudo la gente las usa de manera
sorprendente e inesperada:

Cuando las compañías telefónicas incorporaron por


primera vez la capacidad de mandar mensajes de tex-
to en los teléfonos, pensaron que era una prestación
trivial e innecesaria: ¿por qué alguien se molestaría en
escribir cuando tiene un aparato en sus manos que le
permite hablar? ¿Hablar no es más fácil? Pero resultó
no ser así. (2007: 45)

Estas variaciones de la escena de uso previsto pueden ser


creadas por:

»» Personas que utilizan las interfaces en aplicaciones no


previstas, o no previstas en los modos en que final-
mente se desarrollan (por ejemplo, manifestaciones
convocadas por celulares para luchar en contra de la
instalación de antenas para los mismos celulares) y la
creación de contenidos y de espacios de interacción
alternativos, por ejemplo, usando programas de Web
2.0, aplicaciones diferentes a las previstas.
»» Personas con capacidad técnica para hacerlo que crean
nuevas reglas para interactuar en la Red que incluyen
una visión alternativa, como las que se abordarán más
adelante vinculadas con el software libre, hackers, mo-
vimientos sociales. Estas prácticas sociales incluyen
modificaciones a los programas o su reemplazo por
otros. En este caso se usa la infraestructura tecnoló-
gica16 pero reemplazando, por ejemplo, el software co-
mercial por software libre.

16 Esta cuestión se trata ampliamente en el capítulo 2.

Desafíos frente a las pantallas 45


Por todo lo anterior, no resulta extraño que diferentes
autores propongan pensar a las interfaces digitales como
escenarios de intercambio o de negociación. El nivel y la
intensidad de esta negociación variarán según sea que el
usuario en cuestión esté o no al tanto de —le interese o no—
participar en este proceso de negociación, según tenga o no
naturalizadas las propuestas de interacción que se le hacen,
y según la experiencia, tiempos, conocimientos y criterios
que pueda aplicar. En la mayoría de los casos, suele ser una
negociación asimétrica, en la que una parte conoce todo el
juego y hasta puede “hacer trampa” con muy bajo riesgo de
ser descubierta y, la otra, meramente usa un producto, na-
vega, etcétera, sin siquiera imaginar qué procesos hay de-
trás de su pantalla.

Derechos ciudadanos y pantallas

Todas las prácticas sociales que se desarrollan frente a las


pantallas tienen alguna relación con los derechos ciudada-
nos. Como desarrollaremos a continuación, estas relaciones
serán más fuertes o más débiles,17 más obvias o menos evi-
dentes pero, insistimos, todo lo que decidimos frente a las
pantallas “tiene eco” en nuestros derechos.
Esto es así porque estas decisiones están mediadas y condi-
cionadas por un conjunto de reglas de juego18 establecidas en

17 Así, por ejemplo, la visualización de una película alojada en Internet puede parecer que a priori
no vulnera ningún derecho u obligación. Sin embargo, en tanto esta práctica sea contextualizada
—por la combinación de respuestas a preguntas como quién lo mira, cuál es la procedencia del
material, cómo se obtuvo (se pagó, se plagió, era de “acceso libre”, etcétera), de qué habla esa
película, qué características tiene la interfaz del programa que la emite, etcétera— puede variar
sustancialmente la relevancia de esta relación.
18 Se retoma la analogía usada por Nino para ilustrar el lugar de las normas o leyes institucional-
mente reconocidas en el proceso de toma de decisiones de los jueces para casos particulares.

46 Alejandro Spiegel
los contextos de justificación y desarrollo, que organizan, por
ejemplo, qué podrá o no hacer, cómo se presentarán las dis-
tintas informaciones, y qué otras opciones menos explícitas
se tomarán, como por ejemplo, las vinculadas con la captura y
difusión de los datos personales. Sin embargo, la mencionada
naturalización de lo que ocurre en las pantallas y en Internet,
y el desarrollo de interfaces cada vez más transparentes, ha-
cen que justamente estas reglas y los eventuales conflictos
con los derechos y deberes ciudadanos se invisibilicen o apa-
rezcan como obvios e inevitables, cuando en realidad están
determinados históricamente y responden a presupuestos y
consecuencias previstas (Hadstet, 1991) al momento de pro-
ducirlos. Por esta misma razón, podrían ser de otra manera
si así se hubiera decidido. En ese sentido, la naturalización de
estas reglas, o sea, su invisibilidad y el desconocimiento de
las consecuencias que provoca cada decisión, y de los dere-
chos y obligaciones involucrados, dificulta la posibilidad de la
mayoría de los ciudadanos para tomar decisiones autónomas,
con “conocimiento de causa” y, al mismo tiempo, evidencian
su vulnerabilidad (Ricoeur, 2001)19 en este contexto.
Si bien es cierto que, en general, como dice Carcova
(1999), los ciudadanos no conocen todas las reglas,20 todos

Según el autor, en ese proceso funcionan como reglas de juego, como “un marco dentro del cual
operar” (1980: 24). Esta figura resulta esclarecedora para analizar las reglas de juego incluidas en
los dispositivos digitales.
19 A partir de los discursos que presentan a los docentes como “inmigrantes digitales”, en los que
se afirma que por esta misma condición que se les asigna no tienen la potencia de hablar acerca
de Internet (al menos, en una medida análoga a la de sus alumnos), se recupera el concepto de
vulnerabilidad de Ricoeur (2001), cuando la define como la impotencia de las personas con respec-
to a la maestría de la palabra (poder decir, explicar, argumentar, debatir...) que surge a partir de
una desigualdad forzosa o histórica. Este cuadro se agrava si se toma en cuenta el vínculo entre
afirmación y potencia. Según este autor, la confianza que se pone en la potencia de actuar es una
parte de esta potencia misma.
20 Para Carcova (1999) uno de los pilares del sistema jurídico es una ficción: se da por supuesto que
los ciudadanos conocen la reglas —en tanto en un juicio no pueden alegar su ignorancia—, pero

Desafíos frente a las pantallas 47


saben que estas reglas, cumplidas o transgredidas, existen
fuera de la red. Sin embargo, Internet es presentada como
un territorio “libre”, sin reglas, en el que “solo hace falta sa-
ber usar” sus programas para aprovechar la atractiva abun-
dancia de opciones. Justamente por ello, resulta relevante
explicitar estas “reglas de juego” y los potenciales conflictos
con los derechos y obligaciones ciudadanas.
Ni siquiera es evidente que se tomen decisiones con cada
clic que se realice con el mouse, quizás porque en el contexto
digital se desarrollan prácticas sociales que tienen simili-
tudes y diferencias respecto de las que se llevan a cabo en
el contexto social en el que está inscripto. Este carácter hí-
brido de las prácticas sociales hace aun menos perceptible
que están determinadas, al menos en parte, por las reglas
incluidas en las interfaces. Y surgen situaciones en las que
no siempre es evidente —y no necesariamente hay acuerdo
generalizado respecto a— la aplicabilidad del marco legal
preexistente y/o la emergencia de nuevos derechos y obli-
gaciones ciudadanas.

Las reglas y las prácticas sociales que se desarrollan frente


a las pantallas como una cuestión ciudadana

Tradicionalmente se ha vinculado la ciudadanía con el


ejercicio de derechos. ¿Qué derechos incluye la noción de
ciudadanía? ¿Quiénes los definen y quiénes pueden recla-
marlos para sí?
Las diferentes respuestas a estas preguntas darán como
resultado definiciones más amplias o más restringidas de
ciudadanía. No resulta extraño, entonces, que Cullen (2007)
la califique como “categoría escurridiza” o que, en el mismo

la mayoría no las conoce o no puede comprenderlas dada la terminología jurídica o la cantidad de


normas involucradas.

48 Alejandro Spiegel
sentido, Dubet sostenga que “lo más irritante de la cuestión
de la ciudadanía es su carácter embaucador e impreciso”
(2003: 119).
Para Cullen, además de escurridiza, la ciudadanía trae
malestar:

Cabe preguntarse si la condición de ciudadanos real-


mente nos libera del malestar o si, por el contrario,
es fuente de otros malestares específicos (...). Además,
suena demasiado abstracta: su relación a ser tratados
como libres e iguales aparece desmentida a diario por
la disimetrías generadas por la desigual distribución
de la riqueza, el poder y la información. Frecuente-
mente aparece la expresión algunos son más iguales que
otros. Muchos otros derechos aparecen condicionados
por la lógica de un mercado excluyente.

Y concluye enfatizando la excesiva frecuencia con que es


posible encontrar “distancia entre los derechos reconocidos
y su vigencia efectiva vacía” (Cullen, 2007: 12).
Es que hay voces que gritan y se imponen sobre otras que
callan y/o son acalladas. Así, el proceso de institucionali-
zación en el que se crean las leyes es histórico, con luchas
y conflictos que se saldan a partir del poder que imponen
unos sobre otros.21 Como señala Chaui:

Son las clases dominantes las que se constituyen en


representantes para la redacción de leyes y para la di-
rección de la cosa pública. Así, paradójicamente, la re-
presentación política tiende a legitimar privilegios y

21 Esta dinámica se replica, en general, en el proceso de producción tecnológica y, en particular, en


el de creación de las reglas de las interfaces de los programas de Internet, que también es histó-
rico, en tanto solo algunos tienen poder suficiente para definirlas.

Desafíos frente a las pantallas 49


formas de exclusión política sin que eso sea percibido
por la población como ilegítimo, aunque a veces sea
percibido como insatisfactorio. (2006: 140)

Al respecto, Chaui plantea que “a partir del conflicto, la


democracia no deja de hacer nuevos sujetos políticos que
reclaman por y son creadores de nuevos derechos” (2006:
138). Siguiendo esta misma línea de pensamiento, Bonilla
(2008) define a la ciudadanía ampliada como el goce po-
sible de todos y de cada uno de los derechos por parte de
todos y cada uno de los seres humanos en cualquier lugar
del mundo. Este dinamismo, esta ampliación continua de
la ciudadanía, permite también incluir en la discusión las
prácticas sociales que se desarrollan frente a las pantallas,
las reglas que las determinan, los derechos vinculados con
ellas, su relación con las que se llevan a cabo fuera de la
red, como una realidad que debe ser pensada, transforma-
da en objeto de reivindicaciones y también enseñada en las
escuelas.
Según Winner, las reglas de los productos tecnológicos
pueden ser evaluadas por “los modos en los que incorpo-
ran formas de poder y autoridad” (2004: 289), influyen
en la organización de la vida de quienes las usan y, por lo
tanto, están relacionadas con la ciudadanía. Sin embargo,
como escribe Gros (2008), para muchas personas éste no es
un vínculo obvio ni fácil de reconocer. De hecho, la autora
menciona al escolar como uno de los ámbitos en que, en
general, no se reconoce esta relación. ¿Cuáles son las razo-
nes para que no se visualicen estas relaciones? Algunas pri-
meras respuestas pueden encontrarse en el antes referido
carácter escurridizo que tiene la ciudadanía (Cullen, 2007),
en lo naturalizado de las prácticas desarrolladas con TIC y
en su correlato con la transparencia con la que se diseñan
las interfaces.

50 Alejandro Spiegel
Como diría Pitt (2000), ya no es posible “llamar a las má-
quinas de regreso a sus galpones”. Tampoco es posible ob-
viar la masiva presencia de tecnologías en la vida cotidiana.
Entonces, no puede dejar de reconocerse la relación entre
las prácticas sociales que se desarrollan con ellas y la ciu-
dadanía que, además, debe ser pensada. Sin embargo, esta
relación no siempre es fácil de reconocer, salvo en los casos
evidentes en que las prácticas sociales están expresamente
relacionadas con la defensa o el ejercicio de determinados
derechos ciudadanos.

Expresiones evidentes de las relaciones entre las TIC


y derechos ciudadanos

Si bien uno de los objetivos principales del capítulo es visi-


bilizar las reglas de juego incluidas en las distintas interfaces
TIC y su relación con los derechos ciudadanos, a la hora de
interactuar frente a las pantallas también resulta significati-
vo incluir el abanico de opciones que habilitan expresamen-
te la participación ciudadana. Estas iniciativas, a pesar de ser
públicas y numerosas, no están incluidas dentro de las prác-
ticas sociales más frecuentes de la mayoría de los jóvenes
(Spiegel, 2013). En tanto están vinculadas con el ejercicio, la
defensa o la creación de derechos ciudadanos, constituyen
una cuestión a considerar en general para las humanidades
y, en particular, para las instituciones educativas.
Estas relaciones más evidentes entre las TIC y los dere-
chos ciudadanos se encuentran en aplicaciones surgidas
desde distintas oficinas estatales (trámites online, voto elec-
trónico, etcétera) y de diversos grupos de internautas que
organizan acciones para la defensa o reivindicación de de-
rechos, originados dentro o fuera de la red.
Las iniciativas estatales tanto nacionales como locales,
en general, sostienen un discurso que apela a la “natural”

Desafíos frente a las pantallas 51


necesidad de las inversiones y a los efectos positivos para
la ciudadanía —por ejemplo, el incremento de la partici-
pación— que se lograrían por la mera implementación de
estas tecnologías. En este sentido, el modelo recurrente al
que se apela es el del ágora griega que, nuevamente y gra-
cias a las TIC, se podría replicar. Más allá de que la versión
original del ágora era excluyente de todo aquel que no fuera
“ciudadano” y, por lo tanto, cuestionable a la hora de elegir
una imagen para replicar, a los fines de este capítulo resulta
interesante recuperar estos argumentos: recurren a supues-
tas promesas de efectos extraordinarios y positivos que
supuestamente se consiguen con la inclusión de pantalla.
Estas fueron y son las promesas que también precedieron y
aun acompañan cada intento de incluir TIC en la educación
formal. Todas promesas que, como dice Sancho (2004), se
convirtieron rápidamente en promesas rotas. Como decía-
mos, es fácil reconocer las mismas promesas en cada dis-
curso que anuncia una iniciativa estatal en Internet relacio-
nada con la participación ciudadana.
Ahora bien, ¿las personas no participan en la “cosa pú-
blica” porque no tienen las herramientas para hacerlo? En
otros términos, ¿es un problema tecnológico?
Estos supuestos efectos logrados por la implementación
de las tecnologías a estas aplicaciones, en realidad, no son
nuevos: desde la invención del telégrafo, a fines del siglo
XVIII, pasando por la radio y la televisión, tanto los tec-
nólogos como los políticos “elaboraron discursos sobre las
promesas emancipadoras de las tecnologías a distancia. Se
decía que contribuirían a la creación a escala de nación del
ágora ateniense” (Diez Rodríguez, 2003: 202).
Efectivamente, el ágora griega aparece frecuentemen-
te en los discursos relacionados con la implementación de
Internet para el ejercicio de los derechos políticos, como
la meta a lograr con la que supuestamente se volvería a la

52 Alejandro Spiegel
participación directa en la toma de decisiones. Sin embar-
go, esta imagen idealizada, como enfatiza Cullen (2007),
oculta las múltiples exclusiones del “modelo original”; o sea,
en el ágora ateniense no participaban todos sino una selec-
ta minoría que, a su vez, fue delegando su poder en repre-
sentantes encargados de la gestión de gobierno. Esta apa-
rición de los representantes de quienes tenían el derecho a
votar fue demarcando una distancia entre los gobernantes
y los gobernados que, frecuentemente, ha llegado hasta lo
que Agamben (2004) llama Homo Sacer: el sujeto sujetado,
el pueblo despojado de su poder y dominado, el soberano-
súbdito. Luego de tantos años de ampliación de esta dis-
tancia entre los representantes y los ciudadanos a quienes
deberían representar, Cullen se pregunta: “¿A quién repre-
sentan nuestros representantes?, ¿a qué intereses están sir-
viendo?” (2007: 12). Según Castoriadis, este hecho ha afecta-
do la forma de configurar el sujeto y las maneras de asumir
la ciudadanía; ha provocado el avance de la insignificancia,
el retiro de cualquier forma de participación política pues
“no vale la pena mezclarse en eso, ya hay otros que se ocu-
pan de ello y además, de todos modos, no se puede hacer
nada” (2002: 18).
En el mismo sentido, entre los problemas de la política de
hoy que enumera Bilbeny, aparecen: la apraxia, o la crisis
del paso a la acción; la alogia, o la falta de disposición a usar
la propia inteligencia, y la anestesia, o la “clausura de sensi-
bilidad; la carencia o inmadurez emocional y sensitiva del
sujeto provocada por una cultura muy baja en interacción
directa” (Bilbeny, 1997: 29). Así, aun si se insistiera en apli-
car el modelo excluyente del ágora, los problemas no esta-
rían en el “cambio de escala” ni en la aparente necesidad de
nuevos dispositivos para acceder más rápidamente a más
información, sino en la actitud de participar, comprome-
terse, el involucrarse en la “cosa pública” o, más bien con sus

Desafíos frente a las pantallas 53


opuestos: en la indiferencia, la desafección; en la alogia y la
anestesia, que afectan la capacidad de juzgar; en la inacción
o apraxia, o en la insignificancia descripta por Castoriadis
(2002).
Mientras tanto, entre los entusiastas, Rheingold —recu-
rrentemente citado en documentos oficiales— plantea:

[Internet] multiplica las capacidades humanas y so-


ciales preexistentes de formar asociaciones que po-
sibilitan acciones colectivas. Las redes electrónicas
permiten aprender, discutir, deliberar, organizarse a
escalas mucho mayores y a ritmos a los que antes no
era posible (...) los jóvenes que participan en redes so-
ciales online acceden a otros espacios de lo público, ya
que no solo consumen sino también crean en ambien-
tes digitales: buscan, adoptan, se apropian, inventan
formas de participar en la producción cultural. (2006:
100-121)

Sin embargo, es solo una minoría de los internautas —en


gran parte conformada por jóvenes— la que lleva adelante
estas prácticas sociales. Para la mayoría, son desconocidas,
más allá de las cadenas de mails o la publicación en algún
blog, Twitter o Facebook. Así, hay una distancia entre la po-
sibilidad técnica que ofrecen las innovaciones tecnológicas
y su realización concreta, en términos de Levy (1999). Esta
distancia es provocada y se acentúa por el desconocimiento
de estas iniciativas en curso; por el no reconocimiento de
las oportunidades (Perkins, 1995); por la alogia, la anestesia
o la apraxia analizadas por Bilbeny (1997).
Desde su postura apologética, Rheingold no menciona
esta distancia. Para este autor, la posibilidad técnica es “lo
que faltaba” para que los ciudadanos participen; a partir
de esta posibilidad técnica expresada en los desarrollos de

54 Alejandro Spiegel
Internet y en las tecnologías móviles, sostiene que se logra-
rán cambios sustanciales: “Los medios para la participación
pueden ser una herramienta poderosa para alentar a los jó-
venes a comprometerse con voz propia sobre temas que les
preocupan” (2006: 65). O sea, según este autor, los jóvenes
se motivarán y se comprometerán porque ahora la partici-
pación que augura se expresará a través de los dispositivos
digitales. Es más: denomina a esos dispositivos “medios para
la participación”, como si hubieran sido diseñados especial-
mente para ese fin. Este último aspecto no es raro: como
parte de los procesos de naturalización (Bourdieu, 1999),
es frecuente escuchar nuevas denominaciones para estas
tecnologías a partir de asociarlas con determinadas aplica-
ciones que, de esta manera, aparecen como naturalmente
integradas a su diseño (por ejemplo, tecnologías “colabora-
tivas”, “asistenciales”, etcétera) cuando, en realidad, la cola-
boración, la participación o la asistencia son contingentes.
Es decir, surgen a partir de algunas prácticas sociales que
les dan ese sentido y que, como sostienen Feemberg (1995) y
Diez Rodríguez (2003), no fueron tomadas en cuenta ni fue-
ron prioritarias en sus contextos de justificación y desarrollo.
Igualmente, dejando de lado las expectativas de cambios
extraordinarios por el mero uso de pantallas, claro que
conviene conocer las opciones de participación disponi-
bles, como punto de partida para sumarse, robustecerlas
o inspirarse en ellas para crear nuevas iniciativas. Es más,
como en otras cuestiones aquí abordadas, las problemáticas
están lejos de ser informáticas, sino del campo de las huma-
nidades, y son las instituciones educativas las que debieran
visibilizar tanto las opciones técnicas como los debates so-
ciales que las acompañan, de modo de promover la partici-
pación ciudadana, también mediada por estas tecnologías.
Las iniciativas llevadas a cabo por las oficinas estatales es-
tán relacionadas básicamente con:

Desafíos frente a las pantallas 55


»» La publicación de informaciones, derechos o actos de go-
bierno. Generalmente están en las webs o sitios ofi-
ciales de las distintas reparticiones de gobierno. Si
bien estas prácticas se relacionan nominalmente
con la vocación de transparentar la gestión estatal,
su visita es demasiado esporádica por parte de los
ciudadanos.
»» La apertura de ventanillas electrónicas para realizar trá-
mites. Ya hay muchos trámites que se realizan exclu-
sivamente a través de Internet: en este caso, la ventaja
de la resolución domiciliaria del trámite a veces se
relativiza por las dificultades de parte de la población
para acceder físicamente a las pantallas adecuadas
para la realización del trámite, y/o a inconvenientes
relacionados con el acceso intelectual22 que deman-
dan estas interfaces. Otro elemento a considerar tam-
bién son las limitaciones propias de estos productos,
especialmente si son utilizados en algunas fechas
puntuales por un gran número de ciudadanos (como
ocurre en los vencimientos de plazos para la inscrip-
ción en algún registro, presentación de documenta-
ción, etcétera).
»» La instalación de nuevos dispositivos para la participación
ciudadana en la “cosa pública”. Son los orientados a fa-
cilitar la emisión remota de votos (voto electrónico) y
así poder participar de discusiones de partidas presu-
puestarias, elección de representantes, etcétera.

Las iniciativas surgidas fuera de la órbita estatal son pro-


movidas por grupos de internautas con distinto grado de
organización, crean sus sitios en Internet y/o desarrollan

22 Distinguimos el acceso físico a los teclados y pantallas, del intelectual vinculado con las capacida-
des para leer, escribir e interactuar en el contexto digital (Spiegel, 2013).

56 Alejandro Spiegel
allí prácticas sociales para reivindicar23 y defender dere-
chos referidos a problemáticas que:

»» Tienen su origen fuera de la red


»» Ocurren en y a través de Internet

A diferencia de las surgidas desde el Estado, en estas ini-


ciativas son los propios grupos los que definen la agenda y
las “reglas de juego” para participar.24
Reivindicaciones y activismo en la Red motivados por situa-
ciones originadas fuera de Internet. La Red ha sido un territo-
rio fértil para el crecimiento y la expansión de iniciativas y
luchas que se venían llevando a cabo en el contexto social
en el que está inserta. Así, desde hace ya varios años, es-
tas cuestiones también se discuten y publicitan en Internet.
Además, las interfaces de sus sitios son un medio para cap-
tar fondos, convocar a marchas, sumar firmas, etcétera.
Uno de los ejemplos más conocidos es Geenpeace.org.
Reivindicaciones motivadas por situaciones originadas en y a
través de Internet. Al entrar, navegar y salir de Internet, las
personas transitan entre contextos cuyas reglas coexisten con
diferentes niveles de conflicto, más allá de que este sea o no re-
conocido por los internautas. De hecho, en uno y otro contex-
to —dentro y fuera de la red— se reivindican y reclaman de-
rechos que muchas veces no coinciden o, incluso, se oponen.
¿Cómo impacta este movimiento de personas e informa-
ciones en la Red y en el resto de la sociedad? ¿Cómo afectan
las diferencias entre las reglas de uno y otro contexto, en
las posibilidades de los ciudadanos para decidir autónoma-
mente? (Ricoeur, 2001; Castoriadis, 2002).

23 En este escenario de disputas y conflictos, mientras se desarrollan estos procesos de asociativi-


dad, surgen entre los mismos protagonistas alternativas para cooperar y construir colaborativa-
mente conocimiento, arte y otras obras que son también expresión de estas luchas.
24 Según se desarrolla en los capítulos 3, 4 y 5.

Desafíos frente a las pantallas 57


Con fines analíticos se profundizará en el vínculo entre
las prácticas sociales que se desarrollan en la Red y la ciuda-
danía, separando teóricamente dos escenarios que muchas
veces aparecen yuxtapuestos. Esta decisión se fundamenta
en que resulta relevante identificar tanto los conflictos más
o menos evidentes que frecuentemente se le abren a cada
internauta cuando se encuentra solo frente a su pantalla,
como los ecos de las prácticas sociales que desarrolle en la
red, dentro y fuera de Internet. Se analizarán, entonces, las
situaciones que aparecen cuando los internautas:

»» Están en Internet y se encuentran en un contexto


que tiene “reglas de juego” que coexisten más o me-
nos conflictivamente con las vigentes fuera de sus
límites.
»» Transitan a través de Internet y las prácticas sociales
que allí desarrollan impactan dentro y fuera de la
Red y, en este tránsito, surgen conflictos a partir de
las diferencias entre las “reglas de juego” de ambos
contextos.

Mientras se navega, interactúa o publica en Internet, apa-


recen exclusiones por el dinero u otras condiciones que se
imponen como “peaje” para el acceso a determinada in-
formación, y restricciones vinculadas a características de
las personas que pueden o no acceder o pertenecer a de-
terminada comunidad. En uno y otro caso, las reglas que
determinan estas inclusiones y exclusiones pueden ser más
o menos explícitas, reconocidas o no por los ciudadanos,
constituirse o no en objetos de luchas o reivindicaciones de
nuevos derechos o, incluso entrar en conflicto en cuanto a la
vigencia en la Red de derechos existentes fuera de sus lími-
tes, como el derecho a la propiedad intelectual.

58 Alejandro Spiegel
La “letra chica”

Las artimañas vinculadas con la “letra chica” de los contratos


existen desde siempre; hoy siguen existiendo en papel, en la
radio, cuando se dan condiciones a una velocidad casi ininte-
ligible o cuando directamente se direcciona a Internet para
ver “los detalles” de determinado concurso.
Igualmente, estas prácticas adquieren nuevas modalidades
en Internet, mediadas por las interfaces computacionales,
que pueden hacer menos evidentes e, incluso, potenciar el
engaño. Por ejemplo, para utilizar muchos de los servicios
ofrecidos,25 usualmente se exponen “los términos y condi-
ciones” contractuales en la forma de una “ventana” que no
ocupa toda la pantalla, escrita con letra pequeña, presenta-
da con un montaje comunicacional que simula el papel y que,
por lo tanto, es bien diferente al que se usa en el resto de la
interfaz.
A estos términos se adhiere cliqueando en un recuadro (re-
presentado por un tilde o por un “acepto”).26 Esta forma de
presentar las condiciones desalienta su lectura y, en general,
estas no son leídas, aunque se aceptan cuestiones no meno-
res como la cesión de datos personales, la desvinculación de
la página en caso de daños o perjuicios diversos, etcétera.
Por otra parte, la habitualidad de esta práctica hace invisi-
bles sus implicancias (“todos lo hacen”), la naturalizan. Estas
prácticas engañosas instalan nuevas reglas que, de hecho,
extienden los derechos de la empresa en detrimento del
comprador y son denunciadas por diversas ONG.

25 Estas prácticas no son patrimonio de las empresas comerciales ni de la mayoría de ellas. Por el
contrario, muchas no apelan a estas viejas prácticas engañosas que a veces son también utiliza-
das por empresas y organizaciones que defienden a Internet como nuevo territorio que requiere
nuevas reglas, etc.
26 Aquí resultan pertinentes las reflexiones realizadas al analizar el montaje de recursos comunica-
ciones en oportunidad de explicar el contexto de desarrollo. En particular, en estos casos, resulta
notoria la falta de recursos multimedia, lo pequeño de la letra, la inducción a no leer, “a no perder
tiempo” y seguir adelante. Luego de aceptar las condiciones allí escritas, claro.

Desafíos frente a las pantallas 59


Sin embargo, para algunos no resulta tan obvio el acceso
limitado a una parte de las posibilidades de determinados
servicios o informaciones, los límites entre publicidad e in-
formación, o que todo lo que se presente en la web sea ne-
cesariamente público. Esto, sin mencionar que cada vez que
se abre una cuenta o se suscriben servicios muy difundidos,
como Facebook, en los contratos de adhesión que se firman
con un solo clic se ceden los derechos de las informaciones
(fotos, textos, videos, etcétera) a los dueños de esas platafor-
mas. Respecto del valor estratégico y económico de estas
informaciones, y de las que se registran más allá del cono-
cimiento de los internautas, Diez Rodríguez (2003) alerta
respecto al “ser humano dato”, en tanto todas las prácticas
sociales que se realizan en Internet pueden ser y son con-
vertidas en datos registrables, almacenables y vendibles o,
al menos, utilizables por “otros” —incluso el Estado— dis-
puestos a pagar de una u otra manera para obtenerlos.27
Al igual que sucede con la invasión a la privacidad, hay
otras “viejas prácticas” que preexisten a Internet y que apa-
recen en nuevas versiones en la Red (como el uso de alias
o de identidades alternativas, los fraudes comerciales, las
acciones de difamación, calumnias, etcétera), producidas
a partir de las posibilidades de estas tecnologías para —en
tanto se las acceda física y lógicamente— almacenar y comu-
nicar grandes cantidades de información a gran velocidad,
interactuar “en tiempo real” o publicar en formatos mul-
timedia. Además, aparecen otras prácticas sociales que no
tienen correlato tan directo fuera de la red, como la produc-
ción y distribución de contenidos y productos sin reclamar
canon alguno (software libre, etcétera) o nuevas formas de

27 Desarrollos tecnológicos como la llamada web semántica o web 3.0, visibilizan estas posibilidades
y, a la vez, naturalizan su uso –al menos, algunos– por las empresas a cambio de la comodidad que
proporcionaría recibir ofertas “personalizadas”, sin perder tiempos en búsquedas que se torna-
rían “innecesarias”.

60 Alejandro Spiegel
comunicarse, construir asociatividades y producir colabo-
rativamente, muchas relacionadas con las características de
la red, como la “ubicabilidad” o las posibilidades que brinda
la Web 2.0. Unas y otras prácticas sociales están determi-
nadas por las reglas que imponen diseñadores, internau-
tas, el Estado y, frecuentemente, diferentes empresas, los
“señores del aire” en términos de Echeverría (1999) que, a
la manera de los antiguos señores feudales, definen las “re-
glas de juego” para interactuar en “sus” espacios y con sus
productos.
Mientras tanto, para algunos de estos grupos de internau-
tas, Internet es un nuevo “territorio” no anclado en ningún
país en particular y con sus propias reglas. En general, rei-
vindican recurrentemente algunos derechos, como:

»» El acceso a las infraestructuras tecnológicas y neutra-


lidad en la red.
»» La privacidad (de los datos personales).
»» La cita, la copia privada y el uso justo de los recursos
publicados en Internet.

El acceso a las infraestructuras tecnológicas28 y a la neu-


tralidad en la red, que implica el derecho a una conexión a
Internet que permita enviar y recibir contenidos, y a usar
todo tipo de servicios y aplicaciones; a una conexión a
Internet libre de todo tipo de discriminación, expresada en
bloquear, limitar o priorizar determinados tipos de aplica-
ciones, servicios o contenidos, o basada en la ubicación del
emisor o el receptor. En este sentido, este derecho impide
todo tipo de limitación o “filtrado” de información sin una
orden judicial previa.

28 Esta cuestión es tratada ampliamente en el capítulo 2.

Desafíos frente a las pantallas 61


Se trata de la privacidad que implica la posibilidad de
navegar por Internet y acceder a sus contenidos de manera
anónima, sin sufrir interceptación alguna de las comunica-
ciones y a poder cifrar las mismas. También implica la po-
sibilidad de decidir en cualquier momento trasladar, modi-
ficar o cancelar sus datos de usuario de cualquier servicio
de Internet.
Las aplicaciones promovidas desde el Estado plantean
un nuevo tipo de circulación de la información personal
y la consiguiente necesidad de garantizar que estos datos
personales no corran el riesgo de ser utilizados en forma
indebida.29
Los esquemas de protección de “datos sensibles” en paí-
ses de la región (Argentina, Colombia, Chile, Paraguay y
Uruguay) reflejan diferentes definiciones, alcances y nive-
les de protección. Esto se debe a que no es fácil determinar
a priori qué información pertenece o no a la vida privada
de las personas. Esa definición depende de factores cultu-
rales, religiosos, políticos y económicos. Pese a ello, existe
acuerdo en que los datos sensibles son un tipo especial de
datos, sobre los que se imponen mayores restricciones y
prohibiciones que las correspondientes a los simples datos
personales, las que pueden omitirse en casos en los que esté
involucrado algún interés público reconocido legalmente y
en situaciones límite en que se pone en riesgo la vida y la
salud del titular de los datos.

29 La acción de estos grupos ha promovido la creación de nuevos instrumentos e instituciones. En


Inglaterra, el Younger Comité on Privacy; en Estados Unidos, la Data Privacy Act, y en la Unión
Europea, la definición de estándares de privacidad de datos personales.

62 Alejandro Spiegel
El lugar del Estado: cuestionado para algunos e imprescin-
dible para la mayoría

En Internet, tal como fue desarrollado, se entraman en el


marco de viejas y nuevas desigualdades, las nuevas posibi-
lidades que ofrece y las “reglas de juego” muchas veces im-
perceptibles y/o en discusión. En este escenario, las oficinas
gubernamentales instalan programas en Internet para desa-
rrollar prácticas sociales para comunicarse con la ciudadanía,
gestionan la compra de infraestructura tecnológica y desa-
rrollan prácticas que son objeto de nuevas tensiones, como
cuando utilizan y desarrollan programas para “tareas de in-
teligencia”, cobro de impuestos, etcétera, que con cierta fre-
cuencia incluyen el acceso a bases de datos personales de los
ciudadanos. Simultáneamente, los Estados intentan regular
algunas prácticas sociales que se desarrollan en Internet.
A partir de esta intervención, que incluye la aplicación y/o
creación de nuevas leyes, también participa en la definición
de las reglas de la red.

Esta función regulatoria no es sencilla de cumplir dado que


las oficinas gubernamentales deben defender los derechos
de los ciudadanos individuales y, a la vez, pujan con —y en-
tre— los que no quieren su participación por diversos moti-
vos: según el caso, movimientos que sostienen la existencia
de nuevas reglas y no reconocen la incumbencia del Estado
en lo que visualizan como un “nuevo territorio”. Por otra par-
te, el Estado también recibe presiones de actores con distin-
tos grados de poder (Castells, 2010) en el comercio globali-
zado. Estos le demandan que “levante barreras” aduaneras
para el comercio electrónico y los flujos de informaciones y
dinero y, a la vez, que garantice las estabilidad jurídica nece-
saria para llevar adelante sus negocios.

Desafíos frente a las pantallas 63


Este escenario conflictivo es descripto por Jenkins: “unos
ven el mundo sin gatekeepers, otros un mundo donde los ga-
tekeepers tienen un poder sin precedentes” (2009: 28). Por
su parte, Chaui sostiene que el Estado debiera ser el “asegu-
rador público de derechos, prestador sociopolítico de servi-
cios y estimulador-patrocinador de las iniciativas de la propia
sociedad (2006: 102).

Frente a las desigualdades socioculturales y las complejida-


des que implican reglas de juego muchas veces invisibles, el
Estado es la única garantía para muchos ciudadanos en la
red. Como se ha tratado en los puntos anteriores, el proceso
de construcción de un marco legal no es sencillo y hay diver-
sas perspectivas y grados de poder en disputa. Sin embargo,
el Estado debiera obligar y liberar, equilibrar fuerzas y pro-
teger a aquellos que desde su vulnerabilidad (Ricoeur, 2001)
tienen menos recursos para enfrentar nuevos y viejos ries-
gos, amenazas y delitos que adquieren nuevas modalidades
por la mediación de las tecnologías.

Como se dijo, algunos de estos grupos sostienen que la


Red debiera tener reglas propias, diferentes a las del res-
to de la sociedad. Estas tensiones se expresan en distintas
acciones que se llevan a cabo dentro y fuera de la Red (el
caso más evidente y mediático es el de las disputas que se
llevan a cabo con respecto al pago de un canon o al corte
del servicio de Internet que se propone para aquellos que
copien en sus computadoras materiales protegidos por el
copyright). 30

30 Como se desarrolla en los capítulos 3, 4 y 5.

64 Alejandro Spiegel
Fig. 1.1. Reglas.

Estas reivindicaciones originan una puja —más o me-


nos explícita— establecida con las empresas y los estados,
para imponer sus intereses en este nuevo contexto. Así, por
ejemplo, la figura 1.1 representa el deseo de algunos actores
con poder para trasladar las reglas del contexto social tam-
bién en Internet, y la posibilidad de:

»» Interpretar “lagunas” que surjan por nuevas modali-


dades de determinadas prácticas sociales —por ejem-
plo, la compra-venta— a partir de la analogía con las
reglas ya existentes.
»» La capacidad para legislar nuevas reglas con los pro-
cedimientos legislativos tradicionales también para
Internet.

La superficie yuxtapuesta está relacionada principal-


mente con las reglas que tienen que ver con el derecho a la
propiedad intelectual y el derecho a la intimidad. La super-
ficie no yuxtapuesta da cuenta de:

»» Las reglas vinculadas con prácticas sociales “nacidas”


en Internet y que, en principio, no son conflictivas con

Desafíos frente a las pantallas 65


otras normas preexistentes, por ejemplo, nuevos con-
tenidos producidos bajo licencia copyleft, etcétera.
»» Otras reglas imperceptibles que existen en las interfa-
ces transparentes (Scolari, 2004). En tanto invisibili-
zadas, estas reglas no son motivo de conflicto, tampo-
co son percibidas y, si fuera el caso, denunciadas como
opuestas al marco regulatorio.

Fig. 1.2. Otro escenario de reglas.

Al mismo tiempo, desde hace ya varios años, es crecien-


te el reconocimiento de la Red como otro de los escenarios
para la defensa o reivindicación de derechos vinculados a si-
tuaciones que ocurren en la sociedad en la que está inserta.
Entre todos ellos, los gobiernos tienen un lugar conflictivo
y contradictorio en tanto tienen, a la vez, la misión de pro-
mover el comercio y las industrias nacionales, proteger a sus
ciudadanos y atender a muchos de estos mismos ciudadanos
que rechazan cualquier intento de intervención en un terri-
torio que consideran nuevo y propio. La figura 1.2 representa
el escenario deseado por algunos movimientos de internau-
tas y algunas empresas que proponen tomar a Internet como
un nuevo territorio “desterritorializado”, sin reglas preexis-
tentes. Se sostiene que Internet es un territorio nuevo al que

66 Alejandro Spiegel
deben aplicarse nuevas reglas que, por lo tanto, no estarían
ancladas en el —o se liberarían del— marco normativo pre-
existente. Desde esta perspectiva, hay nuevas realidades que
se crean a partir de las nuevas posibilidades que ofrece la tec-
nología. Por ejemplo, para el caso del derecho de autor: en la
copia digital se indiferencia el original, no existe tal original.
Se sostiene que “liberando” el conocimiento producido, pro-
moviendo su libre circulación, se potencia esta misma crea-
ción, se hace más democrática, etcétera.
La disputa principal es sobre las cuestiones relacionadas
con la propiedad intelectual (no es casual: Internet está con-
formado por productos intelectuales), sobre la propiedad
de los datos personales y la protección del derecho a la inti-
midad. O sea, el conflicto de unos y otros apunta nada me-
nos que a la propiedad privada.
El riesgo de tomar a Internet como un territorio sin reglas
previas, con “todo a construir”, radica en que se pierde la
historia de luchas y reivindicaciones, lo conseguido y de-
seable de mantener. Podrían ocurrir, al estilo imaginado
por Orwell en “Rebelión en la granja”, viejas desigualdades
con nuevas víctimas y victimarios. ¿Quién asegura que los
nuevos “legisladores” tendrán mejores criterios o que no se
repetirán desigualdades?
Los que buscan que Internet sea regulada con nuevas
reglas también sostienen que no hay competencia territo-
rial, que no pueden asociarse las interacciones con un te-
rritorio determinado y que, por lo tanto, no habría uno en
particular con competencia para legislar, aplicar, con po-
der de policía, etcétera. El otro grupo salva estos conflictos
de jurisdicción con criterios como la nacionalidad de los
sujetos, el país del comprador, del vendedor, etcétera.
Por otra parte, si se consolidara la transferencia directa
del marco legal previo, aun con las adaptaciones y el dictado
de nuevas normas, quizás se perderían las oportunidades

Desafíos frente a las pantallas 67


de cambiar, de crear nuevas modalidades relacionadas con
las problemáticas antes mencionadas, a partir de nuevas
posibilidades técnicas. De ser así, lo “nuevo” se transforma-
ría en una extensión de lo anterior, sería como mirar “por
el espejo retrovisor”, se conservarían inequidades y se res-
tringirían las potencialidades que podría tener la red, por
ejemplo, a partir de la libre circulación de informaciones.
Las disputas —explicitadas mediáticamente o más silen-
ciosas— entre los actores con poder para definir las reglas
de Internet pueden visualizarse a partir de la representa-
ción de escenarios extremos, ideales, para algunos de los
actores, tal como ilustran las figuras 1.1 y 1.2.
Todas estas son cuestiones respecto de las cuales las hu-
manidades tendrían mucho para decir. También para in-
cluirlas en las escuelas, como propone Feemberg (2006).

Potencialidades democráticas de las tecnologías y otras


reflexiones para pensar el rol de las humanidades
Feemberg (1991, 1995 y 2006) sostiene que la tecnología
es inmanentemente proclive a satisfacer las demandas que
formulamos como potencialidades y afirma que la racio-
nalidad tecnológica ha devenido en racionalidad política.
Esta ambivalencia de la tecnología como potencialidad im-
plica la necesidad de alguien —un sujeto, un grupo— que
determine cuál de las posibilidades tomará, cuáles valores
se priorizará en su diseño. En general, dice Feemberg, esta
potencialidad resulta artificialmente truncada por aque-
llos que tienen poder para hacerlo. Sin embargo, abre una
posibilidad de intervención ciudadana para influir en el
desarrollo tecnológico, y sostiene que más allá del diseño
intencional llevado adelante por quienes tienen poder su-
ficiente para hacerlo, las tecnologías tienen un potencial

68 Alejandro Spiegel
democrático que puede aprovecharse —transgrediendo
incluso algunas de las reglas de este diseño— con el invo-
lucramiento de los ciudadanos. En el mismo sentido, Diez
Rodríguez expresa “la esperanza de que las TIC puedan ser
alteradas al servicio de los ciudadanos aunque esto no estu-
viera previsto por quienes las pusieron en marcha” (2003:
196). Al recuperar las experiencias de grupos y movimien-
tos sociales, plantea que han creado...

... vías alternativas de construcción de ciudadanía o de


participación político-social que de hecho ya se han
puesto en marcha (comunidades virtuales, desarrollo
del software libre, etcétera) haciendo un uso que viene
superando las propuestas iniciales de unas tecnologías
que, en su origen, no han sido el resultado de un con-
texto preocupado por la participación de la población
en las formas de gobierno (...) sin embargo, hay ex-
periencias concretas de jóvenes y no tan jóvenes que
echan mano de las TIC, dándoles la vuelta hacia un
proceso de reconstrucción cívica y política, y las po-
nen al servicio de sus propias necesidades de acción y
participación. (Diez Rodríguez, 2003: 195-215)

Otros autores, como Castells (2010) y Gurstein (2003),


refiriéndose a las TIC, también sostienen que los ciuda-
danos podrían encontrar alternativas de intervención en/
con las pantallas y, de ese modo, imponer nuevas reglas
que hasta podrían desafiar el poder hegemónico de las
empresas —y, en menor medida, de las oficinas estata-
les— para imponerlas. En este sentido, ya hemos explica-
do cómo la escena imaginada en el contexto de justificación
e instrumentada en el de desarrollo, no siempre coinci-
de con —y a veces difiere sustancialmente de— la que
se despliega en el contexto de aplicación. Podría pensarse

Desafíos frente a las pantallas 69


que estas diferencias entre las prácticas sociales primero
concebidas y luego determinadas por las reglas de juego
incluidas en las interfaces digitales, en general, son pro-
ducto de la propia imposibilidad de prever y/o condi-
cionar totalmente “lo humano”. Igualmente, esto es tan
cierto como que las empresas tienen muchos más logros
que fracasos en sus intentos de instalar y reglar escenas de
nuestra vida cotidiana. Si así no fuera, no viviríamos en
esta época justamente signada por el impresionante desa-
rrollo de las interfaces digitales.
Y esto es tan cierto como que también hay un movimien-
to creciente de diseñadores y desarrolladores que, como se
describe más adelante, están guiados por motivaciones di-
ferentes al lucro.
En términos de las categorías que venimos utilizando, las
porosidades del contexto de aplicación les permiten a las em-
presas detectar lo que ocurre con sus productos y tomar de-
cisiones al respecto. Y, en general, esto que ocurre, ocurre
porque las personas que los manejan naturalizadamente, a
veces no reacciones como “era de suponer”. Ahora bien: es-
tas reacciones son en cierta medida ingenuas, no provienen
de una voluntad de hacer algo distinto, de la búsqueda acti-
va de formas de resolver las necesidades vitales, utilizando
sus pantallas de un modo diferente al previsto o de “darse
cuenta” que hay una alternativa, una puerta por abrir, qui-
zás sin haberla buscado.
Estos emergentes son expresiones que dan cuenta de las
potencialidades democráticas de las que hablaba Feemberg,
de las posibilidades que tienen los ciudadanos para interve-
nir en el desarrollo tecnológico. Sin embargo, surgen en in-
tersticios, en pliegues pequeños, que las empresas o las ofi-
cinas estatales intentan reducir o eliminar con argumentos
que frecuentemente apelan a la eficiencia, a nuevas presta-
ciones o a la comodidad del usuario.

70 Alejandro Spiegel
Sin embargo también hay otras muchas personas, fre-
cuentemente jóvenes y lideradas por “informáticos” o di-
señadores, que activamente buscan estos pliegues, intentan
ampliarlos o crear otros diferentes. Son, a la vez, pocos si se
compara su número con la cantidad global de “usuarios”,
y muchos si se considera su impronta y su impacto. Entre
otros, son los movimientos sociales relacionados con el
software libre y la cultura libre.31
De este modo, las variaciones de la escena de uso previsto
pueden ser creadas por:

»» Personas que utilizan las interfaces para aplicaciones


no previstas, o no previstas en los modos en que final-
mente se desarrollan (por ejemplo, manifestaciones
convocadas por celulares para luchar en contra de la
instalación de antenas para los mismos celulares) y la
creación de contenidos y de espacios de interacción
alternativos, por ejemplo, usando programas de Web
2.0, aplicaciones diferentes a las previstas.
»» Personas con capacidad técnica para hacerlo que crean
nuevas reglas para interactuar en la Red que incluyen
una visión alternativa, como las que se abordarán más
adelante vinculadas con los hackers, movimientos so-
ciales. Estas prácticas sociales incluyen modificacio-
nes a los programas o su reemplazo por otros. En este
caso, se usa la infraestructura tecnológica pero reem-
plazando, por ejemplo, el software comercial por soft-
ware libre.

La existencia de las potencialidades democráticas, de


intervenciones (en los pliegues pequeños, y en los que
abren los diversos movimientos sociales) también resultan

31 Como se desarrolla en los capítulos 3, 4 y 5.

Desafíos frente a las pantallas 71


invisibles para la mayoría de los jóvenes. Y son las humani-
dades las que deberían pensar este territorio que aparece
como exclusivamente informático pero que es eminente-
mente social. Y son las mismas humanidades las que debie-
ran visibilizarlo a las nuevas generaciones. Hay luchas para
dar, entre ellas, nada menos que la lucha por las reglas de
juego social, por cómo serán las escenas de vida de las per-
sonas que irremediablemente estarán relacionadas en algu-
na u otra medida con pantallas.
Mientras tanto, el sistema educativo recién en los últi-
mos años empieza a dar cuenta de “todo lo malo” que puede
ocurrir —y muchas veces ocurre— en la red, de las distin-
tas violencias que allí se despliegan, y enuncia precaucio-
nes a jóvenes que se sienten libres a través de sus pantallas
(Spiegel, 2013). Tan libres como ignorantes de las reglas de
juego que organizan esta libertad. ¿Y entonces? Sería de-
seable abrir el escenario de las otras posibilidades de inte-
racción social, de participación que efectivamente tienen.
Unas posibilidades de las que pueden participar y en las que
probablemente darán cuenta de algunas de las cuestiones
que nos gustaría que sepan.
Y todo esto podría abordarse y dar nuevas oportunidades
de enseñanza desde las ciencias sociales, la lengua, la filo-
sofía, la antropología y claro, la escolar formación ética y
ciudadana.
Es que el contexto digital es un territorio burbujeante en
el que algunas burbujas son visibles para la mayoría (los
nuevos modelos, los nuevos dispositivos, etcétera), y otras,
no lo son tanto pero existen: las pequeñas que se filtran en-
tre las publicitadas por el mercado. Y algunas otras no tan
pequeñas y coloridas, llenas de ideas alternativas que val-
dría la pena conocer.
Y entre tanto, es este un territorio que abre diversos
dilemas éticos que se podrían aprovechar para que los

72 Alejandro Spiegel
estudiantes construyan respuestas propias a preguntas
como: ¿reglas nuevas o reglas viejas? ¿De quién es lo publi-
cado en la red? ¿Qué derechos hay allí? Y las otras diversas
que puedan surgir de lo hasta aquí abordado.
Mientras tanto, la aplicación de los aportes teóricos de
Schuster a las problemáticas aquí abordadas facilitaron,
como diría Bourdieu, la realización de una “ruptura crítica
a través de la historización” (Bourdieu, 1999: 238) del dis-
curso apologético que naturaliza el uso de estas tecnologías
e invisibiliza la existencia y la dinámica de sus contextos
de justificación, desarrollo y aplicación. Para la mayoría de
las personas resultan invisibles estos tres contextos y la di-
námica que se desarrolla a través de las porosidades de sus
límites. Esta ignorancia impacta en la capacidad de tomar
decisiones autónomas, o sea, con conocimiento de causa,
porque no se consideran las motivaciones ni se conocen to-
das las consecuencias de lo que se hace con las pantallas. En
su lugar, aparece un brumoso halo de comodidad que, al
menos, sería interesante visualizar. Y, nuevamente, son las
humanidades las que deben hacerlo.
Pero, además de estas ignorancias, están las relaciona-
das con las potencialidades democráticas, con las oportu-
nidades existentes para discutir e intervenir y, por qué no,
aprovechar para otras finalidades que las comerciales, la
infraestructura y los distintos dispositivos informáticos. Y,
nuevamente, a pesar de que sean cuestiones técnicas leja-
nas, son bien cercanas: son cuestiones que tienen que ver
con las herramientas con las que se dirimirán muchas de
las pujas relativas a los derechos ciudadanos. O sea, si bien
debieran existir puentes, vasos comunicantes con personas
especializadas en informática para resolver cuestiones es-
pecíficas, la identificación de las problemáticas y el análisis
de los distintos cursos de acción son —deberían ser— patri-
monio de las humanidades.

Desafíos frente a las pantallas 73


Una incumbencia también invisible y, claro, con una res-
ponsabilidad social tan específica como sustantiva.

Educar abriendo horizontes en el territorio digital

En relación a las tecnologías, al desarrollo tecnológico y,


en particular, con respecto a Internet, resultaría relevante
la formulación de preguntas. Como diría Wolton (2000,
2010) resulta imprescindible pensar las tecnologías y, para
llevarlo a cabo, el paso inicial es formular buenas preguntas
(Meirieu, 1998) y, con ellas, promover entre los estudiantes
la curiosidad freireana y la búsqueda autónoma de nuevas
respuestas.
Esto no es sencillo en la mayoría de las instituciones edu-
cativas, ni en la universidad ni en una escuela estructurada
para enseñar a obedecer (Giroux, 1997). Si se preguntara, por
ejemplo, respecto de las prácticas sociales que desarrollan
los alumnos frente a las diversas pantallas, ¿qué herramien-
tas tendrían los docentes para abordar las respuestas? ¿Qué
contención institucional se les brinda, por ejemplo, para es-
cuchar y abordar lo “incorrecto”, lo “no deseado” o aun lo
“no esperable” en un aula? Nuevamente, se abre un campo
de intervención para las humanidades; en este caso, especí-
ficamente para los licenciados en ciencias de la educación.
Para llevarlo a cabo, quizás podría recuperarse a Giroux
(1997), cuando reconocía la capacidad de agencia de los do-
centes para transgredir reglas —de la escuela, creadoras y
legitimadora de relaciones particulares de conocimiento y
poder— y “cruzar las fronteras” por ellas demarcadas. Y de
este modo, ayudar a sus alumnos a cruzarlas, y a educarlos
para las responsabilidades relativas a cómo gobernar. No
solo para aceptar, consumir, usar u obedecer, que es, como
hemos analizado, justamente aquello que los invitan mu-
chas de las interfaces que utilizan cotidianamente.

74 Alejandro Spiegel
En un tiempo con tecnologías cada vez más presentes en
la vida de los ciudadanos, los jóvenes, como dice Rheingold
(2006), “suelen guiarse entre sí en el uso de TIC”, pero “ne-
cesitan orientación acerca de cómo aplicar estas habilidades
en procesos democráticos”. De este modo, enseñar ciuda-
danía implica también “cruzar” nuevas “fronteras”, incluir
los desafíos de tomar decisiones mediadas por las interfaces
digitales y también participar en el “gobierno” de su desa-
rrollo, como también propone Feemberg (2006), para apro-
vechar las potencialidades democráticas.
Las universidades y las escuelas debieran facilitar el reco-
nocimiento de la capacidad de agencia de los jóvenes como
ciudadanos respecto a los desarrollos tecnológicos, un re-
conocimiento del que, incluso, podría surgir el rediseño de
estas tecnologías o el desarrollo de prácticas sociales dife-
rentes, a partir de la discusión del contexto de aplicación de-
finido por otros.
Para ello, resulta relevante que puedan conocer y anali-
zar críticamente las iniciativas, experiencias, luchas y pun-
tos de vista referidos a las reglas de juego y a las prácticas
sociales que se desarrollan frente a las pantallas, y a su rela-
ción con los derechos y obligaciones ciudadanas. O sea, en
las instituciones educativas sería necesario “salir de la mi-
noridad y atreverse a pensar” (Kant, 2004) las tecnologías,
promover la curiosidad de los estudiantes, en tanto cada
ciudadano debe preguntar y cuestionar acerca de las reglas
que determinan sus prácticas sociales sin aceptarlas de ma-
nera “tan” natural.
Por ejemplo, el “problema de la transparencia” ( Jenkins,
2009) que debiera ser abordado desde las ciencias socia-
les, desde lo ético-político (porque justamente, desde el
punto de vista tecnológico, no hay problema sino todo
lo contrario: los desarrollos tecnológicos funcionan muy
bien para hacer las interfaces cada vez más transparentes),

Desafíos frente a las pantallas 75


no es tratado ni por unos ni por otros. Entonces, la escue-
la —por omisión— parece decir que “no hay problema” o
—como decía Diez Rodríguez (2003)— “no hay nada para
pensar”.
Mientras tanto, la ausencia de estas enseñanzas deja a los
alumnos con pocas oportunidades de conocer opciones di-
ferentes y enriquecedoras del pequeño grupo de prácticas
sociales que desarrollan con sus pantallas. Estas posibilida-
des alternativas podrían facilitar la construcción de otras
capacidades, de otras perspectivas.

Entre otras intervenciones posibles de los licenciados en


ciencias de la educación, sería necesario abrir instancias en
la formación y/o capacitación docente que promuevan:

— El reconocimiento de las relaciones entre TIC y ciudadanía,


tanto de las cuestiones relacionadas con la toma de decisio-
nes en el contexto digital, como en las intersecciones —o
porosidades— entre este contexto y el resto del contexto
social.
— El fortalecimiento de las capacidades para preguntar, pro-
poner desafíos y dilemas y el tratamiento de los emergentes,
de manera que faciliten el abordaje de las prácticas sociales
que sus alumnos desarrollan en Internet.
— Procesos de evaluación crítica de materiales digitales
en los que se analice su ventaja diferencial (Spiegel, 2010),
como paso previo a ser reconocidos y elegidos autónoma-
mente como herramientas para el trabajo de enseñar.
— El reconocimiento de las articulaciones posibles y nece-
sarias entre los conocimientos pedagógicos y los saberes
necesarios para incluir o consignar el uso de estas tecnolo-
gías con la tarea de enseñar y de aprender En este sentido,
sería importante visibilizar otras opciones alternativas a las

76 Alejandro Spiegel
evidentes en cada contexto de aplicación de los programas
de Internet, tanto los de uso general como los específicos
de su materia.

El diseño autónomo de recursos didácticos en formato digi-


tal aplicables a su materia y la elaboración de consignas para,
por ejemplo, alentar la producción digital de contenidos por
parte de los alumnos.

En función de lo dicho anteriormente, las enseñanzas re-


lacionadas no debieran partir solo desde las oportunidades
que brindan los desarrollos tecnológicos sino, fundamen-
talmente, pensarse desde la ciudadanía.
Y la universidad y la escuela brindan el tiempo y el espa-
cio para pensar y aprender en grupo y con un docente al
lado. La gran mayoría de los alumnos no tendrá otra oca-
sión similar para tomarse su tiempo y analizar, por ejem-
plo, las pantallas, las invitaciones y restricciones que allí se
les presentan.
En definitiva, si no se aborda la relación entre TIC y de-
rechos en las instituciones educativas, si no se formulan de-
safíos interesantes y buenas preguntas al respecto, se deja a
los alumnos sin la oportunidad de aprender cuestiones sig-
nificativas relacionadas tanto con las TIC como el resto de
su vida social, y no se los fortalece en su capacidad de tomar
decisiones autónomas frente a las pantallas.

En síntesis

»» Pensar las pantallas implica pensar en las reglas que


organizan al menos parte de lo que podemos o no ha-
cer con ellas. Y si decimos reglas, decimos decisiones
y derechos.

Desafíos frente a las pantallas 77


»» La transparencia de las interfaces ayuda a naturalizar
las prácticas sociales desarrolladas con las pantallas, e
invisibiliza sus reglas y sus relaciones con los derechos
ciudadanos.
»» La ampliación continua de ciudadanía es el marco en
donde interpelar, analizar las reglas y/o reivindicar
los derechos que surgen o podrían surgir a partir de
las prácticas sociales que se desarrollan frente a las
pantallas y de su relación con las que se llevan a cabo
más allá de ellas.
»» Las tecnologías abren nuevas posibilidades de parti-
cipación ciudadana, también en su propio desarrollo,
y esto es lo que hacen ya distintos grupos en relación
con temáticas específicas, como el software libre.
»» El lugar de las humanidades, el rol de los licencia-
dos en ciencias de la educación, incluye pensar estas
cuestiones y diseñar estrategias para socializarlas,
especialmente con los actores del sistema educativo,
para abrir más horizontes a la hora de decidir frente
a las pantallas. En otros términos, superar la insigni-
ficancia y atreverse a pensar (como dirían Castoriadis
y Kant). Y estas poblemáticas sí nos incumben; lo in-
formático es sólo una parte que, sin embargo, parece
el todo. En este sentido, tenemos una responsabilidad
social al respecto: la historización, la visibilización de
las problemáticas, el planteo de desafíos a los jóve-
nes, yendo más allá de las cuestiones vinculadas con
los peligros de la red, para así analizar las reglas de
juego que se les proponen y promover la exploración
de opciones que están fuera de su agenda cotidiana,
como las vinculadas con las nuevas posibilidades para
la creación artística, la construcción colaborativa de
conocimientos, y la participación ciudadana en cues-
tiones locales y globales.

78 Alejandro Spiegel
»» Respecto a educar: desnaturalizar, ésa es la cuestión.
Acercar a los estudiantes preguntas, interrogantes,
brindar información acerca del proceso de desarro-
llo de las tecnologías... O sea, pensar las tecnologías,
pensar cómo influyen en nuestra vida cotidiana, y qué
decisiones podemos tomar.

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82 Alejandro Spiegel
Capítulo 2
Las geometrías del poder del ciberespacio

Perla Zusman

Por fin, una tarde, las nubes empezaron a llegar.


(...) Aunque todas eran semejantes, no existían,
ni habían existido desde los orígenes del mundo,
ni existirían tampoco hasta el fin inconcebible
del tiempo dos que fuesen idénticas, y a causa
de las formas diversas que adoptaban, de las
figuras reconocibles que representaban y que
iban deshaciéndose poco a poco, hasta no
parecerse ya a nada e incluso hasta asumir una
forma contradictoria con la que habían tomado
un momento antes, se me antojaban de una
esencia semejante a la del acontecer, que va
desenvolviéndose en el tiempo igual que ellas,
con la misma familiaridad extraña de las cosas
que, en el instante mismo en que suceden, se
esfuman en ese lugar que nunca nadie visitó...

(Juan José Saer, Las nubes, 2008: 192)

El nuevo gran juego no es la guerra por los


oleoductos. Es la guerra por los caños de Internet:
el control sobre los recorridos de los cables de fibra
óptica que se distribuyen por el lecho marino y la
tierra. El nuevo tesoro global es el control sobre el
enorme flujo de datos que conectan continentes
y civilizaciones, enlazando la comunicación de
miles de millones de personas y organizaciones.

(Julian Assange, “How Criptography


is a Key Weapon in the Fight Against
Empire States”, The Guardian, 9-7-2013)

83
Cuestionando la inmaterialidad del ciberespacio

El ciberespacio se ha transformado en un componente de


nuestra cultura. Forma parte de la vida cotidiana a la vez
que la moldea. Se ha constituido en un medio a través del
cual creamos o recreamos lazos familiares y de amistad,
establecemos vínculos académicos, institucionales y políti-
cos. A través de él también comprendemos e imaginamos
algunos aspectos del mundo actual. Por este motivo, tan-
to su configuración o su topología, como sus implicancias
sociales y políticas, son objeto de reflexión de las ciencias
humanas así como lo ha sido en otras circunstancias y lo
sigue siendo en la actualidad la extensión del telégrafo o el
ferrocarril (Ortiz, 2000; Desportes, 2005).
Un conjunto de imaginarios geográficos provenientes del
lenguaje de los ingenieros computacionales fueron incorpo-
rados al sentido común para describir ese ciberespacio. Se
destacan particularmente la idea de nube y la de red. La lite-
ratura en distintos momentos ha acudido a estas metáforas
para caracterizar ciertas atmósferas o situaciones. Como en el
texto de Juan José Saer antes referido, la idea de nube permite
pensar en una familiaridad extraña que pasa a caracterizar
a este espacio distante y etéreo, más próximo al lugar en que
algunas cosmovisiones localizan a Dios que a la vida terrenal.
En contraposición, al carácter etéreo de la nube y la idea
de red nos habla de una topología variable, muchas veces
rizomática. En esta red parecería no haber jerarquías, acen-
tuándose así aquella concepción política que supone que el
ciberespacio tiene un carácter democrático al cual todos los
sujetos tendrían iguales oportunidades de acceso. Ahora
bien, tanto la idea de nube como la de red contribuyen a
pensar al ciberespacio como no corpóreo y alejado de todos
los conflictos que se observan en la geografía de la superfi-
cie terrestre.

84 Perla Zusman
Dodge y Kitchin (2001) consideran que la invisibilidad de
la infraestructura (enterrada bajo tierra, escondida en las
aguas de los océanos, oculta en los conductos que recorren
paredes o circulando en órbitas espaciales) nutren este tipo
de imaginarios. Pero también algunas lecturas académicas
abonan al desarrollo de los mismos. Así, hacia la década de
1990, Paul Virilio y Bertrand Badie habrían afirmado que el
espacio habría perdido la importancia que poseía con ante-
rioridad a la expansión de las tecnologías digitales.
El geógrafo David Harvey (1989) señaló que, en este con-
texto digital, los flujos de información y monetarios requie-
ren menos tiempo para recorrer mayores distancias. Si bien
este proceso habría llevado a generalizar la idea de anula-
ción de espacio por el tiempo (enunciada por Karl Marx),
ello no habría implicado la pérdida de importancia del
espacio. Así, Harvey sostuvo que la relevancia del espacio
puede ser analizada en otros términos. De hecho, el capi-
tal precisa ampliar, diversificar sus ámbitos de circulación
a la vez que acelerar el ritmo de rotación para asegurar su
reproducción. En este sentido, el ciberespacio establece
una relación simbiótica con el mundo real, se configura y
corporifica a partir del espacio fijo (Kitchin, 1989). Así, en la
medida que se convierte en una nueva instancia de soporte
de la vida social, diseña otros territorios distintos a los que
estamos acostumbrados a conceptualizar.
¿Qué tipo de territorios define el ciberespacio? ¿Se repro-
ducen en el ciberespacio las formas de poder que se con-
figuran en el territorio material? ¿Permite el ciberespacio
desafiar estas relaciones de poder?
En la búsqueda de ofrecer respuestas a estas preguntas
nuestro trabajo se orienta a analizar, en primer lugar, los
territorios que construye el ciberespacio. Concebimos que
estos territorios expresan la geometría del poder vigente en
el mundo actual. En segundo lugar, buscamos identificar

Las geometrías del poder del ciberespacio 85


algunas estrategias políticas orientadas, por un lado, a pro-
poner otra forma de geometría de poder a partir del esta-
blecimiento de otras redes que desafían la territorialidad
existente, y por el otro, a la promulgación de ciertas nor-
mativas que procuran otorgar a Brasil y Argentina cierta
autonomía en materia digital.
Este capítulo incorporará algunos mapas a los fines de
ofrecer pistas sobre las características que adquiere la te-
rritorialidad digital existente y propuesta en términos to-
pológicos y de localización. A esta configuración se asocian
costos, velocidades, confiabilidad y accesos a la red. Sin em-
bargo, reconocemos que estos mapas constituyen una in-
terpretación visual de esta territorialidad elaborada por el
autor del mapa (una empresa, un organismo internacional,
un grupo de científicos) y que nosotros recreamos o resig-
nificamos a partir de su inclusión en este capítulo.

Las territorialidades que configuran el ciberespacio


Varias perspectivas en el campo de la geografía conciben
al territorio como el ámbito del ejercicio de poder. Si bien
históricamente se concibió al Estado como el único actor
con la capacidad de construir territorios, las lecturas más
recientes abren el camino para comprender que otros suje-
tos o grupos tienen la capacidad de producir territorialidad
(instituciones supranacionales, compañías transnacionales,
migrantes, movimientos sociales o redes de narcotráfico,
entre otros) (Haesbaert, 2011). En este sentido, podemos
confirmar que las empresas comprometidas tanto con el
tendido de infraestructura como del envío de información
construyen la territorialidad de Internet o participan en la
configuración de otras modalidades de territorialidad con-
figuradas por otros agentes.

86 Perla Zusman
La territorialidad de Internet no adquiere la forma de
área sino la de red. Esta red se constituye a partir de no-
dos —puntos de acceso a la red, proveedores de servicios de
Internet— y ductos —tubos, cables, fibra óptica, routers—
(Figura 2.1).
A su vez, esta territorialidad reviste una extensión global.
Desde esta perspectiva se yuxtapone y trasciende la terri-
torialidad del Estado-nación. Las visiones que sostienen la
pérdida de importancia del espacio con la expansión de las
tecnologías digitales se basan en el hecho de que las cone-
xiones, al traspasar los límites del territorio de los Estados,
debilitan su soberanía. Ahora bien, si partimos del hecho
de que las redes digitales forman parte del conjunto de re-
cursos con los que cuentan sectores políticos y económicos
para reconfigurar las relaciones de poder, esto quiere decir
que no son las redes las que ponen en cuestión el control del
Estado sobre su territorio, sino que son los vínculos en el
sistema-mundo los que redefinen los atributos del Estado
(Sassen, 2010). En este sentido, existen Estados con mayor
capacidad para ejercer autoridad sobre el territorio bajo su
supuesto dominio que otros. A su vez, algunos Estados no
solo ejercen control sobre el territorio definido como pro-
pio, sino también buscan influenciar e intervenir en los ám-
bitos geográficos de otros.
En este marco se entiende que, para algunas perspectivas,
el hecho de que las redes digitales estén manejadas por un
“complejo militar - industrial - tecnológico - de entreteni-
miento -académico - mediático” estadounidense, junto a la
presencia de la mayor parte de los servidores raíz del mundo
en este país, hablaría de una dimensión más a través de las
cuales se expresaría el imperialismo norteamericano. En este
sentido, la intervención digital se agregaría y complemen-
taría con la militar (Pires, 2012). Para otros, esta concentra-
ción institucional y espacial de la Red no tendría una relación

Las geometrías del poder del ciberespacio 87


directa con el desarrollo de un imperialismo digital y se vin-
cularía más con el hecho de que el país del norte fue el primer
promotor de este desarrollo tecnológico (Zuazo, 2015).
En rigor, las tres empresas que se encargan de cuidar
y garantizar el funcionamiento de la red, IEFT (Grupo
de Trabajo de Ingeniería de Internet), ISOC (Sociedad
de Internet) e ICANN (Corporación de Internet para la
Asignación de Nombres y Números), tienen sus sedes en
Estados Unidos. De este modo, ellas contribuyen a reforzar
las relaciones de poder vigentes a nivel mundial. Mientras
que IETF asegura el transporte, la elección de rutas y la se-
guridad de Internet, ISOC se dedica al desarrollo mundial
de este medio de comunicación. Por su lado, ICANN se en-
carga, en primer lugar, de gestionar los identificadores de IP
(número que designa a cada computadora, teléfono o table-
ta); en segundo lugar, de asignar los nombres de dominio
que corresponden a los países (.ar, .br, .fr), a sitios comercia-
les (.com), educativos (.edu), a organismos no gubernamen-
tales (.org) o a instituciones gubernamentales (gov.). En ter-
cer lugar, ICANN administra los llamados servidores raíz
de DNS (estos vinculan el nombre de dominio con un IP) y
garantiza el vínculo entre computadoras o teléfono —más
allá de su localización, su proveedor de conexión a Internet,
el sistema operativo o el software que utilicen— (Zuazo,
2015; Xhardez, 2006).
Otro criterio que destaca el poder estadounidense en el
manejo del ciberespacio se vincula a que en dicho país se
encuentran instalados diez de los trece servidores raíz exis-
tentes en el mundo (los tres restantes se sitúan en Estocolmo,
Ámsterdam y Tokio). Seis de los diez servidores (A, B, D, E,
G, H) situados en Estados Unidos gestionan el sistema de ci-
berseguridad del país. Los otros cuatro son servidores anfi-
triones (C, F, J, L) y actúan como un sistema de direcciona-
miento descentralizado de la información.

88 Perla Zusman
Mapa del tendido de fibra óptica para el año 2016
Este mapa ha sido elaborado por
Telegeography. Se trata de una em-
presa de estudios de mercado que
tiene su sede en Washington y rea-
liza anualmente un informe conoci-
do como Global Internet Geography.
Este informe se efectúa sobre la
base de encuestas realizadas a em-
presas de telecomunicaciones a
fin de conocer la capacidad de sus
líneas de datos, sus rutas más tran-
sitadas y sus planes de expansión. Se
ocupa anualmente de actualizar la
representación del tendido de redes
submarinas a nivel mundial. Parte de
esta información es representada
de forma cartográfica (Blum, 2013).
Obsérvese la dirección de los cables
de fibra óptica en América. Mientras
que en el hemisferio norte las cone-
xiones predominantes tienen una
dirección este-oeste, en el hemis-
ferio sur la mayor parte de las co-
nexiones se orientan de norte a sur.
Fig. 2.1. Fuente: Telegeography, en línea: <https://www.telegeography.com/telecom-maps/submarine-cable-map/>.

Las geometrías del poder del ciberespacio 89


Como consecuencia de esta configuración espacial, el
98% del tráfico de Internet entre América Latina y el resto
del mundo, y entre el 70% y el 80% del tráfico interno de la
región, transita por servidores en Estados Unidos (Burch,
2014) (Fig. 2.2 y 2.3). Para algunos autores, esta concentra-
ción de los flujos representaría una amenaza a la seguri-
dad de América Latina, pues la comunicación de la región
quedaría sujeta a los designios del país del norte (Pires,
2012). Para otros, la existencia de réplicas de los servido-
res raíz en otras partes del mundo, y de organizaciones
locales capaces, no solo de manejarlos sino también de
encargarse del mantenimiento técnico, ofrecía una alter-
nativa espacial que garantizaba el acceso a la información
en caso de fallos en los servidores raíz principales (Zuazo,
2015).
Así, mientras que en Argentina se encuentran copias de
cuatro servidores (D, F, J, L), en Buenos Aires y Córdoba ope-
rados por la Cámara de Internet (CABASE); en Montevideo,
en la Casa de Internet de América Latina, se localiza una
réplica del root server. Por su lado, Brasil cuenta con diecio-
cho réplicas y Chile posee una copia de los servidores raíz
L y F. Se pueden encontrar también copias de servidores
en Bolivia, Perú, Ecuador, Colombia, Venezuela, Panamá,
Costa Rica, El Salvador, Jamaica, México y República
Dominicana. La multiplicación de réplicas de servido-
res raíz no implica que el debate sobre el establecimiento
de servidores raíces originales fuera de Estados Unidos se
haya dejado de lado cuando se discute la soberanía digital
(Zuazo, 2015: 109).

90 Perla Zusman
Cartografía de la Red en un espacio hiperbólico

Fig. 2.2. Fuente: Universitat de Barcelona. Noticias: La red de Internet representada en un plano. En
línea: <http://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2010/09/10.html>.

En el año 2010 un grupo de investigadores de la Universidad de Barcelona elaboró esta repre-


sentación cartográfica de la Red sobre un espacio hiperbólico. Este mapa tenía como objetivo
comprender las relaciones entre conexiones de datos y localizaciones de los servidores. Los pun-
tos del mapa representan sistemas autónomos, es decir, equipos de red administrados por una
misma empresa o proveedor de telecomunicación. Cada punto del plano representa un sistema
autónomo. En el caso de los más grandes, se identifica la empresa a la que pertenece. En la parte
exterior aparece el nombre de los países con un tamaño de letra proporcional al número de siste-
mas con el que cuenta. De esta manera se puede observar que los países con mayor cantidad de
sistemas autónomos son Estados Unidos, Reino Unido y Rusia. Se observan también las áreas con
mayor concentración de conexiones. Uno de los objetivos perseguidos por los investigadores que
lo han ideado es hacer más eficientes los sistemas a partir de evitar que todo ordenador tenga
información de todas las rutas posibles a recorrer y elegir el camino que permita minimizar las
distancias al punto de destino (Boguña, Papadopoulos y Krioukov, 2010).

Las geometrías del poder del ciberespacio 91


Principales servidores raíz

92 Perla Zusman
Fig. 2.3. Fuente: <www.rootserver.org>.
Zukerfeld (2010) señala también la diferencia entre la
estructuración de la red estadounidense y la argentina.
Mientras que el formato reticular de los backbones (redes de
fibra óptica que llevan la información al interior de los con-
tinentes) ofrece caminos alternativos a la información en
caso de averías al país del norte, no sucede lo mismo con la
configuración de la red del país del sur. Esta última depen-
de casi totalmente de tres cables submarinos que conver-
gen en la localidad de las Toninas.
A este control de la Red desde el territorio de Estados
Unidos debemos sumar el hecho de que solo unas po-
cas empresas se encargan del tendido submarino de fi-
bra óptica, de los backbones y del manejo de los satélites
(Zukerfeld, 2010). Así, según Zuazo (2015: 74) por ejem-
plo, la compañía Level 3 ofrece el servicio de fibra ópti-
ca al 72% del marco mundial. La compañía con sede en
Bloomfield (Colorado, Estados Unidos) está presente tam-
bién en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Perú
y Panamá. Esta concentración del manejo de las redes en
pocas empresas, para Magnani (2004), limita los desarro-
llos locales.
Todas estas reflexiones nos llevan a inferir que, como en
otros momentos de la historia estadounidense (especial-
mente hacia inicios del siglo XX, cuando este país deseaba
acrecentar la influencia económica y comercial en el Cono
Sur y disminuir la presencia europea en la región), se cons-
tata una íntima relación entre intereses públicos y privados
a los fines de asegurar, como señala Assange (2013) en la cita
del comienzo, el control de las conexiones globales entre
“continentes y civilizaciones”.

Las geometrías del poder del ciberespacio 93


Proponiendo geometrías de poder alternativas
para el ciberespacio

La geógrafa Doreen Massey (2008) considera que el es-


pacio esta imbuido de poder. Este poder es relacional y se
configura a partir del lazo de un lugar con otros lugares. Por
ejemplo, desde su punto de vista, el poder de las ciudades
globales se define a partir de las relaciones que ellas enta-
blan con otras y que la constituyen en centro de los flujos
financieros mundiales, de servicios, de migrantes. En ge-
neral, los vínculos que se entablan entre los lugares son de
dominación, dependencia, subordinación. Ellos involucran
ciertos actores sociales y dejan de lado otros. En este con-
texto, la idea de geometría del poder sirve para resaltar las
desigualdades o deficiencias democráticas, a la vez que per-
mite imaginar y, quizás construir, relaciones sociales más
igualitarias y democráticas. Así, por ejemplo, las relaciones
de subordinación y dependencia pueden ser sustituidas por
otras de cooperación, solidaridad e inclusión. Pero el esta-
blecimiento de este tipo de vínculos puede implicar diseñar
lazos con otros lugares, diferenciados de aquellos que pien-
san su relación con otros de forma jerárquica.
La territorialidad del ciberespacio que hemos descrito
en el apartado anterior nos habla de una geometría del po-
der que sitúa a Estados Unidos como centro de los vínculos
asociados al manejo y control de la infraestructura y de la
información que circula por las mismas. En este marco, los
países de América Latina quedan entrampados en vínculos
de dependencia y subordinación.
Sin embargo, el año 2010 señala un punto de inflexión
en esta geometría del poder en la medida que comienzan a
emerger distintas propuestas que buscan desafiarla. Ese fue
el año en el que Julian Assange, figura clave en la constitu-
ción de Wikileaks, denunció la colaboración entre Google y

94 Perla Zusman
Facebook con la Agencia de Seguridad Nacional de Estados
Unidos (NSA). A su vez, Assange visibilizó una serie de do-
cumentos sobre la guerra de Irak donde se daba cuenta de
los abusos cometidos en dicho país. Estas acciones fueron
seguidas por la publicación de un conjunto de cables diplo-
máticos del Departamento de Estado de Estados Unidos con
sus embajadas en distintas partes del mundo. Estos últimos
registros develaron el control e influencia del país del norte
sobre las actuaciones de los distintos Estados. Por su lado, en
el año 2013 Edward Snowden evidenció el uso de las redes
por parte de la NSA para espiar compañías estatales o pri-
vadas, diplomáticos, funcionarios o jefes de estado de otros
países como Ángela Merkel en Alemania o Dilma Rousseff
en Brasil. Los atentados a las Torres Gemelas y al Pentágono
del 11 de septiembre de 2001 y las acciones posteriores de
los grupos de Al Qaeda e Isis parecerían ser para Estados
Unidos justificación suficiente para desarrollar estas accio-
nes. En este marco, Estados Unidos se sitúa en igualdad de
condiciones de China, Irán o Corea del Norte, tan denuncia-
dos por Norteamérica por llevar adelante políticas de acceso
restringido, de control y de espionaje a través de Internet.
Cabe destacar que, en esta coyuntura, los gobiernos
de los países del Cono Sur se encontraban en un proce-
so de búsqueda de mayor autonomía respecto de Estados
Unidos (el rechazo al proyecto de incluir en el Tratado de
libre Comercio de América del Norte al resto de países de
América Latina en la Cumbre de las Américas celebrada en
Mar del Plata en el año 2005 fue una expresión de ellos), de
reforzamiento de las relaciones entre los países de la región
—a través de la organización de la Unión de las Naciones
Suramericanas (UNASUR) en 2007, o de la Comunidad de
Estados Latinoamericanos y Caribeños (CELAC) en 2010—
y del tejido de vínculos fluidos con países “emergentes”
como Rusia o China.

Las geometrías del poder del ciberespacio 95


En este marco, la revelación de la política de espionaje de
Estados Unidos derivó en dos tipos de estrategias que desa-
fiaron las geometrías del poder. Por un lado, los países persi-
guieron extender redes de infraestructura que no tuvieran
que pasar por Estados Unidos o por el territorio de las po-
tencias europeas.1 Por otro lado, ellos estimularon la pro-
mulgación de ciertas normativas nacionales que buscaran
la independencia y neutralidad de las redes.
En relación con el desarrollo de anillos de fibra óptica que
no pasaran por Estados Unidos, podemos destacar dos pro-
yectos: aquel que se plantearon los países “emergentes” in-
cluidos dentro de la asociación económica-comercial cono-
cida como BRICS (Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica)
y aquel que promovió UNASUR. El cable BRICS se pro-
pone unir los cinco países a través de una red que enlace
Vladivostock (Rusia), Shantou (China), Chennai (India) y
Singapur hacia Ciudad del Cabo (Sudáfrica) a través de un
cable de 34.000 km. De aquí se postula extender el cable
por el océano para llegar a Fortaleza, en Brasil (Fig. 2.4). Por
otro lado, la propuesta de anillo de fibra óptica de UNASUR
denominada “Red de Conectividad Sudamericana para la
Integración” contempla el aprovechamiento de las infraes-
tructuras existentes, el aumento de la velocidad y la gestión
por parte de los Estados. Para Zuazo (2015: 172), estas redes
no alcanzarían la independencia si, a pesar de su interés por
romper con el diseño que otorgaba a Estados Unidos un lu-
gar privilegiado en su control, los usuarios siguieran usan-
do los servicios de Facebook o Google.

1 Se ha constatado también que otros países como Francia llevan adelante tareas de espionaje, es-
tableciendo colaboraciones de intercambio de datos con Inglaterra y Estados Unidos (Lefébure,
2014).

96 Perla Zusman
Recorrido del proyecto de anillo de fibra óptica propuesto por los BRICS

Fig. 2.4. Fuente: Bussiness Wire, en línea: <http://www.businesswire.com/news/home/20120416005804/


en/Brics-Cable-Unveiled-Direct-Cohesive-Communcations-Services>.

En relación con las normativas nacionales que buscaron


la independencia y neutralidad de las redes, destacamos la
aprobación del Marco Civil de Internet en Brasil (Ley No
12.965 del 23 de abril 2014) y la Ley Argentina Digital (Ley
No 27.078 aprobada el 16 de diciembre 2014).
A partir de la sanción de la Ley No 12.965 Brasil se convir-
tió en el primer país del mundo en regular los derechos de
Internet. Dicha disposición estableció el respeto de la neu-
tralidad (todos los prestadores del servicio de tráfico deben
otorgar el mismo tipo de tratamiento a todo tipo de usua-
rios), la libertad de expresión y la privacidad.2 Cabe desta-
car que la nueva normativa fue acompañada de otras ini-
ciativas como el fomento a la instalación de servidores en
el territorio brasileño, la creación de un servicio de correo

2 Las acciones del gobierno de Brasil en relación con la regulación de Internet fueron secundadas
por la reunión del 7 de octubre de 2013 de las principales organizaciones del gobierno de Internet
(ICANN, ISOC y W3C, entre otras) en la Casa de Internet de América Latina, y por la firma de la
Declaración de Montevideo donde se critica el dominio de Estados Unidos sobre el ciberespacio.

Las geometrías del poder del ciberespacio 97


electrónico propio gratuito con su correspondiente encrip-
tación a cargo del servicio postal de dicho país, y el interés
por exigir a empresas como Google y Facebook el almace-
naje de información de los usuarios del país en servidores
locales (Zuazo, 2015: 152).
Por su lado, la Ley Argentina Digital se proponía una ma-
yor intervención del Estado en un mercado donde las de-
cisiones quedaban al servicio de unas pocas corporaciones
del campo de la comunicación. Como en el caso brasilero,
se defendía el carácter neutral y la igualdad de derechos en
materia de conectividad. En este sentido, la idea de univer-
salidad contenida en la ley procuraba asegurar el acceso del
servicio “en condiciones de calidad, asequibilidad y a pre-
cios justos y razonables con independencia de su localiza-
ción geográfica” (art. 18).
La sanción de la ley no puede desvincularse del Plan
Nacional Argentina Conectada (2010), compuesto por una
serie de políticas públicas que buscaban reducir la “brecha
digital” (Magnani, 2014: 70). A partir de concebir la exten-
sión de la red como un elemento estratégico, relevante en
el desarrollo del país, se deseaba aumentar la extensión de
la red de fibra óptica a 58.000 kilómetros. Ella pretendía
asegurar la conexión del país con una red de datos de alta
velocidad y calidad. Se perseguía evitar la discriminación
que las empresas privadas (Telefónica, Telecom) realizaban
en términos de áreas a servir y calidad de servicio. Según
la propuesta, la columna vertebral del sistema contaría
con diez tramos troncales principales que unirían Buenos
Aires, Santa Fe, Córdoba, Mendoza y San Luis. Desde ella
se abrirían abanicos para alcanzar a todas las provincias y
municipios hasta llegar a cerca de 1.800 localidades (Fig.
2.5). Además, el Estado se constituía en un proveedor de
Internet. De esta manera, procuraba abaratar los precios
de acceso al servicio. Según Zuazo (2015), para febrero de

98 Perla Zusman
2014 se habían extendido 15.453 kilómetros de red y 4.494 se
habían comprado a otras empresas. Un aspecto a destacar
es que en el año 2013 se conectó a Tierra del Fuego por me-
dio de un cable submarino que comunicaba el continente
con la isla a través del Estrecho de Magallanes, procurando
abaratar el acceso a la tecnología digital (antes se accedía
a Internet por radio enlace, un servicio costoso altamente
afectado por las inclemencias climáticas). A través de este
diseño de la red, la política gubernamental pretendió rom-
per con una configuración que priorizaba las lecturas del
mercado y contribuir a diseñar una geografía digital más
igualitaria y democrática.

Por otras territorialidades del ciberespacio

En suma, este capítulo pretendió ofrecer algunos indicios


sobre las formas que adquiere la territorialidad del cibe-
respacio en la actualidad. Los imaginarios geográficos de
la nube y de la Red nos llevan a desconocer que Estados y
compañías transnacionales crean y recrean un espacio bajo
su control, en red, jerarquizado y de acceso desigual.
El geógrafo francés Yves Lacoste (1977) sostiene que la
comprensión de las formas en que distintos poderes cons-
truyen espacio se torna un tipo de saber que nos ayuda a pro-
poner modos de actuar en él. En este sentido, visibilizar esta
territorialidad digital nos permite incorporar en la agenda
de las reivindicaciones destinadas a hacer del ciberespacio
un ámbito accesible y democrático, el requerimiento del
diseño de infraestructuras que propicien relaciones hori-
zontales, de cooperación y solidaridad, en condiciones de
desafiar y negociar y proponer otras geometrías del poder.
Si bien algunos Estados como Brasil y Argentina han de-
sarrollado iniciativas en esta dirección, podríamos pensar

Las geometrías del poder del ciberespacio 99


en actuaciones a otras escalas, que acompañen e ideen otras
formas de organización del ciberespacio. En este sentido,
resulta conveniente que los distintos movimientos que de-
fienden la democratización del espacio digital incorporen,
en su agenda de reivindicaciones, la construcción de in-
fraestructuras que garanticen alternativas diversas e iguali-
tarias para la circulación de la información.

Mapa de la red federal de fibra óptica existente y proyectada (2014)

Fig. 2.5. Fuente: Atlas ID. Subsecretaría de Planificación Territorial de la Inversión Pública.

100 Perla Zusman


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102 Perla Zusman


Capítulo 3
La Cultura Libre como espacio de libertad

Rubén Carruego

Introducción

La sociedad de la información y el nuevo contexto


digital han supuesto una revolución en la forma
de crear conocimiento y cultura, y, sobre todo,
en la forma de acceder a ellos. Ciudadanos/as,
artistas y consumidores/as han dejado de ser
sujetos pasivos y aislados/as frente a la industria
de producción y distribución de contenidos.
Ahora cada persona colabora, participa y
decide de forma más directa y democrática.

(Los Derechos de Ciudadanos


y Artistas en la Era Digital)1

1 Introducción a la “Carta para la Innovación, la Creatividad y el Acceso al Conocimiento 2.0.1. Los


Derechos de Ciudadanos y Artistas en la Era Digital”, FCForum.

103
Fig. 3.1. El sentimiento de las paredes. Visita guiada de arte clandestino realizada por Somospeces
el 27 de mayo de 2012, enmarcada dentro de la programación del Tercer Festival de Cultura
Libre K-maleón. Referencia: <http://k-maleon.org/galeria-fotografica-del-sentimiento-de-las-
paredes>. Fotografía: @LabBambara. En línea: <https://www.flickr.com/photos/81363080@
N03/7455061184/in/album-72157630315192626/>.

Pensar las relaciones entre la circulación del conocimien-


to y los nuevos contextos digitales supone, entre otras di-
mensiones posibles, el tratar de entrever sus enlaces, sus
“conversaciones”, como una nueva forma de interpretar al-
gunas de las manifestaciones de la cultura en nuestra época.
Estas conversaciones2 suponen nuevos contextos, por-
que las nuevas tecnologías están cambiando las formas de
relación entre las personas, las entidades digitales y sus
sistemas de símbolos. Estos nuevos sistemas nos obligan
a repensar las estructuras tradicionales de comunicación

2 Se toma la definición de Sentis: “es una interacción dialógica entre varios participantes, quienes
intervienen en ella para modificar una situación con metas o propósitos definidos (conscientes o
inconscientes)”, citado por Miguel Rubio Lastra (2011).

104 Rubén Carruego


(emisor, receptor, mensaje, canal, código, ruido) por otras
nuevas relaciones donde aparecen desigualdades entre las
potencialidades de cada elemento. Estas relaciones de po-
der hacen que muchos que reciben los mensajes sean con-
sumidos por el receptor, como bien señala Lessig, en modo
de “sólo lectura” (read-only), donde una cultura de ese tipo
es una cultura que está “menos versada en el desempeño o
en la creatividad amateur y se siente más cómoda (pensar:
sofá) con un consumo sencillo”.3
En este contexto desigual, de enorme proliferación de
medios de difusión y de mensajes por distintos canales y de
distinta intensidad, aparecen algunas manifestaciones que
pretenden cambiar el sentido de este contexto, introducien-
do nuevos elementos en la comunicación como la justicia y
la democracia, y pretendiendo darle un nuevo impulso a la
creatividad tanto individual como grupal.
Entre estas nuevas manifestaciones encontramos al mo-
vimiento “Free Culture” o “Cultura Libre”, que propone
pensar a las creaciones culturales y sus intercambios como
un espacio donde la llamada “Propiedad Intelectual” se rija
por otras reglas que las tradicionales.

Cultura Libre es un movimiento social global, masivo


y en desarrollo. Este movimiento tiene la intención de
mejorar nuestra sociedad a través del libre flujo de in-
formación, posibilitando la libre creación, flujo y mo-
dificación de las obras creativas y del conocimiento.4

En estas breves páginas intentaremos contar qué es este


movimiento, cuáles fueron sus orígenes, sus bases filosófi-
cas y sus proyecciones, como un aporte a nuestra discusión

3 Citado por Knobel y Lankshear en “Remix: la nueva escritura popular” (2011).


4 La manzana mecánica, por Cristian Bravo-Lillo (2009).

La Cultura Libre como espacio de libertad 105


en la búsqueda de nuevas formas de entender nuestro con-
texto, donde la cultura se mixtura con la tecnología y los
nuevos modos de difusión.

¿Qué es la Cultura Libre?

Fig. 3.2. Free culture. Open source free culture creative commons culture pioneers - Licensed under
Creative Commons (<www.sweetchiliarts.com>). En línea: <http://arthurattwell.com/wp-con-
tent/uploads/2015/05/sweet-chill-arts-ccbysa-flickr.png>.

En estos nuevos espacios coexisten distintas miradas y


perspectivas sobre los desarrollos culturales, desde los es-
critos y presentaciones de Castells (2005) hasta los escritos
diseminados en la web de grupos de artistas y pensadores,
como el caso del Free Culture Forum (Foro Internacional
para la Cultura Libre).
Como forma de análisis inicial, tomaremos la definición
de Bravo-Lillo (2009), que propone:

Cultura Libre es un término que se refiere de manera


amplia a una serie de valores, sostenidos por muchas
personas a lo largo del mundo, basados en el libre flujo
de la información y en el libre acceso al conocimiento

106 Rubén Carruego


entre las personas. La Cultura Libre nació de la filoso-
fía del software libre, y es posible gracias a la existen-
cia de Internet y la World Wide Web.

Agrega además que no existe una versión única de CL,


pero sí algunos valores comunes, como el derecho a la libre
información, el derecho a compartir, extender y modificar
la información, el derecho a usar el conocimiento, y por su-
puesto el derecho a la libre información.
Si abordamos esta definición en su forma más literal, po-
demos ver que habla de una serie de valores que son com-
partidos por distintas personas en distintos lugares, pero
que tienen en común el promover el “libre flujo de la infor-
mación” y el “libre acceso al conocimiento entre las perso-
nas”. Esto presupone un escenario donde los flujos de in-
formación están condicionados por los poseedores de los
medios de comunicación y de sus herramientas tanto físi-
cas como lógicas, pensando en las redes de comunicación y
sus aparatos y programas. Estos condicionamientos no son
siempre visibles, y se han puesto de manifiesto más clara-
mente a partir de la irrupción de Internet como plataforma
de intercambio.
Respecto del libre acceso al conocimiento, también mues-
tra un contexto donde aparecen variantes que posibilitan
que algunos grupos de personas y empresas manejen las
variables que impactan en la cantidad y calidad de la infor-
mación, que luego se puede transformar en conocimiento
al alcance de todos. En general, este libre acceso indica que
es necesario poder aproximarse al “conocimiento” que está
documentado en las investigaciones científicas que no son
de libre acceso, por estar dominadas por empresas e institu-
ciones que las rigen y que lucran con esta información.
También habla esta definición de que la Cultura Libre es
un fenómeno nuevo porque nació a partir de Internet y la

La Cultura Libre como espacio de libertad 107


creación de la web, lo que implica en términos históricos
una manifestación de pocas decenas de años. Como vere-
mos más adelante, la cultura nació libre, y luego, sobre todo
a partir del desarrollo del sistema capitalista, se convirtió en
parte en un subsistema de bienes de intercambio. Este desa-
rrollo convirtió en objetos pasibles de ser vendidos y com-
prados a eventos y creaciones que fueron durante muchos
siglos el patrimonio de toda una comunidad, y que luego se
intentó (y logró luchas veces) patentar, para lograr el lucro
en los objetos simbólicos más sofisticados y más simples de
nuestras sociedades. 5 Este nuevo fenómeno se potenció con
las herramientas de la web llamada “2.0”, cuya característi-
ca principal es la posibilidad de interactuar entre el emisor
de la información y el receptor, mediada por la plataforma
web, que no poseía esas características en su versión “1.0” o
inicial.
Esta característica configura el nodo entre las creaciones
culturales, ambiente humanístico por excelencia, y la in-
formática, que es un ambiente dominado por la ingeniería,
ya sea de sistemas o de objetos de hardware.
Cuando esta definición habla de información y conoci-
miento se relaciona directamente con las TIC (Tecnologías
de la Información y la Comunicación), que a su vez están
íntimamente ligadas al desarrollo de Internet y su tecnolo-
gía web. Bravo-Lillo (2009) hace una aproximación a estos
conceptos:

Información es un conjunto de datos organizados


de acuerdo con ciertos criterios inteligibles. Conoci-
miento es la integración de esta información al acervo
cognitivo de una persona. El conocimiento es, enton-

5 Ver el caso de “happy birthday”, <https://www.fayerwayer.com/2015/09/por-fin-podremos-can-


tar-feliz-cumpleanos-sin-vulnerar-los-derechos-de-autor/>.

108 Rubén Carruego


ces, relativo a la persona. Conocimiento e informa-
ción constituyen dos manifestaciones de un mismo
fenómeno, a nivel personal y social, respectivamente.

Siguiendo esta línea podemos entender que no hay cono-


cimiento sin información, sin datos, y que el conocimiento
se logra a partir del procesamiento de esa información. De
este modo, si los datos y la información son públicos, el co-
nocimiento también debería serlo, a partir de un fenómeno
común. Además, si los productores de los datos son los mis-
mos que luego reciben el conocimiento como un resultado
de la información procesada, ésta no debería ser “privada”
ni tener un costo de acceso muy superior a los valores in-
vertidos en su proceso. Si bien estos procesos son llamados
“culturales”, intervienen en ellos otros elementos que los
hacen salirse de una esfera puramente simbólica, porque
están mediados por elementos tecnológicos que influyen y
condicionan el objeto final.
Tomemos el ejemplo del libro, en su versión en papel, en
el que primero está la iniciativa de su creación, luego el pro-
ceso de escritura en sí mismo, los ajustes, las ilustraciones,
las revisiones, y todo el proceso editorial que es más similar
a un sistema de producción fabril que a un proceso creativo,
con sus etapas, objetivos y proceso industrial que involu-
cra a insumos y mano de obra necesaria para su transfor-
mación en un objeto a difundir, y en todo caso a transar.
Entonces, el libro ya no es solamente un objeto de transfe-
rencia simbólica, sino que se acerca a un producto indus-
trial que requiere de un proceso determinado. En este caso,
¿quién es el dueño del libro? ¿El que lo creó como resulta-
do de un proceso cognitivo mayor (intangible), o el que lo
transformó en un objeto que se puede transportar y es pa-
sible de un valor como mercancía? Estas preguntas, que no
son novedosas y que aún no tienen una respuesta absoluta,

La Cultura Libre como espacio de libertad 109


se han potenciado a partir de la irrupción de herramientas
web que trastocan los valores tradicionales (¿Libre transmi-
sión? ¿Costo cero de producción?).
En la visión del autor se habla de un mismo fenómeno
con distintas dimensiones, uno personal y otro social, que
parece contener el continuo de un proceso que se inicia en
el individuo y continúa (o concluye) en el medio en el que
se difunde. Si es un fenómeno (más que en el sentido kan-
tiano, donde los fenómenos constituyen el mundo tal como
lo percibimos, en oposición al mundo tal como existe inde-
pendientemente de nuestra experiencia, en el sentido de las
ciencias sociales, como una situación constatable mediante
la recopilación de informes o encuestas a los individuos de
una sociedad), esta situación se produce en un medio que la
propicia, y es el resultado de la interacción de fuerzas den-
tro de una sociedad que crea, consume y resignifica estos
objetos culturales.
Cuando se habla de derechos, seguramente se debería
pensar más como “derechos y libertades”, que son conside-
radas como patrimonio de la humanidad desde las declara-
ciones de las Naciones Unidas a mediados del siglo XX y sus
posteriores modificaciones.6
El “derecho al libre acceso a la información/conocimiento”
habla de que las personas deben tener la posibilidad real de
acceder a los datos y al proceso social resultante de forma no
condicionada, tal como sucede en la actualidad a partir de las
limitaciones que supone el sistema de propiedad intelectual, y
de los límites que imponen las brechas sociales y tecnológicas.

6 Los derechos que se muestran en la Declaración Americana de la OEA en 1948 detallan el “De-
recho de participar en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y disfrutar de los
beneficios que resulten de los progresos intelectuales y de los descubrimientos científicos (XIII)”,
y el “Derecho a la protección de los intereses morales y materiales que correspondan por razón
de los inventos, obras literarias, científicas y artísticas de que sea autor (XIII)”, curiosamente antes
del “Derecho al Trabajo”.

110 Rubén Carruego


Entonces, no sólo se pretende que las fuentes y el proceso de la
información estén disponibles (“abiertos”), sino que quien re-
cibe esta información pueda transformarla en conocimiento.
En la complejidad de nuestro mundo, no es posible acceder a
la producción de conocimiento sin las alfabetizaciones básicas
(y en algunos casos avanzadas), porque la multiplicidad de va-
riables y dimensiones es cada vez más amplia.
En el caso del “derecho a compartir, extender y modifi-
car la información/conocimiento”, habla de la posibilidad
de que esa información y ese conocimiento producido se
puedan socializar sin necesidad de pagar un canon al autor
o dueño de la obra cultural, siempre que quienes la origi-
naron den su consentimiento. Estos derechos, mostrados
en las licencias Creative Commons como “Libertades” per-
miten que exista una libre circulación de la información y
el conocimiento en la sociedad, la que de ese modo puede
producir más conocimiento sin las ataduras que suponen
los “derechos de autor” y su jurisprudencia. La posibilidad
de extender y modificar las producciones culturales viabili-
za las “obras derivadas”, lo que implica que un autor o con-
junto de autores puede “recrear” una obra, siempre que esa
obra continúe con su estatus, y puede seguir siendo modifi-
cada. Esto hace que las obras creadas con estas “libertades”
se puedan expandir sin una limitación estética o temporal,
siendo auténticas “creaciones colectivas”, y que no se pueda
lucrar con ellas. Las “obras derivadas” se convierten de este
modo en objetos públicos, aunque para ser modificadas se
requiera de ciertos conocimientos específicos.
Tomando el “derecho a usar el conocimiento existente
para cualquier propósito no perjudicial para la sociedad” se
aborda la libertad de que las creaciones culturales incluyen a
los objetos producidos que sean de interés público, situando
al conocimiento como objeto de bien común. Este apartado,
que colisiona con el sistema de patentes que funciona en casi

La Cultura Libre como espacio de libertad 111


todo el mundo, supone una visión más amplia del conoci-
miento, como un proceso colectivo que puede y debe estar
al servicio de la comunidad. Queda por delimitar quien o
quienes determinan cuándo un objeto cultural de conoci-
miento puede ser perjudicial para la sociedad. Cabe pregun-
tarse, una vacuna, ¿es un objeto cultural de conocimiento?
Sus creadores ¿la concibieron como tal? Veamos si en los
próximos apartados nos podemos acercar a una respuesta.
Al final, el “derecho a la libre expresión” habla de poseer
la libertad de que las expresiones culturales no sean some-
tidas a controles, censuras o condicionamientos de parte de
las estructuras de poder dominantes. Este antiguo anhelo
de la humanidad sigue estando vigente en muchas de las
expresiones culturales y artísticas, reivindicando el dere-
cho a que cada uno pueda expresar sus miradas e ideas a
través de las obras culturales, en tanto bien intangible de
origen social. Esta libertad, que bien se puede emparentar
al derecho de producción, reproducción y distribución de
bienes culturales, se amplía a la necesidad de que no haya
cuestionamientos o límites a expresarse a través de estos
bienes, lo que ha sido fuertemente cuestionado por las mi-
radas y acciones religiosas y hegemónicas durante casi toda
la historia humana conocida.

Un poco de historia: Free Culture, de Lessig


Demuéstrame que hace falta que la cultura sea
regulada. Demuéstrame que produce un bien.
Y mientras no puedas demostrarme estas dos
cosas que tus abogados no se acerquen.
Lawrence Lessig7

7 Lawrence Lessig (2004), “Por una cultura libre. Cómo los grandes medios de comunicación utilizan
la tecnología y la ley para clausurar la cultura y la creatividad”.

112 Rubén Carruego


Fig. 3.3. Copyfight, Lawrence Lessig. Disponible en <https://www.flickr.com/photos>.

La idea de “cultura libre” no es nueva, ya que se ha rea-


firmado a lo largo de distintos autores, sobre todo al final
del siglo XX, cuando la explosión de las redes de comunica-
ción y la “sociedad del conocimiento” se comenzaba a mos-
trar como un nuevo paradigma comunicacional. Comenzó
a tomar forma a partir de la difusión de las licencias para
software, que mostraron el camino de que una producción
intelectual pudiera ser difundida bajo otras formas que no
fueran las tradicionales que contempla el copyright.
Para contar una breve historia, podemos citar que en el
año 2000 nace la “Licencia Arte Libre” (Art Libre), una licen-
cia que surge del encuentro de Copyleft Attitude en París a
principios de dicho año, con el fin de dar acceso abierto a
una obra para autorizar su uso sin ignorar los derechos mo-
rales de autor, lo que se trata en otro apartado de este artí-
culo (Arte Libre). Es una adaptación de la licencia GPL para
las obras artísticas distintas de software.

La Cultura Libre como espacio de libertad 113


El debate acerca de los derechos de autoría no conven-
cionales continuó en muchos espacios, haciéndose visi-
bles en otros países, como es el caso de Aire Incondicional,
en España (2004), y de ColorIURIS (2005), que es un sis-
tema internacional de gestión y cesión de derechos de
autor.
En el 2001 se crea la organización Creative Commons,
fundada por Lawrence Lessig. Además de estos acerca-
mientos, apareció un libro que se tornó fundamental para
formular su propuesta ética y estética. Se trata de la publi-
cación por parte de Lessig de “Por una Cultura Libre. Cómo
los grandes medios de comunicación utilizan la tecnología
y la ley para clausurar la cultura y la creatividad”. Este libro
fue editado en 2004, con el título original de Free Culture,
lo que puede traducirse como “cultura libre”, o “liberen la
cultura”, en otra interpretación. Intentaremos mostrar una
breve reseña del mismo.
En el inicio, se relata una historia que no aparenta rela-
ción con la propiedad intelectual, hablando específicamen-
te de los Estados Unidos. En 1945, unos campesinos deman-
daron a su gobierno por los aviones que volaban sobre su
propiedad. De acuerdo con la ley, sus terrenos se extendían
hacia arriba, “hasta el cielo”, de forma que los aviones esta-
ban violando su derecho de propiedad. Detalla algunas ins-
tancias de un largo juicio, en el que los tribunales le dieron
la razón a las líneas aéreas, argumentando que la posición
de los granjeros “no tienen cabida en el mundo moderno...
si no fuera así, todo vuelo intercontinental estaría sujeto a
incontables demandas”. Y luego utiliza un párrafo que fue
muy recordado: “el sentido común se rebela a esta idea”,
sentando la base sobre la que el sagrado principio de la pro-
piedad sobre un terreno fue adaptado a las necesidades de
las nuevas tecnologías, lo que luego se extendió a las leyes
de propiedad intelectual.

114 Rubén Carruego


Nos recuerda Lessig que en 1933 fue inventada la radio
FM, la que posee una mayor fidelidad que la emitida a tra-
vés de la frecuencia AM. A pesar de esta evidente mayor ca-
lidad hubo un fuerte lobby de la empresa RCA para tratar
de impedir que se otorgaran licencias FM en el espectro de
radiofrecuencias, porque argumentaba que competía con
las radios en frecuencia AM “deslealmente”. Otra empresa,
la AT&T, formó otros grupo de presión para evitar que se
concedieran licencias de mayor potencia, para que las ra-
dios tuvieran que hacer uso de la infraestructura de comu-
nicación por cable de la misma AT&T. Todas estas presiones
llevaron a un notable retraso en la implementación de ra-
dios en frecuencia FM, llegando incluso como un efecto no
deseado al suicidio del inventor de esta tecnología en 1954.
La anécdota principal del escrito se encuentra en el episo-
dio de Disney y Mickey Mouse. Reseña el autor que, a partir
de la creación del cine mudo, se avanzó en una técnica que
consistía en sincronizar la imagen con el sonido creado o
preparado para cada escena.
Un fragmento de un escrito del mismo Walt Disney lo
refleja:

Dos de mis muchachos sabían leer música, y uno de


ellos sabía tocar el órgano. Los pusimos en una habi-
tación en la que no podían ver la pantalla y lo arregla-
mos todo para llevar el sonido a la habitación en la que
nuestras esposas y amigos iban a ver la película. Los
muchachos trabajaban a partir de una partitura con
música y efectos sonoros. Después de varias salidas
en falso, el sonido y la acción echaron a correr juntos.
El organista tocaba la melodía, el resto de nosotros en
el departamento de sonido golpeábamos cacerolas y
soplábamos silbatos. La sincronización era muy bue-
na. El efecto en nuestro pequeño público no fue nada

La Cultura Libre como espacio de libertad 115


menos que electrizante. Respondieron casi instintiva-
mente a esta unión de sonido y animación. Pensé que
se estaban burlando de mí. De manera que me senté
entre el público y lo hicimos todo otra vez. ¡Era terri-
ble, pero era maravilloso! ¡Y era algo nuevo!8

Como nos dice Lessig (2005):

Disney había creado algo muy nuevo, basándose en


algo relativamente nuevo. El sonido sincronizado dio
vida a una forma de creatividad que raramente había
sido —excepto en manos de Disney— algo más que un
relleno para otras películas. Durante toda la historia
temprana de la animación, fue la invención de Dis-
ney la que marcó el estándar que otros se esforzaron
por alcanzar. Y bastante a menudo el gran genio de
Disney, su chispa de creatividad, se basó en el trabajo
de otros.

Sin intención de demonizar a Walt, el tema central es


que el se basó en otra creación de la época para crear a su
personaje más famoso. Un genial actor de cine mudo lla-
mado Buster Keaton había creado un personaje llamado
“Steamboat Bill Jr.”. Sobre el, sigue el autor:

Este apareció antes de los dibujos animados de Dis-


ney, Steamboat Willie. La coincidencia de títulos no
es casual. Steamboat Willie es una parodia directa en
dibujos animados de Steamboat Bill, y ambas tienen
como fuente una misma canción. No es sólo a partir

8 Leonard Maltin, Of Mice and Magic: A History of American Animated Cartoons (New York: Penguin
Books, 1987), citado en el capítulo 1 (“Los creadores”) de Lessig (2005: 34-35). En línea: <http://
chato.cl/blog/es/2005/09/revisi_n_y_resumen_cultura_libre.html>.

116 Rubén Carruego


de la invención del sonido sincronizado en “El cantor
de jazz” que obtenemos Steamboat Willie. Es también
a partir de la invención por parte de Buster Keaton de
Steamboat Bill, Jr., inspirado a su vez en la canción
“Steamboat Bill”. Y a partir de Steamboat Willie obte-
nemos Mickey Mouse.

Es el caso típico de una obra derivada, pero que no recono-


ce a los autores originales, ni a sus predecesores, para crear
un “nuevo” producto con fines de lucro. “Disney añadió co-
sas al trabajo de otros antes que él, creando algo nuevo a par-
tir de algo que era apenas viejo”, agrega Lessig. Concluye el
autor, listando las películas más famosas de Disney:

En todos estos casos, Disney (o Disney, Inc) tomó crea-


tividad de la cultura en torno suyo, mezcló esa crea-
tividad con su propio talento extraordinario, y luego
copió esa mezcla en el alma de su cultura. Toma, mez-
cla y copia.9

Este caso, que se agrega a otros no tan conocidos o con tan-


to renombre, nos demuestran que el uso de obras derivadas
no es nuevo, y que muchos “creadores” sólo remixan obras
creadas por otras, lo que con el advenimiento de Internet y
las nuevas tecnologías se ha potenciado notablemente.
Hablando de las imágenes, otro suceso que comenta en
el libro habla de que en el 1900 se hicieron populares las
cámaras Kodak, y que a partir de allí aparecieron múltiples
demandas que exigían a miles de fotógrafos aficionados el
pago de royalties para obtener imágenes de edificios públi-
cos, como forma de compensar a los arquitectos y dueños
de los edificios, las cuales no prosperaron.

9 Nota del traductor de libro de Lessig: En el original, el slogan de Apple, “Rip, mix, and burn”.

La Cultura Libre como espacio de libertad 117


En el capítulo tres, llamado “Catálogos”, Lessig recuerda
que en el año 2002, un joven programador llamado Jesse
Jordan modificó un sistema de indexación de archivos (bá-
sicamente, un buscador), de manera que se pudieran hacer
búsquedas en las carpetas compartidas de otras computado-
ras de su universidad y así poder obtener información desde
ellas, tal como luego se desarrolló en los sistemas P2P. Este
estudiante fue demandado por la RIIA10 por un total de 15
millones de dólares, llegando a un trato final de 12.000 dó-
lares (todo el dinero del estudiante) cuando se dieron cuenta
de que Jordan no tenía ninguna posibilidad de ganar el jui-
cio. Este tema es recurrente en el libro: un interés poderoso
se ve amenazado por una nueva tecnología y por ello genera
un movimiento o reacción para frenar esa tecnología, lo que
produce leyes (sobre todo en Estados Unidos) que efectiva-
mente retrasan el ingreso de esa tecnología, lo que más tar-
de o temprano logra establecerse como un nuevo estándar.
El tema de la propiedad intelectual está presente en todo
el libro, mostrando diferentes visiones, desde “si es que hay
algo de valor, entonces alguien tiene derechos sobre eso”
hasta “la propiedad intelectual es un instrumento para el
bien común”. Ante estas perspectivas, Lessig argumenta
que la propiedad tangible y la propiedad intelectual no son
lo mismo, ya que existe la posibilidad de duplicar la pro-
piedad intelectual (digital) sin costo, ya que al realizar una
copia no se degrada el original. Luego, la propiedad intelec-
tual no se ha actualizado a las nuevas tecnologías, y estaría-
mos ante la misma situación que la de los granjeros frente a
los aviones. Al fin, la propiedad intelectual no tiene límites
razonables, citando el ejemplo de que uno puede adquirir
un automóvil, pero difícilmente pueda circular a su veloci-
dad máxima, porque eso está regulado por otras leyes.

10 Asociación de la Industria Discográfica de los Estados Unidos (RIAA en inglés).

118 Rubén Carruego


El otro tema que aborda el autor es el de balancear la tec-
nología con los derechos de los creadores. Toma el ejemplo
de la radio en Estados Unidos, donde se estableció, en 1909,
un sistema de compensación con los autores que es utiliza-
do hasta nuestros días, con réplicas en muchos países. Este
sistema establece que las radios son libres de difundir la
canción que deseen del disco que elijan, y al final de cada
año pagan una proporción fija de sus beneficios, los que se
reparten a través de una sociedad del derecho de autor en-
tre los autores en proporción a qué tan frecuentemente son
reproducidas por las radios. Ningún autor o compañía dis-
cográfica puede negarse a que se pasen sus canciones en la
radio, ya que están obligados a dar ese permiso, así como las
radios están obligadas a pagar el precio fijado por la ley en
cada año. Este sistema tiene su contrapartida en las radios
en Internet con sede en Estado Unidos, ya que tienen que
pagar más que las licencias de radios convencionales. Este
problema está basado en que los monopolios de comunica-
ción las consideran una amenaza para el negocio, ya que es-
tas radios permiten llegar a todo el mundo en forma inme-
diata, y tienen costos de transmisión muy bajos, escapando
a la cartelización de los medios concentrados.
En otro apartado, Lessig aborda el tema del intercambio
de archivos por Internet, como son los sistemas P2P que
iniciaron con Napster y llegan hasta nuestros días con el
Bittorrent o similares. Como está enfocado a la música, el
autor clasifica las descargas en cuatro clases distintas:

Bajar música y no comprar CD.

Bajar música para probar y después comprar CD.

Bajar música que ya no está disponible.

Bajar música que no tiene copyright.

La Cultura Libre como espacio de libertad 119


Siempre enfocado en Estados Unidos, el autor recuerda
que, de acuerdo a la ley, sólo la cuarta opción es legal, pero la
segunda y la tercera generan beneficios sociales importan-
tes, a pesar de ser ilegales con las leyes actuales. Las empre-
sas discográficas siempre han alegado que han perdido mu-
cho, y como contraposición el autor considera que no han
perdido tanto, y que la sociedad en su conjunto ha ganado
mucho. Según Lessig, un esquema de retribución a los au-
tores que podría funcionar es similar al de las radios, donde
hay una empresa que obtiene estadísticas de aproximada-
mente cuántas veces se intercambia cada creación por redes
P2P, y esto permite el cálculo para la contribución, y además
se recauda un impuesto, como propone el autor, sobre las
conexiones a Internet de alta velocidad, y esta recaudación
se reparte proporcionalmente. Con este esquema, según
Lessig, tendríamos acceso a todas las creaciones que quera-
mos a un precio justo, y los creadores son compensados.
Hablando específicamente de la propiedad intelectual,
nos recuerda que el concepto data de fines del siglo XVIII,
con la intención original de que las invenciones se hicieran
públicas al tener que registrarlas, y de esta forma generar
un monopolio transitorio que fomentara nuevas ideas. El
período original (desde 1790) en el mundo anglosajón era de
quince años, renovable por otros quince. En 1830, se exten-
dió a veintiocho años renovable hasta cuarenta y dos años.
En 1909, a veintiocho años renovable otros tantos. Entre
1962 y 1976 se continuó aumentando hasta llegar a cincuen-
ta años para personas naturales, setenta y cinco para em-
presas, en un único período sin requisito de renovación y
sin obligatoriedad de registro (así, poner el símbolo “©” no
sirve de nada en Estados Unidos desde esa fecha: se asume
que todo es copyright). En 1998 el período se aumentó una
vez más a setenta años para personas naturales, y noventa y
cinco años para empresas.

120 Rubén Carruego


Según Lessig, estas extensiones motivaron una deman-
da que buscaba que se declararan inconstitucionales las
mismas, puesto que la constitución hablaba de un período
limitado, y si el Congreso de Estados Unidos seguía exten-
diendo el período indefinidamente cada vez que iba a ex-
pirar la patente sobre el ratón Mickey, entonces el período
era en la práctica ilimitado. En la demanda participó el au-
tor y, por motivos que se analizan ampliamente en el libro,
perdieron. Esto los llevó a presentar un proyecto de ley que
ha recibido apoyo de distintos sectores, y que busca que sea
obligatorio renovar cada registro de propiedad intelectual
cada cierto número de años, aunque sea pagando un dólar,
de modo que se sepa qué propiedad sigue activa y cuál no.
Nos explica el autor que el hecho de que las discográficas
y las asociaciones de distribución de películas se opongan
resulta bastante revelador. No es que les falte un dólar para
renovar ni que les falten los abogados para hacer el trámite:
lo que no quieren es que existan creaciones en el dominio
público. Lo que quieren es una cultura del permiso, en que
toda creación cultural requiere pedir un permiso, en vez de
una cultura libre en donde los costos de transacción al crear
una obra derivada son mínimos.
Relata el autor el caso de Felter, un profesor de Princeton
que muestra que hay muchos casos en que las leyes de pro-
piedad intelectual generan un efecto perjudicial. En este
caso, el consorcio SDMI11 organizó un concurso para probar
el sistema de seguridad basado en un algoritmo de codifi-
cación de archivos de música que resultó un fracaso, ya que
esta asociación terminó amenazando al ganador del con-
curso, el profesor Felter, con una demanda si presentaba los
resultados en un congreso académico.

11 Iniciativa para la Música Digital Segura (SDMI en inglés).

La Cultura Libre como espacio de libertad 121


Entre sus análisis, Lessig plantea una metáfora por ana-
logía. En 1873 se inventó el DDT, y en 1948 un suizo obtuvo
el Nobel al probar que tenía buenas propiedades como in-
secticida. En la década del 1970 se probó que tenía efectos
nocivos sobre la salud y fue prohibido desde entonces. El
autor plantea que pasa lo mismo con las leyes actuales de
propiedad intelectual, ya que pretenden acabar con la pi-
ratería pero dificultan la creación, disminuyen la difusión
de la cultura, generan concentración de los medios y, como
contradicción, no acaban con la piratería.
Finalmente, Lessig plantea varias alternativas e ini-
ciativas exitosas: el movimiento Open Source con Linux,
Apache, PHP y la web en general como su gran éxito. Da
como ejemplo los protocolos y la invención de la web que
fue entregada por el CERN12 al dominio público, y esboza
que si hubieran decidido cobrar por cada página podrían
haberlo hecho a través de una licencia, pero habrían quita-
do una tremenda oportunidad a todo el resto del mundo de
difundir información y conocimiento.
Al final, cita las licencias de Creative Commons, que per-
miten que muchísimos autores de páginas web y de otros ti-
pos de contenido hayan encontrado un punto de equilibrio
en que entregan algunos de los derechos sobre sus creacio-
nes, pero no todos. La frase “algunos derechos reservados”
está siendo más y más frecuente en la Web, pensando que
en muchos lugares del mundo hay iniciativas legales que
buscan modificar las leyes de propiedad intelectual y devol-
verlas a un balance con límites razonables, según el autor.
El libro de Lessig se convierte de esta manera en un ob-
jeto fundacional del movimiento Cultura Libre, aunque

12 La sigla CERN corresponde a la Organización Europea para la Investigación Nuclear. La sigla pro-
visional fue utilizada en 1952; respondía al nombre en francés Conseil Européen pour la Recherche
Nucléaire, es decir: Consejo Europeo para la Investigación Nuclear.

122 Rubén Carruego


algunos de sus conceptos hayan quedado desactualizados,
siendo un punto de referencia ineludible para comenzar
esta discusión.

Más historia: obra cultural libre (Freedom Defined)

Retomando la relación de Cultura Libre con la informá-


tica, recordamos que en 1998 surge el término open source,
que puede ser traducido como “contenido abierto” o “de ac-
ceso abierto”. Es un tipo de licencia de software que no es
libre, ya que solo permite ver el código y no se basa en la
filosofía del software libre y de código abierto y en políti-
cas existentes de proyectos como es el caso de Wikipedia,
que permite que quien quiera se sume a una definición no
ambigua, basada en las tradicionales cuatro libertades del
software libre. Debido a esto, se lanzó la iniciativa Freedom
Defined, que responde a la necesidad de diferenciar los con-
ceptos de “obra cultural libre” y “licencias libres”, como si-
nónimo del copyleft.
Para formalizar esta iniciativa, en el año 2007 se acuerda
la Definición de Obra Cultural Libre (Freedom Defined) con
el apoyo de la Free Software Foundation (FSF) y de Creative
Commons. Ese año se crea también el primer registro de
obras libres por Internet, conocido como “Espacio de uti-
lidad pública”, el cual ha sido puesto a disposición por el
sistema ColorIURIS, siendo su finalidad albergar aquellas
obras que han pasado al dominio público.
Según la “Definición de las obras culturales libres”, son tra-
bajos libres aquellos que permiten las siguientes libertades:

»» Usar el trabajo y disfrutar de los beneficios de su uso.


»» Estudiar el trabajo y aplicar el conocimiento adquiri-
do de él.

La Cultura Libre como espacio de libertad 123


»» Hacer y redistribuir copias, totales o parciales, de la
información o expresión.
»» Hacer cambios y mejoras, y distribuir los trabajos de-
rivados.

Los organizadores de este grupo13 emitieron un docu-


mento donde se especifican cuáles son las definiciones
acordadas, y que se pueden observar en su Resumen:

Este documento define “obras culturales libres” (Free


Cultural Works) como obras o expresiones que pueden
ser libremente estudiadas, aplicadas, copiadas y/o
modificadas por cualquiera, para cualquier propósito.
También describe ciertas restricciones admisibles que
respetan o protegen esas libertades esenciales. La de-
finición distingue entre obras libres, y licencias libres
que pueden usarse para proteger legalmente el estatus
de una obra libre. La propia definición no es una licen-
cia, sino una herramienta para determinar si una obra
o licencia debería considerarse “libre”.

Más adelante, luego de instar a los autores a identificar sus


obras, se acerca la primera definición, en este caso de las
“Licencias de Cultura Libre”:

Las licencias son instrumentos legales por los que el


propietario de ciertos derechos legales puede trans-
ferir estos derechos a terceras partes. Las licencias de
Cultura Libre no quitan ningún derecho; su acepta-
ción es siempre opcional, y si se aceptan, conceden
libertades que las leyes de derechos de autor por sí
solas no proporcionan. Cuando se aceptan, nunca li-

13 De freedomdefined.org, texto completo disponible en: <http://freedomdefined.org/ Definition/Es>.

124 Rubén Carruego


mitan o reducen las exenciones existentes en las leyes
sobre derechos de autor.

Se definen a continuación cuáles son esas libertades esen-


ciales. Para ser reconocida como “libre” en conformidad a
esta definición, una licencia debe otorgar las siguientes li-
bertades sin cortapisas:

»» La libertad de usar y ejecutar la obra. Se debe permitir que


el licenciatario haga todo tipo de uso, privado o públi-
co, de la obra. Para los tipos de trabajo en los que sea
relevante, esta libertad debe incluir todos los usos deri-
vados (“derechos relacionados”) como ejecutar o inter-
pretar la obra. No debe haber excepciones que conside-
ren, por ejemplo, cuestiones políticas o religiosas.
»» La libertad de estudiar la obra y aplicar la información. Se
debe permitir que el licenciatario examine la obra y
utilice en cualquier manera el conocimiento obtenido
de la obra. La licencia no puede, por ejemplo, restrin-
gir la “ingeniería inversa”.
»» La libertad de redistribuir copias. Las copias pueden ven-
derse, intercambiarse o darse gratis, como parte de
una obra mayor, una colección, o de forma indepen-
diente. No debe haber límite a la cantidad de informa-
ción que se puede copiar. Tampoco debe haber lími-
tes sobre quién puede copiar la información o donde
puede copiarse.
»» La libertad de distribuir obras derivadas. Con objeto de
dar a todo el mundo la posibilidad de mejorar una
obra, la licencia no debe limitar la libertad de dis-
tribuir una versión modificada (o, para obras físicas,
una obra derivada de alguna manera del original), sin
importar la intención y propósito de dichas modifi-
caciones. Sin embargo, se pueden aplicar algunas res-

La Cultura Libre como espacio de libertad 125


tricciones para proteger estas libertades esenciales o
el reconocimiento de los autores.

Para profundizar en este tema, se puede recorrer la defi-


nición de “obra cultural libre” del mismo documento.
En general, las definiciones sólo sirven como puntos de
referencia para que otras instituciones, investigadores o au-
tores puedan desarrollar sus trabajos con un marco que, si
bien no es institucional, se muestra como una intención de
comunicar cuáles son sus capacidades y beneficios.

El movimiento del Software Libre

Compartir es bueno y debe ser legal.

Richard Stallman

Como en este libro se aborda el tema del software libre


desde distintas miradas y aportes, contando inclusive una
experiencia argentina, y tratando de no ser reiterativos, in-
vitamos a leer los capítulos de Cecilia Ortmann y Verónica
Xhardez.

El movimiento del Arte Libre

Como contábamos en el apartado “Un poco de historia”,


podemos citar dos hitos importantes en el movimiento de
Arte Libre. Uno de ellos es el llamado “NetArt”, también
llamado “net(dot)art” o “arte.en.red”. Una obra de este mo-
vimiento tiene como característica fundamental el uso de
los recursos de Internet para producir la obra. Esto pue-
de ser en forma de uso de datos tomados de la Red o del

126 Rubén Carruego


usuario, o utilizando programación en el servidor o en los
servicios que la web brinda al usuario.14

Fig. 3.4. MCD #69. Net ART 2013. Rosa Menkman. En línea: <https://
c2.staticflickr.com/6/5562/14334190573_67b3c8730b_b.jpg>.

Otro de los sucesos fundamentales tuvo su origen en el


encuentro de Copyleft Attitude que tuvo lugar en “Accès
Local et Public” en París a principios de 2000, que permitió
el encuentro de informáticos y actores del copyleft con ar-
tistas contemporáneos y personas del mundo del arte. Allí
se difundió la “Licencia de Arte Libre”, que permite copiar,

14 Una mirada lúcida sobre el tema es el libro de José Luis Brea “La era postmedia”.

La Cultura Libre como espacio de libertad 127


distribuir y modificar libremente la obra que protege, res-
petando los derechos morales de su autor, sometida al dere-
cho francés. Asimismo, permite a los usuarios hacer mayor
uso de las obras; facilita su acceso permitiendo ampliarlas y
enriquecerlas siempre haciendo referencia al autor original
de la obra. El fin de esta licencia es definir las condiciones de
libre disfrute de la obra.
En su versión 2.115 nos detalla sus objetivos:

El uso del derecho de propiedad literaria y artística


tiende a imponer restricciones de acceso a los usua-
rios, que la Licencia Arte Libre pretende favorecer. Su
finalidad es dar acceso abierto a la obra y autorizar el
uso de sus recursos por una mayoría, multiplicar las
posibilidades de disfrute para multiplicar sus frutos,
y fomentar un nuevo marco de creación que posibi-
lite una creación nueva. Todo ello, dentro del respeto,
reconocimiento y defensa de los derechos morales de
los autores.

Acontecimientos como la tecnología digital, la in-


vención de Internet y el software libre señalan la
aparición de un nuevo marco de creación y produc-
ción. Estos fenómenos recogen y amplifican muchas
de las experiencias llevadas a cabo por artistas con-
temporáneos.

El saber y la creación son recursos que deben per-


manecer libres para seguir siendo lo que son: conoci-
mientos y creación, una labor de investigación funda-
mental, que no está determinada por sus aplicaciones
concretas. Crear es descubrir lo desconocido, un acto

15 Versión 1.2, disponible en <http://artlibre.org/licence/lal/es/>.

128 Rubén Carruego


que crea la realidad sin pretensión realista. El fin del
arte no se confunde con el objeto artístico, ni en su
definición. En todo ello radica la razón de ser de la Li-
cencia Arte Libre: promover y proteger prácticas ar-
tísticas liberadas de las reglas exclusivistas de la eco-
nomía de mercado.

El poder reflexionar sobre estas manifestaciones nos per-


mite no sólo ampliar la mirada sobre las expresiones artís-
ticas y culturales, sino el entrever que en los bordes de la
creación existen y coexisten otras formas de pensar el mun-
do de las ideas y los símbolos, que cada vez más forman y
transforman el mundo en que habitamos.

La cuestión de la propiedad de la información

Uno de los temas fundamentales que se están discutiendo


en distintos ámbitos de la cultura y el arte en sus formas de
producción y distribución es el de los derechos de autor, en
cuanto a sus características éticas y formales, y a las legis-
laciones vigentes en los distintos países. Es aquí donde se
pone en cuestión uno de los idearios más arraigados en el
desarrollo de la sociedad capitalista, desde el concepto de
“propiedad” que se aplica a los bienes transables, hasta el
mercado de intercambio de expresiones culturales que se
naturalizan, como el de otros bienes con los cuales nos rela-
cionamos, los utilizamos y los adaptamos a nuestras necesi-
dades como personas y como sociedad.

Los derechos de autor: derechos patrimoniales

Pretendiendo analizar su etimología, tomamos el texto


de Busaniche (2007) que aparece como esclarecedor:

La Cultura Libre como espacio de libertad 129


La expresión “propiedad intelectual” se ha populari-
zado para nombrar a una serie de marcos jurídicos
que regulan monopolios artificiales sobre expresiones
de ideas, marcas, denominaciones de origen y varias
otras entidades de naturaleza dispar, que difícilmente
podrían ser asimilables entre sí. Mucho menos se po-
dría aplicar a dichas entidades el concepto de “propie-
dad” del mismo modo en que se le aplica a los bienes
tangibles y materiales, de naturaleza rival, dado el ca-
rácter inmaterial, intangible y no rival de los bienes de
los que tratamos aquí. La base de la cuestión se resume
en el viejo dicho de que “si tengo una manzana y te la
doy, dejo de tener la manzana, mientras que si tengo
una idea y la comparto contigo, los dos la tenemos sin
perjuicio para ninguno”. A esto nos referimos cuando
hablamos de bienes no rivales: a bienes que pueden
ser compartidos sin que se consuman o se agoten. Es
por eso que hablamos de ciertos derechos, general-
mente monopólicos, otorgados de forma artificial por
un Estado o por algún tipo de marco jurídico interna-
cional, sobre aplicaciones o expresiones de ideas, por
un plazo generalmente limitado de tiempo, y no de
“propiedad” en el sentido clásico del término.16

Si estos marcos jurídicos se aplican sobre entidades de na-


turaleza dispar, estamos ante un escenario de condiciona-
miento formal que escapa al sentido de las creaciones artís-
ticas, y mucho más allá, de los bienes culturales. Esta visión
se contrapone con la tradicional, detallada por la UNESCO
en su documento “Políticas para la creatividad. Guía para
el desarrollo de las industrias culturales y creativas” (2010),
donde enlaza el tema con las industrias culturales:

16 Del artículo “¿Por qué no hablamos de propiedad intelectual? Arte y cultura en circulación. Intro-
ducción al derecho de autor y las licencias libres”.

130 Rubén Carruego


El concepto de industrias culturales no es nuevo. T.
Adorno comenzó a utilizarlo en 1948 refiriéndose a las
técnicas de reproducción industrial en la creación y
difusión masiva de obras culturales. Medio siglo más
tarde, se observa que los modos de crear, producir,
distribuir y disfrutar de los productos culturales se
han ido modificando extraordinariamente. Además
de las transformaciones tecnológicas y del papel de
los medios de comunicación, la cultura se ha incor-
porado a procesos de producción sofisticados, cadenas
productivas complejas y circulación a gran escala en
distintos mercados.

Más adelante agrega:

Todos estos conceptos y enfoques comparten un nú-


cleo común: la creatividad que da origen a los bienes
y servicios de estas industrias. Todos coinciden en
vincular dimensiones abstractas, como la cultura y
el arte, con otras tan concretas como la industria, la
economía o el mercado, y las articulan, de una mane-
ra u otra, con la propiedad intelectual y el derecho de
autor, en especial.

En el mismo documento, la UNESCO define así a la pro-


piedad intelectual:

Reconocimiento legal de un derecho particular a fa-


vor de un autor u otros titulares de derechos sobre las
obras del intelecto humano. La Declaración Mundial
sobre la Propiedad Intelectual de la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), del año
2000, define la propiedad intelectual como “cualquier
propiedad que, de común acuerdo, se considere de na-

La Cultura Libre como espacio de libertad 131


turaleza intelectual y merecedora de protección, in-
cluidas las invenciones científicas y tecnológicas, las
producciones literarias o artísticas, las marcas y los
identificadores, los dibujos y modelos industriales y
las indicaciones geográficas”.

Fig. 3.5. Industrias Culturales y Creativas. UNESCO (2010), Políticas para la creatividad. Guía para el
desarrollo de las industrias culturales y creativas. En línea: <http://1.bp.blogspot.com/-0nH5_
Xq5zqU/U6CGMawj2FI/AAAAAAAAG2c/TGMfAa4Jpks/s1600/ind+creatv.JPG>.

Tratando de contextualizar esta definición, el reconoci-


miento legal de “obras del intelecto humano” no muestra
un solo cuestionamiento a este reconocimiento, soslayando

132 Rubén Carruego


la posibilidad de que algún creador, sea tanto una persona
como un colectivo, pueda decidir compartir esta obra para
que otros puedan modificarla.
Aquí se plantea una controversia entre la visión tradicio-
nal, expresada por una institución internacional, y la mi-
rada de una organización no gubernamental, que piensa
otros caminos posibles para crear y publicar ideas y obras
artísticas.
La “propiedad intelectual” se puede analizar también
desde los derechos y las leyes que los regulan. Veamos por
un momento el derecho de autor y su condicionante for-
mal, que es el llamado copyright.

Derecho de autor y copyright: el derecho moral

Tomando a la UNESCO como organismo internacional


que provee de lineamientos a muchas entidades y gobier-
nos distintos, se define:

El derecho de autor, los derechos conexos, así como


otras formas de propiedad intelectual (propiedad in-
dustrial, diseño industrial, patentes, marcas) son com-
ponentes cruciales del desarrollo del sector cultural y
creativo en tanto instrumentos jurídicos que garan-
tizan la protección, promoción y remuneración de la
creatividad. El derecho de autor comprende la protec-
ción de los derechos morales, a través de los cuales se
protege el vínculo personalísimo que se genera entre
el autor y su obra, y la protección de los derechos pa-
trimoniales, mediante los cuales el autor —o la perso-
na a quien este los haya transferido— pueden realizar,
autorizar o prohibir a terceros las distintas formas de
reproducción, comunicación pública, transforma-
ción, distribución pública, etcétera, de las obras. (2010)

La Cultura Libre como espacio de libertad 133


Indudablemente, la visión tradicional encuadra a los de-
rechos de autor como “componentes cruciales”, otorgán-
doles una entidad que resulta cuando menos llamativa en
el proceso de creación y difusión de las obras artísticas y
culturales, igualándolas a las patentes y otras regulaciones
sobre los productos intelectuales.
Ampliando la mirada, Busaniche (2007) detalla:

El derecho de autor y el copyright constituyen dos con-


cepciones relativas a la relación de los autores y edi-
tores con sus obras literarias y artísticas, incluyendo
programas de computadoras. El derecho de autor pro-
viene de la familia del derecho continental, particular-
mente del derecho francés, mientras que el copyright
proviene del derecho anglosajón (o “common law”).

El derecho de autor cubre las “expresiones de ideas”


bajo la forma de obras. Esto significa que las ideas no
quedan cubiertas como tales, sino su expresión en un
texto, un dibujo, un diseño, una fotografía, etcétera.
Se basa en la idea de un derecho personal del autor,
fundado en una forma de identidad entre el autor y su
creación. El derecho moral está constituido como ema-
nación de la persona del autor: reconoce que la obra
es expresión de esta, y así se le distingue. Dentro de
los derechos morales se incluye el derecho al recono-
cimiento de la paternidad de la obra y el derecho del
autor a preservar la integridad de la obra, es decir, a
negar la posibilidad de realizar modificaciones sobre
la misma.

Aquí se hace una distinción entre los derechos patrimo-


niales y el derecho moral, que son dimensiones ampliadas
de las obras artísticas y culturales. Sigue Busaniche:

134 Rubén Carruego


Por su parte, la protección del copyright se limita es-
trictamente a la difusión y copia de la obra, sin con-
siderar atributos morales del autor en relación a la
misma, excepto la paternidad; por lo que solo asigna
derechos que tienen que ver con la decisión última
sobre la utilización, copia y difusión de una obra.
(2007)

Podemos hasta aquí ver que coexisten distintas miradas


sobre la propiedad del conocimiento, sobre todo en sus ma-
nifestaciones artísticas y culturales. Una, la tradicional, que
se manifiesta en documentos y legislaciones nacionales e
internacionales, y otra, que busca pensar cómo se puede su-
perar la visión mercantilista tradicional.

Para esto último, revisaremos las proposiciones del lla-


mado copyleft.

Copyright y Copyleft

Como alternativa a los derechos restrictivos contempla-


dos en las normas de copyright, se propusieron unas normas
llamadas de copyleft, como visión superadora de la tradicio-
nal. Esta visión se tomó como base para pensar las licencias
de distribución del software libre, y fue creado a los fines de
encontrar una forma legal, dentro del marco del copyright,
que permitiera a los autores ceder algunos derechos sobre
su obra a los receptores.
Estos derechos se llaman “libertades”. Específicamente,
las licencias copyleft otorgan cuatro libertades:

»» La libertad de usar la obra con cualquier fin (incluso


comercial).

La Cultura Libre como espacio de libertad 135


»» La libertad de estudiar y modificar la obra (para lo
que es necesario además liberar las etapas del proce-
so productivo, las partes que otro necesita para hacer
cambios).
»» La libertad de copiar la obra sin restricciones legales.
»» La libertad de redistribución de las modificaciones,
siempre que sea con las mismas cuatro libertades ce-
didas a los siguientes receptores.

Las obras licenciadas de tal modo, que cumplen con estas


cuatro libertades, se consideran copyleft. Las que cumplen
con algunas de estas, pero no todas, se llaman permisivas,
o a veces abiertas (si la segunda libertad está garantizada).17
Estas alternativas a las normas tradicionales se están apli-
cando en el ámbito académico cada vez con más asidui-
dad, pensando en que es una forma de devolver al medio
algunos productos creados en el espacio universitario, so-
bre todo cuando este es público, retroalimentando a estas
mismas instituciones para que la producción y difusión de
conocimientos sea cada vez más democrática.
Por último, en el tema de los derechos de autor, vamos a
recorrer otra alternativa conexa a las libertades del copyleft,
como son las Creative Commons (CC).

Las licencias Creative Commons

Se han desarrollado varios proyectos en el mismo senti-


do, pero la iniciativa de los CC es una de las más difundidas,
como licenciamiento libre y permisivo en el presente.
En el año 2001 surge Creative Commons como organiza-
ción; propone lo siguiente:

17 Licencias libres como alternativa al copyright (Lila Pagola).

136 Rubén Carruego


Un sistema de licencias que permite a los autores ele-
gir qué derechos ceden y bajo qué condiciones —so-
bre unas opciones dadas—, generando una licencia de
validez legal, adaptada a múltiples jurisdicciones, que
en cualquiera de sus variantes permite la copia legal y
obliga a los receptores a reconocer al autor.18

Veamos lo que expresan las normas de la organización:

¿Cómo funcionan las licencias Creative Commons? Si


como autor he decidido que quiero ceder algunos per-
misos sobre mi trabajo —de modo que todo aquel que
quiera copiarlo o modificarlo pueda hacerlo con faci-
lidad—, puedo licenciar mi obra bajo una licencia CC
y de esa manera manifestar mi deseo de que la obra
circule sin restricciones legales.

El componente BY (atribución) exige que se reconozca al


autor cada vez que se publica la obra o una obra derivada de
ella. Si alguien quiere utilizar la obra sin atribuir la autoría
o para respaldar una causa, debe obtener primero el per-
miso del autor. A partir de esta base, el sistema de licencias
CC ofrece algunas opciones sobre los derechos que los au-
tores pueden ceder o reservarse, tales como usos comercia-
les, modificaciones y condiciones de la distribución de las
modificaciones.
El componente SA (compartir obras derivadas igual)
permite copiar, interpretar y modificar la obra, siempre y
cuando se distribuya cualquier obra derivada bajo los mis-
mos términos de la original. Si alguien quiere distribuir las
obras derivadas bajo otros términos, debe obtener el per-
miso del autor.

18 <http://www.creativecommons.org.ar/>.

La Cultura Libre como espacio de libertad 137


El componente NC (no comercial) permite copiar, distri-
buir, exhibir, ejecutar, interpretar, modificar y utilizar la
obra con cualquier propósito salvo fines comerciales, para
lo cual es necesario pedir permiso al autor.
El componente ND permite copiar, distribuir, exhibir,
ejecutar e interpretar solo copias de la obra sin modifica-
ciones. Si alguien quiere modificar la obra, debe obtener el
permiso del autor. A partir de la combinación de estos cua-
tro componentes, las licencias CC tienen seis variantes. Las
variantes son:

»» CC BY (atribución): se permite cualquier explotación


de la obra, incluyendo la explotación con fines comer-
ciales y la creación de obras derivadas, la distribución
de las cuales también está permitida sin ninguna res-
tricción.
»» CC BY SA (atribución - compartir obras derivadas
igual): se permite el uso comercial de la obra y de las
posibles obras derivadas, la distribución de las cuales
se debe hacer con una licencia igual a la que regula la
obra original. La combinación CC BY SA es la única
equivalente al copyleft.
»» CC BY ND (atribución - sin obras derivadas): se per-
mite el uso comercial de la obra pero no la generación
de obras derivadas.
»» CC BY NC (atribución - no comercial): no se permi-
te el uso de la obra original con fines comerciales; las
obras derivadas no están obligadas a mantener esta
condición.
»» CC BY NC SA (atribución - no comercial - compar-
tir obras derivadas igual): no se puede utilizar la obra
original con fines comerciales, y esta condición debe
mantenerse en las obras derivadas que se generen.

138 Rubén Carruego


»» CC BY NC ND (atribución - no comercial - sin
obras derivadas): no se permite un uso comercial
de la obra original ni la generación de obras deri-
vadas. Esta licencia es la más cercana al copyright
tradicional, si bien permite la copia legal sin fines
comerciales.

Reconocimiento: está permitida cual-


quier explotación, incluso de forma co-
mercial y transformación, simplemente
atribuyendo la autoría.

Reconocimiento - no comercial: se per-


miten obras derivadas, siempre y cuan-
do no se haga uso comercial y atribuyen-
do la autoría.

Reconocimiento - no comercial - compartir


igual: se permite hacer obras derivadas,
pero no el uso comercial, y su distribución
se hará bajo la licencia de la obra original.

Reconocimiento - no comercial - sin obra


derivada: no permitido el uso comercial
ni las obras derivadas, atribuyendo la
autoría.

Reconocimiento - compartir igual: se per-


mite el uso comercial y obras derivadas,
distribuyéndolas bajo la licencia de la
obra original.

Reconocimiento - sin obra derivada: se


permite el uso comercial pero no la ge-
neración de obras derivadas y atribución
de la autoría.

La Cultura Libre como espacio de libertad 139


La cuestión de la propiedad de la información.
Los espacios de decisión

¿Quién genera la cultura? La creatividad es una capa-


cidad humana que requiere del acceso a la cultura, al
conocimiento y a la información existente para poder
ser desarrollada. Todo el mundo, a diferentes escalas,
puede contribuir a producir cultura, valores y riqueza.
La escala en la que operan estas contribuciones puede
consistir en actividades muy básicas o muy complejas.
Las necesidades y los recursos necesarios para el acto
creativo pueden variar de escala también. Queremos
promover formas de liberar tiempo y recursos para
que este potencial distribuido pueda desarrollarse de
manera sostenible.19

Pensando en el recorrido sobre algunas de las manifes-


taciones más formales de la llamada “cultura libre” nos
permitimos reflexionar sobre su posibilidad de difusión y
aplicación a todos los ámbitos de producción y circulación
culturales.
Si reflexionamos en quienes son los generadores de la
cultura, entramos en un debate mucho más amplio, donde
se pueden analizar otras dimensiones, como son la social,
la política y hasta la económica. No es el objetivo de este
escrito el realizar un análisis sociológico, sino el poner en
contexto los fenómenos que devienen de la aplicación de
un régimen de apropiación formal de los objetos culturales
que terminan transformándolos en objetos de intercambio
económico, muy alejados de su génesis.

19 Declaración del FCForum: Modelos Sostenibles para la Creatividad v. 1.0.

140 Rubén Carruego


¿Quién produce la cultura? Amplía esta pregunta el traba-
jo de los artistas, que también podrían preguntarse ¿quién
produce al arte?, siendo ellos partícipes necesarios de sus
creaciones, pero que están siempre ancladas a su contexto
social e histórico. Si los artistas son los vehículos de pro-
ducción de hechos y objetos considerados artísticos por la
sociedad, el arte se convierte en un proceso de traducción
de hechos y tendencias culturales. De este modo, la cultura
se transforma en el sustento de las producciones artísticas,
siendo este sustrato de múltiples características, pudien-
do atravesar inclusive las temporalidades y variantes de su
época.
Entonces, si la cultura es producida entre todos, y vehi-
culizan sus aspectos algunas personas que transforman en
objetos sus manifestaciones, no existirían las producciones
culturales “puras”, sino que serían el resultado de un proce-
so de re-creación constante. En este proceso, las obras y he-
chos culturales y artísticos se re-significan, convirtiéndose
en nuevos objetos, construyendo la historia del arte y las
manifestaciones culturales. Obras y hechos culturales que
re-crean y re-significan otras obras constituyen entonces el
cuerpo de la cultura como manifestación humana, que se
re-producen e intercambian constantemente.
En esta etapa del desarrollo social, la tecnología ocupa un
rol preponderante, siendo transversal a casi todas las acti-
vidades humanas. Estas nuevas tecnologías nos sitúan en
un espacio donde el intercambio de la información es cada
vez más veloz, y los medios de comunicación pasaron de ser
meros “reproductores” a permitir que el receptor produz-
ca su propia información como “hecho cultural”. Cada vez
más personas se animan a re-crear expresiones artísticas y
culturales a partir de medios tecnológicos que le otorgan
posibilidades en muchos casos simples e inmediatas. Cabe
entonces preguntarse si estas nuevas producciones pueden

La Cultura Libre como espacio de libertad 141


ser consideradas “hechos culturales”, y desde otra visión
también como “hechos artísticos”. Quien sube una fotogra-
fía propia obtenida por un medio digital, la modifica con
un programa informático y la comparte hacia otros por
medios tecnológicos (la nube), ¿está produciendo arte? ¿Está
produciendo cultura?
Estas preguntas, que bien pueden ser tratadas desde un
especialista en arte, pretendemos mirarlas desde el ám-
bito de la tecnología y la educación, donde se cruzan dos
mundos que aparentemente están distanciados, ya sea por
su origen como disciplinas nacidas en espacios de “ciencias
duras” y “ciencias blandas”, como por la dinámica de desa-
rrollo de cada una, que son bastante disímiles. Estos nuevos
objetos conforman las manifestaciones de nuestra nueva
cultura, que se está haciendo inseparable de su instrumen-
to. Podemos coincidir o discrepar acerca de la calidad de
estas producciones, de su intencionalidad manifiesta o de
su condición histórica como “objeto de moda”, pero siem-
pre estaremos hablando de una manifestación humana. A
partir de allí, se transformarían estos objetos plasmados
por las nuevas tecnologías en “objetos culturales”, pasibles
de ser mirados a la distancia como productos de su época.
Una fotografía digital, una grabación de música modifica-
da por medios tecnológicos, un video realizado a través de
un teléfono, son manifestaciones culturales de nuestra época,
con alguna o ninguna intencionalidad artística, pero que sin-
tetizan las formas de mirar en nuestro mundo. Un mundo de
espejos distorsionados, de imágenes y sonidos sintetizados,
junto a una cotidianeidad que no tiene tantos ángulos perfec-
tos sino que es el mundo donde predomina el poder (ajeno) y
el deseo (propio). La intencionalidad de crear una obra artís-
tica es lo que inicialmente define una creación, y los medios
tecnológicos para su generación, ya sean tradicionales o digi-
tales, permiten y limitan su espacio de difusión.

142 Rubén Carruego


Estos mismos medios tecnológicos son los que posibilitan
la creación, la re-creación como obras derivadas, y su di-
fusión a través de las copias, de forma como nunca antes se
había mostrado en la historia.
Un caso muy interesante es el de Antoine Dodson, que
está mostrado en el corto “Cultura Libre y Educación
Hacker”,20 que sucedió en el verano de 2010. A partir de allí,
unos editores (los Gregory Brothers) toman ese fragmen-
to de la entrevista y lo “recrean” con un estilo musical de
forma muy creativa y lo suben a la Red con el nombre de
“Bed intruder song”, generando toda una serie de interpre-
taciones y “remezcla” con adaptaciones con distintas mo-
dalidades e instrumentos. Al final, se observa la entrega de
premios de la BET Hip Hop 2010 donde se presenta Antoine
interpretando la canción nacida de un hecho no artístico,
mostrando el corto como una asimilación de la industria de
este hecho cultural colaborativo, que se multiplica en la red.
Estos fenómenos sólo son posibles a partir de la irrupción
de las nuevas tecnologías, con herramientas sencillas y una
capacidad de difusión amplia y económica. Y estos espa-
cios de decisión amplían la capacidad de producir hechos
y objetos culturales y artísticos. Esta “capacidad ampliada”
hace que las personas que intervienen en estos fenómenos
se encuentren con un escenario amplio, donde los conoci-
mientos sobre las herramientas tecnológicas juegan un pa-
pel muy importante en su producción y distribución. Si un
espacio de decisión está definido por su intencionalidad y
los límites que propone el escenario, en el caso de la Cultura

20 “Cultura Libre y Educación Hacker” (2013) es un trabajo audiovisual documental realizado para la
UNED. Un documento que refleja el proceso investigador sobre los valores educativos de las prác-
ticas artísticas y la cultura libre en la red. Dirigido por Carlos Escaño, producido por Nexus 6,5. Ver
en <https://vimeo.com/74514091>. Se puede acceder a su paper en “Educación Move Commons.
Procomún, Cultura Libre y acción colaborativa desde una pedagogía crítica, mediática y e-visual”
(2012). En línea: <http://revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/39078/40073>.

La Cultura Libre como espacio de libertad 143


Libre esta difusión es siempre el punto más débil de cada
desarrollo. En un mundo donde los medios de comunica-
ción están fuertemente estructurados, con empresas mo-
nopólicas y trasnacionales que dominan las tendencias
de opinión, producir un hecho cultural o artístico que no
circule por los canales formales tradicionales tiene que ser
necesariamente novedoso y “crear tendencia”, para que su
impacto sea concreto en el colectivo que recibe el producto.
Los espacios de decisión ampliados, pero débiles en su
inserción social, son los nuevos escenarios que atraviesa la
Cultura Libre.
Esto nos introduce en el otro tema fundamental en los
postulados de la Cultura Libre.

¿Copio o creo?

Fig. 3.6. Copiar o crear. Symbol of Kopimism or Kopimizm,


including Ctrl-C, Ctrl-V, Yin yang. En línea: <https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:Kopimizm.svg>.

144 Rubén Carruego


Uno de los temas que más se discute y acrecienta es el de
la copia como responsable de infringir las leyes establecidas
sobre la propiedad intelectual. Si bien se aborda el copyleft
o sus variantes como una posible respuesta a la apropiación
del conocimiento colectivo, es el de la reproducción total o
parcial de las obras culturales y artísticas el espacio donde
se confrontan dos miradas que son antagónicas.
Por un lado, el de la “cultura del permiso”, donde se pre-
tende que todas las personas cumplan con leyes que son
ciertamente restrictivas de la creatividad, porque dejan en
manos de empresas y entidades poderosas el manejo y dis-
tribución de los bienes culturales (las “industrias cultura-
les”). Por otro lado, las manifestaciones culturales y artís-
ticas que se “apropian” de hechos y objetos producidos por
otras personas.
Dice en el mismo corto de Escaño (2012):

¿Cuándo una cultura dejó de ser libre? Desde la an-


tigüedad hasta la modernidad, copiar era una mane-
ra de aprender los unos de los otros, reproducir una
obra era un signo de reconocimiento y valoración de
la obra copiada. ¿Cuándo una cultura no ha copiado a
otra? Siempre partimos de algo para crear. ¿No toda
obra es derivada? Hay mentes creativas e inquietas
que merecen la pena copiar.

Y hablando del caso Dodson, se pregunta ¿cómo se fra-


guan los procesos creativos? ¿Cómo derivan y evolucionan
las ideas? ¿Cómo funciona y evoluciona la cultura? ¿Cómo
aparece la cultura del permiso?
Aquí se propone la creación como un proceso, y a la obra
como resultado de ese proceso. Si todas las obras son deri-
vadas, la copia de partes de otras creaciones está implícita
en el proceso. ¿Es el idioma una creación individual, o es el

La Cultura Libre como espacio de libertad 145


resultado del proceso de mixtura permanente de palabras
e ideas de un colectivo cultural? ¿Es este idioma parte de los
procesos creativos, o se utiliza un idioma nuevo? Los ins-
trumentos u objetos, ya sean materiales o simbólicos, que
se utilizan en el proceso creativo, ¿son todos originales o se
utilizan de forma novedosa?
Estas preguntas, que aún no poseen una respuesta con-
cluyente, son parte del proceso de creación del movimiento
de la Cultura Libre, que se basó también en los postulados
de Richard Stallman para el software libre.
Hablando del NetArt —una tendencia que perdió cierta
vigencia—, se puede ver que en sus orígenes estaba presen-
te la idea de “código compartido”, es decir, la idea de que
un proyecto se muestra abierto para que otros puedan re-
plicarlo y modificarlo, lo que derivó en el concepto de “re-
mezcla” o “remix”. Esta “cultura compartida” muestra que
es posible crear obras culturales y artísticas que puedan ser
seguidas y modificadas por otros, tomando la obra comple-
ta para “resignificarla”, o fragmentos de la misma para dar-
le otro sentido, ampliado o distinto, pero que reconozca su
origen y proceso.

El remix digital es la nueva escritura popular. Con las


actuales leyes de copyright y de propiedad intelectual,
es en gran medida ilegal. Por si fuera poco, en mu-
chos casos el mero hecho de aprender a usar esta nue-
va forma de escritura obliga a infringir la ley, como
ha analizado Lessig (2004, 2005, 2008). Sin embargo,
para que esta nueva forma de escritura llegue a ser un
componente de la cultura democrática —en la que la
mayoría de la población domine lo que algunos au-
tores califican como las habilidades que serán más
importantes para vivir eficazmente en el siglo XXI
( Jenkins et al., 2006, Hagel et al., 2010)—, será necesa-

146 Rubén Carruego


rio que la mayoría de la población pueda acceder de
manera libre y sencilla a la mayoría de los recursos
necesarios para adquirir esta competencia. (Knobel y
Lankshear, 2011)

El proceso del remixado supone necesariamente el tomar


partes de distintas obras para crear una obra nueva, que se
manifiesta en distintas áreas artísticas, y para las cuales hay
herramientas de software específicas. Si bien se ha popu-
larizado el crear producciones remixadas en música, tam-
bién se ha desarrollado todo un movimiento alrededor de
videos editados en las plataformas más populares, sobre
todo en Youtube.
Aquí nos encontramos con componentes que muchos ar-
tistas que trabajan con tecnologías digitales han explotado,
y que tiene que ver con el potencial de la circulación ilimita-
da de sus obras, la posibilidad de que estas deriven en otras
que las potencien y enriquezcan, el costo cercano a cero de
su producción, y la calidad no degradada de las copias.

El potencial de circulación ilimitada tiene que ver con la


extensión de Internet y sus servicios más populares,
que permiten que una obra digital sea observada en
forma casi instantánea en todo el mundo que tiene ac-
ceso a estas nuevas tecnologías.

La posibilidad de crear una obra para que esta derive en


otras reside en que el autor puede publicarla bajo li-
cencias CC de atribución, y otros tomarla en conjunto
o en partes para re-crearla.

El costo cercano a cero tiene que ver con que las herra-
mientas digitales son en muchos casos de software
libre, y no requieren del pago de un canon para su

La Cultura Libre como espacio de libertad 147


utilización. Desde ya, es cercano a cero porque en
este costo no se incluye el valor de los equipos tec-
nológicos ni la necesaria formación de sus operado-
res-creadores. Se han realizado varias experiencias
con una estrategia llamada “crowdfunding” y otros
“modelos sostenibles para la creatividad para la era
digital”.21

Por último, la calidad no degradada de las copias está ba-


sada en que los objetos digitales pueden reproducirse
sin necesidad de que cambien sus componentes inter-
nos, haciendo una copia exactamente igual al original
sin necesidad de complejos procesos ni demasiado so-
fisticados equipos.

La reflexión que se plantea sobre estas creaciones tiene


que ver con el concepto de “obra colaborativa”, donde inclu-
sive algunos autores proponen abiertamente la interven-
ción o colaboración del receptor en la creación, “invitando
a la desacralización del medio deconstruyéndolo lúdica-
mente, habilitando interfaces de creación”, según palabras
de Pagola. Estas obras presuponen que el colectivo que las
crea acuerde en su destino de obra derivada, lo que también
habla de su intencionalidad tanto artística como política,
instalando la discusión acerca del valor del original, los me-
canismos de control de copias y autenticidad de las obras,
etcétera, en el mundo y en el mercado del arte, así como en
el resto de la sociedad conectada.

21 Cfr. <http://fcforum.net/sustainable-models-for-creativity>, también disponible en español.

148 Rubén Carruego


Cultura Libre y educación

Nuestra visión de la educación es la que fomenta una


cultura de intercambio de conocimientos y una inno-
vación educativa que sea eficiente y sostenible.22

Igualdad, pensamiento crítico y democratización de la


cultura, así como la crítica al discurso y a las formas del
poder, son pilares básicos en la Cultura Libre. En palabras
de Stallman, “para la educación moral, la educación en la
ciudadanía, porque cada escuela debe enseñar no sólo he-
chos y métodos sino también y por sobre todo el espíritu
de buena voluntad, el hábito de ayudar a tu prójimo”. Estas
visiones altruistas conforman el núcleo de la visión de los
gestores de la Cultura Libre en la educación, donde los ar-
tistas y no-artistas pueden encontrar su espacio de difusión
y de intercambio, creando nuevos conocimientos.
En este marco, se percibe a la cultura canónica como un
espacio limitado, tanto por sus métodos y prácticas como
por sus objetivos de formación, que no presuponen espa-
cios donde se motive el actuar en la cultura para mejorar la
sociedad donde vivimos, sino que se centra en el objetivo de
lograr más y mejores profesionales, que hacen de su prácti-
ca cotidiana una reproducción de modelos de dominación.
La cultura de las creaciones colaborativas pretende ge-
nerar espacios donde las creaciones culturales y artísticas
tengan una intencionalidad de contar sus propios mundos;
que estas creaciones le sirvan a otras personas para seguir
creando, y en definitiva que crezcan más libres. Cuando se
habla de compartir conocimiento se tiende hacia ese mismo
lugar, donde los objetos culturales y de conocimiento sir-
van a un colectivo social más amplio, que no esté limitado

22 Directrices para la educación y el acceso al conocimiento (ibídem).

La Cultura Libre como espacio de libertad 149


a espacios institucionales o comerciales que marquen las
tendencias sobre las que debe pensar y actuar la sociedad,
hegemonizando el ideario de las mayorías, operando sobre
su imaginario y sus deseos.
La autonomía en el pensamiento de los estudiantes es
otro de los objetivos de este movimiento, que pretende
que cada uno pueda seleccionar, tomar y resignificar los
objetos de enseñanza, siendo conscientes de este mismo
proceso de aprendizaje. Prácticas creativas y pensamien-
to crítico se conjugan para potenciar la nueva educación,
basada en que los estudiantes dejen de ser actores pasivos
que reciben información, a productores de su propia for-
mación, con los medios tecnológicos de la web como sus
aliados necesarios. Estos productos permiten y promue-
ven el empoderamiento de los estudiantes, agregando va-
lía a sus actividades, y creando nuevas reflexiones y nuevas
preguntas.
La educación colaborativa también presupone la au-
sencia del conocimiento total, tomado éste como una en-
telequia que debe superarse, y es a partir del reconoci-
miento de esa vacancia donde se permite el intercambio
entre los actores del proceso, que puede ser dentro de las
instituciones como en redes de intercambio, donde otra
vez el medio digital cobra una importancia concreta. La
contribución a la creación del conocimiento es un ob-
jetivo de estas redes de “conocimiento distribuido”, con
nodos a veces bien definidos y otras ciertamente difusos,
que conforman la trama donde se asientan estos nuevos
proyectos.
Señala Henry Jenkins:

Cada vez son más los expertos en alfabetización que


reconocen que representar, recitar y apropiarse de
elementos de historias preexistentes es una parte va-

150 Rubén Carruego


liosa y orgánica del proceso de alfabetización cultural
de los niños.23

La Cultura Libre pretende cambiar el paradigma cultural


en las instituciones educativas, que es pasar de una “cultura
letrada” a una cultura de la colaboración y la participación
de todos.
¿Es esto factible? Tal vez es necesario un cambio en las
instituciones para que esta forma de educación sea posible,
contando con que la mayoría de las iniciativas que tuvieron
que ver con la introducción de nuevas estrategias de ense-
ñanza fueron absorbidas por las instituciones, tanto de ni-
vel escolar como superior, contando con la tecnofilia de la
mayoría de las universidades.
¿Cómo actúan los estudiantes en este nuevo contexto
(neo-tecnológico) con ideas y estructuras tradicionales? Es
posible que ellos estén en otra sintonía, y que simplemente
creen sus obras remixadas sin pensar demasiado en el he-
cho cultural y político. La inmediatez de estas realizaciones
tiene la virtud de su espontaneidad, una capacidad de los
jóvenes que se va perdiendo con la adultez, así como la ca-
pacidad de jugar para aprender.
¿Estos procesos creativos degradan las producciones en
forma tradicional, donde el individuo se transforma en ar-
tista, y se separa del colectivo no-artístico? No necesaria-
mente, porque cuando una persona encuentra cómo expre-
sarse a través del arte puede contribuir a que otras personas
recorran el mismo camino, mostrando que no hay una
contradicción entre “ser artista” y “ser artista de su comu-
nidad”. Esto aplica también para las obras universales, que
fueron el producto de su tiempo y contexto creativo.

23 Citado en “Educación expandida”, publicado por Zemos98 en <http://www.zemos98.org/descar-


gas/educacion_expandida-ZEMOS98.pdf>.

La Cultura Libre como espacio de libertad 151


Nuevos escenarios para la cultura libre

¿Pueden coexistir la cultura privativa y la cultura libre?


De hecho esto está sucediendo desde hace mucho tiempo,
seguramente desde que se crearon las primeras leyes de
propiedad intelectual, donde se buscan métodos cada vez
más sofisticados para rastrear el origen de las obras (como
muestra pueden verse las opciones de Google para el reco-
nocimiento de las imágenes), y es en la difusión y aplicación
de las licencias de atribución donde se puede encontrar un
camino hacia una cultura más democrática.
¿Es la cultura del remixado una moda o podrá perdurar
más allá de los avances tecnológicos? Si tomamos como idea
central que toda obra es un remix de otras anteriores, con
un aporte creativo que enlaza distintos objetos (nodos) con
nuevas relaciones (redes), la alternativa de crear obras re-
mixadas utilizando nuevas tecnologías puede resultar en
una moda que sea reemplazada por otra, pero la apertura
hacia la creatividad con medios masivos es una idea que
merece ser estudiada.
¿Es la informática el medio por excelencia para el desa-
rrollo de la cultura libre, o puede desarrollarse en forma in-
dependiente de las nuevas tecnologías? El gran impulso que
ha tenido el movimiento de la Cultura Libre ha sido a través
del desarrollo de las nuevas tecnologías, con la informática
como insignia, habida cuenta de su impronta relacionada
con el software libre. Pero la idea de la autoría derivada pue-
de ser desarrollada por otros caminos, que tienden hacia la
democratización del conocimiento.
¿Es posible cambiar la cultura del “broadcast” (uno a
muchos) por una más horizontal y participativa (muchos
a muchos)? Todos los cambios culturales requieren de un
tiempo prolongado, y de circunstancias históricas que los
permitan. Cultura Libre propicia la horizontalidad de la

152 Rubén Carruego


producción y difusión de hechos y objetos culturales y ar-
tísticos, pero será una realidad compartida cuando entre en
total contradicción el sistema de la cultura privativa, que va
de la mano del desarrollo de la sociedad capitalista.
¿Por qué elegir producir en el marco de las “obras cul-
turales libres”? Porque es una forma de acercar el conoci-
miento a más personas, sin que necesariamente pertenez-
can a instituciones formales o que tengan los medios para
acceder a estas obras del intelecto humano. Este espacio de
decisión, que es más individual aunque la obra sea grupal,
resulta en un espacio de libertad, donde se puede elegir en-
tre los medios y leyes tradicionales o la difusión de una obra
para que otros puedan conocerla libremente, o ampliarla y
mejorarla.
Estas y muchas otras preguntas que fueron surgiendo en
este artículo deberían ser la base de otros estudios que se
propongan desmontar las ideas vigentes de propiedad del
conocimiento hacia formas más colaborativas, más abarca-
tivas, más críticas, y sobre todo, más democratizantes.
La cultura libre puede ser vista como un desafío para las
instituciones educativas, en tanto invita a ampliar las for-
mas de comunicación hacia espacios que no estén condicio-
nados por las normativas de propiedad intelectual, y donde
la circulación de la información posibilite a los educadores
y a los estudiantes un área de intercambio más libre y con
menos ataduras formales. Son necesarias nuevas estrate-
gias de reproducir la información, desde el apoyo que nos
brindan las nuevas tecnologías, para que lleguemos a más
personas, y donde las distancias físicas sean reducidas a los
recorridos por las redes.
Una última reflexión sobre los espacios de decisión que
citábamos más arriba. Como todo intento de trascender las
fronteras físicas y formales que tanto nos condicionan, la
cultura libre se muestra como una posibilidad que aun no

La Cultura Libre como espacio de libertad 153


está siendo fuertemente transitada, ya sea porque naturali-
zamos las normas de propiedad intelectual, o porque nues-
tra cultura se centra cada vez más en el accionar del indi-
viduo. El pensar en cómo ayudamos a formar ciudadanos
más libres, más independientes y más creativos nos lleva
a intentar difundir estas ideas, para que se conviertan en
estrategias y nos permitan, una vez más, construir el cami-
no hacia un mundo enriquecido por la construcción y re-
contrucción permanente de nuestros espacios de libertad.

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La Cultura Libre como espacio de libertad 155


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156 Rubén Carruego


Capítulo 4
Más allá de 0 y 1
Aportes para pensar el software libre desde las humanidades

Cecilia Ortmann

Sociedades digitales, ¿sociedades libres?


La sociedad también necesita libertad.
Cuando un programa tiene un propietario,
los usuarios pierden la libertad de controlar
una parte de sus propias vidas.

(Stallman, 1996)

En la actualidad, la mayoría de las tareas que realiza-


mos cotidianamente se encuentra mediada por la tecnolo-
gía. Y no sólo cuando estamos frente a una computadora.
Los teléfonos celulares, los televisores “inteligentes” y toda
una variedad de dispositivos móviles funcionan gracias a
distintos tipos de software que permiten simplificar y auto-
matizar tareas complejas en lo que vemos concretamente
como un simple clic o una pantalla que se desliza.1

1 En el capítulo 1, Alejandro Spiegel presenta esta temática en profundidad, planteando interro-


gantes que invitan a reflexionar y desnaturalizar nuestras prácticas cotidianas.

157
Por lo general, aprendemos a utilizar con mayor o menor
facilidad cada uno de estos dispositivos —computadora, te-
léfono celular, libro electrónico— pero en muy pocos casos
podemos acceder al funcionamiento de los procesos que los
ponen en marcha. Sí sabemos que obedecen ciegamente las
órdenes, pero no de quien los está usando sino de quien los
programó. Entonces, si las instrucciones son escritas por se-
res humanos utilizando lenguajes de programación, la pri-
mera pregunta que nos hacemos es: ¿cómo y quién produce
esos programas que intervienen y regulan cada vez más as-
pectos de nuestra vida?
Para empezar, veamos algunas definiciones.

Un programa es un conjunto de instrucciones que le dicen a la


computadora qué tiene que hacer. El sistema operativo es un
conjunto de programas que gestiona los recursos de hard-
ware y organiza la ejecución de las aplicaciones de software.
Estas instrucciones se escriben en código fuente —redacta-
das en un lenguaje de programación inteligible para los seres
humanos— que las computadoras traducen a código binario
—hecho a base de unos y ceros— para ejecutar un programa.
En este capítulo, utilizaremos el término software para re-
ferirnos de manera genérica tanto a los sistemas operativos
como a los programas y aplicaciones.

El software de uso masivo responde al modelo denomi-


nado privativo o propietario, donde los derechos de acceso al
código, su modificación, distribución y reproducción están
restringidos exclusivamente a la compañía fabricante bajo
licencias de propiedad. Los más conocidos son Windows y
MacOS, sistemas que a su vez ofrecen toda una variedad de
programas que responden a la misma lógica: no se pueden
copiar ni compartir de forma legal. Al aceptar los términos

158 Cecilia Ortmann


y condiciones que cada empresa estipula, renunciamos a to-
dos nuestros derechos como usuarias y usuarios, incluso a
algo tan básico como preservar nuestra identidad o decidir
el propósito para el cual queremos utilizar un programa.

Fig. 4.1. Código fuente y código binario.

Fig. 4.2. Términos y condiciones.

Más allá de 0 y 1 159


Este modelo prevalece gracias a ciertos presupuestos. El
primero de ellos es el que otorga a las corporaciones el de-
recho inalienable a la propiedad: hemos naturalizado que
son “dueñas” del software y por ende detentan todo el po-
der, aunque hayamos pagado por obtenerlo e instalarlo.
La segunda premisa que permite perpetuar el dominio
de los modelos privativos está vinculada a la funcionalidad
del software por sobre la dimensión ética y social del mis-
mo. En este sentido, se sigue privilegiando la utilidad de los
programas desestimando el tipo de acceso al conocimiento
y a la información que permiten —o impiden— construir.
En tercer lugar, perdura la idea de que sólo las corpo-
raciones informáticas pueden desarrollar programas, de
modo que para disponer de software útil y funcional es im-
prescindible contar con un aparato de producción capita-
lista que lo produzca con fines mercantilistas. Este supuesto
contribuye a invisibilizar que el problema de fondo es el ac-
ceso al código fuente. Tal como señala Beatriz Busaniche:

Una cosa es que una persona decida no aprender un


idioma, un código, y otra muy diferente es que las re-
gulaciones proscriban su acceso al mismo. (...) La in-
dustria del software nos ha encandilado lo suficiente
como para que la gran mayoría de la gente no sólo no
conozca la esencia de lo que es la técnica cultural de
nuestro tiempo, también ha logrado someternos a una
prohibición de leer, estudiar, aprender y compartir el
lenguaje que atraviesa hoy día todas nuestras comuni-
caciones. (2008: 82)

Por el contrario, bajo el paradigma del conocimiento libre


estos derechos negados en el modelo tradicional son rever-
tidos y concedidos a usuarias y usuarios. Veamos algunas
de sus principales características en materia de software.

160 Cecilia Ortmann


¿Qué es el software libre?

Con énfasis en la libertad como principio, se denomina


software libre a todo programa que cumpla los siguientes
requisitos:

0) Se puede utilizar para cualquier propósito, incluso con fi-


nes comerciales.

1) Se puede estudiar cómo está construido, modificarlo y


adaptarlo a las necesidades. El acceso al código fuente es
indispensable.

2) Se puede copiar y distribuir las copias.

3) Se puede mejorar y publicar la nueva versión, de modo de


extender los beneficios de esas mejoras a toda la comunidad.

Desde una perspectiva ética, estas cuatro condiciones


—conocidas como libertades— apuntan a garantizar un
acceso democrático a la tecnología, a la vez que promue-
ven la cooperación como forma privilegiada de circula-
ción de la información. Así, los principios que fundamen-
tan el uso y desarrollo de software libre están orientados a
transformar la concepción del rol de usuarios y usuarias.
Para la lógica de las grandes corporaciones, quienes utili-
zan la tecnología son consumidoras/es dentro de un siste-
ma de producción tendiente a sostener un uso pasivo sin
conocimiento ni acceso al proceso productivo. En cambio,
el movimiento de Software Libre sostiene que usuarios y
usuarias “deberían ser libres para modificar los programas
y ajustarlos a sus necesidades, libres para compartirlos, por-
que la cooperación con los demás constituye la base de la
sociedad” (Stallman, 2004: 22).

Más allá de 0 y 1 161


A nivel técnico, el software libre también ofrece varias
ventajas contundentes respecto de los sistemas operativos
propietarios. En primer lugar, el acceso al código fuen-
te y la posibilidad de adaptarlo a las necesidades propias
otorga mayor flexibilidad, e incluso mejor calidad, a los
programas, garantizando a la vez una mayor inclusión:
todo software o sistema operativo que se considere libre
debe tener en cuenta al conjunto de la sociedad como des-
tinataria, incluyendo diversidad de idiomas y formas de
accesibilidad.
En segundo lugar, el trabajo en comunidades de desa-
rrollo favorece una actualización permanente de los pro-
gramas y sistemas, que se encuentran siempre disponibles
para la sociedad en general. En secciones posteriores pre-
sentaremos en profundidad esta modalidad de trabajo y los
beneficios que conlleva para la producción y rendimiento
de los programas.
Existen también otras características que resultan atracti-
vas para el público en general, como la mínima o nula pro-
pagación de virus y el bajo costo de instalación y manteni-
miento que ofrecen los sistemas GNU/Linux. Sin embargo,
el rasgo esencial que define al software libre es la libertad y
no el precio. Los programas deben respetar las cuatro liber-
tades, pero eso no implica en ningún caso la gratuidad en el
acceso. (El hecho de que el término free en inglés tenga esa
doble acepción —libre y gratis— ha generado en ocasiones
cierta ambigüedad).

Un poco de historia

El movimiento de Software Libre se origina en Estados Uni-


dos a inicios de la década de los '80 a partir de la iniciativa
de un grupo de programadores del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), a quienes se les prohibía —por contra-

162 Cecilia Ortmann


to— distribuir copias de los programas y sistemas que allí se
desarrollaban.

En 1984, Richard Stallman decide renunciar a su puesto en


el MIT y se dedica a crear un sistema operativo libre. El Pro-
yecto GNU2 se inició como una alternativa abierta a Unix,3 su
objetivo era estar compuesto completamente de software
libre. Cuando GNU había conseguido fabricar herramientas
fundamentales como un intérprete de comandos, una biblio-
teca C y un compilador, incorporaron el núcleo o kernel Li-
nux, desarrollado por Linus Torvalds en 1991. Así, GNU/Linux
es la combinación del sistema GNU con Linux como kernel.

Fuente: Free Software Foundation.

En síntesis, hablar de software libre va mucho más allá


que hablar de un tipo de programas o sistemas operativos:

»» Ha generado un movimiento social, un sistema de va-


lores, una mirada ética sobre la tecnología.
»» Implica un modelo u organización del trabajo.
»» Supone la existencia de una comunidad de desarrollo
y de uso.
»» Está asociado a cierto tipo de licencias.
»» Propone formas económicas sustentables.
»» Compromete al conjunto de la sociedad y a los Estados
en la promoción de decisiones y prácticas soberanas.

2 Acrónimo recursivo que significa “GNU No es Unix”.


3 Sistema operativo portable, multitarea y multiusuario, desarrollado en 1969 en los laboratorios
Bell de AT&T, Estados Unidos.

Más allá de 0 y 1 163


A lo largo de este capítulo presentaremos estas cues-
tiones en profundidad, como una aproximación a las ca-
racterísticas de este movimiento que consideramos de
mayor relevancia para el campo de las humanidades, a
la vez que fundamentales a la hora de reflexionar y des-
naturalizar nuestras prácticas cotidianas mediadas por
la tecnología.

Ciudadanía y bienes comunes: el derecho a compartir

Tienes derecho a poder cooperar abierta y


libremente con otras personas que usan software.
Tienes derecho a poder aprender cómo funciona
el software, y a enseñar a tus estudiantes
con él. Tienes derecho a poder contratar a tu
programador favorito para arreglarlo cuando
se rompa. Tienes derecho al software libre.

(Stallman, 1996)

Plateamos inicialmente que el desarrollo y uso de soft-


ware libre parte de una visión radicalmente opuesta al tra-
dicional modelo propietario. Desde la perspectiva de las
grandes corporaciones, los sujetos —como individuos y
como colectivo— carecen del derecho a conocer y controlar
todos los procesos vinculados a la tecnología que regulan
sus propias vidas. La cooperación es una actividad conde-
nada social y jurídicamente bajo la figura de la mal llamada
“piratería”, y relegada a la clandestinidad.
Por el contrario, el software libre como movimiento pro-
mueve la libertad como principio vector e incorpora una
mirada social de la tecnología, a la vez que pone en cues-
tión el sentido común instalado por la lógica capitalista que

164 Cecilia Ortmann


concibe a los sistemas informáticos como propiedad priva-
da que se compra y se vende, en la acepción más liberal del
término. De este modo, entiende la producción de software
como una contribución a ampliar los bienes comunes de la
sociedad, expandiendo los horizontes meramente técnicos
para pensar el contexto social desde una perspectiva de de-
rechos y responsabilidades ciudadanas implicadas en el uso
de la tecnología.

Los bienes comunes se producen, se heredan o transmiten


en una situación de comunidad. Son bienes que pertenecen y
responden al interés de todos y cada uno de los integrantes
de una comunidad. Son bienes que redundan en beneficio o
perjuicio de todos y cada una/o de estos miembros o ciuda-
danas/nos por su condición de tal.

Fuente: Genes, bytes y emisiones: Bienes comunes y ciudadanía (Heinz, 2008).

Siguiendo a Helfrich (2008), podemos enumerar cuatro


áreas de incumbencia que involucran a la ciudadanía en
procesos de decisión política sobre los bienes comunes:

»» El control sobre el uso y manejo de recursos y bienes


que conforman el patrimonio social.
»» El acceso a dichos recursos y bienes.
»» El proceso de producción y reproducción social de
bienes.
»» La justicia distributiva de los beneficios que emergen
de ese bien común.

De estos procesos se desprende, en primera instancia,


que los bienes comunes generan un sentido de vinculación
entre quienes los usufructúan, fomentando la conservación

Más allá de 0 y 1 165


y ampliación de los mismos. Sin duda, este punto es cla-
ve al momento de pensar los modelos de organización de
la economía y del trabajo que propone el movimiento de
Software Libre. Más adelante en este mismo capítulo se
profundizan estas ideas.
Algunos recursos —el agua, los bosques, los recursos na-
turales en general— suelen ser agotables, es decir, que el
uso permanente y desmedido termina extinguiéndolos.
En cambio, los bienes culturales, la información, el cono-
cimiento, se amplían cuantas más personas lo utilizan y
participan de su desarrollo. Es el caso del software, que no
se agota con el uso sino que, por el contrario, se propaga,
perfecciona y adquiere más valor.
De este modo, los principios que rigen el manejo de es-
tos recursos deben apuntar a la protección, recuperación y
ampliación para así garantizar equidad en el acceso y en el
goce de los beneficios, transparencia y democracia en las
decisiones, corresponsabilidad y reciprocidad en el manejo
de los recursos. Es decir, se trata no solamente de derechos
sino también de responsabilidades.
Concebidos de esta manera, los bienes comunes confor-
man un espacio de lucha de poder y negociación de inte-
reses en el terreno de lo social, lo político, lo económico y,
por supuesto, lo tecnológico. Con profundas implicaciones
en la defensa de los derechos ciudadanos, la importancia de
incorporar esta dimensión en la manera de pensar la tec-
nología reside en la posibilidad de desnaturalizar las reglas
que imponen las grandes corporaciones sobre su uso y di-
vulgación, sobre las formas de utilizar los recursos y bajo
qué condiciones. “El software puede quitarnos la libertad
de expresión y el derecho a la privacidad que los derechos
humanos reconocen, así como puede tratarnos como cul-
pables a menos que podamos demostrarle nuestra inocen-
cia” (Heinz, 2008: 94).

166 Cecilia Ortmann


Desde esta perspectiva, la tarea de programación se con-
vierte en una actividad cultural, en una práctica a recuperar
del ámbito corporativo para resignificarla e incorporarla al
ámbito social. Se trata, como señala Heinz, de un ejercicio
particular de la ciudadanía: la posibilidad de reescribir las le-
yes que controlan la información y la comunicación.
En suma, no existe un modelo universal para maximizar
los beneficios de la tecnología concebida como un bien co-
mún, pero podemos destacar las siguientes potencialidades:

»» Ofrece formas de propiedad y administración más equi-


tativas que la propiedad privada.
»» Busca la sustentabilidad del recurso a largo plazo, a di-
ferencia de la lógica del mercado de maximizar los
beneficios financieros a corto plazo.
»» Respeta el autogobierno como un principio fundamen-
tal para el respeto por los derechos.

Por último, hacemos referencia al rol que juegan los go-


biernos como gestores de los bienes comunes: garantizar
los derechos, velar por el ejercicio de la ciudadanía, y por
lo tanto, crear el escenario adecuado para que la produc-
ción tecnológica responda a los intereses públicos. En otro
apartado de este capítulo nos dedicaremos a analizar esta
cuestión con mayor profundidad.

¿Proteger los derechos... o restringirlos? El uso de licencias

En un plano más pragmático, pensar el acceso a las tec-


nologías en el marco de los derechos ciudadanos requiere
de instrumentos que permitan resguardar y garantizar su
pleno ejercicio. La aplicación de licencias constituye una
estrategia política y jurídica para la preservación de estos
recursos entendidos como comunes.

Más allá de 0 y 1 167


Una licencia es un conjunto de condiciones que estipula
de qué manera una obra puede ser usada. La protección de
las obras culturales data del siglo XVIII, cuando entraron
en curso las leyes conocidas como “derechos de autor”.4 Con
el paso del tiempo, esta legislación ha sido objeto de nume-
rosas reformulaciones y ha adoptado diferentes matices en
cada país o región. Y el software no es una excepción: se en-
trega con una licencia de uso que establece derechos y obli-
gaciones, tanto para quien lo produjo como para quien lo va
a utilizar. Al instalar un programa o un sistema operativo,
el usuario o usuaria acepta esas condiciones.
La tendencia originaria tendía a la mayor restricción po-
sible en cuanto a las posibilidades de uso y distribución.
Pero, en la actualidad, la práctica de copiar se ha vuelto tan
cotidiana que torna casi obsoletas las limitaciones sobre las
producciones digitales.

El uso creciente e intensivo de las nuevas tecnologías


de la información y la comunicación ha puesto en
cuestión a las formas tradicionales de producción y
circulación de la información, sobre todo al concepto
de derecho de autor y al copyright (derecho de copia),
por su carácter abusivo y privativo, que atenta contra
otros derechos básicos como el de acceso a la cultura
de manera igualitaria, expresados también en nuestra
Constitución. (Weidmann y Prieto, 2015: 3)

Nos preguntamos entonces, siguiendo a Stallman, ¿qué


ocurre entonces con “el derecho natural de los usuarios
a copiar”? Al referirnos al ámbito del software libre, las

4 En el capítulo 3, Rubén Carruego aborda la temática de las licencias y derechos de propiedad


intelectual en el ámbito del arte y la cultura. Aquí presentamos los alcances y aplicaciones especí-
ficamente en relación al software.

168 Cecilia Ortmann


licencias son el instrumento legal que garantiza la preser-
vación de las cuatro libertades. Según Delgado y Oliver
(2006), se pueden distinguir tres tipos de licencias libres
de software:

»» Las licencias con copyleft garantizan la libertad de


usuarias y usuarios a utilizar el programa con cual-
quier propósito, a acceder al código fuente, a modifi-
carlo, a copiar y redistribuir las mejoras, sin ningún
tipo de restricciones. Y transfiere todas estas condi-
ciones que tiene el programa original a las versiones
modificadas o derivadas del mismo. La más extendida
en la actualidad es la Licencia Pública General de GNU
—conocida como GNU GPL— que fue creada por la
Free Software Foundation en 1991.
»» Las licencias permisivas o de código abierto ceden el uso
del programa bajo las condiciones que definen al soft-
ware libre, pero no extienden estas obligaciones a las
versiones derivadas.
»» Las licencias de tipo dual son aquellas cuya aplicación
varía de acuerdo al ámbito en que se instale y utilice
el programa o sistema operativo. Es el caso de los pro-
ductos que se ofrecen en formato libre para usuarias
y usuarios finales, pero que a su vez cuenta con otras
versiones con más restricciones para la instalación en
empresas y corporaciones.

Fig. 4.3. Símbolos de licencias con copyleft y de Licencia Pública General de GNU.

Más allá de 0 y 1 169


En conclusión, el propósito de las licencias libres es justa-
mente preservar y garantizar la libertad de los programas y
sistemas operativos que son creados para los estándares del
software libre. El uso de estas licencias

amplía el campo de los contenidos disponibles para su


utilización y acceso, por lo que se fomenta la libertad
de expresión, la creatividad, la innovación y la difu-
sión de contenidos a través de todos los medios posi-
bles. (Weidmann y Prieto, 2015: 5)

En el anexo ofrecemos información ampliatoria sobre el


uso y aplicación de las licencias libres.

Construcción colaborativa del conocimiento:


el trabajo en comunidades

Formar parte de la comunidad significa


mantener una serie de valores y creencias
que promovemos y difundimos siempre que
podemos. Las libertades que ofrece el software
libre las entendemos como irrenunciables.

(Romeo y García, 2003)

Uno de los puntos clave del software libre reside en la


producción colaborativa que sostiene todas las áreas de
desarrollo. El término comunidad —de uso muy extendido
en este ámbito— incluye a una diversidad de actores so-
ciales: organizaciones de la sociedad civil, sectores acadé-
micos, empresas privadas, organismos gubernamentales,
grupos autónomos de especialistas y usuarios y usuarias
“de a pie”.

170 Cecilia Ortmann


La primera consideración es que el término tiene distin-
tas connotaciones. Por un lado, en un sentido más genérico,
hace referencia al universo de personas que usan y promue-
ven el software libre: en ese caso, hablamos de la Comunidad
“con mayúsculas”. Por otro lado, también llamamos comu-
nidad a cada grupo específico que desarrolla proyectos y
que define su propia forma de organización en relación a las
tareas, los roles, los modos de participación. Sin embargo,
el factor identitario común en todos los casos, es el sentido
de pertenencia: autopercibirse como parte integrante de un
movimiento global.
Este sujeto plural y multifacético se ha convertido en un
emblema para designar la forma —igualmente hetero-
génea— de producir conocimiento libre. Bajo la premisa
máxima de compartir, las comunidades ponen en práctica
distintas estrategias que por lo general involucran a partici-
pantes de diferentes ámbitos. Se organizan a larga distancia
y construyen redes y espacios de trabajo virtuales. El dis-
curso sobre los bienes comunes constituye un eje para sos-
tener la cohesión y el trabajo colectivo, aún entre personas
que no se conocen “cara a cara”. La usuaria o usuario final
constituye el sujeto privilegiado en este engranaje, ya que la
evaluación del software en uso es esencial para el funciona-
miento de los sistemas.
Dentro de la diversidad de motivaciones que cada par-
ticipante puede encontrar y perseguir en el movimiento
de Software Libre, podríamos señalar como denominador
común un interés democratizador vinculado a “la creación
colectiva, la apropiación comunitaria del conocimiento y
la promoción de una filosofía de inclusión, diversidad y
solidaridad” (Salas, 2006: 4). En lo concreto, esta intencio-
nalidad se traduce básicamente en crear, implementar y
difundir el uso de sistemas operativos libres que cuestio-
nan el carácter restrictivo, capitalista y excluyente de los

Más allá de 0 y 1 171


productos fabricados por las grandes corporaciones de
software privativo.

Dos modelos de organización: la catedral y el bazar

Una de las principales diferencias que marca el software


libre respecto del modelo privativo consiste en el modelo de
desarrollo: una forma diferente de entender al software y
al conocimiento implica una manera igualmente diferente
de construirlo. En este sentido, las comunidades constitu-
yen un punto de quiebre en el modelo de organización del
trabajo.
A partir de su experiencia como desarrollador, Eric
Raymond5 (1999) describe dos formatos antagónicos de tra-
bajo que se emplean para llevar a cabo proyectos en el área
informática. Por un lado, identifica un modelo de corte más
bien corporativo, caracterizado por una división del traba-
jo. Los procedimientos se realizan en esferas aisladas bajo
una lógica verticalista y tienen como fin último lograr un
producto final, terminado y cerrado.
El circuito se inicia a partir de una necesidad detectada
en un nicho de mercado. Se encarga el diseño del progra-
ma o aplicación a un equipo de programación, quien luego
de producirlo debe testearlo antes de lanzarlo al mercado.
Finalmente se pone a la venta con una licencia de uso que
concede a la empresa la propiedad intelectual del código
fuente. Raymond denomina catedral a esta estructura de
desarrollo que señala como el tipo de producción del soft-
ware propietario.
Por otro lado, llama bazar a la forma de trabajo habi-
tual de las comunidades de software libre y la caracteriza
como una organización horizontal donde los proyectos son

5 Desarrollador estadounidense, cfr. <http://www.catb.org/~esr/>.

172 Cecilia Ortmann


encarados de manera integral y no atomizada. El punto de
partida no lo determina una imposición del mercado sino
más bien la motivación por resolver un problema, ya sea de
índole técnico —perfeccionar un programa— o una nece-
sidad de tipo social —por ejemplo, traducir un software a
Braille o a lenguas originarias—.
Al contrario del software propietario, este modelo nunca
ofrece un producto cerrado sino que pondera la evaluación
en uso que permite la permanente modificación y mejora.
Basándose en la Ley de Linus:6 “Dado un número suficien-
temente elevado de ojos, todos los errores se convierten
en obvios”, uno de los principios básicos de este modelo
es incorporar a usuarias y usuarios en colaboración con el
proceso de desarrollo. ¿De qué manera? Principalmente
poniendo a disposición versiones de prueba y habilitar
foros para las opiniones, consultas, reclamos. Esto permi-
te detectar errores y fallas con mayor facilidad, debido a
que añade muchas más formas diferentes de ejecutar un
programa.

Esta es, creo, la diferencia fundamental entre los estilos ca-


tedral y bazar. De acuerdo con la forma en que contempla
la programación quien lo hace al modo en que se construye
una catedral, los errores y los problemas de desarrollo son
fenómenos insidiosos, profundos y retorcidos. Hacen falta
meses de escrutinio por un pequeño número de gente de-
dicada a ello para poder confiar en que se hayan eliminado.
De ahí los largos períodos requeridos para el lanzamiento
de nuevas versiones y el inevitable disgusto experimentado
cuando, las que por tanto tiempo se han esperado, no resul-
tan perfectas.

6 Enunciada por Linus Torvalds, ingeniero finlandés, creador del kernel Linux.

Más allá de 0 y 1 173


A la luz del modelo bazar, en cambio, se supone que los
errores son normalmente asuntos leves; o, al menos, que se
convertirán en tales con bastante rapidez en cuanto se ex-
pongan a los ojos ansiosos de algunos miles de colaborado-
res dedicados a poner del derecho y del revés cada nueva
versión. Así que te dedicas a lanzar versiones con frecuencia
para conseguir aún más correcciones y, como un beneficioso
efecto colateral, logras tener menos que perder si haces al-
guna chapucería de vez en cuando.

Eric Raymond (1999)

Cuando no todos los errores se convierten en obvios

La diversidad de estructuras de organización da cuenta


de la potencialidad del software libre para satisfacer dis-
tintos tipos de demandas y necesidades. Entre y al interior
de las comunidades, esa multiplicidad de tareas y tipos de
participación supondría una heterogeneidad del perfil de
sus miembros. Sin embargo, estudios recientes demues-
tran que los integrantes responden mayoritariamente a un
perfil uniforme: varones, jóvenes, de clase media, que han
alcanzado un nivel educativo alto (Salas, 2006; Haché et al.,
2011; Garrigues et al., 2015).
Las bondades de la forma de constitución de las comu-
nidades —descripta anteriormente como el modelo del
bazar— que radican en la autonomía y en la horizonta-
lidad, por lo general requieren en la práctica de figuras
que lideren esos procesos de desarrollo y producción.
Alcanzar ese rol de conducción implica una cuota de me-
ritocracia e individualismo que se contradice con la orga-
nización horizontal y comunitaria que se promueve des-
de lo discursivo.

174 Cecilia Ortmann


Fig. 4.4. Perfil del desarrollador de Software Libre. Fuente: Universitat Oberta de Catalunya.

A su vez, entre las principales falencias podemos men-


cionar la desigualdad de género que caracteriza al ámbito
del software libre. La división sexual del trabajo persiste en
las comunidades y reproduce estereotipos que contribuyen
a sostener una escasa presencia de mujeres y a reforzar la
conformación de un espacio fuertemente masculinizado.
La preocupación primordial de propagar el uso de software
libre está desoyendo o relegando las desigualdades y exclu-
siones entre quienes ya forman parte de las comunidades.
Dice Yuwei Lin:

Los defensores del software libre (...) Están tan deses-


perados por unir las voces alrededor de la lucha por la
libertad de información que le dan poco o nada de re-
conocimiento al hecho de que estos grupos, como las
sociedades en las que se insertan (en mayor o menor

Más allá de 0 y 1 175


extensión) tienen divisiones de género, con diferen-
cias sustanciales de poder y ventajas entre hombres y
mujeres (2006: 1288).

Otro factor de disidencia o disparidad entre las comuni-


dades tiene que ver con la dimensión política de los pro-
yectos y la vinculación con sectores gubernamentales. La
idea de que el software libre sea implementado desde los
organismos estatales genera mucha veces una tensión en-
tre los posicionamientos que bogan por una “neutralidad” o
despolitización, por un lado, y la identificación política par-
tidaria de las comunidades, por otro.
Recogiendo estas inquietudes respecto a las dinámicas de
funcionamiento de las comunidades, recientemente algu-
nos proyectos dentro del software libre están recuperando e
incorporando otras temáticas tales como iniciativas de eco-
nomía solidaria y autogestión, grupos de inclusión digital,
grupos feministas y colectivos artísticos (Zuñiga, 2006).

Software libre como política de Estado

Software libre además es un asunto estratégico


de soberanía nacional. (...) Que estas tecnologías
de información y comunicación no contribuyan más
a ensanchar la brecha entre ricos y pobres, sino
que más bien las utilice el pueblo apropiándose
del conocimiento, de la tecnología para
mejorar sus condiciones de vida, para lograr la
independencia nacional, la soberanía nacional.

(Chávez Frías, 2010)

Hasta aquí hemos planteado distintas aristas que permi-


ten analizar y comprender los procesos técnicos y sociales

176 Cecilia Ortmann


de producción de software libre. En esta sección esbozare-
mos un abordaje macro del potencial que implica para el
desarrollo político a nivel local y regional. Llevar al ámbito
del Estado la discusión en torno a la implementación trae
aparejados numerosos asuntos de incumbencia no sólo
para la administración pública sino para la ciudadanía en
general, como el uso de los fondos públicos, la transparen-
cia de la gestión, el aprovechamiento de los recursos locales
y, en última instancia, la independencia tecnológica.
Estudios recientes (González Barahona, 2003; González
Sánchez, 2007; Hernández, 2005; entre otros) han señala-
do los beneficios que las administraciones públicas pueden
aportar y obtener del software libre. Veamos algunos de los
principales impactos.
El primer argumento, y sin dudas el que logra mayor ni-
vel de adhesión, tiene que ver con la optimización de los
bienes públicos. La implementación de sistemas abiertos
permite a la administración pública ahorrar el pago y reno-
vación de costosas licencias de uso, lo que también redun-
da en un ahorro de costos para la ciudadanía. Por ejemplo,
en Argentina un caso emblemático sobre la utilización del
presupuesto estatal es el de la AFIP,7 organismo del Estado
cuyo sistema funciona sobre software privativo. Y no sólo
se destinan fondos públicos para mantener esa plataforma
producida por una empresa extranjera y para renovar las
licencias de uso, sino que además el acceso de usuarios y
usuarias para realizar cualquier operación, como el pago de
impuestos, se realiza exclusivamente mediante el navega-
dor web de la empresa Microsoft (Internet Explorer).
De la mano de la independencia de las patentes y de las
corporaciones del software que dictan sus precios, versiones
y revisiones, la utilización de sistemas abiertos producidos a

7 Administración Federal de Ingresos Públicos.

Más allá de 0 y 1 177


nivel local estimula la innovación tecnológica en los ámbi-
tos académicos, científicos e industriales, evitando el domi-
nio de los monopolios y apoyando las iniciativas de PyMEs
y cooperativas informáticas. En consecuencia, el fomento
de la industria local favorece el crecimiento económico y
genera condiciones para una competencia más razonable
entre empresas de similar envergadura, que de otro modo
no podrían disputar ese terreno con las grandes multina-
cionales. En el capítulo “Software libre y cooperativismo:
instrumentos para la democratización del conocimiento”,
Verónica Xhardez aborda en profundidad la dimensión
económica del conocimiento y el contexto de luchas por
su democratización, en el que se desarrollan las propues-
tas de los movimientos sociales del software libre y del
cooperativismo.
Como señala Gonzalez Barahona (2003), es crucial aquí
el rol de los gobiernos para regular y garantizar oportu-
nidades de participación a quienes quieran proporcionar
servicios para la administración pública adaptados a las
características locales y aprovechando el mejor conoci-
miento de las necesidades de ciudadanos y ciudadanas. Si
bien la adaptación a las necesidades constituye la premisa
de cualquier empresa informática, el software libre permi-
te que esta adecuación se realice con mayor facilidad y que
se actualice permanentemente. Basta con pensar lo difícil
—o imposible— que resulta ajustar un producto diseñado
con software privativo a los intereses en el plano individual
para proyectar cuanto más inalcanzable puede resultar ese
ajuste cuando hablamos de muchos usuarios y usuarias y de
una extensión territorial.

Cuando una administración compra un producto


propietario, modificarlo pasa normalmente por al-
canzar un acuerdo con su productor, que es el único

178 Cecilia Ortmann


que legalmente (y muchas veces técnicamente) puede
hacerlo. En esas condiciones, es difícil realizar buenas
negociaciones, sobre todo si el productor no está ex-
cesivamente interesado en el mercado que le ofrece la
administración en cuestión. Sin embargo, usando un
producto libre, esa administración puede modificarlo
a su antojo, si dispone de personal para ello, o contra-
tar externamente la modificación. (González Baraho-
na et al., 2003: 140)

Si un organismo estatal destina recursos a una aplica-


ción diseñada específicamente para sus necesidades, se-
guramente estará también más ajustada a las necesidades
del público usuario, contribuyendo a impulsar una mayor
participación y a garantizar el ejercicio de la ciudadanía
mediante el acceso a las tecnologías. A su vez, las experien-
cias ya implementadas dan cuenta de mejoras constantes
y dinámicas gracias al escrutinio público del software, que
solo es posible cuando las plataformas están desarrolladas
en base a código abierto.
Otra cuestión está relacionada con la disponibilidad
de los datos. La información que maneja la adminis-
tración pública requiere estar disponible a largo pla-
zo. El software propietario, con su lógica de constantes
“nuevas versiones” de los sistemas, difícilmente pueda
garantizar que los datos sean posibles de recuperar y
permanezcan aptos para ser usados a lo largo del tiem-
po. Al no tener acceso al código fuente, la posibilidad
de que el sistema siga reconociendo todo tipo de forma-
tos depende pura y exclusivamente del fabricante. Por el
contrario, los sistemas desarrollados con software libre
permiten que no sólo quien lo produjo sino cualquier
persona idónea pueda mantener la información pública
disponible y accesible.

Más allá de 0 y 1 179


Coincidimos con González Sánchez en que “el Estado
debe tener la capacidad de generar sus propias herramien-
tas informáticas garantizando su seguridad, continuidad y
despliegue cooperativo. Así podrá lograrse mayor grado de
eficiencia, eficacia y transparencia en el uso de los fondos
públicos” (2007: 172). En suma, la aspiración final debería
ser lograr que la información pública sea libre y accesible
para la sociedad en general, y éste es un objetivo que re-
quiere tanto de la iniciativa gubernamental como de la par-
ticipación activa de organizaciones y movimientos sociales.

Hacia un concepto integrado de soberanía

En la actualidad, el uso de tecnologías privativas está tan


naturalizado que dar acceso a la información clasificada y
poner la seguridad en manos de un monopolio pasa total-
mente desapercibido. Seguramente no dudamos en catalo-
gar como asuntos de soberanía nacional la ocupación bri-
tánica de las Islas Malvinas o el conflicto con las empresas
mineras transnacionales en la zona cordillerana. Pero, al
mismo tiempo, que unas pocas corporaciones informáticas
—principalmente Microsoft— manejen gran parte de los
sistemas de la administración pública nacional no parece
causar el más mínimo revuelo social ni mediático. Señala
al respecto Heinz:

Cuando esos sistemas informáticos funcionan con


software no libre, el control de nuestras comunica-
ciones, de nuestra memoria, deja de estar en nuestro
poder y pasa a ser patrimonio legítimo de empresas
privadas, con intereses distintos a los de la sociedad,
y a veces encontrados con estos. El software libre no
es equivalente a una sociedad de la información de-
mocrática, pero sí una precondición. (Heinz, 2007: 77)

180 Cecilia Ortmann


El desconocimiento y la falta de decisión política pueden
incidir a la hora de adoptar el uso de software libre en el
ámbito del Estado. Pero por sobre todo, la implementación
requiere de un fuerte posicionamiento en materia de sobe-
ranía. Tener acceso y dominio sobre el código fuente per-
mite tener control sobre los datos personales, la privacidad
y la seguridad nacional, que de otro modo están en manos
de corporaciones.
Por lo tanto, avanzar hacia una noción más integral de la
soberanía demanda a los Estados un posicionamiento más
activo en materia tecnológica. En nuestro país, las provin-
cias de Santa Fe y Río Negro cuentan con leyes8 que estable-
cen que los Poderes Ejecutivo, Legislativo, Judicial, los or-
ganismos descentralizados y las empresas en que el Estado
posea mayoría accionaria, deben emplear software libre
en sus sistemas y equipamientos de informática. A conti-
nuación presentamos sintéticamente el caso de Venezuela,
donde la implementación decretada a nivel nacional surgió
a raíz de un ataque de una corporación informática a los
sistemas de administración de petróleo del Estado.

El rescate del cerebro

En diciembre de 2002, después del fallido golpe de Estado,


un paro petrolero continuó la ofensiva de las fuerzas contra-
rias a Chávez. Para un país como Venezuela, cuya economía
de mercado se basa principalmente en la extracción y refina-
miento de petróleo para la exportación desde mediados del
siglo XX, la paralización de PDVSA9tenía consecuencias políti-
cas y sociales tan grandes como un golpe de Estado.

8 En Santa Fe, ley 12360/2004 y su modificatoria 13139/2010. En Río Negro, ley 4747/2012.
9 Petróleos de Venezuela Sociedad Anónima.

Más allá de 0 y 1 181


El 21 de diciembre de 2002 una nueva embestida llegó desde
el saboteo mecánico, como el cierre de llaves, y el sabotaje
electrónico, apagando los sistemas y desconfigurando las re-
des. INTESA,10 la empresa que brindaba servicios informáticos
a PDVSA, también se unió al paro. Su función: controlar todo el
sistema de información de la petrolera estatal venezolana.

INTESA había colaborado con el secuestro del servidor y las


claves de acceso de los empleados de PDVSA de la sección
de sistemas informáticos, bloqueándoles la posibilidad de
acceder a la Red desde donde se ejecutaban los sistemas
administrativos y corporativos de la petrolera. Pero el pro-
blema mayor era que INTESA proveía los servicios de control
de sistemas para el manejo automatizado de las válvulas y
sistemas de llenado. Las acusaciones de sabotaje incluyeron
también la manipulación de casillas de correos electrónicos
internos y el envío de información falsa desde adentro de
PDVSA que intentaban causar conflictos internos.

El “rescate del cerebro de PDVSA” —nombre que eligió


Chávez para explicar lo que se ponía en juego en el sabotaje
a los sistemas informáticos de la petrolera— llevó al gobier-
no venezolano a acercarse a los grupos de software libre,
cuyos integrantes habían colaborado en las actividades de
rescate.

El 23 de diciembre de 2004 Chávez firmó el decreto 3.390,


que dicta que el Estado venezolano debe promover el uso
generalizado del software libre y utilizarlo en la administra-
ción pública.

Fuente: Revista Pillku.

10 Informática, Negocios y Tecnología Sociedad Anónima.

182 Cecilia Ortmann


Para concluir, entendemos que estas iniciativas fortale-
cen además la integración latinoamericana en materia de
tecnología. Ya son varios los países que, en distintos grados,
han incursionado en la implementación del software libre.
Si bien los puntos de contacto ya existen entre las organi-
zaciones sociales, es posible pensar a futuro en líneas de
desarrollo conjunto entre los estados nacionales que permi-
tan aunar esfuerzos, aportar distintas visiones y formular
agendas comunes que persigan intereses semejantes.
Así como enfatizamos a lo largo de todo el capítulo, abor-
dar la cuestión de la soberanía tecnológica como asunto de
incumbencia y acción de los Estados responde en última
instancia a razones éticas para formar ciudadanos y ciuda-
danas libres.

A modo de síntesis: nuevos desafíos para las humanidades

A lo largo de este capítulo hemos abordado distintos as-


pectos del movimiento de Software Libre que nos permiten
entenderlo como un fenómeno social y cultural de amplio
alcance, y no simplemente como un tipo de herramienta
informática. Hemos profundizado detalladamente en los
efectos deseables de su implementación a nivel social, po-
lítico y económico. En estas páginas finales, y a modo de
apertura más que de cierre, nos interesa plantear dos pun-
tos que consideramos claves en tanto se presentan al campo
de las humanidades como nuevos interrogantes y desafíos.
El primero de ellos está vinculado al conocimiento acadé-
mico tradicional y a cómo se ve interpelado por nuevas for-
mas de producción y validación. En su función de producir
y difundir conocimiento socialmente relevante, el campo
de las humanidades a través del tiempo ha ido delimitan-
do un conjunto de saberes que considera importantes, que

Más allá de 0 y 1 183


adquieren la jerarquía de “patrimonio social” y que mere-
cen ser transmitidos a las generaciones siguientes. Tanto
los procesos de selección y validación de los conocimientos
—¿Cuáles merecen ser transmitidos a la sociedad? ¿Quién
lo determina?— así como la comunicación de los mismos
—¿Cómo se transmiten? ¿Bajo qué criterios?— suelen res-
ponder a la lógica enciclopedista hegemónica.
Como herencia de la tradición de la propiedad intelec-
tual, retomar otros proyectos existentes, explorarlos, trans-
formarlos, adaptarlos a las propias necesidades son prác-
ticas vedadas —e incluso seriamente condenadas— en el
ámbito académico. La aplicación de los “derechos de autor”
en muchas ocasiones dan cuenta de un interés desmedido
por la acumulación de antecedentes y que las ideas se pre-
serven como propias, por sobre la intención de divulgación
de un cuerpo de conocimientos.
El carácter libre y abierto, a la vez que la construcción
colaborativa que propone el enfoque del software libre —y
en un sentido más amplio, el conocimiento libre— ponen
en cuestión esta noción estática e individual de la pro-
ducción tal como ha sido históricamente concebida en el
ámbito académico. En este nuevo escenario, Wikipedia,
que recientemente cumplió quince años, se ha converti-
do en un emblema de una forma alternativa de construir
conocimiento:

Sus propias políticas de no poder (ni querer) “regla-


mentarlo todo” subrayan lo evidente: que la responsa-
bilidad de manejar los datos de una enciclopedia libre,
con la menor cantidad de reglas formales posibles, es
de todas y todos. No termina con los editores. Somos
también nosotros quienes nos beneficiamos de la Wi-
kipedia y hacemos crecer este proyecto con tan sólo
respetar algunas cosas: no citar lo que no es atribuible

184 Cecilia Ortmann


a una fuente original, identificable para actividades
académicas o políticas, consultar otras fuentes y co-
rroborar la información. (Helfrich, 2008: 257)

Tanto desde lo técnico —la manera en que se escriben, edi-


tan y publican los artículos— como desde lo epistemológico
—los criterios o estándares que validan el contenido—, esta
enciclopedia libre pone en jaque el formato hegemónico que
ha prevalecido en la producción del conocimiento acadé-
mico de la modernidad a esta parte. Y así como Wikipedia,
otras plataformas, sitios y herramientas aportan a una for-
ma alternativa de colaboración y contribución a los saberes
que invitan a preguntarnos por la vigencia de los métodos y
contenidos que se producen en el ámbito académico.
El segundo desafío tiene que ver con la función pedagó-
gica de las humanidades, primordial en la garantía del de-
recho social y público a la educación y en la promoción de
valores que favorezcan a toda la sociedad. A su vez, los prin-
cipios sostenidos y difundidos por el software libre están
estrechamente vinculados a las características deseables en
los ámbitos educativos: libertad de pensamiento y expre-
sión, igualdad de oportunidades, beneficio colectivo.
La utilización de software privativo obstaculiza y se con-
tradice con esta tarea, en tanto restringe las posibilidades
de acceso y uso para la comunidad educativa, favorecien-
do intereses sectorizados y reforzando el monopolio de las
grandes empresas. Por eso es clave la incorporación de soft-
ware libre en tanto promueve la cooperación entre las per-
sonas, cuando el software propietario la convierte en una
trasgresión a las normas:

Pretendemos que los estudiantes desarrollen los co-


nocimientos y las capacidades necesarias para inte-
grarse adecuadamente en esta compleja y contradic-

Más allá de 0 y 1 185


toria sociedad de la información del siglo XXI, para
ser ciudadanos libres, participativos y solidarios,
para ser profesionales competentes, pero ¿es posible
si en nuestras escuelas, institutos y universidades sólo
conocen software privativo, basado en la idea de que
investigar y comprender cómo funciona o compar-
tirlo con los demás son actividades delictivas? (Adell
y Bernabé, 2005)

Iniciamos este capítulo presentando las cuatro condi-


ciones que debe cumplir un sistema operativo, un progra-
ma o una aplicación para ser considerada libre. Si bien no
aparece enunciada explícitamente, de estas libertades del
software libre se deriva la libertad de aprender. Y no se tra-
ta de cualquier aprendizaje. Estudiar el código, conocer el
funcionamiento de un programa, realizar cambios y mejo-
ras para adaptarlo a necesidades sociales y técnicas requie-
ren de un aprendizaje activo, curioso, comprometido. Así,
desde una mirada pedagógica, la organización del traba-
jo en el desarrollo de software libre propone otras formas
posibles para pensar el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la educación en general y en el aula universitaria en
particular:

»» Promueve la autonomía y el interés por la indagación,


a la vez que reconoce infinidad de caminos posibles
para la adquisición de los saberes.
»» Fomenta en los y las estudiantes el desarrollo de otras
capacidades vinculadas al aprendizaje de cómo fun-
cionan las computadoras, los sistemas operativos y los
programas.
»» Reduce la brecha digital, a la vez que garantiza la li-
bertad y accesibilidad de los conocimientos.

186 Cecilia Ortmann


Por supuesto, estos beneficios son potenciales: el uso de
tecnologías libres por sí mismo no puede garantizar un ac-
ceso universal ni un aprendizaje emancipador sin una in-
tencionalidad ética, política y pedagógica que sostenga esas
prácticas.
Entendemos que estos desafíos son cruciales a la hora de
pensar la implementación y el uso del software libre, sus al-
cances e implicaciones en el ámbito de las humanidades,
en tanto colocan las resistencias y dificultades en un plano
más bien cultural y estructural, antes que tecnológico. Con
la libertad y la inclusión como principios, la expansión del
software libre apunta a promover la autonomía, el conoci-
miento y la construcción colaborativa. En un sistema social,
política y económicamente excluyente y desigual, estos
principios constituyen “precondiciones” que nos permiten
crear un escenario diferente.

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CaFeLUG (Grupo de Usuarios de Software Libre de Capital Federal): <http://www.


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Fundación Vía Libre: <http://www.vialibre.org.ar/>.

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Wikimedia Argentina: <http://www.wikimedia.org.ar/>.

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Documental Revolution OS: <http://www.revolution-os.com/>.

FLISoL (Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre): <http://www.


flisol.info/>. Evento de difusión de software libre que se realiza desde el año
2005 el cuarto sábado de abril simultáneamente en todas las ciudades de
Latinoamérica. Su principal objetivo es promover el uso del software libre, dan-
do a conocer al público en general su filosofía, alcances, avances y desarrollo.

Free Software Foundation: <https://www.fsf.org/resources/materials>.

Red Panal (Comunidad de música libre): <http://redpanal.org/>.

Revista Pillku: <http://www.pillku.com/>.

190 Cecilia Ortmann


Capítulo 5
Software libre y cooperativismo
Instrumentos para la democratización del conocimiento1

Verónica Xhardez

La reflexión crítica se trata de llevar adelante


el trabajo de pensar lo que hacemos y saber
lo que pensamos, de comprometernos
—podríamos decir— con el cuerpo y el
alma, en una elucidación continua.

(Mario Heler, 2005)

1. Introducción

Este capítulo se propone elucidar los vínculos existentes


entre el movimiento del Software Libre y del cooperati-
vismo, en tanto instrumentos de democratización del co-
nocimiento en el marco del capitalismo actual. Pero ¿por
qué debería importarnos estos movimientos y las iniciativas que
proponen? ¿Cómo afectan las decisiones sobre el software y sobre
la organización productiva en la vida cotidiana de las personas
o en su futuro, en relación con el acceso al conocimiento?
En principio, pensar críticamente estos vínculos impli-
ca comprender que ni la tecnología ni las formas en que
organizamos nuestro trabajo son neutrales o indistintas.
Estas elecciones nos colocan, aunque en diferentes niveles,

1 Este capítulo recupera conceptos y desarrollos realizados para la clase “Economía Social y Soft-
ware Libre” del Posgrado de Economía Social y Dirección de Entidades sin fines de lucro de la
UNTREF (2015), así como abordajes teórico conceptuales de la tesis de maestría de mi autoría
citada en la bibliografía.

191
en lugares que, simplificadamente, implican una pérdida
de autonomía o de libertad.
El tipo de software que usamos importa. No sólo porque
atraviesa nuestras vidas cotidianas a partir de su incorpora-
ción en los innumerables artefactos que ya forman parte de
nuestro contexto inmediato (y no tanto), sino también por-
que se trata de un instrumento poderosísimo que gestiona
(y la mayoría de las veces controla) nuestra información y la
de otros, cuestión ineludible cuando se trata de su uso por
parte de los Estados (Amadeu, 2005).
Pero el software es también el resultado del trabajo de las
personas; es un producto de la cultura y, como tal, su valor
está en disputa y esta se expresa tanto en las discusiones so-
bre las intencionadamente desactualizadas normativas de
propiedad intelectual, como en las implicaciones de las di-
ferentes formas productivas aplicadas a la construcción de
un bien que es tan valioso como intangible.
Ambos movimientos se encuentran dando una lucha que
nos incumbe: la de la democratización del conocimiento,
una batalla que no es nueva pero que —a la luz de las tecno-
logías actuales— cobra un nuevo significado. ¿Qué acceso a la
información y al conocimiento y la cultura construimos hoy para
las generaciones futuras? ¿Cómo podemos asegurar sus derechos
en el marco de un desarrollo humano y productivo que considere
estos derechos como una de sus dimensiones?
A partir de las primeras preguntas de este apartado, nos
proponemos recorrer el contexto de estas luchas, los valo-
res comunes de ambos movimientos y sus implicaciones
para el desarrollo. También abrir nuevos horizontes para
el avance de las humanidades en estas problemáticas que
son interdisciplinarias y que pueden promover que to-
dos/as realicemos un ejercicio de desnaturalización de lo
dado como irreversible: saber que podemos elegir el soft-
ware que usamos o reflexionar críticamente sobre la forma

192 Verónica Xhardez


productiva en la que nos organizamos, nos recuerda que
podemos trabajar en favor de una transformación hacia un
mejor mundo futuro.

2. El contexto: capitalismo informacional


y los derechos en juego

El conocimiento, como práctica humana que siempre


pone en juego nuestra subjetividad, formó parte de todos
los modelos de producción como un componente impor-
tante más allá de la etapa del capitalismo transitada. Sin
embargo, es en el capitalismo informacional-cognitivo2 actual
en el que tanto la información y el conocimiento3 toman
protagonismo en el marco del desarrollo de las tecnologías
(especialmente las TIC). Estas actúan en ambos sentidos:
manifiestan —y hasta facilitan— los mecanismos para cap-
turar el valor de la información y del conocimiento, a la vez
que posibilitan su reproducción con costo casi cero, ponien-
do en jaque el principio económico capitalista de la escasez.

2 Entendemos al capitalismo informacional como aquél que moviliza trabajo para procesar y comu-
nicar información por medios adecuados, digitales, de procesamiento y comunicación (Dantas,
2003; Roldán, 2010). El mismo se desarrolla en el marco de una tercera revolución industrial infor-
macional (Freeman y Louca, 2002; Lojkine, 2002; Dantas, 2003 y 2002; Roldán 2008) y comienza
hacia fines del período fordista (1950-1970) en los Estados Unidos adquiriendo un mayor impulso
desde los años noventa por la incorporación de nuevas tecnologías que estimularon el crecimien-
to del trabajo realizado con y sobre la propia información en interacción y comunicación, y el
uso generalizado de TIC. Cabe recordar aquí que son varios los autores críticos que debatieron
sobre la posible periodización del capitalismo actual, entre ellos Berardi (2003), Moulier Boutang
(2004), Harvey (2001, 2004, 2006), Virno (2003, 2004) y Blondeau (2004).
3 Para reflexionar sobre ambos conceptos y su relación con el trabajo en el capitalismo actual, Dan-
tas (2006: 49) advierte: “Si la información en general procesa señales, la información humana,
porque es orientada por el conocimiento, procesará signos. El trabajo informacional humano
será, por naturaleza, sígnico, envolviendo toda una inconmensurable gama de posibilidades con-
notativas y pragmáticas” (mi traducción del original).

Software libre y cooperativismo 193


De acuerdo con Harvey (2014), en una entrevista conce-
dida al proyecto Buen Conocer,4 el hecho de que el costo de
reproducción del conocimiento sea cercano a cero lo trans-
forma en un bien público en sentido económico, es decir,
aquellos bienes que están disponibles para ser consumidos
o utilizados por todos/as sin tender por ello a la escasez.
Harvey explica cómo los costos basados en “cerramientos”
(producción de escasez artificial) de este conocimiento ac-
túan capturando y privatizando el valor de una producción
que es siempre colectiva.

El caso del conocimiento es muy representativo de lo que es


un bien público porque, en la práctica de compartir una idea,
la idea no se “fragmenta” en las partes que ahora la “poseen”
sino que todos detentan la misma idea completa a la vez.

Como veremos, estos elementos nos ayudarán a com-


prender la dimensión económica del conocimiento y el
contexto de luchas por su democratización en el que se rea-
lizan las propuestas de los movimientos sociales del soft-
ware libre y del cooperativismo en favor del derecho hu-
mano de acceso al conocimiento y a la cultura y, por ende,
al desarrollo.

4 El buen conocer, concepto enmarcado en la idea ecuatoriana del buen vivir en toda su complejidad,
se presenta como el antídoto al efecto privatizador del conocimiento del capitalismo cognitivo,
promoviendo mecanismos y propuestas concretas para su superación que despejen el camino
hacia una matriz productiva diferente, en la que el valor de uso del conocimiento abierto se en-
cuentra en la base de su aprovechamiento. También es una iniciativa de investigación colabora-
tiva que puso en marcha conjuntamente el Ministerio Coordinador de Conocimiento y Talento
Humano de Ecuador, la SENESCYT (Secretaría Nacional de Educación Superior, Ciencia, Tecnología
e Innovación de Ecuador) y el IAEN (Instituto de Altos Estudios Nacionales), en un esfuerzo que
congregó los aportes sistematizados de mil quinientas personas (mil trescientas del Ecuador) y
que se materializó en el libro del Buen Conocer Modelos sostenibles y políticas públicas para una
economía social del conocimiento común y abierto en Ecuador, presentado en junio de 2015.

