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Presentación
Conociendo la necesidad de poder brindar a los distintos grupos juveniles y animadores de
grupo, un material adecuado que les permita dar cierta amenidad a sus reuniones, actividades,
trabajos, etc., he recopilado entre mis notas de profesor de vieja data, y en otras fuentes que me
ha sido posible consultar, esta variedad de juegos y dinámicas, que con satisfacción presento
hoy, a todas aquellas personas que con celo laboran entre la juventud de nobles ideales.
Todo educador consciente de su responsabilidad, acepta como doctrina perenne esta sabia
sentencia del eminente pedagogo Monseñor Dupanloup: "Todo joven que no juega, o tiene una
espina en el pie, o la tiene en el corazón". Pero no siempre encuentra el educador, la manera
de ocupar los largos tiempos de recreo, con juegos que gusten al alumnado y le procuren una
cierta variedad, ya que unos mismos juegos, por interesantes que sean, acaban por hacer
perder el interés y se vuelven aburridores.
Con la selección de estos juegos, queda obviada la dificultad que he señalado, ya que pueden
contar con un amplio y variado repertorio, que les permita animar las sesiones recreativas que
suelen ser programa obligado, en la celebración de ciertas fechas, reuniones, etc.
EL AUTOR
EL DIABLO SE DIVIERTE 1
Para este juego se requiere un patio un poco grande, y pueden tomar parte hasta unos 40
jugadores, que deben formar una fila, mirando hacia el otro extremo del campo. A una señal que
debe dar quien dirija el juego, todos deben correr a ocupar el otro extremo del patio o campo, y
hará de "diablo" el jugador que llegue de último.
Colocado el "diablo" en el centro del campo, dirá en voz alta: "Adelante", a cuya orden los
jugadores tratan de pasar al lado opuesto, procurando esquivar al "diablo", pues quien sea atra-
pado deberá hacer oficio de "diablito", ayudando a coger nuevos jugadores en los sucesivos
cambios de extremo a extremo del patio. El juego termina cuando sea cogido el último de los
jugadores, que será el vencedor.
Puede volver a empezarse otra vez, prolongándose así indefinidamente.
LADRONES Y POLICÍAS 2
Este juego también requiere un campo o patio bastante grande. Los jugadores, que pueden ser
hasta unos 40, se reparten en dos grupos desiguales. El grupo mayor lo constituyen los
"ladrones" y el menor, son los "policías". -Ambos grupos se alinean en los extremos del patio,
pero mirándose de frente. Cada bando elige Jefe, dentro de los mejores corredores de su grupo.
El Jefe de los "ladrones" inicia el juego gritando: "Lista mi gente"...
Los "policías" entonces se disponen a apresar ladrones, para lo cual basta que toquen a
cualquiera de ellos, no importa en qué parte del cuerpo. El ladrón apresado, debe quedarse en el
sitio en que fue apresado, y uno de los policías debe cuidarlo, para impedir que sea libertado por
otro de los ladrones sueltos, pero puede, en tanto que vigila al preso, coger a otros ladrones que
intenten libertar al compañero. Cada nuevo ladrón cogido, ha de juntarse a los que ya están
presos, cogiéndose por una mano y extendiendo la otra, para ser libertados, pues con uno que
sea tocado por un libertador, deja en libertad a los que con él estaban presos, con lo cual entran
de nuevo a jugar. El juego termina cuando todos los ladrones caen prisioneros. Terminado el
partido, pueden reanudar otro, invirtiendo los oficios y reajustando el número de jugadores, para
que siga predominando el número de los ladrones.
TAPAR EL PORTILLO 3
Los jugadores pueden ser 20, 30 o cuantos se quiera. Deben formar un círculo, tomándose por
las manos, pero mirando siempre hacia el centro. Uno de los jugadores, previamente señalado,
queda por fuera del círculo y gira en derredor de sus compañeros, por breves momentos, y toca
después la espalda de uno de los del círculo; éste se voltea hacia el que lo tocó, y a la pregunta
que le hace: ¿"Tapamos el portillo, compañero"? el tocado responde: "Por supuesto,
compañero", y ambos emprenden carrera alrededor del círculo, pero en sentido contrario. Quien
llega primero al sitio que quedó libre, entra a, ocuparlo, y el otro continúa girando, como lo hizo
el primero; toca nuevamente a otro compañero por la espalda, y se sigue como se explicó al
principio, haciendo durar el juego tanto como se desee.
LOS PRISIONEROS 4
En este juego puede tomar parte un crecido número de jugadores, 30, 40 o más. Quienes hayan
de jugarlo se colocan en fila, cogidos de las manos y formando un círculo. Al centro se colocan
tres o cinco jugadores que hacen oficio de "presos", y que intentan salir de su cárcel circular.
Quienes formen el círculo deben incitar a los "prisioneros" a huirse de la cárcel, levantando los
brazos para dejarles libre salida, pero deben luego oponer resistencia para que no puedan
escaparse. El jugador que deje salir a uno de los "prisioneros" debe entrar al círculo a
reemplazar al fugitivo, y éste puede entrar a formar parte del círculo.
Puede introducirse a este juego la siguiente variante: Cada fugitivo es reemplazado por quien lo
dejó escapar, pero no continúa jugando, y dan por terminado el juego, cuando ya se ha fugado
un número de "prisioneros" previamente convenido, por ejemplo 10.
CIEGOS EN ACCIÓN 5
Este juego requiere un sitio desprovisto de obstáculos que pueden ofrecer peligro a los
participantes. El número de jugadores debe ser par, pero no muy subido, para que el juego no se
prolongue demasiado. Los que toman parte en él, se dividen en dos grupos y se sitúan en los dos
extremos del patio o campo donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo coloca al
centro, en donde le vendan los ojos, tras de lo cual otros compañeros tratan de despistarlos,
haciéndoles girar varias veces en el mismo sitio. Al dar el Jefe un pitazo, los dos ciegos deben
dirigirse hacia un sitio que se les ha indicado antes: un árbol, una ventana, una silla, etc. Los
compañeros de juego pueden orientarlos diciendo a coro: "caliente" o "frío", según se acerquen
o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se va a golpear contra algún
objeto, debe desviársele oportunamente.
Después de algunos momentos de marcha, el Jefe vuelve a dar otro pitazo para que los ciegos se
detengan. Gana, para su equipo un punto el ciego que se halle más cerca al objeto a que se
dirigían.
Se eligen nuevamente otros dos representantes de los grupos y se continúa en la misma forma el
juego, que termina, cuando todos los jugadores han hecho el papel de ciegos. Eí mayor puntaje
obtenido por uno de los grupos, indica el equipo vencedor.
GALLINAS Y ZORROS 6
Es éste un juego muy apropiado para niños pequeños. Se ha de jugar en un patio, en donde
puedan hacerse demarcaciones con tiza o rayas en la tierra.
El número de jugadores puede ser 10, 20 ó 30, según el espacio de que se disponga, y ha de
elegirse 4 zorros por cada 10 jugadores.
Determinado el número de zorros, pasan éstos al centro del patio y ahí son vendados, en tanto
que los que hacen de '"gallinas" se distribuyen, lo más separado posible, y cada uno marca en su
derredor un pequeño círculo, que representa su nido, y del que no pueden salir.
A una señal del Jefe, los zorros se dirigen a cazar gallinas. Esas gallinas, al ver que un zorro se
les acerca, pueden acurrucarse, pero sin salir del círculo, para evitar que el zorro, que tiene
vendados los ojos, la toque con las manos, que son las que lo dirigen. Cuando un "zorro" toca a
una "gallina", ésta sale del juego, el que se da por terminado cuando se acaban, al menos, las
tres cuartas partes de las "gallinas", y se declara vencedor al "zorro" que ha comido un mayor
número de éstas.
CARRERAS Y NUDOS 7
Para este interesante juego, en el que pueden tomar parte unos 30 jugadores, se requiere un patio
suficientemente amplio. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, y han de colocarse en
dos extremos opuestos del campo de juego, siguiendo cada grupo a su respectivo Capitán.
Delante de cada Capitán se coloca una silla, en cuyo espaldar se anuda un pañuelo. Las sillas de
cada equipo deben quedar a unos 30 metros de separación, que es el recorrido que tiene que
hacer cada jugador.
A una señal del Jefe, los capitanes desatan los pañuelos de sus respectivas sillas y corren a
anudarlos en las sillas de sus contrarios. A medida que cada Capitán termina lo indicado, van si-
guiendo los jugadores de su bando haciendo lo mismo, hasta que acaban de pasar todos los
jugadores.
El jugador que deje caer el pañuelo, o no haga el nudo convenido, debe ser obligado por el Jefe
a cumplir lo indicado, lo que necesariamente supone una pequeña pérdida de tiempo para su
equipo.
Gana el juego el equipo que primero termina estos recorridos.
Cada jugador, al terminar su cometido, ha de colocarse al extremo de su respectiva fila, de tal
suerte que siempre esté de primero el que ha de salir a competir.
UN GATO EN APUROS 8
Entre un grupo de jugadores, que puede ser de 25 ó 30, se elige uno de los que se crea más listo,
para que haga el papel de "gato" y otros para que sean "ratones", en proporción de uno por cada
cinco jugadores. Los demás forman un gran círculo, tomándose de las manos.
Al centro del círculo se coloca el "gato", a cuyos pies se colocan algunos objetos pequeños,
aunque un tanto diseminados, bolígrafos, navajas, pelotas, etc. en número igual al de los
"ratones'1. Estos deben quedarse por fuera del círculo, bien separados entre si, buscando ocasión
de poder entrar a sacarse alguno de los objetos, los que trata de cuidar el "gato". Los "ratones"
tienen plena libertad de entrar al círculo, pero el gato no puede salir de él. "Ratón" que es cogido
por el "gato" queda fuera de juego, pero cuando ya ha desaparecido la mitad de los "ratones", ha
de cambiarse de "gato" para continuar el juego.
UNA CADENA QUE CRECE 9
Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores. Para iniciarlo, uno de ellos, a una
señal dada empieza a perseguir a sus compañeros y, con el primero que logre coger, forman el
primer eslabón de la naciente cadena, Unidos por una mano, corren en persecución de los
demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros con las manos que les queden libres. Cada
jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo
eslabón que la agranda, y continúa en busca de otros eslabones.
Si la cadena llega a reventarse, por separación de los eslabones, el juego ha de volver a empezar
con otro jugador que inicie.
HABILIDAD VERBAL 10
Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El profesor, o quien
haga de Jefe, elige dos de los alumnos que parezcan más despiertos, y éstos empezarán
alternativamente, a escoger y distribuirse el personal que ha de tomar parte en el juego de
locuacidad.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de dos héroes
nacionales o de dos naciones antagónicas, el profesor designa a uno de los integrantes de un
equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que los compañeros no le sugieran o soplen las
palabras que ha de decir. Una vez listo el participante, el Jefe del otro bando le nombra una letra
cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo más rápidamente posible,
las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra.
El cronometrista, que previamente debió nombrarse, dirá: "basta", cuando transcurra un minuto,
y otro alumno, que también debió nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron
dichas, cada una de las cuales cuenta por un punto.
Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se continúa el mismo proceso,
declarándose vencedor el equipo que mayor puntaje obtenga.
Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no sólo a la fonética, sino también
a la grafía, y así, no ha de aceptarse como palabra que empiece por I la palabra hijo, ni por E, la
palabra héroe.
GALLITOS PELEADORES 11
El número de jugadores se divide en dos grupos iguales, y se coloca cada grupo en su respectivo
corral, para aguardar la orden de lanzarse a la pelea. Cuando el jefe dice: "gallitos, a pelear",
cada uno cruza los brazos y levanta un pie, quedando en "patasola" y se lanza, saltando en un
solo pie, a tratar de hacer perder a otro de sus contrarios esa posición, para lo cual sólo está
permitido dar hombro con hombro. Por cada contrario que logra hacer perder la posición de
"patasola" contabiliza un punto, pero quien dé a su contrario un golpe en distinta parte del
hombro, es el atacado el que contabiliza el punto. Transcurrido un tiempo prudencial, el jefe
declara terminada la partida y se cuenta el total de puntos obtenidos por cada equipo, ganando
quien haya hecho un número mayor.
Después de un corto descanso, se procede a jugar la "revancha" o desquite, empleando el mismo
tiempo que anteriormente se empleó.
También puede emplearse para competencias de parejas, previo desafío de persona a persona, lo
que da gran interés, por los partidarios de cada desafiante.
EL LOBO Y LOS CAZADORES 12
Para este juego de salón, se emplea un tablero de los usados en el juego de "damas".
En uno de los extremos del tablero, y sobre las cinco casillas negras, se coloca igual número de
fichas blancas; en una casilla negra, de la parte opuesta, se coloca una ficha negra, que repre -
senta al lobo.
El lobo inicia el juego, moviéndose del mismo modo como se hace en el juego de "damas", con
la sola particularidad de que puede retroceder, según le convenga, cosa que no pueden hacer los
cazadores, representados por las fichas blancas.
Si el lobo logra llegar a la línea opuesta, de la que partieron los cazadores, salvando los
obstáculos que le pusieron, la partida queda ganada por él.
El jugador que moviliza las fichas de los cazadores, debe jugar con mucha cautela, para lograr
encerrar al lobo, pues ya se dijo que éste puede retroceder, pero no lo pueden hacer los
cazadores.
Debe, además, tenerse en cuenta estas reglas:
a) No se puede "comer".
b) No se puede saltar sobre ficha contraria.
c) Ninguno de los dos jugadores puede pasar su turno sin jugar.
d) En cada jugada sólo puede movilizarse uno de los cinco cazadores.
DESPROPÓSITOS GARRAFALES 13
Constituye este juego, un excelente medio para alegrar ciertas reuniones sociales y darles gran
animación. Quienes hayan de tomar parte en él, se colocarán en círculo, procurando que las
personas de distinto sexo, si las hubiere, estén mezcladas, lo que da más variedad a los
despropósitos que necesariamente saldrán. Quien proponga el juego pregunta en voz baja y al
oído de quien le queda a la derecha, para qué sirve determinada cosa. Por ejemplo, un acordeón.
El interrogado le responde lo que estima conveniente, y a su vez pregunta otra cosa al siguiente,
quien da la adecuada respuesta, continuando en la misma forma, hasta llegar a quien propuso la
primera pregunta. Este dice entonces en voz alta: "Fulano... de mi izquierda, me ha preguntado
para qué sirve tal cosa... y el señor... de mi derecha, me dijo que servía para... Y continúan así
enunciando las preguntas y las respuestas todos los jugadores. Como las respuestas no
corresponden a las preguntas, salen unos despropósitos tales, que hacen estallar de risa a los
participantes en este sencillo y original juego.
LAS CUATRO ESQUINAS 14
Suele jugarse en un salón, empleándose para ello los cuatro ángulos, circunstancia que da el
nombre al juego. En caso de jugarlo en un patio o un campo al aire libre, los ángulos se
reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios,
pudiendo aumentarse su número. Si se trata de un patio, puede suplirse los rincones, por
círculos pequeños, trazados en el suelo, en el lugar que han de ocupar los jugadores.
En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno más que los sitios
designados, y uno de los jugadores dice: "conejitos, conejitos, cada uno a su rincón", y todos
corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y, dando
unas palmadas, repite la misma frase, procurando correr a asegurarse un puesto, en tanto que los
otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar
de lugar, pasa al centro, para continuar en la forma ya indicada.
Este juego es susceptible de bastante complicación, como la de que todo desplazamiento ha de
hacerse en "patasola"; que no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenía, etc. pero estas
modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo, pues de lo contrario, rigen las
reglas dadas antes.
EL ALGUACIL ATRAPADOR 15
Para este juego no se necesita sitio con determinadas características, ni determinado número de
jugadores. Si ninguno se ofrece para hacer de "alguacil", se elige a la suerte. Quien fuere
designado, y estando a más de tres metros de distancia de aquel a quien nombra, dice: "a coger a
N..." y se lanza en su persecución. Si logra cogerlo, es éste el que sigue haciendo el papel de
"alguacil", pero siempre indicando el nombre del perseguido.
Los compañeros de juego pueden defender a cualquiera de los perseguidos, bastando para ello
que uno se cruce entre el "alguacil" y el perseguido, lo que hace que el "alguacil" tenga que
dejar de perseguir a quien perseguía, para seguir persiguiendo a quien se interpuso entre los dos.
Si el perseguido no es librado por otro compañero que se interponga, puede librarse él mismo,
colocándose detrás de otro de los jugadores, en cuyo caso el perseguido tiene que ser quien le
quedó delante. El "alguacil" es intocable; si alguno lo toca, tendrá que reemplazarlo en su oficio
de "alguacil".
¡CENTINELA, ALERTA! 16
Para este juego, el número de participantes no convendría fuera mayor de 15. Si se realiza en un
patio, en uno de los extremos se demarca un sitio suficientemente amplio para que entren todos
los jugadores, sitio que simula ser el "cuartel".
