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Interactividad e interacción
La interactividad es una palabra utilizada con mucha frecuencia cada vez que se desea
expresar parte de las características y potencialidades de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
Por ejemplo, a finales de la década de los 80 e inicios de los 90 con el auge de los
computadores personales y el desarrollo del software educativo, en el ámbito de lo que
para la fecha se asumía como Informática Educativa, se puede conseguir que:
Otros como Kreksch y Aguilar (1994) indicaban como parte de los lineamientos para la
elaboración de hipertextos e hipermedios, el establecimiento de los niveles de
“interactividad” usuario-sistema; es decir botones, anclas, hojeadores, ayudas, etc..
Alvarado (1996) también lo relaciona con los multimedios y afirma que “El concepto de
“Multimedios” se viene utilizando como una denominación de avance tecnológico en lo
que respecta a las formas de simbolización, representación, interacción y comunicación
de los nuevos sistemas informáticos (Hardware y Software)”. (p. 23)
En la misma línea de producción de medios Cates (1992) propone como uno de sus
criterios para hacer productos significativamente “interactivos” lo siguiente:
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Algunos creen que el simple hecho de que el usuario presione una tecla o haga
“click” en la pantalla, cubre todos los requerimientos de interactividad. El
producto no debe limitarse a ser un libro electrónico, una pantalla de un
computador no es tan fácil de leer como una página impresa y permite tener
menos información. El producto debe mover al estudiante a construir, explorar
y decidir. De esta forma se evita lo que afirma White (1989), citado por Ward
Mitchell: la regla de TITO, trivia in, trivia out, (trivialidades entran,
trivialidades salen).
Sánchez (1992) clasifica los tipos de aprendiz e indica como uno de ellos “el aprendiz
que aprende interactivamente”.
Galvis (1992) se refiere a la “interacción y control sobre la máquina” como uno de los
factores que favorecen el uso del computador en educación, y lo hace elemento
importante a nivel social y educacional. Indica el autor que un grupo de reporteros del
Time Magazine en su número de 1982, al entrevistar a un grupo de niños en un artículo
sobre el impacto de la computadora en la escuela, éstos últimos afirmaban que lo más
excitante es la sensación de control, el placer de poder pensar y hacer que algo ocurra.
La posibilidad de interactuar directamente con el computador y de controlarlo no es
algo “innato”, para lograr esto ha sido necesario superar una cantidad de obstáculos
técnicos (Galvis, 1992).
Así mismo Sánchez (2001) asume la “interactividad”, como uno de los atributos a
considerar al analizar un software educativo y la define como:
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(…) la interactividad de un dispositivo, sistema o medio en particular, puede
ser medida por la cantidad de información intercambiada, por la
retroalimentación (feedback) objeto y sujeto, por la acción y la reacción. La
interactividad también está definida por el grado de manipulación y control
posible sobre las variables del mundo virtual, así como por el nivel de
respuesta percibida por el usuario. Indudablemente, una mayor interactividad
está dada por un software que habilita una mayor actividad por parte del
aprendiz, un software que otorgue mayor control, mayor cantidad de
herramientas para hacer y construir cosas… (p. 193)
Por su parte Salinas (2003) al referirse a las potencialidades de las redes indica que no
sólo es considerar los atributos de los medios también importan las tareas instructivas,
los procesos cognitivos y el “nuevo modelo de diálogo o conversación que hace
hincapié en la interacción y la colaboración del proceso de enseñanza y aprendizaje. De
igual forma el autor considera que lo importante de Internet es el uso de las TIC para
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proporcionar flexibilidad, cubrir necesidades individuales y sociales, lograr entornos de
aprendizaje efectivos y lograr la interacción de estudiantes y profesores.
En un trabajo denominado “Los cuatro jinetes de las nuevas tecnologías y la educación
a distancia” de Amar (2004), se asume que el “segundo jinete es: de la interactividad y
otras atribuciones, una realidad posible”:
Quizá, una de las atribuciones más innovadoras que se asigna a las nuevas
tecnologías es la interactividad. Un deseo añorado de poder intervenir sobre la
máquina y que ésta nos obedezca. Sin embargo, la interactividad no sólo cabría
entenderla a modo de simple elección sobre una o varias funciones sino, más
bien, en la línea o tendencia en la que el receptor se convierte, igualmente, en
emisor. O sea, la capacidad que existe para que se produzca una intervención
plena en el proceso de información o de comunicación entre personas y
máquinas. (p. 102)
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Como se puede evidenciar en las citas anteriores Fainholc (1999) relaciona la
interacción más con aspectos esencialmente sociales y culturales, en los cuales la
presencia humana -por ende social-, es de carácter determinante en la conformación del
colectivo. En un proceso de complementariedad de percepciones y procesos cognitivos,
al cual se añadiría lo afectivo, entre quienes interactúan. Por otro lado asume la
interactividad relacionada directamente con lo pedagógico, de forma concreta con la
actividad pedagógica. Incorporando como elemento operativo las intervenciones
didácticas como formas de desarrollo de competencias, de la comprensión y la
transferencia.
