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200 juegos y dinámicas Victor Villegas

Presentación
Conociendo la necesidad de poder brindar a los distintos grupos juveniles y animadores de
grupo, un material adecuado que les permita dar cierta amenidad a sus reuniones, actividades,
trabajos, etc., he recopilado entre mis notas de profesor de vieja data, y en otras fuentes que me
ha sido posible consultar, esta variedad de juegos y dinámicas, que con satisfacción presento
hoy, a todas aquellas personas que con celo laboran entre la juventud de nobles ideales.
Todo educador consciente de su responsabilidad, acepta como doctrina perenne esta sabia
sentencia del eminente pedagogo Monseñor Dupanloup: "Todo joven que no juega, o tiene una
espina en el pie, o la tiene en el corazón". Pero no siempre encuentra el educador, la manera
de ocupar los largos tiempos de recreo, con juegos que gusten al alumnado y le procuren una
cierta variedad, ya que unos mismos juegos, por interesantes que sean, acaban por hacer
perder el interés y se vuelven aburridores.
Con la selección de estos juegos, queda obviada la dificultad que he señalado, ya que pueden
contar con un amplio y variado repertorio, que les permita animar las sesiones recreativas que
suelen ser programa obligado, en la celebración de ciertas fechas, reuniones, etc.
EL AUTOR

EL DIABLO SE DIVIERTE 1
Para este juego se requiere un patio un poco grande, y pueden tomar parte hasta unos 40
jugadores, que deben formar una fila, mirando hacia el otro extremo del campo. A una señal que
debe dar quien dirija el juego, todos deben correr a ocupar el otro extremo del patio o campo, y
hará de "diablo" el jugador que llegue de último.
Colocado el "diablo" en el centro del campo, dirá en voz alta: "Adelante", a cuya orden los
jugadores tratan de pasar al lado opuesto, procurando esquivar al "diablo", pues quien sea atra-
pado deberá hacer oficio de "diablito", ayudando a coger nuevos jugadores en los sucesivos
cambios de extremo a extremo del patio. El juego termina cuando sea cogido el último de los
jugadores, que será el vencedor.
Puede volver a empezarse otra vez, prolongándose así indefinidamente.
LADRONES Y POLICÍAS 2
Este juego también requiere un campo o patio bastante grande. Los jugadores, que pueden ser
hasta unos 40, se reparten en dos grupos desiguales. El grupo mayor lo constituyen los
"ladrones" y el menor, son los "policías". -Ambos grupos se alinean en los extremos del patio,
pero mirándose de frente. Cada bando elige Jefe, dentro de los mejores corredores de su grupo.
El Jefe de los "ladrones" inicia el juego gritando: "Lista mi gente"...
Los "policías" entonces se disponen a apresar ladrones, para lo cual basta que toquen a
cualquiera de ellos, no importa en qué parte del cuerpo. El ladrón apresado, debe quedarse en el
sitio en que fue apresado, y uno de los policías debe cuidarlo, para impedir que sea libertado por
otro de los ladrones sueltos, pero puede, en tanto que vigila al preso, coger a otros ladrones que
intenten libertar al compañero. Cada nuevo ladrón cogido, ha de juntarse a los que ya están
presos, cogiéndose por una mano y extendiendo la otra, para ser libertados, pues con uno que
sea tocado por un libertador, deja en libertad a los que con él estaban presos, con lo cual entran
de nuevo a jugar. El juego termina cuando todos los ladrones caen prisioneros. Terminado el
partido, pueden reanudar otro, invirtiendo los oficios y reajustando el número de jugadores, para
que siga predominando el número de los ladrones.
TAPAR EL PORTILLO 3
Los jugadores pueden ser 20, 30 o cuantos se quiera. Deben formar un círculo, tomándose por
las manos, pero mirando siempre hacia el centro. Uno de los jugadores, previamente señalado,
queda por fuera del círculo y gira en derredor de sus compañeros, por breves momentos, y toca
después la espalda de uno de los del círculo; éste se voltea hacia el que lo tocó, y a la pregunta
que le hace: ¿"Tapamos el portillo, compañero"? el tocado responde: "Por supuesto,
compañero", y ambos emprenden carrera alrededor del círculo, pero en sentido contrario. Quien
llega primero al sitio que quedó libre, entra a, ocuparlo, y el otro continúa girando, como lo hizo
el primero; toca nuevamente a otro compañero por la espalda, y se sigue como se explicó al
principio, haciendo durar el juego tanto como se desee.
LOS PRISIONEROS 4
En este juego puede tomar parte un crecido número de jugadores, 30, 40 o más. Quienes hayan
de jugarlo se colocan en fila, cogidos de las manos y formando un círculo. Al centro se colocan
tres o cinco jugadores que hacen oficio de "presos", y que intentan salir de su cárcel circular.
Quienes formen el círculo deben incitar a los "prisioneros" a huirse de la cárcel, levantando los
brazos para dejarles libre salida, pero deben luego oponer resistencia para que no puedan
escaparse. El jugador que deje salir a uno de los "prisioneros" debe entrar al círculo a
reemplazar al fugitivo, y éste puede entrar a formar parte del círculo.
Puede introducirse a este juego la siguiente variante: Cada fugitivo es reemplazado por quien lo
dejó escapar, pero no continúa jugando, y dan por terminado el juego, cuando ya se ha fugado
un número de "prisioneros" previamente convenido, por ejemplo 10.
CIEGOS EN ACCIÓN 5
Este juego requiere un sitio desprovisto de obstáculos que pueden ofrecer peligro a los
participantes. El número de jugadores debe ser par, pero no muy subido, para que el juego no se
prolongue demasiado. Los que toman parte en él, se dividen en dos grupos y se sitúan en los dos
extremos del patio o campo donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo coloca al
centro, en donde le vendan los ojos, tras de lo cual otros compañeros tratan de despistarlos,
haciéndoles girar varias veces en el mismo sitio. Al dar el Jefe un pitazo, los dos ciegos deben
dirigirse hacia un sitio que se les ha indicado antes: un árbol, una ventana, una silla, etc. Los
compañeros de juego pueden orientarlos diciendo a coro: "caliente" o "frío", según se acerquen
o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se va a golpear contra algún
objeto, debe desviársele oportunamente.
Después de algunos momentos de marcha, el Jefe vuelve a dar otro pitazo para que los ciegos se
detengan. Gana, para su equipo un punto el ciego que se halle más cerca al objeto a que se
dirigían.
Se eligen nuevamente otros dos representantes de los grupos y se continúa en la misma forma el
juego, que termina, cuando todos los jugadores han hecho el papel de ciegos. Eí mayor puntaje
obtenido por uno de los grupos, indica el equipo vencedor.
GALLINAS Y ZORROS 6
Es éste un juego muy apropiado para niños pequeños. Se ha de jugar en un patio, en donde
puedan hacerse demarcaciones con tiza o rayas en la tierra.
El número de jugadores puede ser 10, 20 ó 30, según el espacio de que se disponga, y ha de
elegirse 4 zorros por cada 10 jugadores.
Determinado el número de zorros, pasan éstos al centro del patio y ahí son vendados, en tanto
que los que hacen de '"gallinas" se distribuyen, lo más separado posible, y cada uno marca en su
derredor un pequeño círculo, que representa su nido, y del que no pueden salir.
A una señal del Jefe, los zorros se dirigen a cazar gallinas. Esas gallinas, al ver que un zorro se
les acerca, pueden acurrucarse, pero sin salir del círculo, para evitar que el zorro, que tiene
vendados los ojos, la toque con las manos, que son las que lo dirigen. Cuando un "zorro" toca a
una "gallina", ésta sale del juego, el que se da por terminado cuando se acaban, al menos, las
tres cuartas partes de las "gallinas", y se declara vencedor al "zorro" que ha comido un mayor
número de éstas.
CARRERAS Y NUDOS 7
Para este interesante juego, en el que pueden tomar parte unos 30 jugadores, se requiere un patio
suficientemente amplio. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, y han de colocarse en
dos extremos opuestos del campo de juego, siguiendo cada grupo a su respectivo Capitán.
Delante de cada Capitán se coloca una silla, en cuyo espaldar se anuda un pañuelo. Las sillas de
cada equipo deben quedar a unos 30 metros de separación, que es el recorrido que tiene que
hacer cada jugador.
A una señal del Jefe, los capitanes desatan los pañuelos de sus respectivas sillas y corren a
anudarlos en las sillas de sus contrarios. A medida que cada Capitán termina lo indicado, van si-
guiendo los jugadores de su bando haciendo lo mismo, hasta que acaban de pasar todos los
jugadores.
El jugador que deje caer el pañuelo, o no haga el nudo convenido, debe ser obligado por el Jefe
a cumplir lo indicado, lo que necesariamente supone una pequeña pérdida de tiempo para su
equipo.
Gana el juego el equipo que primero termina estos recorridos.
Cada jugador, al terminar su cometido, ha de colocarse al extremo de su respectiva fila, de tal
suerte que siempre esté de primero el que ha de salir a competir.
UN GATO EN APUROS 8
Entre un grupo de jugadores, que puede ser de 25 ó 30, se elige uno de los que se crea más listo,
para que haga el papel de "gato" y otros para que sean "ratones", en proporción de uno por cada
cinco jugadores. Los demás forman un gran círculo, tomándose de las manos.
Al centro del círculo se coloca el "gato", a cuyos pies se colocan algunos objetos pequeños,
aunque un tanto diseminados, bolígrafos, navajas, pelotas, etc. en número igual al de los
"ratones'1. Estos deben quedarse por fuera del círculo, bien separados entre si, buscando ocasión
de poder entrar a sacarse alguno de los objetos, los que trata de cuidar el "gato". Los "ratones"
tienen plena libertad de entrar al círculo, pero el gato no puede salir de él. "Ratón" que es cogido
por el "gato" queda fuera de juego, pero cuando ya ha desaparecido la mitad de los "ratones", ha
de cambiarse de "gato" para continuar el juego.
UNA CADENA QUE CRECE 9
Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores. Para iniciarlo, uno de ellos, a una
señal dada empieza a perseguir a sus compañeros y, con el primero que logre coger, forman el
primer eslabón de la naciente cadena, Unidos por una mano, corren en persecución de los
demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros con las manos que les queden libres. Cada
jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo
eslabón que la agranda, y continúa en busca de otros eslabones.
Si la cadena llega a reventarse, por separación de los eslabones, el juego ha de volver a empezar
con otro jugador que inicie.
HABILIDAD VERBAL 10
Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El profesor, o quien
haga de Jefe, elige dos de los alumnos que parezcan más despiertos, y éstos empezarán
alternativamente, a escoger y distribuirse el personal que ha de tomar parte en el juego de
locuacidad.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de dos héroes
nacionales o de dos naciones antagónicas, el profesor designa a uno de los integrantes de un
equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que los compañeros no le sugieran o soplen las
palabras que ha de decir. Una vez listo el participante, el Jefe del otro bando le nombra una letra
cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo más rápidamente posible,
las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra.
El cronometrista, que previamente debió nombrarse, dirá: "basta", cuando transcurra un minuto,
y otro alumno, que también debió nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron
dichas, cada una de las cuales cuenta por un punto.
Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se continúa el mismo proceso,
declarándose vencedor el equipo que mayor puntaje obtenga.
Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no sólo a la fonética, sino también
a la grafía, y así, no ha de aceptarse como palabra que empiece por I la palabra hijo, ni por E, la
palabra héroe.
GALLITOS PELEADORES 11
El número de jugadores se divide en dos grupos iguales, y se coloca cada grupo en su respectivo
corral, para aguardar la orden de lanzarse a la pelea. Cuando el jefe dice: "gallitos, a pelear",
cada uno cruza los brazos y levanta un pie, quedando en "patasola" y se lanza, saltando en un
solo pie, a tratar de hacer perder a otro de sus contrarios esa posición, para lo cual sólo está
permitido dar hombro con hombro. Por cada contrario que logra hacer perder la posición de
"patasola" contabiliza un punto, pero quien dé a su contrario un golpe en distinta parte del
hombro, es el atacado el que contabiliza el punto. Transcurrido un tiempo prudencial, el jefe
declara terminada la partida y se cuenta el total de puntos obtenidos por cada equipo, ganando
quien haya hecho un número mayor.
Después de un corto descanso, se procede a jugar la "revancha" o desquite, empleando el mismo
tiempo que anteriormente se empleó.
También puede emplearse para competencias de parejas, previo desafío de persona a persona, lo
que da gran interés, por los partidarios de cada desafiante.
EL LOBO Y LOS CAZADORES 12
Para este juego de salón, se emplea un tablero de los usados en el juego de "damas".
En uno de los extremos del tablero, y sobre las cinco casillas negras, se coloca igual número de
fichas blancas; en una casilla negra, de la parte opuesta, se coloca una ficha negra, que repre -
senta al lobo.
El lobo inicia el juego, moviéndose del mismo modo como se hace en el juego de "damas", con
la sola particularidad de que puede retroceder, según le convenga, cosa que no pueden hacer los
cazadores, representados por las fichas blancas.
Si el lobo logra llegar a la línea opuesta, de la que partieron los cazadores, salvando los
obstáculos que le pusieron, la partida queda ganada por él.
El jugador que moviliza las fichas de los cazadores, debe jugar con mucha cautela, para lograr
encerrar al lobo, pues ya se dijo que éste puede retroceder, pero no lo pueden hacer los
cazadores.
Debe, además, tenerse en cuenta estas reglas:
a) No se puede "comer".
b) No se puede saltar sobre ficha contraria.
c) Ninguno de los dos jugadores puede pasar su turno sin jugar.
d) En cada jugada sólo puede movilizarse uno de los cinco cazadores.
DESPROPÓSITOS GARRAFALES 13
Constituye este juego, un excelente medio para alegrar ciertas reuniones sociales y darles gran
animación. Quienes hayan de tomar parte en él, se colocarán en círculo, procurando que las
personas de distinto sexo, si las hubiere, estén mezcladas, lo que da más variedad a los
despropósitos que necesariamente saldrán. Quien proponga el juego pregunta en voz baja y al
oído de quien le queda a la derecha, para qué sirve determinada cosa. Por ejemplo, un acordeón.
El interrogado le responde lo que estima conveniente, y a su vez pregunta otra cosa al siguiente,
quien da la adecuada respuesta, continuando en la misma forma, hasta llegar a quien propuso la
primera pregunta. Este dice entonces en voz alta: "Fulano... de mi izquierda, me ha preguntado
para qué sirve tal cosa... y el señor... de mi derecha, me dijo que servía para... Y continúan así
enunciando las preguntas y las respuestas todos los jugadores. Como las respuestas no
corresponden a las preguntas, salen unos despropósitos tales, que hacen estallar de risa a los
participantes en este sencillo y original juego.
LAS CUATRO ESQUINAS 14
Suele jugarse en un salón, empleándose para ello los cuatro ángulos, circunstancia que da el
nombre al juego. En caso de jugarlo en un patio o un campo al aire libre, los ángulos se
reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios,
pudiendo aumentarse su número. Si se trata de un patio, puede suplirse los rincones, por
círculos pequeños, trazados en el suelo, en el lugar que han de ocupar los jugadores.
En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno más que los sitios
designados, y uno de los jugadores dice: "conejitos, conejitos, cada uno a su rincón", y todos
corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y, dando
unas palmadas, repite la misma frase, procurando correr a asegurarse un puesto, en tanto que los
otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar
de lugar, pasa al centro, para continuar en la forma ya indicada.
Este juego es susceptible de bastante complicación, como la de que todo desplazamiento ha de
hacerse en "patasola"; que no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenía, etc. pero estas
modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo, pues de lo contrario, rigen las
reglas dadas antes.
EL ALGUACIL ATRAPADOR 15
Para este juego no se necesita sitio con determinadas características, ni determinado número de
jugadores. Si ninguno se ofrece para hacer de "alguacil", se elige a la suerte. Quien fuere
designado, y estando a más de tres metros de distancia de aquel a quien nombra, dice: "a coger a
N..." y se lanza en su persecución. Si logra cogerlo, es éste el que sigue haciendo el papel de
"alguacil", pero siempre indicando el nombre del perseguido.
Los compañeros de juego pueden defender a cualquiera de los perseguidos, bastando para ello
que uno se cruce entre el "alguacil" y el perseguido, lo que hace que el "alguacil" tenga que
dejar de perseguir a quien perseguía, para seguir persiguiendo a quien se interpuso entre los dos.
Si el perseguido no es librado por otro compañero que se interponga, puede librarse él mismo,
colocándose detrás de otro de los jugadores, en cuyo caso el perseguido tiene que ser quien le
quedó delante. El "alguacil" es intocable; si alguno lo toca, tendrá que reemplazarlo en su oficio
de "alguacil".
¡CENTINELA, ALERTA! 16
Para este juego, el número de participantes no convendría fuera mayor de 15. Si se realiza en un
patio, en uno de los extremos se demarca un sitio suficientemente amplio para que entren todos
los jugadores, sitio que simula ser el "cuartel".
Uno de los jugadores, voluntariamente ofrecido, o elegido a la suerte, hace de "centinela" y, con
una varita que le sirve como de fusil o espada, se pasea con afectada seriedad, un poco retirado
del límite del cuartel, haciendo de guardia. Los soldados, aprovechando estas idas y venidas, se
escapan en toda dirección, gritando "No te duermas, centinela".
Al ver que los soldados se le escapan, los persigue, y si logra coger a alguno antes de que
regrese al cuartel, cambia de oficio con él. Quien se quede en el cuartel, sin salir, deberá pasar a
hacer el oficio de "centinela".
Si el campo en que ha de desarrollarse este juego fuere muy grande, se establece los límites que
convenga, para lo cual basta poner de "mojones" o ¡imites, algunas prendas de vestir, de los
mismos jugadores.
El "centinela" puede hacer uso de la varita que le servía de fusil, para alcanzar a los soldados,
bastando y con tocarlos con la punta de ella, pero esto puede ofrecer algo de peligro.
LA FUERZA SE IMPONE 17
Este interesante juego no necesita ningún campo especial, y puede participar en él un buen
número de jugadores.
Para empezarlo, se nombran dos "jefes", que alternativamente van repartiéndose los jugadores,
los que una vez seleccionados, pasan así en grupo a situarse a ambos lados de una línea recta
que se traza en el lugar del juego, en tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival
en el lado opuesto, y a distancias iguales de dicha línea.
Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una señal dada por quien dirige el juego, empieza
el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o pasar la raya a su contrario, lo que le representa
un punto para su equipo. Queda eliminado quien se deja vencer más de tres veces, debiendo, por
tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se cuenta el número de
puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor quien acumule el mayor número.
PELOTA ENVENENADA 18
Precisiones:
a) El campo debe estar bien demarcado, con el fin de que ningún jugador pueda salirse de él,
pues quien así lo haga, queda eliminado del juego.
b) Los jugadores pueden ser tan numerosos como se quiera, de acuerdo a las dimensiones del
campo, pero su número debe ser par.
c) Se deben usar pelotas de caucho, tamaño mediano, que no golpeen demasiado fuerte, y en
número proporcionado a los jugadores, pero sin pasar de seis.
d) Para que puedan distinguirse los contendores de cada equipo, deben convenir determinada
señal, como sería la de que los integrantes de uno de ellos, atarán al brazo un pañuelo; que se
quitaran la camisa, etc.
e) Cada equipo nombra un número de "peloteros" igual a la mitad de las pelotas que han de
entrar en acción, pero una vez empezada la partida, todos pueden "matar" a sus enemigos, para
lo cual basta que le peguen con la pelota, no importa el lugar donde le den, exceptuando
únicamente la cabeza.
Modo de jugarlo:
A una serial dada por quien dirija el juego, y que también hace de "juez" para cualquier disputa
que se presente, los peloteros de ambos equipos empiezan a perseguir a los jugadores del bando
contrario "matando" a quien toquen con la pelota que le lanzan, si éste no logra cogerla con sus
propias manos.
Jugador que va quedando "muerto", debe abandonar el campo, y la partida termina cuando los
integrantes de un campo han quedado todos "muertos"... Se entiende que el vencedor es e!
equipo que eliminó a los adversarios.
Si se juega con una sola pelota, no se nombra "peloteros", sino que un jugador, nombrado por el
"juez", inicia el ataque. Los de un mismo equipo pueden pasarse, por lo alto la pelota, para
impedir que los "maten", pero cada uno puede "matar" a su contrario.
LA PELOTA EMBRUJADA 19
De 20 a 30 jugadores pueden tomar parte en este juego, que supone un continuo movimiento de
todos los participantes.
Formados en círculo, uno de los jugadores pasa al centro, y cuando este jugador dice: "Pueden
empezar", los que forman el círculo empiezan a trotar, conservando siempre su círculo y a una
prudente distancia entre ellos. El que lleva la pelota, que puede ser un balón corriente, nombra a
uno de los jugadores y le lanza la pelota, debiendo éste recibirla en las manos, pero sin detener
la marcha circular que se lleva. Tras unos breves momentos, quien tiene la pelota nombra a otro
jugador y vuelve a lanzarle la pelota, continuando así indefinidamente el juego, pero tratando de
que todos intervengan en el lanzamiento. El papel del jugador que está al centro del círculo, es
el de impedir que quien deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de
puesto, para continuar el juego.
LA PELOTA VIAJERA 20
Los jugadores que tomen parte en este juego, y que pueden ser unos 30 ó 40, se dividen en dos
equipos de igual número, y se colocan en dos filas, dándose frente, y separadas entre sí unos
seis metros.
El jugador que encabeza una de las filas lanza el balón o pelota al segundo jugador de la otra
fila, quien a su vez ha de pasarlo al tercero de la fila contraria, continuando así el lanzamiento,
siempre en zig-zag, hasta llegar al último jugador de una de las filas.
Terminado este viaje de la pelota, el último de la fila que lo recibió lo pasa al jugador que tiene
en frente, para continuar nuevamente en zig-zag, hasta volver al jugador que está enfrente a
quien inició el primer viaje de la pelota.
Toda caída de la pelota representa un punto perdido para el equipo a que pertenece quien la deja
caer, resultando ganador el equipo que menos puntos perdió. Puede ponerse la separación que se
quiera, tanto entre las filas como entre los integrantes de cada una de ellas, con el fin de alargar
las distancias del lanzamiento, lo que depende también de la edad de los jugadores.
El número de viajes o vueltas de la pelota se ha de convenir previamente, pero conviene sea en
número impar, para que no haya empate de partidos.
CARRERAS DE NÚMEROS 21
Unos 20 jugadores, divididos en dos equipos, y llevando cada equipo un número del 1 al 10
pintado con tiza, sobre la espalda, se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos
metros, según las dimensiones del patio, colocándose los integrantes de cada equipo en la
misma línea, y en orden ascendente, según su numeración.
A la señal dada por el director del juego, los dos coleros corren en zig-zag, o formando círculo
alrededor de cada uno de los que le quedan adelante, según previo convenio, para ir a situarse a
la cabeza de su respectiva fila.
Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores se ve cuál de los equipos empleó menor
tiempo en este desplazamiento, lo que determina por el mismo hecho el equipo vencedor.
Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrás o se los haga
"gateando", lo que da más originalidad al juego.
EL COMPRADOR DE ANIMALES 22
Pueden tomar parte en este juego, tantos alumnos cuantos animales diferentes sepan imitar, en
las voces que ellos emiten.
Para iniciar el juego, se colocan formando un círculo o un cuadrado, y al centro se colocan otros
dos alumnos, que no tienen qué imitar a ningún animal, y que simulan ser el comprador uno de
ellos y el otro, el vendedor de los animales.
El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo, por un perro, y el vendedor le
dice: "Sí, señor; sí tengo perros" y le señala a quien sabe imitar a este animal. El comprador se
acerca para verlo y el perro empieza a ladrar.
El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor contesta diciéndole que sí tiene toros,
y le señala al toro, que también ha de bramar, cuando se le acerca el comprador.
Este mismo proceso se sigue con todos los demás animales: ovejas, caballos, gatos, gallos,
cerdos, loras, etc.
Dará mucho más interés si los jugadores que imitan a determinado animal, simulan al mismo
tiempo actitudes y sonidos del animal que representan.
¿QUIEN SE ATREVIÓ A TOCARME? 23
Para este juego, que no requiere gran extensión de terreno, lo; jugadores se dividen en dos
grupos, y cada uno elige su respectivo "Capitán".
Los grupos se separan unos 10 metros, colocándose en hilera frente a frente.
Unos de los "capitanes" pasa al centro y vendándose los ojos espera a que uno de los jugadores
del campo contrario venga c tocarle la cabeza y regrese a su puesto. Una vez que quien lo toce
haya regresado, el "Capitán" se quita la venda y va al campe enemigo, para tratar de descubrir al
que acaba de tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc. y cuando cret
haberlo descubierto, lo señala. Si acierta, lo lleva prisionero a si campo, pero si se equivoca, el
otro capitán es vendado a su vez, > se continúa el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta
que uno de los bandos queda sin ningún jugador, por haberlos perdido como prisioneros.
LOS CAMBIOS DE SILLA 24
Se forma un círculo con sillas o taburetes, que pueden ser los mismos del salón de clase, en
número igual al de los jugadores que han de sentarse.
El que dirija et juego pasa al centro y hace numerar a todos los participantes, recordándoles que
no olviden el número que les corresponde, pues lo necesitan para el desarrollo del juego.
Ya numerados, dice el Jefe: el... y el... (Dos números bien saltados), cambien de puesto.
Y mientras ellos tratan de cambiar, procura el Jefe ocupar una de esas sillas. Si lo consigue, el
que quedó sin puesto sigue haciendo de Jefe, y nombra otro par de números para que se
cambien de puesto, buscando nuevamente dejar sin silla a uno de los nombrados, pero si no
consigue desplazarlo, sigue después nombrando nuevos pares, hasta conseguir cómo sentarse él.
Puede alguno de los que hagan de jefes, decir alguna vez: "Cambien de puesto todos", orden que
debe ser acatada, y que da mejor ocasión para sentarse quien la dio. Si alguno no cambia de
puesto, debe ceder su silla al Jefe y pasar a reemplazarlo.
EL DIABLITO CONQUISTADOR 25
Es conveniente que el patio en donde se juegue esto, sea más largo que ancho, y que tenga una
buena superficie, para que pueda tomar parte en él un crecido número de jugadores.
Para elegir el "diablito", todos los jugadores deben colocarse en uno de los extremos del patio, y
a la voz de uno de ellos ordenando: "Al otro extremo del patio, ¡mar!", todos corren hacia el
punto indicado, y el que llegue de último será el "diablito".
Ya elegido, el "diablito" se coloca al medio del patio y grita: "Quiero gente; vénganse", y se
dispone a atrapar a alguno de los que han de cambiar pasando al otro extremo del patio. A quien
logre coger, lo convierte en camarada suyo, para ayudarle a atrapar a otros, al repetir ya los dos
el mismo grito: "Quiero gente; vénganse", lo que supone que deben los jugadores dirigirse
nuevamente al lado opuesto, siendo ya dos los "diablitos". Cada; prisionero que cogen, se
convierte en nuevo "diablito" que entre; a ayudarles en tos sucesivos cambios de extremo a
extremo de patio, prolongando el juego hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Se
considera vencedor al último que sea cogido

EL JUEGODE LAS CIUDADES 26


Es éste un juego de masa, en el que pueden tomar parte unos diez jugadores, pero que requiere
la confección de cierto número de fichas.
Recórtense unos 50 trocitos de cartulina, más o menos del tamaño de las fichas de "dominó" y
escríbase en cada ficha una sílaba del nombre de una ciudad de Colombia, siguiendo un orden,
lo que supone que deben figurar los nombres de unas 15 o más ciudades. Reunidas todas las
fichas, como si fueran las cartas de un naipe, se da a cada jugador cinco fichas. El primero que
recibió sus fichas, coloca vuelta hacia arriba, una de ellas. El siguiente, si ve que tiene una ficha
con sílaba que convenga para formar un nombre conocido de ciudad, la coloca a continuación,
siguiendo así en el mismo orden los demás jugadores. A cada nombre completo, se retiran esas
fichas y se continúan formando nuevas palabras. Si alguno no tiene sílaba conveniente para
completar un nombre de ciudad existente, cede el paso al siguiente. Resulta vencedor quien
primero acaba de colocar las fichas que le correspondieron.
CABRITO SAL DE MI HUERTA 27
20 a 30 jugadores, cogidos de las manos, forman un círculo. Uno de ellos hace de "cabrito" y se
coloca dentro del círculo. Los que forman el círculo empiezan a girar, diciendo a! mismo
tiempo: "cabrito, sal de mi huerta". A esto, el cabrito responde: "Pero, ¿por dónde? si no
encuentro la puerta".
Los que forman el círculo levantan los brazos y dicen: "míralas; todas están abiertas".
Cuando el "cabrito" trata de salir del círculo, los jugadores vuelven a bajar los brazos para
impedirle el paso. El jugador que
deje salir al cabrito pasa a reemplazarlo, y continúa el juego.
Los jugadores deben agarrarse bien, pues el cabrito puede tratar de forcejear la salida, para
obtener su fuga.
EL PATRÓN Y EL CRIADO 28
Los niños que tomen parte en este juego han de colocarse en círculo, agarrados de las manos.
Dos de ellos, con los ojos vendados, pasan al centro del círculo, para hacer el uno de "patrón" y
el otro de "criado". El que hace de "patrón" dice en voz alta: Caralampio ¿dónde estás? a lo que
responde el "criado" dando unas fuertes palmadas y cambiando inmediatamente de sitio, para no
ser alcanzado con el látigo que lleva el "patrón".