Uno de los jugadores, voluntariamente ofrecido, o elegido a la suerte, hace de "centinela" y, con
una varita que le sirve como de fusil o espada, se pasea con afectada seriedad, un poco retirado
del límite del cuartel, haciendo de guardia. Los soldados, aprovechando estas idas y venidas, se
escapan en toda dirección, gritando "No te duermas, centinela".
Al ver que los soldados se le escapan, los persigue, y si logra coger a alguno antes de que
regrese al cuartel, cambia de oficio con él. Quien se quede en el cuartel, sin salir, deberá pasar a
hacer el oficio de "centinela".
Si el campo en que ha de desarrollarse este juego fuere muy grande, se establece los límites que
convenga, para lo cual basta poner de "mojones" o ¡imites, algunas prendas de vestir, de los
mismos jugadores.
El "centinela" puede hacer uso de la varita que le servía de fusil, para alcanzar a los soldados,
bastando y con tocarlos con la punta de ella, pero esto puede ofrecer algo de peligro.
LA FUERZA SE IMPONE 17
Este interesante juego no necesita ningún campo especial, y puede participar en él un buen
número de jugadores.
Para empezarlo, se nombran dos "jefes", que alternativamente van repartiéndose los jugadores,
los que una vez seleccionados, pasan así en grupo a situarse a ambos lados de una línea recta
que se traza en el lugar del juego, en tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival
en el lado opuesto, y a distancias iguales de dicha línea.
Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una señal dada por quien dirige el juego, empieza
el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o pasar la raya a su contrario, lo que le representa
un punto para su equipo. Queda eliminado quien se deja vencer más de tres veces, debiendo, por
tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se cuenta el número de
puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor quien acumule el mayor número.
PELOTA ENVENENADA 18
Precisiones:
a) El campo debe estar bien demarcado, con el fin de que ningún jugador pueda salirse de él,
pues quien así lo haga, queda eliminado del juego.
b) Los jugadores pueden ser tan numerosos como se quiera, de acuerdo a las dimensiones del
campo, pero su número debe ser par.
c) Se deben usar pelotas de caucho, tamaño mediano, que no golpeen demasiado fuerte, y en
número proporcionado a los jugadores, pero sin pasar de seis.
d) Para que puedan distinguirse los contendores de cada equipo, deben convenir determinada
señal, como sería la de que los integrantes de uno de ellos, atarán al brazo un pañuelo; que se
quitaran la camisa, etc.
e) Cada equipo nombra un número de "peloteros" igual a la mitad de las pelotas que han de
entrar en acción, pero una vez empezada la partida, todos pueden "matar" a sus enemigos, para
lo cual basta que le peguen con la pelota, no importa el lugar donde le den, exceptuando
únicamente la cabeza.
Modo de jugarlo:
A una serial dada por quien dirija el juego, y que también hace de "juez" para cualquier disputa
que se presente, los peloteros de ambos equipos empiezan a perseguir a los jugadores del bando
contrario "matando" a quien toquen con la pelota que le lanzan, si éste no logra cogerla con sus
propias manos.
Jugador que va quedando "muerto", debe abandonar el campo, y la partida termina cuando los
integrantes de un campo han quedado todos "muertos"... Se entiende que el vencedor es e!
equipo que eliminó a los adversarios.
Si se juega con una sola pelota, no se nombra "peloteros", sino que un jugador, nombrado por el
"juez", inicia el ataque. Los de un mismo equipo pueden pasarse, por lo alto la pelota, para
impedir que los "maten", pero cada uno puede "matar" a su contrario.
LA PELOTA EMBRUJADA 19
De 20 a 30 jugadores pueden tomar parte en este juego, que supone un continuo movimiento de
todos los participantes.
Formados en círculo, uno de los jugadores pasa al centro, y cuando este jugador dice: "Pueden
empezar", los que forman el círculo empiezan a trotar, conservando siempre su círculo y a una
prudente distancia entre ellos. El que lleva la pelota, que puede ser un balón corriente, nombra a
uno de los jugadores y le lanza la pelota, debiendo éste recibirla en las manos, pero sin detener
la marcha circular que se lleva. Tras unos breves momentos, quien tiene la pelota nombra a otro
jugador y vuelve a lanzarle la pelota, continuando así indefinidamente el juego, pero tratando de
que todos intervengan en el lanzamiento. El papel del jugador que está al centro del círculo, es
el de impedir que quien deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de
puesto, para continuar el juego.
LA PELOTA VIAJERA 20
Los jugadores que tomen parte en este juego, y que pueden ser unos 30 ó 40, se dividen en dos
equipos de igual número, y se colocan en dos filas, dándose frente, y separadas entre sí unos
seis metros.
El jugador que encabeza una de las filas lanza el balón o pelota al segundo jugador de la otra
fila, quien a su vez ha de pasarlo al tercero de la fila contraria, continuando así el lanzamiento,
siempre en zig-zag, hasta llegar al último jugador de una de las filas.
Terminado este viaje de la pelota, el último de la fila que lo recibió lo pasa al jugador que tiene
en frente, para continuar nuevamente en zig-zag, hasta volver al jugador que está enfrente a
quien inició el primer viaje de la pelota.
Toda caída de la pelota representa un punto perdido para el equipo a que pertenece quien la deja
caer, resultando ganador el equipo que menos puntos perdió. Puede ponerse la separación que se
quiera, tanto entre las filas como entre los integrantes de cada una de ellas, con el fin de alargar
las distancias del lanzamiento, lo que depende también de la edad de los jugadores.
El número de viajes o vueltas de la pelota se ha de convenir previamente, pero conviene sea en
número impar, para que no haya empate de partidos.
CARRERAS DE NÚMEROS 21
Unos 20 jugadores, divididos en dos equipos, y llevando cada equipo un número del 1 al 10
pintado con tiza, sobre la espalda, se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos
metros, según las dimensiones del patio, colocándose los integrantes de cada equipo en la
misma línea, y en orden ascendente, según su numeración.
A la señal dada por el director del juego, los dos coleros corren en zig-zag, o formando círculo
alrededor de cada uno de los que le quedan adelante, según previo convenio, para ir a situarse a
la cabeza de su respectiva fila.
Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores se ve cuál de los equipos empleó menor
tiempo en este desplazamiento, lo que determina por el mismo hecho el equipo vencedor.
Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrás o se los haga
"gateando", lo que da más originalidad al juego.
EL COMPRADOR DE ANIMALES 22
Pueden tomar parte en este juego, tantos alumnos cuantos animales diferentes sepan imitar, en
las voces que ellos emiten.
Para iniciar el juego, se colocan formando un círculo o un cuadrado, y al centro se colocan otros
dos alumnos, que no tienen qué imitar a ningún animal, y que simulan ser el comprador uno de
ellos y el otro, el vendedor de los animales.
El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo, por un perro, y el vendedor le
dice: "Sí, señor; sí tengo perros" y le señala a quien sabe imitar a este animal. El comprador se
acerca para verlo y el perro empieza a ladrar.
El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor contesta diciéndole que sí tiene toros,
y le señala al toro, que también ha de bramar, cuando se le acerca el comprador.
Este mismo proceso se sigue con todos los demás animales: ovejas, caballos, gatos, gallos,
cerdos, loras, etc.
Dará mucho más interés si los jugadores que imitan a determinado animal, simulan al mismo
tiempo actitudes y sonidos del animal que representan.
¿QUIEN SE ATREVIÓ A TOCARME? 23
Para este juego, que no requiere gran extensión de terreno, lo; jugadores se dividen en dos
grupos, y cada uno elige su respectivo "Capitán".
Los grupos se separan unos 10 metros, colocándose en hilera frente a frente.
Unos de los "capitanes" pasa al centro y vendándose los ojos espera a que uno de los jugadores
del campo contrario venga c tocarle la cabeza y regrese a su puesto. Una vez que quien lo toce
haya regresado, el "Capitán" se quita la venda y va al campe enemigo, para tratar de descubrir al
que acaba de tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc. y cuando cret
haberlo descubierto, lo señala. Si acierta, lo lleva prisionero a si campo, pero si se equivoca, el
otro capitán es vendado a su vez, > se continúa el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta
que uno de los bandos queda sin ningún jugador, por haberlos perdido como prisioneros.
LOS CAMBIOS DE SILLA 24
Se forma un círculo con sillas o taburetes, que pueden ser los mismos del salón de clase, en
número igual al de los jugadores que han de sentarse.
El que dirija et juego pasa al centro y hace numerar a todos los participantes, recordándoles que
no olviden el número que les corresponde, pues lo necesitan para el desarrollo del juego.
Ya numerados, dice el Jefe: el... y el... (Dos números bien saltados), cambien de puesto.
Y mientras ellos tratan de cambiar, procura el Jefe ocupar una de esas sillas. Si lo consigue, el
que quedó sin puesto sigue haciendo de Jefe, y nombra otro par de números para que se
cambien de puesto, buscando nuevamente dejar sin silla a uno de los nombrados, pero si no
consigue desplazarlo, sigue después nombrando nuevos pares, hasta conseguir cómo sentarse él.
Puede alguno de los que hagan de jefes, decir alguna vez: "Cambien de puesto todos", orden que
debe ser acatada, y que da mejor ocasión para sentarse quien la dio. Si alguno no cambia de
puesto, debe ceder su silla al Jefe y pasar a reemplazarlo.
EL DIABLITO CONQUISTADOR 25
Es conveniente que el patio en donde se juegue esto, sea más largo que ancho, y que tenga una
buena superficie, para que pueda tomar parte en él un crecido número de jugadores.
Para elegir el "diablito", todos los jugadores deben colocarse en uno de los extremos del patio, y
a la voz de uno de ellos ordenando: "Al otro extremo del patio, ¡mar!", todos corren hacia el
punto indicado, y el que llegue de último será el "diablito".
Ya elegido, el "diablito" se coloca al medio del patio y grita: "Quiero gente; vénganse", y se
dispone a atrapar a alguno de los que han de cambiar pasando al otro extremo del patio. A quien
logre coger, lo convierte en camarada suyo, para ayudarle a atrapar a otros, al repetir ya los dos
el mismo grito: "Quiero gente; vénganse", lo que supone que deben los jugadores dirigirse
nuevamente al lado opuesto, siendo ya dos los "diablitos". Cada; prisionero que cogen, se
convierte en nuevo "diablito" que entre; a ayudarles en tos sucesivos cambios de extremo a
extremo de patio, prolongando el juego hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Se
considera vencedor al último que sea cogido
VEO, VEO... 75
Uno de los jugadores se coloca frente a los demás, y sin fijar mucho la vista en uno de los
objetos que haya en el salón o lugar en donde jueguen, para no ser tan fácilmente
descubierto, dice: Veo, veo, veo...
—¿Qué es lo que ves? preguntan a coro los demás.
—Veo una cosa...
—¿Y con qué letra empieza su nombre?
—Empieza por... y nombra la inicial del objeto a que se refiere.
Los compañeros dirán objetos que estén ahí y cuyos nombres empiecen por la letra
anunciada.
Cuando alguno acierte con el objeto a que se refería la pregunta, el adivinador y el
adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma.
Los objetos deben ser nombrados uno tras otro, esperando en cada caso la confirmación o
negación del que dice que vio el objeto.
Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, del vestuario de alguno de
los compañeros; muebles u objetos decorativos del salón, etc.
TRABALENGUAS DE LA BOTA DE VINO 76
Al mismo tiempo que recrea a los niños, desarrolla considera!: mente la memoria y
atención.
Si se juega en la misma aula, el primer alumno dice al siguiente esta es la piola de la bota
que buen vino porta.
El niño a quien dijeron lo anterior debe decir a quien le sigue: e es la navaja que cortó la
piola de la bota que buen vino por
Este dirá al siguiente: este es el hombre dueño de la navaja c cortó la piola de la bota que
buen vino porta.
Al siguiente le dirá este alumno: este es el caballo que trajo hombre dueño de la navaja que
cortó la piola de la bota que b t vino porta.
Quien acaba de decir lo anterior, dirá al siguiente: este es potrero donde pasta el caballo que
trajo al hombre dueño de navaja que cortó la piola de la bota que buen vino porta.
Este dirá al siguiente: este es el pueblo en donde está el potrero que pasta el caballo que
trajo al dueño de la navaja que corte piola de la bota que buen vino porta.
Y así, a juicio del profesor, cada alumno irá agregando algunas circunstancia, con la que
empezará el siguiente relato, el relato todo lo dicho anteriormente. Quien omita parte del
relato, que eliminado o debe cumplir una penitencia que le impondrá profesor. Puede
también, después de que cada alumno dice lo q le corresponde, hacerse que todo el grupo
repita en coro lo q acaba de decir.
SE APROXIMA EL AGUACERO 77
Pueden tomar parte en este juego, unos 15 ó 20 jugadores, debiendo tener cada uno de ellos
un objeto diferente, no importa cuál.
Se desarrolla en la siguiente forma:
1) Los jugadores se colocan en círculo.
2) Cada uno traza en el suelo un pequeño círculo o cuadrado, que represente su propia casa,
y en donde coloca su respectivo objeto.
3) El director del juego, colocado en el centro del gran círculo, relata lo siguiente: "Unos
cazadores partieron un día para un largo paseo, cojeando del lado derecho (o corriendo
hacia atrás, o en cuclillas, etc. según se desee).
4) En tanto que el director está haciendo el anterior relato, los jugadores se mueven en la
forma indicada, hacia el exterior del gran círculo que todos forman, y continúan avanzando
y cambiando de posición, según lo vaya indicando el director, que debe hablar con mucha
lentitud, para que puedan imitar esos distintos modos de marchar.
5) A cierto momento, el director dice en su relato: "Y empezó a llover", a cuyo anuncio
todos los jugadores emprenden apresuradamente su regreso a casa, dando vuelta y
regresando en la misma dirección en que se habían alejado.
6) El jugador que entre de último en su respectiva casa, es declarado "perdedor".
EL PATO FUSILADO 78
En este interesante juego pueden participar unos veinte o más jugadores, divididos en dos
grupos de igual número. Uno de los grupos ha de estar armado de pelotas pequeñas de
caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El otro grupo no necesita
pelotas, y ha de formar otro círculo concónco, de unos 20 metros de diámetro.
Quien dirija el juego, que puede ser el profesor, se coloca el centro del círculo interior y,
dando una señal de alerta, lanza (toda fuerza hacia arriba, en la forma más vertical posible
balón. Al mismo tiempo que éste es lanzado, los del círculo pequeño tratan de pegarle
mientras esté en el aire, y los del círculo exterior tratan de recoger las pelotas antes de que
caigan al suelo Unos y otros cuentan las que pegaron en el blanco y las < fueron recibidas
en el aire, ganando quien mayor número cuei Terminado este primer lanzamiento, los
jugadores cambian círculo y de actuación, para continuar en la misma forma juego, tanto
como se desee.
LAS BANDERAS CONQUISTADAS 79
El campo necesario para este juego de banderas, debe tener gran dimensión, para que los
jugadores puedan correr defendiendo sus banderas.
El campo se divide en dos partes, mediante una hilera de saco: los mismos jugadores, u otra
manera de demarcación.
A ambos lados de esta línea divisoria, y a la misma distancia cada campo, se demarcan
sitios, para que cada equipo coloca unas cuatro banderas, no importa el material ni tamaño,
pero mismo color las de un equipo y de otro color las del equipo contrario.
El juego consiste en que cada equipo debe apoderarse de banderas del equipo enemigo y
pasarla a su propio campo.
A la orden que debe dar el director del juego: "Soldados grupos ha de estar armado de
pelotas pequeñas de caucho, y de formar un círculo de unos 10 metros de diámetro. El o
grupo no necesita pelotas, y ha de formar otro círculo con color, de unos 20 metros de
diámetro.
CARRERAS SOBRE HOJAS DE PAPEL 80
El número de jugadores es ilimitado, y solo depende de la superficie del patio en donde
haya de jugarse.
Quienes tomen parte de él, se alinean al lado de una raya que debe trazarse en el suelo, para
dirigirse de ahí hacia otra raya que se traza a unos 20 metros y paralela a la línea de partida.
Esta segunda línea es la que se llama “meta” y a ella deben llegar todos los corredores.
A la orden de partida, que impartirá quien dirija el juego, cada jugador empieza a accionar
con dos hojas de papel que ha debido tener listas antes de la salida, y que ha de accionar en
la siguiente forma: coloca una de ella un poco adelante, y sobre ella pone uno de los pies;
avanza otra de las hojas, para colocar en ella el otro pie, continuando así el avance cada
corredor.
Es declarado vencedor quien más pronto llegue a la “meta”, pero sin haber roto las hojas de
papel que empleó para desplazarse.
Si varios llegan con el mismo tiempo y con las hojas sin romper, se procede al desempate
entre ellos únicamente.
El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas de periódico, u
hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para todos, con el fin de que ninguno
lleve ventaja, por ser más fuerte el papel que emplea.
CARRERAS EN ZIGZAG 81
Los jugadores, no importa su número, pero siempre colocados en dos filas de igual número,
deben colocarse guardando una buena distancia entre sí. Dada la señal para empezar el
juego, el último jugador de cada columna empezará a correr, entretejiéndose por la fila,
hasta llegar al extremo delantero. Una vez llegado, levanta la mano, para indicar que puede
venirse quien quedó de último, y él pasa a encabezar la fila. Proceso idéntico siguen todos
los jugadores, hasta que quede completamente invertido el orden en que cada uno estuvo
colocado en la primera alineación.
