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FUP-ES

REV00

INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazábal


Secretario de Educación Pública

Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez


Subsecretario de Educación Superior

Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez


Coordinadora de Universidades Politécnicas

II
PÁGINA LEGAL

Participantes

L.S.C. Araceli De La Cruz Mendoza - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero

Primera Edición: 2010

DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.


Número de registro:
México, D.F.

ISBN-----------------

III
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO.......................................................................................... 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN............................................................................................................. 13
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 18
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 19

IV
INTRODUCCIÓN

Hoy en día las computadoras son una de las herramientas más importantes en todas las
actividades humanas. Por la enorme cantidad de información que manejan y procesan a
gran velocidad que el ser humano no podría. Por eso la importancia de aprender a manejar
esta herramienta y sobre todo desarrollar la habilidad de resolver problemas. Esta
asignatura es una de las bases de la ingeniería en sistemas computacionales por que
aprendemos las metodologías algorítmicas para solucionar problemas sencillos, que
posteriormente en el ámbito laboral serían problemas específicos y reales.

El objetivo de este manual es proporcionar una guía general para profesor que imparta la
asignatura de fundamentos de programación. Aquí se mencionan algunas prácticas e
instrumentos de evaluación con la finalidad de evaluar las capacidades y habilidades del
alumno en la solución de problemas empleando los conceptos de la metodología de
algoritmos, estructuras de control, estructuras compuestas como arreglos, matrices,
cadenas de caracteres, subprogramas, procedimientos y funciones.

1
PROGRAMA DE ESTUDIOS

PROGRAMA DE ESTUDIO

DATOS GENERALES

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales

Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnologías de la información que respondan a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en
OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
cuenta el factor humano.

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de Programación

CLAVE DE LA ASIGNATURA: FUP-ES

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal.

TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE: 120

FECHA DE EMISIÓN: 08 de julio de 2010

UNIVERSIDADES PARTICIPANTES: Universidad Politécnica de Francisco I. Madero.

CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN

TECNICAS SUGERIDAS ESPACIO EDUCATIVO MOVILIDAD FORMATIVA TOTAL DE HORAS


OBSERVACIÓN
MATERIALES EQUIPOS TEÓRICA PRÁCTICA
UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS
PARA LA REQUERIDOS REQUERIDOS
PARA EL APRENDIZAJE PROYECTO PRÁCTICA
ENSEÑANZA AULA LABORATORIO OTRO TÉCNICA INSTRUMENTO
(ALUMNO) Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial
(PROFESOR)

EC1. Resuelve Cuestionario


cuestionario sobre sobre conceptos
conceptos básicos de básicos de
Al completar la unidad de aprendizaje el algoritmia algorítmia
pc, proyector, editor
alumno será capaz de:
Exposición solución apuntes, pizarrón, e interprete de
1. Conceptos básicos de algoritmia *Definir los conceptos básicos de algoritmia. Ejercicios e investigación X N/A N/A N/A N/A 9 3 3 3 documental
de ejercicios marcador. diagramas de flujo
* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia
DFD
en la solución de problemas Rúbrica sobre
resolución de
EP1. Resolver problemas
problemas de
de expresiones aritméticas
expresiones
y lógicas
aritméticas y
lógicas

EP1 Resuelve problemas


Lista de cotejo
utilizando estructuras
documental para resolución de
secuenciales y
problemas
Al completar la unidad de aprendizaje el condicionales
alumno será capaz de:
Computadora,editor
* Utilizar las estructuras de control
2. Estructuras de control Exposición solución apuntes, lápiz e interprete de
algorítmicas Ejercicios e investigación X N/A N/A N/A N/A 12 4 9 9
algorítmicas de ejercicios pizarron marcador diagramas de flujo
* Evaluar algoritmos desarrollados mediante
DFD
diagramas de flujo de datos y/o
pseudocódigo ED1 Desarrolla Guia de
algoritmos aplicando observación sobre
Campo
estructuras de control con desarrollo de
la metodología requerida algoritmos