A medida que Patrón y Criado se van acercando, los que forman el círculo gritan acoro: ¡frío,
frío!, para tratar de despistarlos, y si se alejan, el grito será: ¡caliente, caliente!
Cuando el Patrón logra alcanzar con su látigo, que no debe dar muy fuerte, al Criado, concluye
el juego, el que puede reanudarse cambiando de jugadores.
EL LOBO RABIOSO 29
Los 8010 jugadores, pues no conviene sean muchos, designan a uno que inicie el juego. El
designado se acerca a cualquiera di ellos y tocándolo en la cabeza, le dice en tono imperativo:
"Ti eres el lobo rabioso", y trata de huirle, para no ser alcanzado por él
El lobo, una vez designado, se lanza en persecución de quien le designó, o de otro de los
jugadores, hasta que logre tocar a alguno y, al conseguirlo, le dice lo mismo: "Tú eres el lobo
rabioso" y el juego continúa en la misma forma. Puede convenirse también que el nuevo "lobo"
no pueda tocar al que inmediatamente le precedió como tal.
Este juego tiene también otra modalidad: el "lobo" que toca a otro de los jugadores, debe huir de
este nuevo lobo, que inmediatamente sale en su persecución. Si otro de los jugadores se pasa
por entre los dos que se persiguen, el lobo tiene que dejar la persecución del anterior lobo y
perseguir únicamente al que les interceptó la carrera, siguiéndose la misma regla si otro jugador
se vuelve a interponer entre perseguidor y perseguido.
El juego sigue así indefinidamente, pasando a ser lobo quien es tocado por él.
LA LIEBRE Y EL PERRO 30
En este juego pueden tomar parte de 30 a 40 alumnos. Forman un círculo, tomándose de las
manos. Previamente debe escogerse dos jugadores, uno que hace de "liebre" y otro que es el
"perro".
El que hace de liebre pasa al centro del círculo, y el "perro" queda fuera, dando vueltas para
buscar cómo entrarse al círculo a comerse a la liebre, cosa que tratan de impedir quienes forman
el círculo. Ambos, liebre y perro, están en continuo movimiento, tratando siempre el perro de
entrar al círculo, y la liebre procurando alejarse lo más posible.
Quienes forman el círculo deben tratar de impedir al perro la entrada o salida, si es que ha
logrado entrar, pero deben favorecer los movimientos de la liebre, permitiéndole entrar o salir,
según el caso, para que no sea atrapada por el perro.
El juego termina cuando el perro logra coger a la liebre, pero cambiando estos dos jugadores,
puede seguirse cuanto se quiera.
CAMPANITA DELATORA 31
Unos 30 o más jugadores, cogidos de las manos, forman un gran círculo, estirando bien los
brazos. Dos jugadores que espontáneamente se ofrezcan, pasan al centro del círculo, en donde
se les vendan los ojos. Uno de ellos debe tener una campanilla, o imitar su sonido, lo que hace
con algunos intervalos, para que quien lo persigue no pueda atraparlo, guiado por el sonido
emitido.
Los que forman el círculo han de cantar o hacer algunos movimientos que den más animación al
juego. Cuando el perseguidor logra coger al de la campanilla, se procede a nombrar otra pareja,
para continuar el juego, tanto como se desee.
No debe permitirse que salgan del círculo los que hacen de perseguidor y perseguido, pero sí
puede guiarse la persecución diciendo al primero: "Ya casi lo agarra" u otras expresiones por el
estilo.
LOS DOS CABLES CRUZADOS 32
Tómense dos lazos de unos dos metros de largo cada uno, 3 anúdense por el centro, para formar
una cruz en el centro de patio en donde se vaya a jugar. A unos tres metros de lo: extremos de
esa cruz, colóquense otros tantos pañuelos u otro: objetos que fácilmente sean agarrables por los
jugadores. Y; todo dispuesto, nómbrense dos jugadores de cada uno de lo; bandos, pero han de
colocarse de tal forma que queden en los extremos del mismo lazo jugadores contrarios.
A una señal de quien dirige el juego, los cuatro jugadores tomar con la mano derecha la punta
respectiva, y empiezan a halar cada uno hacía sí, para tratar de llegar con la otra mano a coger e
objeto que les corresponde, es decir, el que les queda detrás.
Es conveniente que no haya mucha desproporción en el tamaño de los contendores, para que la
lucha sea más equilibrada. Terminado este primer forcejeo, los jugadores cambian de mano;
repiten el ejercicio, ganando el jugador que haya tomado las do: veces el objeto que le
correspondía.
Este juego puede prolongarse indefinidamente, cambiando la: parejas contendoras.
También puede convenirse que las puntas se tomen, por cada jugador, con ambas manos a la
vez.
Cada jugador acumula para su equipo los puntos adquiridos sabiendo que cada objeto atrapado
representa un punto.
LAS TIJERAS 33
Quienes tomen parte en este juego han de colocarse en forma circular y animar con sus voces de
"está caliente" o "está frío" £ quien actúa con las tijeras.
Quien sea designado para iniciar el juego, pasa al centro del círculo, en donde otro le venda los
ojos y le entrega unas tijeras grandes, desviándole un poco del propio centro. En tanto, dos
alumnos, diametralmente opuestos, templan de lado a lado un cordel no muy grueso, y lo
mantienen en alto. Al recibir la orden de: "¡Empiece!", el que tiene las tijeras las levanta y trata
de. cortar el cordel. No puede andar con las tijeras en alto, como para descubrir la cuerda, sino
que sólo puede hacer el movimiento de corte, cuando crea estar bajo la cuerda.
A cada jugador sólo se le permiten cinco intentos de corte, pasados los cuales debe ser
reemplazado por otro jugador.
Quien logre cortar el cordel, recibirá una pequeña recompensa, previamente acordada.
LA LUCHA COREANA (C.J.B) 34
Este interesante juego requiere un campo de unos 20 metros de ancho, por unos 30 de largo,
campo que ha de dividirse transversalmente en dos partes iguales, llamadas Campo lo. y Campo
2o. Como material de juego se empleará una pelota de caucho, de tamaño mediano, como las
empleadas para el juego de tenis.
Los jugadores pueden ser unos 16 por cada campo, divididos en dos hileras, y repartidos
convenientemente en su respectivo campo, hileras que tomarán los nombres de "frente", la más
cercana a la línea central divisoria de los campos, y "retaguardia", la más alejada.
En el centro de la primera hilera estará el "Capitán" y en el centro de la segunda, el "Teniente".
Un "Juez", colocado fuera de la cancha y frente a la línea divisoria, llevará la contabilidad de las
fallas o faltas de cada equipo, pues éstas son las que deciden la victoria.
Se consideran como faltas:
1) No recibir en las manos la pelota, al serle lanzada por algún jugador enemigo.
2) Lanzarla tan fuertemente, que salga del campo enemigo.
3) Hacerla caer más abajo de la cintura de los jugadores d campo opuesto.
Se cuenta como partida ganada para el equipo, cuando éste \ logrado hacer llegar a 20 el número
de faltas del equipo enemigo teniendo él un mínimo de dos faltas menos. Terminada una
partida, se juega la revancha, para lo cual cambian de campo pudiendo prolongarse
indefinidamente el número de "partidas
LA VOZ DELATORA 35
Los que hubieren de tomar parte en este juego, se colocan c círculo y se toman de las manos.
Uno de los jugadores pasa al centro y, con los ojos bien tapado con un pañuelo o cosa parecida,
da la orden de que los jugador empiecen a girar en cualquier sentido, giro que pueden alternar
como quieran.
A un momento dado, el que está vendado da un zapatazo en suelo y señala con su mano derecha
hacia el círculo. El jugad< señalado en ese momento, deberá decir: "Buenos días, señor", mismo
tiempo que los jugadores dejan de girar.
El del centro, sin quitarse la venda, debe contestar: "Buenos día Manuel" o el nombre de quien
lo saludó, nombre que del descubrir por el timbre de la voz. En caso de equivocarse, ordenar
que continúe el giro y volverá a interrumpirlo después de un< momentos, repitiendo el mismo
proceso, para ver si esta vez descubre a quien lo saluda. Si a la segunda vez tampoco lo logro
cambiará de puesto con el que acaba de saludarlo, y el continúa, según el tiempo que se desea.
Al finalizar el juego, pasan al centro todos los que a la primera vez descubrieron por el
timbre de voz al compañero, y reciben un nutrido aplauso de sus compañeros.
LOS PRISIONEROS 36
Reservado suficiente espacio en los extremos del campo, trácense dentro de él dos líneas
paralelas, a distancia de 15 a 20 metros.
El personal de jugadores se divide en dos equipos de igual numeró, y cada uno de ellos se
distribuye a lo largo de las líneas trazadas, dándose frente los contendores. Debe
determinarse antes la dirección del juego y quién ha de empezarlo. Los jugado res del bando
contrario a quien va a empezar el juego, colocan extendida la mano derecha, con la palma
hacia arriba, y a la señal para comenzar, el designado para hacerlo, avanzará hasta sus
adversarios e irá dando a. cada uno una leve palmada en la mano tendida, hasta que, cuando
menos lo esperan los enemigos, da a uno de ellos una palmada fuerte y emprende veloz
carrera hacia su propio campo, perseguido por quien recibió la palmada. Si éste logra
alcanzarlo antes de que haya pisado la raya de su campo, lo traerá prisionero, colocándolo
sobre la línea que sirve de límite a los de) equipo que lo apresó. Terminada esta carrera, se
procede a la inversa, saliendo a dar las palmadas un jugador del bando contrario, y siguen
alternando, hasta que todos los jugadores hayan salido a desafiar su contendor.
Gana la partida el equipo que haya hecho el mayor número de prisioneros.
Si el que viene a desafiar, dando la palmada fuerte al jugador del campo contrario, logra
tocar a algunos de los prisioneros de su propio campo, los así tocados quedan libertados y
vuelven a juntarse a su grupo y ya no entran en .el número de prisioneros.
UNA VARIEDAD DE "FRONTÓN" 37
Los jugadores deben colocarse en línea paralela a una pared, c es la que sirve de "frontón", a
una distancia proporcionada a fuerza de lanzamiento que tenga la generalidad de ellos, y en
forma que no se estorben para actuar.
Han de numerarse en forma continua y ascendente, para saber cada caso quién ha de actuar.
Una vez numerados y colocados en la forma indicada, el número uno se adelanta un poco y
lanza con fuerza una pelota de caucho mediana, al mismo tiempo que dice un número de los que
componen a los participantes en el juego. El designado por el número, debe tratar de coger la
pelota, en su rebote de la pare antes de que caiga al suelo, o del primer rebote del suelo hacia
arriba.
Si logra hacerlo, es él quien debe avanzar, como lo hizo primero, y lanzar nuevamente la bola,
indicando otro número para que la reciba
Quien no logre coger la pelota, tal como se ha dicho, vuelve al : puesto y el que la había lanzado
tiene derecho a repetir el lanzamiento, alertando en cada caso al número que ha de recibirla
Se considera vencedor quien más veces ha lanzado la bola.
UN ADIVINO IMPROVISADO 38
Los jugadores que intervengan, y que pueden ser tan numeroso como se desee, se sientan en el
suelo, formando un círculo.
El jugador que vaya a hacer el papel de "adivino", puede ofrecer se voluntariamente, o ser
designado por quien dirija el juego.
Una vez escogido, pasa al centro del círculo, en donde el director del juego le hará dar unas
cuantas vueltas, después de vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo, tras de lo cual se le
ordenará: "Salga a mostrar sus grandes dotes de adivino".
Recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forman el círculo y lo toca en la
cabeza, tratando de reconocerlo, bien sea por la risa o por cualquier otra manifestación, y
cuando crea que ya lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta, cambiarán de puesto "adivino"
y adivinado. Si se equivoca, se lo vuelve nuevamente al centro; se vuelve a desorientarlo y se le
repite la orden, dándole una ocasión más para mostrar sus dotes de adivino, pero si vuelve a
equivocarse, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.
EL CASTILLO INEXPUGNABLE 39
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: los "defensores" y los "atacantes" del castillo.
Los "defensores" forman un círculo, mirando hacia afuera, para poder defenderse del ataque. El
Capitán de los "defensores" debe permanecer en el centro del círculo, listo para recibir en sus
manos la pelota o balón que lanzarán los "atacantes". Estos, situados en distintos sitios, pero a
unos ocho o diez pasos del círculo de los "defensores", tratan de introducir una pelota o balón,
lanzándola con la mano, lo que pueden intentar, bien tirándola por entre las piernas de los "de -
fensores", o bien, por sobre sus cabezas.
Si la tiran por lo alto, el Capitán debe recibirla antes de que caiga al suelo, pues si toca el suelo
sin que la haya cogido primero el Capitán, o entra al círculo rodando por el suelo, el "castillo" se
considera tomado por los "atacantes", y ambos equipos cambian de posición, para continuar el
juego.
Los "atacantes" pueden pasarse entre sí la pelota antes de lanzarla al "castillo", para buscar la
parte que crean más vulnerable fácil de vencer.
PELOTA INQUIETA 40
Los jugadores, que pueden ser desde 20 hasta 50, se coloca círculo, con separación de unos tres
pasos entre cada jugador mirando al centro. Para iniciar el juego, uno de los participa tira a su
compañero de la derecha, una pelota de mediano tamaño, pelota que ha de continuar lanzándose
en la misma forma siempre en la misma dirección, hasta que regresa al que la lanzó primero.
Recuperada la pelota, la lanza nuevamente, pero no ya al inmediato jugador, sino en cualquier
orden, nombrando sí previamente a quien ha de recibirla. En forma idéntica procede cada un
recibirla, debiendo ser recibida siempre en las manos del jugador.
El jugador que deje caer tres veces la pelota que le pasan, d retirarse del juego, pero todos los
demás conservan el puesto tenían al iniciar el juego.
Los jugadores pueden dividirse en dos equipos de igual número colocarse en el círculo en forma
alternada. La partida termina cuando ya no queda en el círculo ningún jugador de uno de
equipos, lo que define la victoria a favor del equipo que aún ti jugadores en acción.
EL PASTOR VIGILANTE 41
Para que este juego tenga todo el interés, no conviene que número de jugadores pase de 20. Uno
de ellos debe hacer oficio "pastor"; otro es "lobo" y los demás son "ovejas", que deben formar
un rebaño, sin dispersarse mucho.
El "lobo" debe estar en un extremo del patio en tanto que el "pastor", que siempre debe ir con
los brazos abiertos, como listo para agarrar al "lobo", va dirigiendo su rebaño, cruzando el
campo en diversas direcciones.
El "lobo" trata de acercarse a las ovejas, pero cada una, al ver que se le acerca el "lobo", se pasa
al lado opuesto, para que siempre queden protegidas por el "pastor".
Cuando el "lobo" logra agarrar a una de las ovejas, pasa a hacer oficio de "pastor" y el "pastor"
que la dejó coger, se convierte en "lobo", para continuar el juego.
Las ovejas no pueden cogerse entre sí, ni ir demasiado apeñuscadas; por el contrario, deben
incitar un poco al "lobo", dándose pequeñas escapaditas, pero regresando inmediatamente a
buscar la protección de su "pastor".
El juego, con las variantes que se juzgue conveniente introducirle, variantes que han de
convenirse antes de empezarlo, se puede prolongar indefinidamente.
BLANCOS Y NEGROS 42
Para este juego puede adoptarse dos nombres de personas o naciones reconocidas como
antagónicas: "griegos" y "romanos"; "ángeles" y "diablos", etc.
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número y, hacia el centro del campo, se
trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 1, 50 m. en las que se alinean los dos grupos
contendores.
A una distancia, tan grande como lo permita la superficie del patio en donde se juega, y a ambos
lados de las líneas de partida, se trazan los "refugios" a donde deben dirigirse los jugadores que
sean perseguidos. A la señal que dé el director del juego, diciendo por ejemplo: ¡"Griegos" al
ataque! los "romanos" emprenden veloz carrera hacia su refugio, no pudiendo ser cogidos
cuando lleguen a él, pero sí lo pueden ser en el trayecto que deben recorrer. Todo jugador
cogido, pasa a reforzar el campo de quien lo cogió, lo que ya va dando a éste cierta
superioridad.
Terminada esta primera carrera, ambos grupos vuelven a sus líneas de salida, para alternarse en
la siguiente carrera, es decir, para correr hacia el otro refugio, pasando los perseguidores a ser
perseguidos.
La partida es ganada por el campo que, transcurrido el tiempo fijado, que suele ser de unos 10
minutos, haya hecho mayor número de prisioneros.
CHICAS CONTRA GRANDES 43
Para este juego se necesita que cada jugador, disponga de una pelota de caucho, pequeña, y haya
además un balón, de tamaño corriente.
Los jugadores se dividen en dos equipos, numéricamente iguales, equipos que han de situarse
sobre dos líneas paralelas que se trazan en el suelo, a una distancia de unos 18 metros.
Sobre una mesita u objeto plano, colocado a igual distancia de las líneas donde se sitúan los
jugadores, se coloca el balón.
A una señal convenida, que puede ser un pitazo o la orden expresa de empezar, cada par de
jugadores de bando opuesto y que están frente a frente, lanzan sus respectivas pelotas, para
tratar de hacer desviar el balón, cada uno hacia el bando opuesto. Quien lo consiga, gana un
punto para su equipo. Vuelto el balón a su sitio, otro par de contendores repite lo anterior, y así
se continúa el juego hasta que todas las parejas hayan ensayado su puntería. Acumulados los
puntos, la victoria corresponde al equipo que más puntos haya totalizado.
SALTO DEL BOTELLÓN 44
Si es considerable el número de participantes de este juego, se los divide en varios grupos de
igual número cada grupo, y se los hace alinear, a partir de una raya trazada en el suelo.
A una señal dada por quien dirija el juego, los últimos de cada fila van saltando sucesivamente a
los compañeros que les preceden, quienes han de inclinarse hacia adelante y sostener las manos
en sus rodillas. Todo jugador que va llegando a saltar los que estaban delante, queda después del
último saltado. El juego se prolonga hasta que se invierte completamente el orden de los
jugadores de cada grupo, de modo que los últimos queden de primeros, y gana el grupo que
primero obtuvo esta total inversión de su fila.
CARRERAS DE ENCOSTALADOS 45
Es este un juego muy apropiado para fiestas infantiles. Los jugadores pueden formar dos o más
equipos, o competir individualmente. En cualquiera de estas formas, empiezan por introducir
ambos pies en otros tantos costales, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el
lugar de partida.
Ya enfundado el cuerpo, y sosteniendo los bordes del costal con las manos, esperan alineados
los distintos grupos competidores la señal de partir, lo que hacen una vez recibida, dando saltos,
hasta llegar a otra línea paralela que ha debido trazarse a unos 30 metros de distancia. Llegados
a ella, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida, en donde cada uno
pasa el costal al siguiente de su grupo para que repita lo mismo que el anterior, hasta que todos
hayan corrido. Gana el grupo que más pronto acabe de hacer correr a todos sus integrantes.
Puede también reemplazarse los costales por unas pequeñas maneas, de igual longitud para
todos los grupos, maneas que aten los pies de los jugadores, dejándoles solamente un pequeño
modo de accionar los pies, razón por la que deben ir a saltos.
VELOCIDAD A PRUEBA 46
Quienes hayan de competir en velocidad en este juego, deben dividirse en grupos iguales en
número, y colocarse en hileras paralelas, frente a una línea de partida. A distancia de unos 30
metros, si lo permiten las dimensiones del terreno, pueden clavarse unas estacas altas, tras de las
cuales han de pasar todos los corredores, una vez se les dé la señal de partir. Todos los grupos se
han de numerar de uno en adelante, y cada jugador debe recordar bien el número que le
correspondió. Quien dirija el juego dice: "Parten los números..." (y nombra, en cualquier orden,
alguno de los números que llevan los jugadores, a cuya orden emprenden carrera los jugadores
de los distintos grupos que lleven el número citado; pasan por detrás de la correspondiente
estaca, para volver a ocupar los puestos que tenían al partir. El jugador que primero se incorpora
a su grupo, gana un punto para su equipo, puntaje que se va acumulando para determinar, una
vez que hayan corrido todos los números, el grupo o equipo ganador, que lo será quien tenga
más puntos.
EL ANILLO INVISIBLE 47
Los jugadores que hayan de tomar parte en este juego, se colocan en círculo, a un paso de
separación entre ellos, y deben mirar hacia el centro. Para desarrollar el juego, se toma una
cuerda, tan larga como la circunferencia que hayan de formar los jugadores, y le introducen una
argolla o anillo, de diámetro tal que corra con facilidad, pero que al mismo tiempo se pueda
ocultar bien, con la mano cerrada. Introducido el anillo o argolla, se atan las puntas, y los
jugadores sostienen en sus manos la cuerda circular.
Un jugador, que dice tener la propiedad de "detectar metales", se coloca al centro. Entre
tanto, se coloca el anillo bajo una de las manos de cualquier jugador que esté detrás del
"detectador". A la voz de "anillo en marcha", el "detectador" observa en todas direcciones y,
cuando cree descubrir bajo qué mano está el anillo, que debe estar siempre corriendo por la
cuerda, pero oculto bajo las manos de los jugadores, dice "Alto", debiendo interrumpirse
inmediatamente la marcha del anillo, y ordena al jugador, bajo cuya mano cree que esté,
que levante las manos. Si ahí aparece el anillo, el "detectador" cambia puesto con el jugador
sorprendido, y continúa el juego.
No es necesario que el anillo o argolla vaya siempre en la misma dirección, y hasta es
conveniente variar, para despistar más al "detectador". Si son muchos los jugadores, pueden
introducirse dos anillos, lo que da más interés y probabilidades de acierto a quien hace de
"detector".
Si después de tres intentos de "delectación" falla el "detectador", debe retirarse del juego.
FÚTBOL SOBRE UNA MESA 48
Pueden tomar parte en este simpático y divertido juego, dos, cuatro, seis u ocho jugadores.
Debe disponerse de una mesa, limitada por algunos listones o serie de libros, para que no
dejen salir la bola de los límites de la supuesta "cancha". La bola puede ser una de las
empleadas en el ping-pong o de las de tenis.
Sobre la mesa se trazan, con tiza, las porterías y las otras señales usadas en el verdadero
fútbol, y los jugadores, divididos en equipos si son cuatro o más, colocan la bola en el
centro, y uno de los jugadores hace el primer saque, utilizando para ello, bien el dedo índice o
el del medio. Otro jugador contrario, sirviéndose también de cualquiera de los dedos indicados,
acciona la bola hacia su respectiva portería, lo que continúan haciendo a su debido turno los
participantes, alternando siempre los de distinto equipo. Las reglas son las mismas de un partido
de fútbol corriente, contando los goles de cada equipo, para definir el ganador.
Hay zapatitos de muñecas que calzan muy bien en los dedos y producen muy buen efecto.
También puede colocarse en los dedos unos dedales.
ENHEBRAR LA AGUJA 49
Los jugadores se dividen en dos equipos, y forman dos hileras, enfrentadas, en los extremos del
patio en donde se juegue. Dos jugadores, uno de cada equipo, provistos de sus respectivas
agujas y hebras de hilo, parten, al paso que quieran, hacia el campo opuesto, tratando de
enhebrar durante el trayecto su aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al "jefe" del equipo
contrario, quien la desenhebrará, para entregarla a otro jugador del mismo equipo que la
entregó, para que continúe el recorrido, tratando de enhebrarla nuevamente. Quien en él
recorrido no haya logrado enhebrarla, lo hará tranquilamente al llegar, antes de entregarla al
"jefe" que le corresponde, según se dijo antes. Gana el equipo cuya totalidad de jugadores logre
enhebrar, en menos tiempo, su respectiva aguja.
Debe procurarse que ambas agujas sean iguales, lo mismo que el grosor del hilo, para que no
lleve ventaja ninguno de los equipos.
LOS FUSILADORES 50
Este juego, cuyo número de jugadores no conviene que pase de 15, para que no se tenga que
emplear muchas pelotas, se desarrolla en la siguiente forma: el que dirige el juego ha de tener
un número de pelotas de caucho, preferiblemente no macizas, para que no den muy duro, y de
tamaño mediano, en un número inferior a cinco, al número de jugadores. Advierte a los jugado-
res, en forma precisa y clara: "Tengo aquí estas pelotas, cinco menos que los jugadores, y voy a
lanzarlas en distintas direcciones. Deben apresurarse a recoger cada jugador una de ellas, pues
los cinco que no puedan hacerlo, serán fusilados por sus compañeros. Ninguno debe recoger
más de una sola pelota".
Hecha esta advertencia, lanza una de las pelotas, la que necesariamente será perseguida por
muchos de los jugadores. Inmediatamente lanza otra en otra dirección, y sigue haciendo lo
mismo con las restantes, hasta arrojarlas todas.
Cada jugador que va cogiendo su pelota, viene a juntarse a su "director de juego", hasta que
estén todos los "fusiladores" reunidos.
Los cinco jugadores que no lograron atrapar pelota, se colocan delante del pelotón de
"fusileros", a unos diez metros de separación y dándoles la espalda, aguardan a que el "Jefe" dé
la orden: "Uno... dos... tres... fusilen"... momento en que deben emprender carrera, para escapar
de los pelotazos que todos lanzan inmediatamente contra ellos. Terminada esta partida, el juego
puede reanudarse, siguiendo el mismo proceso.
EL GUARDÍAN BURLADO 51
Se traza en el suelo un círculo, de diámetro proporcionado al número de jugadores. Dentro de
este gran círculo se traza otro círculo pequeño, en donde se sitúa quien vaya a hacer el papel
de "guardián". Los demás jugadores se quedan fuera del círculo grande, pero en distintas
direcciones, no sin antes haber depositado, junto a la línea que encierra al "guardián", un
pequeño objeto, como un pañuelo, una navaja, un bolígrafo, etc. objetos que el "guardián"
debe cuidar, para que cada jugador, a la orden dada por el mismo "guardián", tratará de
recuperar.
Colocados pues ya fuera del círculo grande todos los demás jugadores, el "guardián" dice:
"Si son tan listos, vengan a llevarse sus pertenencias".
En este momento procuran acercarse algunos, esquivando la vigilancia del "guardián", a
coger cada uno su propio objeto. El jugador que durante este ataque es cogido por el
"guardián", queda fuera de juego, y se contabiliza el número de los que lograron recuperar
sus objetos. El equipo, (pues antes debieron dividirse en dos grupos), que logre más objetos
recuperados, gana el partido.
Puede organizarse la correspondiente "revancha", o prolongar los partidos que se quiera
tener, cambiando en cada caso de "guardián".
VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO 52
Esta clase de carreras son muy propias, para organizar algunas "sesiones recreativas", con
ocasión de algunas fiestas escolares o de familia. Aquí se enumeran éstas, pudiendo idearse
otras muchas, pues el campo de la iniciativa es ilimitado.
a) Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y señalado, un tarrito o plato lleno
de agua, colocado sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en
ninguna forma. Gana quien llegue primero, pero sin regar el agua.
b) Hacer el mismo recorrido, llevando cada jugador un vaso completamente lleno de agua.
Gana el que menor cantidad de agua vierta en la carrera. Los vasos, necesariamente han de
ser iguales.
c) Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de piola, una campanilla. Gana quien no
haga sonar la campanilla en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores
pueden correr al mismo tiempo. A falta de ellas, se hacen por separado las carreras,
contabilizando también el tiempo empleado.
d) Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se
coloca una bola de cristal. Gana quien llega primero, sin haber dejado caer la bola.
e) Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor tiempo,
pero con la vela encendida.
f) Correr con los pies atados o maniatados, quedando sólo 30 centímetros de largo en la
cuerda que los une. También se puede correr, metidos los pies entre costales, siempre que
éstos sean iguales.
BATALLA DE BOMBONA 53
Requiere este juego un patio suficientemente amplio para que pueda tomar parte en él un
buen número de jugadores. Estos se dividen en dos grupos iguales en número, siendo uno
de los grupos el de los "patriotas", y el otro, el de los "realistas".
A la orden, que imparte quien dirija el juego, de: "patriotas al ataque", uno de ellos dispara
su fusil (lanza una pelota), contra los "realistas" que deben estar alineados en el otro
extremo del campo. Si logra pegar a alguno de este bando, dice: N... herido. Los "realistas"
recogen la pelota y la lanzan contra los "patriotas", obrando en igual forma, si logran pegar
a alguno de los jugadores de ese bando. A la segunda vez que se le pegue al mismo jugador,
se dice: N... ha sido herido segunda vez, pero al pegarle por tercera vez se dice: "N... ha
muerto" y ese jugador debe retirarse del juego. Cuando han sido eliminadas las dos terceras
partes de uno de los campos combatientes, se declara vencedor a quien los eliminó,
pudiendo volverse a empezar un nuevo partido de "revancha".
EL MAR ESTA AGITADO 54
Colóquese un número de sillas, en forma circular y un poco separadas entre sí, en una
unidad menor al número de participantes. Uno de los jugadores, que hace de "pescador", se
coloca al centro del círculo y ordena a los compañeros que tomen asiento. Va pasando
frente a cada uno y les va dando el nombre de un pez, sin que haya ningún nombre repetido.
Una vez que ha dado a todos el nombre, empieza a dar vueltas alrededor de las sillas, pero
siempre por la parte interior del círculo y, sin dejar de trotar, va repitiendo esta frase: "El
mar está agitado", "el mar está agitado" y llama luego al tiburón o a cualquiera de los peces,
no importa el orden. El pez nombrado se levanta y sigue trotando detrás del "pescador". Así
sigue repitiendo la misma frase, la que corean también los demás jugadores que van siendo
llamados y que deben seguir tras el "pescador". Cuando se han levantado ya todos los peces
y que siguen trotando tras el "pescador", coreando la frase antes citada, éste se detiene y
dice: "El mar está en calma", y todos los peces, lo mismo que el "pescador", corren a
sentarse, cada uno en una silla. Como el número de sillas es menor que el de jugadores,
necesariamente queda uno sin puesto, y es el que pasa a reemplazar al "pescador", para
reanudar el juego.
PERSEGUIDOS Y PERSEGUIDORES 55
Unos 20 jugadores sería el número ideal para desarrollar este juego. Los jugadores se dividen en
dos grupos iguales numéricamente, y cada grupo va a colocarse tras la línea que le corresponda,
líneas que previamente debieron marcarse en los extremos del campo en que vayan a jugar.
Enfrentados los dos grupos, el "Jefe" de uno de ellos se lanza desafiante hacia el campo
enemigo y algunos jugadores salen para apresarlo. En ese momento, otros de los jugadores del
equipo que primero atacó, se lanzan a coger a los que quisieron perseguir a su "Jefe". Esas
salidas o ataques de campo y campo se repiten ininterrumpidamente, sabiendo que los últimos
en salir de su "cuartel" tienen derecho a apresar a los que han salido antes. Cuando un jugador
es apresado, quien lo apresó lo lleva a su "cuartel" y lo coloca en uno de los extremos, y a unos
tres pasos de la línea divisoria. Si en los sucesivos ataques de lado y lado, un compañero logra
llegar hasta donde está uno o varios de sus compañeros presos, basta que toque a alguno de
ellos, para que todos los que con él estén, queden libres y puedan volver a su campo. Cuando un
jugador se reintegra a su "cuartel", recupera los derechos de poder volver al ataque, para hacer
prisioneros.
Cuando un campo tiene prisioneros enemigos, designa a un "cuidandero", que trate de impedir
sean libertados. Este juego puede prolongarse indefinidamente, pero puede decidirse la victoria,
cuando en total un campo ha llegado a. un número de prisioneros, fijado de antemano, aun
cuando hayan sido libertados.
CRUZAR EL ARROYO 56
Los jugadores, que pueden ser cuantos se quiera, se dividen en dos grupos numéricamente
iguales. Se trazan en el suelo dos líneas paralelas, simulando el ancho del arroyo o riachuelo,
tan separadas como lo permita suponer la habilidad de los jugadores. Sobre cada raya, y a
una separación de unos dos metros a partir del centro, se marca el punto de salto de cada
bando, que se ha de colocar en línea perpendicular a las paralelas que determinan el ancho,
del arroyo.
Al darse la señal para empezar el salto, cada jugador ha de saltar desde una raya a la otra,
considerándose "ahogado" quien no logre caer fuera del "arroyo". Terminado el salto de
todos los integrantes de ambos bandos, se cuenta el número de ahogados que tuvo cada
bando, y se declara vencedor al que tuvo menos "ahogados"
Si se quiere, se juega la "revancha", pudiendo igualmente agrandar el ancho del arroyo.
Los "ahogados" de cada bando, deben colocarse aparte, de modo que todos puedan
constatar el número, evitando así dificultades al aclamar al vencedor.
LA MURALLA CHINA 57
En el patio o campo en donde haya de jugarse, trácense dos líneas paralelas, separadas unos
tres metros, la una de la otra, y colocadas hacia el centro del campo. Paralelas también, y a
cada lado de las que constituyen la "muralla", se trazarán otras líneas, tras de las cuales se
sitúan los dos equipos contrincantes que, pasando la "muralla", han de cambiar sus
respectivas posiciones. Cada campo debe tener pues unos cinco metros de ancho.
A la señal dada por el director del juego, los integrantes de cada bando se lanzan al campo
opuesto, atravesando la "muralla", que está protegida por un "vigilante", que tratará de
apresar a cuantos pueda coger a su paso por la "muralla", pero sin salirse de ella. Todo
jugador que es tocado por el "vigilante", se convierte automáticamente en" ayudante del
"vigilante", para apresar nuevos jugadores en los sucesivos pasos por la "muralla". El juego
finaliza cuando todos los jugadores han sido tomados prisioneros, y entonces el director del
juego declara vencedor al último apresado.
Puede también fijarse un tiempo determinado, transcurrido el cual, el director suspende el
juego y cuenta el número de prisioneros de cada bando, proclamando vencedor al bando que
tiene menos prisioneros.
PERROS Y GATOS 58
Se dividen los jugadores en dos grupos, de igual número. Uno de ellos, el de los "perros",
coloca los brazos en "jarras", en tanto que el grupo de los "gatos" los coloca cruzados por
detrás. Ya en esta posición inicial, los dos grupos se colocan frente a frente. Quien dirija el
juego, debe colocarse en un sitio en donde todos lo puedan ver, y desde ahí ha de impartir
las órdenes, por medio de gestos y de monosílabos, gestos que deben ser muy sencillos,
tales como pasarse la mano por el cabello, tocarse la nariz, cruzar una pierna, etc. y sólo
debe ejecutar esos movimientos el equipo contrario al que él designe. Por ejemplo: si él
aplaude y dice "gatos", los "perros" deben aplaudir y cruzar rápidamente las manos por
detrás, como las tienen los "gatos", pero volviendo luego a la posición que como "perros"
les corresponda.
Todo jugador que equivoque algún movimiento o lo omita, se separa del grupo y queda
"muerto".
Después de un tiempo, más o menos largo, según las conveniencias, se suspende el juego y
se cuenta cuántos jugadores "vivos" han quedado en cada equipo, ganando el que tuviere un
número mayor.
Quien dirige el juego ha de alternar cada vez las órdenes, de modo que toque igual número
para cada bando.
LA CACERÍA DEL CIERVO 59
Debe jugarse en un campo bastante amplio. Se demarca un círculo de unos tres metros de
diámetro, simulando un estanque de agua. Los jugadores se dividen en "cazadores" y
"perros", siendo estos últimos una cuarta parte del total. Uno de los jugadores hace el papel
de "ciervo".
Dada la señal para iniciar el juego, el "ciervo" echa a correr y, tras dejarle tomar un poco de
ventaja, se lanzan los "perros" en su persecución, lo mismo que los "cazadores".
Los "perros" no pueden coger al "ciervo", sino dificultarle la huida, para que los
"cazadores" lo prendan, pero tienen que ir en "patasola".
Si el "ciervo" logra llegar al "estanque" y entrar en él, sin haber sido cogido por ningún
cazador, es declarado vencedor.
Cambiando el oficio que hacía cada jugador, el juego puede continuar indefinidamente,
jugándose el número de partidas que se desee.
De común acuerdo, puede eliminarse la condición de que los "cazadores" deban atacar en
"patasola", si no son muy diestros para correr así.
EL FORTÍN CONQUISTADO 60
Los jugadores, que pueden ser 25 o más, se forman en círculo, mirando hacia el centro.
Un palo, de unos dos metros de alto, y que ha de simular que es el "fortín", se clava muy
superficialmente y sin apretarlo, en el centro del círculo, y un jugador, que hace el oficio de
"defensor del fortín", se coloca al lado, para tratar de impedir el asalto.
A una señal dada, el "defensor" lanza con el pie, en forma rastrera, un balón en cualquier
dirección, balón que recibe uno de los jugadores, para lanzarlo a su vez, por lo alto y con las
manos, contra el "fortín". El "defensor" debe estar muy alerta para tratar de que el balón no
pegue al fortín. Si logra cogerlo en el aire, lo lanza nuevamente con el pie, y en forma rastrera,
como antes se dijo, a otro de los jugadores, quien volverá a intentar derribar el "fortín", y así
continuará el juego.
Cuando el "fortín" sea derribado por alguno de los jugadores asaltantes, quien lo derribó pasa a
ser "defensor", y éste pasa a reemplazarlo como "atacante". El "defensor" que llega a resistir
diez ataques, sin que lleguen a derribarle el "fortín", es aclamado por todos como "Intrépido
Mariscal".
Si se desea continuar el juego, se cambia de "defensor" y prosigue cuanto se quiera.
CAZADORES DE VENADOS 61
Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen, pero siempre en una proporción
de un "cazador" por cada 10 "venados".
Conviene que los cazadores lleven un distintivo, como un gorro o un pañuelo atado al brazo,
para que se distingan (* ' "venados".
Antes de iniciar el juego, "venados" y "cazadores" están mezclados en el patio, pero al darse la
señal de comenzar el juego, lo que hará quien lo dirija, mediante esta orden: "Cazadores, al ata-
que", cada cazador, previamente armado de una pelota, la lanzará contra el primer venado que
tenga a su alcance. Si le pega con ¡a pelota, debe considerarse como "muerto" y pasar a un sitio
determinado, para esperar ahí el fin de ¡a partida.
Los "venados" que logran coger la pelota en sus manos, pueden pasársela entre sí, cuantas veces
puedan, para evitar que le sirva de arma al "cazador". El partido teimina cuando han sido
cazados todos los "venados", correspondiendo el triunfo al "cazador" que primero "mató los
suyos".
CRUCES VIVIENTES Y ANDANTES 62
En este juego pueden tomar parte unos 50 jugadores. En uno de los extremos del patio, pero
dejando unos 3 metros de separación, se traza una línea de salida. A unos 40 metros de
separación, si es que el patio lo permite, se traza otra línea paralela a la primera, que será la
"meta" a donde deben ser transportadas las "cruces".
Los jugadores se dividen en cinco grupos, encabezados por los cinco más fuertes, pues
deben transportar hasta la "meta" a todos los miembros de sus respectivos equipos.
Ya alineados, a partir de la línea de salida, cada jefe de grupo toma a uno de sus
compañeros de equipo, levantándolo un poco entre sus brazos, para que el cuerpo dé la
apariencia de ser el brazo larguero de una cruz, y con los brazos extendidos forme el
travesaño. Si fuere muy crecido el jugador a transportar, le permitirá que salte sobre su
espalda, pero habrá de sostenerlo el transportador, ya que el transportado ha de llevar
siempre los brazos en cruz.
Al darse la señal de partida, cada "jefe" de grupo arranca hacia la "meta", en donde deja sus
"cruces", y regresa para transportar las siguientes, hasta que todos acaben de pasarlas.
Ganará el "jefe" que en menos tiempo pase a todo su personal.
LA ARDILLA EN EL ÁRBOL 63
Este juego requiere una superficie relativamente grande, para que dé facilidad de
movimiento a los perros y a las ardillas. El personal que tome parte de él, se numera de uno
a cuatro, para determinar el número de árboles a que se considera han de trepar las
ardillitas, para librarse de los perros. Aquellos jugadores a quienes toque los números uno y
dos, en cada grupo, se pondrán frente a frente y, cogidos de las manos, simularán el
perímetro o grosor de cada árbol. Los que tuvieron número tres, harán papel de "ardillitas",
y los número cuatro serán "'perros". Los que hacen el papel de árboles han de situarse a
conveniente distancia, pero en la misma línea, en uno de los extremos del campo en que se
juega. Las ardillas se colocarán frente a sus respectivos árboles, pero a una distancia de
unos 30 metros o más, si así lo permite el terreno, y los perros, unos 5 metros atrás de cada
ardilla.
Dada la señal para iniciar el juego, ardillas y perros emprenden veloz carrera; las ardillas
para treparse a sus correspondientes árboles, lo que se considera alcanzado por el solo
hecho de meterse entre los brazos de quienes representan los árboles, y los perros, para
alcanzarlas antes de llegar al árbol. Si lo consiguen, invierten sus papeles, para continuar así
el juego. Terminada una partida, los árboles pasan a ser ardillas y perros, para que todos
tengan ocasión de correr un poco.
TELEPATÍA OPERANTE 64
Es este un juego que sirve para alegrar las reuniones o tertulias familiares, y que dejará
intrigados a quienes lo presencian, pero supone la ayuda de un "payaso" o compinche.
Quien haya de pasar por adivino, dispone ante los demás espectadores, unas seis u ocho
variedades de flores y promete que, retirándose del salón, podrá responder desde otra pieza,
qué flor ha tocado determinada persona.
Para poder acertar la respuesta, debe convenir previamente con el que hace de "payaso",
que después de nombrarle varias flores de las no tocadas, nombre una en diminutivo, por
ejemplo: clavelito, rosita, etc. lo que le dará la clave al presunto adivino, para saber que la
que siga a esta nombrada con diminutivo, es la que ha sido tocada y a la que debe responder
afirmativamente.
El mismo truco puede hacerse con cualquier clase de objetos, y el explicar el modo de
hacerlo, queda al gusto de quien hizo la demostración.
SUPERLISTOS 65
Es este un juego, muy apropiado para que en clase de geografía u otras materias, los
alumnos graben los nombres que en ciertas enumeraciones deben saber: ríos, ciudades,
volcanes, etc.
Los alumnos de la clase se colocan en círculo, y uno de ellos o el mismo profesor, se coloca
al centro y desde ahí, señala a cualquiera de los alumnos. El designado debe decir
inmediatamente el nombre de uno de los lugares a que se refiera la enumeración, para lo
cual no puede disponer de más de un minuto. Quien no pueda nombrar el lugar u objeto de
que se trate, queda eliminado y debe salir del círculo, cosa que también debe hacer quien, en
la sucesión del juego, repita uno de los nombres ya dados. Puede advertir previamente el
profesor, la categoría de las respuestas que deben dar, diciéndoles, por ejemplo, sólo se
admiten nombres de ríos y de volcanes, reservando para otro juego o ejercicio, nombres de
ciudades de determinado departamento, capitales de estados, etc.
El número de las posibles respuestas debe ser algo mayor que el de los alumnos
participantes, y debe procurarse que todos sean interrogados. Así, en forma de juego, se
graban largas listas, de otra manera de difícil retención.
LAS NARANJAS VIAJERAS 66
El número de participantes en este juego debe ser par, pero no conviene pase de treinta.
Han de colocarse en dos hileras, cada una de las cuales tendrá dos recipientes, uno en cada
extremo. Los recipientes que encabezan las hileras, tendrán el mismo número de naranjas u
objetos iguales, que no tienen que ser necesariamente iguales en número, al de los
jugadores, pudiendo ser la mitad de este número.
Para iniciar el juego, cada jugador cogerá con la mano izquierda la mano derecha de su
vecino, y los que están en los extremos, cuyos recipientes tienen las naranjas, irán cogiendo
una por una y pasándola hasta que las dejen todas en los recipientes vacíos. Si se cayera
alguna de las naranjas, habría que recogerla antes de continuar el juego, y ganará el equipo
que más rápidamente haga el cambio de las naranjas al recipiente que estaba vacío.
EL ARO VENCEDOR 67
Divídase el número de participantes en dos grupos numéricamente iguales, y dispónganse
en dos filas, quedando los dos jefes al extremo final de sus respectivas filas. Los distintos
jugadores deben quedar a un metro de distancia, para facilitar los movimientos del aro. A
una buena distancia de quienes encabecen las filas, se señalará una "meta".
Al darse la señal de comenzar el juego, los jugadores que encabecen las filas levantan su
respectivo aro y hacen que el cuerpo pase completamente por él, tras de lo cual lo pasan al
jugador que les queda detrás, repitiéndose lo mismo hasta terminar de pasar todos los
integrantes de cada equipo. Los jefes, que estaban rematando las filas, después de pasar
ellos mismos por el aro, corren a dejarlo en la "meta" previamente señalada, ganando el
equipo cuyo jefe llevó primero su aro.
EL GRUPO PREFERIDO 68
Este juego requiere un número de sillas igual al número de jugadores que en él tomen parte,
sin contar a quien hace de director del juego.
Se divide el número de participantes en cuatro grupos iguales, y a cada grupo se le da el
nombre de una flor o de una fruta, según se desee. Un grupo podría ser rosas, otro, claveles,
el tercero, dalias y el cuarto, azucenas.
Cada grupo debe colocarse en uno de los lados de un cuadrado, mirando todos hacia el
centro.
Cuando el director del juego diga: "Me gustan mucho los claveles, el grupo de este nombre
deberá levantarse y hacer al director una reverencia, cosa que también hará cualquier otro
grupo nombrado. Pero cuando dijere: "Los claveles, u otra de las cuatro flores
representadas, no me gustan, y los cambiaría por azucenas..." estos dos grupos deben
cambiar inmediatamente de puesto, momento que el director del juego debe aprovechar para
tratar de sentarse en alguno de los puestos que pueda aprovechar. Si lo consigue, el jugador
que quedó sin puesto pasa a hacer las veces de director, para que el juego continúe en la
misma forma. Si el director dice: "Quiero hacer un ramo de flores", todos los jugadores
pueden cambiar de puesto, mezclándose en cualquier forma, y el director debe tratar de
asegurar puesto...
MONUMENTO IMPROVISADO 69
Divídase el número de jugadores en dos equipos iguales, y sitúense alineados en dos hileras,
separadas unos tres metros.
Colóquese al centro de las dos líneas paralelas, y equidistante-de los extremos, una botella o
algún otro objeto un poco alto, que simula el monumento, objeto que se tapa con un
pañuelo.
Los jugadores de cada hilera se numerarán en forma ascendente, pero empezando la
numeración en los extremos opuestos.
Cuando el director del juego mencione un número, los dos contrincantes que lo tengan,
saldrán de sus respectivas filas y, esquivando el ser tocados por su enemigo, tratarán de
apoderarse del pañuelo, sin tumbar la botella, y llevarlo al sitio que antes ocupaban.
Quien sea tocado por el compañero, tenga o no el pañuelo, debe salir del juego y volver a
colocar el pañuelo sobre la botella, para continuar el juego con otra pareja que señale el
director.
Cuando han pasado todas las parejas, se declara vencedor al equipo que ha acumulado más
puntos, pues cada jugador que logra llevar el pañuelo a su respectivo lugar, se adjudica un
punto.
Previamente se puede convenir si es motivo o no, para anular el punto, el que al coger el
pañuelo se tumbe la botella.
LA SILLA VACIA 70
Colóquense en círculo tantas sillas cuantos sean los jugadores que han de tomar parte,
menos una.
Todos se sientan, menos uno de ellos, que pasa al centro para iniciar el Juego, dejando, por
consiguiente, libre su silla.
A la voz de "un puesto a la derecha'', todos cambian de puesto en esa dirección. Quien da
las órdenes debe estar muy atento, para tratar de ocupar una de las sillas, cuando se hacen
estos cambios y, cuando logra conseguirlo, es reemplazado por aquel a quien correspondía
la silla. Si la orden fuera: "un puesto a la izquierda", el giro debe hacerse en ese sentido. Da
mucha animación el que las órdenes estén bien mezcladas en cuanto a dirección,
pudiéndose también indicar otro número de puestos que deban cambiar, diciendo por
ejemplo: "tres puestos a la izquierda", orden que debe ser obedecida, so pena de cambiar de
puesto con el director del juego o de tener que cumplir una penitencia que éste le imponga.
TRATA DE IDENTIFICARME 71
Escribe en papeles separados, y con letra bastante grande y legible, tantos nombres de
animales, cuantos sean los jugadores que tomen parte en este juego. (No convendría pasaran
de ocho).
Al ir entrando al salón o sitio de reunión, quien dirige el juego coloca, mediante un alfiler,
el nombre de un animal en la espalda de los participantes, sin que ninguno sepa cuál animal
estará representando. Quienes llevan los nombres se reunirán, e irán saliendo uno por uno,
volteando la espalda, para que los demás espectadores puedan ver el nombre, y quien lo
lleva, procurará descubrirlo, preguntando al público ciertas circunstancias, a las que los
espectadores sólo podrán contestar "SI" o "NO", según el caso.
Por ejemplo: si supone que es un caballo, podrá preguntar si es animal cuadrúpedo. Si le
responden que sí, podrá volver a preguntar si es animal doméstico o salvaje. Sólo se le
permitirá hacer hasta tres preguntas. Si adivina el nombre que lleva escrito, se le desprende
de la espalda y se le coloca el nombre sobre el pecho, para proceder, en la misma forma, a
identificar cada uno de los otros animales.
Cada uno de los animales que va siendo identificado, deberá imitar en alguna cosa al animal
que personifica, lo que da mayor novedad y atractivo al juego.
CARRERAS CON AROS 72
Los aros aquí empleados, pueden ser riñes de bicicletas, neumáticos inflados, incluso de
bicicletas, etc.
Los que deben tomar parte en la carrera se colocan, con sus respectivos aros, pisando una raya
recta, que debe ser paralela a la raya que constituye la "meta", y que debe quedar lo más
distanciada posible, según lo permitan las dimensiones del patio o sitio en donde se desarrolle el
juego.
A la señal de partida, todos impulsan su aro, mediante un palito que les servirá de guía, y lo
llevarán girando a la mayor velocidad posible.
Será ganador de la carrera el primero que cruza la línea de "meta".
Si fueren numerosos los corredores, podrían dividirse en dos grupos, numéricamente iguales, y
se dará la señal de partida para los de un grupo, contabilizando el tiempo transcurrido entre el
momento de la largada y la entrada del último jugador. Igual cosa se hará con el segundo grupo,
y se declarará vencedor al grupo que menor tiempo empleó para hacerlo.
¿QUE SERA, QUE SERA?... 73
Sirve este juego, para amenizar reuniones o para procurar en el mismo salón de clase un corto
descanso a los alumnos. Se toma una caja o bolsa y se colocan en ella algunos objetos de poco
volumen, tales como bolas de cristal, pitos, anillos, monedas, tajalápices, botones, etc.
Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los demás, uno de dichos
objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sacó uno de los objetos, lo
describirá a 1 demás, y el jugador que le quede a su derecha tratará de adivina lo. Si, por
ejemplo, sacó un anillo, dirá: es metálico. Si quien de adivinar no acierta la respuesta, se le
dará otra pista, diciendo sirve como adorno personal. Si aún no adivinara, se le dará u
tercera pista, diciéndole: su nombre consta de seis letras. Si estas pistas no bastasen, se
preguntará el nombre al siguiente jugado (Si éste tampoco adivinare, saca el objeto y lo
muestra a todos) presentes.
El juego continúa en la misma forma, hasta que todos los q sacaron objeto lo hayan descrito
y hayan sido adivinados. Pe dar más interés al juego, se dará 10 puntos a quien adivine
objeto a la primera indicación, 5 a quien lo haga a la segunda uno a quien sólo lo identifique
a la tercera indicación.
Si los jugadores estuvieren divididos en dos grupos antagónicos se sumarán los puntos de
los integrantes de cada grupo, y se vencedor el grupo que mayor puntaje totalice.
EL TÚNEL HUMANO 74
Se divide el número de jugadores, que pueden ser cuantos quiera, en tantos grupos iguales
numéricamente, cuantos sean balones o pelotas de que se disponga.
Escogidos los grupos, cada uno de ellos se forma en hilera, modo que cada jugador quede
dando la espalda a los siguiente abren las piernas para simular un largo túnel, quedando a
corriente separación, según el número de jugadores.
Los que encabezan las distintas filas estarán provistos de correspondiente balón.
A la señal (un pitazo del dirigente del juego), cada jugador h rodar bajo sus piernas su
balón, cosa que seguirán haciendo todos, hasta que le llegue al último de la fila, quien lo
tomar; las manos y correrá a colocarse a la cabeza de la misma fila, para continuar así el
juego, hasta que se invierta completamente el orden de los jugadores, es decir, hasta que el
que estaba primero al iniciar el juego, vuelva a ocupar el mismo lugar.
Ganará la fila que primero logre la total inversión. La fila que deje salir el balón del túnel,
quedará "descalificada" y debe retirarse del juego.

VEO, VEO... 75
Uno de los jugadores se coloca frente a los demás, y sin fijar mucho la vista en uno de los
objetos que haya en el salón o lugar en donde jueguen, para no ser tan fácilmente
descubierto, dice: Veo, veo, veo...
—¿Qué es lo que ves? preguntan a coro los demás.
—Veo una cosa...
—¿Y con qué letra empieza su nombre?
—Empieza por... y nombra la inicial del objeto a que se refiere.
Los compañeros dirán objetos que estén ahí y cuyos nombres empiecen por la letra
anunciada.
Cuando alguno acierte con el objeto a que se refería la pregunta, el adivinador y el
adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma.
Los objetos deben ser nombrados uno tras otro, esperando en cada caso la confirmación o
negación del que dice que vio el objeto.
Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, del vestuario de alguno de
los compañeros; muebles u objetos decorativos del salón, etc.
TRABALENGUAS DE LA BOTA DE VINO 76
Al mismo tiempo que recrea a los niños, desarrolla considera!: mente la memoria y
atención.
Si se juega en la misma aula, el primer alumno dice al siguiente esta es la piola de la bota
que buen vino porta.
El niño a quien dijeron lo anterior debe decir a quien le sigue: e es la navaja que cortó la
piola de la bota que buen vino por
Este dirá al siguiente: este es el hombre dueño de la navaja c cortó la piola de la bota que
buen vino porta.
Al siguiente le dirá este alumno: este es el caballo que trajo hombre dueño de la navaja que
cortó la piola de la bota que b t vino porta.
Quien acaba de decir lo anterior, dirá al siguiente: este es potrero donde pasta el caballo que
trajo al hombre dueño de navaja que cortó la piola de la bota que buen vino porta.
Este dirá al siguiente: este es el pueblo en donde está el potrero que pasta el caballo que
trajo al dueño de la navaja que corte piola de la bota que buen vino porta.
Y así, a juicio del profesor, cada alumno irá agregando algunas circunstancia, con la que
empezará el siguiente relato, el relato todo lo dicho anteriormente. Quien omita parte del
relato, que eliminado o debe cumplir una penitencia que le impondrá profesor. Puede
también, después de que cada alumno dice lo q le corresponde, hacerse que todo el grupo
repita en coro lo q acaba de decir.
SE APROXIMA EL AGUACERO 77
Pueden tomar parte en este juego, unos 15 ó 20 jugadores, debiendo tener cada uno de ellos
un objeto diferente, no importa cuál.
Se desarrolla en la siguiente forma:
1) Los jugadores se colocan en círculo.
2) Cada uno traza en el suelo un pequeño círculo o cuadrado, que represente su propia casa,
y en donde coloca su respectivo objeto.
3) El director del juego, colocado en el centro del gran círculo, relata lo siguiente: "Unos
cazadores partieron un día para un largo paseo, cojeando del lado derecho (o corriendo
hacia atrás, o en cuclillas, etc. según se desee).
4) En tanto que el director está haciendo el anterior relato, los jugadores se mueven en la
forma indicada, hacia el exterior del gran círculo que todos forman, y continúan avanzando
y cambiando de posición, según lo vaya indicando el director, que debe hablar con mucha
lentitud, para que puedan imitar esos distintos modos de marchar.
5) A cierto momento, el director dice en su relato: "Y empezó a llover", a cuyo anuncio
todos los jugadores emprenden apresuradamente su regreso a casa, dando vuelta y
regresando en la misma dirección en que se habían alejado.
6) El jugador que entre de último en su respectiva casa, es declarado "perdedor".
EL PATO FUSILADO 78
En este interesante juego pueden participar unos veinte o más jugadores, divididos en dos
grupos de igual número. Uno de los grupos ha de estar armado de pelotas pequeñas de
caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El otro grupo no necesita
pelotas, y ha de formar otro círculo concónco, de unos 20 metros de diámetro.
Quien dirija el juego, que puede ser el profesor, se coloca el centro del círculo interior y,
dando una señal de alerta, lanza (toda fuerza hacia arriba, en la forma más vertical posible
balón. Al mismo tiempo que éste es lanzado, los del círculo pequeño tratan de pegarle
mientras esté en el aire, y los del círculo exterior tratan de recoger las pelotas antes de que
caigan al suelo Unos y otros cuentan las que pegaron en el blanco y las < fueron recibidas
en el aire, ganando quien mayor número cuei Terminado este primer lanzamiento, los
jugadores cambian círculo y de actuación, para continuar en la misma forma juego, tanto
como se desee.
LAS BANDERAS CONQUISTADAS 79
El campo necesario para este juego de banderas, debe tener gran dimensión, para que los
jugadores puedan correr defendiendo sus banderas.
El campo se divide en dos partes, mediante una hilera de saco: los mismos jugadores, u otra
manera de demarcación.
A ambos lados de esta línea divisoria, y a la misma distancia cada campo, se demarcan
sitios, para que cada equipo coloca unas cuatro banderas, no importa el material ni tamaño,
pero mismo color las de un equipo y de otro color las del equipo contrario.
El juego consiste en que cada equipo debe apoderarse de banderas del equipo enemigo y
pasarla a su propio campo.
A la orden que debe dar el director del juego: "Soldados grupos ha de estar armado de
pelotas pequeñas de caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El o
grupo no necesita pelotas, y ha de formar otro círculo con color, de unos 20 metros de
diámetro.
CARRERAS SOBRE HOJAS DE PAPEL 80
El número de jugadores es ilimitado, y solo depende de la superficie del patio en donde
haya de jugarse.
Quienes tomen parte de él, se alinean al lado de una raya que debe trazarse en el suelo, para
dirigirse de ahí hacia otra raya que se traza a unos 20 metros y paralela a la línea de partida.
Esta segunda línea es la que se llama “meta” y a ella deben llegar todos los corredores.
A la orden de partida, que impartirá quien dirija el juego, cada jugador empieza a accionar
con dos hojas de papel que ha debido tener listas antes de la salida, y que ha de accionar en
la siguiente forma: coloca una de ella un poco adelante, y sobre ella pone uno de los pies;
avanza otra de las hojas, para colocar en ella el otro pie, continuando así el avance cada
corredor.
Es declarado vencedor quien más pronto llegue a la “meta”, pero sin haber roto las hojas de
papel que empleó para desplazarse.
Si varios llegan con el mismo tiempo y con las hojas sin romper, se procede al desempate
entre ellos únicamente.
El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas de periódico, u
hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para todos, con el fin de que ninguno
lleve ventaja, por ser más fuerte el papel que emplea.
CARRERAS EN ZIGZAG 81
Los jugadores, no importa su número, pero siempre colocados en dos filas de igual número,
deben colocarse guardando una buena distancia entre sí. Dada la señal para empezar el
juego, el último jugador de cada columna empezará a correr, entretejiéndose por la fila,
hasta llegar al extremo delantero. Una vez llegado, levanta la mano, para indicar que puede
venirse quien quedó de último, y él pasa a encabezar la fila. Proceso idéntico siguen todos
los jugadores, hasta que quede completamente invertido el orden en que cada uno estuvo
colocado en la primera alineación.
Ganará, claro está, la fila que primero logró esta total inversión de orden.
NOMBRES EN ACCIÓN 82
Quienes tomen parte en este juego, pueden alinearse, bien en círculo, mirando al centro, o
bien en línea recta. El que dirija el juego se coloca en el centro del círculo o frente a la fila,
según el caso, y sorpresivamente señalará a uno de los participantes y le dirá "derecha". El
jugador designado tendrá que decir inmediatamente el nombre del compañero que está a su
derecha, debiendo nombrar al de la izquierda, si la orden hubiera sido más bien "izquierda".
Si dijere "derecha e izquierda", deberá decir los nombres de quienes le queden a ambos lados.
Si quien debe responder no lo hace antes de que el que dirige el juego cuente hasta quince,
deberá cambiar de puesto con éste, y el juego continúa en la misma forma.
Es conveniente que el director, de vez en cuando, diga: "mézclense", a cuya orden todos deben
cambiar de sitio antes de continuar el juego, lo que permite un conocimiento más completo de
los integrantes del juego.
BOTE Y REBOTE 83
Puede dividirse el número de jugadores, en dos o tres grupos, según sea su número, pero de
modo que todos los grupos queden con igual número de participantes.
Frente a una pared, y a una distancia de 4 a 8 metros, según la edad de los participantes, se traza
una "línea de saque", desde la cual deben situarse en hileras paralelas los integrantes de cada
grupo.
Sobre la pared, lo más alto posible, se trazan unos círculos, frente a cada uno de los grupos,
círculos que conviene tengan buena separación entre sí, y que sirven de "mira", para el
lanzamiento de la pelota.
A la señal de comenzar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores que
encabeza las distintas filas, lanza fuertemente la respectiva pelota, procurando dirigirla hacia el
centro del círculo que le corresponde, pelota que al rebotar debe tratar de recibir el segundo
jugador de cada grupo, quien a su vez vuelve a lanzarla, para que la reciba el tercer jugador, y
continuar operando así hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo o equipo. Quien va
lanzando se va retirando, para que siempre el lanzador esté en la línea de saque. Gana el grupo
que primero acaba de lanzar la pelota, siempre que ninguno de los jugadores la haya cejado caer
al suelo. Puede también convenirse como tiro anulado, para efecto del puntaje, la pelota que no
ha pegado dentro del círculo.
EL RATÓN INVISIBLE 84
Pueden tomar parte en este juego unos 20 jugadores, que han de sentarse alineados, de espaldas
a una pared, dejando unos 3 (centímetros entre ellos y la pared, simulando un callejón por donde
ha de circular el anunciado "ratón".
Este se representa por un objeto pequeño, que fácilmente puede ocultarse al pasarlo de mano en
mano, contra la pared, tal come un pañuelo anudado, una correa envuelta, una pequeña naranja
etc.
Uno de los jugadores, elegidos por suerte u ofrecido voluntaria mente, se colocará a unos cinco
pasos de la fila, y hacia el centre de ella, para tratar de sorprender al ratón en sus idas y venida;
por detrás de los jugadores que están sentados.
Al darse la señal de empezar el juego, la que dará uno de los jugadores diciendo: "Que viaje el
ratón", el jugador que le tuviere, lo hará pasar al siguiente jugador, no importa la direc ción,
movimiento que no se interrumpirá sino cuando el que debí observar el movimiento del ratón
cree saber en poder de qué jugador está y dice: N... lo tiene. Si acierta, quien tenía el ratón pasa
a reemplazar al "buscador", pero si se equivoca, quien le tiene lo levanta en alto para que lo vea
y, al dar un momento la espalda el buscador, continúan haciendo pasar de mano en mane el
ratón. Después de tres equivocaciones, el buscador ha de cambiar de puesto con el último
jugador señalado.
LOS OBJETOS QUE COMPRE 85
Los niños que toman parte en este juego, no convendría que fueran muy numerosos, para
que el director del juego no olvidara los nombres dados a cada jugador, a menos que cada
uno tuviera bien visible el objeto que representa, o lo llevara escrito en caracteres grandes,
sobre un papel prendido al pecho, o el director tuviera una lista de dichos objetos.
Quien dirija el juego da a cada jugador el nombre de un objeto cualquiera: paraguas, balón,
abrigo, sombrero, corbata, etc. y hace colocar a los jugadores, bien en unas sillas colocadas
en línea recta, o bien, en círculo. Si opta por esta última disposición, él se coloca en el
centro y dice: "Ayer fui a... (Nombre de una ciudad o almacén), y compré un paraguas (u
otro objeto de los representados en los jugadores). El jugador que lleva el nombre del objeto
nombrado, se levanta y se junta al comprador. Continúa el director diciendo: "También
compré una corbata". Al oír nombrar corbata, quien la represente debe juntarse también al
comprador. En la misma forma sigue nombrando objetos comprados, y los que los
representan van saliendo al centro. De repente dice: "Pero al llegar a casa, dejé el paraguas".
El niño que lo representa, debe volverse a su puesto.
En la misma forma va llamando o despachando jugadores, y todo niño que no se presente o
vuelva a sentarse, según el caso, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director
del juego. A la tercera vez que falte el mismo jugador, queda eliminado del juego.
ME COMPRARÍA, ME COMPRARÍA... 86
Este interesante juego puede realizarse en el aula, y tomar parte en él todos los alumnos del
curso. Uno de los alumnos empieza diciendo: "Si tuviera dinero, me compraría un... y
nombra un objeto cualquiera, cuyo nombre empiece por A, como abanico, un aeroplano,
etc. El siguiente alumno vuelve a decir: si tuviera dinero, me compraría un... y nombra otro
objeto que empiece por B, como balón, una bicicleta, etc. y así siguen diciendo todos los
alumnos, cada uno cambiando la inicial del nombre citado, pero siguiendo el orden
alfabético. El jugador que tarde más de medio minuto para encontrar la palabra que empiece
por la letra que le corresponde, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director del
juego, que ordinariamente es el mismo profesor del curso.
En este mismo libro, en la página 156 pueden verse algunas de las penitencias que puede
imponerse durante éste y otros juegos que la requieran.
PUSH-BALL 87
Este juego, muy popular entre los norteamericanos, fue inventado hace algunos años, por
unos universitarios de Harvard, que buscaban algo original y nuevo. Se juega con una
enorme bola de caucho, tan alta como uno de los mismos jugadores.
Al iniciarse el juego, el equipo que por suerte ganó el derecho de atacar primero, dispone
sus jugadores, en número de ocho, y los lanza al ataque, tratando de empujar el enorme
balón, cosa que los contrarios procuran impedir, colocándose detrás.
El equipo que inicia el ataque puede tratar de mover el gigantesco balón en dos formas:
dándole empujones, cosa que intentan neutralizar los contrarios, o tratando de levantarlo,
para llevarlo en alto, sostenido por las manos de los compañeros.
Naturalmente que el equipo que dispone de jugadores más altos y fuertes es el que tiene
más probabilidades de triunfo. El juego es un tanto violento, pero también puede ser jugado
por colegiales pequeños, disponiendo sí de un balón igual a su altura.
Cuantas veces llega el balón a la línea que defiende el equipo contrario, se marca otro tanto
de goles, durando el partido el tiempo prefijado por ambos equipos. Gana quien contabilice
mayor número de goles.
MI PADRE VOLVIÓ DE LA FERIA 88
Este sencillo juego también ejercita mucho la memoria y atención, razón por la que puede
ser usado en la misma aula, a manera de descanso.
Un alumno, que pudiera ser el primero en orden alfabético, o el primero por orden de
colocación de los pupitres, empieza diciendo: "Mi padre vino de la feria y me trajo..."
(termina la frase nombrando cualquier objeto, por ejemplo, una bicicleta).
Quien deba seguir, según el orden acordado, repetirá la misma frase, agregando otro objeto.
Ejemplo: Mi padre vino de la feria y me trajo una bicicleta y un balón. En la misma forma
siguen los demás alumnos, repitiendo cada uno la frase del anterior y agregando un nuevo
objeto.
Es excluido del juego quien en la enumeración omita alguno de los objetos antes
nombrados, o altere el nombre en la enumeración, condición que disciplina mucho a los
alumnos, obligándolos a poner suma atención. Puede también, para poner alguna variante
en el juego, que los alumnos perdedores no se retiren del juego, sino que cumplan una
penitencia.
COLORES A LA VISTA... 89
Para poder observarse mejor, los jugadores pueden colocarse en círculo.
Quien haga de jefe, pedirá alternativamente a cada uno de los jugadores, que nombre un
objeto que pueda verse ahí en el sitio en que están, y que sea del color que él indica. Por
ejemplo, azul.
El niño interrogado tendrá que decir, en menos de un minuto, un objeto que esté ahí y tenga
ese color, diciendo: la camisa de Miguel u otro objeto que pueda tener ese color. Si no lo
nombra en el tiempo fijado, pasa a un sitio previamente señalado, para los perdedores. Si lo
acierta, pasa a otro sitio, destinado a los ganadores.
El jefe continúa cambiando de jugador y de color, aunque el color puede ser repetido en las
sucesivas preguntas.
Terminado el juego, lo que sucede cuando todos los jugadores han salido del círculo inicial,
se cuenta el número de perdedores y de ganadores, y se da un estruendoso aplauso a los
ganadores, es decir, a los que lograron nombrar el objeto del color que se les pidió.
Todo color nombrado debe poderse constatar por todos los participantes.
Ningún objeto puede ser repetido en la enumeración, so pena de que quien lo repite pase al
lugar de los perdedores.
EL GATICO MIMADO 90
Pueden tomar parte en este juego cuantos lo deseen, ya que su número es ilimitado. Los
participantes se sientan en círculo, menos quien haga el papel de "gatito mimado".
Al iniciarse el juego, el gatito mimado debe estar al centro, pero va a acurrucarse frente a
cualquiera de los jugadores, repitiendo por tres veces: ¡miau... miau... miau! y haciendo
monerías.
El interesado, a su vez, debe acariciar un poco al gatito, pero sin reírse, ya que si esto
hiciere, tendrá que cambiar de puesto con el gato, debiendo repetir el mismo proceso frente
a otro jugador, pero después de haber pagado "penitencia", la que le será impuesta por el
mismo gatito que le hizo reír.
El "gatito mimado" sí puede reírse, ya que esto hace parte de las mismas monerías de que
antes se habló.
EL REY EN SU TRONO 91
Este es un juego muy propio para formar la voluntad, lo mismo que para descansar, cuando
una clase se ha prolongado mucho y los alumnos se sienten fatigados intelectualmente.
Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace papel de "rey", sentándose en una silla
un tanto elevada del nivel del aula, y adopta una postura amanerada y majestuosa.
Los alumnos, como humildes "vasallos", van pasando junto al "rey", y cada uno al estar en
frente, le hace una reverencia y le dice en tono pausado: "Majestad", yo os saludo y
reverencio, sin reír ni llorar, saludo que repite tres veces.
Mientras el "vasallo" hace este triple saludo, el "rey" le hace cuantas muecas se le ocurran:
sacar la lengua, guiñar los ojos, abrir excesivamente la boca, etc. con el fin de hacer reír al
"vasallo". Si lo consigue, "rey" y "vasallo" cambian de papel, y el juego continúa.
Si el profesor tuvo en cuenta dividir los "vasallos" en dos bandos bien determinados, puede
ir llevando la cuenta de cuántos se ríen en cada bando, y proclama al bando que tuvo menos
"reidores" como vencedor.
ADIVINAR EL PENSAMIENTO 92
Pondera ante los asistentes a una reunión, tus grandes dotes de "adivino", haciéndoles creer
que para ti la TELEPATÍA es una ciencia que no tiene misterios. Tras este preámbulo, pide
que de los concurrentes se presente un voluntario, para probarle que sí adivinas su
pensamiento, valiéndote para ello de una moneda, no importa su valor. Y continúas
diciendo: Para que ustedes no vayan a creer que yo me valgo de una moneda "embrujada", a
manera de talismán, quien venga a que yo le adivine el pensamiento, traiga también una
moneda de cualquier valor.
No faltará quién quiera poner a prueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda.
Estando ya frente a ti, se la recibes y te pones a observarla atentamente, como si trataras de
encontrar en ella el pensamiento de quien te la entregó. Luego, con un ademán de
satisfacción estiras la mano como para devolverle la moneda a quien antes te la entregó y
cuando él alargue la mano para recibirla, retiras tu mano y le preguntas: ¿No es cierto que
pensabas en que yo iba a darte la moneda? A esto responderá inocentemente que SI, cosa
que también pensaron todos los asistentes. Declarado lo anterior por el interesado, tú
concluyes: ¿Ves cómo sí adiviné tu pensamiento?
Todos celebrarán tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distracción.
EL GORRO MENTIROSO 93
Los que participen en este juego, que por cierto exige bastante atención de todos, pueden
colocarse en semicírculo, para que puedan ver de frente los movimientos que haga el
director del juego.
Todos deberán estar provistos de gorros de papel, o de sombreros, si esto fuere posible, y
deberán ejecutar con sus respectivos gorros o sombreros, precisamente lo contrario de lo
que haga el director. Al iniciar el juego, todos los tendrán en la mano.
Cuando el director se pone el sombrero en la cabeza, los demás jugadores deberán tenerlo
en las manos. Si el director lo toma con la mano derecha, los participantes lo tomarán con la
izquierda. Si él levanta las manos con el sombrero, ellos las bajarán. Y si el director del
juego pusiere su sombrero o gorro con la copa hacia arriba, los demás participantes lo
pondrán con la copa hacia abajo.
Todo el que se equivoque imitando lo que hace el director, en vez de hacer lo contrario,
según la regla del juego, deberá pagar la penitencia que le imponga el mismo director. De
seguro, muchos serán los equivocados, ya que si no se está muy atento, fácilmente se estará
llevado a imitar el movimiento que se ve realizar.
AMANUENSES EN ACCIÓN 94
(Explicaciones previas)
Toman parte en la escritura de estas originales cartas, cuya lectura provocará verdaderas
explosiones de risa por los contrastes que pueden presentarse, unos seis jugadores.
Cada renglón será escrito por personas que desconocen lo que anteriormente se había
escrito.
Lo que indique el director del juego se escribe sintetizado y con letra bien legible, en un
solo renglón, procediendo luego a doblar hacia atrás lo escrito, para que no sea visto, y cada
uno pasa su papel al vecino de la derecha, de modo que entrega cada vez un papel y recibe
otro.
Sólo escribirá lo que ordene el director del juego y no lo que dice al dar la orden. Listos ya
los amanuenses, el director ordena:
1) Nombre de la persona a quien se escribe la carta.
2) Una corta frase introductoria.
3) Trabajo que quiere se le haga.
4) Precio que ofrece pagar por él.
5) Saludes que envía a determinada persona.
6) Para cuándo necesita el trabajo.
7) Frase de despedida.
Terminadas las cartas, el director ordena que cada uno lea en alt; voz, en el orden que
indique la carta que han escrito.
Más de una estruendosa carcajada se oirá al leer tales cartas.
A MI TÍA NO LE GUSTA LA MAZAMORRA 95
El siguiente juego exige alto grado de concentración en los participantes, no permitiendo
por lo tanto la movilidad o aceleración de los demás juegos aquí descritos.
El animador empieza por decir a uno de los participantes: "Como a mi tía no le gusta la
mazamorra, ¿qué otro alimento le ofrecería usted?
El interrogado debe responder, diciendo que le ofrecería... y nombra un alimento cuyo
nombre no contenga la letra O, como sería "ensalada", "maicena", "avena", etc.
Después hace !a misma pregunta a otro de los participantes, pero le exige que el nombre del
alimento que le ofrezca no contenga la letra I.
El interrogado podría responder que le ofrecería unos pasteles u otra cosa en que no entre la
letra indicada.
A un tercer participante le pone condición, de que a la consabida pregunta le responda con el
nombre de un alimento, en el que no entre la letra E.
La respuesta podría ser: Le ofrecería sancocho, chorizos, etc.
Puede continuar pidiendo que las respuestas no presenten tampoco, ni la A ni la U. Las
respuestas pudieran ser: "ponqué", fríjoles, para la carencia de A, y sopa o chocolate, para el
alimento en que no entre la U.
Quienes demoren mucho para encontrar la palabra, o la equivoquen, deberán retirarse del juego,
pues les falta agilidad mental.
AMOR CON "A" 96
Es este un interesante juego, que desarrolla mucho el léxico, y pueden tomar parte en él cuantas
personas deseen. Los jugadores se colocan formando círculo, y uno de los participantes dice en
voz alta: Amo a mi madre, tía, novia o a la persona que desee nombrar, con "A", porque es
amable. Puede también nombrar otro adjetivo calificativo que empiece por A.
El siguiente jugador dice: Amo a mi madre o a quien desee nombrar, con B, porque es
bondadosa, o por otra cualidad que empiece por B.
Cada uno de los otros jugadores va diciendo a su turno: Amo a mi madre, etc. con C, porque
es... y siguen los demás jugadores nombrando adjetivos que empiecen por letra distinta, pero
poniendo siempre el mencionado encabezamiento.
Quien demore más de cinco segundos para encontrar un adjetivo que empiece por la letra que le
corresponde, siguiendo el orden alfabético, debe retirarse del juego.
Puede también jugarse, cuando son pocos los participantes, conviniendo que todos digan
adjetivos que empiecen por la misma letra que empleó el que inició el juego.
Háganse las vueltas que se deseen, pero si todos han de decir adjetivos que comiencen por
la misma letra, escójanse aquellas letras que suelen tener bastantes adjetivos que empiecen
por ellas.
AMARILLO, AZUL Y ROJO 97
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente
bien sea sentados o permaneciendo en pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que
dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas
mirando al contendor, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha,
produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen: "rojo".
Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta
segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque,
ya sea en el color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego
otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una
sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores,
predisponiéndolos a equivocarse.
ANIMALES COMELONES 98
Quien vaya a dirigir este juego, debe indicar antes a cada uno de los participantes, pero sin
que los demás lo oigan, el nombre de un animal diferente, nombres que el director debe
tener presentes, para poderlos nombrar a su debido tiempo. El nombre de uno de estos
animales sí debe indicarlo a unos tres o cuatro jugadores.
Los participantes pueden sentarse, si así lo desean, directamente en el suelo, pero en forma
circular, de manera que formen una gran circunferencia.
Al centro del círculo se colocan, en un plato, un bombón o galleta por cada uno de los
animales diferentes, lo que implica el que queden faltando varios bombones, para aquellos
jugadores que tienen el nombre de un mismo animal, y que es precisamente el que se ha de
nombrar en último término.
Cuando el director del juego nombra a determinado animal, quien haya recibido ese nombre
pasa al centro y toma uno de los bombones.
Se van nombrando así los distintos animales, cuyos interesados van pasando a tomar su
respectivo bombón, y cuando ya no queda más que uno de los bombones, se nombra el
animal que tiene varios representantes, lo que hace que todos se lancen a cogerlo,
motivando con ello una agradable y risible competencia.
ANIMALES OBEDIENTES 99
El animador de este juego, selecciona a diez de los jugadores que crea más avispados para
ejecutarlo, y haciéndolos colocar en círculo en su derredor, les dice que todos deberán
imitar, cuando él les diga "YA", el grito característico del animal que va a pasar a decirles al
oído de cada uno. A los dos primeros les dice que imiten el gruñido de un cerdo; a los dos
siguientes, que imiten el bramido de un toro; a otros dos, que remeden el ladrido de un
perro; los otros dos imitarán el canto de un gallo, y los dos últimos remedarán el rebuzno de
un asno.
Estando todos listos y el animador en el centro, éste dice "YA", orden que todos obedecen
con su respectivo grito, pero realizado a todo pulmón.
Emitidos los anteriores gritos, el animador dice a los participantes: Lo han hecho
magníficamente bien. Ahora van a hacer lo que yo" vuelva a decirles al oído, y pasa diciendo a
los ocho primeros: Quédense callados cuando les diga "YA", y a los dos últimos, vuelvan a
imitar el gruñido del cerdo, o el del animal que haya imitado mejor ese par. Dada pues la orden
"YA", sólo estos dos emiten sonido, en tanto que los otros ocho quedan en silencio.
Una posible tercera ronda, sería el que cada par imitara por separado el animal que les fue
asignado al principio.
ASTRONAUTAS IMPROVISADOS 100
Para escoger los cinco participantes a este juego, ha de atenderse a que no sean muy iracundos,
y sepan aguantar una broma o chanza.
Seleccionados los participantes, éstos se sentarán en otras tantas sillas, formando círculo, pero
con bastante separación unas de otras, para que permitan circular a otra persona en su derredor.
Quienes están sentados representan distintos planetas de nuestra galaxia.
El animador del juego escoge también a otros tres jugadores, que harán el papel de astronautas.
Empezará pues el primero de los astronautas a girar rápidamente en torno a todos los planetas,
haciendo a1 mismo tiempo algún ruido especial, como sería, por ejemplo: ruuuuuuuuuuuu
ruuuuuuuuuuuu... Terminada esta primera ronda, el animador pregunta al astronauta: ¿Qué vio
usted en su gira por la galaxia? El astronauta responde: No vi a ningún ser humano que habitara
ahí.
El segundo astronauta hace el mismo recorrido, procurando producir un ruido diferente al del
primero, y a la misma pregunta que le formulen, dará la misma respuesta del anterior. Y al hacer
el recorrido el tercer astronauta, también se le formula esta pregunta: ¿Y usted qué vio?
Responderá: "Sólo vi a cinco bobos riéndose como idiotas...".
ATRAPANDO MI BOMBÓN 101
Sobre un plato o canasta colocado en el suelo, coloca tantos bombones o naranjas, cuantos
jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir el juego,
ordena a los participantes que formen un semicírculo, a unos tres metros de distancia del plato
que contiene los bombones.
Dispuestos así los jugadores, continúa dándoles una serie de órdenes, que ellos deberán ejecutar.
Por ejemplo, les dirá: Retrocedan un paso; inclinen hacia adelante el cuerpo; crucen los brazos,
etc.
Después de haberles dado unas seis indicaciones, como éstas, les ordena dar media vuelta,
quedando por consiguiente de espaldas a los bombones, pero a la siguiente orden dice: Cada
cual tome un bombón o una naranja, según el caso.
Oída tal orden, los jugadores se voltean y se lanzan precipitadamente a coger su bombón, pues-
bien saben que falta uno de ellos, circunstancia que hace que uno de los jugadores se quede sin
el anhelado dulce. Si se desea prolongar el juego, se renueva la provisión de bombones en la
forma antes indicada, y puede repetirse el mismo proceso, ojala con otro grupo de participantes.
Las órdenes que se les dé, pueden variar cuanto se quiera.
BUENA MEMORIA VISUAL 102
En este juego, explicará el animador a quienes hayan de tomar parte en él, se trata de poner
a prueba la capacidad de memoria visual que tengan los participantes.
Antes de llamar a los jugadores seleccionados, ha debido el animador colocar sobre una
mesa, una buena cantidad de objetos diversos (unos veinte si es posible), objetos que debe
tener cubiertos con unos papeles o una tela.
Ustedes, continúa explicándoles, deberán observar atentamente, durante tres minutos, los-
objetos que se hallan sobre esta mesa, y después cada jugador ha de hacer la lista-de
aquellos objetos que vio, pero teniendo mucho cuidado para no apuntar ninguno de los que
no estén ahí, ya que todo nombre de objeto inexistente elimina, por el mismo hecho, a quien
presentó tal lista. Ganará aquel jugador que haya logrado recordar mayor número de
objetos.
Dicho esto, descubre los objetos, y da el tiempo prefijado, tras de lo cual cada jugador se
pone a elaborar su respectiva lista procurando que ningún compañero vea lo que escribe.
Terminado el tiempo, todos presentan su hoja al animador para que haga el debido control,
y declare vencedor al de mejor memoria, después de haber eliminado a quienes pusieron
objetos inexistentes.
No conviene que los jugadores sean más de seis para no alargar mucho el juego. Déseles el
papel y bolígrafos o lápices necesarios.
BUENOS OBSERVADORES 103
Los que hayan de participar de este juego, una vez reunidos, han de empezar por observarse
con cierta detención, y decir, por turno, el nombre y apellido de cada uno, para conocerse.
Hecho esto, se colocan igual número de sillas al de participantes, que no debería ser superior a
diez, formando un círculo, tras de lo cual todos se sientan, pero mirando hacia afuera, para que
ninguno vea a sus compañeros y cada uno escribe en una tarjeta que el animador le entregue, su
propio nombre y apellido, tarjetas que el animador recogerá luego.
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participantes del juego, pero en forma tal, que
ninguno reciba su propia tarjeta.
Cada uno, después de un breve esfuerzo de memoria, y por riguroso turno en el orden del
círculo, empieza a hacer una descripción lo más aproximada posible, sobre las características
físicas y vestuario de la persona a quien corresponde ese nombre, pero sin proclamarlo.
Gana el juego aquel que primero acierte a decir el nombre, basándose en la descripción que se
ha hecho. Si no se descubre pronto, el siguiente hace la descripción que a él se le ocurre,
respecto al nombre que él tiene en la tarjeta, y continúan las investigaciones de todos los
participantes, tal como antes se hizo.
BUSCANDO ASIENTO 104
Para este juego se ha de disponer de tantas sillas cuantos sean los jugadores, menos una. Se
colocan las sillas formando L: i circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera.
Los participantes forman igualmente una circunferencia, pero un tanto retirados de las sillas, y
al son de una música o de un rítmico palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas.
Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, quien haga las veces de director del juego, da un
golpe, campanada u otra señal bien clara, oída la cual, todos procuran sentarse en la silla que
más próxima les quede. Como faltaba una, necesariamente quedará sin puesto uno de los
participantes, quien por ta! razón ha de abandonar el juego.
Se reanuda el giro de los participantes, como antes se hizo, previo retiro de una de las sillas, y al
repetirse la señal convenida, vuelven a sentarse quienes consigan puesto, volviendo a quedar
eliminado del juego quien no logró sentarse.
El juego se prolonga, en la forma indicada, hasta que sólo quede un jugador, por eliminación de
los demás. Este es aclamado como el ganador de tan animado e interesante juego.
BUSCANDO SU PRESA 105
El número de participantes en este juego es ilimitado. Quienes lo realicen forman, sentados en el
suelo, o bien quedándose de pies, una gran circunferencia. Dos de los jugadores,
espontáneamente ofrecidos o designados por el director del juego, harán el oficio de "perro
cazador" uno de ellos, y de "liebre" el otro. Ambos deben andar gateando, pero con los ojos
vendados, de manera que nada puedan ver.
Para iniciar el juego, el director los introduce al círculo, colocándolos bastante separados, y da
luego la señal para que el perro comience la persecución de su presa.
Los jugadores que forman el redondel, sólo podrán guiarlos diciendo las palabras: "caliente" o
"frío", según se aproximen o se retiren en su marcha, la que, como antes se dijo, debe hacerse
gateando.
Cuando quien haga de perro cazador logra atrapar la liebre, se considera que la cacería ha
terminado, pero puede, si así se desea, prolongarse indefinidamente el juego, renovando cada
vez la pareja de perseguido y perseguidor.
BÚSQUEDA DE OBJETOS ESCONDIDOS 106
Cuando una reunión se esté efectuando en un sitio campestre, es muy interesante el
siguiente juego, limitando sí un espacio que no exceda a cien metros a la redonda, para que
no tengan que dispersarse mucho los jugadores.
Previamente, el animador ha debido esconder en el terreno antes indicado, y en lugares
bastante apartados unos de otros, unos doce o quince objetos diferentes, procurando que
queden bien ocultos, pero teniendo él bien claro los lugares, para que alguno de estos
objetos no vaya a quedar perdido definitivamente. Es bueno que los objetos sean algo
pequeños, con el fin de poderlos ocultar más fácilmente: reloj, navaja, anillo, bolígrafo, etc.
Ya ocultos estos objetos, el animador divide a los participantes en dos equipos iguales
numéricamente, y los envía a la búsqueda de tales objetos, indicándoles dentro de qué área
se encuentran, y advirtiéndoles que ganará el juego el equipo que logre encontrar el mayor
número de los objetos escondidos, cuya lista ha de darles antes de salir a su búsqueda.
El tiempo destinado para buscar tales objetos ha de ser bien determinado, pudiendo ser unos
quince minutos o algo más. Según la naturaleza del terreno en donde se juegue.
CACERÍA DE NOTICIAS 107
Para esta interesante dinámica se requieren algunos ejemplares de un mismo periódico o
revista, pero que sean de la misma fecha.
Previamente el que dirija el juego, ha debido sacar en hoja aparte, los títulos, palabras que
aparezcan en caracteres grandes, avisos importantes, etc. y al enunciar uno de tales titulares
o avisos, los participantes deben buscar en el periódico o revista que cada uno tiene, el lugar
en donde se halla lo enunciado. Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor.
Puede también, para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del mismo número,
formarse equipos de tres o cuatro jugadores, lo que además ayudará mucho a la rápida
localización de lo buscado. El puntaje será entonces, no para el que encontró lo que se
buscaba, sino para el equipo de que forma parte.
Para mejor efecto de esta dinámica, debe disponerse de cierta comodidad, por ejemplo, de
las bancas o pupitres de un salón de clase, circunstancia que permite la fácil manipulación
del periódico, y la mejor visibilidad de los compañeros de equipo, cuando operan éstos.
CADENA DE PALABRAS 108
Quienes hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos o equipos,
de igual número de participantes, y se numeran para que cada jugador sepa el número que le
corresponde, pero empezando ambos grupos por el número 1.
El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad, no importa la letra que lo
inicie, y quien tenga el número 1 en el otro equipo, deberá decir el nombre de otra ciudad o
pueblo que empiece por la letra en que terminó el nombre anteriormente dado.
Por ejemplo: Si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo número en el equipo
contrario, deberá decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, como Armenia.
Continúan así alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades cuyos
nombres empiecen por la letra en que terminó el nombre anterior. Quien demore más de
medio minuto para encontrar una ciudad o pueblo que empiece por la letra que le
corresponde, queda eliminado del juego y debe retirarse.
Después de emplear nombres de ciudades puede convenirse en emplear nombres de
animales, plantas, personajes históricos, etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso.
Gana el equipo que menos jugadores pierda, por no haber encontrado a tiempo la palabra
necesaria.
CANCIONES A GRANEL 109
Este interesante pasatiempo, que no es otra cosa que un auténtico concurso de canto, se
desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual
número, pero sin que medie ningún examen de aptitudes o conocimientos musicales. Cada
equipo adopta un nombre y elige su respectivo coordinador.
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el coordinador del otro equipo,
previa consulta con sus integrantes, propone a sus contendores el texto o letra de una
canción, que ellos deberán ejecutar. Si el canto fuere aceptable por su ejecución, tendrían a
su favor un punto.
A su vez el coordinador del equipo que acaba de cantar, y de acuerdo con sus compañeros
de equipo, propone a sus contrarios la letra de otra canción, la que debe ser cantada por
ellos, adjudicándose otro punto, siempre que la ejecución haya sido correcta.
Continúan así alternando las canciones tanto cuanto se desee, y sale vencedor el equipo que
mayor número de puntos obtenga. No se canta toda la canción, ya que esto alargaría mucho,
pues basta una pequeña parte para poder juzgar si la canción está sabida.
Uno de los del grupo, pero que no forme parte de ningún equipo, lleva las convenientes
anotaciones de los puntos ganados por cada equipo. Tres canciones no sabidas por el mismo
grupo, hacen que éste quede eliminado o descalificado, correspondiendo el triunfo al equipo
contrario.
CENIZA QUE NO SE DESPRENDE 110
El que quiera dar una agradable sorpresa en una animada tertulia o reunión, en la que los
participantes estén fumando, saca tranquilamente de su cajetilla un cigarrillo y empieza a
fumarlo, como lo están haciendo los demás.
Con gran admiración podrán todos observar, que mientras ellos tienen que estar usando un
cenicero para no ensuciar la sala a medida que sus cigarrillos se van consumiendo, el que está
dando la sorpresa continúa fumando sin que se le caiga la ceniza.
Todos se maravillarán de tal fenómeno, y tratarán inútilmente de encontrar su causa, si no fuera
que ya conocieran el truco, el que es, sin embargo sumamente sencillo.
Secretamente este fumador ha tomado el cigarrillo que causa tal admiración, y le ha introducido
por el centro, partiendo de la punta que encendió, una aguja cuyo largo sea superior a las dos
terceras partes del cigarrillo, pero que por ir por el centro de la picadura no es visible por los
contertulios. La ceniza, como es natural, queda adherida a la aguja, pero sin que ésta se vea, lo
que llenará de admiración a todos. Queda pues una pequeña colilla, y todo el resto del cigarrillo
completamente incinerado e íntegro.
CIERTAS RELIGIONES ORIENTALES 111
El animador de este juego, que implica una broma un tanto dura para quienes se prestan a él,
empieza por pedir que se presenten unos cuatro voluntarios. Llegados éstos, empieza a decirles,
lo mismo que al resto del grupo, que algunas religiones orientales conducen a la "iluminación
interior", siempre que se empleen unas fórmulas cabalísticas, de las cuales él conoce muy bien
una.
Tras este preámbulo, pide a los cuatro acompañantes, que lo imiten en los gestos que haga y en
las expresiones que emplee, hasta que ya se sientan ellos también iluminados.
Levanta pues el animador los brazos y dice con gran solemnidad: OKEBU... OKEBU...
OKEBU... (Gesto y expresión que todos imitan). Luego el animador coloca los brazos
horizontalmente y dice: RROSON...RROSON...RROSON... (Todos imitan esto).
Y finalmente, el animador se inclina hasta tocar el suelo con las manos, y dice: USTEDES...
La pretendida fórmula cabalística resultó ser: "OH, qué burros son ustedes".
Si se le quiere dar más comicidad y duración, se puede hacer por separado con cada uno de los
voluntarios lo que ya se ha indicado, en cuyo caso RROSON se convierte en RROES y
USTEDES se reemplaza por USTED.
Si alguno de los voluntarios descubre el truco, deberá abstenerse de divulgarlo, hasta que pasen
los cuatro. Lo mismo ha de decirse de los demás asistentes a la reunión.
COMPETENCIA DE OBSERVADORES 112
En este interesante juego de observación, no conviene que el número de participantes pase de
seis, ya que esto alargaría mucho la presentación del mismo.
Debe también haber un juez que lleve cuenta de los aciertos que cada jugador tenga, al indicar
qué cambios haya notado al volver a observar al grupo de participantes.
Quienes intervengan deben observar bien al grupo antes de ausentarse, para que al regresar
puedan indicar los cambios que noten bien sea en la modificación de los puestos ocupados, en el
cambio de prendas de vestir, en la posición del cuerpo, etc.
Sentados los participantes, uno de ellos ha de dejar el grupo, pasando a un lugar desde donde no
pueda darse cuenta de los cambios que se puedan efectuar, y al ser llamado entra. Observa
atentamente e indica lo que pueda encontrar cambiado, afirmación que el juez ha de aceptar o
negar, según sea el caso, cosa que también constatan todos los presentes a la reunión.
Por turno se va repitiendo el proceso descrito, y al terminar de pasar los distintos observadores,
el juez declara SUPEROBSER-VADOR, al que más cambios haya podido detectar, título que
todos corroboran con un gran aplauso.
COMPETENCIA DE ZAPATOS 113
Unas ocho o diez personas, divididas en dos grupos de igual número cada uno, pueden realizar
una singular competencia, para buscar sus zapatos.
Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón de sus propios zapatos,
montón que el animador se encargará de mezclar bien, antes de dar la orden de que cada uno se
acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente, tal como se suele hacer en casa. A unos dos
metros del montón de los zapatos, traza un círculo con una tiza, línea que ninguno de los
integrantes de los equipos puede atravesar antes de que el animador dé la orden de proceder.
Dada esta orden, todos se lanzan en busca de sus propios zapatos, pero les está permitido botar
lejos los de los otros, guardando sí la debida prudencia en estos movimientos.
Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes correctamente calzados.
CRUZADOS O DESCRUZADOS 114
Es éste un juego de observación, un tanto difícil de descubrir dónde está la clave, si no se está
habituado a una seria observación de todas las actitudes que se presentan.
E! director del juego hace que todos los participantes se sienten formando una gran
circunferencia, y todos mirando hacia el centro. Pasa luego a su vecino de la derecha, dos
objetos que puedan cruzarse o descruzarse, como serían dos lápices, reglas o palos. Al momento
de pasarlos dice: "cruzados" o "descruzados", según convenga.
El que los recibió los pasa al siguiente, pronunciando la palabra que deba decirse, cruzados o
descruzados, a lo cual el director del juego diga: "Así es" o "está equivocado", de acuerdo a lo
que corresponda.
El juego continúa en la misma forma, y cada vez el director, y los que ya conozcan la clave del
juego, repetirán al mismo tiempo lo que dice el director. Claro está que quien vaya descubriendo
él truco debe mantenerlo en secreto, para no hacer perder el interés, ni la preocupación de
quienes no logran descubrirlo.
La clave es ésta: Quien pasa los objetos sin conocer el truco, dice "cruzados" o "descruzados",
refiriéndose a los objetos que pasa, en tanto que el animador dice "así es" o "está equivocado",
refiriéndose al modo como tenga las piernas quien pasa los objetos.
CUANDO ESTUVE EN ÁFRICA 115
Quien haya de animar este juego, debe poseer buena imaginación, para ir inventando el relato de
un viaje por el África, sin dejar notar titubeos en el relato que hace.
El animador se coloca pues en el centro del círculo que han debido formar todos los
participantes, y todos ya cómodamente sentados, empieza su relato; advirtiéndoles que cada vez
que él diga la expresión: "En el África", todos tendrán que levantarse e imitar los gestos que él
haga: bostezar, rascarse la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando me levante yo, pero no
diga "En el África" todos deben permanecer sentados, pues los que se levanten tienen que salir
del juego.
Puede pues el animador empezar el relato diciendo que en cierta ocasión, en uno de sus viajes,
desembarqué "en el África". (Aquí deben levantarse todos e imitar los gestos que haga el
animador, y cuando él se siente, todos deben hacer lo mismo). Continúa su relato: Seguí hasta el
desierto del Sahara, y me encontré unos beduinos que alistaban una caravana. (Aquí se levanta
el animador y empieza a gesticular; quienes se levanten o lo imiten en lo que hace, deben
abandonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma ya indicada, pero evitando que la
narración sea muy seguida, sin suscitar frecuentes levantadas y hacer entrar la expresión "En el
África"...
CUATRO VERBOS EN ACCIÓN 116
Quien dirija este juego, sobre todo si se realiza dentro de un salón, pide a los asistentes a la
reunión, qje se presente algún voluntario, pata hacer aquello que se le mande.
Llegado el candidato, se le dice que vaya a uno de los ángulos o rincones del salón, y que ahí
empiece a reír en la forma más natural que le sea posible. Hecho esto, se le ordena que pase al
ángulo siguiente, en donde debe fingir que llora amargamente. Luego se le manda pasar al
siguiente ángulo, y que ahí ejecute un pequeño baile. Y como último paso, se le dice que se
dirija al cuarto ángulo o rincón, en donde deberá cantar una canción, de libre elección.
Si prefiriere más bien declamar una poesía o contar un gracioso chiste, puede permitírsele esta
sustitución.
El mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, con lo cual se
establece una agradable competencia, la que, a más de divertida, puede ser bastante formativa.
CHUMBAMBA CHUMBAMBI 117
Para la realización de este juego, se necesita disponer de tantas sillas cuantos jugadores
participen, debiendo quedar sólo en pie el animador del juego, quien se sitúa en el centro del
círculo que forman las sillas.
Ya todos sentados y mirando al animador, éste asigna a cada participante el nombre de una
ciudad o pueblo colombiano, nombre que cada uno debe recordar a lo largo del juego.
Cuando el animador nombra dos de las ciudades o pueblos ahí representados, quienes tengan
estos nombres deben cambiar inmediatamente sus puestos, tratando de evitar que el animador se
siente en una de las dos sillas, en cuyo caso el que la pierda debe pasar al centro a proseguir
dirigiendo el juego.
Y cuando el animador diga Chumbambá chumbambí, todos deben cambiar de silla, procurando
que el animador no se siente en una de ellas, pues el que quede sin asiento deberá también
reemplazar al animador.
Cuando un mismo jugador ha quedado tres veces sin silla, deberá retirarse del juego, y entonces
se retira del círculo una silla.
DE IZQUIERDA A DERECHA 118
El juego es muy sencillo sin embargo exigiría una gran capacidad de observación, en aquellos
que lo ejecuten, si quieren que la imitación sea en todo perfecta.
Para no complicar demasiado, el animador del juego llama a unos ocho participantes, y después
de entregar una hoja de cuaderno a cada uno, los manda sentar en el suelo, y les dice que
pongan suma atención a lo que va a hacer en su propia hoja, ya que ellos deberán hacer, en su
debido orden, lo mismo que él haga.
Traza entonces sobre la hoja que tiene delante, una cruz, al mismo tiempo que dice: "De arriba
abajo; de izquierda a derecha". Como los participantes se concentran en el trazo de la cruz que
está haciendo el animador, no se dan cuenta de que éste pasó el lápiz que tenía en la mano
derecha a su izquierda, para entregárselo al que le quedaba a ese lado, que es precisamente por
donde deben seguir el orden de los dibujantes de la cruz. De seguro que no se les ocurrirá hacer
el cambio de mano al entregar a su vecino de la izquierda el lápiz con el que han de trazar su
cruz.
Y cuando crean que sí han imitado perfectamente lo que hizo el animador, éste les hará notar el
cambio de mano al pasar el lápiz, cosa en que seguramente no reparó ninguno, y deberán
reconocer que les faltó espíritu de observación.
DEJE SU COMPAÑERO DE BAILE 119
Se requiere, para la mejor ejecución de este juego, disponer de un tocadiscos o de un cassette de
música movida.
Los participantes se organizan en parejas y simulan que están bailando un ritmo cualquiera,
cuando entre al lugar del baile un individuo con un sombrero, el que coloca sobre la cabeza de
uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deberá cederle el
compañero de baile al que antes se lo puso.
Cada uno de los participantes debe tratar de esquivar el que el sombrero le pueda ser puesto
sobre su cabeza, pero sin recurrir a ningún manoteo para impedirlo.
Todo aquel sobre quien aparezca puesto el sombrero, deberá ceder su pareja a quien se lo
colocó. Y cuando la pieza de música termine, quien tenga en ese momento puesto el sombrero,
debe abandonar el salón de baile.
Si se quiere, puede interrumpirse varias veces la música, lo que hace que se vayan eliminando
así bastantes de los bailarines, por la razón antes indicada.
DEL JAPÓN LLEGO
UN BARCO CARGADO DE... 120
Este juego exige a los participantes una buena dosis de atención, lo mismo que un abundante
léxico. Quien lo dirija ordena que todos los asistentes se sienten, formando una gran
circunferencia, en cuyo interior se sentará también él. Anuncia que el juego va a empezar
usando la letra... (por ejemplo, la R. y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, toalla
u otro objeto, el que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el
director dice: Del Japón ha llegado un barco cargado de... y quien recibió el pañuelo debe
agregar inmediatamente un nombre de cosa que empiece por R. como "racimos", "ruedas",
"repollos", etc. Dado el nombre que empiece por esa letra, el que tiene el pañuelo lo lanza a otro
de los participantes, repitiendo la misma frase: Del Japón ha llegado un barco cargado de... a lo
que el que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece también por R.
Se continúa en la misma forma, hasta que el director, quien también está sentado como los
demás, resuelva cambiar la letra inicial y dice: Del Japón ha venido un barco cargado de A. Ya
todos deben seguir nombrando objetos empezados por esa letra: arpas, arroz, aguacates, etc.
Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial con la que deba empezar la palabra que
dicen, lo mismo que aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran
mucho en encontrar la palabra adecuada.
DE LA OREJA A LA NARIZ 121
El siguiente ejercicio, no obstante su aparente sencillez, resulta bastante difícil de ejecutar, y sin
embargo más de uno de los asistentes a una reunión se ofrecerán a hacerlo ante los demás
espectadores.
Salido el voluntario se le dice que, de cara a los demás asistentes, aplique a la nariz el dedo
índice de la mano derecha, y a la oreja derecha, el índice de la mano izquierda.
Ya en esta posición los dedos, se le ordena que pase rápidamente el índice de la derecha a la
oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el índice de la izquierda a la nariz.
Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se
presenten tales titubeos, que necesariamente harán estallar en estruendosas carcajadas a los
asistentes a la reunión.
DESCUBRIR EL AUSENTE 122
El animador del juego debe disponer, en forma circular, unas doce sillas, y hace que se sienten
quienes van a participar. Ya todos sentados, les dice que pasen una breve revisión a todos los
asistentes, para que se graben bien su fisonomía.
Después de una prudente espera, les ordena que cada uno se coloque un pañuelo sobre los ojos,
a fin de no ver nada lo que va a seguir, hasta que se le dé la orden de quitarlo.
Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de puesto, y sin hablar una sola palabra,
toma a uno de los jugadores y lo hace salir de la reunión.
Manda que todos se destapen los ojos y les dice, que observen nuevamente al grupo y descubran
cuál es el compañero que ha desaparecido.
Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el nombre o por el modo de vestir,
quién es el compañero que se ha ausentado del salón.
DESCUBRIR EL JUGADOR ELECTRIZADO 123
Uno de los participantes en este juego, que hace el papel de animador, ordena a otro de los
asistentes, se retire del salón, mientras los demás eligen al "electrizado", que el saliente ha de re-
conocer, cuando se le vuelva a llamar.
Una vez haya salido, el animador conviene con los demás jugadores, quién queda "electrizado",
y llama luego al que ha de descubrirlo.
Estando ya presente, el animador le dice: Uno de nosotros, en virtud de los poderes que me
asisten en mi calidad de animado] del juego, ha quedado electrizado, y tú debes mediante
tocamientos sobre la cabeza de cada uno, experimentar los efectos de tal electrificación, e
indicarnos quién es el electrizado.
Te hemos de advertir que el electrizado, al sentir que tus manos se posan sobre él, por el hecho
de que tal tocamiento cierra el circuito, hace que todos los demás asistentes prorrumpan en un
prolongado y fuerte ruido, el que yo sólo podré hacer cesar con un fuerte palmoteo de manos.
Empieza pues tu labor de descubrirlo.
El interesado, sin ningún orden, empieza a tocar las cabezas de aquellos entre quienes crea
pueda estar el electrizado. Tendrá derecho a cinco ensayos, después de los cuales se ha de
cambiar al que debe descubrirlo, para lo cual se le hace salir antes del salón, con el fin de
cambiar al electrizado, ya que él lo conoce. Tocado el electrizado, todos hacen el ruido antes
indicado.
DIFICULTAD
PARA APAGAR UNA VELA 124
Parecería que no ofreciera ninguna dificultad el apagar una vela, pero en la forma que aquí se
pide, sí la ofrece, cosa que podrán constatar todos los asistentes a la reunión. Quien presente
este juego, empezará por pedir un voluntario que quiera hacerlo.
Presentado ya el voluntario, se da orden a los asistentes que se coloquen en círculo, para que
quien vaya a apagar la vela no se salga del ruedo.
En el centro del círculo, sobre una mesa pequeña, se coloca una vela encendida, y se procede a
vendar bien los ojos de quien deba apagarla. Ya vendados los ojos, colóquesele a prudente
distancia de la vela; hágasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y déjesele libre para que
trate de apagarla.
Empezará a dar fuertes soplos, a veces en dirección completa mente opuesta al sitio en
donde está la vela, lo que hará reír alegremente a todos los asistentes.
Pueden éstos ayudar a orientarlo, diciendo las palabras: "caliente" o "frío", según se aproxime o
se aleje de la vela.
Si se tardara mucho en conseguir su intento, este voluntario puede ser reemplazado por otro
jugador, que quizá resulte más hábil para ello.
DOS CÍRCULOS CONTRARIOS 125
Resulta bastante complicado, y casi impracticable, no obstante parece muy sencillo al
proponerlo, describir dos círculos en la forma que aquí se expone: Se ordena a quien desee
realizarlo, que con la mano derecha trace en el aire, en forma horizontal, un círculo y que al
mismo tiempo con el pie derecho un poco levantado, trace otro círculo, pero en sentido
contrario al que traza con la mano.
Si por una grandísima concentración lograra realizar un primer trazo, de seguro se enredará en
tal forma, al continuar e! ejercicio pedido, que tras grandes risotadas de sus compañeros de
reunión, terminará por declararse impotente para realizar tales movimientos.
¿EFECTOS DE LA ELECTRICIDAD? 126
A uno de los integrantes de un grupo a quien se quiera dar una sorpresa, que quizá no sea muy
agradable para él, se le pide que se aleje un momento de la reunión, hasta que se lo vuelva a
llamar. Una vez que haya salido, el director del juego dice a los presentes: Cuando N... entre al
salón, le hacemos creer que uno de nosotros está electrizado, y que él debe descubrirlo tocando
las cabezas de cada uno, ya que al tocar al electrizado cierra el circuito, y se produce una prueba
evidente de tal electrificación. Se advierte pues a todos que, al tocar la cabeza del individuo que
indique el director del juego, mediante un ligero silbo, todos lancen un grito y lo prolonguen
hasta que el director dé señal de interrumpir el grito, lo que hará dando unas palmadas con sus
manos.
Llamada la persona a quien se quiere hacer la broma, el director le indica lo que antes se indicó,
y se le pide que empiece a descubrir al electrizado, tocando a cada uno la cabeza, hasta que se
presente el pretendido descubrimiento.
El efecto de este juego o dinámica es sorprendente, siempre que se le dé la conveniente
comicidad.
EL ALCALDE DE FUCHUMANCHU
ORDENA 127
Quien haga el papel de "alcalde de Fuchumanchú", que convendría se presentara disfrazado de
alto personaje, y con un bastón en la mano, hace colocar a poca distancia de él y formando un
semicírculo, a los que hayan de tomar parte en esta dinámica.
Todos deben permanecer de pies, bien atentos a las órdenes que se les den. Empieza el alcalde
advirtiéndoles: Sólo cuando yo haga preceder lo ordenado, de esta frase: El alcalde de
Fuchumanchú ordena, deberán ejecutar lo indicado, debiendo retirarse del juego quien obedezca
una orden sin este requisito, ¿entendido?...
A tal pregunta responden los presentes: Sí, señor alcalde.
Entonces el alcalde dice en tono imperativo: El alcalde de Fuchu-manchú ordena que todos se
rasquen la cabeza. Todos deben hacerlo, eliminándose también a quien incumpla lo ordenado,
tanto en este caso como en las restantes órdenes que exijan su cumplimiento.
Vuelve a decir: El alcalde de Fuchumanchú ordena que pongan las manos en la cintura.
Naturalmente, todos deberán cumplir lo mandado.
Mando que todos se pongan en cuclillas. Quienes lo hagan quedan eliminados del juego, pues
faltó en la orden: El alcalde de...
El juego prosigue ya con órdenes completas o incompletas, hasta que se desee, o que hayan
tenido que retirarse del juego la mayoría de los participantes.
EL ANILLO VIAJERO 128
Para este interesante juego no hay ninguna limitación, en cuanto al número de jugadores que
pueden participar en él.
Para iniciarlo se han de colocar en círculo, mirando todos hacia el centro, y uno de los
jugadores, que hará el papel de "adivino", pasa al centro del círculo.
En una cuerda, que han de sostener templada todos los jugadores, se ha debido introducir un
anillo o argolla pequeña, que pueda ocultarse fácilmente entre las manos de quienes la mantie-
nen en continuo movimiento, a lo largo de toda la cuerda.
El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hagan los jugadores, para tratar de
adivinar en mano de quién está el anillo o argolla, en el momento en que el director del juego
ordena que cese el movimiento y le pregunte quién oculta el anillo. De no acertar en el primero
que nombra, podría indicar a otro de los participantes, pero si tampoco acertara, deberá pagar la
penitencia que se le imponga y ceder el puesto de adivinador a otro de los jugadores, para que se
reanude el juego.
EL CIEGO HACIENDO PAPEL DE TONTO 129
Este juego, que es una auténtica "toma de pelo" para aquel que se presta a jugarlo, requiere para
su ejecución un pañuelo grande y unas diez a doce botellas, las que pueden estar llenas o vacías.
Disponiéndose ya de lo aquí nombrado, el animador hace colocar a todos los participantes
formando círculo, y luego pide que voluntariamente se ofrezca a hacer el papel de ciego, alguno
de los presentes.
Advertirá luego, que va a colocar, dentro del círculo y en triple hilera convenientemente
separadas, las mencionadas botellas, entre las que debe andar el ciego, pero sin tumbar ninguna
botella.
Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a manera de ensayo,
camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le facilitará ya la posterior andada.
Tápensele después de este ensayo los ojos, y colóquesele al lado de las botellas, advirtiéndosele
que no debe empezar la caminada, mientras no se dé la orden de iniciarla. Estando ya bien
vendado el pretendido ciego, y antes de dársele la orden de empezar a andar, quítense, sin hacer
ningún ruido, todas las botellas, y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar.
Muchas maromas tratará de hacer el ciego, para no ir a tumbar ninguna botella, hasta que se
convencerá que sólo está haciendo el papel de "bobo", pues no hay tales botellas. Todos reirán a
costillas del pobre tonto que se prestó a esa farsa.
EL DOMINIO DE LA RISA 130
El animador de este juego ha de proveerse de una pelota liviana, y con ella en la mano, explica a
los compañeros de reunión, que va a lanzar repetidas veces esa pelota hacia arriba,
advirtiéndoles que desde que la lance hasta que caiga al suelo, todos deben reír y hacer ruido
con los pies, pero que tan pronto como la pelota toque el suelo, la risa y el ruido deben cesar
inmediatamente.
Hace pues el primer lanzamiento, tan alto como lo permita el lugar en que se realiza el juego, y
quien prolongue algo la risa o e! ruido después de caer la pelota, deberá pagar la penitencia que
le imponga el animador.
Estos lanzamientos y dominios de la risa, pueden repetirse las veces que se crea conveniente,
pero procurando que la risa no parezca demasiado fingida ni estridente.
ELIMINACIÓN DE SILLAS 131
Para la ejecución de esta dinámica, se deben colocar las sillas en forma circular, pero dejando
una menos que el número de participantes.
Se inicia el juego al son de una pieza musical o del tarareo de alguna tonada conocida, y cuando
el animador del juego da una señal, bien sea con un pito o con unas fuertes palmadas, los
participantes, que iban girando en torno a las sillas, se sientan, quedando necesariamente sin
puesto uno de ellos.
Se retira una de las sillas, y quien quedó sin puesto también debe retirarse. El juego continúa en
la misma forma, aunque la música o el tarareo pueden cambiar, prosiguiéndolo hasta que sólo
quede una silla. Resulta ganador quien siempre encontró silla en qué sentarse.
Los integrantes del juego deben girar en torno a las sillas, dejando al menos dos metros de
separación entre ellos y las sillas.
EL PAQUETE VIAJERO 132
Cójase una fruta o algunos dulces, y envuélvaselos bien en un papel, el que debe ser amarrado
con una cuerda delgada. Ya así amarrado, póngasele otra envoltura, la que nuevamente será
amarrada, y continúese agregándole otras dos envolturas, cada una con su correspondiente
ligamento.
Listo ya el "paquete viajero", siéntense los participantes de este juego en otras tantas sillas, las
que se habrán colocado formando un círculo.
Los jugadores, mirando al centro, deberán pasarse de mano en mano el paquete viajero, en tanto
que la música de un cassette está funcionando. En el momento en que el animador interrumpe la
música, quien tenga el paquete, le quitará la primera envoltura, tras de lo cual se reanuda la
música, y el paquete sigue circulando entre los jugadores.
Siempre que la música se haga oír, el paquete circulará, pero cuando se suspenda la música,
quien tenga el paquete le quitará la envoltura que corresponda, tal como se hizo la primera vez.
Aquel a quien corresponda quitar la última envoltura, podrá comerse tranquilamente el
contenido del paquete en cuestión.
EL PASO DE LA ADUANA 133
Quien haya de animar el juego, adiestra primero, pero sin que el resto del grupo oiga las
explicaciones, a unos cinco participantes, formando un círculo con él, para explicarles qué
cosas pueden pasar por la aduana y cuáles no pueden pasar.
El juego se inicia con la persona que está a la derecha del animador, la que hace una
pregunta a la que sólo se podrá responder: SI PASA o NO PASA.
La respuesta será, continúa explicando el animador, SI PASA, si quien haga la pregunta se
refiere a una cosa u objeto que esté usando en el momento, la persona que esté a la derecha
de quien pregunta.
Y será: NO PASA, si esa misma persona no está usando el objeto a que se refiere la
pregunta.
Por ejemplo: La persona sentada a la derecha del animador pregunta: ¿Pasa la aduana con
un suéter? La respuesta del animador será: SI PASA, si el vecino de la derecha de quien
preguntó, está usando en ese momento algún suéter. Si no tiene suéter en ese momento, la
respuesta será: NO PASA.
Hecha esta explicación, llaman al resto de participantes para iniciar el juego, pero teniendo
en cuenta que los cinco ya adiestrados se coloquen a la derecha del animador, pues ya
conocen el proceso del juego, en tal forma que pueden dar al unísono las respuestas que dé
el animador, que es a quien se le formulan las preguntas. El juego se prolonga hasta que la
mayoría haya cogido la clave de tales respuestas. Las preguntas pueden ser muy variadas.
ESTALLAR UNA BOMBA DE CAUCHO 134
Los participantes en este juego pueden ser bastante numerosos, pero es uno sólo el que trata de
hacer estallar la bomba, o una bolsa de plástico inflada, que para el caso es lo misma.
Formados los jugadores en círculo, se solicita que un voluntario se presente, para que procure
obtener el estallido solicitado.
Se procede luego a vendarle bien los ojos, y se le da un palo o bastón, con el cual debe,
usándolo como si fuera un pisón, tratar de dar sobre la bomba inflada y hacerla estallar.
La bomba se coloca en el centro del círculo, y luego se aleja lo más posible al supuesto ciego; se
le hace dar varias vueltas, con el fin de despistarlo, y soltándolo se le dice: La bomba te desafía
a que la estalles antes de dos minutos.
El jugador empieza a moverse, dando con el palo los golpes indicados, queriendo obtener el
estallido deseado, pero si fuera a salirse del círculo, otro de los jugadores lo dirige hacia el
centro.
Si se tardara mucho en encontrar la bomba, se pide a otro voluntario que venga a reemplazarlo,
para ver si éste es más hábil en la búsqueda del objetivo. Puede guiárselo empleando las
consabidas voces "caliente" o "frío", según se acerque o se aleje de la bomba.
MATEMÁTICO FANTÁSTICO 135
Cuando en la reunión se dispone de un tablero o de un pápelo grafo y buen marcador, es muy
interesante esta demostración de "matemático consumado". Quien quiera hacerse pasar por tal,
dice a todos los asistentes, que los va a dejar maravillados con sus fantásticas dotes de
matemático inigualado en el planeta. Y continúa diciendo, que además de matemático, también
es vidente del pensamiento humano, dotes éstas que lo colocan en condiciones de poder escribir
ya el resultado de cuatro operaciones matemáticas que hará, sin saber con qué número quiere el
público que trabaje. Dicho esto, escribe como resultado final el número 37, y pide que se le dé
un número, no muy crecido, para no perder mucho tiempo en hacer las operaciones necesarias.
Si le dictaran el número 5, empezaría diciendo:
Multiplico el 5 x 2 = 10
Al 10 le sumo 74, lo que me da 84.
Estos 84 los divido por 2 y tengo 42.
Y a 42 le resto 5, que fue el número que antes me dieron, y tendré 37 como resultado final, que
fue el número que antes escribí, ignorando el número que me propusieran, pero ayudado por mis
dotes telepáticas y de consumado matemático.
Puede repetirse la prueba con otro número cualquiera, y siguiendo el mismo proceso, para
obtener en todos los casos el mismo resultado 37. El número 74 de la suma es siempre
invariable, como lo es el 37 de la respuesta.
FERIA DE ZAPATOS 136
El que vaya a animar este juego, empezará por trazar con una tiza un círculo un poco grande, en
el lugar de reunión, y llamará luego a unas diez de las personas asistentes, que quieran tomar
parte en él.
Presentados los voluntarios, les ordenará que se quiten los zapatos, pero que conserven las
medias; que los amontonen dentro del círculo, y que vuelvan a sus puestos.
El animador procura mezclar bien todos esos zapatos, con el fin de complicar un poco la
escogencia, y después dirá: Los dueños de estos zapatos, preséntense a coger aquellos que les
correspondan; pónganselos y amárrenselos debidamente, pues el que primero se me presente
debidamente calzado, será el ganador del juego.
Si se notare bastante aminación y rapidez en la ejecución de este juego, puede repetirse con otra
tanda de jugadores, procediendo en la misma forma, o introduciéndole las complicaciones que
al animador se le ocurran.
FUERZA HERCÚLEA 137
El que haga de animador en este juego, se dirige a los asistentes y les dice: Me gustaría que
quien se crea más forzudo de ustedes, venga para que haga ante los demás una sencilla
demosiración de su pretendida fuerza, prueba que por lo demás, no ofrece ninguna dificultad ni
peligro.
Oído lo anterior, no faltará quien se presente. Llegado el voluntario, el animador le presentará
una caja de cartón, no importa el tamaño que ella tenga, y mostrándole que está vacía, le dirá:
"No obstante la fuerza que usted dice tener, le aseguro que no será capaz de romper o arrugar
esta caja, con tres golpes bien fuertes que dé sobre ella".
Le coloca pues la caja sobre una mesa o sobre una silla, y el que va a hacer demostración de su
fuerza, da con toda energía el primer golpe, con el cual arruga o aplasta la caja, y cree que ha
triunfado pero el animador le dice: ¿Se convenció de que no podía romperla ni arrugarla con
tres fuertes golpes que diera sobre ella? La ha dañado al primer golpe, y no a los tres, como fue
el desafío que le hice.
Todos deberán dar la razón al animador y no al voluntario que quiso hacer alarde de su fuerza,
pero no se fijó en la picardía que implicaba el desafío del animador.
GALLINAS CONTRA GALLOS 138
El animador deberá empezar por hacer colocar a los participantes formando un círculo, y luego
los hará numerar alternativamente, con los números 1 y 2. Los números 1 serán las GALLINAS,
y aquellos a quienes corresponda el número 2, harán el papel de GALLOS.
Las gallinas se identifican con el sonido GLUCK y los gallos, con GLACK.
Cada vez que el animador diga la palabra GLUCK, las gallinas deberán levantarse, pero se
sentarán inmediatamente. Pero cuando la palabra nombrada sea GLACK, son los gallos quienes
deberán levantarse y volverse a sentar inmediatamente.
Después de un momento, el animador acelera el movimiento, nombrando alternativamente las
anteriores palabras, pero tratando de que gallinas y gallos se equivoquen, nombrando varias
veces seguidas la misma palabra, o alternando pero no en forma regular.
El animador debe fijarse bien, para distinguir cuándo son las gallinas o los gallos los
equivocados, para facilitar lo cual es conveniente que los número 1 formen un semicírculo
seguido, y el otro quede formado por quienes lleven el número 2.
GUMERSINDO PERDIÓ SU SOMBRERO 139
Los participantes pueden colocarse en hilera, dando frente a los demás asistentes, y proceden a
numerarse empezando en 1.
Uno de ellos, no importa el orden, dirá: "Gumersindo perdió su sombrero, pero creo que lo
tenga el número 8".
El número 8 debe decir inmediatamente: Gumersindo perdió su sombrero, pero no lo tiene el
número 8 sino el 14.
Oído esto, quien tuviera ese número deberá responder: Gumersindo perdió su sombrero, pero no
lo tiene el número 14 sino el 5.
Todos aquellos que equivoquen el proceso antes indicado deberán ir saliendo del juego, lo que
lo complicará un poco más, ya que cada uno debe abstenerse de nombrar alguno de los números
que correspondan a los jugadores que han sido eliminados, pues también le ocasionaría su
inmediato retiro.
Los cinco jugadores que se mantengan invictos, serán los ganadores del juego.
HABILIDAD PUESTA A PRUEBA 140
La persona que haga de "animador" en este juego de habilidad, empezará por dividir los
participantes en dos equipos de igual número.
Entrega luego a un representante de cada equipo una aguja y una hebra de hilo, pero teniendo en
cuenta que las agujas sean completamente iguales, pues de no serlo, el ojo de ellas sería diferen-
te en tamaño, lo que favorecería a uno de los equipos. El grosor del hilo también debe ser el
mismo.
Ordena que cada equipo, no importa su número, pero que no convendría que pasara de ocho
participantes, para no alargar mucho el ejercicio, se coloque en una fila, dando frente al resto de
los asistentes.
Provistos ya de aguja e hilo, el animador manda que quienes van a iniciar en cada equipo,
empiecen a enhebrar al mismo tiempo sus respectivas agujas, y que una vez que la presenten
ante todos debidamente enhebrada, le quiten el hilo y pasen ambas cosas al siguiente integrante
del equipo, para que la enhebre nuevamente.
En la misma forma antes indicada, continuarán enhebrándolas y volviendo a quitar el hilo, hasta
que uno de los dos equipos haya logrado que todos sus integrantes hayan realizado la acción
pedida, equipo que será el ganador.
IDENTIFICANDO A MIS AMIGOS 141
Pueden tomar parte en este juego unos ocho participantes, quienes bien pudieran quedarse de
pies, o estar sentados.
El que hubiere de animar el juego, empieza diciendo: Usted, Antonio, a quien siempre he
considerado como uno de mis mejores amigos ¿en dónde nació?
—Nací en Amaga.
— ¿Qué profesión ejercía su padre?
—Era abogado.
— ¿Cuál es su fruta preferida?
—El aguacate.
Luego el animador, dando cualquier nombre a otro de los participantes, lo señala y le hace las
mismas preguntas que al anterior, preguntas que el interesado deberá contestar con nombres que
empiecen por la misma vocal o consonante del nombre que le dio el animador al interrogarlo.
Si lo hubiera llamado Pedro, las respuestas de éste hubieran podido ser, en su orden: Pereira,
panadero, pera.
El juego tendrá tanto más interés, cuanto más rápidas sean las respuestas dadas por los
participantes, y para todos se desarrolla en la misma forma indicada.
JUEGO SOLO PARA AVISPADOS 142
El siguiente juego exige gran atención en los participantes, y perfecta imitación de cuanto haga
el animador.
Este se coloca en el centro del círculo que han de formar quienes van a realizar el juego, y
empieza por advertirles: únicamente me deben imitar los gestos que yo haga, cuando antes de
ejecutarlos diga: EN MI CASA... Quien imite mis gestos cuando no he dicho lo indicado,
necesariamente debe retirarse del juego.
Empezado el juego, el animador dice: En mi casa todos se peinan (hace ademán de peinarse,
ademán que todos deben imitar). En mi casa todos masticamos bien los alimentos. (Nueva
imitación del gesto de masticar). Y también nos rascamos la cabeza. Sólo se la rascará el
animador, quedando eliminado del juego quien lo imite, pues no empezó con la expresión
convenida.
Después el animador acelera un poco las cosas que hacen en su casa, lo que hará que el juego se
anime. Los temas aquí son ilimitados, como también lo son los distraídos, que no se atienen a lo
estipulado anteriormente, y por lo mismo tienen que abandonar el juego.
LA MALETA DE EPAMINONDAS 143
Los participantes de este juego han de colocarse formando un círculo. Si se desea, pueden estar
sentados, pero cada uno, en el momento en que habla, deberá ponerse de pies o avanzar un poco
hacia el centro, si estuvieren todos parados, pues de este modo se aprecia mejor quién es el que
habla y cómo lo hace.
Quien inicie el juego, y que aquí se llamará Epaminondas, dirá al empezar: "En mis viajes,
siempre llevo una maleta".
El jugador que esté a la derecha de quien dijo la anterior frase, deberá decir: En mis viajes,
siempre llevo una maleta y un paraguas.
Un tercer jugador dirá: En mis viajes, siempre llevo una maleta, un paraguas y unos
binóculos.
Cada uno de los jugadores, cuyo número máximo no debiera exceder de diez, ya que a los
últimos les exigiría un gran esfuerzo de memoria, siguiendo riguroso turno, han de ir
repitiendo todas las cosas que dijo el anterior, y en el mismo orden, pero agregan do otro
objeto.
Quien olvide alguno de los objetos antes nombrados, o los diga en diverso orden, debe
abandonar el juego.
Al terminar la ronda, el que habló primero, y que sólo tuvo que decir un objeto, debe
enumerar los objetos que dijo el último, pero en sentido inverso, cosa que deben hacer
también los siguientes, disminuyendo cada vez un objeto. Es un excelente ejercicio de
memoria.
LAS CUATRO ESQUINAS 144
Estando reunidos los integrantes de u i grupo, el animador pide a dos de ellos que se retiren
momentáneamente del salón mientras se explica el juego que ha de desarrollarse.
Salidos los dos jugadores, el animador, previo nombramiento de un secretario para que deje
constancia escrita de lo que convenga, explica: Asignaremos a cada rincón del salón un
animal o cosa extraña, para luego preguntar a los dos compañeros ausentes, qué harían con
lo que hay en cada rincón. El secretario escribirá, por ejemplo: al rincón 1 le asignamos una
rata flacuchenta; en el 2, suponemos que hay una lavandera lavando ropa: al rincón 3 le
suponemos una enorme culebra en disposición de ataque, y en el rincón 4 nos imaginamos
que hay un frasco lleno de un mortal veneno.
Llamados los dos jugadores ausentes, se pregunta qué haría cada uno con lo que hemos
imaginado que hay en cada rincón, en el orden ascendente. No sabiendo ellos lo que se ha
asignado a cada rincón, seguramente dirán las cosas más absurdas, respuestas que el secretario
va sintetizando, para confrontarlas después de que ambos hayan expresado su opinión. Bien
podría ser que contestara alguno de ellos, que se comería lo que hubiera en el rincón 1; que le
daría tres bofetones a lo que hay en el rincón 2, y seguirían grandes despropósitos, los que harán
reír mucho a los espectadores, cuando el secretario exponga lo imaginado y las respectivas
respuestas que fueron dadas.
LA SILLA VACANTE 145
Colóquense en forma de circunferencia, tantas sillas más una, cuantos jugadores van a participar
en este juego.
Numérense los jugadores, en orden seguido, y la persona que esté sentada a la izquierda de la
silla vacía, dirá en voz alta: La silla de mi derecha ha quedado vacía, para que la ocupe el que
tenga el número... y dice un número que corresponda a uno de los jugadores.
Oído el número, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la mencionada silla. Ya libre la
silla que antes ocupaba, quien esté a la izquierda repita la anterior frase: La silla de mi derecha,
etc. pero nombrando otro número cualquiera, y el juego sigue desarrollándose, en la misma
forma, tanto como se quiera.
El jugador que al ser indicado su número no pase inmediatamente a ocupar la silla vacante, debe
cumplir la penitencia que le imponga el animador del juego.
LA TÍA VIAJERA 146
Unos ocho participantes son suficientes, pues un mayor número exigiría, de los últimos en
hablar, una memoria extraordinaria. Listos ya para empezar el juego, un animador comienza
diciendo: Mi tía Cunegunda viajó a Francia, y trajo un magnífico collar.
Otro de los participantes repite: Mi tía Cunegunda viajó a Francia y trajo un magnífico collar y
un anillo.
Un tercer participante repite todo lo que dijo el anterior, y agrega otro objeto, cosa que siguen
haciendo los demás participantes, pero sin invertir el orden de lo nombrado por los otros, ni
cambiar ninguno de los nombres citados.
Quien no cumpla alguna de estas condiciones queda eliminado del juego, o deberá cumplir una
penitencia, según lo disponga el animador.
Al terminar esta primera ronda, se puede repetir el ejercicio de memoria, pero invirtiendo el
orden en que hablan los participantes, empezando pues por el último que habló, y empleando
esta frase: Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines.
Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines y un balón. Todos continúan en la forma antes
indicada y agregando cada vez un nuevo objeto, juego que desarrolla mucho la atención y la
memoria.
LOS ACERTIJOS 147
Suelen tomarse como sinónimas las palabras acertijo, enigma y adivinanza, aunque en realidad
hay alguna diferencia entre estos vocablos. Para poner cierta animación en las reuniones, y
tratándose de personas que como los colombianos no hacemos distinción al pronunciar la C y la
S, se pueden proponer algunos de estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la
ortografía quedaría comprometida, o haría ver inmediatamente la respuesta. Los escribo aquí, tal
como se pronunciaría al proponerlos en forma oral:
a) Doce gatos se casaron, ¿cuántas parejas formaron? La mayoría responderá que formaron seis
parejas, o darán otras respuestas, pero difícilmente admitirán que sólo formaron una pareja, pues
no se trata de una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista.
b) En un salón hay ciento setenta sillas; ciento cincuenta niños. ¿Cuántas sillas quedan
disponibles? Responderán que quedan libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles
ciento veinte, pues los niños sentados sólo fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se dice
al pronunciar.
c) ¿Por qué hay que ponerles el freno a los caballos? Muchas serán las respuestas que se den.
Después de oírlas, quien propuso el acertijo dice: A los caballos hay que ponerles el freno,
porque ellos no se lo pueden poner.
LOS CAMELLOS… DE MOISÉS 148
Es muy conveniente que para la realización de este juego, quien haga el papel de Moisés, pueda
disponer de una túnica o bata, y de un manteo, que bien pudiera ser una sobrecama de seda,
pues así se imita mejor el vestuario de la época de este gran caudillo israelita.
Salido a la escena, Moisés pide que de la concurrencia se presenten unos cinco voluntarios, que
quieran acompañarlo en un viaje imaginario por el desierto.
Presentados ya los cinco voluntarios, Moisés dice con toda solemnidad: Mucho os agradezco
que hayáis tenido la amabilidad de venir a acompañarme en esta travesía por el desierto. Ahora
os pido que hagáis los mismos ademanes o gestos que yo haga, y mientras dan algunas vueltas
por el escenario, Moisés y los acompañantes, levantan las manos en actitud de orar; otras veces
las llevan a la cabeza, como si estuvieran sumamente preocupados.
Después de una prudencial demora, gesticulación y marcha, Moisés se detiene y mirando a toda
la concurrencia, dice: Tengo el honor de presentarles los camellos de Moisés.
Y haciendo una reverente inclinación a la asamblea, se retira, y con él deberán hacerlo sus
acompañantes, a quienes no debió hacer mucha gracia esta broma de que fueron .objeto.
LOS CANGUROS VIAJEROS 149
El número de jugadores participantes no está limitado, pero han de formar dos líneas o filas
paralelas, de igual número de jugadores cada una, y colocadas a unos tres metros de separación
la una de la otra.
Debidamente alineados, todos los jugadores abren bien las piernas, de manera que cada fila
quede formando una especie de largo túnel. Dada la señal para iniciar el juego, quienes encabe-
zan las filas echan a rodar sendas pelotas o balones por el improvisado túnel, balones que
reciben los jugadores que rematan las respectivas filas.
Una vez cogidos los balones, quienes han de llevarlos para que sean lanzados de nuevo se
colocan en cuclillas y cada uno coloca el suyo sobre sus piernas, para irse, a pequeños saltos,
hasta colocarse a la cabecera de su fila, para lanzarlo luego, como antes se hizo.
Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya
terminado de cambiar el orden de sus jugadores, procediendo siempre en la forma antes
indicada.
El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto de
partida, para repetir el recorrido. Gana pues el juego aquella fila que primero termine el
recorrido, pasando la totalidad de integrantes.
MADRIGUERAS IMPROVISADAS 150
Quienes participen en este juego se han de reunir en grupos de a tres, con buena separación
entre los grupos, pero en forma tal que éstos queden formando un círculo.
Dos de los jugadores de cada grupo, convenientemente separados, y frente el uno al otro, se
toman de las manos, formando así una improvisada "madriguera", en la que el tercer jugador de
cada grupo queda en cuclillas, simulando ser un conejo recluido en su respectiva cueva.
El animador debe colocarse en el centro del círculo, y él no tiene madriguera, aunque sí procura
adueñarse de alguna de las existentes, cuando ordene que cambien de lugar.
Ya todos a la expectativa, el animador ordena: "Conejos, cambien de madriguera". Acto
seguido, todos deben salir de donde están y buscar otra madriguera, cosa que también procurará
hacer el animador. Quien se quede sin el lugar de refugio, pasará al centro a seguir dirigiendo el
juego, y proseguirá con sucesivos cambio de madriguera, en la forma indicada, tanto cuanto se
desee prolongarlo.
MEMORIÓN DESMEMORIADO 151
Quien vaya a realizar esta dinámica, pregunta a los concurrentes si alguno se cree dotado de
buena memoria, y quiere sujetarse a una sencilla demostración de que ello es cierto.
Presentado el candidato, tú le preguntas: ¿Es cierto que tienes buena memoria? Seguramente te
responderá que sí. Y continúas preguntándole, después de advertirle que no se debe mirar a sí
mismo al dar las respuestas: ¿De qué color son las medias que llevas? ¿Cuánto dinero crees que
llevas actualmente? ¿Qué número calzas? ¿De qué color es la camisa que tienes puesta? ¿Cuál
es el número de tu casa? ¿Cómo se llama tu abuelito paterno?
Y por último le preguntas: ¿Cuál fue la primera pregunta que te hice?
De seguro que te dirá: La primera pregunta que me hizo fue: ¿De qué color son las medias que
llevas? pues él sólo se fijará en la serie de preguntas que le hiciste respecto a su vestuario, casa
y parientes.
Constatado lo anterior, tú le dices: Tu memoria no es tan buena como lo dijiste, pues la primera
pregunta que te hice fue ésta: ¿Es cierto que tienes buena memoria?
MI TÍA ME TRAJO DE BUENOS AIRES 152
El animador empieza por hacer colocar a los demás participantes en un semicírculo, o en círculo
completo cuando sean bastantes los jugadores, y continúa diciéndoles: Mi tía, por ser yo el
sobrino a quien más quiere, al venir de Buenos Aires, me trajo un hermoso abanico, que cuando
hace mucho calor, yo lo empleo para hacer así...
Todos los participantes imitan el abaniqueo que hace el animador.
Me trajo también un par de raquetas, que empleo para jugar tenis con mi amigo Manuel,
haciendo así: Todos deben imitarlo en el ademán que hace al accionar como si tuviera en la
mano una raqueta.
Y además me trajo una bicicleta, la que empleo haciendo así... Hace ademán de pedalear,
ademán que todos deben imitar.
Dice por último: Les voy a repetir lo que hago al servirme de lo que me trajo mi tía de Buenos
Aires, y con la mano izquierda se abanica; con la derecha simula lanzar la pelota y con un pie
imita el pedaleo. Las tres cosas las debe hacer al mismo tiempo, ejercicios en los que todos han
de imitarlo.
NO SE DEJE QUITAR SU PUESTO 153
Los participantes en este juego deberán colocarse en forma circular, sentados en sus respectivas
sillas y mirando hacia el centro, en donde permanece de pies el director del juego.
Dispuestos así, éste empieza advirtiéndoles que va a dar una serie de órdenes, las que implican
algunos cambios de lugar de los participantes, órdenes que deben ejecutar aquellos a que se
refieran, con suma rapidez, para no exponerse a quedar sin puesto, y que el mismo director
intentará sentarse en alguna de las sillas que ahora están ocupadas. Y luego dice: "Cambien de
silla los que tienen suéter".
A esta orden, todos los que tengan tal prenda de vestir, han de cambiar de puesto entre sí, y el
que se quede sin silla, pues el director procuró sentarse rápidamente en alguna de las que
quedaron libres, pasa al centro a impartir nueva orden, continuando en la misma forma el juego,
tanto como se desee.
Posibles órdenes: Cambien de puesto los que tengan anteojos, zapatos negros, corbata, etc. y
cuando se diga una cosa que todos tengan como sería calzado, camisa, medias, ojos, etc. el
cambio de silla lo hace la totalidad de participantes.
NUDO HECHO Y DESHECHO 154
El animador de este juego, empieza por llamar a un número par de concurrentes, que quieran
tomar parte en él. Pudieran ser unos doce o catorce.
Los hace colocar en dos filas, y quienes las encabezan, reciben del animador, cada uno un trozo
de cuerda, que puede ser de piola o de cabuya, y, a una señal dada por el animador del juego,
hacen en la cuerda un nudo, y van a mostrárselo al animador, para que constate que sí está
suficientemente ajustado.
Recibida la aprobación, retornan a la fila y le entregan la cuerda a quien les seguía en la fila,
quien deberá proceder a desbaratarlo, y pasar luego la cuerda a la siguiente persona, para que, al
hacer un nuevo nudo, vaya a mostrarlo al animador, como antes lo hicieron los dos que
encabezaban las filas, y se sigue el proceso ya descrito.
El ganador del juego es el equipo que primero acabe de hacer y deshacer los nudos en su
respectiva cuerda.
NÚMEROS EN ACCIÓN 155
A cada uno de los participantes de este juego, que necesariamente exige mucha atención de
parte de todos los que lo practican, se les asigna un número, que deben recordar, muy bien.
No conviene que los jugadores pasen de diez, pues con un mayor número se haría largo el
juego.
Quien lo dirija comienza diciendo: Fui al mercado y compré 8 repollos. Al oír esto, quien tenga
el número 8 debe responder inmediatamente: No, señor, no fueron 8 repollos, a lo que el
director dirá: ¿Entonces qué fue lo que compré?
Y el número 8 responderá: Compró 5 aguacates.
El que tenga el número 5 volverá a negar que hayan sido 5 los aguacates, y al preguntársele
como en la primera vez, qué fue entonces lo que compró, citará otro número de diferente
producto, continuando así el juego hasta que todos los números hayan entrado en acción.
Quien se distraiga o haga perder el ritmo del juego, deberá retirarse de él, o pagar penitencia,
según lo determine el director.
NÚMEROS QUE EXIGEN REFLEXIÓN 156
Es bastante interesante, y mucho hace reflexionar, la elaboración de un cuadrado mágico, en el
que la suma de sus líneas horizontales, verticales y diagonales, dé siempre el mismo total, el que
en el caso que aquí proponemos es de 15.
Si se puede disponer de un tablero que quede bien visible para el resto de la concurrencia, el
animador del juego traza un cuadrado grande, el que divide luego en tres fajas horizontales y
tres verticales.
Presentados ya los nueve cuadrados, se propone a los asistentes que coloquen en cada una de
esas casillas uno de los números dígitos, sin repetir ninguno, de tal manera que se obtengan las
condiciones antes indicadas.
Muchos serán los titubeos que tengan que hacer los voluntarios que intenten realizar tal
cuadrado mágico.
Como una pista, si ve que se está dificultando mucho la distribución de las cifras, el animador
puede decir: el 5 deberá ir en el cuadrado del centro. Una segunda pista, si no bastara la primera,
sería: La faja horizontal de arriba lleva los números 4, 9, 2.
También podría darse las indicaciones dadas para el trazo de las casillas, y dejar que cada
jugador coloque las cifras en su debido lugar, para que después confronten con el modelo que
presentará al fin el animador.
4 9 2
3 5 7
8 1 6
ORACIÓN DEL VIAJERO A ALA 157
El que propone esta dinámica, que quedaría mejor si pudiera disfrazarse de mahometano, hace
que los compañeros de grupo se coloquen formando una circunferencia, y pasando al centro
empieza a contarles cómo él iba por el desierto, cuando un ladrón, aprovechando el gran sueño
que le sorprendió una noche, le robó tres de sus camellos. Y continuando su relato, pide que tres
de los compañeros presentes, voluntariamente pasen al centro y lo acompañen en la plegaria que
va a dirigir a Alá, para que sus camellos le sean devueltos, por arrepentimiento del ladrón.
Pasados al centro los tres voluntarios, el mahometano les pide que imiten todos los gestos y
exclamaciones que él haga al implorar la ayuda de Alá. Empieza pues por arrodillarse; levanta
los brazos, besa el suelo, junta las manos en actitud suplicante y exclama: Alá, devuélveme mis
tres camellos... Todos los gestos y la exclamación del mahometano han sido repetidos por los
tres acompañantes, y la súplica se repite tres veces.
Terminada esta triple petición, el mahometano se levanta, dejando a los tres allí arrodillados, y
dice en tono resignado: Se ve que Alá no quiere devolverme los camellos, pero tendré que
contentarme con estos tres burros que están a mi lado.
ORIGINAL CONCIERTO DE ANIMALES 158
El que haya de dirigir este juego, empezará por hacer colocar a los participantes en círculo. El
permanecerá en el centro, y dirá a los participantes, que desea preparar un original concierto,
aprovechando las excelentes voces que ellos tienen, en su calidad de representantes de diversos
animales, concierto con el que espera brindar una agradable sorpresa al león, rey de los
animales, el día de su fiesta.
Y continúa asignando a cada jugador el animal que debe imitar, siguiendo el orden en que están
colocados: vaca, oveja, perro, gato, gallo, gallina, burro, caballo, rana y lora.
Determinado ya el animal que cada uno debe imitar, dice el animador: Para ver la manera como
ustedes han de desempeñar su papel, quiero que cada uno, por turno, vaya mostrando sus dotes
de imitador. Empieza tú, con el bramido de la vaca, dirá a quien corresponde imitarla. Todos
irán haciendo una demostración de sus habilidades, y después de oír a todos, les dice: Ahora
vamos a ensayar el efecto que producirá el concierto, cuando se junten todas las voces. Listos
que vamos a empezar: uno, dos, tres... y en este momento todos emiten el ruido que les
corresponde, suave al principio; luego más fuerte; fortísimo después, para terminar un poco
suave. Si cada uno imita bien el respectivo animal, el concierto será estupendo. Puede hacerse
escoger a cada participante el animal que quiera imitar.
PLÁTANOS EN ACCIÓN 159
Dos voluntarios, a petición de quien haya de animar este juego, se presentan para realizarlo.
El animador les explica que previo el vendaje de los ojos, se entregará a cada uno de los dos
contendores, un banano, pelado de la mitad hacia una de las puntas, banano que cada uno debe,
una vez se dé la orden de empezar, tratar de introducirlo por la boca de su contrario.
Ambos jugadores deben permanecer siempre con la boca abierta, para permitir que pueda
entrarle el mencionado banano.
Es prudente que los dos jugadores se quiten la camisa, para que no la ensucien en los necesarios
titubeos que habrán de tener para encontrar la boca del otro contendor.
Los jugadores deben colocarse a un metro de distancia; pueden estar de pies o sentados, y puede
repetirse el juego con otros participantes.
Los bananos podrían sustituirse por panes alargados, que evitan el peligro de ensuciarse
mutuamente la ropa.
PONER LA COLA EN SU LUGAR 160
Si este juego se realizara en un salón en donde se disponga de un tablero, se puede dibujar en él
un animal de buen tamaño, que pudiera ser un cerdo, un ternero o un burro, pero sin pintarle la
cola.
Ya dispuesto el mencionado dibujo, se le vendan bien los ojos al que se ofrezca a pintarle la
cola en su debido lugar; se le entrega una tiza, y después de despistarlo un poco haciéndolo dar
varias vueltas, se le deja libre para que se dirija al tablero y pinte la cola al animal que carece de
ella.
Sería una verdadera casualidad que la cola quedara dibujada en el lugar que corresponde, si no
es que la venda no le quedó bien puesta al jugador. Las carcajadas de los espectadores no se
harán esperar, cuando la cola se la pinten en la cabeza, lomo o barriga del pobre animalito
descolado.
Se puede hacer que otros, dos o tres jugadores más, ensayen de colocársela en el sitio
correspondiente, y se le dará un bombón de recompensa al que más se haya aproximado al lugar
preciso.
POSIBLES CARRERAS PARA
COMPETENCIAS 161
Según el espacio y tiempo de que se disponga, las siguientes clases de carreras pueden
proporcionar un agradable descanso, para entrecortar los largos períodos de trabajo intelectual:
a) Correr hacia atrás, hasta una determinada meta.
b) Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la pierna izquierda.
c) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.
d) Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar nada.
e) Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola de
cristal.
f) Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro.
g) Correr, salvando ciertos obstáculos que sugiera la iniciativa del organizador.
h) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compañero, a manera de "carretilla".
i) Correr en grupos de a cinco personas, amarradas con un lazo por la cintura.
j) Correr con una vela encendida. Cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la
carrera.
k) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS LOCAS 162
El que dirija el juego deberá entregar a cada uno de los integrantes, otras tantas hojas de papel y
lápices, cuantos sean ellos, número que siempre debe ser par.
Provistos ya de este material, divide el grupo en dos equipos iguales numéricamente, quedando
así dos jugadores con el número 1; otros dos con el 2; otro par con el 3, y así el resto de los
integrantes, quienes deben saber el número que les correspondió, pues lo necesitan para el
desarrollo del juego.
Ordena pues a uno de los equipos, que en sus respectivas hojas escriba cada uno la pregunta que
desee, sin que nadie sepa lo que han escrito los demás.
Manda luego, que los del otro equipo escriban, en sus hojas, cada uno la respuesta que quiera,
desconociendo como desconoce lo que le ha preguntado quien tiene su mismo número.
Terminado esto, ordena que el que tiene el número 1 formule su pregunta, la que tendrá como
respuesta la que escribió el que tiene el mismo número 1. Así prosiguen alternando la lectura de
las preguntas y sus correspondientes respuestas, saliendo en todos los casos unos grandísimos
despropósitos e incoherencias, que harán pasar un rato muy ameno a quienes asisten a la
reunión.
PRODIGIOSA ADIVINACIÓN 163
Uno de los integrantes de este juego de adivinación, pero diferente del animador, dice al resto
de los integrantes, dándose ínfulas de gran adivino, que sus personales y extraordinarias dotes,
perfeccionadas durante su larga estadía con los faquires asiáticos, le permiten adivinar lo que se
haga, mientras él esté fuera del salón, una vez que vuelva a ser llamado.
Quien vaya a servir de animador, y que secretamente ya se ha entendido con el presunto
adivino, sobre la clave que le dará pista para la adivinación, le ordena que se retire del salón,
para sujetarlo a una prueba sobre sus cualidades de adivino.
Salido éste, el animador dice en voz baja a los presentes: Yo daré la mano a uno de ustedes, y
cuando llamemos al adivino, nos tendrá que decir a quién la di. Hecho lo anterior el animador
llama al adivino y le dice: He dado la mano a uno de mis acompañantes, y quiero que descubras
a quién fue. Respóndeme a estas preguntas: ¿Di la mano a este mi amigo Miguel? El adivino
dirá que NO, pues al hacer la pregunta no la empezó por el artículo LE, que era la clave
convenida. Volverá a preguntarle:
¿Se la daría pues a Vicente? (señala a otro de los asistentes), pero el adivino vuelve a negar.
¿Le di la mano a Ricardo? El adivino dice: Sí, señor: fue a Ricardo a quien se la dio, no
importa que el señalado no se llame así, pues en él se cumplió la clave, empezan do la
pregunta por el artículo LE.
PULGA A LA VISTA 164
Unas ocho personas pueden tomar parte en este juego, y deben colocarse en una sola fila
pero quedando muy juntos unos de los otros.
El primero de la fila dice a sus compañeros: ¡Qué horror! aquí a mi derecha estoy viendo
una pulga que me amenaza furiosamente. Con la mano señala hacia su derecha, ademán que
todos deben imitar, lo mismo que repetir en coro lo que dijo el primero.
El siguiente dice después: Yo también estoy viendo a mi izquierda otra horrorosa pulga, y
señala hacia la izquierda. Todos deben también imitar el gesto señalando a la izquierda, y
repitiendo lo que acaban de oír.
Quien encabeza la fila vuelve a decir: Miren... Miren... hay otra pulga que está detrás de mí.
En ese momento da con el trasero un fuerte empujón al segundo; éste lo da al tercero y cada
uno al siguiente, lo que hará que todos caigan al suelo, menos el que inició el empujón.
¿QUIEN PAGA PENITENCIA? 165
Los participantes en este juego pueden colocarse, cómodamente sentados en círculo, bien
sea en sillas o en el suelo, y al centro del círculo estará el animador, que tomando una botella
vacía, la acostará y la hará girar rápidamente sobre ella misma.
Cuando la botella deje de girar, aquella persona que quede en la dirección en que está el pico de
la botella, debe ponerse en pie y cumplir una penitencia, la que puede ser: contar un chiste,
recitar una corta poesía, cantar una canción que -ella elija, besarle los zapatos al animador, etc.
Terminada esta primera parte, puede introducírsele al juego esta otra variante. El animador dice:
Ahora la botella nos va a indicar las personas que se hallen en determinados casos. Voy pues a
hacerla girar, como antes lo hice, para que ella, con el pico, nos indique cuál es el más
inteligente de todos los presentes, que lo será aquel a quien ella señalare.
Se continúa haciendo preguntas a la botella, tanto de cualidades como de defectos, y la botella
al hacerla girar, indicará con la dirección en que quede el pico, la persona que da respuesta a la
pregunta formulada pero que no tiene que cumplir penitencia.
Es conveniente que el animador, una vez que los participantes estén sentados, les explique en
qué consiste el juego, para que todos estén enterados de su marcha y le pongan más-interés.
RAPIDEZ EN VESTIRSE Y DESVESTIRSE 166
Pueden tomar parte en este juego unas ocho o diez personas, distribuidas en dos equipos de
igual número de participantes.
Se necesita disponer de dos juegos de vestidos suficientemente amplios o grandes, para que no
ofrezcan dificultad a quienes se los han de poner sobre los vestidos que ya tienen. Esos vestidos
constarán de pantalones, camisa, saco, abrigo y sombrero.
Dispuestos en dos filas los equipos, quienes las encabecen recibirán de a una de las prendas
enumeradas, y a la señal del animador empezarán a vestírselas; darán luego una vuelta en torno
al respectivo equipo, e irán a sentarse en unas sillas que están dispuestas. Llegados ahí,
proceden a quitárselas y a entregarlas al miembro de su equipo que les seguía en la fila. Quienes
reciban esta indumentaria, procederán luego a vestírsela, darán la vuelta que antes dieron los
iniciadores, volverán a las sillas para ahí quitárselas nuevamente, continuando así hasta que uno
de los equipos haya logrado que todos sus integrantes se pongan y quiten las ropas en cuestión.
Habrá un animador o juez, que supervisará para que las prendas de vestir estén debidamente
colocadas en las personas que las usen, y ordenará ponérselas mejor, cuando haya motivo para
ello. Puede también, si se quiere, complicarse un poco más el vestuario, incluyendo medias y
zapatos, debidamente atados, lo que exigirá quitarse los propios y las medias, para ponerse lo
que le suministren.
RELATO DE UN VIAJE EN BUS 167
Esta dinámica exige bastante imaginación y soltura de palabra en los participantes.
Las sillas en que han de sentarse los integrantes del grupo, deben colocarse en forma circular,
pero dejando suficiente espacio entre silla y silla.
Todos están sentados, en tanto que el que va a iniciar el relato del viaje permanece en pie,
colocado en el centro del ruedo y empieza por decirles que va a narrar un viaje que realizó
últimamente, y les advierte que cada vez que él diga la palabra BUS, todos deben levantarse y
dar una vuelta en torno a su propia silla, en tanto que cuando diga DESASTRE, deberán
cambiar inmediatamente de asiento. Empieza pues inventando las circunstancias de un viaje de
Bogotá a Cali, y dice: Tomé el BUS a las 6 de la mañana, contentísimo porque iba a disfrutar
de un buen cambio de clima, pero a poco de iniciar el viaje se presentó un espantoso
DESASTRE. Al decir esta palabra, el narrador procura sentarse pronto en una de las sillas,
ya que todos deben levantarse para cambiar de puesto, y el que quede sin en qué sentarse,
pasará al centro a continuar una supuesta narración del viaje. Todos deben atener se a los
cambios indicados al nombrar BUS y DESASTRE, lo mismo que a lo que deben hacer el
narrador y quien quede sin puesto.
RESPUESTAS... DISPARATADAS 168
Este juego requiere tantas hojas de papel y bolígrafos, cuantos sean los que hayan de tomar
parte en él, y que no debieran pasar de diez, para no alargarlo mucho.
Dispuesto lo anterior, se entrega a cada participante una hoja y un bolígrafo, y quien dirige
el juego ordena que cada uno escriba en su respectiva hoja, en letra bien legible, esta
pregunta: ¿QUE HARÍA USTED SI... (Tuviera frío, hambre, pereza, miedo, etc.?)
Cada participante completa la pregunta con alguna de las cosas indicadas, o con otra que se
le ocurra.
Terminada la escritura, el director del juego recoge los papeles y vuelve a distribuirlos, pero
en forma tal que cada uno reciba papel distinto de aquel que antes escribió.
Luego cada cual, sin ver la pregunta formulada, responde por el lado limpio la respuesta que
daría a la pregunta que él mismo puso en el papel que antes usó.
Cuando todos hayan escrito su respuesta, el director vuelve a recoger los papeles, los que
distribuye nuevamente a los jugadores, que han de estar en círculo, y ordenará que cada uno
lea la pregunta que tenga, y el de la derecha conteste con la respuesta que tiene ahí en el
papel que le entregaron. Los disparates que salen, harán reír hasta a los más serios, ya que cada
respuesta corresponde a otra pregunta.
RESPUESTAS EXTRARRAPIDAS 169
Para que este juego resulte verdaderamente interesante, es preciso que las respuestas se den con
gran rapidez, pues de lo contrario, no tendría mayor gracia.
Quien lo dirija, llama a uno de los voluntarios que se ofrezcan y le dice que se trata de dar, lo
más rápidamente posible, respuestas a lo que se le pregunte, pero empleando para ello palabras
que empiecen todas con la misma letra, la que él mismo le indicará. Le dice pues: Sr. Todas sus
respuestas han de comenzar por M.
¿Cómo se llama Ud.? ---Manuel.
¿Qué profesión tiene? —Mecánico.
¿En dónde nació? —Manizales.
¿De dónde vinieron sus antepasados? —Marruecos.
¿Qué fruta prefiere? —Mamoncillo.
¿Cómo se llama su padre? —Manuel.
¿Y su abuelita? —Micaela.
Puede llamarse a otro voluntario, para comparar la agilidad mental, y hacerle parecidas
preguntas, pero empezando esta vez por una letra diferente, que pudiera ser la P. o la R. pero
teniendo en cuenta que una respuesta equivocada o con demasiada demora al darla, elimina al
participante, el que puede ser sustituido por otro que se ofrezca a reemplazarlo.
REQUETECHIFLADOS 170
Los participantes en este juego deberán quedarse de pies, formando un círculo, en cuyo centro
se sitúa el animador.
Dirigiéndose a uno de los participantes le pregunta, por ejemplo: ¿Esta es mi pierna? pero en ese
momento no la señala, sino que se está cogiendo una oreja.
El interrogado deberá responder a la inversa, y podrá decir: Esta es la oreja, pero señala el
brazo.
El animador continuará preguntando a otro de los participantes si lo que señala es determinada
parte de su cuerpo o de su vestuario, pero señalando otra cosa completamente diferente, tal
como sería: ¿Esta es mi camisa? y señalará los pantalones.
El nuevo interrogado deberá darle la respuesta en forma similar, y el juego continuará en la
misma forma, tanto como se desee, pero irán teniendo que abandonarlo, aquellos jugadores que
se equivoquen, dando el propio nombre a aquello que estén señalando.
Ganarán el juego los tres participantes que no hayan sido eliminados en las distintas rondas.
El total de participantes no debe ser superior a ocho, sin incluir al animador.
RIGUROSO ORDEN ALFABÉTICO 171
Los participantes en este juego, han de colocarse en círculo, bien sea sentados o de pies, y el
animador lo dirigirá desde el centro.
Antes de empezar el enunciado de los nombres, explicará a quienes toman parte en el juego, que
cada uno, por riguroso turno, ha de nombrar una palabra que empiece por la letra que sigue en el
alfabeto, a aquella que antes se nombró, pero referente tal palabra a aquello de que se está
tratando, ya que puede escogerse para cada vuelta nombres de ciudades, de animales, de frutas,
de naciones, de personas, etc.
Si se empezara la primera ronda con naciones, el primero de los participantes a quien designe el
animador, podrá decir, por ejemplo, ARGENTINA; quien le quede a su derecha, puede decir
BRASIL; el tercero diría COLOMBIA, y así seguirían hasta terminar los jugadores que estén
formando el círculo. Cuando un jugador demora demasiado para encontrar el nombre que deba
decir, o lo diga empezando por letra que no es la que corresponde, el animador lo retira del
juego, continuando en la misma forma convenida los demás participantes.
Si se desea, puede hacerse otra ronda,-nombrando esta vez frutas: Aguacate, banano, caimo,
chirimoya, etc.
O bien, personas: Arturo, Bernardo, Camilo... Animales: Alondra, ballena, caballo, chivo, danta,
etc.

SALUDO A PERSONAJES INVISIBLES 172


En el lugar en donde se va a realizar este juego, se han de colocar cuatro sillas o tronos, sobre
cada uno de los cuales se coloca el número que le corresponda: 1, 2, 3, 4 en caracteres grandes.
Luego se ordena a dos o tres cíe los participantes que más soltura de palabra tengan, que se
retiren de la reunión, mientras el animador del juego explica a los restantes, en qué consiste
dicho juego.
Una vez hayan salido esos voluntarios, el animador dice a quienes quedaron en el salón: Vamos
a suponer, para que todos puedan juzgar de los disparates que digan los compañeros que aca ban
de salir, que en el trono No. 1 está Miss Colombia; en el 2o. se halla Cochise Rodríguez; en el
3o. está el rey de Suecia, y en el 4o. trono está sentado el primer cosmonauta que pisó la luna.
Dadas estas explicaciones, el animador llama a cada uno, por separado, y les dice: En estos
cuatro tronos están, aunque en forma invisible, otros tantos personajes insignes, a quienes usted
debe saludar, colocándose frente a frente. Ha de decirles pues alguna corta alabanza, según crea
que sea el personaje al que se dirige. El interesado hace esos cuatro saludos, y así continúan
haciéndolo los otros voluntarios. Cada uno, al presentar sus saludos, deberá decir a qué
personaje se está dirigiendo, confusiones que serán las que más harán reír a los demás
participantes.
SARTA DE DISPARATES INCOHERENTES 173
Para este cómico juego no conviene admitir más de ocho jugadores. El animador empieza por
entregar a los participantes, que deberán formarse en círculo o en torno a una mesa en donde
fácilmente puedan escribir, un número igual de hojas y lápices o bolígrafos.
Da luego la orden de que cada uno inicie la narración de un hecho cualquiera, como describir
una partida de fútbol, una carrera ciclística, una excursión, una fiesta infantil, etc. y que escriba
unos tres renglones o líneas, procurando que su escritura sea bastante legible.
Terminada esta parte, cada uno dobla hacia atrás la parte escrita, para que el que reciba ese
papel no vea a qué se refiere lo que ahí se narra, y pasa su hoja al compañero de la derecha, que
ha de continuar la narración que venía desarrollando en la hoja que pasó al vecino. Después de
otros tres renglones, pliegan nuevamente las hojas, como antes se dijo, y proceden a un tercer
cambio de hojas y nueva redacción.
Puede hacerse un cuarto cambio y seguir el mismo proceso, tras de lo cual, por riguroso
turno, cada uno lee en voz alta la redacción que hicieron cuatro personas diferentes y sobre
temas diversos, lectura que hará las delicias de todos, por los garrafales disparates e
incoherencias que se presentarán, ya que cada uno desconocía lo tratado por los anteriores
que ahí escribieron.
SENCILLO MÉTODO
PARA CONOCERSE LOS NOMBRES 174
El director de esta dinámica, ordena a todos los integrantes de la reunión, sentarse en forma
circular, y él se coloca en el centro del círculo.
Cita luego el nombre de uno de los participantes, y el interpelado al oírse nombrar, debe
ponerse en pie y decir: El amigo que tengo a mi derecha se llama... (dice su nombre
completo y vuelve a sentarse).
Cuando el director del juego, dirigiéndose a otro de los participantes lo llama, ya no por su
nombre sino por el apellido, éste se levanta y dice: El amigo que está a mi izquierda se
llama... (Dice también el nombre completo correspondiente, y luego se sienta).
Repite el director este procedimiento varias veces en forma saltada, y algunas veces ordena
cambiar de puesto a todos los asistentes, tras de lo cual prosigue llamando, bien sea por el
nombre o por el apellido a otros de los participantes, procurando que los interpelados sean
cada vez diferentes, lo que hace que pronto todos los integrantes del grupo lleguen a
conocer los nombres de sus compañeros de reunión.
Esta dinámica es muy apropiada para hacerla en la primera reunión que tenga el grupo.
SOBRE BALDOSAS DE PAPEL 175
Quien haya de dirigir este juego, empezará por trazar, con bastante distancia entre ellas, dos
líneas sobre la superficie que se haya de recorrer. La primera línea o raya indicará el punto de
partida, y la segunda, la meta o lugar de llegada.
Dará luego a cada uno de los jugadores, que no convendría fueran más de seis, de a dos
cuadrados de papel periódico, que servirán de baldosas, y sobre las cuales deberán siempre
apoyarse los jugadores en su marcha hacia la meta.
Para iniciar la marcha, todos han de colocarse detrás de la primera raya, y a la orden que dé el
animador, cada uno colocará sus papeles hacia adelante, y tratará de avanzar hacia la meta, cada
vez quitando el papel que cada pie va dejando libre, y pasándolo con la mano hacia adelante,
para continuar así avanzando lo más rápidamente posible.
Gana el juego quien primero traspase la meta, pero con sus papeles sin romper.
Otra modalidad, que previamente se ha de convenir con los participantes, sería la de colocar
cada vez los dos papeles lo más adelante que cada uno pueda; pararse sobre ellos y alternativa -
mente, sin salirse del punto en que está, pasarlos hacia adelante y continuar así la marcha.
También pudiera hacerse la marcha doble empleando uno de los sistemas a la ida y el otro, al
regreso.
SOPLOS
QUE REEMPLAZAN LAS PATADAS 176
Las patadas, en una partida de fútbol, bien pueden ser reemplazadas por fuertes soplos de los
jugadores contendientes, tal como aquí se indica: En torno a una mesa de buen tamaño, se
marcan en los extremos, con tiza, las rayas que indican las porterías.
Los jugadores de cada equipo, que bien pueden ser seis en cada bando, se distribuyen a ambos
lados de la mesa, pero en forma que estén los seis jugadores de cada equipo, controlando su
respectiva portería. Los jugadores deberán estar con las manos cruzadas, sin apoyarse en la
mesa, y dirigiendo con sus soplos una bolita de ping pong, la que no podrán por ningún motivo
coger con la mano, salvo el caso en que se caiga de la mesa, entonces sí podrán recogerla y
colocarla nuevamente en el centro de la mesa. Contarán como goles, las veces que la bolita pase
por entre las rayas que simulan las porterías. El juego resulta muy interesante, cuando la mesa
está bien nivelada y se observan bien las reglas indicadas. Los jugadores pueden recorrer,
soplando la bola para impulsarla, todo el largo de la mesa, tanto por uno como por el otro lado,
pero sin empujarse unos a otros. La partida se gana por el mayor número de goles que
contabilice cada equipo.
SORPRESA NO GRATA NI ESPERADA 177
La persona que proponga este juego, ha de advertir a los asistentes, que va a colocar en el suelo,
y una a continuación de la otra, ocho hojas de periódico. Que el voluntario que quiera ofrecerse
para realizar el juego, no tendría que hacer otra cosa que dejarse vendar bien los ojos; dejarse
conducir hasta el lugar en donde se coloque la primera hoja de periódico, y una vez ahí,
ponerse de rodillas e ir besando cada hoja, hasta llegar a la octava.
El traslado para cada beso lo puede hacer sin levantarse, bastando para ello irse corriendo
arrodillado, siempre hacia el lado derecho, pero enderezando cada vez el cuerpo.
Una vez que el voluntario se presente, se procede a vendarle bien los ojos; realizado esto, se
colocan las hojas de periódico en la forma antes indicada, colocando un platón casi lleno de
agua debajo de la última hoja.
Se conduce al voluntario y se lo hace arrodillar frente a la primera hoja, pero exigiéndole
que siempre tenga las manos agarradas por detrás.
El animador ha de estar listo para que cuando el jugador incline el cuerpo para besar la
octava hoja, él la quite y le empuje la cabeza, para que ésta se hunda bien en el platón de
agua, lo que hará estallar en grandes risotadas a todos los asistentes, menos a quien le
hicieron tan pesada chanza.
SORPRESAS INESPERADAS 178
Antes de comenzar este juego, quien haya de animarlo ordenará las sillas, que pueden ser
unas 12 ó 15, en forma circular, y debajo del asiento de algunas de ellas, pero procurando
que no las vean al sentarse los jugadores, escribirá en unas papeletas algunas de las
sorpresas que va a darles, y que se refieren a varias acciones que los que tengan tal papeleta
deberán ejecutar.
Todos ya sentados, el animador dirá: "Debajo de algunas sillas están, en unas papeletas, las
acciones que cada uno de los interesados ha de ejecutar, para deleite de todos los asistentes.
Miren pues por debajo sus respectivas sillas, y donde haya alguna papeleta, lea en voz alta
lo que ella dice.
Luego, en el orden en que están las papeletas, cada uno irá ejecutando lo que allí se le ordena,
acciones que pueden ser, entre otras muchas que pueden ocurrírsele al animador, las siguientes:
Imitar el maullido de un gato; el ladrido de un perro; el bramido de un toro; el canto de un gallo;
los saltos de una rana; el llanto de un niño, etc. También pudiera escribirse: Cuente un chiste,
recite una poesía corta; cante una canción, etc.;
SORPRESAS ^ Y MAS SORPRESAS 179
Para la ejecución de esta dinámica o juego, se prepara una serie de tiras de papel o pequeñas
tarjetas, en cada una de las cuales se ha escrito algunas de las cosas que debe ejecutar, aquel a
quien la suerte designe, según el desarrollo del juego. Puede escribirse, por ejemplo: ría
estrepitosamente, llore, silbe, bostece, cante, recite, amenace con los puños, etc.
Estando ya sentados en círculo los participantes, y las tarjetas dentro de una caja o bolsa de
papel, se empieza a hacerla pasar de mano en mano, hasta que el director del juego dé la señal
de detener la caja, lo que puede hacer con un silbo, campanillazo o golpe de manos. Quien en
ese momento tenga la caja, saca de ella, pero sin verla antes, una de las tarjetas y la pasa al
jugador de su derecha, para que éste lea en voz alta la orden que ahí se le da, orden que debe
cumplir inmediatamente.
Cumplido lo ordenado, la caja continúa su paso de mano en mano, hasta que vuelva a
presentarse la seña] que la detenga, para que se repita el proceso ya indicado.
El juego se continúa hasta que se hayan terminado las tarjetas preparadas, las que no debieran
pasar de ocho, para no alargar demasiado el juego.
SUMINISTRO DE PRENDAS 180
El individuo que vaya a servir de animador en este juego, divide a los participantes en dos
equipos de igual número, y los hace colocar a prudente distancia el uno del otro, ojala en
direcciones opuestas al animador, con el fin de que no se dificulte la rapidez de acción entre los
miembros de cada equipo.
Pide luego que le traigan, por ejemplo, un zapato de color café, objeto que rápidamente le deben
llevar representantes de ambos equipos, pero él no admitirá sino al primero que se presente, y
que contabiliza un punto a favor de quien lo entregó.
Pide nuevamente le traigan una camisa rayada, o de la especificación que quiera, pero que haya
notado que algún jugador la tenga, y si dos se presentan sólo recibe la primera que se presen tó,
concediéndole otro punto al equipo a que pertenece el que la trajo.
Continúa pidiendo objetos que sepa que hay entre los jugadores, los que se apresurarán a
llevárselos, procediendo en la misma forma, hasta que crea ya suficiente el tiempo empleado en
este juego. Informa luego los puntos que a su favor ha tenido cada uno de los equipos, y declara
vencedor al de mayor puntaje. Recibido el veredicto, cada uno de los jugadores pasa a recibir la
prenda que le corresponde.
Es conveniente que los objetos que reciba de cada equipo los ponga en dos montones diferentes,
para que todos puedan constatar el triunfo del equipo favorecido.
TRIPLE CLASE DE ANIMALES 181
El animador hará que los participantes de este juego, se coloquen en forma circular, y él se sitúa
en el centro del círculo.
Empezará pues advirtiendo a los participantes, que en el curso del juego empleará estas tres
palabras: AIRE, TIERRA y MAR y que cuando determine al que deba iniciar la ronda, le dirá
una de las tres palabras, debiendo el interesado nombrar un animal cuyo "habitat" sea
precisamente el nombrado por el animador, pero con la condición de que el nombre del animal
citado sea dado con gran rapidez. Si el animador dijo MAR, el interpelado dirá inmediatamente:
ballena, tiburón, etc.
Se dirigirá pues a uno de los jugadores diciendo: TIERRA. La respuesta que éste debe dar, será:
caballo, perro, vaca o cualquier animal terrestre.
El animador continuará dirigiéndose, por riguroso turno, a los demás participantes, y empleando
indistintamente alguna de las tres palabras antes indicadas.
Los jugadores que respondan con un animal que no corresponda deberán abandonar el juego.
TUS CONOCIMIENTOS A PRUEBA 182
No carece de interés el siguiente juego, pero supone un buen nivel intelectual en quienes lo
ejecutan, aunque quienes pregunten han de procurar hacer preguntas conocidas de la
generalidad de los participantes.
Sentados ya todos los integrantes del grupo, quien comanda el juego pedirá que alguno de los
participantes, que quiera iniciar, pase con su silla al centro del ruedo, para que responda a las
preguntas que cada uno, en riguroso turno, irá formulando.
Las preguntas, como ya se dijo, deben ser apropiadas para el nivel intelectual de aquel a quien
se proponen, y no para hacer alarde de erudición quien la formula, pues se entiende que si no es
respondida acertadamente, deberá dar la verdadera respuesta el que formuló la pregunta.
Concluida la ronda de preguntas, el animador del juego, que, como se ve, es un verdadero
examen de conocimientos generales, pide otro voluntario para que reemplace al que acaba de
contestar a todos, y el juego continúa en la misma forma, mientras no decaiga el interés de los
participantes.
El animador del juego deberá llevar cuenta de las respuestas acertadas que dé cada uno de los
que pasan al centro, para declarar vencedor a quien mayor número de respuestas buenas haya
dado, y que ha de ser galardonado con un estruendoso aplauso de todos los compañeros.
UNA BROMA QUE QUIZA
NO AGRADE A TODOS 183
El animador empieza por pedir a un voluntario, que haga el favor de retirarse momentáneamente
de la reunión, mientras él explica a los demás participantes en qué consiste el juego que ha de
desarrollarse.
Salido el interesado, indica que va a colocar una silla o trono, para que se siente en él otro
voluntario, quien hará el papel de un gran "pacha oriental", que tendrá recostado sobre sus
piernas un espejo grande, que ha de ocultar bajo el gran manteo (Puede ser una sobrecama de
seda), que lleva el pacha, y que sólo descubrirá a su debido tiempo.
Al llamar al voluntario que antes salió de la reunión, el animador le dice que quien está sentado
en ese trono, no es otro que el gran pacha de Persia, y que a él debe pedirle, por tres veces, que
le muestre el animal más feo del mundo, lo que inmediatamente el pacha le concederá.
Se acerca pues y haciendo una reverente inclinación de su cuerpo ante el pacha, le dice las tres
veces: "Quiero, oh gran pacha, que me hagas conocer al animal más feo del mundo". Repetida
la petición, el pacha le dice: Con gusto voy a complacerte: Híncate ante mí, y mira lo que oculto
bajo mi manto. Descubre el pacha el gran espejo que ocultaba bajo el manto, y el peticionario ve
en el espejo su propia figura, terminando ahí la broma, que quizá no agradó mucho a quien se la
hicieron, pero que sí gustará a todos los espectadores.
UNA PREDICCIÓN DE LOS ASTROS 184
Para ridiculizar un poco las absurdas creencias en horóscopos y en la influencia anímica de los
astros, puedes hacer a alguno de los circunstantes que sepa prestarse a chanzas, esta gráfica de-
mostración, haciéndole prometer antes, que no se pondrá demasiado eufórico si la predicción es
ventajosa, ni se enfadará si ella fuere deprimente.
Aceptada esta condición, le dices que escriba en el tablero o en un papelógrafo, su nombre.