Ganará, claro está, la fila que primero logró esta total inversión de orden.
NOMBRES EN ACCIÓN 82
Quienes tomen parte en este juego, pueden alinearse, bien en círculo, mirando al centro, o
bien en línea recta. El que dirija el juego se coloca en el centro del círculo o frente a la fila,
según el caso, y sorpresivamente señalará a uno de los participantes y le dirá "derecha". El
jugador designado tendrá que decir inmediatamente el nombre del compañero que está a su
derecha, debiendo nombrar al de la izquierda, si la orden hubiera sido más bien "izquierda".
Si dijere "derecha e izquierda", deberá decir los nombres de quienes le queden a ambos lados.
Si quien debe responder no lo hace antes de que el que dirige el juego cuente hasta quince,
deberá cambiar de puesto con éste, y el juego continúa en la misma forma.
Es conveniente que el director, de vez en cuando, diga: "mézclense", a cuya orden todos deben
cambiar de sitio antes de continuar el juego, lo que permite un conocimiento más completo de
los integrantes del juego.
BOTE Y REBOTE 83
Puede dividirse el número de jugadores, en dos o tres grupos, según sea su número, pero de
modo que todos los grupos queden con igual número de participantes.
Frente a una pared, y a una distancia de 4 a 8 metros, según la edad de los participantes, se traza
una "línea de saque", desde la cual deben situarse en hileras paralelas los integrantes de cada
grupo.
Sobre la pared, lo más alto posible, se trazan unos círculos, frente a cada uno de los grupos,
círculos que conviene tengan buena separación entre sí, y que sirven de "mira", para el
lanzamiento de la pelota.
A la señal de comenzar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores que
encabeza las distintas filas, lanza fuertemente la respectiva pelota, procurando dirigirla hacia el
centro del círculo que le corresponde, pelota que al rebotar debe tratar de recibir el segundo
jugador de cada grupo, quien a su vez vuelve a lanzarla, para que la reciba el tercer jugador, y
continuar operando así hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo o equipo. Quien va
lanzando se va retirando, para que siempre el lanzador esté en la línea de saque. Gana el grupo
que primero acaba de lanzar la pelota, siempre que ninguno de los jugadores la haya cejado caer
al suelo. Puede también convenirse como tiro anulado, para efecto del puntaje, la pelota que no
ha pegado dentro del círculo.
EL RATÓN INVISIBLE 84
Pueden tomar parte en este juego unos 20 jugadores, que han de sentarse alineados, de espaldas
a una pared, dejando unos 3 (centímetros entre ellos y la pared, simulando un callejón por donde
ha de circular el anunciado "ratón".
Este se representa por un objeto pequeño, que fácilmente puede ocultarse al pasarlo de mano en
mano, contra la pared, tal come un pañuelo anudado, una correa envuelta, una pequeña naranja
etc.
Uno de los jugadores, elegidos por suerte u ofrecido voluntaria mente, se colocará a unos cinco
pasos de la fila, y hacia el centre de ella, para tratar de sorprender al ratón en sus idas y venida;
por detrás de los jugadores que están sentados.
Al darse la señal de empezar el juego, la que dará uno de los jugadores diciendo: "Que viaje el
ratón", el jugador que le tuviere, lo hará pasar al siguiente jugador, no importa la direc ción,
movimiento que no se interrumpirá sino cuando el que debí observar el movimiento del ratón
cree saber en poder de qué jugador está y dice: N... lo tiene. Si acierta, quien tenía el ratón pasa
a reemplazar al "buscador", pero si se equivoca, quien le tiene lo levanta en alto para que lo vea
y, al dar un momento la espalda el buscador, continúan haciendo pasar de mano en mane el
ratón. Después de tres equivocaciones, el buscador ha de cambiar de puesto con el último
jugador señalado.
LOS OBJETOS QUE COMPRE 85
Los niños que toman parte en este juego, no convendría que fueran muy numerosos, para
que el director del juego no olvidara los nombres dados a cada jugador, a menos que cada
uno tuviera bien visible el objeto que representa, o lo llevara escrito en caracteres grandes,
sobre un papel prendido al pecho, o el director tuviera una lista de dichos objetos.
Quien dirija el juego da a cada jugador el nombre de un objeto cualquiera: paraguas, balón,
abrigo, sombrero, corbata, etc. y hace colocar a los jugadores, bien en unas sillas colocadas
en línea recta, o bien, en círculo. Si opta por esta última disposición, él se coloca en el
centro y dice: "Ayer fui a... (Nombre de una ciudad o almacén), y compré un paraguas (u
otro objeto de los representados en los jugadores). El jugador que lleva el nombre del objeto
nombrado, se levanta y se junta al comprador. Continúa el director diciendo: "También
compré una corbata". Al oír nombrar corbata, quien la represente debe juntarse también al
comprador. En la misma forma sigue nombrando objetos comprados, y los que los
representan van saliendo al centro. De repente dice: "Pero al llegar a casa, dejé el paraguas".
El niño que lo representa, debe volverse a su puesto.
En la misma forma va llamando o despachando jugadores, y todo niño que no se presente o
vuelva a sentarse, según el caso, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director
del juego. A la tercera vez que falte el mismo jugador, queda eliminado del juego.
ME COMPRARÍA, ME COMPRARÍA... 86
Este interesante juego puede realizarse en el aula, y tomar parte en él todos los alumnos del
curso. Uno de los alumnos empieza diciendo: "Si tuviera dinero, me compraría un... y
nombra un objeto cualquiera, cuyo nombre empiece por A, como abanico, un aeroplano,
etc. El siguiente alumno vuelve a decir: si tuviera dinero, me compraría un... y nombra otro
objeto que empiece por B, como balón, una bicicleta, etc. y así siguen diciendo todos los
alumnos, cada uno cambiando la inicial del nombre citado, pero siguiendo el orden
alfabético. El jugador que tarde más de medio minuto para encontrar la palabra que empiece
por la letra que le corresponde, debe cumplir una penitencia, que le impondrá el director del
juego, que ordinariamente es el mismo profesor del curso.
En este mismo libro, en la página 156 pueden verse algunas de las penitencias que puede
imponerse durante éste y otros juegos que la requieran.
PUSH-BALL 87
Este juego, muy popular entre los norteamericanos, fue inventado hace algunos años, por
unos universitarios de Harvard, que buscaban algo original y nuevo. Se juega con una
enorme bola de caucho, tan alta como uno de los mismos jugadores.
Al iniciarse el juego, el equipo que por suerte ganó el derecho de atacar primero, dispone
sus jugadores, en número de ocho, y los lanza al ataque, tratando de empujar el enorme
balón, cosa que los contrarios procuran impedir, colocándose detrás.
El equipo que inicia el ataque puede tratar de mover el gigantesco balón en dos formas:
dándole empujones, cosa que intentan neutralizar los contrarios, o tratando de levantarlo,
para llevarlo en alto, sostenido por las manos de los compañeros.
Naturalmente que el equipo que dispone de jugadores más altos y fuertes es el que tiene
más probabilidades de triunfo. El juego es un tanto violento, pero también puede ser jugado
por colegiales pequeños, disponiendo sí de un balón igual a su altura.
Cuantas veces llega el balón a la línea que defiende el equipo contrario, se marca otro tanto
de goles, durando el partido el tiempo prefijado por ambos equipos. Gana quien contabilice
mayor número de goles.
MI PADRE VOLVIÓ DE LA FERIA 88
Este sencillo juego también ejercita mucho la memoria y atención, razón por la que puede
ser usado en la misma aula, a manera de descanso.
Un alumno, que pudiera ser el primero en orden alfabético, o el primero por orden de
colocación de los pupitres, empieza diciendo: "Mi padre vino de la feria y me trajo..."
(termina la frase nombrando cualquier objeto, por ejemplo, una bicicleta).
Quien deba seguir, según el orden acordado, repetirá la misma frase, agregando otro objeto.
Ejemplo: Mi padre vino de la feria y me trajo una bicicleta y un balón. En la misma forma
siguen los demás alumnos, repitiendo cada uno la frase del anterior y agregando un nuevo
objeto.
Es excluido del juego quien en la enumeración omita alguno de los objetos antes
nombrados, o altere el nombre en la enumeración, condición que disciplina mucho a los
alumnos, obligándolos a poner suma atención. Puede también, para poner alguna variante
en el juego, que los alumnos perdedores no se retiren del juego, sino que cumplan una
penitencia.
COLORES A LA VISTA... 89
Para poder observarse mejor, los jugadores pueden colocarse en círculo.
Quien haga de jefe, pedirá alternativamente a cada uno de los jugadores, que nombre un
objeto que pueda verse ahí en el sitio en que están, y que sea del color que él indica. Por
ejemplo, azul.
El niño interrogado tendrá que decir, en menos de un minuto, un objeto que esté ahí y tenga
ese color, diciendo: la camisa de Miguel u otro objeto que pueda tener ese color. Si no lo
nombra en el tiempo fijado, pasa a un sitio previamente señalado, para los perdedores. Si lo
acierta, pasa a otro sitio, destinado a los ganadores.
El jefe continúa cambiando de jugador y de color, aunque el color puede ser repetido en las
sucesivas preguntas.
Terminado el juego, lo que sucede cuando todos los jugadores han salido del círculo inicial,
se cuenta el número de perdedores y de ganadores, y se da un estruendoso aplauso a los
ganadores, es decir, a los que lograron nombrar el objeto del color que se les pidió.
Todo color nombrado debe poderse constatar por todos los participantes.
Ningún objeto puede ser repetido en la enumeración, so pena de que quien lo repite pase al
lugar de los perdedores.
EL GATICO MIMADO 90
Pueden tomar parte en este juego cuantos lo deseen, ya que su número es ilimitado. Los
participantes se sientan en círculo, menos quien haga el papel de "gatito mimado".
Al iniciarse el juego, el gatito mimado debe estar al centro, pero va a acurrucarse frente a
cualquiera de los jugadores, repitiendo por tres veces: ¡miau... miau... miau! y haciendo
monerías.
El interesado, a su vez, debe acariciar un poco al gatito, pero sin reírse, ya que si esto
hiciere, tendrá que cambiar de puesto con el gato, debiendo repetir el mismo proceso frente
a otro jugador, pero después de haber pagado "penitencia", la que le será impuesta por el
mismo gatito que le hizo reír.
El "gatito mimado" sí puede reírse, ya que esto hace parte de las mismas monerías de que
antes se habló.
EL REY EN SU TRONO 91
Este es un juego muy propio para formar la voluntad, lo mismo que para descansar, cuando
una clase se ha prolongado mucho y los alumnos se sienten fatigados intelectualmente.
Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace papel de "rey", sentándose en una silla
un tanto elevada del nivel del aula, y adopta una postura amanerada y majestuosa.
Los alumnos, como humildes "vasallos", van pasando junto al "rey", y cada uno al estar en
frente, le hace una reverencia y le dice en tono pausado: "Majestad", yo os saludo y
reverencio, sin reír ni llorar, saludo que repite tres veces.
Mientras el "vasallo" hace este triple saludo, el "rey" le hace cuantas muecas se le ocurran:
sacar la lengua, guiñar los ojos, abrir excesivamente la boca, etc. con el fin de hacer reír al
"vasallo". Si lo consigue, "rey" y "vasallo" cambian de papel, y el juego continúa.
Si el profesor tuvo en cuenta dividir los "vasallos" en dos bandos bien determinados, puede
ir llevando la cuenta de cuántos se ríen en cada bando, y proclama al bando que tuvo menos
"reidores" como vencedor.
ADIVINAR EL PENSAMIENTO 92
Pondera ante los asistentes a una reunión, tus grandes dotes de "adivino", haciéndoles creer
que para ti la TELEPATÍA es una ciencia que no tiene misterios. Tras este preámbulo, pide
que de los concurrentes se presente un voluntario, para probarle que sí adivinas su
pensamiento, valiéndote para ello de una moneda, no importa su valor. Y continúas
diciendo: Para que ustedes no vayan a creer que yo me valgo de una moneda "embrujada", a
manera de talismán, quien venga a que yo le adivine el pensamiento, traiga también una
moneda de cualquier valor.
No faltará quién quiera poner a prueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda.
Estando ya frente a ti, se la recibes y te pones a observarla atentamente, como si trataras de
encontrar en ella el pensamiento de quien te la entregó. Luego, con un ademán de
satisfacción estiras la mano como para devolverle la moneda a quien antes te la entregó y
cuando él alargue la mano para recibirla, retiras tu mano y le preguntas: ¿No es cierto que
pensabas en que yo iba a darte la moneda? A esto responderá inocentemente que SI, cosa
que también pensaron todos los asistentes. Declarado lo anterior por el interesado, tú
concluyes: ¿Ves cómo sí adiviné tu pensamiento?
Todos celebrarán tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distracción.
EL GORRO MENTIROSO 93
Los que participen en este juego, que por cierto exige bastante atención de todos, pueden
colocarse en semicírculo, para que puedan ver de frente los movimientos que haga el
director del juego.
Todos deberán estar provistos de gorros de papel, o de sombreros, si esto fuere posible, y
deberán ejecutar con sus respectivos gorros o sombreros, precisamente lo contrario de lo
que haga el director. Al iniciar el juego, todos los tendrán en la mano.
Cuando el director se pone el sombrero en la cabeza, los demás jugadores deberán tenerlo
en las manos. Si el director lo toma con la mano derecha, los participantes lo tomarán con la
izquierda. Si él levanta las manos con el sombrero, ellos las bajarán. Y si el director del
juego pusiere su sombrero o gorro con la copa hacia arriba, los demás participantes lo
pondrán con la copa hacia abajo.
Todo el que se equivoque imitando lo que hace el director, en vez de hacer lo contrario,
según la regla del juego, deberá pagar la penitencia que le imponga el mismo director. De
seguro, muchos serán los equivocados, ya que si no se está muy atento, fácilmente se estará
llevado a imitar el movimiento que se ve realizar.
AMANUENSES EN ACCIÓN 94
(Explicaciones previas)
Toman parte en la escritura de estas originales cartas, cuya lectura provocará verdaderas
explosiones de risa por los contrastes que pueden presentarse, unos seis jugadores.
Cada renglón será escrito por personas que desconocen lo que anteriormente se había
escrito.
Lo que indique el director del juego se escribe sintetizado y con letra bien legible, en un
solo renglón, procediendo luego a doblar hacia atrás lo escrito, para que no sea visto, y cada
uno pasa su papel al vecino de la derecha, de modo que entrega cada vez un papel y recibe
otro.
Sólo escribirá lo que ordene el director del juego y no lo que dice al dar la orden. Listos ya
los amanuenses, el director ordena:
1) Nombre de la persona a quien se escribe la carta.
2) Una corta frase introductoria.
3) Trabajo que quiere se le haga.
4) Precio que ofrece pagar por él.
5) Saludes que envía a determinada persona.
6) Para cuándo necesita el trabajo.
7) Frase de despedida.
Terminadas las cartas, el director ordena que cada uno lea en alt; voz, en el orden que
indique la carta que han escrito.
Más de una estruendosa carcajada se oirá al leer tales cartas.
A MI TÍA NO LE GUSTA LA MAZAMORRA 95
El siguiente juego exige alto grado de concentración en los participantes, no permitiendo
por lo tanto la movilidad o aceleración de los demás juegos aquí descritos.
El animador empieza por decir a uno de los participantes: "Como a mi tía no le gusta la
mazamorra, ¿qué otro alimento le ofrecería usted?
El interrogado debe responder, diciendo que le ofrecería... y nombra un alimento cuyo
nombre no contenga la letra O, como sería "ensalada", "maicena", "avena", etc.
Después hace !a misma pregunta a otro de los participantes, pero le exige que el nombre del
alimento que le ofrezca no contenga la letra I.
El interrogado podría responder que le ofrecería unos pasteles u otra cosa en que no entre la
letra indicada.
A un tercer participante le pone condición, de que a la consabida pregunta le responda con el
nombre de un alimento, en el que no entre la letra E.
La respuesta podría ser: Le ofrecería sancocho, chorizos, etc.
Puede continuar pidiendo que las respuestas no presenten tampoco, ni la A ni la U. Las
respuestas pudieran ser: "ponqué", fríjoles, para la carencia de A, y sopa o chocolate, para el
alimento en que no entre la U.
Quienes demoren mucho para encontrar la palabra, o la equivoquen, deberán retirarse del juego,
pues les falta agilidad mental.
AMOR CON "A" 96
Es este un interesante juego, que desarrolla mucho el léxico, y pueden tomar parte en él cuantas
personas deseen. Los jugadores se colocan formando círculo, y uno de los participantes dice en
voz alta: Amo a mi madre, tía, novia o a la persona que desee nombrar, con "A", porque es
amable. Puede también nombrar otro adjetivo calificativo que empiece por A.
El siguiente jugador dice: Amo a mi madre o a quien desee nombrar, con B, porque es
bondadosa, o por otra cualidad que empiece por B.
