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Historia[editar]
Ejemplo de arte chino en una edición ilustrada del Romance de los Tres Reinos, China, ca. siglo XV.
Proyección isométrica.
Un ejemplo de las limitaciones de la proyección isométria: la diferencia de altura entre las bolas azul
y roja no se puede determinar.
La escalera de Penroserepresenta una escalera que parece subir (sentido antihorario) o descender
(en sentido horario) ya que forma un bucle continuo.
Como todos los tipos de proyección paralela, los objetos dibujados con proyección
isométrica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al
espectador. Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectónicos, en los que las
mediciones deben ser tomadas directamente, el resultado es una distorsión de la
percepción, ya que a diferencia de la proyección de perspectiva, no es cómo funciona
normalmente la visión humana o la fotografía. También puede dar lugar fácilmente a
situaciones en las que la profundidad y la altura son difíciles de medir, como se muestra en
la imagen de la derecha. Esto puede parecer paradójico o crear formas imposibles, como
las escalera de Penrose.
Visualización[editar]
Dibujo isométrico[editar]
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.
Aplicaciones[editar]
En el diseño y el dibujo técnico[editar]
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas,
lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En Arquitectura[editar]
El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de
sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose
del punto de vista del observador.
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica, si así lo fuera, las torres del
castillo estarían dibujadas con la misma altura y diámetro, además las líneas de cumbreras
de los tejados serían paralelas entre si, formando un rombo o romboide dependiendo de la
planta del castillo.
En videojuegos[editar]
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale
decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el
uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.
Aspectos matemáticos[editar]
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje
perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría.
Factor de reducción sobre los ejes[editar]
Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.
el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo que el
segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal del cuadrado),
el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y
la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:
.
Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.
Es posible también utilizar el producto escalar:
coordenadas:
el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)
En consecuencia:
.
La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor
de 0.82.
Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones
ortogonales.
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la
línea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de
la elipse.
Transformación de coordenadas[editar]
;
;
;
La matriz de la proyección MP es en consecuencia:
Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será: