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La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
está basada en varias técnicas, incluyendo herencia como cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso de popularizo a principios de la década de los 1990. En
la actualidad, existen una gran variedad de lenguajes de programación que soporta la
orientación a objetos.
Abstracción
Encapsulamiento y ocultación de datos
Polimorfismo
Herencia
Reusabilidad o reutilización de códigos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La POO se basa en el hecho en que se debe dividir el programa, no en tareas, sino en modelados
de objetos físicos o simulados.
Es un paradigma de la programación.
BENEFICIOS
REUSABILIDAD
EXTENSIBILIDAD
OBJETOS
Un objeto no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible. Puede ser por completo
abstracto y puede describir también un proceso.
Tipos de datos Abstracto: Clases
El tipo de datos abstractos describen no solo los atributos de un objeto sino también su
comportamiento y, consecuencia, se puede incluir una descripción de los estados que puede
tener el objeto.
Las instancias son la implementación de los objetos descritos en una clase. Estas instancias
constan de los datos o atributos descritos y se pueden manipular con las operaciones definidas
en la propia clase.
MÉTODOS: Es una función que pertenece a un objeto. Es un subprograma que devuelve un único
valor o realiza una tarea específica y debe estar en una clase.
un objeto es una instancia o ejemplar de una clase. Tiene una estructura, es decir, tiene
atributos y comportamiento.
Un objeto en software es una entidad individual de un sistema que guarda una relación directa
con los objetos del mundo real. Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad.
ESTADO:
El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos. Estos
valores han de cumplir siempre las restricciones que se hayan impuestos. Tiene un carácter
dinámico que evoluciona con el tiempo. Con independencia de que ciertos elementos del objeto
puedan permanecer constantes.
PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA
ORIENTACIÓN A OBJETOS
Los conceptos fundamentales de orientación a objetos que a su vez se constituyen en reglas de
diseños en un lenguaje de programación son: Abstracción, Encapsulamiento y ocultación de
datos, herencias, reutilización y polimorfismo.
Proceso de ocultamiento de todos los detalles de una entidad que no contribuyen a sus
características iniciales. Es la forma de proteger las variables miembros.
Es la propiedad que permite asegurar el contenido de la información de un objeto para que este
oculto en el mundo exterior. Basta con ponerle a la variable el alcance Private en esta estamos
diciendo que esa variable será visible únicamente para esa clase en las demás clases.
HERENCIA:
Proceso mediante el cual una clase adquiere las propiedades de otra clase.
Permite definir una nueva clase o subclase a partir de la otra clase o superclases. Una subclase
incluye todo el comportamiento y especificación de sus antecesores.
REUTILIZACION O REUSABILIDAD