Cada uno de los otros jugadores va diciendo a su turno: Amo a mi madre, etc. con C, porque
es... y siguen los demás jugadores nombrando adjetivos que empiecen por letra distinta, pero
poniendo siempre el mencionado encabezamiento.
Quien demore más de cinco segundos para encontrar un adjetivo que empiece por la letra que le
corresponde, siguiendo el orden alfabético, debe retirarse del juego.
Puede también jugarse, cuando son pocos los participantes, conviniendo que todos digan
adjetivos que empiecen por la misma letra que empleó el que inició el juego.
Háganse las vueltas que se deseen, pero si todos han de decir adjetivos que comiencen por
la misma letra, escójanse aquellas letras que suelen tener bastantes adjetivos que empiecen
por ellas.
AMARILLO, AZUL Y ROJO 97
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente
bien sea sentados o permaneciendo en pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que
dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas
mirando al contendor, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha,
produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen: "rojo".
Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta
segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque,
ya sea en el color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego
otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer "barra" a una
sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores,
predisponiéndolos a equivocarse.
ANIMALES COMELONES 98
Quien vaya a dirigir este juego, debe indicar antes a cada uno de los participantes, pero sin
que los demás lo oigan, el nombre de un animal diferente, nombres que el director debe
tener presentes, para poderlos nombrar a su debido tiempo. El nombre de uno de estos
animales sí debe indicarlo a unos tres o cuatro jugadores.
Los participantes pueden sentarse, si así lo desean, directamente en el suelo, pero en forma
circular, de manera que formen una gran circunferencia.
Al centro del círculo se colocan, en un plato, un bombón o galleta por cada uno de los
animales diferentes, lo que implica el que queden faltando varios bombones, para aquellos
jugadores que tienen el nombre de un mismo animal, y que es precisamente el que se ha de
nombrar en último término.
Cuando el director del juego nombra a determinado animal, quien haya recibido ese nombre
pasa al centro y toma uno de los bombones.
Se van nombrando así los distintos animales, cuyos interesados van pasando a tomar su
respectivo bombón, y cuando ya no queda más que uno de los bombones, se nombra el
animal que tiene varios representantes, lo que hace que todos se lancen a cogerlo,
motivando con ello una agradable y risible competencia.
ANIMALES OBEDIENTES 99
El animador de este juego, selecciona a diez de los jugadores que crea más avispados para
ejecutarlo, y haciéndolos colocar en círculo en su derredor, les dice que todos deberán
imitar, cuando él les diga "YA", el grito característico del animal que va a pasar a decirles al
oído de cada uno. A los dos primeros les dice que imiten el gruñido de un cerdo; a los dos
siguientes, que imiten el bramido de un toro; a otros dos, que remeden el ladrido de un
perro; los otros dos imitarán el canto de un gallo, y los dos últimos remedarán el rebuzno de
un asno.
Estando todos listos y el animador en el centro, éste dice "YA", orden que todos obedecen
con su respectivo grito, pero realizado a todo pulmón.
Emitidos los anteriores gritos, el animador dice a los participantes: Lo han hecho
magníficamente bien. Ahora van a hacer lo que yo" vuelva a decirles al oído, y pasa diciendo a
los ocho primeros: Quédense callados cuando les diga "YA", y a los dos últimos, vuelvan a
imitar el gruñido del cerdo, o el del animal que haya imitado mejor ese par. Dada pues la orden
"YA", sólo estos dos emiten sonido, en tanto que los otros ocho quedan en silencio.
Una posible tercera ronda, sería el que cada par imitara por separado el animal que les fue
asignado al principio.
ASTRONAUTAS IMPROVISADOS 100
Para escoger los cinco participantes a este juego, ha de atenderse a que no sean muy iracundos,
y sepan aguantar una broma o chanza.
Seleccionados los participantes, éstos se sentarán en otras tantas sillas, formando círculo, pero
con bastante separación unas de otras, para que permitan circular a otra persona en su derredor.
Quienes están sentados representan distintos planetas de nuestra galaxia.
El animador del juego escoge también a otros tres jugadores, que harán el papel de astronautas.
Empezará pues el primero de los astronautas a girar rápidamente en torno a todos los planetas,
haciendo a1 mismo tiempo algún ruido especial, como sería, por ejemplo: ruuuuuuuuuuuu
ruuuuuuuuuuuu... Terminada esta primera ronda, el animador pregunta al astronauta: ¿Qué vio
usted en su gira por la galaxia? El astronauta responde: No vi a ningún ser humano que habitara
ahí.
El segundo astronauta hace el mismo recorrido, procurando producir un ruido diferente al del
primero, y a la misma pregunta que le formulen, dará la misma respuesta del anterior. Y al hacer
el recorrido el tercer astronauta, también se le formula esta pregunta: ¿Y usted qué vio?
Responderá: "Sólo vi a cinco bobos riéndose como idiotas...".
ATRAPANDO MI BOMBÓN 101
Sobre un plato o canasta colocado en el suelo, coloca tantos bombones o naranjas, cuantos
jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir el juego,
ordena a los participantes que formen un semicírculo, a unos tres metros de distancia del plato
que contiene los bombones.
Dispuestos así los jugadores, continúa dándoles una serie de órdenes, que ellos deberán ejecutar.
Por ejemplo, les dirá: Retrocedan un paso; inclinen hacia adelante el cuerpo; crucen los brazos,
etc.
Después de haberles dado unas seis indicaciones, como éstas, les ordena dar media vuelta,
quedando por consiguiente de espaldas a los bombones, pero a la siguiente orden dice: Cada
cual tome un bombón o una naranja, según el caso.
Oída tal orden, los jugadores se voltean y se lanzan precipitadamente a coger su bombón, pues-
bien saben que falta uno de ellos, circunstancia que hace que uno de los jugadores se quede sin
el anhelado dulce. Si se desea prolongar el juego, se renueva la provisión de bombones en la
forma antes indicada, y puede repetirse el mismo proceso, ojala con otro grupo de participantes.
Las órdenes que se les dé, pueden variar cuanto se quiera.
BUENA MEMORIA VISUAL 102
En este juego, explicará el animador a quienes hayan de tomar parte en él, se trata de poner
a prueba la capacidad de memoria visual que tengan los participantes.
Antes de llamar a los jugadores seleccionados, ha debido el animador colocar sobre una
mesa, una buena cantidad de objetos diversos (unos veinte si es posible), objetos que debe
tener cubiertos con unos papeles o una tela.
Ustedes, continúa explicándoles, deberán observar atentamente, durante tres minutos, los-
objetos que se hallan sobre esta mesa, y después cada jugador ha de hacer la lista-de
aquellos objetos que vio, pero teniendo mucho cuidado para no apuntar ninguno de los que
no estén ahí, ya que todo nombre de objeto inexistente elimina, por el mismo hecho, a quien
presentó tal lista. Ganará aquel jugador que haya logrado recordar mayor número de
objetos.
Dicho esto, descubre los objetos, y da el tiempo prefijado, tras de lo cual cada jugador se
pone a elaborar su respectiva lista procurando que ningún compañero vea lo que escribe.
Terminado el tiempo, todos presentan su hoja al animador para que haga el debido control,
y declare vencedor al de mejor memoria, después de haber eliminado a quienes pusieron
objetos inexistentes.
No conviene que los jugadores sean más de seis para no alargar mucho el juego. Déseles el
papel y bolígrafos o lápices necesarios.
BUENOS OBSERVADORES 103
Los que hayan de participar de este juego, una vez reunidos, han de empezar por observarse
con cierta detención, y decir, por turno, el nombre y apellido de cada uno, para conocerse.
Hecho esto, se colocan igual número de sillas al de participantes, que no debería ser superior a
diez, formando un círculo, tras de lo cual todos se sientan, pero mirando hacia afuera, para que
ninguno vea a sus compañeros y cada uno escribe en una tarjeta que el animador le entregue, su
propio nombre y apellido, tarjetas que el animador recogerá luego.
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participantes del juego, pero en forma tal, que
ninguno reciba su propia tarjeta.
Cada uno, después de un breve esfuerzo de memoria, y por riguroso turno en el orden del
círculo, empieza a hacer una descripción lo más aproximada posible, sobre las características
físicas y vestuario de la persona a quien corresponde ese nombre, pero sin proclamarlo.
Gana el juego aquel que primero acierte a decir el nombre, basándose en la descripción que se
ha hecho. Si no se descubre pronto, el siguiente hace la descripción que a él se le ocurre,
respecto al nombre que él tiene en la tarjeta, y continúan las investigaciones de todos los
participantes, tal como antes se hizo.
BUSCANDO ASIENTO 104
Para este juego se ha de disponer de tantas sillas cuantos sean los jugadores, menos una. Se
colocan las sillas formando L: i circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera.
Los participantes forman igualmente una circunferencia, pero un tanto retirados de las sillas, y
al son de una música o de un rítmico palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas.
Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, quien haga las veces de director del juego, da un
golpe, campanada u otra señal bien clara, oída la cual, todos procuran sentarse en la silla que
más próxima les quede. Como faltaba una, necesariamente quedará sin puesto uno de los
participantes, quien por ta! razón ha de abandonar el juego.
Se reanuda el giro de los participantes, como antes se hizo, previo retiro de una de las sillas, y al
repetirse la señal convenida, vuelven a sentarse quienes consigan puesto, volviendo a quedar
eliminado del juego quien no logró sentarse.
El juego se prolonga, en la forma indicada, hasta que sólo quede un jugador, por eliminación de
los demás. Este es aclamado como el ganador de tan animado e interesante juego.
BUSCANDO SU PRESA 105
El número de participantes en este juego es ilimitado. Quienes lo realicen forman, sentados en el
suelo, o bien quedándose de pies, una gran circunferencia. Dos de los jugadores,
espontáneamente ofrecidos o designados por el director del juego, harán el oficio de "perro
cazador" uno de ellos, y de "liebre" el otro. Ambos deben andar gateando, pero con los ojos
vendados, de manera que nada puedan ver.
Para iniciar el juego, el director los introduce al círculo, colocándolos bastante separados, y da
luego la señal para que el perro comience la persecución de su presa.
Los jugadores que forman el redondel, sólo podrán guiarlos diciendo las palabras: "caliente" o
"frío", según se aproximen o se retiren en su marcha, la que, como antes se dijo, debe hacerse
gateando.
Cuando quien haga de perro cazador logra atrapar la liebre, se considera que la cacería ha
terminado, pero puede, si así se desea, prolongarse indefinidamente el juego, renovando cada
vez la pareja de perseguido y perseguidor.
BÚSQUEDA DE OBJETOS ESCONDIDOS 106
Cuando una reunión se esté efectuando en un sitio campestre, es muy interesante el
siguiente juego, limitando sí un espacio que no exceda a cien metros a la redonda, para que
no tengan que dispersarse mucho los jugadores.
Previamente, el animador ha debido esconder en el terreno antes indicado, y en lugares
bastante apartados unos de otros, unos doce o quince objetos diferentes, procurando que
queden bien ocultos, pero teniendo él bien claro los lugares, para que alguno de estos
objetos no vaya a quedar perdido definitivamente. Es bueno que los objetos sean algo
pequeños, con el fin de poderlos ocultar más fácilmente: reloj, navaja, anillo, bolígrafo, etc.
Ya ocultos estos objetos, el animador divide a los participantes en dos equipos iguales
numéricamente, y los envía a la búsqueda de tales objetos, indicándoles dentro de qué área
se encuentran, y advirtiéndoles que ganará el juego el equipo que logre encontrar el mayor
número de los objetos escondidos, cuya lista ha de darles antes de salir a su búsqueda.
El tiempo destinado para buscar tales objetos ha de ser bien determinado, pudiendo ser unos
quince minutos o algo más. Según la naturaleza del terreno en donde se juegue.
CACERÍA DE NOTICIAS 107
Para esta interesante dinámica se requieren algunos ejemplares de un mismo periódico o
revista, pero que sean de la misma fecha.
Previamente el que dirija el juego, ha debido sacar en hoja aparte, los títulos, palabras que
aparezcan en caracteres grandes, avisos importantes, etc. y al enunciar uno de tales titulares
o avisos, los participantes deben buscar en el periódico o revista que cada uno tiene, el lugar
en donde se halla lo enunciado. Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor.
Puede también, para no tener que emplear tantos periódicos o revistas del mismo número,
formarse equipos de tres o cuatro jugadores, lo que además ayudará mucho a la rápida
localización de lo buscado. El puntaje será entonces, no para el que encontró lo que se
buscaba, sino para el equipo de que forma parte.
Para mejor efecto de esta dinámica, debe disponerse de cierta comodidad, por ejemplo, de
las bancas o pupitres de un salón de clase, circunstancia que permite la fácil manipulación
del periódico, y la mejor visibilidad de los compañeros de equipo, cuando operan éstos.
CADENA DE PALABRAS 108
Quienes hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos o equipos,
de igual número de participantes, y se numeran para que cada jugador sepa el número que le
corresponde, pero empezando ambos grupos por el número 1.
El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad, no importa la letra que lo
inicie, y quien tenga el número 1 en el otro equipo, deberá decir el nombre de otra ciudad o
pueblo que empiece por la letra en que terminó el nombre anteriormente dado.
Por ejemplo: Si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo número en el equipo
contrario, deberá decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, como Armenia.
Continúan así alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades cuyos
nombres empiecen por la letra en que terminó el nombre anterior. Quien demore más de
medio minuto para encontrar una ciudad o pueblo que empiece por la letra que le
corresponde, queda eliminado del juego y debe retirarse.
Después de emplear nombres de ciudades puede convenirse en emplear nombres de
animales, plantas, personajes históricos, etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso.
Gana el equipo que menos jugadores pierda, por no haber encontrado a tiempo la palabra
necesaria.
CANCIONES A GRANEL 109
Este interesante pasatiempo, que no es otra cosa que un auténtico concurso de canto, se
desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual
número, pero sin que medie ningún examen de aptitudes o conocimientos musicales. Cada
equipo adopta un nombre y elige su respectivo coordinador.
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el coordinador del otro equipo,
previa consulta con sus integrantes, propone a sus contendores el texto o letra de una
canción, que ellos deberán ejecutar. Si el canto fuere aceptable por su ejecución, tendrían a
su favor un punto.
A su vez el coordinador del equipo que acaba de cantar, y de acuerdo con sus compañeros
de equipo, propone a sus contrarios la letra de otra canción, la que debe ser cantada por
ellos, adjudicándose otro punto, siempre que la ejecución haya sido correcta.
Continúan así alternando las canciones tanto cuanto se desee, y sale vencedor el equipo que
mayor número de puntos obtenga. No se canta toda la canción, ya que esto alargaría mucho,
pues basta una pequeña parte para poder juzgar si la canción está sabida.
Uno de los del grupo, pero que no forme parte de ningún equipo, lleva las convenientes
anotaciones de los puntos ganados por cada equipo. Tres canciones no sabidas por el mismo
grupo, hacen que éste quede eliminado o descalificado, correspondiendo el triunfo al equipo
contrario.
CENIZA QUE NO SE DESPRENDE 110
El que quiera dar una agradable sorpresa en una animada tertulia o reunión, en la que los
participantes estén fumando, saca tranquilamente de su cajetilla un cigarrillo y empieza a
fumarlo, como lo están haciendo los demás.
Con gran admiración podrán todos observar, que mientras ellos tienen que estar usando un
cenicero para no ensuciar la sala a medida que sus cigarrillos se van consumiendo, el que está
dando la sorpresa continúa fumando sin que se le caiga la ceniza.
Todos se maravillarán de tal fenómeno, y tratarán inútilmente de encontrar su causa, si no fuera
que ya conocieran el truco, el que es, sin embargo sumamente sencillo.
Secretamente este fumador ha tomado el cigarrillo que causa tal admiración, y le ha introducido
por el centro, partiendo de la punta que encendió, una aguja cuyo largo sea superior a las dos
terceras partes del cigarrillo, pero que por ir por el centro de la picadura no es visible por los
contertulios. La ceniza, como es natural, queda adherida a la aguja, pero sin que ésta se vea, lo
que llenará de admiración a todos. Queda pues una pequeña colilla, y todo el resto del cigarrillo
completamente incinerado e íntegro.
CIERTAS RELIGIONES ORIENTALES 111
El animador de este juego, que implica una broma un tanto dura para quienes se prestan a él,
empieza por pedir que se presenten unos cuatro voluntarios. Llegados éstos, empieza a decirles,
lo mismo que al resto del grupo, que algunas religiones orientales conducen a la "iluminación
interior", siempre que se empleen unas fórmulas cabalísticas, de las cuales él conoce muy bien
una.
Tras este preámbulo, pide a los cuatro acompañantes, que lo imiten en los gestos que haga y en
las expresiones que emplee, hasta que ya se sientan ellos también iluminados.
Levanta pues el animador los brazos y dice con gran solemnidad: OKEBU... OKEBU...
OKEBU... (Gesto y expresión que todos imitan). Luego el animador coloca los brazos
horizontalmente y dice: RROSON...RROSON...RROSON... (Todos imitan esto).