194 Verónica Xhardez


Consideramos que estos derechos se integran a una de-
finición crítica de desarrollo entendido como “el éxito de
desplegar el potencial humano y productivo” (Aronskind,
2001: 11) de una sociedad, que según Roldán (2007: 47) sólo
puede darse realmente en el marco de una “construcción
articulada de contextos que garanticen el ejercicio de los de-
rechos civiles, políticos, económicos, sociales y culturales,
como dimensiones indivisibles de los derechos humanos”.
Ante problemáticas complejas en las que se articula lo
económico, lo político y lo tecnológico (muchas veces abor-
dadas limitadamente o desde perspectivas poco críticas o
vinculadas al management), las ciencias humanas pueden (y
deben), desde sus diversas disciplinas, realizar aportes que
puedan contribuir a la comprensión y al abordaje más pro-
fundo de los dilemas y debates sobre estos derechos en los
que nos inserta el nuevo escenario mundial.

2. Software y software libre: la libertad es de las personas,


no del software
El software, en tanto dispositivo tecnológico que atra-
viesa muchísimas de nuestras prácticas cotidianas y forma
parte de los instrumentos que utilizamos para llevarlas
adelante, es un elemento central de las sociedades de hoy:
está en nuestras computadoras, pero también en nuestros
teléfonos, en los cajeros automáticos, en electrodomés-
ticos, etcétera, y administra muchos de los servicios que
utilizamos.
En este escenario propio del capitalismo informacional
contemporáneo en el que la información y el conocimien-
to se vuelven centrales (en el marco, como dijimos, del uso
cada vez más masivo de TIC), el software se presenta como
un poderoso elemento para la gestión de datos, información

Software libre y cooperativismo 195


y conocimiento, y es —a la vez— parte de esa misma clasifi-
cación: el software es conocimiento y es también una herramienta
para gestionarlo.
Es importante mencionar que la importancia del soft-
ware también radica en que aquellos que lo controlan, con-
trolan además la información que circula a través de él y,
por ello, “quien sabe cómo está hecho y puede impedir o
limitar al resto su estudio y su uso tiene un poder (político y
económico) incomparable” (Vanini, 2015).
Posiblemente, la mejor manera de acercarnos a la defi-
nición de software sea entendiéndolo como el resultado del
trabajo de las personas: el software es una producción cul-
tural, que fue ideada y elaborada por programadores/as
o desarrolladores/as que conocen el lenguaje y las reglas
para hacerlo. Los programas de computación (software o
también “soporte lógico” o intangible) son un conjunto de
algoritmos —o grupo finito de instrucciones a seguir para
resolver un problema— que fueron escritos en un lengua-
je determinado y con un objetivo específico, generalmente
asociado al funcionamiento de las máquinas (hardware). El
software es una idea y, como tal, surge siempre a partir de
ideas y conocimientos previos que ya se encuentran en la
cultura.
Para desarrollarlo, el/la programador/a escribe en un
lenguaje inteligible para las personas sentencias que —lue-
go de un proceso llamado compilación— se transforman en
0 y 1 (código binario) y pasarán entonces a ser sólo interpre-
tables a través de las máquinas. Estas sentencias elaboradas
durante el primer momento de producción de software se
denominan código fuente y pueden ser leídas y comprendi-
das por cualquier persona que conozca el lenguaje en el que
está escrito. Como veremos, esta diferenciación es funda-
mental a la hora de comprender al software libre y sus vín-
culos con el cooperativismo.

196 Verónica Xhardez


Una analogía válida para simplificar la diferencia entre bina-
rio y fuente es pensar en el proceso de elaboración de una
torta: el código fuente es la receta (el grupo finito de instruc-
ciones a seguir para hacer la torta) y el binario es la torta en
sí misma (podemos comerla, pero no podemos saber cómo
está hecha).

Usamos software libre todo el tiempo: Internet está cons-


truida —en su capa lógica— por más software libre que de
cualquier otro tipo. Tal como se indica en otros capítulos, 5
el software libre se define por cuatro libertades, que son
—en otras palabras— cuatro derechos que se garantizan a
los usuarios a través de la forma en que los programas se
licencian:

»» Usar el software para cualquier propósito (incluyendo


los fines comerciales).
»» Estudiar y modificar el software (por lo que es nece-
sario el acceso al código fuente, es decir, a la “receta” de
cómo fue construido).
»» Copiar y compartir el programa sin infringir la ley
(compartir no sólo es legal, sino que es deseable para
la construcción de más y mejor software, por lo que
todo el software libre suele estar disponible de forma
gratuita en Internet).
»» Distribuir las mejoras realizadas al publicarlo nueva-
mente bajo las mismas condiciones para contribuir a
la comunidad (característica muy importante, ya que
no permite que el software libre se “cierre” y cambien
entonces las condiciones de su uso futuro).

5 Cfr. capítulos 3 y 4.

Software libre y cooperativismo 197


Desde esta primera lectura, el software libre es considera-
do un programa de computadora útil para resolver ciertas
necesidades de los usuarios y cuya licencia de uso (acuerdo
entre quienes detentan los derechos de su explotación y los
usuarios) permite que se cumplan todas las libertades.
La licencia es el elemento que distingue inicial e instru-
mentalmente al software libre de aquellos otros programas
no libres, llamados propietarios o privativos. El software no
libre (privativo o propietario) no respeta o nos priva de al-
guna de las cuatro libertades/derechos. Usualmente, sucede
con las asociadas a la copia y al acceso al código fuente de las
que se desprenden los derechos de auditar el software para
conocer cómo funciona e integrarle mejoras para su distri-
bución contribuyendo a su producción.
Consecuentemente, los distintos tipos de software no se
diferencian por la tecnología que aplican, sino por las li-
cencias que emplean para determinar el alcance de los de-
rechos de los usuarios sobre esa tecnología. Esta situación
es clave a la hora de entender el papel del software libre en
la soberanía tecnológica a nivel de los Estados, que tienen
la obligación de elegir (siendo tecnológicamente iguales)
aquel software que le permita conocer cómo está hecho,
cómo gestiona sus datos y también poder modificarlo, fren-
te a aquel que oculta su código y no permite mejoras ni
cambios de proveedores (limitando su soberanía).
Tomando en cuenta una segunda mirada, alrededor del
software libre se construye un movimiento social y políti-
co cuyo propósito general es la liberación del conocimiento
en todas sus formas, incluyendo al software pero en sinto-
nía con otras luchas. Desde esta perspectiva, las menciona-
das cuatro libertades/derechos superan su alcance indivi-
dual para dar lugar a una filosofía y valores compartidos
que persigue la liberación de todo el software del mundo
(Xhardez, 2009).

198 Verónica Xhardez


Desde esta mirada, lo que se encuentra en la base del mo-
vimiento es la noción del derecho al acceso al conocimiento,
considerado como bien común, construido de forma co-
lectiva y que debe compartirse de manera solidaria. Esta
perspectiva también da cuenta de una diferenciación con el
software no libre y basa sus argumentos contra este último
en la defensa de la libertad del conocimiento y los derechos
humanos de acceso a la información y a la cultura (y, por
ende, también al desarrollo socio-económico).
Dentro de este movimiento se insertan además aquellos
colectivos que reconocen en el uso de softtware libre la única
forma viable de mantener el control y seguridad sobre la in-
formación que los programas gestionan, por su capacidad de
auditar el código fuente. Estos espacios políticos muchas ve-
ces se posicionan en lucha frente a los monopolios capitalistas
que, a través de sus licencias, centralizan el poder económico
y cercenan los derechos de los usuarios de software y tecno-
logía. Actualmente, son también una preocupación de estos
espacios sociales y políticos el avance de “la nube” y los deba-
tes sobre normativas, alcances y límites de las firmas presta-
doras de servicios, que concentran datos en países centrales y
los colocan a disposición de los intereses del capital (big data,
minería de datos, generación de “plusvalías”, etcétera).
Una última dimensión a considerar es la económica. Desde
esta perspectiva, el software libre también construye for-
mas o modelos de generación de valor, ya que ni su defini-
ción, ni su filosofía, ni las luchas del movimiento prohíben
el uso o desarrollo comercial siempre que se respeten las
libertades mencionadas. Así, las posibilidades de “vivir del
software” están dadas por la venta de servicios como la im-
plementación, el soporte y mantenimiento, el desarrollo de
módulos a medida, la capacitación, etcétera; todas posibili-
dades vinculadas al trabajo de las personas y no a las rentas
cobradas por el uso del software.

Software libre y cooperativismo 199


Software libre Software no libre / privativo
Acceso al código fuente (receta) Su licencia fue diseñada para que el código fuente Su licencia no pone disponible su código fuente (no es
sea libre y pueda saberse cómo está hecho. posible saber cómo está hecho).

200 Verónica Xhardez


Posibilidad de copias Permite y promueve la copia legal. La copia está considerada un delito.
Limitaciones en su uso Puede utilizarse la misma copia en infinitas máqui- Cada copia legal debe ser utilizada, en general, en una
nas. Puede ser usado para cualquier fin. única computadora. Muchas licencias restringen su
uso según fines (educativos, comerciales, etcétera) y
según países.
Actualizaciones Provee actualizaciones gratuitas y permanentes Actualizaciones y parches permanentes, compulsivos
(optativas). y sin garantías.
Propiedad del código Los autores ceden sus derechos patrimoniales de Las empresas tradicionales que contratan programa-
autor (no morales, que son inalienables), y el código dores se apropian de los derechos patrimoniales de la
circula libre para su mejora permanente. obra y esa es la base de su “modelo de negocio” que
vende licencias de uso.
Forma de desarrollo y seguridad Usualmente se desarrolla de forma colectiva y se Se desarrolla en ámbitos cerrados, bajo la premisa
“libera” permanentemente versiones para tomar las de la “seguridad por ocultamiento”. Su código está
mejoras de las comunidades. Esto brinda seguridad siempre en manos de una única empresa o de socios
porque hace auditable su código fuente cuanto an- comerciales. La aparición de virus es una constante y
tes para ubicar posibles problemas. sólo es posible reparar a partir de los parches oficiales.
Ecosistema Genera apertura entre desarrolladores y trabajo Genera público cautivo en base al ocultamiento del
en red, conformando comunidades de usuarios y código y la dependencia del producto y de sus actua-
programadores que sostienen los proyectos en el lizaciones.
tiempo.
Lejos de sostener el modelo de ventas infinitas de licen-
cias de una única producción que llevó una cantidad finita
de trabajo (como en el caso del software no libre, que vende
el derecho a ser “usado” bajo condiciones creando los “cer-
camientos” artificiales), el modelo económico del SL garan-
tiza el trabajo de las personas en servicios y prestaciones
alrededor de la construcción colectiva del código, sin res-
tricciones ni monopolios, haciéndolo efectivamente más
justo y sustentable.
A modo ilustrativo, compartimos el pequeño cuadro
comparativo que resume algunas diferencias —las más
usuales— entre software libre y software no libre.

2. La tecnología no es neutral. Software libre y valores


compartidos con el cooperativismo

Desde la segunda perspectiva del software libre, que lo


entiende en el marco de los derechos colectivos y del des-
pliegue del movimiento social, este presentaba una filosofía
definida y ciertos valores compartidos. Pero ¿cuáles son esos
valores? ¿Y cuáles son aquellos que se encuentran más vinculados
a los de la economía social y el cooperativismo? Y también: ¿qué
tenemos para decir sobre ellos desde las humanidades?
Al permitir el acceso al código fuente y al promover la dis-
tribución de las mejoras compartidas bajo las mismas pre-
misas en que fue puesto a disposición, el software libre se va
construyendo poco a poco con el aporte de todos/as aquellos/
as que colaboraron en su desarrollo, conformando un ecosis-
tema que va más allá del código. Así, todos/as podemos dis-
frutar de todo aunque hayamos colaborado en poco, levan-
tando entre la totalidad del movimiento un gran reservorio
de software construido colaborativamente por medio de un
trabajo colectivo que incluye, además, a aquellos usuarios

Software libre y cooperativismo 201


quienes —aún no sabiendo desarrollar código— pueden tes-
tearlo y proponer mejoras, difundir, capacitar, etcétera.
Existen diferentes comunidades dentro del movimien-
to dedicadas a la difusión, desarrollo e implementación
de distintas aplicaciones, lenguajes y sistemas operativos.
Algunos ejemplos de Argentina son los grupos de usuarios
de GNU/Linux, grupos de desarrolladores de un lenguaje
particular (como PyAr del lenguaje Python), asociaciones
civiles como SoLAr (Software Libre Argentina), comuni-
dades como la de Huayra GNU/Linux (el sistema operati-
vo libre de las máquinas del Plan Conectar Igualdad), entre
muchísimas otras.
En ellas, sus miembros comparten información y conoci-
miento —generalmente a través de Internet, pero también
de forma presencial en diversos eventos y encuentros— y
construyen tanto desarrollos que apuntan a determinadas
necesidades, como documentación (manuales, tutoriales)
sobre su uso, y —desde la perspectiva más política de las
organizaciones— posicionamientos y aportes sobre cues-
tiones coyunturales como el software libre en el Estado y en
la educación, la cultura libre, la Internet abierta, la neutrali-
dad de la red, entre otras luchas afines (Dantas, 2010).
En respuesta a la pregunta que nos hicimos al inicio de
este apartado, y a modo de síntesis, presentaremos los va-
lores relevantes que caracterizan al software libre y su mo-
vimiento, y que manifiestan una gran afinidad con los de la
economía social, para pensar luego cómo las ciencias hu-
manas y sociales pueden contribuir a su entendimiento y
elucidación desde las prácticas cotidianas.

La concepción de libertad

Como decíamos, la libertad no es del software sino de las


personas: se trata de un derecho adquirido desde el cual las

202 Verónica Xhardez


personas, de forma individual, pero también las comuni-
dades, logran el acceso y apropiación total de la tecnología
(software) que utilizan. Las cuatro libertades (usarlo para
cualquier fin, copiarlo, mejorarlo y redistribuirlo) están en
la base de la noción de libertad que impregna también otros
ámbitos de la cultura: la música, la literatura, los contenidos
académicos, etcétera.
Desde esta perspectiva, el conocimiento como bien
común es también liberador de las posibilidades y po-
tencialidades humanas: es una dimensión del desarrollo
tal como lo definimos; es el despliegue del potencial hu-
mano y productivo de una sociedad en el marco del res-
peto a los derechos humanos (Aronskin, 2001; Roldán,
2000).

La premisa de la cooperación

La propia dinámica de la construcción colectiva del có-


digo como base técnica del software libre se expresa en el
ejercicio de la cooperación como uno de sus ejes funda-
mentales. Pero además, esta práctica que parece tener un
origen más bien técnico, también avanza hacia la totalidad
del movimiento que trabaja solidariamente en los distintos
proyectos, iniciativas y eventos, y comparte objetivos tra-
bajando en conjunto por una causa común.
La cooperación, fundamento de las divisiones del trabajo
en los diversos procesos productivos, se evidencia además
en los mecanismos para organizar el desarrollo de software
libre en base a diferentes formas productivas, ya que —por
su propia naturaleza en la que unos toman libremente lo
que otros construyeron y aportan al trabajo original—, pro-
mueve cooperación más allá de la adopción o no de la for-
ma cooperativa.

Software libre y cooperativismo 203


La práctica de la solidaridad y reciprocidad

Conjuntamente con la cooperación, la práctica de la so-


lidaridad como la capacidad de entender a los otros como
pares se presenta en el movimiento a través de relaciones
solidarias entre individuos, pero también entre grupos
y comunidades que lo conforman. La reciprocidad, por
su parte, actúa como un mecanismo simbólico en el cual
quien toma algo se ve interpelado a devolver, generando un
círculo virtuoso de aportes a las comunidades.

El trabajo en red y el fomento a la descentralización

El trabajo en redes (generalmente mediadas por TIC,


aunque no necesariamente) también es una característi-
ca del movimiento del Software Libre, que muchas veces
congrega aportes de diferentes lugares del mundo para una
sola producción.
Esta forma descentralizada de organización de las tareas
—que muchos llaman “cooperación sin mandos” (Vidal,
2000)— expresa además una ética compartida por el movi-
miento que promueve la dispersión y cuestiona los poderes
centralizadores. Así, el trabajo entre pares a partir de distin-
tas contribuciones a lo largo de diferentes regiones es una de
las prácticas más usuales, que tiene como beneficio la cons-
trucción de conocimiento colaborativo puesto a disposición
de todos sin un centro específico que pueda controlarlo.
Por ejemplo, la comunidad de Debian (una distribución
de GNU/Linux, sistema operativo libre con mucha trayec-
toria) explica en su sitio web:

A Debian lo producen cerca de un millar de desarro-


lladores activos, dispersos por el mundo, que ayudan
voluntariamente en su tiempo libre. Son pocos los

204 Verónica Xhardez


desarrolladores que realmente se han encontrado en
persona. La comunicación se realiza principalmente
a través de correo electrónico (listas de correo en lists.
debian.org) y a través de IRC (canal #debian en irc.de-
bian.org).6

Ejemplo de dispersión de los/as desarrolladores/as de


Debian en el mundo:

Fig. 5.1. Fuente: <www.debian.org>.

Sin embargo, cabe aclarar que su descentralización no


implica que no existan mecanismos y procedimientos que
organizan el trabajo colectivo a través de roles y acuerdos
que, desde la perspectiva de la sociología, involucran meca-
nismos de cooperación/coordinación de las divisiones del
trabajo, tal como veremos más adelante.

6 Fuente: <https://www.debian.org/intro/about.es.html#who>.

Software libre y cooperativismo 205


El aporte a la comunidad en general

En base a los valores de cooperación y solidaridad, cabe


destacar que los proyectos de software libre no siempre per-
siguen el lucro (aunque podrían hacerlo). Este desacople en-
tre el trabajo como respuesta a ciertos requerimientos de la
comunidad y el deseo del lucro (o de la mayor rentabilidad
posible) le permite al software libre atender a necesidades
que —no siendo lucrativas— promueven la inclusión de es-
pacios marginales de desarrollo (donde no llegan las em-
presas o el Estado).
Un caso paradigmático de este tipo de prácticas que
el software libre realiza como aporte a la comunidad en
general y que trascienden los grupos de desarrollo, es la
traducción de aplicaciones a lenguajes originarios. Estas
necesidades no son “negocio” para las firmas tradicionales
(por costos y cantidad de usuarios, por ejemplo), pero sí
son una posibilidad de integración y de inclusión que varios
grupos de voluntarios llevan adelante, ya que —gracias al
acceso al código fuente y al trabajo colectivo— generan una
nueva versión traducida, en lucha contra escenarios de dis-
criminación frecuentes propiciados por la lógica capitalista.

Un ejemplo es el trabajo que realiza la comunidad de


software libre de Bolivia con el LibreOffice (suit ofi-
mática libre), contribuyendo a la traducción de esta
aplicación al quechua, aymara y guaraní. De esta for-
ma, asegura también un aporte al desarrollo humano
a partir del acceso al conocimiento y la inclusión de
las comunidades.7

7 Fuente: <http://www.softwarelibre.org.bo/traduccion/>.

206 Verónica Xhardez


La democratización del conocimiento como objetivo común
y sus implicaciones

Ubicado en la base de toda la propuesta, la identificación


del conocimiento como bien común construido de forma
colectiva —tal como menciona Harvey (2014)— sostiene la
mayoría de los objetivos ligados a la dimensión más política
del software libre, es decir, a la que lo posiciona como movi-
miento social. El conocimiento se difunde en comunidades
de usuarios y desarrolladores congregados según intereses,
que comparten sus saberes de una manera recíproca ge-
nerando nuevos espacios de conocimiento libre accesibles
para todos y todas, que son el resultado de un proceso de
co-producción o de producción cooperativa (Heler, 2005).
En otras palabras, esta serie de valores constitutivos del
movimiento del Software Libre conforman lo que desde las
humanidades podemos llamar una dimensión ética que pro-
mueve ciertas prácticas frente a otras y que produce, ade-
más, implicaciones en diferentes órdenes de la vida.
Por ejemplo, la independencia tecnológica que surge de
la posibilidad de tener libertad de elegir diferentes provee-
dores o prestadores de servicios, se presenta como un re-
sultado deseable que —revisada a los ojos de los Estados—
se constituye en soberanía tecnológica: la capacidad por la
cual los Estados extienden los derechos de sus ciudadanos
sobre el conocimiento del software y tecnología que utili-
zan, y promueven prácticas de uso soberano y seguro de la
tecnología (Xhardez, 2015).
Frente al reconocimiento de que la tecnología no es neu-
tral (ya que se presenta aplicada en la sociedad y responde
siempre a diferentes intereses)8 la respuesta ética opera como
un antídoto frente a las diferentes presiones y situaciones.

8 Como se desarrolla en el capítulo 1.

Software libre y cooperativismo 207


Un ejemplo de esta mirada nos lo da Juan Carlos Rodríguez
Ibarra, ex-presidente de la Junta de Extremadura, en la en-
trega del Premio a la Trayectoria Personal que le hicieran
en el senado en el acto conmemorativo del Día Mundial de
Internet el 17 de mayo de 2010:

Y eso [la imposibilidad de pagar por licencias] provocó


el compromiso con el software libre, que era —en de-
finitiva— primero, un compromiso con la democracia
[...] por aquello que permite hacer posible tu sueño sin
tener que hacer un uso indebido de los fondos [...].

En segundo lugar: razones éticas. Nosotros vivíamos


en colectividad, vivimos en colectividad, en comuni-
dad. Y en comunidad se puede vivir o siendo un hura-
ño —encerrado en tu casa diciendo que lo que tienes
es tuyo— o compartiendo, participando con el resto
de los vecinos. Y nosotros pensamos que era mejor
compartir, por razones puramente éticas y de com-
promiso y haber liberado nuestro código y permitir
su copia y su estudio: hicimos Linux [un sistema ope-
rativo libre] y nuestro lema era —y sigue siendo— “sé
libre, cópianos”.

Por otra parte, como otra implicación, desde el pun-


to de vista económico el software libre también supone
un tope a la centralización de los monopolios del soft-
ware pensados solamente para vender infinitas veces un
único producto desarrollado por una única empresa: la
apertura del código fuente posibilita que diversas em-
presas y emprendedores ofrezcan servicios alrededor
del mismo producto de manera legal y deseable, incluso,
cooperando entre sí.

208 Verónica Xhardez


3. El trabajo cooperativo y el software libre

Habíamos adelantado que, desde el punto de vista de la


sociología del trabajo, todo trabajo social y sus consecuen-
tes divisiones del trabajo suponen el ejercicio de alguna for-
ma de coordinación que lleve a su materialización. En la
forma productiva capitalista, la coordinación es impuesta
y está dirigida de arriba hacia abajo (de una forma pirami-
dal), para cuyo ejercicio los de “arriba” (capitalistas) deben
poder controlar a los de “abajo” (trabajadores/as). En estos
casos, los sociólogos de corte más crítico prefieren hablar
de control más que de coordinación: la última no precisa de la
coerción, pero el control sí.
En la producción capitalista el control se explica por si-
tuaciones en las que los trabajadores no dominan de mane-
ra directa el proceso de trabajo...

... y no pueden hacer de eso una experiencia creati-


va, cualquier esfuerzo más allá del mínimo necesa-
rio para evitar aburrimiento no sería en el interés de
los propios trabajadores. (...) La discrepancia entre la
fuerza de trabajo que el capitalista compra en el mer-
cado y la que necesita para producir hace imperativo
el control del proceso de trabajo y las actividades del
trabajador. (Roldán, 2000)

Sin embargo, existen otras maneras de coordinación que


expresan, entonces, otras formas productivas: tal es el caso
de la tradición y de la transmisión del conocimiento desde el
maestro al aprendiz (como en la antigua producción simple de
mercancías) y también la forma de organización cooperativa.
En términos de organización del trabajo, la propuesta
cooperativa implica considerar las iniciativas de los mis-
mos productores en una discusión directa sobre la forma

Software libre y cooperativismo 209


de coordinarse y de armonizar tareas, en base a principios
democráticos basados en “un socio, un voto”. Esta idea de
cooperación en base a la organización de las divisiones del
trabajo dentro de una unidad productiva fue retomada por
el mismo Marx (1991: 395) no sólo como un elemento po-
tenciador de las fuerzas productivas del grupo cooperativo,
sino también como una fuerza productiva en sí misma ba-
sada en el uso social de los recursos disponibles.

Si bien, como decíamos, el software libre puede desarrollar-


se en cualquiera de las formas productivas posibles, es claro
que la manera en que los trabajadores se coordinan (y por
eso también la forma en la que se articulan hacia fuera) im-
porta y conlleva implicaciones. Es por ello que, a pesar de
que el software libre puede ser desarrollado por empresas
capitalistas y de que formas cooperativas pueden desarrollar
también software no libre, el desarrollo de software libre
despliega su potencial más creativo y colaborativo (propio
del movimiento) en el marco de empresas de organización
democrática como son las propias de la economía social.

La economía social, y su expresión en diversas formas de


organización (siempre democráticas, entre las que se en-
cuentran las cooperativas), se constituye a partir de la aso-
ciación entre personas en la búsqueda del bien común o del
interés general. Ésta habilita formas económicas diferentes
a la economía capitalista o privada (privado en contraposi-
ción a lo social, por eso relativo a la empresa tradicional) y
a la pública (Estado), que se basan en la solidaridad y en la
cooperación, y donde la redistribución con equidad cumple
un rol fundamental.
Pero, el software libre también se expresa como un movi-
miento social, en este caso de lucha contra consecuencias de
reestructuraciones productivas (como las vividas durante

210 Verónica Xhardez


el surgimiento del movimiento) que tiene en sus formas de
producir una racionalidad distinta a la capitalista.
En este sentido, y como pudimos ver con los ejemplos, el
cooperativismo se presenta como respuesta o instrumento
para la resolución de las problemáticas de inclusión que “el
mercado total” no puede resolver. Trabajadores, en el mar-
co de un capitalismo que constantemente los explota, se in-
tegran (se incluyen) a una vida productiva fuera de la lógica
y racionalidad capitalista que los excluye, proponiendo es-
pacios de construcción de una nueva estructura económica
más justa y equitativa.

En conclusión, a pesar de que el software libre puede ser de-


sarrollado bajo cualquier forma de organización productiva,
son los valores sostenidos y sus dinámicas de trabajo dentro
del movimiento lo que nos permite identificar sus vínculos
con los modelos de la economía social y pensar que ambos
movimientos se contribuyen recíprocamente.

4. ¿Por qué cooperativas de software libre? y ¿por qué


software libre en las cooperativas?

Luego de explorar sobre ambos movimientos y sus arti-


culaciones, la respuesta a las preguntas de ¿por qué coope-
rativas de software libre?, y ¿por qué software libre en las
cooperativas?, tienen una única respuesta común: la res-
puesta ética, respuesta que puede ser analizada y abordada
desde las humanidades, siempre enmarcándola en el con-
texto socioeconómico en el que se expresa.
Así, ante la primera pregunta, la respuesta ética se evi-
dencia en que los/as desarrolladores/as, técnicos/as y profe-
sionales capacitados que conforman las cooperativas de de-
sarrollo de software libre no están buscando, usualmente,

Software libre y cooperativismo 211


una inclusión que el mercado no les brinda. En este sentido,
cualquiera de los miembros de las cooperativas de software
libre más antiguas de la Argentina (como Gcoop9 o Elvex10),
o incluso de las más nuevas o prontas a conformarse, po-
drían estar ganando individualmente un buen dinero si se
integraran como asalariados en el ámbito de una empresa
tradicional (Xhardez, 2010).
En estos casos, a diferencia de otras situaciones propias
del surgimiento de cooperativas de trabajo que se organi-
zan para proveerse de empleo compartiendo recursos dis-
ponibles, estos “hackers” tienen por objetivo excluirse de
la lógica asalariada, y participar desde una posición más
solidaria, no sólo hacia el interior del grupo productivo
sino también hacia la comunidad en donde se inserta la
cooperativa.
Queda claro que son las características políticas y éticas
de los valores expresados en la gestión cooperativa de las
decisiones, la idea de la autonomía e independencia y la
propuesta coordinada pero “sin patrón” de las cooperativas
las que permiten un desarrollo productivo de estos grupos
de una manera más “afín” o “acorde” a las proposiciones
compartidas por los miembros.
En los grupos que se congregan para desarrollar soft-
ware libre o brindar servicios asociados, ante la pregunta de
¿por qué una cooperativa?, sus miembros reconocen en esta
forma de cooperación sin mando una de las maneras más
afines a las prácticas de desarrollo comunitario de software
libre, donde no sólo la cooperación sino la solidaridad y la
reciprocidad (dar, recibir y devolver) son valores que atra-
viesan ambos movimientos.

9 <http://www.gcoop.coop/>.
10 <http://www.elvex.org.ar/>.

212 Verónica Xhardez


La respuesta a la segunda pregunta es también una res-
puesta ética: la decisión de utilizar software libre por parte
de las cooperativas de trabajo y de los emprendimientos de
la economía social en general (así como de las organizacio-
nes sociales o colectivos que no son parte del mercado ni del
Estado) responde a un criterio totalmente político y ético.
De esta forma, la perspectiva sociopolítica del software
libre, tal como la definimos en el inicio de este capítulo, ac-
túa en favor de la independencia tecnológica, de mantener
el control de su información (cuestión que cuando son gru-
pos en lucha es de gran importancia) y también en favor
del desarrollo local al propender al acceso al conocimiento
como bien común. El uso de software libre por parte de es-
tos colectivos también puede ser una solución a la búsque-
da de legalidad (para evitar la utilización de copias ilegales
de software privativo), pero debiera ser —especialmente—
una respuesta al interés de no pagar por licencias de uso a
empresas multinacionales que, en definitiva, son las mis-
mas que operan manteniendo el control del mercado que
los excluye y contra el que muchas veces luchan.

En resumen, valores como la solidaridad, cooperación, redis-


tribución, colaboración (asociatividad), apertura al resto de
la sociedad y trabajo en redes, mantienen conectados a am-
bos movimientos, que también comparten la búsqueda del
bien común y del interés general, vinculados a la realización
de ciertos valores universales.

Gracias a las prácticas de construcción colaborativa


del software, el ideal de cooperación frente a la idea de
competencia también se expresa tanto en el software li-
bre como en el cooperativismo; y, como en este último, el
software libre permite atender necesidades allí donde la

Software libre y cooperativismo 213


economía tradicional no tiene previsto actuar por su pro-
pia naturaleza lucrativa, promoviendo un movimiento de
inclusión.
Cabe destacar que estos movimientos comparten además
la tarea educativa, en tanto el movimiento de Software Libre
difunde y pone a disposición de forma permanente aque-
llos conocimientos sobre los diferentes softwares, promo-
viendo incluso comunidades dedicadas específicamente a
esta tarea.
Por último, ambos contribuyen al desarrollo local: el coo-
perativismo promoviendo la formación de grupos produc-
tivos nacionales no transnacionalizados y el software libre
evitando fugas de divisas por la compra de licencias de uso
a empresas monopólicas que, además, tienen sus casas ma-
trices en países centrales y fuera de la región. Cuando un
grupo productor de software libre es cooperativo, y cuan-
do una cooperativa utiliza software libre, se multiplica el
aporte.

Cooperativas de tecnología, innovación y conocimiento: surgimiento


de FACTTIC
En Argentina más de treinta cooperativas de tecnolo-
gía, innovación y conocimiento se unieron en el año 2012
en una federación. A nuestro juicio, en ella se genera ese
recorrido “recíproco” que nos propusimos analizar a lo
largo de todo este trayecto: llevar el modelo cooperati-
vo a organizaciones productivas dedicadas al desarro-
llo de software libre, y acercar también el software libre
a cooperativas dedicadas a las tecnologías, innovación y
conocimiento.

En su sitio web11 FACTTIC se presenta:

11 <http://www.facttic.org.ar/>.

214 Verónica Xhardez


La Federación Argentina de Cooperativas de Trabajo de
Tecnología, Innovación y Conocimiento (FACTTIC) es un es-
pacio para que las cooperativas de trabajo del sector inter-
cambien y construyan en conjunto. El objetivo principal de
la Federación es ser un espacio de fortalecimiento de sus
miembros y de difusión de esta forma de entender el tra-
bajo y las tecnologías.

Entre las motivaciones para la convocatoria inicial la fe-


deración incluye:

»» Generar vínculos entre las cooperativas asociadas,


con ayuda mutua, solidaridad y capacitación, gene-
rando espacios de acuerdos.
»» Difundir las bondades del trabajo cooperativo y apo-
yar a quienes decidan tomarlo.
»» Asesorar en temas contables, administrativos, de in-
versión y resolución de conflictos.
»» Posibilitar contrataciones de servicios comunes a to-
das las cooperativas, y también brindar servicios que
una sola cooperativa no podría.
»» Encontrar nuevos mercados donde ofrecer los pro-
ductos y servicios de sus asociados.
»» Otorgar créditos y ayudas económicas a los asociados
que lo soliciten.
»» Colaborar en la creación de normativa que promueva
el cooperativismo.
»» Formar carreras de formación técnica y profesional.
»» Conformar un espacio de comunicación entre coo-
perativos y también de establecimiento de lazos con
otras federaciones de cooperativas.

La importancia de estas iniciativas, en términos de Veleda


(2014), consiste en que “representan un tipo de asociación

Software libre y cooperativismo 215


cooperativa que contiene en su seno un potencial transfor-
mador del sistema económico y social hegemónico, muy
acorde a las necesidades del sector cooperativo”. En este
marco —siguiendo a Veleda— es posible reconocer algunas
de las siguientes ventajas de FACTTIC:

»» El hecho de que sean en su mayoría jóvenes (en res-


puesta a la necesidad del movimiento cooperativo de
renovar líderes).
»» El trabajo con las nuevas tecnologías (en un proceso de
actualización permanente).
»» El aporte a la base de cooperativas de trabajo (que tie-
ne como objetivo la eliminación de la relación de sub-
ordinación capital-trabajo).
»» La promoción del software libre (en el marco de los
valores compartidos que ya pudimos ver en detalle).

5. A modo de síntesis y para seguir pensando


En este capítulo profundizamos sólo en una dimensión
de la lucha por el conocimiento libre y su democratización
en base al análisis de los vínculos éticos y de valores entre
los movimientos sociales del software libre y del coopera-
tivismo. También reflexionamos sobre cómo las elecciones
respecto del software y de la manera en que nos coordina-
mos en el trabajo pueden impactar en nuestras vidas y en
nuestras sociedades. Pudimos ver entonces cómo el uso de
software libre y la práctica de la cooperación se presentan
como una alternativa ante los avances de los “cerramientos”
del capitalismo actual a partir de una contribución recípro-
ca entre ambos movimientos.
Así como a la economía social no debe entendérsela como
una economía marginal sino como aquella que puede hacer

216 Verónica Xhardez


un cambio profundo en la cultura en favor de la distribu-
ción de la riqueza, la producción y uso de software libre no
debe considerarse como el afán de unos pocos sino como el
comienzo de una apropiación crítica de las tecnologías que
contribuye al proceso de democratización del conocimien-
to como bien público.
Como pudimos ver, existe una dimensión ética comparti-
da basada en los valores de libertad, cooperación, reciproci-
dad, descentralización, educación y aportes a la comunidad;
pero —como decíamos— también existe una contribución
recíproca entre el software libre y el cooperativismo.
El software libre contribuye a los objetivos del coopera-
tivismo en la propuesta de una opción tecnológicamente
segura, políticamente justa y económicamente sustentable
del uso de la tecnología. Por su parte, la economía social y el
cooperativismo en particular le ofrece a los grupos produc-
tivos y políticos en favor del software libre mecanismos de
organización del trabajo que están sustentados en la solida-
ridad, el trabajo colectivo y la construcción colaborativa del
conocimiento; valores todos que se encuentran también en
la base del movimiento de Software Libre.
En este escenario, las ciencias humanas en sus diver-
sas especialidades, y desde una mirada interdisciplinaria,
pueden ser la clave para el abordaje de los nuevos dilemas
y problemáticas complejas que, en el marco del desarrollo
de las nuevas tecnologías y el capitalismo informacional
actual, aún precisan ser estudiadas en diferentes niveles de
análisis.
Desde un punto de vista macrosocial, cuestiones como la
tensión entre los derechos de los autores y de los ciudadanos
en el contexto de la digitalización, la necesidad de la actua-
lización normativa en los nuevos escenarios tecnológicos
que promueven prácticas de cooperación que están en la
base de la humanidad o los mecanismos y procesos por los

Software libre y cooperativismo 217


que opera la escasez artificial y su impacto en el desarrollo
humano, son ejemplos de ámbitos de estudio que —aunque
en parte abordados— merecen mayor atención.
Ya en un nivel más intermedio, también es un ámbito de
análisis para las ciencias humanas, donde cabe pregun-
tarse cuáles son los desafíos de los movimientos sociales
(como el del Software Libre o del cooperativismo) en estas
luchas por la democratización del conocimiento. Pero ade-
más cabe preguntarnos por el dilema propio del software
libre en relación a su libertad (“usarlo para cualquier fin”) y
los objetivos más libertarios que se propone, incluso gene-
rando espacios de anticapitalismo explícito. También vale
preguntarse por el rol de las universidades en el desarrollo
de las comunidades de software libre como espacios privi-
legiados para la contribución y cooperación en el marco
de este ecosistema. Al mismo nivel, cabe reflexionar sobre
las implicaciones de la adopción de normativas nacionales
y locales en favor del software libre, sobre los intereses en
juego (que lo promueven o lo evitan) y cómo estas pueden
actuar en favor de la soberanía tecnológica.
A un nivel microsocial, las humanidades (la antropolo-
gía y la sociología en particular) pueden contribuir al aná-
lisis de estas problemáticas complejas abordando casos que
puedan dar cuenta de la organización del trabajo coopera-
tivo de desarrollo de software libre, de las implicaciones de
los valores compartidos y la subjetividad puesta en juego, o
de los vínculos que establecen los sujetos en relación con las
respuestas éticas mencionadas. También puede constituirse
como problemática de este nivel, el impacto de las decisio-
nes sobre estas cuestiones abordadas en la vida cotidiana, el
pasaje de lo individual a lo colectivo, o las representaciones
sociales puestas en juego en el ejercicio de la colaboración.
Pero como ni los niveles ni las problemáticas son estancas,
es un desafío de nuestras disciplinas trabajar en conjunto,

218 Verónica Xhardez


articuladamente y considerando siempre los aportes de
otros espacios críticos que nos permitan pensar y re-pensar
los nuevos escenarios del capitalismo informacional.
A partir de estas reflexiones emerge el mayor interro-
gante (aún pendiente de resolución), sobre qué tipo de re-
laciones de producción, o qué regulaciones aplicables a este
capitalismo, pueden formularse para favorecer la democra-
tización del conocimiento.