EP1 diseña algoritmos


Lista de cotejo
utilizando arreglos,
documental para resolución de
matrices y cadenas de
Al completar la unidad de aprendizaje el problemas
caracteres.
alumno será capaz de:
Computadora,editor
* Utilizar las estructuras básicas compuestas
Exposición solución apuntes, lápiz e interprete de
3. Estructuras básicas compuestas * Evaluar algoritmos con estructuras básicas Ejercicios e investigación X N/A N/A N/A N/A 12 4 9 9
de ejercicios pizarron marcador diagramas de flujo
(arreglos, matrices y cadenas de caracteres)
DFD
desarrollados mediante diagramas de flujo de
datos y/o pseudocódigo
ED1 Desarrolla algoritmos Guia de
aplicando arreglos, observación sobre
Campo
matrices, y cadenas de desarrollo de
caracteres algoritmos

EP1 diseña algoritmos


Lista de cotejo
utilizando subprogramas,
documental para resolución de
funciones y cadenas de
Al completar la unidad de aprendizaje el problemas
caracteres
alumno será capaz de: Computadora, editor
4. Subprogramas, procedimientos y * Diseñar algoritmos utilizando Exposición solución apuntes, lápiz e interprete de
Ejercicios e investigación X X X N/A N/A 12 4 9 9
funciones subprogramas, funciones, procedimientos de ejercicios pizarrón marcador diagramas de flujo
* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de DFD
datos utilizando subprogramas ED1 Desarrolla algoritmos Guia de
aplicando subprogramas observación sobre
Campo
funciones y desarrollo de
procedimientos algoritmos

2
FICHA TÉCNICA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Clave: FUP-ES

Para generar en el alumno la lógica necesaria en el desarrollo de sistemas de


Justificación:
información.

El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en


Objetivo: problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el
uso de la computadora personal

Lectura
Escritura
Interlocución
Síntesis de la información
Aplicación de principios tecnológicos
Habilidades:
Relaciones en y con el entorno organizacional
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Lectura en segunda lengua
Interlocución en segunda lengua

Competencias Cap acid ad d e an álisis y sín t esis; p ar a r eso lver p r o b lem as; p ar a
genéricas a ap licar lo s co n o cim ien t o s en la p r áct ica; p ar a g est io n ar la
desarrollar: in f o r m ació n ; y p ar a t r ab ajar en f o r m a aut ó n o m a y en eq u ip o .

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la


asignatura
Seleccionar códigos de programación para Codificar el algoritmo de solución en un
lenguaje de programación para
satisfacer el diseño mediante un estándar
satisfacer las necesidades del cliente a
adecuado del lenguaje. través del desarrollo.

3
HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA
Unidades de No
aprendizaje No
Presenci
Presencial presencial presencial
al
Conceptos básicos de
Estimación de tiempo algoritmia 9 3 30 3
(horas) necesario para
transmitir el aprendizaje al Estructuras de control
algorítmicas 12 4 9 9
alumno, por Unidad de
Aprendizaje:
Estructuras básicas
compuestas 12 4 9 9

Subprogramas, 12
procedimientos y 4 9 9
funciones
Total de horas por
120
cuatrimestre:
Total de horas por semana: 8
Créditos: 7

4
RESOLVER PROBLEMAS DE EXPRESIONES ARITMETICAS Y LÓGICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Conceptos básicos de algoritmia
Aprendizaje:

1 4
Número: Duración (horas) :
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
Resultado de
*Definir los conceptos básicos de algoritmia.
aprendizaje:
* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas

Requerimientos (Material Apuntes, lápiz.


o equipo):

I. El alumno resolverá expresiones aritméticas y lógicas por ejemplo:


1. (25+(13-4*2/2) +12)*(44-40/(12-10))=

2. Not (99>=50) or 10>=75=

3. (45>=35 and 12<2=13 )=

4. 5+(9+4**2+8*2+5-1+8*1-10=

5. Not (3+4-4>5 and (not(4>=2 and 2**2<4)or 44<5**3)=

6. 5*5/(80 mod 7)**3 +40-2=

7. 10+(8*(3**3/5**2)+10 mod 3 * 30)*5**2=

8. Si a=5 y b=2 a>b=

9. Si a= y, b=2 a<=b=

10. Si a=5 y b=2 a>=b=


Y las entregará en hojas blancas.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EC1 Resuelve cuestionario sobre conceptos básicos de algoritmos
EP1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas

5
PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ALGORITMICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO

Nombre de la FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION


asignatura:

Nombre de la Unidad de ESTRUCTURAS DE CONTROL DE ALGORITMIA


Aprendizaje:
1
Número: Duración (horas) : 10

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:


Resultado de
* Utilizar las estructuras de control algorítmicas
aprendizaje:
* Evaluar algoritmos desarrollados mediante diagramas de flujo de datos
y/o pseudocódigo

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete


Requerimientos
de diagramas de flujo DFD.
(Material o equipo):

I. Se propone que el profesor asigne binas para trabajar con los ejercicios y posteriormente los
entreguen, por ejemplo:

1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

2. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de estudiantes.

3. Leer 3 números enteros y ordenarlos en forma ascendente.

4. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto
se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no
exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
pagan las horas normales y el resto al triple.

5. Leer 20 números y calcular su cubo y su cuarta.

6
6. Se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Calcular la calificación
media y la calificación más baja de todo el grupo

II. Se le proporciona al alumno una serie de ejercicios que tendrán que resolver utilizando las
estructuras de control algorítmicas. Por ejemplo:

1. Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los números 1 y 20.

2. Dados 2 números verificar:


Que sus dos números sean pares
Promediar sus dígitos.

3. Utilizando la sentencia de control hacer mientras mostrar la serie Fibonacii


1 1 2 3 5 8 13 21

4. Utilizando la sentencia de control hacer para generar la siguiente tabla

N N+2 N+4 N+6


1 3 7 13
2 4 8 14
3 5 9 15

5. Dados n números encontrar el mayor.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 Resuelve problemas utilizando estructuras secuenciales y condicionales


ED1 Desarrolla algoritmos aplicando estructuras de control con la metodología requerida

7
PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS


Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
Diseñar algoritmos de arreglos matrices y cadenas de caracteres
proyecto:

1
Número: Duración (horas) : 10

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:

Resultado de * Utilizar las estructuras básicas compuestas


aprendizaje: * Evaluar algoritmos con estructuras básicas (arreglos, matrices y cadenas
de caracteres) desarrollados mediante diagramas de flujo de datos y/o
pseudocódigo.

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete


Requerimientos (Material
de diagramas de flujo DFD.
o equipo):

I. Se propone formar equipos de dos alumnos para que resuelvan y entreguen ejercicios como
por ejemplo:

1. Hacer el algoritmo que pida una frase e imprima si es un palíndromo o no.


2. Llenar un arreglo de 10 elementos y ordenarlos ascendentemente utilizando el método de la
burbuja.
3. Llenar un arreglo de 10 elementos calcular el promedio, la media y almacenar en un arreglo
los números positivos y entro los números negativos y visualizarlos
4. Llenar un arreglo de 15 elementos imprimir la posición del elemento mayor y del elemento
menor.
5. Llenar una matriz de 5*5, sumar los elementos y visualizar la suma.

II. El alumno diseñará algoritmos de una serie de problemas utilizando arreglos matrices y
cadenas de caracteres. Por ejemplo:

1) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor


almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.

8
2) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

3) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.

4) Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los
números almacenados en la matriz.

5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón, columna]
del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.

6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.

7) Leer dos cadenas de caracteres y verificar si son iguales o diferentes.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 diseña algoritmos utilizando arreglos, matrices y cadenas de caracteres.