Luego colocas tú, en derredor de tal nombre, que en la figura completa que después aparezca ha
de quedar sobre la barriga del marrano, la letra mayúscula M un tanto inclinada y de buen
tamaño, la que tú dices a los asistentes que representa al planeta Marte, pero que en la figura
completa simulará las orejas del animal. Un pero detrás y algo más abajo, colocas una S
mayúscula, bastante inclinada, que representará al planeta Saturno, pero que en el animal indica
la cola Colocas luego una constelación de tres estrellas, representadas por otras tantas letras E
mayúsculas, una de las cuales vendrá a configurar el hocico del marrano, y las otras dos, con los
trazos horizontales hacia arriba y convenientemente separadas, las que no son otra cosa que las
patas del animal. Y en su debido punto colocas un pequeño círculo, con el que dices representar
a la Luna, y que hace las veces de ojo.
Terminado este dispositivo, finges que estás suplicando a los astros te revelen lo que es aquella
persona cuyo nombre está escrito en el centro de esos signos. Después de cierta prudente espera,
en la que no cesas de hacer invocaciones, dices con un poco de misterio: Ya empiezo a oír voces
ultraterrestres que me dicen: Si quieres saber lo que es la persona de quien nos hablas, no tienes
más que unir todas las iniciales de nuestros nombres.
Procedes pues a unirlas y aparecerá un marranito bastante gordo, si has sabido colocar
convenientemente las iniciales antes indicadas.
Las risotadas de todos los espectadores no se harán esperar, y tu amigo habrá de comprender la
broma que le gastaste, pero deberá cumplir lo que antes prometió: No enfadarse...

UN CASO DE ADIVINACIÓN 185


Quien proponga a los concurrentes este caso de adivinación, debe empezar por un sugestivo
preludio, ponderándose sus cualidades de auténtico mago y vidente.
Pedirá luego a uno de los asistentes que, papel en mano, y asesorado por dos testigos, vaya
haciendo desde ahí donde están, las operaciones que les vaya indicando.
Dirá pues: Piense un número y dígalo secretamente a sus dos testigos. (Es preferible que el
número sea de una sola cifra, para simplificar las operaciones que han de hacerse).
Pensado ya el número, dígasele que lo multiplique por 2. Que a este resultado, le agregue 5, y
multiplique todo por 5.
Que al resultado le agregue 10, y vuelva a multiplicar por 10.
Hechas las anteriores operaciones ante los dos testigos, el adivino pide que le diga en voz alta el
resultado que obtuvo, al que el adivino resta 350, para dividir este resultado por 100, resultado
que anunciará con satisfacción de triunfo, diciendo: el número que usted pensó es el... y le
nombra el último resultado que obtuvo al dividir por 100. Este ejemplo aclara el proceso. Supo-
niendo que el número pensado haya sido9. 9 x 2=: 18. 18 + 5 = 23. 23x5 = 115. 115+ 10 = 125.
125 x 10=1.250.1.250 — 350 = 900. 900: 100 = 9, que es el número pensado. ¿No es esto así? a
lo que los tres tendrán que reconocer que así es.
UNA PRUEBA DE ATENCIÓN 186
Colocados en círculo, y rodeando al animador, se colocan quienes hayan de tomar parte en este
juego de atención, que sin embargo, no obstante su sencillez, hace eliminar a muchos de los
participantes.
El animador del juego, desde el centro a donde está, explica a los participantes que cada
uno debe decir un número consecutivo, y partiendo del 1. Pero a quien le correspondiere
un número que sea múltiplo de 3 o que tenga este guarismo, tiene que reemplazar su
número por la palabra PUN. El conteo se hará pues en la siguiente forma: 1, 2, PLJN, 4,
5, PUN, 7, 8, PUN, ÍO, 11, PUN, etc. Todos deben estar muy atentos, tanto para no
equivocarse, como para señalar al que no cumpla con la regla dada por el animador.
Irán saliendo del juego quienes se equivoquen, resultando ganador quien en todas las rondas
logre permanecer sin equivocarse en los números que le correspondió decir.
Tanto el animador como los demás participantes, deben permanecer de pies.
UN ORIGINAL PALIFUTBOL 187
Para la ejecución de este original partido de "palifútbol" puede escogerse dos equipos de a
cuatro jugadores cada uno.
Su cancha será una mesa bastante grande, y en su defecto, se puede trazar con tiza en el
suelo, el límite de ella, cuyas medidas pudieran ser dos metros por cuatro, o algo menos si
se quiere.
Se marcan las porterías, o pueden improvisarse con botellas que simulen los
correspondientes parales, y a unos sesenta centímetros de separación.
Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa parecida, cuando
la cancha se halla pintada en el suelo, o de otro tanto número de lápices cuando se juega
sobre la mesa, impulsan con ellos una pequeña bola de tenis, ping-pong o de trapo,
procurando dirigirla con sucesivos golpes, hasta la portería enemiga.
Cada una de las porterías está defendida por un jugador, que debe estar muy atento para
rechazar la bola, sirviéndose para ello del palo que le corresponde.
Nunca se puede coger la bola con las manos, salvo el caso de que se caiga, cuando se juega
sobre una mesa.
El triunfo corresponde al equipo que mayor número de goles logre anotar, y los atacantes,
incluso el portero, pueden atacar por cualquier lado de la cancha, pero siempre hacia la
portería enemiga.
UNA RIÑA QUE NO ES RIÑA 188
Para la realización de este juego, el animador pide dos voluntarios que vengan a hacer el
papel de gallos peleadores.
Previamente ha debido escribir en dos hojas de papel, y en letras bien grandes, RIÑA en la
primera, y DE GALLOS, en la otra, hojas que colocará con un alfiler o un imperdible, sobre la
espalda de cada uno de los contendores, pero sin que ninguno sepa lo que llevan escrito en sus
espaldas.
El juego consistirá, en que cada uno debe descubrir qué es lo que dice en el letrero que lleva su
contrincante, e impedir que éste llegue a leer lo que él lleva en el suyo.
Las manos de ambos jugadores deberán permanecer cruzadas, durante todo el tiempo que dure
el esfuerzo que deban hacer, para lograr descubrir el letrero de su adversario. Este esfuerzo, por
las actitudes que deben tomar para descubrirse mutuamente lo que lleva escrito cada uno, simula
muy bien una riña de gallos, riña que sin ser riña, hará pasar un rato divertido a los demás
espectadores, mayormente si ambos saben dar cierta comicidad a sus respectivas actuaciones.
Sale vencedor quien primero descubra el letrero que lleva su adversario.
UNAS TIJERAS EN BUENAS MANOS 189
Como material para esta dinámica se requieren: una fruta, una cuerda, unas tijeras y un pañuelo
grande, para vendar los ojos de quien vaya a realizar el juego.
Se procede a colgar la fruta (naranja, pera, manzana, etc.) a conveniente altura, pero no contra
alguna pared.
Se le vendan los ojos a quien va a tratar de cortar la cuerda para aprovechar la fruta, y se le
entregan las tijeras, que han de ser un poco grandes.
Se retira un poco al jugador que está ya vendado; se le hace dar varias vueltas que lo despisten
del lugar en donde se halla la fruta suspendida, y se le ordena que, sin usar para nada la mano
izquierda, ni agitar las tijeras para tratar de encontrar la cuerda que pende, vaya accionando con
las tijeras, en forma horizontal, hasta que llegue a cortar la cuerda que sujeta a la fruta, la que
como merecida recompensa podrá comerse si es que logra cogerla, tras el necesario corte de la
cuerda.
Muchísimos serán los simulacros de corte que hará con las tijeras, sin lograr cortar la deseada
cuerda, y muchas serán también las carcajadas de los espectadores, al ver que se va dirigiendo
en sentido muy diverso al que debiera llevar para alcanzar el objetivo propuesto.
Puede darle chance a otro jugador, si el anterior tarda mucho en cortar la cuerda.
VIAJAMOS PARA EUROPA 190
Con unas quince sillas, colocadas en círculo, otros tantos jugadores, al menos a un metro de
distancia, estarán girando en fila en torno a las sillas, y diciendo con algún sonsonete apropiado:
"Viajamos para Europa, viajamos para Europa... ¿quién nos quiere acompañar?"
Después de repetir varias veces con la misma tonada las frases anteriores, quien hace de
animador de! juego dice: "Yo los acompañaré", e inmediatamente se lanza a sentarse en una de
las sillas, cosa que también hacen los demás participantes.
Quien no encuentre silla debe salir del juego; se retira una de las sillas y el juego continúa, en la
misma forma, pero se llama a otro de los asistentes a la reunión, para que siga haciendo el papel
de animador, La duración del juego es indefinida, pudiéndose prolongar cuanto se quiera,
siempre que el interés no decaiga.
VISION ULTRARRÁPIDA 191
Es una competencia de gran interés, la que puede organizarse, cuando se dispone de un tablero
grande, que pueda observarse bien por todos los participantes a la reunión. El animador empieza
por dividir en dos partes la superficie del tablero, y en cada una de ellas escribe los números de
1 a 25, procurando que queden bastante mezclados y no en líneas regulares, pero con suficiente
separación unos de otros. Luego llama a dos participantes, para que demuestren su rapidez
visual, cruzando cada uno en una de las partes del tablero, ¡os números en orden ascendente,
operación que todos los demás deberán observar, para que se haga con absoluta legalidad. Gana
la competencia quien primero acabe de tachar todos los números, según la condición prefijada.
Terminada esta primera parte, llamará a otros dos participantes que se ofrezcan
voluntariamente, para que de la misma manera, pero en forma descendente, vayan borrando
cada uno de los números del sector que les corresponde. Gana también quien primero acabe de
borrarlos, pero sin alterar el orden indicado.
DESAFIO INCREÍBLE 192
En una reunión, es de bastante efecto el siguiente juego: Uno de los participantes, después de
hacer creer, a cuantos integran la reunión, que él posee extraordinarias dotes de "mago",
adquiridas en sus repetidos viajes por el país de los faquires, toma un vaso con agua o con otra
bebida, y extendiendo el brazo derecho, con la palma hacia arriba, lo coloca sobre ésta. Llama
luego a algunos de los presentes, para que le sujeten el brazo, tratando de impedir que pueda
doblarlo, y promete, que no obstante esta precaución, él logrará beberse el contenido del vaso.
Difícilmente le creerán, y mientras le tienen bien agarrado el brazo derecho, tranquilamente
toma el vaso con la mano izquierda, y se bebe el contenido.
Buenas risotadas causará en todos los asistentes esta tomadura de pelo, pues no obstante lo
sencillo del truco, difícilmente se les ocurrirá cómo se las arreglará el pretendido mago, para
cumplir lo prometido.
SERIOS Y REIDORES 193
En una caja de cartón, de tamaño mediano y que tenga forma cúbica, se numeran con cifras bien
visibles, cada una de sus caras, del 1 al 6. Se hace colocar luego a los jugadores en dos filas
paralelas, iguales en número, procurando que entre estas dos filas haya una separación de dos
metros aproximadamente.
Dispuestos ya los jugadores, el director anuncia que va a lanzar hacia lo alto la mencionada
caja, procurando imprimirle al lanzarla algunas volteretas, y que si al caer al suelo queda la cara
superior con número PAR, los integrantes de la fila derecha deben reír estrepitosamente,
quedando completamente serios los de la fila izquierda.
Pero si al caer la caja, quedare con la cara superior marcada con un número IMPAR, la actitud
de los jugadores de ambas filas, debe ser la contraria a la antes indicada. El director del juego
debe observar, tan pronto como lanza la caja, si alguno de los jugadores se equivoca en lo que
debe hacer, para imponerle una penitencia.
El juego puede prolongarse cuanto se quiera, y a falta de una caja de cartón, de las
características indicadas, puede fácilmente fabricarse un cubo de cartulina, que hasta presta
mejor servicio, por ser más liviana.
SEXO CONTRARIO 194
Cuando el personal que asiste a una convivencia es mixto, resulta de mucho interés esta
dinámica: Se toma determinado número de participantes, teniendo en cuenta que los jóvenes y
las señoritas estén en la misma proporción.
Se sientan todos, formando un círculo, pero de manera que queden alternados los sexos. Uno de
los jugadores toma un libro, y al pasarlo a su vecina de la derecha, le dice cambiándole el sexo:
"Joven, dígnese pasarle este libro a la señorita que le sigue, para que ella lo pase al joven que
tiene a su lado".
Hechos los anteriores cambios o traspasos del libro, pero siempre cambiando los sexos al
nombrarlos el quinto jugador repite la misma súplica, continuando así el juego, hasta que el
libro vuelva al primero que lo pasó.
Quienes se equivoquen y no digan joven cuando es señorita, y señorita cuando es joven, deben
pagar penitencia, la que será impuesta por el jugador que inició el juego.
SONRISAS VIAJERAS 195
Para la ejecución de este divertido juego, se necesita bastante dominio de la voluntad, para reír
únicamente cuando las reglas del juego lo permiten. Colóquense los jugadores, cuyo número
puede ser ilimitado, formando un círculo. Si fuesen pocos, pueden estar en línea recta, ya
sentados o de pies, según las circunstancias.
Quien haga papel de director del juego, finge una sonrisa, al mismo tiempo que hace ademán de
cogerla de la boca con la mano derecha, y lanzarla a otro de los participantes del juego. Todos
los demás deben permanecer completamente serios, y sonreír únicamente aquel a quien le fue
enviada la sonrisa. Pero una vez que éste la lanza a otro, debe quedarse completamente serio.
Como se ve, únicamente deben sonreír el que la lanza, y esto en el preciso momento de lanzarla,
y aquel a quien le fue enviada, hasta, que la envíe a otro de los compañeros de juego.
El director debe eliminar del juego, a todos los participantes que rían cuando no deben hacerlo.
Es un buen dominio de la risa, que exige bastante dominio de voluntad, de parte de los
participantes.
SUELA CONTRA SUELA 196
Cuando se trata de un grupo mixto, el siguiente juego o dinámica resulta bastante interesante.
Los participantes, que debe haber uno más de un sexo, se pasean charlando tranquilamente por
el salón en donde se hallan, hasta que el director del juego dé una señal, que bien pudiera ser
unas palmadas con sus propias manos, o un silbido.
Oída esta señal, todos deben sentarse rápidamente en el suelo, pero quedando por parejas
(hombre y mujer), tocándose los zapatos suela contra suela. La última pareja en formarse, debe
salir del juego, lo mismo que quien hacía de director, persona que es sustituida por el jugador
que no encontró con quien formar pareja.
Se levantan luego, y continúan un momento paseando, como lo hacían al principio del juego,
hasta que el nuevo director dé la mencionada señal, para proceder como se indicó. El juego se
prolonga tanto corno se quiera, siguiendo estas mismas reglas. El director debe velar para que al
pasearse por el salón, estén bien mezclados los sexos, y no cada uno listo para formar su pareja.
TIJERAS MÁGICAS 197
Es conveniente poder disponer de unas tijeras grandes, para la mejor ejecución de este juego,
aunque también pudiera suplírselas con dos lápices o palos atados por el centro, que permitan
abrirlos en forma de "equis", o cerrarlos, según el caso.
El director del juego toma aparte unos cinco jugadores, y les explica secretamente, que ellos
deben hacer con las piernas, todo lo contrario de lo que cada uno haga con las tijeras. Por
ejemplo, si él dice: Entrego las tijeras cerradas, ellos deben abrir las pier nas, en tanto que deben
cerrarlas, cuando las entrega abiertas. Así aleccionados, se disponen las sillas en círculo, y todos
se sientan, incluso el director del juego, pero procurando que los ya aleccionados, queden bien
mezclados entre los otros jugadores que no conocen el truco.
Al empezar, e! director avisa que las tijeras van a circular entre todos, y que cada uno al
pasarlas a su vecino de la derecha, puede entregarlas cerradas o abiertas, pero diciendo cómo las
entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen en coro: "falso" o "cierto", según la clave que antes
se explicó.
Dice pues el director: Entrego las tijeras abiertas. Pero al pasarlas debe tener las piernas
cerradas. A esto dicen los conocedores de! truco: "cierto". Quien las recibió las pasa a su
vecino, diciéndole al mismo tiempo: Las entrego... Si coincide con la forma como tiene las
piernas, los cinco dicen: "cierto", pero si no coinciden, la respuesta es: "falso". El juego
continúa hasta que alguno, de los no aleccionados previamente, descubra el truco y lo explique.
Si alguno ya conociera en qué consiste, debería proceder como si no lo hubiera sabido antes
para que el juego no pierda su interés.
TIRAS SALTADORAS 198
Quien haya de hacer esta demostración de habilidad, para disponer las tiras o fajas en la
forma pedida, empezará por cortar 10 tiras de papel, de unos 8 centímetros de largo por
unos 2 de ancho, y las numera del 1 al 10, colocándolas luego sobre una mesa, a unos 5
centímetros de separación entre ellas.
La demostración de habilidad de que va a dar prueba, consiste en que moviendo cada vez
una de las tiras, y saltando únicamente a dos de ellas, mediante 5 movimientos, queden
todas las tiras colocadas de dos en dos. Pero es conveniente que, después de exponer en que
consiste la prueba que se va a realizar, se dé un tiempo prudencial, para que alguno de los
asistentes a la reunión, intente realizarla. Es bueno someterlos también a un careo, para ver
quién, trabajando con dispositivos similares; logre conseguir lo pedido, en menos tiempo.
Pero si se viera que no lo pueden conseguir, o demoraran mucho para hacerlo, quien
propuso el caso procede de la siguiente manera:
a) Toma la tira 4 y la coloca al lado de la 1.
b) Toma la tira 6 y la coloca al lado de la 9.
c) Toma la tira 8 y la coloca al lado de la 3.
d) Toma la tira 2 y la coloca al lado de la 5.
e) Toma la tira 10 y la coloca al lado de la 7.
Puede ser que alguno de los asistentes encontrara otra combinación, en la que se cumplan
las condiciones pedidas, en cuyo caso debe admitirse la solución que él üé, y felicitarlo por
su activa imaginación.
TREN DE LA FRONTERA 199
Colóquense en línea semicircular, tantas sillas como jugadores han de tomar parte en este
interesante juego. Ya ocupadas todas las sillas, quien dirija el juego, y que ha de estar a unos
tres metros de distancia de los otros jugadores, dice: "Este tren viaja hacia el
Norte".
Oído lo anterior, todos los participantes han de levantarse y cambiar rápidamente un puesto
hacia la derecha, debiendo el del extremo pasar a ocupar el puesto que quedó libre en el otro
extremo. Y cuando diga: "El tren viaja al Sur", todos deben cambiar de puesto en sentido
contrario al que antes se indicó.
Se dan diferentes órdenes, ya en un sentido, ya en otro, y cuando se han hecho varios cambios
de dirección, dice el director: "Se ha descarrilado la locomotora", todos los jugadores deben
levantarse y avanzar unos dos metros hacia adelante, para ir nuevamente a ocupar distintos
lugares de los que tenían. Esta circunstancia la aprovecha el director del juego, para ir
rápidamente a ocupar una de las sillas. Esto hace que uno de los jugadores quede sin puesto, y
es quien ha de continuar dirigiendo el juego, en la forma ya descrita.
EL ESPEJO TRAICIONERO 200
Un ejemplo curioso de óptica, que sorprenderá a cuantos intenten realizarlo, es el siguiente:
Sobre una mesa se coloca un espejo bastante grande, y se invita a quienes deseen participar, a
que se acerquen a la mesa y traten de trazar un cuadrado, del tamaño de una hoja de cuaderno,
colocándole también dos diagonales, pero sin mirar directamente, ni el lápiz ni el papel,
guiándose únicamente por lo que miran en el espejo. Terminados los trazos que hayan hecho los
participantes, se muestra a los-demás asistentes los trazos hechos.
En todos se podrá ver una serie de líneas quebradas, totalmente diferentes, no obstante el haber
querido trazarlas rectas quienes las hicieron.
La razón de esta dificultad para el trazo propuesto está, en que al guiarse únicamente por la
imagen que le permite ver el espejo, el dibujante avanza cuando debería retroceder, y retrocede
cuando tenía que avanzar. Hará pues una gran cantidad de rayas en diversas direcciones, pero no
logrará configurar bien el cuadrado con ¡as diagonales pedidas.
Muy divertido resulta este sencillo pasatiempo, fundado en un principio de óptica, que no todos
los asistentes conocen.
ALGUNAS PENITENCIAS PARA IMPONER A
LOS JUGADORES
Este pago de penitencias, muy común en todo juego de sociedad, pone una nota de singular
animación en las reuniones, y su repertorio es ilimitado. Como ejemplo de las más corrientes,
citaré aquí algunas pocas:
a) Pararse en un pie, como las garzas, y contar hasta 50.
b) Dar una vuelta al salón, tocándose la nariz.
c) Pedir excusas a la concurrencia, por aquello que motivó la penitencia.
d) Pasar delante de cada jugador y hacerle una venia o inclinación de cabeza.
e) Remedar la voz de algún animal, a elección del penado.
f) Dar una vuelta en el lugar en donde se tiene la reunión, chupándose el dedo índice derecho.
g) Dar la mano a cada uno de los asistentes, h) Besar los zapatos de determinada persona, i)
Declamar alguna poesía corta.
j) Cantar una canción.
k) Decir algún chiste o chascarrillo.
1) Simular que se llora, durante un minuto.
m) Ir a donde el que le impuso la penitencia y reírse frente a él.
n) Dar la vuelta al salón andando descalzo y en medias.
o) Caminar de rodillas en torno al salón.
p) Llorar durante un minuto.

1 El diablo se divierte ....... 7


ÍNDICE 2 Ladrones y policías .......
3 Tapar el portillo ..........
7
8
Presentación .................. 5
4 Los prisioneros ........... 8 79 Las banderas conquistadas 62
5 Ciegos en acción .......... 9 80 Carreras sobre hojasde papel ................ 63
6 Gallinas y zorros .......... 10 81 Carreras en zigzag ........ 64
7 Carreras y nudos .......... 10 82 Nombres en acción ........ 64
8 Un gato en apuros ........ 11 83 Bote y rebote ............ 65
9 Una cadena que crece ...... 12 84 El ratón invisible ......... 66
10 Habilidad verbal .......... 12 85 Los objetos que compré . .. 67
11 Gallitos peleadores ........ 13 86 Me compraría, me compraría ............ 68
12 El lobo y los cazadores .... 14 87 Push-ball ................ 68
13 Despropósitos garrafales ... 15 88 Mi padre volvió de la feria . 69
14 Las cuatro esquinas ....... 15 89 Colores a la vista .......... 70
15 El alguacil atrapador ...... 16 90 El gálico mimado ......... 70
16 ¡Centinela, alerta! ......... 17 91 El rey en su trono ......... 71
17 La fuerza se impone ....... 17 92 Adivinar el pensamiento 72
18 Pelota envenenada ......... 18 93 El gorro mentiroso ........ 72
19 La pelota embrujada ....... 19 94 Amanuenses en acción ..... 73
20 La pelota viajera .......... 20 95 A mi tia no le gusta la mazamorra ............. 74
21 Carreras de números ....... 20 96 Amor con "A" ........... 75
22 El comprador de animales .. 21 97 Amarillo, a/ul y rojo ...... 76
23 ¿Quién se atrevió a tocarme? 22 98 Animales comelones ....... 76
24 Los cambios de silla ....... 22 99 Animales obedientes ....... 77
25 El diablito conquistador .... 23 100 Astronautas improvisados .. 78
26 El juego de las ciudades .... 24 101 Atrapando mi bombón ..... 79
27 Cabrito, sal de mi huerta ... 25 102 Buena memoria visual ..... 80
28 El patrón y el criado ....... 25 103 Buenos observadores ...... 80
29 El lobo rabioso ........... 26 104 Buscando asiento .......... 81
30 La liebre y el perro ........ 26 105 Buscando su presa ......... 82
31 Campanita delatora ....... 27 106 Búsqueda de objetos escondidos ............... 83
32 Los dos cables cruzados 28 107 Cacería de noticias ........ 83
33 Las tijeras ................ 28 108 Cadena de palabras ........ 84
34 La lucha coreana (C.J.B.) .. 29 109 Canciones a granel ........ 85
35 La voz delatora ........... 30 110 Ceniza que no se desprende . 86
36 Los prisioneros ........... 31 111 Ciertas religiones orientales . 86
37 Una variedad de "Frontón" 32 112 Competencia de observadores ........... 87
38 Un adivino improvisado .... 32 113 Competencia de zapatos .... 88
39 El castillo inexpugnable .... 33 114 Cruzados o descruzados .... 89
40 Pelota inquieta ............ 34 115 Cuando estuve en África . .. 89
41 El pastor vigilante ......... 34 116 Cuatro verbos en acción . .. 90
42 Blancos y negros .......... 35 117 Chumbamba Chumbambi .. 91
43 Chicas contra grandes ..... 36 118 De izquierda a derecha ..... 92
44 El salto del botellón ........ 37 119 Deje su compañero de baile .................. 92
45 Carreras de encostalados ... 37 120 Del Japón llegó un barco cargado de........ 93
46 Velocidad a prueba ....... 38 121 De la oreja a la nariz ...... 94
47 El anillo invisible ......... 38 122 Descubrir el ausente ....... 95
48 Fútbol sobre una mesa .... 39 123 Descubrir el jugador electrizado ............... 95
49 Enhebrar la aguja ........ 40 124 Dificultad para apagar una vela ................. 96
50 Los fusiladores ........... 41 125 Dos círculos contrarios 97
51 El guardián burlado ...... 41 126 ¿Efecto de la electricidad? .. 97
52 Varias carreras con equilibrio............... 42 127 El alcalde de Fuchumanchú ordena................. 98
53 Batalla de Bombona ...... 43 128 El anillo viajero ........... 99
54 El mar está agitado ....... 44 129 El ciego haciendo papel de tonto ................. 100
55 Perseguidos y perseguidores 45 130 El dominio de la risa ...... 101
56 Cruzar el arroyo ......... 45 131 Eliminación de sillas ....... 101
57 La Muralla China ........ 46 132 El paquete viajero ......... 102
58 Perros y gatos ........... 46 133 El paso de la aduana ...... 103
59 La cacería del ciervo ...... 48 134 Estallar una bomba de caucho ................ 104
60 El fortín conquistado ..... 48 135 Matemático fantástico ..... 104
61 Cazadores de venados .... 49 136 Feria de zapatos .......... 105
62 Cruces vivientes y andantes 50 137 Fuerza hercúlea ........... 106
63 La ardilla en el árbol ..... 51 138 Gallinas contra gallos ...... 107
64 Telepatía operante ........ 51 139 Gumersindo perdió su sombrero .............. 107
65 Superlistos .............. 52 140 Habilidad puesta a prueba .. 108
66 Las naranjas viajeras ..... 53 141 Identificando a mis amigos . 109
67 El aro vencedor .......... 53 142 Juego solo para avispados .. 110
68 El grupo preferido ........ 54 143 La maleta de Epaminondas . 110
69 Monumento improvisado . . 54 144 Las cuatro esquinas ....... 111
70 La silla vacía ............ 55 145 La silla vacante ........... 112
71 Trata de identificarme .... 56 146 La tía viajera ............. 113
72 Carreras con aros ........ 57 147 Los acertijos1 .............. 113
73 ¿Qué será, qué será? ...... 57 148 Los camellos de Moisés 114
74 El túnel humano ......... 58 149 Los canguros viajeros ...... 115
75 Veo, veo ................ 59 150 Madrigueras improvisadas . 116
76 Trabalenguas de la bota de vino ................. 60 151 Memorión desmemoriado . 117
77 Se aproxima el aguacero .. 61 152 Mi tía me trajo de Buenos Aires .......... 117
78 El pato fusilado .......... 61 153 No se deje quitar su puesto 118
154 Nudo hecho y deshecho . .. 119
155 Números en acción…….. 120
156 Números que exigen reflexión ................ 120
157 Oración del viajero a Alá . . 121
158 Original concierto de animales .............. 122
159 Plátanos en acción ....... 123
160 Poner la cola en su lugar .. 124 TALLER SAN PABLO
161 Posibles carreras para competencias ............ 124 SANTAFE DE BOGOTÁ. D.C.. 1993
IMPRESO EN COLOMBIA — PRINTED IN COLOMBIA
162 Preguntas y respuestas locas 125
163 Prodigiosa adivinación .... 126
164 Pulga a la vista .......... 127
165 ¿Quién paga penitencia? . .. 127
166 Rapidez en vestirse y desvestirse ............. 128
167 Relato de un viaje en bus .. 129
168 Respuestas disparatadas .. . 130
169 Respuestas extrarrápidas .. 131
170 Requetechiflados ......... 132
171 Riguroso orden alfabético . 132
172 Saludo a personajes invisibles ................ 133
173 Sarta de disparates incoherentes ............. 134
174 Sencillo método para conocerse los nombres 135
175 Sobre baldosas de papel . . . 136
176 Soplos que reemplazan las paladas .............. 137
177 Sorpresa no grata ni esperada .............. 137
178 Sorpresas inesperadas ..... 138
179 Sorpresas y más sorpresas . 139
180 Suministro de prendas .... 140
181 Triple clase de animales .. . 140
182 Tus conocimientos a prueba 141
183 Ur.a broma que quizá no agrade a todos ........... 142
184 Una predicción de los astros ............. 143
185 Un caso de adivinación 144
186 Una prueba de atención .. . 145
187 Un original palifútbol ..... 146
188 Una riña que no es riña 146
189 Unas tijeras en buenas manos ..... 147
190 Viajamos para [Europa 148
Í9I Visión ultrarrápida . . 149
192 Desafío increíble .... 149
193 Serios y reidores .... 150
194 Sexo contrario ...... 151
195 Sonrisas viajeras .... 151
196 Suela contra suela ... 152
197 Tijeras mágicas ..... 153
198 Tiras saltadoras ..... 154
199 Tren de la frontera . . 154
200 El espejo traicionero . 155
Algunas penitencias para imponer a los
jugadores ................ 1560

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