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Software libre y cooperativismo 221


Apéndice
Un clic, una decisión
Experiencia de estudiante

Agustina Patrici1

Introducción

Este texto es una versión ajustada del proyecto presenta-


do junto con Nadia García y realizado durante el segundo
cuatrimestre de 2015, en el marco del Crédito de Campo
Profesional “Nuevas tecnologías y participación ciuda-
dana. Estrategias para la producción y publicación digital
para la socialización de esta problemática” de la carrera de
Ciencias de la Educación de la Facultad de Filosofía y Letras
de la Universidad de Buenos Aires.
El objetivo del proyecto fue el de visibilizar y desnatura-
lizar situaciones poco obvias de ciertas prácticas cotidianas
que se desarrollan frente a las pantallas. Fue pensado y pla-
neado para docentes y futuros docentes, con el fin de que
puedan analizar y evaluar la aplicación de nuestro produc-
to en sus clases.

1 Estudiante avanzada de la Licenciatura en Ciencias de la Educación (Universidad de Buenos Aires),


con formación focalizada en tecnología educativa.

225
Como se verá más adelante, sucede que son temas que
pocas veces se trabajan en profesorados y escuelas, y en ge-
neral sólo se conoce una pequeña parte de las posibilidades
que existen en las tecnologías.
Nos pareció importante ayudar a visibilizar el “detrás de
escena”, a desnaturalizar las situaciones en las que utiliza-
mos las tecnologías, lo que hacemos con ellas, y entender
que nada es casual, sino que previamente alguien eligió
entre otras varias opciones. Existen más alternativas de las
que conocemos.
Creemos que la reflexión ciudadana respecto de las TIC
en la escuela podría traer nuevas cuestiones para trabajar
en clase y abriría el diálogo acerca de lo que les ocurre a los
alumnos frente a las pantallas.
Así, consideramos que estas prácticas sociales pueden
ser pensadas desde una perspectiva ciudadana, y que le in-
cumbe a las ciencias de la educación analizar las distintas
articulaciones que se pueden establecer en las escuelas en
relación a los derechos y las pantallas. De este modo, inten-
tamos hacer visibles dichas cuestiones a los docentes, en
primera instancia, para que luego sea plasmado en el aula y
se formen personas cada vez más autónomas.
Nosotras elegimos hacerlo a través de un video al que lla-
mamos “Un Clic, una decisión”, el cual se encuentra en una
página de Facebook con el mismo nombre. En dicha página
hay información extendida de los temas que abordamos en
el video para quienes estén interesados en indagar un poco
más.2 Este ha sido el producto que realizamos en el semina-
rio, poniéndonos en el rol de un licenciado en ciencias de la
educación que busca visibilizar una problemática y brindar
herramientas.

2 <https://www.facebook.com/unclicunadecision/?fref=ts>.

226 Agustina Patrici


Es por esto que, con nuestro trabajo, invitamos a pensar
desde la duda las prácticas cotidianas que realizamos frente
a las pantallas, haciendo preguntas que desafíen a buscar
respuestas que, tal vez, nunca antes se habían considerado.
En el texto a continuación encontrarán plasmado todo el
recorrido que realizamos durante la cursada, los objetivos
que perseguimos, los fundamentos que justifican nuestra
elección y las conclusiones que aportamos.

Objetivos, propuesta y desarrollo del crédito de campo

La propuesta de este crédito de campo consiste en pro-


fundizar en las temáticas de acceso y uso de las tecnologías
de la información y comunicación (TIC) y su relación con
los derechos ciudadanos para su socialización, tomando
como eje vertebrador aquellas propuestas que, desde pers-
pectivas político-pedagógicas orientadas a la producción
social del conocimiento, ofrecen experiencias y herra-
mientas conceptuales para la construcción de escenarios
más democráticos en términos de participación.
Ofrece a los y las estudiantes de la carrera de Ciencias
de la Educación la posibilidad de participar del proceso de
análisis, diseño, producción y publicación de contenidos
relacionados con el acceso y uso de las tecnologías de la in-
formación y comunicación en relación a algunos derechos
ciudadanos para su socialización, tomando como destina-
tarios estudiantes de escuelas secundarias y de institutos de
formación docente de la Ciudad de Buenos Aires.
Así, se propone la construcción de aprendizajes vincula-
dos con el diseño de recursos digitales para la socialización
de problemáticas específicas; la sensibilización respecto a
cuestiones relevantes que surgen en el contexto digital; arti-
cular con el proyecto de promoción de la carrera impulsado

Un clic, una decisión 227


por el Departamento docente a partir de presentar a po-
tenciales ingresantes: futuros graduados/as involucrados
con problemáticas relevantes y atractivas, vinculadas con
la construcción y comunicación de conocimientos y, a la
vez, con la defensa y la ampliación de los derechos ciuda-
danos; nuevas áreas de incumbencia de las ciencias de la
educación.

Tiene como objetivos:

»» La construcción y comunicación de conocimientos para


la defensa y ampliación de los derechos ciudadanos.
»» La presentación de nuevas áreas de incumbencias de
las ciencias de la educación.
»» Habilitar a los alumnos herramientas que posibilita-
ran el diseño y producción del medio digital de co-
municación.
»» Promover la reflexión crítica acerca de las potencia-
lidades de las nuevas tecnologías y su relación con los
derechos.

Para ello, durante el cuatrimestre se propusieron ciertas


instancias. Por un lado, hubo una formación teórica refe-
rida a cuatro ejes temáticos que abarcan las problemáticas
centradas en la construcción de ciudadanía y nuevas tecno-
logías. Los ejes son:

»» Cultura libre. Patrimonio cultural, redes y movimien-


tos de cultura libre en Argentina y en América Latina.
»» Software libre. Concepto de libertad en software, acce-
so, manipulación y desarrollo de código, herramien-
tas y entornos.
»» Soberanía tecnológica. El rol del Estado en la produc-
ción tecnológica, proyectos de regulación estatal en
Argentina y en América Latina.

228 Agustina Patrici


»» Propiedad intelectual del conocimiento. Derechos de au-
tor, licencias y patentes, copyleft.

A su vez, se brindó el conocimiento y uso de una diver-


sidad de recursos tecnológicos como herramienta para la
elaboración de materiales de difusión de contenidos.
Inicialmente se indagó en los conocimientos previos con
los que nos acercábamos al crédito, en función a estos te-
mas, y se contó con información y bibliografía digitalizada,
la cual era comentada en las clases. Como primera activi-
dad, cada alumno tuvo que realizar una entrevista sobre los
ejes a una persona que estuviera relacionada con el ámbito
educativo, para conocer qué tipos de conocimientos se po-
seen en general sobre estas temáticas.
Durante algunos encuentros hubo visitas de profesores
invitados que comentaron sus conocimientos, trabajos y
experiencias en las temáticas que se abordaban en el cré-
dito, y se trabajó sobre la edición de video de Youtube y el
software libre exe.learning para el diseño de páginas web.
Nuestra población objetivo fueron estudiantes del pro-
fesorado del Colegio Mariano Acosta. Primeramente rea-
lizamos una indagación en terreno, evaluando ciertas va-
riables vinculadas a la población destinataria (edad; nivel
educativo; dispositivos de acceso cotidiano con los que se
informan; conectividad de la que disponen; prácticas socia-
les frecuentes; productos y formatos que les resultan más
atractivos, etcétera, como aquellas que se refieren a la temá-
tica a socializar —saberes previos, relevancia asignada, et-
cétera—) que nos sirvieron como insumo a la hora de pen-
sar en los productos digitales que les pueden ser ofrecidos.
En este marco, la construcción de criterios para la toma
de decisiones relacionadas con la producción, publicación
y visibilización de contenidos estuvieron determinadas
por los datos que relevamos de la indagación. Resultaron

Un clic, una decisión 229


cruciales al momento de diseñar y elaborar los productos
digitales. De esta forma, optamos por crear un video que
tratara algunos de los ejes mencionados.

Las variables sobre las cuales se trabajó en el video son:

»» Propiedad intelectual del conocimiento: derechos de au-


tor; copyright y copyleft.
»» Cultura libre: patrimonio cultural, redes y movimien-
tos de cultura libre en Argentina y en América Latina.
»» Derechos frente a las pantallas: reglas implícitas y ex-
plícitas.

Creemos que pensar estas cuestiones nos permite visua-


lizar más de cerca las estrategias de diseño e intereses es-
condidos que nos condicionan como usuarios, y compren-
der que existen reglas que influyen y organizan nuestras
acciones frente a las pantallas.
Por eso, pensamos que llevar esta discusión a las escuelas
puede ayudar a que los alumnos conozcan aquello que no es
tan obvio y se conviertan en usuarios más autónomos, con
nuevas y más herramientas que les permitan actuar con
conocimiento y concientes de que existen alternativas a lo
imperceptiblemente impuesto.

Fundamentación: ¿por qué estos temas?

En este tiempo de uso masivo de dispositivos TIC, nos


parece importante que los alumnos conozcan el funcio-
namiento de las tecnologías y las reglas que las definen y
determinan en prácticas sociales que se desarrollan con
ellas. Consideramos que existe una necesidad de concien-
tizar acerca de estos asuntos para generar una autonomía a
la hora de decidir.

230 Agustina Patrici


El uso masivo de las TIC, Internet, redes sociales, etcéte-
ra, no abarca sólo el uso de los dispositivos, sino que se trata
de nuevas formas de acceder, conocer saberes no percibidos
y poder descubrir una nueva realidad de las prácticas socia-
les que las personas llevan a cabo con naturalidad en la vida
cotidiana. Por eso, nos parece importante informar, difun-
dir, socializar cierta información para ayudar a generar de-
cisiones más autónomas en los futuros docentes para que
puedan transmitirlo y aplicarlo en las escuelas. Así, nos re-
sulta interesante plantear los siguientes interrogantes como
disparadores que den lugar a la duda y desnaturalización
de las prácticas habituales: ¿qué hay además de manejar las
pantallas, de teclear, tocar y cliquear? ¿Qué hay detrás de
cada pantalla? ¿Qué hay más allá de las opciones que allí
aparecen? (Spiegel, 2015).
Consideramos que la realidad marca una contradicción
en el sentido de que, por un lado, los alumnos dominan el
acceso físico a las TIC y tienen experiencia en el mundo
virtual por ser usuarios permanentes a través de diferentes
dispositivos. Sin embargo, por otro lado, existen varios te-
mas desconocidos por ellos, como por ejemplo el cuidado
en las redes sociales con la información y datos personales
que se publica, qué hay detrás de lo que vemos en las inter-
faces, qué es lo no tan obvio de aquello que está comple-
tamente naturalizado en sus prácticas sociales en relación
al mundo digital, qué intereses existen, qué otras opciones
hay, qué es la propiedad intelectual, etcétera.
A su vez, el mercado de la informática, las comunicacio-
nes y el desarrollo de aplicaciones en Internet para diferen-
tes ámbitos de la vida cotidiana se han vuelto más sencillas
de usar porque sus interfaces (territorio de contacto entre el
diseñador y el usuario) son cada vez más transparentes (re-
quieren menos conocimientos y/o habilidades especializa-
das; su uso resulta más cómodo y los errores o dificultades

Un clic, una decisión 231


son casi imperceptibles). Mejores interfaces, o sea, más
transparentes, refuerza la naturalización de su uso.
De esta forma, resulta relevante reconocer cuáles son
aquellas reglas implícitas y explícitas que existen en cada
programa, y comprender que la transparencia de las in-
terfaces las invisibiliza naturalizando las prácticas sociales
que allí se desarrollan.
Todos los temas que abordamos están enmarcados en
una perspectiva social crítica en la que los diferentes pro-
ductos que se encuentran en Internet, en realidad no tienen
su origen en Internet sino en un contexto social. Se trata de
Internet contextualizada en la sociedad. Las interfaces, la
transparencia, sus reglas y la naturalización, son centrales
en estas relaciones y dan lugar a las prácticas socialmente
modificadas.
Como explica Spiegel (2013), cuando se confunde o mini-
miza la magnitud de estas cuestiones, surgen casos como la
repetida publicación en Facebook o Twitter, de informacio-
nes, fotos o videos que afectan el derecho a la intimidad de
otros, una forma poco cuidadosa de datos personales, hábi-
tos, el no darle importancia a los contratos de adhesión de
los programas que se usan, etcétera.
Por eso, en nuestra propuesta incluimos algunos inte-
rrogantes, tales como: ¿por qué las redes sociales como
Facebook y Twitter son “gratis”? ¿A cambio de qué es esa
gratuidad? ¿Por qué los términos y condiciones aparecen
en letra chica, abajo de todo y en blanco y negro? ¿Qué
connota eso? ¿Qué opinión merece la condición de tener
que aceptar esos términos y condiciones sí o sí para po-
der usar, por ejemplo, las redes sociales? ¿A dónde van las
fotos e información que uno publica en Internet? ¿Dónde
se guardan? Cuando se elimina una cuenta, ¿también se
eliminan el contenido publicado? Si no, ¿a dónde va esa
información? ¿Qué son los derechos de copyright que no

232 Agustina Patrici


permiten ver ciertos contenidos? ¿Qué es y a qué refiere la
propiedad intelectual en Internet?
Por ejemplo, para poder acceder a una cuenta de Gmail es
condición necesaria aceptar los “términos y condiciones”.
Como vemos en el siguiente cuadro, éstos tienen un forma-
to y diseño diferente al resto de las celdas. ¿Es eso casual?
En el caso de Twitter, al momento de abrir una cuenta ya
estamos aceptando los términos y condiciones. Su formato
y diseño también es diferente al resto de las celdas. ¿Qué es
los que aceptamos?, ¿Será por eso que es “gratuito”?

Tal como ocurre con toda tecnología, las características


de Internet y del resto de las TIC están relacionadas con un
diseño intencional, que influye en el modo en que ésta es
utilizada. Tal diseño propone reglas que organizan y deter-
minan las prácticas que se realizarán con ellas. Como diji-
mos, estas prácticas aparecen como obvias, naturalizadas,
dándose por supuesto que no tiene sentido preguntarse so-
bre las reglas que impone este diseño, sus justificaciones y
sus relaciones sobre las reglas que impone este diseño.

Un clic, una decisión 233


La combinación de estos factores condicionará, en térmi-
nos de Barthes (1995), el estilo de reproducción que adopte
el diseñador, o sea, las características que tendrá el “montaje
comunicacional” con el que interactuará el usuario, que in-
cluye reglas que determinan el contexto de aplicación pre-
visto para el programa.
Como se muestra en el ejemplo del cuadro a continua-
ción, Facebook nos avisa con un claro cartel que su uso es
gratuito y siempre lo será. Sin embargo, nosotros nos pre-
guntamos qué tan gratuito es, cómo es que gana millones y no
nos pide dinero. Bueno, hay cosas que sí nos pide a cambio
y eso nos lo avisa en sus términos y condiciones, los cuales
(tal y como vemos en la imagen) aparecen casi imposibles
de leer, con un diseño claramente diferente al de su página
de inicio. El por qué es importante de indagar.

234 Agustina Patrici


Así es como Facebook avisa a sus usuarios lo que hace con
sus datos, fotos, etcétera. Esto es lo que brindamos a cambio
de la “gratuidad” del servicio. Nuevamente, la información
más importante es presentada en un formato y diseño muy
diferente a los que usualmente utilizan en la red social, ¿por
qué será?...

En las interfaces se entraman reglas que determinan su


diseño (son aquellas que determinan las características a
partir de criterios internos y externos surgidos en el con-
texto de justificación) y las que organizan su uso (pueden
ser implícitas o explicitas). Todas las reglas están determi-
nadas por las de los diseñadores de las interfaces. De esta
manera, la naturalización de lo que ocurre en Internet
y el desarrollo de las interfaces cada vez más transpa-
rentes, hacen que estas reglas aparezcan como obvias e
inevitables.
El diseñador crea las reglas cuando se piensa el dise-
ño, existe una intencionalidad. Así, se ponen reglas que
pueden estar implícitas (son reglas de uso que son gene-
rales. Ejemplo: para usar un programa, hay que abrirlo.

Un clic, una decisión 235


No cuestionamos estas reglas, están naturalizadas) o ex-
plícitas (son las visibles, por ejemplo: “haga clic aquí”, el
“like” de Facebook. Es explícito porque podemos verlo,
usarlo, etcétera). Entonces, se enmascaran decisiones de
impacto social. Las características del diseño afectan a
sus usuarios y determinan tanto los conocimientos ne-
cesarios para usar los programas de Internet como las
características de las prácticas sociales que pueden desa-
rrollarse en la web.
La transparencia de las interfaces hace desaparecer el
montaje, lo invisibiliza. Y cuando uno habla de montaje,
está hablando de una intención, una acción. Barthes expli-
ca que lo obvio es lo intencional, lo dedicado a la búsqueda
del destinatario, de quién lee el mensaje. En cambio, lo
obtuso es mirar el montaje, develar la intencionalidad e ir
más allá de lo que se ve. A esto último es a lo que los alum-
nos podrían llegar a través del proceso de deconstrucción
de las reglas y su naturalización.
Hoy en día, Internet es uno de los medios más útiles
para favorecer los cambios educativos que facilitan la in-
clusión de las TIC en las aulas de una manera interesante
y atractiva para los alumnos. Pues, es el medio más uti-
lizado por los adolescentes, por lo cual trabajar con he-
rramientas didácticas digitales podrá generarles una mo-
tivación diferente, por ofrecerles una nueva manera de
trabajar en y fuera del aula con los conocimientos que les
brinda la escuela.
Coincidimos con Urresti (2008) en que la apertura que
supone el mero acceso formal a la Red no necesariamente
alcanza para hablar del acceso a la información. Pues, con
Internet se abren ciertos accesos pero no se democratiza la
sociedad ni la cultura.
Como dice el autor, existen...

236 Agustina Patrici


... ámbitos de encuentro virtual entre jóvenes, espa-
cios de comunicación en los que se desarrollan for-
mas de interrelación que crean entre sus participantes
un espacio compartido para comunicarse y desarro-
llar actividades. Estas tecnologías además de crecer
geométricamente van ganando terreno al interferir
en las transformaciones de procesos económicos, cul-
turales y sociales desde las manifestaciones macroes-
tructurales hasta las mínimas escenas de la vida social
(...) Internet altera la forma en que se ofrece la comu-
nicación de masas, haciendo pesar especialmente el
momento de la demanda; el receptor es cada vez más
libre, puede interactuar directamente con otros re-
ceptores a la vez que gracias a las nuevas herramien-
tas de producción puede generar contenidos y nuevas
ofertas comunicacionales para los demás usuarios.
(2008: 1-2)

Llevar a las escuelas los temas que hoy en día son predo-
minantes en Internet es una de las formas de traspasar la
porosidad que existe entre la institución y la realidad co-
tidiana del alumno y la sociedad. A su vez, existen proble-
máticas muy interesantes para abordar en clase que pueden
ser utilizadas en diversas asignaturas y fomentar el pensa-
miento crítico en los alumnos.
En nuestro proyecto, además de abordar los temas antes
explicados, nos referimos a la cultura libre y propiedad in-
telectual. En este sentido, consideramos que son temas y/o
problemáticas que forman parte de nuestra sociedad de
hoy, y ser llevados a la escuela fomentarían la interioriza-
ción de los alumnos en la importancia que esto conlleva.
Cuando nos enfrentamos a situaciones como las del si-
guiente cuadro, ¿nos preguntamos por qué?, ¿existen alternati-
vas?, ¿nos lo preguntamos?

Un clic, una decisión 237


Creemos fundamental tener en cuenta que nunca antes
en la historia se había vivido una época en la que la gen-
te participase en la creación y la re-creación de la cultura
como la que vivimos en la actualidad, gracias a Internet y
las facilidades de la tecnología para potenciar la colabora-
ción entre personas y la accesibilidad a innumerables con-
tenidos culturales. Es importante saber que existe una cul-
tura en la que las personas producen por el amor a lo que
están haciendo y no por el dinero, por el lucro. Aquí son
derechos y valores los que se enseñarían, y también abri-
rían lugar a la autonomía para decidir y no dejarse imponer
lo que los grandes poderosos nos hacen creer que se puede
hacer o no en la web.
Sería interesante que los alumnos se conecten con que
existen leyes que regulan la circulación de los contenidos
de Internet. Por ejemplo, con que hay editoriales que no
permiten que un libro sea leído libremente por la web sin
pagar, aunque su autor así lo quisiera. Entonces, nos pare-
ce importante entender que vivimos en un momento en el
que la tecnología digital podría generar una gran gama de
creatividad comercial y no comercial, y las leyes le impo-
nen a esta creatividad la carga de reglas irracionalmente
complejas y vagas.
De esta forma, consideramos que a través de la aplicación
del dispositivo comunicacional se podrá llegar a muchas
personas que desconocían estos asuntos, y la viralización
será muy importante para que los usuarios puedan volverse
cada vez más concientes de estos temas.

238 Agustina Patrici


Que esto ocurra en las escuelas es nuestro principal obje-
tivo y deseo, por eso creemos que primero son los docentes
quienes deben conocer estos temas, para luego transmitir-
los. Y, si además logramos llegar a más personas que puedan
ayudar en este proceso de concientización y conocimiento
para la desnaturalización y autonomía, el resultado será
más potente. Confiamos fuertemente en la potencialidad
comunicativa, viral y participativa que la web ofrece.
Por último, y como nota fundamental, la sugerencia que
trabajamos es, fundamentalmente, reflexionar, generar
conciencia, conocer alternativas a lo impuesto y que, desde
un trabajo en conjunto entre docentes y alumnos, se pueda
romper el muro que existe entre el afuera y el adentro de la
escuela, fomentando la autonomía y hablando en términos
de verdad y libertad.

Proceso

Para presentar el cuestionario, docentes y alumnas fui-


mos personalmente al Colegio Mariano Acosta, donde le
entregamos uno a cada alumno de la materia Construcción
de Ciudadanía para que lo respondieran en el momento y
dialogamos un poco sobre las materias del profesorado que
trataban estos temas. De esta forma, pudimos notar que la
temática les era bastante ajena desde el contenido curricu-
lar del profesorado de nivel primario.
Luego, mediante un análisis de los datos que resulta-
ron de las encuestas, definimos cuál sería el mejor cami-
no para acercar los ejes seleccionados a los alumnos del
profesorado.
El análisis de las encuestas nos reveló que la mayo-
ría de ellos desconocía estos temas. Si bien contaban con
dispositivos y acceso a Internet, sus conocimientos eran

Un clic, una decisión 239


mayormente sobre el acceso físico y usos cotidianos. A su
vez, pudimos notar que la temática les era bastante ajena
desde el contenido curricular del profesorado ya que cuen-
tan con dos materias de informática en las que se les enseña
el uso de programas como el Word, Excel, etcétera, y muy
poco sobre los ejes que buscamos plantear. En conclusión,
sus conocimientos en estos temas resultaron ser bastante
superficiales y en el profesorado no cuentan con espacios
curriculares que les acerquen dichas problemáticas.
Por último, las alumnas nos dividimos en dos grupos pe-
queños para realizar las producciones.
Mi grupo lo formé junto con Nadia García, con quien de-
cidimos hacer un proyecto basado en el “lado B” de Internet
y sus usos. Esto nos parecía importante remarcarlo, pues
consideramos que en las escuelas son temas que deben ser
hablados y quienes primero deberían saber al respecto son
los docentes.

Proyecto: “Un clic, una decisión”


Como se explicó anteriormente, la idea inicial del pro-
yecto nace de la necesidad de dar a conocer y viralizar una
problemática habitual sobre la informática y sus usos. Por
este motivo se decidió realizar un video haciendo alusión a
dichos temas para ser dirigido a los alumnos del profesora-
do del Colegio Mariano Acosta. A su vez, abrimos una pá-
gina de Facebook titulada “Un clic, una decisión”3 (mismo
nombre que el proyecto), para intentar viralizar el video y
abrir un espacio de información, intercambio de ideas, de-
nuncias, experiencias, etcétera.

3 <https://www.facebook.com/unclicunadecision/>.

240 Agustina Patrici


A través de imágenes sobre la realidad de los términos
y condiciones, reglas y usos que vemos diariamente en
Internet, junto con preguntas que buscan desnaturalizar
ciertas prácticas, el video intenta instalar un pensamiento
crítico respecto a las reglas y decisiones que, como usua-
rios, enfrentamos en la web. De esta manera, definimos que
nuestra producción iba a estar basada en los derechos sobre
las pantallas y cultura libre. Ayudar a desnaturalizar estas
prácticas fue nuestro principal desafío.
Nos propusimos enfocar nuestros esfuerzos en resigni-
ficar el concepto cotidiano de la web y el usuario, ya que
comprendemos que Internet no se trata únicamente de un
lugar de interacción e intercambios, sino que también es un
lugar en el que se disputan intereses y el usuario es la prin-
cipal víctima.
En cuanto a la cultura libre, quisimos presentarla como
una alternativa de construcción ciudadana, creativa, y que
deja de lado la lógica de mercado habitual de las visiones
más tradicionales. Pues, vivimos en una sociedad muy pro-
fesionalizada y concentrada en grandes industrias, gobier-
nos y monopolios a nivel internacional, que persiguen a las
personas mediante legislaciones restrictivas y leyes antipi-
ratería. Sin embargo, a su vez existe la participación en la
creación y la re-creación de la cultura como la que vivimos
en la actualidad, gracias a Internet y las facilidades de la tec-
nología para potenciar la colaboración entre personas y la
accesibilidad a innumerables contenidos culturales.
Durante este proceso hemos tenido diversos cambios
en las decisiones en cuanto al color, música, estilo de letra,
orden de preguntas, etcétera. En una primera versión del
video incluimos preguntas disparadoras junto con imáge-
nes sobre los usos corrientes en la web de los que queríamos
hablar. Luego, con la ayuda y tutoría de los docentes, modi-
ficamos ciertas características del diseño. Queríamos que

Un clic, una decisión 241


el producto los “atrapara” y tenía que ser de corta duración.
Por eso, finalmente nos decidimos por un diseño al estilo
cine mudo con las preguntas pertinentes en las placas, una
música acorde al diseño, color blanco y negro. Sin embargo,
le quisimos sumar un poco de modernidad y humor, agre-
gándole emoticones entre pregunta y pregunta, siendo és-
tos pertinentes a lo que se estaba diciendo. De esta manera,
nuestra intención también estaba puesta en que el diseño
del video tuviera algunos llamadores que hiciera que quie-
nes lo vean se sientan atraídos e interesados.
Para la realización del video contamos con la ayuda de
Sabrina González, una estudiante de la carrera de Diseño de
Imagen y Sonido de la UBA. Ella nos enseñó a usar el pro-
grama “Vegas Pro”, con el cual pudimos producir el video y
nos ayudó con la edición del mismo. Los emoticones los en-
contramos en Google, al igual que las placas. La música fue
idea de Sabrina, quien nos la facilitó para poder incluirla.
En cuanto a la página de Facebook, decidimos crearla
porque la gran mayoría de los destinatarios contaban con
una cuenta y, además, para poder llegar a más personas a
través del fenómeno de la viralización que las redes sociales
posibilitan.
Realmente fue sencillo diseñar esta página y allí inclui-
mos información sobre los derechos y las pantallas, la cul-
tura libre, e hicimos preguntas con la intención de interac-
tuar con quienes la vieran. Así, subimos información de
interés, eventos, experiencias e incluimos el video. En este
espacio las personas pueden efectuar denuncias en relación
a los temas que abordamos, contar experiencias, opinar y
encontrar información ampliada al video.
En paralelo, junto con los docentes, creamos un blog4 que
ha sido compartido con los estudiantes del Mariano Acosta

4 <https://tecnologiasciudadanas.wordpress.com>.

242 Agustina Patrici


para que todos pudieran ver el video y saber de qué trata-
ba el proyecto. Por nuestra parte, compartimos el proyec-
to a través de la red social Facebook y por mensajería de
Whatsapp con nuestros contactos y amigos de la mano de
una simple pregunta: ¿alguna vez pensaste en ello?

Conclusiones

En este tiempo de expansión de dispositivos TIC cada


vez más económicos y fáciles de utilizar, y un contexto di-
gital de grandes velocidades en el que los jóvenes son los
principales usuarios, nos parece fundamental que en las
escuelas se tengan en cuenta las preguntas acerca de cómo
funciona este mundo cibernético en el que se vive conec-
tado. Conocer los “precios” que se pagan, quién o quiénes
establece las reglas, por qué las cosas no son sólo como nos
las muestran, cuáles son los riesgos y qué alternativas exis-
ten a lo impuesto, son algunos de los temas que creemos
que se deberían incluir en el currículum escolar. Esto sería
un gran avance para la autonomía de los alumnos que, en
general, es poco tenida en cuenta.
Nuestra idea no se trata, en definitiva, de generar miedos
o prohibir el uso de la web, sino que lo que creemos impor-
tante es que, desde la escuela, se rompa con el “muro” que
divide a la vida cotidiana del alumno con lo que sucede en
el aula. Nos interesa que se trabaje sobre la concientización,
pudiendo ensamblar estos temas que proponemos en las
diferentes materias.
Nos parece que el hecho de que los docentes tengan es-
tos conocimientos y conozcan la importancia de hablar
sobre estos asuntos es un avance para que, con el tiempo,
cada vez se trabajen más en las clases escolares. Por eso,
difundir este tipo de información en los profesorados que

Un clic, una decisión 243


no tienen contenido contundente al respecto, es uno de los
principales pasos para generar el interés en saber y enseñar
a los alumnos la importancia de actuar con autonomía en
un mundo que nos invade cada vez más sin darnos cuenta
y de manera impuesta, por lo cual la naturalización con la
que se vive nos invisibiliza lo que hay detrás, lo poco obvio
que nos roba nuestra verdadera autonomía como usuarios.
En definitiva, consideramos fundamental que los alum-
nos aprendan cómo funcionan verdaderamente las TIC,
interiorizándolos en la racionalidad de la innovación tec-
nológica y las reglas imperceptibles que organizan qué y
cómo decidir frente a las pantallas, y convertir esto en he-
rramientas del trabajo en clase para incluirlo en el currícu-
lum habitual de la escuela.

Otras aplicaciones del dispositivo

El dispositivo de socialización del conocimiento podría


aplicarse a otros temas, tales como el software libre (qué es,
cuál es la diferencia con el software que generalmente se
utiliza, por qué es mejor, ejemplos de SL en Argentina, et-
cétera). También podría destinarse a alumnos de profeso-
rados, tanto de nivel primario como secundario, e incluirlo
en la propuesta que ya hemos armado para ampliar los te-
mas que abarcamos.
Por otro lado, como para exponer en alguna clase de
primaria o secundaria en materias como Informática,
Educación Cívica o Sociales, el dispositivo de socialización
de conocimiento podría referirse a la soberanía tecnológi-
ca. En este sentido, nos parece interesante para armar una
charla informativa en las escuelas y que se utilice como dis-
parador introductorio del tema, para que luego en las clases
se profundice sobre este tópico.

244 Agustina Patrici


Bibliografía
Barthes, R. (1995). Lo obvio y lo obtuso. Buenos Aires, Paidós.

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nuevas generaciones (que no sepan). Rosario, Homo Sapiens.

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Stallman, R. (2004). Software libre para una sociedad libre. En línea: <http://www.
softwarelibrecr.org/documentacion/libros/richard_stallman-software_libre_
para_una_sociedad_libre> (consulta: junio de 2016).

Urresti, M. (2008). Ciberculturas juveniles. Buenos Aires, La Crujía.

Un clic, una decisión 245


Los autores

Alejandro Spiegel

Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Buenos Aires (UBA). En la


Facultad de Filosofía y Letras de la UBA es profesor titular regular de Informática en
Ciencias de la Educación, y coordina el programa “Gestión de Nuevos Recursos para
Democratizar el Conocimiento”. En la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) dirige
el grupo de investigación TecMovAE (Tecnologías Móviles Aplicadas a la Educación).
Es profesor en carreras de posgrado en la UBA, la UTN y la Universidad Nacional
de Rosario, consultor internacional en tecnología educativa, coordinador del Centro
Cultural de la UTN-FRSN, y codirector de Andamio de Ideas. Escribe libros para
docentes y niños, guiones de teatro, y produce videos orientados a la socialización
de la ciencia y la tecnología.

Perla Zusman

Profesora en Geografía por la Universidad de Buenos Aires, Magíster en Integración


de América Latina por la Universidad de San Pablo (Brasil) y Doctora en Geografía
Humana por la Universidad Autónoma de Barcelona (España). Actualmente es

247
miembro de la carrera de Investigador del Consejo Nacional de Investigaciones
Científicas y Técnicas (Conicet), en la categoría independiente, con sede en el
Instituto de Geografía de la Universidad de Buenos Aires, y docente titular regular
de la carrera de Geografía de la Universidad de Buenos Aires. Sus trabajos de
investigación se desarrollan en el campo de la historia del pensamiento geográfico,
los procesos de formación territorial y las geografías culturales.

Rubén Carruego

Licenciado en Tecnología Educativa recibido en la Universidad Tecnológica Nacional


(UTN). Es maestro en Procesos Educativos Mediados por la Tecnología en la
Universidad Nacional de Córdoba, especialista en Educación y Nuevas Tecnologías
por FLACSO, especialista en Aprendizajes en Entornos Visuales por Virtual Educa,
y experto universitario en Divulgación y Cultura Científica por la Universidad de
Oviedo (España). Es docente de Ciencias de la Educación en la Facultad de Filosofía
y Letras de la Universidad de Buenos Aires, e investigador docente en la Universidad
Nacional de General Sarmiento. Es autor de libros de texto para educación
secundaria, y artículos de divulgación científica.

Cecilia Ortmann

Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación, graduada en la Universidad de


Buenos Aires (UBA), y especialista en Educación y TIC por el Ministerio de Educación
de la Nación. Se desempeña como docente e investigadora en la Facultad de
Filosofía y Letras de la UBA, donde desarrolla su tesis doctoral en torno a la temática
de ciencia, tecnología y género. Usuaria y activista de Software Libre, actualmente
cursa la Tecnicatura Universitaria en Software Libre en la Universidad Nacional del
Litoral.

248 
Verónica Xhardez

Licenciada en Ciencias Antropológicas con orientación sociocultural de la Universidad


de Buenos Aires (UBA), magíster en Ciencias Políticas y Sociología de Flacso
(Argentina) y doctora en Ciencias Sociales (UBA). Activista por el conocimiento y el
software libre en la Asociación Civil Solar - Software Libre Argentina. Docente del
Posgrado de la Universidad Nacional de Tres de Febrero en la Maestría de Gestión
y Evaluación de la Educación, e investigadora en la misma casa de estudios en los
proyectos “Producción de conocimiento colectivo y políticas públicas” (2014-2015)
y “Coproducción de conocimiento en plataformas virtuales” (2016-2017). Trabajó
temáticas vinculadas a la organización productiva y del trabajo en comunidades de
software libre y en industrias culturales en Argentina.

249
Este libro se terminó de imprimir en el mes
de junio de 2017 en los talleres gráficos de la
Editorial de la Facultad de Filosofía y Letras, UBA.
Puan 480, CABA.

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