Sunteți pe pagina 1din 5

INTRODUCCIÓN

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.

está basada en varias técnicas, incluyendo herencia como cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso de popularizo a principios de la década de los 1990. En
la actualidad, existen una gran variedad de lenguajes de programación que soporta la
orientación a objetos.

La POO es un enfoque específico para diseñar programas, utilizando un lenguaje de


programación orientadas a objetos, por ejemplo, C++ o Java.

Las propiedades más importantes de POO son:

 Abstracción
 Encapsulamiento y ocultación de datos
 Polimorfismo
 Herencia
 Reusabilidad o reutilización de códigos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La POO se basa en el hecho en que se debe dividir el programa, no en tareas, sino en modelados
de objetos físicos o simulados.

Es un paradigma de la programación.

Es una forma de pensar acerca de los problemas

Potente disciplina de diseño

Una moderna técnica de programación

La idea fundamental de la orientación a objetos y de los lenguajes que implementan este


paradigma de programación es combinar en una sola unidad tantos los datos como las funciones
que operan sobre los datos.

Etapas necesarias para modelar un sistema empleando orientación a objetos son:

 Identificaci0on de los objetos de los problemas.


 Agrupamiento en clases de los objetos con características y comportamiento comunes
 Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases.
 Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.

BENEFICIOS

 REUSABILIDAD
 EXTENSIBILIDAD

OBJETOS

 Funciones miembros o métodos


 Atributos o variables de instancias

Es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza


y que juega un papel o un rol. Cuando se programa de modo orientada a objetos se trata de
descubrir e implementar los objetos que juegan un rol en el dominio del programa.

Un objeto no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible. Puede ser por completo
abstracto y puede describir también un proceso.
Tipos de datos Abstracto: Clases

El tipo de datos abstractos describen no solo los atributos de un objeto sino también su
comportamiento y, consecuencia, se puede incluir una descripción de los estados que puede
tener el objeto.

El termino de tipo abstracto se conoce en programación orientada a objetos con el termino


CLASE. Una clase es la implementación de un tipo abstracto de datos y describen no solo los
atributos de un objeto sino también sus operaciones.

INSTANCIAS: En concepto de programación, una clase es realmente un tipo de dato se pueden


crear variables de ese tipo. En POO a esas variables se las denomina instancias, y también por
sus sinónimos ejemplares.

Las instancias son la implementación de los objetos descritos en una clase. Estas instancias
constan de los datos o atributos descritos y se pueden manipular con las operaciones definidas
en la propia clase.

MÉTODOS: Es una función que pertenece a un objeto. Es un subprograma que devuelve un único
valor o realiza una tarea específica y debe estar en una clase.

un objeto es una instancia o ejemplar de una clase. Tiene una estructura, es decir, tiene
atributos y comportamiento.

El comportamiento de un objeto consta de operaciones que se ejecuta. Los atributos y


operaciones se llaman características del objeto.

MODELADO E IDENTIFICACION DE OBJETOS

Un objeto en software es una entidad individual de un sistema que guarda una relación directa
con los objetos del mundo real. Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad.

ESTADO:

El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos o atributos. Estos
valores han de cumplir siempre las restricciones que se hayan impuestos. Tiene un carácter
dinámico que evoluciona con el tiempo. Con independencia de que ciertos elementos del objeto
puedan permanecer constantes.

COMPORTAMIENTO: Conjuntos de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto. Las


operaciones pueden ser de observación del estado interno del objeto, o bien de modificación
de dicho estado. Estas operaciones se realizan tras las restricciones de un mensaje o estimulo
externo enviado por otro objeto.

IDENTIDAD: Permite diferenciar los objetos de modo no ambiguo independientemente de su


estado. Es posible distinguir dos objetos en los cuales todos sus atributos sean iguales. Cada
objeto posee su propia identidad de manera implícita. Cada objeto ocupa su propia posición en
la memoria de la computadora.
En un sistema orientada a objetos los programas se organizan en conjuntos finitos que contienen
atributos y operaciones y que se comunican entre sí mediante mensajes. Los pasos típicos en el
modelado de un sistema orientado a objetos son:

1. Identificar los objetos que forman parte del modelado


2. Agrupar en clases todos aquellos objetos que tengan características y comportamientos
comunes.
3. Identificar los atributos y las operaciones de cada clase.
4. Identificar las relaciones existentes entre las clases.

PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA
ORIENTACIÓN A OBJETOS
Los conceptos fundamentales de orientación a objetos que a su vez se constituyen en reglas de
diseños en un lenguaje de programación son: Abstracción, Encapsulamiento y ocultación de
datos, herencias, reutilización y polimorfismo.

ABSTRACCIÓN: Es una forma de ver simplicadamente los aspectos esenciales de un diseño. La


abstracción se representa con un tipo definido por el usuario, o el diseño de una clase que
implementa una interfaz correspondiente.

La abstracción posee diversos grados denominados niveles de abstracción que ayuda a


estructurar la complejidad intrínseca que posee los sistemas del mundo real.

ENCAPSULAMIENTO Y OCULTACIÓN DE DATOS:

Proceso de ocultamiento de todos los detalles de una entidad que no contribuyen a sus
características iniciales. Es la forma de proteger las variables miembros.

Es la propiedad que permite asegurar el contenido de la información de un objeto para que este
oculto en el mundo exterior. Basta con ponerle a la variable el alcance Private en esta estamos
diciendo que esa variable será visible únicamente para esa clase en las demás clases.

HERENCIA:

Proceso mediante el cual una clase adquiere las propiedades de otra clase.

Permite definir una nueva clase o subclase a partir de la otra clase o superclases. Una subclase
incluye todo el comportamiento y especificación de sus antecesores.

REUTILIZACION O REUSABILIDAD

S-ar putea să vă placă și