En las siguientes citas Fainholc (1999) logra establecer una relación entre lo que
significa el proceso de comunicación y la interactividad pedagógica como potenciadora
del primero:
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recreación-contestación- de los procesos de interactividad entre los sujetos y
los objetos de conocimiento, mediados por los recursos y materiales didácticos
y las acciones tutoriales. (p. 45)
Ahora bien, no puede dejar de considerarse los sujetos y objetos que participan en la
interacción y es así como Garrison y Anderson (2005) identifican seis formas de
interacción que facilita el e-learning: 1. Interacción profesor-estudiante; 2. Interacción
entre estudiantes; 3. interacción estudiante-contenidos; 4. interacción profesor-
contenidos; 5. interacción entre profesores y 6. interacción entre contenidos. Además
afirman que el tipo de interacción principal es la incluye a los estudiantes, y por último
indican, que el futuro de la tecnología de la web estará basado en la capacidad de la red
para servir no sólo a los humanos, sino también a la interacción de agentes al servicio de
los humanos.
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En este marco de diversidad conceptual en el trabajo se asume la interactividad desde
dos perspectivas claramente identificadas: 1. la interactividad tecnológica y 2. la
interactividad didáctica.
Cabe aquí la crítica a la forma casi infalible y absoluta de asignar a productos, procesos,
entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje y uso de las TIC en educación, la etiqueta
de “interactivos”. Se puede asumir la condición o cualidad de interactivo al hecho de
permitir recorrer de forma ramificada un software educativo o navegar en línea entre
diversos portales y disponer de información en diversos formatos multimedios, poder
participar y almacenar intervenciones en un foro-e de forma organizada y estar
disponibles de forma asincrónica o poder estar cara a cara en una videoconferencia.
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Siendo esto, lo que se ha llamado interactividad tecnológica, característica “per se” de
toda tecnología.
Ahora bien, la crítica apunta a no asumir que esta condición o característica propia de
las TIC implica ineludiblemente el logro de aprendizajes, lo que se definió como
interactividad didáctica. De allí el considerar la interactividad tecnológica y didáctica en
coexistencia en los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. Es considerar al
momento de diseñar experiencias instruccionales que para el desarrollo de aprendizajes
de cierta naturaleza o complejidad se requiere de medios que funcionen y provean
ciertas características de interactividad tecnológica que promuevan procesos de
aprendizaje pertinentes y coherentes, interactividad didáctica.
Interactividad
Didáctica Tecnológica
Interacción
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Didáctica medial
Sin duda alguna, tal como se ha evidenciado en el desarrollo de los capítulos y puntos
anteriores la didáctica no escapa del impacto de las tecnologías de la información y la
comunicación y viceversa. Esto amerita un acercamiento o más bien una integración y
visión global del proceso instruccional mediado por las TIC tanto en la modalidad
presencial y más aún en la educación a distancia, de allí que la didáctica medial cobra
más fuerza e interés como área de estudio.
Se toma acá como punto inicial de referencia el trabajo desarrollado por la Universidad
Nacional de Educación a Distancia (UNED) de España en autoría de Sevillano (2005) el
cual hace una consideración del contexto descrito anteriormente relacionado con la
didáctica medial.
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El trepidante desarrollo tecnológico abre nuevas perspectivas y pide nuevos
vínculos entre los métodos didácticos y los nuevos desafíos. (p. 266)
En esta alianza estratégica y por demás necesaria, surgen respuestas desde ambas
perspectivas (la instruccional y la tecnológica) que convergen en propuestas de gestión
de la información y el conocimiento y por ende del proceso de enseñanza y
aprendizaje; que cobran cuerpo en lo que se ha denominado comunidades virtuales de
aprendizaje, redes sociales, comunidades de práctica, entre otros; y bajo entornos de
trabajo tecnológicos impulsados por la Web 2.0 y el movimiento del software libre,
entre otros.
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Medial; en el Tabla 01 se resumen las competencias básicas de la Didáctica Medial
según Sevillano (2005):
Didáctica Medial
Competencias Básicas Objetivos/Funciones
Percepción en profundidad Atención como condición previa para un
consumo crítico. Mejora de la
profundización en la elaboración.
Competencia técnica. Utilizar medios. Manipulación como premisa para un uso
autónomo de medios. Peder el miedo a la
magia tecnológica. Fortalecer la
conciencia de la dimensión de utilitarismo
de los medios. Conocimiento como
presupuesto para la utilización de sistemas
de aprendizaje mediales.
Competencia semántica Reconocer y valorar las realidades vicarias
y desarrollar la conciencia e3 la calidad de
análisis crítico. Entender la información
transmitida por los medios y optimizar con
ella los procesos formativos.
Competencia pragmática. Utilizar Fortalecimiento de la identidad por medio
activamente los medios. de una autoexperiencia creativa.
Ampliación de la capacidad en la
comunicación y en la acción con y por los
medios. Utilizar los medios de forma
activa en los procesos de aprendizaje
integrales para la percepción y la
comprensión del conocimiento.
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