Y finalmente, el animador se inclina hasta tocar el suelo con las manos, y dice: USTEDES...
La pretendida fórmula cabalística resultó ser: "OH, qué burros son ustedes".
Si se le quiere dar más comicidad y duración, se puede hacer por separado con cada uno de los
voluntarios lo que ya se ha indicado, en cuyo caso RROSON se convierte en RROES y
USTEDES se reemplaza por USTED.
Si alguno de los voluntarios descubre el truco, deberá abstenerse de divulgarlo, hasta que pasen
los cuatro. Lo mismo ha de decirse de los demás asistentes a la reunión.
COMPETENCIA DE OBSERVADORES 112
En este interesante juego de observación, no conviene que el número de participantes pase de
seis, ya que esto alargaría mucho la presentación del mismo.
Debe también haber un juez que lleve cuenta de los aciertos que cada jugador tenga, al indicar
qué cambios haya notado al volver a observar al grupo de participantes.
Quienes intervengan deben observar bien al grupo antes de ausentarse, para que al regresar
puedan indicar los cambios que noten bien sea en la modificación de los puestos ocupados, en el
cambio de prendas de vestir, en la posición del cuerpo, etc.
Sentados los participantes, uno de ellos ha de dejar el grupo, pasando a un lugar desde donde no
pueda darse cuenta de los cambios que se puedan efectuar, y al ser llamado entra. Observa
atentamente e indica lo que pueda encontrar cambiado, afirmación que el juez ha de aceptar o
negar, según sea el caso, cosa que también constatan todos los presentes a la reunión.
Por turno se va repitiendo el proceso descrito, y al terminar de pasar los distintos observadores,
el juez declara SUPEROBSER-VADOR, al que más cambios haya podido detectar, título que
todos corroboran con un gran aplauso.
COMPETENCIA DE ZAPATOS 113
Unas ocho o diez personas, divididas en dos grupos de igual número cada uno, pueden realizar
una singular competencia, para buscar sus zapatos.
Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón de sus propios zapatos,
montón que el animador se encargará de mezclar bien, antes de dar la orden de que cada uno se
acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente, tal como se suele hacer en casa. A unos dos
metros del montón de los zapatos, traza un círculo con una tiza, línea que ninguno de los
integrantes de los equipos puede atravesar antes de que el animador dé la orden de proceder.
Dada esta orden, todos se lanzan en busca de sus propios zapatos, pero les está permitido botar
lejos los de los otros, guardando sí la debida prudencia en estos movimientos.
Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes correctamente calzados.
CRUZADOS O DESCRUZADOS 114
Es éste un juego de observación, un tanto difícil de descubrir dónde está la clave, si no se está
habituado a una seria observación de todas las actitudes que se presentan.
E! director del juego hace que todos los participantes se sienten formando una gran
circunferencia, y todos mirando hacia el centro. Pasa luego a su vecino de la derecha, dos
objetos que puedan cruzarse o descruzarse, como serían dos lápices, reglas o palos. Al momento
de pasarlos dice: "cruzados" o "descruzados", según convenga.
El que los recibió los pasa al siguiente, pronunciando la palabra que deba decirse, cruzados o
descruzados, a lo cual el director del juego diga: "Así es" o "está equivocado", de acuerdo a lo
que corresponda.
El juego continúa en la misma forma, y cada vez el director, y los que ya conozcan la clave del
juego, repetirán al mismo tiempo lo que dice el director. Claro está que quien vaya descubriendo
él truco debe mantenerlo en secreto, para no hacer perder el interés, ni la preocupación de
quienes no logran descubrirlo.
La clave es ésta: Quien pasa los objetos sin conocer el truco, dice "cruzados" o "descruzados",
refiriéndose a los objetos que pasa, en tanto que el animador dice "así es" o "está equivocado",
refiriéndose al modo como tenga las piernas quien pasa los objetos.
CUANDO ESTUVE EN ÁFRICA 115
Quien haya de animar este juego, debe poseer buena imaginación, para ir inventando el relato de
un viaje por el África, sin dejar notar titubeos en el relato que hace.
El animador se coloca pues en el centro del círculo que han debido formar todos los
participantes, y todos ya cómodamente sentados, empieza su relato; advirtiéndoles que cada vez
que él diga la expresión: "En el África", todos tendrán que levantarse e imitar los gestos que él
haga: bostezar, rascarse la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando me levante yo, pero no
diga "En el África" todos deben permanecer sentados, pues los que se levanten tienen que salir
del juego.
Puede pues el animador empezar el relato diciendo que en cierta ocasión, en uno de sus viajes,
desembarqué "en el África". (Aquí deben levantarse todos e imitar los gestos que haga el
animador, y cuando él se siente, todos deben hacer lo mismo). Continúa su relato: Seguí hasta el
desierto del Sahara, y me encontré unos beduinos que alistaban una caravana. (Aquí se levanta
el animador y empieza a gesticular; quienes se levanten o lo imiten en lo que hace, deben
abandonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma ya indicada, pero evitando que la
narración sea muy seguida, sin suscitar frecuentes levantadas y hacer entrar la expresión "En el
África"...
CUATRO VERBOS EN ACCIÓN 116
Quien dirija este juego, sobre todo si se realiza dentro de un salón, pide a los asistentes a la
reunión, qje se presente algún voluntario, pata hacer aquello que se le mande.
Llegado el candidato, se le dice que vaya a uno de los ángulos o rincones del salón, y que ahí
empiece a reír en la forma más natural que le sea posible. Hecho esto, se le ordena que pase al
ángulo siguiente, en donde debe fingir que llora amargamente. Luego se le manda pasar al
siguiente ángulo, y que ahí ejecute un pequeño baile. Y como último paso, se le dice que se
dirija al cuarto ángulo o rincón, en donde deberá cantar una canción, de libre elección.
Si prefiriere más bien declamar una poesía o contar un gracioso chiste, puede permitírsele esta
sustitución.
El mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, con lo cual se
establece una agradable competencia, la que, a más de divertida, puede ser bastante formativa.
CHUMBAMBA CHUMBAMBI 117
Para la realización de este juego, se necesita disponer de tantas sillas cuantos jugadores
participen, debiendo quedar sólo en pie el animador del juego, quien se sitúa en el centro del
círculo que forman las sillas.
Ya todos sentados y mirando al animador, éste asigna a cada participante el nombre de una
ciudad o pueblo colombiano, nombre que cada uno debe recordar a lo largo del juego.
Cuando el animador nombra dos de las ciudades o pueblos ahí representados, quienes tengan
estos nombres deben cambiar inmediatamente sus puestos, tratando de evitar que el animador se
siente en una de las dos sillas, en cuyo caso el que la pierda debe pasar al centro a proseguir
dirigiendo el juego.
Y cuando el animador diga Chumbambá chumbambí, todos deben cambiar de silla, procurando
que el animador no se siente en una de ellas, pues el que quede sin asiento deberá también
reemplazar al animador.
Cuando un mismo jugador ha quedado tres veces sin silla, deberá retirarse del juego, y entonces
se retira del círculo una silla.
DE IZQUIERDA A DERECHA 118
El juego es muy sencillo sin embargo exigiría una gran capacidad de observación, en aquellos
que lo ejecuten, si quieren que la imitación sea en todo perfecta.
Para no complicar demasiado, el animador del juego llama a unos ocho participantes, y después
de entregar una hoja de cuaderno a cada uno, los manda sentar en el suelo, y les dice que
pongan suma atención a lo que va a hacer en su propia hoja, ya que ellos deberán hacer, en su
debido orden, lo mismo que él haga.
Traza entonces sobre la hoja que tiene delante, una cruz, al mismo tiempo que dice: "De arriba
abajo; de izquierda a derecha". Como los participantes se concentran en el trazo de la cruz que
está haciendo el animador, no se dan cuenta de que éste pasó el lápiz que tenía en la mano
derecha a su izquierda, para entregárselo al que le quedaba a ese lado, que es precisamente por
donde deben seguir el orden de los dibujantes de la cruz. De seguro que no se les ocurrirá hacer
el cambio de mano al entregar a su vecino de la izquierda el lápiz con el que han de trazar su
cruz.
Y cuando crean que sí han imitado perfectamente lo que hizo el animador, éste les hará notar el
cambio de mano al pasar el lápiz, cosa en que seguramente no reparó ninguno, y deberán
reconocer que les faltó espíritu de observación.
DEJE SU COMPAÑERO DE BAILE 119
Se requiere, para la mejor ejecución de este juego, disponer de un tocadiscos o de un cassette de
música movida.
Los participantes se organizan en parejas y simulan que están bailando un ritmo cualquiera,
cuando entre al lugar del baile un individuo con un sombrero, el que coloca sobre la cabeza de
uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deberá cederle el
compañero de baile al que antes se lo puso.
Cada uno de los participantes debe tratar de esquivar el que el sombrero le pueda ser puesto
sobre su cabeza, pero sin recurrir a ningún manoteo para impedirlo.
Todo aquel sobre quien aparezca puesto el sombrero, deberá ceder su pareja a quien se lo
colocó. Y cuando la pieza de música termine, quien tenga en ese momento puesto el sombrero,
debe abandonar el salón de baile.
Si se quiere, puede interrumpirse varias veces la música, lo que hace que se vayan eliminando
así bastantes de los bailarines, por la razón antes indicada.
DEL JAPÓN LLEGO
UN BARCO CARGADO DE... 120
Este juego exige a los participantes una buena dosis de atención, lo mismo que un abundante
léxico. Quien lo dirija ordena que todos los asistentes se sienten, formando una gran
circunferencia, en cuyo interior se sentará también él. Anuncia que el juego va a empezar
usando la letra... (por ejemplo, la R. y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, toalla
u otro objeto, el que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el
director dice: Del Japón ha llegado un barco cargado de... y quien recibió el pañuelo debe
agregar inmediatamente un nombre de cosa que empiece por R. como "racimos", "ruedas",
"repollos", etc. Dado el nombre que empiece por esa letra, el que tiene el pañuelo lo lanza a otro
de los participantes, repitiendo la misma frase: Del Japón ha llegado un barco cargado de... a lo
que el que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece también por R.
Se continúa en la misma forma, hasta que el director, quien también está sentado como los
demás, resuelva cambiar la letra inicial y dice: Del Japón ha venido un barco cargado de A. Ya
todos deben seguir nombrando objetos empezados por esa letra: arpas, arroz, aguacates, etc.
Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial con la que deba empezar la palabra que
dicen, lo mismo que aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran
mucho en encontrar la palabra adecuada.
DE LA OREJA A LA NARIZ 121
El siguiente ejercicio, no obstante su aparente sencillez, resulta bastante difícil de ejecutar, y sin
embargo más de uno de los asistentes a una reunión se ofrecerán a hacerlo ante los demás
espectadores.
Salido el voluntario se le dice que, de cara a los demás asistentes, aplique a la nariz el dedo
índice de la mano derecha, y a la oreja derecha, el índice de la mano izquierda.
Ya en esta posición los dedos, se le ordena que pase rápidamente el índice de la derecha a la
oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el índice de la izquierda a la nariz.
Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se
presenten tales titubeos, que necesariamente harán estallar en estruendosas carcajadas a los
asistentes a la reunión.
DESCUBRIR EL AUSENTE 122
El animador del juego debe disponer, en forma circular, unas doce sillas, y hace que se sienten
quienes van a participar. Ya todos sentados, les dice que pasen una breve revisión a todos los
asistentes, para que se graben bien su fisonomía.
Después de una prudente espera, les ordena que cada uno se coloque un pañuelo sobre los ojos,
a fin de no ver nada lo que va a seguir, hasta que se le dé la orden de quitarlo.
Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de puesto, y sin hablar una sola palabra,
toma a uno de los jugadores y lo hace salir de la reunión.
Manda que todos se destapen los ojos y les dice, que observen nuevamente al grupo y descubran
cuál es el compañero que ha desaparecido.
Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el nombre o por el modo de vestir,
quién es el compañero que se ha ausentado del salón.
DESCUBRIR EL JUGADOR ELECTRIZADO 123
Uno de los participantes en este juego, que hace el papel de animador, ordena a otro de los
asistentes, se retire del salón, mientras los demás eligen al "electrizado", que el saliente ha de re-
conocer, cuando se le vuelva a llamar.
Una vez haya salido, el animador conviene con los demás jugadores, quién queda "electrizado",
y llama luego al que ha de descubrirlo.
Estando ya presente, el animador le dice: Uno de nosotros, en virtud de los poderes que me
asisten en mi calidad de animado] del juego, ha quedado electrizado, y tú debes mediante
tocamientos sobre la cabeza de cada uno, experimentar los efectos de tal electrificación, e
indicarnos quién es el electrizado.
Te hemos de advertir que el electrizado, al sentir que tus manos se posan sobre él, por el hecho
de que tal tocamiento cierra el circuito, hace que todos los demás asistentes prorrumpan en un
prolongado y fuerte ruido, el que yo sólo podré hacer cesar con un fuerte palmoteo de manos.
Empieza pues tu labor de descubrirlo.
El interesado, sin ningún orden, empieza a tocar las cabezas de aquellos entre quienes crea
pueda estar el electrizado. Tendrá derecho a cinco ensayos, después de los cuales se ha de
cambiar al que debe descubrirlo, para lo cual se le hace salir antes del salón, con el fin de
cambiar al electrizado, ya que él lo conoce. Tocado el electrizado, todos hacen el ruido antes
indicado.
DIFICULTAD
PARA APAGAR UNA VELA 124
Parecería que no ofreciera ninguna dificultad el apagar una vela, pero en la forma que aquí se
pide, sí la ofrece, cosa que podrán constatar todos los asistentes a la reunión. Quien presente
este juego, empezará por pedir un voluntario que quiera hacerlo.
Presentado ya el voluntario, se da orden a los asistentes que se coloquen en círculo, para que
quien vaya a apagar la vela no se salga del ruedo.
En el centro del círculo, sobre una mesa pequeña, se coloca una vela encendida, y se procede a
vendar bien los ojos de quien deba apagarla. Ya vendados los ojos, colóquesele a prudente
distancia de la vela; hágasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y déjesele libre para que
trate de apagarla.
Empezará a dar fuertes soplos, a veces en dirección completa mente opuesta al sitio en
donde está la vela, lo que hará reír alegremente a todos los asistentes.
Pueden éstos ayudar a orientarlo, diciendo las palabras: "caliente" o "frío", según se aproxime o
se aleje de la vela.
Si se tardara mucho en conseguir su intento, este voluntario puede ser reemplazado por otro
jugador, que quizá resulte más hábil para ello.
DOS CÍRCULOS CONTRARIOS 125
Resulta bastante complicado, y casi impracticable, no obstante parece muy sencillo al
proponerlo, describir dos círculos en la forma que aquí se expone: Se ordena a quien desee
realizarlo, que con la mano derecha trace en el aire, en forma horizontal, un círculo y que al
mismo tiempo con el pie derecho un poco levantado, trace otro círculo, pero en sentido
contrario al que traza con la mano.
Si por una grandísima concentración lograra realizar un primer trazo, de seguro se enredará en
tal forma, al continuar e! ejercicio pedido, que tras grandes risotadas de sus compañeros de
reunión, terminará por declararse impotente para realizar tales movimientos.
¿EFECTOS DE LA ELECTRICIDAD? 126
A uno de los integrantes de un grupo a quien se quiera dar una sorpresa, que quizá no sea muy
agradable para él, se le pide que se aleje un momento de la reunión, hasta que se lo vuelva a
llamar. Una vez que haya salido, el director del juego dice a los presentes: Cuando N... entre al
salón, le hacemos creer que uno de nosotros está electrizado, y que él debe descubrirlo tocando
las cabezas de cada uno, ya que al tocar al electrizado cierra el circuito, y se produce una prueba
evidente de tal electrificación. Se advierte pues a todos que, al tocar la cabeza del individuo que
indique el director del juego, mediante un ligero silbo, todos lancen un grito y lo prolonguen
hasta que el director dé señal de interrumpir el grito, lo que hará dando unas palmadas con sus
manos.
Llamada la persona a quien se quiere hacer la broma, el director le indica lo que antes se indicó,
y se le pide que empiece a descubrir al electrizado, tocando a cada uno la cabeza, hasta que se
presente el pretendido descubrimiento.
El efecto de este juego o dinámica es sorprendente, siempre que se le dé la conveniente
comicidad.
EL ALCALDE DE FUCHUMANCHU
ORDENA 127
Quien haga el papel de "alcalde de Fuchumanchú", que convendría se presentara disfrazado de
alto personaje, y con un bastón en la mano, hace colocar a poca distancia de él y formando un
semicírculo, a los que hayan de tomar parte en esta dinámica.
Todos deben permanecer de pies, bien atentos a las órdenes que se les den. Empieza el alcalde
advirtiéndoles: Sólo cuando yo haga preceder lo ordenado, de esta frase: El alcalde de
Fuchumanchú ordena, deberán ejecutar lo indicado, debiendo retirarse del juego quien obedezca
una orden sin este requisito, ¿entendido?...
A tal pregunta responden los presentes: Sí, señor alcalde.
Entonces el alcalde dice en tono imperativo: El alcalde de Fuchu-manchú ordena que todos se
rasquen la cabeza. Todos deben hacerlo, eliminándose también a quien incumpla lo ordenado,
tanto en este caso como en las restantes órdenes que exijan su cumplimiento.
Vuelve a decir: El alcalde de Fuchumanchú ordena que pongan las manos en la cintura.
Naturalmente, todos deberán cumplir lo mandado.
Mando que todos se pongan en cuclillas. Quienes lo hagan quedan eliminados del juego, pues
faltó en la orden: El alcalde de...
El juego prosigue ya con órdenes completas o incompletas, hasta que se desee, o que hayan
tenido que retirarse del juego la mayoría de los participantes.
EL ANILLO VIAJERO 128
Para este interesante juego no hay ninguna limitación, en cuanto al número de jugadores que
pueden participar en él.
Para iniciarlo se han de colocar en círculo, mirando todos hacia el centro, y uno de los
jugadores, que hará el papel de "adivino", pasa al centro del círculo.
En una cuerda, que han de sostener templada todos los jugadores, se ha debido introducir un
anillo o argolla pequeña, que pueda ocultarse fácilmente entre las manos de quienes la mantie-
nen en continuo movimiento, a lo largo de toda la cuerda.
El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hagan los jugadores, para tratar de
adivinar en mano de quién está el anillo o argolla, en el momento en que el director del juego
ordena que cese el movimiento y le pregunte quién oculta el anillo. De no acertar en el primero
que nombra, podría indicar a otro de los participantes, pero si tampoco acertara, deberá pagar la
penitencia que se le imponga y ceder el puesto de adivinador a otro de los jugadores, para que se
reanude el juego.
EL CIEGO HACIENDO PAPEL DE TONTO 129
Este juego, que es una auténtica "toma de pelo" para aquel que se presta a jugarlo, requiere para
su ejecución un pañuelo grande y unas diez a doce botellas, las que pueden estar llenas o vacías.
Disponiéndose ya de lo aquí nombrado, el animador hace colocar a todos los participantes
formando círculo, y luego pide que voluntariamente se ofrezca a hacer el papel de ciego, alguno
de los presentes.
Advertirá luego, que va a colocar, dentro del círculo y en triple hilera convenientemente
separadas, las mencionadas botellas, entre las que debe andar el ciego, pero sin tumbar ninguna
botella.
Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a manera de ensayo,
camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le facilitará ya la posterior andada.
Tápensele después de este ensayo los ojos, y colóquesele al lado de las botellas, advirtiéndosele
que no debe empezar la caminada, mientras no se dé la orden de iniciarla. Estando ya bien
vendado el pretendido ciego, y antes de dársele la orden de empezar a andar, quítense, sin hacer
ningún ruido, todas las botellas, y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar.
Muchas maromas tratará de hacer el ciego, para no ir a tumbar ninguna botella, hasta que se
convencerá que sólo está haciendo el papel de "bobo", pues no hay tales botellas. Todos reirán a
costillas del pobre tonto que se prestó a esa farsa.
EL DOMINIO DE LA RISA 130
El animador de este juego ha de proveerse de una pelota liviana, y con ella en la mano, explica a
los compañeros de reunión, que va a lanzar repetidas veces esa pelota hacia arriba,
advirtiéndoles que desde que la lance hasta que caiga al suelo, todos deben reír y hacer ruido
con los pies, pero que tan pronto como la pelota toque el suelo, la risa y el ruido deben cesar
inmediatamente.
Hace pues el primer lanzamiento, tan alto como lo permita el lugar en que se realiza el juego, y
quien prolongue algo la risa o e! ruido después de caer la pelota, deberá pagar la penitencia que
le imponga el animador.
Estos lanzamientos y dominios de la risa, pueden repetirse las veces que se crea conveniente,
pero procurando que la risa no parezca demasiado fingida ni estridente.
ELIMINACIÓN DE SILLAS 131
Para la ejecución de esta dinámica, se deben colocar las sillas en forma circular, pero dejando
una menos que el número de participantes.
Se inicia el juego al son de una pieza musical o del tarareo de alguna tonada conocida, y cuando
el animador del juego da una señal, bien sea con un pito o con unas fuertes palmadas, los
participantes, que iban girando en torno a las sillas, se sientan, quedando necesariamente sin
puesto uno de ellos.
Se retira una de las sillas, y quien quedó sin puesto también debe retirarse. El juego continúa en
la misma forma, aunque la música o el tarareo pueden cambiar, prosiguiéndolo hasta que sólo
quede una silla. Resulta ganador quien siempre encontró silla en qué sentarse.
Los integrantes del juego deben girar en torno a las sillas, dejando al menos dos metros de
separación entre ellos y las sillas.
EL PAQUETE VIAJERO 132
Cójase una fruta o algunos dulces, y envuélvaselos bien en un papel, el que debe ser amarrado
con una cuerda delgada. Ya así amarrado, póngasele otra envoltura, la que nuevamente será
amarrada, y continúese agregándole otras dos envolturas, cada una con su correspondiente
ligamento.
Listo ya el "paquete viajero", siéntense los participantes de este juego en otras tantas sillas, las
que se habrán colocado formando un círculo.
Los jugadores, mirando al centro, deberán pasarse de mano en mano el paquete viajero, en tanto
que la música de un cassette está funcionando. En el momento en que el animador interrumpe la
música, quien tenga el paquete, le quitará la primera envoltura, tras de lo cual se reanuda la
música, y el paquete sigue circulando entre los jugadores.
Siempre que la música se haga oír, el paquete circulará, pero cuando se suspenda la música,
quien tenga el paquete le quitará la envoltura que corresponda, tal como se hizo la primera vez.
Aquel a quien corresponda quitar la última envoltura, podrá comerse tranquilamente el
contenido del paquete en cuestión.
EL PASO DE LA ADUANA 133
Quien haya de animar el juego, adiestra primero, pero sin que el resto del grupo oiga las
explicaciones, a unos cinco participantes, formando un círculo con él, para explicarles qué
cosas pueden pasar por la aduana y cuáles no pueden pasar.
El juego se inicia con la persona que está a la derecha del animador, la que hace una
pregunta a la que sólo se podrá responder: SI PASA o NO PASA.
La respuesta será, continúa explicando el animador, SI PASA, si quien haga la pregunta se
refiere a una cosa u objeto que esté usando en el momento, la persona que esté a la derecha
de quien pregunta.
Y será: NO PASA, si esa misma persona no está usando el objeto a que se refiere la
pregunta.
Por ejemplo: La persona sentada a la derecha del animador pregunta: ¿Pasa la aduana con
un suéter? La respuesta del animador será: SI PASA, si el vecino de la derecha de quien
preguntó, está usando en ese momento algún suéter. Si no tiene suéter en ese momento, la
respuesta será: NO PASA.
Hecha esta explicación, llaman al resto de participantes para iniciar el juego, pero teniendo
en cuenta que los cinco ya adiestrados se coloquen a la derecha del animador, pues ya
conocen el proceso del juego, en tal forma que pueden dar al unísono las respuestas que dé
el animador, que es a quien se le formulan las preguntas. El juego se prolonga hasta que la
mayoría haya cogido la clave de tales respuestas. Las preguntas pueden ser muy variadas.
ESTALLAR UNA BOMBA DE CAUCHO 134
Los participantes en este juego pueden ser bastante numerosos, pero es uno sólo el que trata de
hacer estallar la bomba, o una bolsa de plástico inflada, que para el caso es lo misma.
Formados los jugadores en círculo, se solicita que un voluntario se presente, para que procure
obtener el estallido solicitado.
Se procede luego a vendarle bien los ojos, y se le da un palo o bastón, con el cual debe,
usándolo como si fuera un pisón, tratar de dar sobre la bomba inflada y hacerla estallar.
La bomba se coloca en el centro del círculo, y luego se aleja lo más posible al supuesto ciego; se
le hace dar varias vueltas, con el fin de despistarlo, y soltándolo se le dice: La bomba te desafía
a que la estalles antes de dos minutos.
El jugador empieza a moverse, dando con el palo los golpes indicados, queriendo obtener el
estallido deseado, pero si fuera a salirse del círculo, otro de los jugadores lo dirige hacia el
centro.
Si se tardara mucho en encontrar la bomba, se pide a otro voluntario que venga a reemplazarlo,
para ver si éste es más hábil en la búsqueda del objetivo. Puede guiárselo empleando las
consabidas voces "caliente" o "frío", según se acerque o se aleje de la bomba.
MATEMÁTICO FANTÁSTICO 135
Cuando en la reunión se dispone de un tablero o de un pápelo grafo y buen marcador, es muy
interesante esta demostración de "matemático consumado". Quien quiera hacerse pasar por tal,
dice a todos los asistentes, que los va a dejar maravillados con sus fantásticas dotes de
matemático inigualado en el planeta. Y continúa diciendo, que además de matemático, también
es vidente del pensamiento humano, dotes éstas que lo colocan en condiciones de poder escribir
ya el resultado de cuatro operaciones matemáticas que hará, sin saber con qué número quiere el
público que trabaje. Dicho esto, escribe como resultado final el número 37, y pide que se le dé
un número, no muy crecido, para no perder mucho tiempo en hacer las operaciones necesarias.
Si le dictaran el número 5, empezaría diciendo:
Multiplico el 5 x 2 = 10
Al 10 le sumo 74, lo que me da 84.
Estos 84 los divido por 2 y tengo 42.
Y a 42 le resto 5, que fue el número que antes me dieron, y tendré 37 como resultado final, que
fue el número que antes escribí, ignorando el número que me propusieran, pero ayudado por mis
dotes telepáticas y de consumado matemático.
Puede repetirse la prueba con otro número cualquiera, y siguiendo el mismo proceso, para
obtener en todos los casos el mismo resultado 37. El número 74 de la suma es siempre
invariable, como lo es el 37 de la respuesta.
FERIA DE ZAPATOS 136
El que vaya a animar este juego, empezará por trazar con una tiza un círculo un poco grande, en
el lugar de reunión, y llamará luego a unas diez de las personas asistentes, que quieran tomar
parte en él.
Presentados los voluntarios, les ordenará que se quiten los zapatos, pero que conserven las
medias; que los amontonen dentro del círculo, y que vuelvan a sus puestos.
El animador procura mezclar bien todos esos zapatos, con el fin de complicar un poco la
escogencia, y después dirá: Los dueños de estos zapatos, preséntense a coger aquellos que les
correspondan; pónganselos y amárrenselos debidamente, pues el que primero se me presente
debidamente calzado, será el ganador del juego.
Si se notare bastante aminación y rapidez en la ejecución de este juego, puede repetirse con otra
tanda de jugadores, procediendo en la misma forma, o introduciéndole las complicaciones que
al animador se le ocurran.
FUERZA HERCÚLEA 137
El que haga de animador en este juego, se dirige a los asistentes y les dice: Me gustaría que
quien se crea más forzudo de ustedes, venga para que haga ante los demás una sencilla
demosiración de su pretendida fuerza, prueba que por lo demás, no ofrece ninguna dificultad ni
peligro.
Oído lo anterior, no faltará quien se presente. Llegado el voluntario, el animador le presentará
una caja de cartón, no importa el tamaño que ella tenga, y mostrándole que está vacía, le dirá:
"No obstante la fuerza que usted dice tener, le aseguro que no será capaz de romper o arrugar
esta caja, con tres golpes bien fuertes que dé sobre ella".
Le coloca pues la caja sobre una mesa o sobre una silla, y el que va a hacer demostración de su
fuerza, da con toda energía el primer golpe, con el cual arruga o aplasta la caja, y cree que ha
triunfado pero el animador le dice: ¿Se convenció de que no podía romperla ni arrugarla con
tres fuertes golpes que diera sobre ella? La ha dañado al primer golpe, y no a los tres, como fue
el desafío que le hice.
Todos deberán dar la razón al animador y no al voluntario que quiso hacer alarde de su fuerza,
pero no se fijó en la picardía que implicaba el desafío del animador.
GALLINAS CONTRA GALLOS 138
El animador deberá empezar por hacer colocar a los participantes formando un círculo, y luego
los hará numerar alternativamente, con los números 1 y 2. Los números 1 serán las GALLINAS,
y aquellos a quienes corresponda el número 2, harán el papel de GALLOS.
Las gallinas se identifican con el sonido GLUCK y los gallos, con GLACK.
Cada vez que el animador diga la palabra GLUCK, las gallinas deberán levantarse, pero se
sentarán inmediatamente. Pero cuando la palabra nombrada sea GLACK, son los gallos quienes
deberán levantarse y volverse a sentar inmediatamente.
Después de un momento, el animador acelera el movimiento, nombrando alternativamente las
anteriores palabras, pero tratando de que gallinas y gallos se equivoquen, nombrando varias
veces seguidas la misma palabra, o alternando pero no en forma regular.
El animador debe fijarse bien, para distinguir cuándo son las gallinas o los gallos los
equivocados, para facilitar lo cual es conveniente que los número 1 formen un semicírculo
seguido, y el otro quede formado por quienes lleven el número 2.
GUMERSINDO PERDIÓ SU SOMBRERO 139
Los participantes pueden colocarse en hilera, dando frente a los demás asistentes, y proceden a
numerarse empezando en 1.
Uno de ellos, no importa el orden, dirá: "Gumersindo perdió su sombrero, pero creo que lo
tenga el número 8".
El número 8 debe decir inmediatamente: Gumersindo perdió su sombrero, pero no lo tiene el
número 8 sino el 14.
Oído esto, quien tuviera ese número deberá responder: Gumersindo perdió su sombrero, pero no
lo tiene el número 14 sino el 5.
Todos aquellos que equivoquen el proceso antes indicado deberán ir saliendo del juego, lo que
lo complicará un poco más, ya que cada uno debe abstenerse de nombrar alguno de los números
que correspondan a los jugadores que han sido eliminados, pues también le ocasionaría su
inmediato retiro.
Los cinco jugadores que se mantengan invictos, serán los ganadores del juego.
HABILIDAD PUESTA A PRUEBA 140
La persona que haga de "animador" en este juego de habilidad, empezará por dividir los
participantes en dos equipos de igual número.
Entrega luego a un representante de cada equipo una aguja y una hebra de hilo, pero teniendo en
cuenta que las agujas sean completamente iguales, pues de no serlo, el ojo de ellas sería diferen-
te en tamaño, lo que favorecería a uno de los equipos. El grosor del hilo también debe ser el
mismo.
Ordena que cada equipo, no importa su número, pero que no convendría que pasara de ocho
participantes, para no alargar mucho el ejercicio, se coloque en una fila, dando frente al resto de
los asistentes.
Provistos ya de aguja e hilo, el animador manda que quienes van a iniciar en cada equipo,
empiecen a enhebrar al mismo tiempo sus respectivas agujas, y que una vez que la presenten
ante todos debidamente enhebrada, le quiten el hilo y pasen ambas cosas al siguiente integrante
del equipo, para que la enhebre nuevamente.
En la misma forma antes indicada, continuarán enhebrándolas y volviendo a quitar el hilo, hasta
que uno de los dos equipos haya logrado que todos sus integrantes hayan realizado la acción
pedida, equipo que será el ganador.
IDENTIFICANDO A MIS AMIGOS 141
Pueden tomar parte en este juego unos ocho participantes, quienes bien pudieran quedarse de
pies, o estar sentados.
El que hubiere de animar el juego, empieza diciendo: Usted, Antonio, a quien siempre he
considerado como uno de mis mejores amigos ¿en dónde nació?
—Nací en Amaga.
— ¿Qué profesión ejercía su padre?
—Era abogado.
— ¿Cuál es su fruta preferida?
—El aguacate.
Luego el animador, dando cualquier nombre a otro de los participantes, lo señala y le hace las
mismas preguntas que al anterior, preguntas que el interesado deberá contestar con nombres que
empiecen por la misma vocal o consonante del nombre que le dio el animador al interrogarlo.
Si lo hubiera llamado Pedro, las respuestas de éste hubieran podido ser, en su orden: Pereira,
panadero, pera.
El juego tendrá tanto más interés, cuanto más rápidas sean las respuestas dadas por los
participantes, y para todos se desarrolla en la misma forma indicada.
JUEGO SOLO PARA AVISPADOS 142
El siguiente juego exige gran atención en los participantes, y perfecta imitación de cuanto haga
el animador.
Este se coloca en el centro del círculo que han de formar quienes van a realizar el juego, y
empieza por advertirles: únicamente me deben imitar los gestos que yo haga, cuando antes de
ejecutarlos diga: EN MI CASA... Quien imite mis gestos cuando no he dicho lo indicado,
necesariamente debe retirarse del juego.
Empezado el juego, el animador dice: En mi casa todos se peinan (hace ademán de peinarse,
ademán que todos deben imitar). En mi casa todos masticamos bien los alimentos. (Nueva
imitación del gesto de masticar). Y también nos rascamos la cabeza. Sólo se la rascará el
animador, quedando eliminado del juego quien lo imite, pues no empezó con la expresión
convenida.
Después el animador acelera un poco las cosas que hacen en su casa, lo que hará que el juego se
anime. Los temas aquí son ilimitados, como también lo son los distraídos, que no se atienen a lo
estipulado anteriormente, y por lo mismo tienen que abandonar el juego.
LA MALETA DE EPAMINONDAS 143
Los participantes de este juego han de colocarse formando un círculo. Si se desea, pueden estar
sentados, pero cada uno, en el momento en que habla, deberá ponerse de pies o avanzar un poco
hacia el centro, si estuvieren todos parados, pues de este modo se aprecia mejor quién es el que
habla y cómo lo hace.
Quien inicie el juego, y que aquí se llamará Epaminondas, dirá al empezar: "En mis viajes,
siempre llevo una maleta".
El jugador que esté a la derecha de quien dijo la anterior frase, deberá decir: En mis viajes,
siempre llevo una maleta y un paraguas.
Un tercer jugador dirá: En mis viajes, siempre llevo una maleta, un paraguas y unos
binóculos.
Cada uno de los jugadores, cuyo número máximo no debiera exceder de diez, ya que a los
últimos les exigiría un gran esfuerzo de memoria, siguiendo riguroso turno, han de ir
repitiendo todas las cosas que dijo el anterior, y en el mismo orden, pero agregan do otro
objeto.
Quien olvide alguno de los objetos antes nombrados, o los diga en diverso orden, debe
abandonar el juego.
Al terminar la ronda, el que habló primero, y que sólo tuvo que decir un objeto, debe
enumerar los objetos que dijo el último, pero en sentido inverso, cosa que deben hacer
también los siguientes, disminuyendo cada vez un objeto. Es un excelente ejercicio de
memoria.
LAS CUATRO ESQUINAS 144
Estando reunidos los integrantes de u i grupo, el animador pide a dos de ellos que se retiren
momentáneamente del salón mientras se explica el juego que ha de desarrollarse.
Salidos los dos jugadores, el animador, previo nombramiento de un secretario para que deje
constancia escrita de lo que convenga, explica: Asignaremos a cada rincón del salón un
animal o cosa extraña, para luego preguntar a los dos compañeros ausentes, qué harían con
lo que hay en cada rincón. El secretario escribirá, por ejemplo: al rincón 1 le asignamos una
rata flacuchenta; en el 2, suponemos que hay una lavandera lavando ropa: al rincón 3 le
suponemos una enorme culebra en disposición de ataque, y en el rincón 4 nos imaginamos
que hay un frasco lleno de un mortal veneno.
Llamados los dos jugadores ausentes, se pregunta qué haría cada uno con lo que hemos
imaginado que hay en cada rincón, en el orden ascendente. No sabiendo ellos lo que se ha
asignado a cada rincón, seguramente dirán las cosas más absurdas, respuestas que el secretario
va sintetizando, para confrontarlas después de que ambos hayan expresado su opinión. Bien
podría ser que contestara alguno de ellos, que se comería lo que hubiera en el rincón 1; que le
daría tres bofetones a lo que hay en el rincón 2, y seguirían grandes despropósitos, los que harán
reír mucho a los espectadores, cuando el secretario exponga lo imaginado y las respectivas
respuestas que fueron dadas.
LA SILLA VACANTE 145
Colóquense en forma de circunferencia, tantas sillas más una, cuantos jugadores van a participar
en este juego.
Numérense los jugadores, en orden seguido, y la persona que esté sentada a la izquierda de la
silla vacía, dirá en voz alta: La silla de mi derecha ha quedado vacía, para que la ocupe el que
tenga el número... y dice un número que corresponda a uno de los jugadores.
Oído el número, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la mencionada silla. Ya libre la
silla que antes ocupaba, quien esté a la izquierda repita la anterior frase: La silla de mi derecha,
etc. pero nombrando otro número cualquiera, y el juego sigue desarrollándose, en la misma
forma, tanto como se quiera.
El jugador que al ser indicado su número no pase inmediatamente a ocupar la silla vacante, debe
cumplir la penitencia que le imponga el animador del juego.
LA TÍA VIAJERA 146
Unos ocho participantes son suficientes, pues un mayor número exigiría, de los últimos en
hablar, una memoria extraordinaria. Listos ya para empezar el juego, un animador comienza
diciendo: Mi tía Cunegunda viajó a Francia, y trajo un magnífico collar.
Otro de los participantes repite: Mi tía Cunegunda viajó a Francia y trajo un magnífico collar y
un anillo.
Un tercer participante repite todo lo que dijo el anterior, y agrega otro objeto, cosa que siguen
haciendo los demás participantes, pero sin invertir el orden de lo nombrado por los otros, ni
cambiar ninguno de los nombres citados.
Quien no cumpla alguna de estas condiciones queda eliminado del juego, o deberá cumplir una
penitencia, según lo disponga el animador.
Al terminar esta primera ronda, se puede repetir el ejercicio de memoria, pero invirtiendo el
orden en que hablan los participantes, empezando pues por el último que habló, y empleando
esta frase: Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines.
Mi papá me trajo de Barranquilla unos patines y un balón. Todos continúan en la forma antes
indicada y agregando cada vez un nuevo objeto, juego que desarrolla mucho la atención y la
memoria.
LOS ACERTIJOS 147
Suelen tomarse como sinónimas las palabras acertijo, enigma y adivinanza, aunque en realidad
hay alguna diferencia entre estos vocablos. Para poner cierta animación en las reuniones, y
tratándose de personas que como los colombianos no hacemos distinción al pronunciar la C y la
S, se pueden proponer algunos de estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la
ortografía quedaría comprometida, o haría ver inmediatamente la respuesta. Los escribo aquí, tal
como se pronunciaría al proponerlos en forma oral:
a) Doce gatos se casaron, ¿cuántas parejas formaron? La mayoría responderá que formaron seis
parejas, o darán otras respuestas, pero difícilmente admitirán que sólo formaron una pareja, pues
no se trata de una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista.
b) En un salón hay ciento setenta sillas; ciento cincuenta niños. ¿Cuántas sillas quedan
disponibles? Responderán que quedan libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles
ciento veinte, pues los niños sentados sólo fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se dice
al pronunciar.
c) ¿Por qué hay que ponerles el freno a los caballos? Muchas serán las respuestas que se den.
Después de oírlas, quien propuso el acertijo dice: A los caballos hay que ponerles el freno,
porque ellos no se lo pueden poner.
LOS CAMELLOS… DE MOISÉS 148
Es muy conveniente que para la realización de este juego, quien haga el papel de Moisés, pueda
disponer de una túnica o bata, y de un manteo, que bien pudiera ser una sobrecama de seda,
pues así se imita mejor el vestuario de la época de este gran caudillo israelita.
Salido a la escena, Moisés pide que de la concurrencia se presenten unos cinco voluntarios, que
quieran acompañarlo en un viaje imaginario por el desierto.
Presentados ya los cinco voluntarios, Moisés dice con toda solemnidad: Mucho os agradezco
que hayáis tenido la amabilidad de venir a acompañarme en esta travesía por el desierto. Ahora
os pido que hagáis los mismos ademanes o gestos que yo haga, y mientras dan algunas vueltas
por el escenario, Moisés y los acompañantes, levantan las manos en actitud de orar; otras veces
las llevan a la cabeza, como si estuvieran sumamente preocupados.
Después de una prudencial demora, gesticulación y marcha, Moisés se detiene y mirando a toda
la concurrencia, dice: Tengo el honor de presentarles los camellos de Moisés.
Y haciendo una reverente inclinación a la asamblea, se retira, y con él deberán hacerlo sus
acompañantes, a quienes no debió hacer mucha gracia esta broma de que fueron .objeto.
LOS CANGUROS VIAJEROS 149
El número de jugadores participantes no está limitado, pero han de formar dos líneas o filas
paralelas, de igual número de jugadores cada una, y colocadas a unos tres metros de separación
la una de la otra.
Debidamente alineados, todos los jugadores abren bien las piernas, de manera que cada fila
quede formando una especie de largo túnel. Dada la señal para iniciar el juego, quienes encabe-
zan las filas echan a rodar sendas pelotas o balones por el improvisado túnel, balones que
reciben los jugadores que rematan las respectivas filas.
Una vez cogidos los balones, quienes han de llevarlos para que sean lanzados de nuevo se
colocan en cuclillas y cada uno coloca el suyo sobre sus piernas, para irse, a pequeños saltos,
hasta colocarse a la cabecera de su fila, para lanzarlo luego, como antes se hizo.
Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya
terminado de cambiar el orden de sus jugadores, procediendo siempre en la forma antes
indicada.
El jugador que deje caer el balón cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto de
partida, para repetir el recorrido. Gana pues el juego aquella fila que primero termine el
recorrido, pasando la totalidad de integrantes.
MADRIGUERAS IMPROVISADAS 150
Quienes participen en este juego se han de reunir en grupos de a tres, con buena separación
entre los grupos, pero en forma tal que éstos queden formando un círculo.
Dos de los jugadores de cada grupo, convenientemente separados, y frente el uno al otro, se
toman de las manos, formando así una improvisada "madriguera", en la que el tercer jugador de
cada grupo queda en cuclillas, simulando ser un conejo recluido en su respectiva cueva.
El animador debe colocarse en el centro del círculo, y él no tiene madriguera, aunque sí procura
adueñarse de alguna de las existentes, cuando ordene que cambien de lugar.
Ya todos a la expectativa, el animador ordena: "Conejos, cambien de madriguera". Acto
seguido, todos deben salir de donde están y buscar otra madriguera, cosa que también procurará
hacer el animador. Quien se quede sin el lugar de refugio, pasará al centro a seguir dirigiendo el
juego, y proseguirá con sucesivos cambio de madriguera, en la forma indicada, tanto cuanto se
desee prolongarlo.
MEMORIÓN DESMEMORIADO 151
Quien vaya a realizar esta dinámica, pregunta a los concurrentes si alguno se cree dotado de
buena memoria, y quiere sujetarse a una sencilla demostración de que ello es cierto.
Presentado el candidato, tú le preguntas: ¿Es cierto que tienes buena memoria? Seguramente te
responderá que sí. Y continúas preguntándole, después de advertirle que no se debe mirar a sí
mismo al dar las respuestas: ¿De qué color son las medias que llevas? ¿Cuánto dinero crees que
llevas actualmente? ¿Qué número calzas? ¿De qué color es la camisa que tienes puesta? ¿Cuál
es el número de tu casa? ¿Cómo se llama tu abuelito paterno?
Y por último le preguntas: ¿Cuál fue la primera pregunta que te hice?
De seguro que te dirá: La primera pregunta que me hizo fue: ¿De qué color son las medias que
llevas? pues él sólo se fijará en la serie de preguntas que le hiciste respecto a su vestuario, casa
y parientes.
Constatado lo anterior, tú le dices: Tu memoria no es tan buena como lo dijiste, pues la primera
pregunta que te hice fue ésta: ¿Es cierto que tienes buena memoria?
MI TÍA ME TRAJO DE BUENOS AIRES 152
El animador empieza por hacer colocar a los demás participantes en un semicírculo, o en círculo
completo cuando sean bastantes los jugadores, y continúa diciéndoles: Mi tía, por ser yo el
sobrino a quien más quiere, al venir de Buenos Aires, me trajo un hermoso abanico, que cuando
hace mucho calor, yo lo empleo para hacer así...
Todos los participantes imitan el abaniqueo que hace el animador.
Me trajo también un par de raquetas, que empleo para jugar tenis con mi amigo Manuel,
haciendo así: Todos deben imitarlo en el ademán que hace al accionar como si tuviera en la
mano una raqueta.
Y además me trajo una bicicleta, la que empleo haciendo así... Hace ademán de pedalear,
ademán que todos deben imitar.
Dice por último: Les voy a repetir lo que hago al servirme de lo que me trajo mi tía de Buenos
Aires, y con la mano izquierda se abanica; con la derecha simula lanzar la pelota y con un pie
imita el pedaleo. Las tres cosas las debe hacer al mismo tiempo, ejercicios en los que todos han
de imitarlo.
NO SE DEJE QUITAR SU PUESTO 153
Los participantes en este juego deberán colocarse en forma circular, sentados en sus respectivas
sillas y mirando hacia el centro, en donde permanece de pies el director del juego.
Dispuestos así, éste empieza advirtiéndoles que va a dar una serie de órdenes, las que implican
algunos cambios de lugar de los participantes, órdenes que deben ejecutar aquellos a que se
refieran, con suma rapidez, para no exponerse a quedar sin puesto, y que el mismo director
intentará sentarse en alguna de las sillas que ahora están ocupadas. Y luego dice: "Cambien de
silla los que tienen suéter".
A esta orden, todos los que tengan tal prenda de vestir, han de cambiar de puesto entre sí, y el
que se quede sin silla, pues el director procuró sentarse rápidamente en alguna de las que
quedaron libres, pasa al centro a impartir nueva orden, continuando en la misma forma el juego,
tanto como se desee.
Posibles órdenes: Cambien de puesto los que tengan anteojos, zapatos negros, corbata, etc. y
cuando se diga una cosa que todos tengan como sería calzado, camisa, medias, ojos, etc. el
cambio de silla lo hace la totalidad de participantes.
NUDO HECHO Y DESHECHO 154
El animador de este juego, empieza por llamar a un número par de concurrentes, que quieran
tomar parte en él. Pudieran ser unos doce o catorce.
Los hace colocar en dos filas, y quienes las encabezan, reciben del animador, cada uno un trozo
de cuerda, que puede ser de piola o de cabuya, y, a una señal dada por el animador del juego,
hacen en la cuerda un nudo, y van a mostrárselo al animador, para que constate que sí está
suficientemente ajustado.
Recibida la aprobación, retornan a la fila y le entregan la cuerda a quien les seguía en la fila,
quien deberá proceder a desbaratarlo, y pasar luego la cuerda a la siguiente persona, para que, al
hacer un nuevo nudo, vaya a mostrarlo al animador, como antes lo hicieron los dos que
encabezaban las filas, y se sigue el proceso ya descrito.
El ganador del juego es el equipo que primero acabe de hacer y deshacer los nudos en su
respectiva cuerda.
NÚMEROS EN ACCIÓN 155
A cada uno de los participantes de este juego, que necesariamente exige mucha atención de
parte de todos los que lo practican, se les asigna un número, que deben recordar, muy bien.
No conviene que los jugadores pasen de diez, pues con un mayor número se haría largo el
juego.
Quien lo dirija comienza diciendo: Fui al mercado y compré 8 repollos. Al oír esto, quien tenga
el número 8 debe responder inmediatamente: No, señor, no fueron 8 repollos, a lo que el
director dirá: ¿Entonces qué fue lo que compré?
Y el número 8 responderá: Compró 5 aguacates.
El que tenga el número 5 volverá a negar que hayan sido 5 los aguacates, y al preguntársele
como en la primera vez, qué fue entonces lo que compró, citará otro número de diferente
producto, continuando así el juego hasta que todos los números hayan entrado en acción.
Quien se distraiga o haga perder el ritmo del juego, deberá retirarse de él, o pagar penitencia,
según lo determine el director.
NÚMEROS QUE EXIGEN REFLEXIÓN 156
Es bastante interesante, y mucho hace reflexionar, la elaboración de un cuadrado mágico, en el
que la suma de sus líneas horizontales, verticales y diagonales, dé siempre el mismo total, el que
en el caso que aquí proponemos es de 15.
Si se puede disponer de un tablero que quede bien visible para el resto de la concurrencia, el
animador del juego traza un cuadrado grande, el que divide luego en tres fajas horizontales y
tres verticales.
Presentados ya los nueve cuadrados, se propone a los asistentes que coloquen en cada una de
esas casillas uno de los números dígitos, sin repetir ninguno, de tal manera que se obtengan las
condiciones antes indicadas.
Muchos serán los titubeos que tengan que hacer los voluntarios que intenten realizar tal
cuadrado mágico.
Como una pista, si ve que se está dificultando mucho la distribución de las cifras, el animador
puede decir: el 5 deberá ir en el cuadrado del centro. Una segunda pista, si no bastara la primera,
sería: La faja horizontal de arriba lleva los números 4, 9, 2.
También podría darse las indicaciones dadas para el trazo de las casillas, y dejar que cada
jugador coloque las cifras en su debido lugar, para que después confronten con el modelo que
presentará al fin el animador.
4 9 2
3 5 7
8 1 6
ORACIÓN DEL VIAJERO A ALA 157
El que propone esta dinámica, que quedaría mejor si pudiera disfrazarse de mahometano, hace
que los compañeros de grupo se coloquen formando una circunferencia, y pasando al centro
empieza a contarles cómo él iba por el desierto, cuando un ladrón, aprovechando el gran sueño
que le sorprendió una noche, le robó tres de sus camellos. Y continuando su relato, pide que tres
de los compañeros presentes, voluntariamente pasen al centro y lo acompañen en la plegaria que
va a dirigir a Alá, para que sus camellos le sean devueltos, por arrepentimiento del ladrón.
Pasados al centro los tres voluntarios, el mahometano les pide que imiten todos los gestos y
exclamaciones que él haga al implorar la ayuda de Alá. Empieza pues por arrodillarse; levanta
los brazos, besa el suelo, junta las manos en actitud suplicante y exclama: Alá, devuélveme mis
tres camellos... Todos los gestos y la exclamación del mahometano han sido repetidos por los
tres acompañantes, y la súplica se repite tres veces.
Terminada esta triple petición, el mahometano se levanta, dejando a los tres allí arrodillados, y
dice en tono resignado: Se ve que Alá no quiere devolverme los camellos, pero tendré que
contentarme con estos tres burros que están a mi lado.
ORIGINAL CONCIERTO DE ANIMALES 158
El que haya de dirigir este juego, empezará por hacer colocar a los participantes en círculo. El
permanecerá en el centro, y dirá a los participantes, que desea preparar un original concierto,
aprovechando las excelentes voces que ellos tienen, en su calidad de representantes de diversos
animales, concierto con el que espera brindar una agradable sorpresa al león, rey de los
animales, el día de su fiesta.
Y continúa asignando a cada jugador el animal que debe imitar, siguiendo el orden en que están
colocados: vaca, oveja, perro, gato, gallo, gallina, burro, caballo, rana y lora.
Determinado ya el animal que cada uno debe imitar, dice el animador: Para ver la manera como
ustedes han de desempeñar su papel, quiero que cada uno, por turno, vaya mostrando sus dotes
de imitador. Empieza tú, con el bramido de la vaca, dirá a quien corresponde imitarla. Todos
irán haciendo una demostración de sus habilidades, y después de oír a todos, les dice: Ahora
vamos a ensayar el efecto que producirá el concierto, cuando se junten todas las voces. Listos
que vamos a empezar: uno, dos, tres... y en este momento todos emiten el ruido que les
corresponde, suave al principio; luego más fuerte; fortísimo después, para terminar un poco
suave. Si cada uno imita bien el respectivo animal, el concierto será estupendo. Puede hacerse
escoger a cada participante el animal que quiera imitar.
PLÁTANOS EN ACCIÓN 159
Dos voluntarios, a petición de quien haya de animar este juego, se presentan para realizarlo.
El animador les explica que previo el vendaje de los ojos, se entregará a cada uno de los dos
contendores, un banano, pelado de la mitad hacia una de las puntas, banano que cada uno debe,
una vez se dé la orden de empezar, tratar de introducirlo por la boca de su contrario.
Ambos jugadores deben permanecer siempre con la boca abierta, para permitir que pueda
entrarle el mencionado banano.
Es prudente que los dos jugadores se quiten la camisa, para que no la ensucien en los necesarios
titubeos que habrán de tener para encontrar la boca del otro contendor.
Los jugadores deben colocarse a un metro de distancia; pueden estar de pies o sentados, y puede
repetirse el juego con otros participantes.
Los bananos podrían sustituirse por panes alargados, que evitan el peligro de ensuciarse
mutuamente la ropa.
PONER LA COLA EN SU LUGAR 160
Si este juego se realizara en un salón en donde se disponga de un tablero, se puede dibujar en él
un animal de buen tamaño, que pudiera ser un cerdo, un ternero o un burro, pero sin pintarle la
cola.
Ya dispuesto el mencionado dibujo, se le vendan bien los ojos al que se ofrezca a pintarle la
cola en su debido lugar; se le entrega una tiza, y después de despistarlo un poco haciéndolo dar
varias vueltas, se le deja libre para que se dirija al tablero y pinte la cola al animal que carece de
ella.
Sería una verdadera casualidad que la cola quedara dibujada en el lugar que corresponde, si no
es que la venda no le quedó bien puesta al jugador. Las carcajadas de los espectadores no se
harán esperar, cuando la cola se la pinten en la cabeza, lomo o barriga del pobre animalito
descolado.
Se puede hacer que otros, dos o tres jugadores más, ensayen de colocársela en el sitio
correspondiente, y se le dará un bombón de recompensa al que más se haya aproximado al lugar
preciso.
POSIBLES CARRERAS PARA
COMPETENCIAS 161
Según el espacio y tiempo de que se disponga, las siguientes clases de carreras pueden
proporcionar un agradable descanso, para entrecortar los largos períodos de trabajo intelectual:
a) Correr hacia atrás, hasta una determinada meta.
b) Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la pierna izquierda.
c) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.
d) Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar nada.
e) Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola de
cristal.
f) Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro.
g) Correr, salvando ciertos obstáculos que sugiera la iniciativa del organizador.
h) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compañero, a manera de "carretilla".
i) Correr en grupos de a cinco personas, amarradas con un lazo por la cintura.
j) Correr con una vela encendida. Cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la
carrera.
k) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS LOCAS 162
El que dirija el juego deberá entregar a cada uno de los integrantes, otras tantas hojas de papel y
lápices, cuantos sean ellos, número que siempre debe ser par.
Provistos ya de este material, divide el grupo en dos equipos iguales numéricamente, quedando
así dos jugadores con el número 1; otros dos con el 2; otro par con el 3, y así el resto de los
integrantes, quienes deben saber el número que les correspondió, pues lo necesitan para el
desarrollo del juego.
Ordena pues a uno de los equipos, que en sus respectivas hojas escriba cada uno la pregunta que
desee, sin que nadie sepa lo que han escrito los demás.
Manda luego, que los del otro equipo escriban, en sus hojas, cada uno la respuesta que quiera,
desconociendo como desconoce lo que le ha preguntado quien tiene su mismo número.
Terminado esto, ordena que el que tiene el número 1 formule su pregunta, la que tendrá como
respuesta la que escribió el que tiene el mismo número 1. Así prosiguen alternando la lectura de
las preguntas y sus correspondientes respuestas, saliendo en todos los casos unos grandísimos
despropósitos e incoherencias, que harán pasar un rato muy ameno a quienes asisten a la
reunión.
PRODIGIOSA ADIVINACIÓN 163
Uno de los integrantes de este juego de adivinación, pero diferente del animador, dice al resto
de los integrantes, dándose ínfulas de gran adivino, que sus personales y extraordinarias dotes,
perfeccionadas durante su larga estadía con los faquires asiáticos, le permiten adivinar lo que se
haga, mientras él esté fuera del salón, una vez que vuelva a ser llamado.
Quien vaya a servir de animador, y que secretamente ya se ha entendido con el presunto
adivino, sobre la clave que le dará pista para la adivinación, le ordena que se retire del salón,
para sujetarlo a una prueba sobre sus cualidades de adivino.
Salido éste, el animador dice en voz baja a los presentes: Yo daré la mano a uno de ustedes, y
cuando llamemos al adivino, nos tendrá que decir a quién la di. Hecho lo anterior el animador
llama al adivino y le dice: He dado la mano a uno de mis acompañantes, y quiero que descubras
a quién fue. Respóndeme a estas preguntas: ¿Di la mano a este mi amigo Miguel? El adivino
dirá que NO, pues al hacer la pregunta no la empezó por el artículo LE, que era la clave
convenida. Volverá a preguntarle:
¿Se la daría pues a Vicente? (señala a otro de los asistentes), pero el adivino vuelve a negar.
¿Le di la mano a Ricardo? El adivino dice: Sí, señor: fue a Ricardo a quien se la dio, no
importa que el señalado no se llame así, pues en él se cumplió la clave, empezan do la
pregunta por el artículo LE.
PULGA A LA VISTA 164
Unas ocho personas pueden tomar parte en este juego, y deben colocarse en una sola fila
pero quedando muy juntos unos de los otros.
El primero de la fila dice a sus compañeros: ¡Qué horror! aquí a mi derecha estoy viendo
una pulga que me amenaza furiosamente. Con la mano señala hacia su derecha, ademán que
todos deben imitar, lo mismo que repetir en coro lo que dijo el primero.
El siguiente dice después: Yo también estoy viendo a mi izquierda otra horrorosa pulga, y
señala hacia la izquierda. Todos deben también imitar el gesto señalando a la izquierda, y
repitiendo lo que acaban de oír.
Quien encabeza la fila vuelve a decir: Miren... Miren... hay otra pulga que está detrás de mí.
En ese momento da con el trasero un fuerte empujón al segundo; éste lo da al tercero y cada
uno al siguiente, lo que hará que todos caigan al suelo, menos el que inició el empujón.
¿QUIEN PAGA PENITENCIA? 165
Los participantes en este juego pueden colocarse, cómodamente sentados en círculo, bien
sea en sillas o en el suelo, y al centro del círculo estará el animador, que tomando una botella
vacía, la acostará y la hará girar rápidamente sobre ella misma.
Cuando la botella deje de girar, aquella persona que quede en la dirección en que está el pico de
la botella, debe ponerse en pie y cumplir una penitencia, la que puede ser: contar un chiste,
recitar una corta poesía, cantar una canción que -ella elija, besarle los zapatos al animador, etc.
Terminada esta primera parte, puede introducírsele al juego esta otra variante. El animador dice:
Ahora la botella nos va a indicar las personas que se hallen en determinados casos. Voy pues a
hacerla girar, como antes lo hice, para que ella, con el pico, nos indique cuál es el más
inteligente de todos los presentes, que lo será aquel a quien ella señalare.
Se continúa haciendo preguntas a la botella, tanto de cualidades como de defectos, y la botella
al hacerla girar, indicará con la dirección en que quede el pico, la persona que da respuesta a la
pregunta formulada pero que no tiene que cumplir penitencia.
Es conveniente que el animador, una vez que los participantes estén sentados, les explique en
qué consiste el juego, para que todos estén enterados de su marcha y le pongan más-interés.
RAPIDEZ EN VESTIRSE Y DESVESTIRSE 166
Pueden tomar parte en este juego unas ocho o diez personas, distribuidas en dos equipos de
igual número de participantes.
Se necesita disponer de dos juegos de vestidos suficientemente amplios o grandes, para que no
ofrezcan dificultad a quienes se los han de poner sobre los vestidos que ya tienen. Esos vestidos
constarán de pantalones, camisa, saco, abrigo y sombrero.
Dispuestos en dos filas los equipos, quienes las encabecen recibirán de a una de las prendas
enumeradas, y a la señal del animador empezarán a vestírselas; darán luego una vuelta en torno
al respectivo equipo, e irán a sentarse en unas sillas que están dispuestas. Llegados ahí,
proceden a quitárselas y a entregarlas al miembro de su equipo que les seguía en la fila. Quienes
reciban esta indumentaria, procederán luego a vestírsela, darán la vuelta que antes dieron los
iniciadores, volverán a las sillas para ahí quitárselas nuevamente, continuando así hasta que uno
de los equipos haya logrado que todos sus integrantes se pongan y quiten las ropas en cuestión.
Habrá un animador o juez, que supervisará para que las prendas de vestir estén debidamente
colocadas en las personas que las usen, y ordenará ponérselas mejor, cuando haya motivo para
ello. Puede también, si se quiere, complicarse un poco más el vestuario, incluyendo medias y
zapatos, debidamente atados, lo que exigirá quitarse los propios y las medias, para ponerse lo
que le suministren.
RELATO DE UN VIAJE EN BUS 167
Esta dinámica exige bastante imaginación y soltura de palabra en los participantes.
Las sillas en que han de sentarse los integrantes del grupo, deben colocarse en forma circular,
pero dejando suficiente espacio entre silla y silla.
Todos están sentados, en tanto que el que va a iniciar el relato del viaje permanece en pie,
colocado en el centro del ruedo y empieza por decirles que va a narrar un viaje que realizó
últimamente, y les advierte que cada vez que él diga la palabra BUS, todos deben levantarse y
dar una vuelta en torno a su propia silla, en tanto que cuando diga DESASTRE, deberán
cambiar inmediatamente de asiento. Empieza pues inventando las circunstancias de un viaje de
Bogotá a Cali, y dice: Tomé el BUS a las 6 de la mañana, contentísimo porque iba a disfrutar
de un buen cambio de clima, pero a poco de iniciar el viaje se presentó un espantoso
DESASTRE. Al decir esta palabra, el narrador procura sentarse pronto en una de las sillas,
ya que todos deben levantarse para cambiar de puesto, y el que quede sin en qué sentarse,
pasará al centro a continuar una supuesta narración del viaje. Todos deben atener se a los
cambios indicados al nombrar BUS y DESASTRE, lo mismo que a lo que deben hacer el
narrador y quien quede sin puesto.
RESPUESTAS... DISPARATADAS 168
Este juego requiere tantas hojas de papel y bolígrafos, cuantos sean los que hayan de tomar
parte en él, y que no debieran pasar de diez, para no alargarlo mucho.
Dispuesto lo anterior, se entrega a cada participante una hoja y un bolígrafo, y quien dirige
el juego ordena que cada uno escriba en su respectiva hoja, en letra bien legible, esta
pregunta: ¿QUE HARÍA USTED SI... (Tuviera frío, hambre, pereza, miedo, etc.?)
Cada participante completa la pregunta con alguna de las cosas indicadas, o con otra que se
le ocurra.
Terminada la escritura, el director del juego recoge los papeles y vuelve a distribuirlos, pero
en forma tal que cada uno reciba papel distinto de aquel que antes escribió.
Luego cada cual, sin ver la pregunta formulada, responde por el lado limpio la respuesta que
daría a la pregunta que él mismo puso en el papel que antes usó.
Cuando todos hayan escrito su respuesta, el director vuelve a recoger los papeles, los que
distribuye nuevamente a los jugadores, que han de estar en círculo, y ordenará que cada uno
lea la pregunta que tenga, y el de la derecha conteste con la respuesta que tiene ahí en el
papel que le entregaron. Los disparates que salen, harán reír hasta a los más serios, ya que cada
respuesta corresponde a otra pregunta.
RESPUESTAS EXTRARRAPIDAS 169
Para que este juego resulte verdaderamente interesante, es preciso que las respuestas se den con
gran rapidez, pues de lo contrario, no tendría mayor gracia.
Quien lo dirija, llama a uno de los voluntarios que se ofrezcan y le dice que se trata de dar, lo
más rápidamente posible, respuestas a lo que se le pregunte, pero empleando para ello palabras
que empiecen todas con la misma letra, la que él mismo le indicará. Le dice pues: Sr. Todas sus
respuestas han de comenzar por M.
¿Cómo se llama Ud.? ---Manuel.
¿Qué profesión tiene? —Mecánico.
¿En dónde nació? —Manizales.
¿De dónde vinieron sus antepasados? —Marruecos.
¿Qué fruta prefiere? —Mamoncillo.
¿Cómo se llama su padre? —Manuel.
¿Y su abuelita? —Micaela.
Puede llamarse a otro voluntario, para comparar la agilidad mental, y hacerle parecidas
preguntas, pero empezando esta vez por una letra diferente, que pudiera ser la P. o la R. pero
teniendo en cuenta que una respuesta equivocada o con demasiada demora al darla, elimina al
participante, el que puede ser sustituido por otro que se ofrezca a reemplazarlo.
REQUETECHIFLADOS 170
Los participantes en este juego deberán quedarse de pies, formando un círculo, en cuyo centro
se sitúa el animador.
Dirigiéndose a uno de los participantes le pregunta, por ejemplo: ¿Esta es mi pierna? pero en ese
momento no la señala, sino que se está cogiendo una oreja.
El interrogado deberá responder a la inversa, y podrá decir: Esta es la oreja, pero señala el
brazo.
El animador continuará preguntando a otro de los participantes si lo que señala es determinada
parte de su cuerpo o de su vestuario, pero señalando otra cosa completamente diferente, tal
como sería: ¿Esta es mi camisa? y señalará los pantalones.
El nuevo interrogado deberá darle la respuesta en forma similar, y el juego continuará en la
misma forma, tanto como se desee, pero irán teniendo que abandonarlo, aquellos jugadores que
se equivoquen, dando el propio nombre a aquello que estén señalando.
Ganarán el juego los tres participantes que no hayan sido eliminados en las distintas rondas.
El total de participantes no debe ser superior a ocho, sin incluir al animador.
RIGUROSO ORDEN ALFABÉTICO 171
Los participantes en este juego, han de colocarse en círculo, bien sea sentados o de pies, y el
animador lo dirigirá desde el centro.
Antes de empezar el enunciado de los nombres, explicará a quienes toman parte en el juego, que
cada uno, por riguroso turno, ha de nombrar una palabra que empiece por la letra que sigue en el
alfabeto, a aquella que antes se nombró, pero referente tal palabra a aquello de que se está
tratando, ya que puede escogerse para cada vuelta nombres de ciudades, de animales, de frutas,
de naciones, de personas, etc.
Si se empezara la primera ronda con naciones, el primero de los participantes a quien designe el
animador, podrá decir, por ejemplo, ARGENTINA; quien le quede a su derecha, puede decir
BRASIL; el tercero diría COLOMBIA, y así seguirían hasta terminar los jugadores que estén
formando el círculo. Cuando un jugador demora demasiado para encontrar el nombre que deba
decir, o lo diga empezando por letra que no es la que corresponde, el animador lo retira del
juego, continuando en la misma forma convenida los demás participantes.
Si se desea, puede hacerse otra ronda,-nombrando esta vez frutas: Aguacate, banano, caimo,
chirimoya, etc.
O bien, personas: Arturo, Bernardo, Camilo... Animales: Alondra, ballena, caballo, chivo, danta,
etc.