ED1 Desarrolla algoritmos aplicando arreglos, matrices, y cadenas de caracteres

9
PROBLEMAS DE SUBPROGRAMAS PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
EVIDENCIA DE PRODUCTO

Nombre de la FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION


asignatura:

Nombre de la Unidad de SUBPROGRAMAS PROCEDIMIETOS Y FUNCIONES


Aprendizaje:
1 10
Número: Duración (horas) :

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:


Resultado de
* Diseñar algoritmos utilizando subprogramas, funciones, procedimientos
aprendizaje:
* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de datos utilizando
subprogramas

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e


Requerimientos
intérprete de diagramas de flujo DFD.
(Material o equipo):

I. El profesor forma equipos de dos personas para que diseñen algoritmos utilizando
subprogramas, procedimientos y funciones, por ejemplo:

1. Hacer un algoritmo que con funciones se realicen una suma al resultado lo multiplique
por 3 en otra función y visualice el resultado.
2. Calcular el área de un circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, utilizando funciones.
3. Llenar un arreglo, determinar cuántos son negativos, cuántos son positivos e imprimir el
resultado.
4. Hacer el algoritmo para llenar un arreglo A con 10 elementos, llenar un arreglo B con los
elementos del arreglo A en orden inverso, sumar el primer elemento del arreglo A con el
primer elemento del arreglo B y guardar el resultado en el arreglo C, así sucesivamente e
imprimir el vector resultante.
5. Escribe un algoritmo que introduzca una serie de números enteros y que los pase uno a
la vez a la función uno que utiliza la función que utiliza el operador modulo.

III. El alumno realiza una serie de ejercicios en clase utilizando arreglos matrices y cadenas de
caracteres, donde a cada ejercicio tendrá que tener un algoritmo, diagrama de flujo y prueba de
escritorio. Por ejemplo:

1. Hacer las siguientes operaciones utilizando funciones

10
Suma
Resta
Multiplicación
División
Raíz cuadrada
Elevación
Modulo

2. llenar una matriz de 5*5 y determinar


el promedio de la matriz
el numero mayor almacenado
el número menor almacenado
el renglón que tuvo la máxima suma

3. leer un número y mediante la función regresar el valor 1 si es un número positivo y -1 si es un


número negativo.

4. Dados dos vectores A y B mostrar los elementos comunes utilizando funciones

5. Dadas dos cadenas de caracteres compararlas y mostrar la mayor

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 diseña algoritmos utilizando subprogramas, funciones y cadenas de caracteres


ED1 Desarrolla algoritmos aplicando subprogramas funciones y procedimientos

11
INSTRUMENTOS
DE
EVALUACIÓN

12
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CUESTIONARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: NOMBRE DEL PROYECTO: FECHA:

ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PERIODO


CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa


CUMPLE
REACTIVO
V F
____ Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que debe seguir,
para dar solución a un problema específico.

-------- El algoritmo no debe tener un punto particular de inicio

____ Una de las características del algoritmo es que debe ser definido, es decir no debe
permitir dobles interpretaciones.

____ Una de las características del algoritmo es que debe ser finito, es decir claro, fácil de
interpretar y de entender.

____ Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para
definir los pasos del proceso.

13
____ El lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso.

____ La única técnica para la formulación de algoritmos es el diagrama de flujo de datos

____ El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo

____ Prueba de Escritorio: Consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la
lógica del programa hasta tener un resultado verídico o si es necesario hacer ajustes al
programa y volver a realizar la prueba.

CALIFICACION:

14
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
RUBRICA SOBRE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE EXPRESIONES
ARITMÉTICAS Y LÓGICAS

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ___________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN


NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
NOMBRE DEL MAESTRO: FECHA:
BASICO UMBRAL NO
CATEGORIAS COMPETENTE INDEPENDIENTE AVANZADO BASICO COMPETENTE
10 9 8 7 0
Los ejercicios Los ejercicios Los ejercicios Los ejercicios Los ejercicios
son son presentados son se ven poco se ven
presentados de una manera presentados organizados. descuidados y
Orden y de una limpia, ordenada en una Es difícil desorganizado
manera y organizada manera saber qué s. Es difícil
limpieza
limpia, que es, por lo organizada, información saber qué
10%. ordenada, general, fácil de pero puede está información
clara, leer. ser difícil de relacionada. está
organizada leer. relacionada.
que es fácil de
leer.
Responsabilid son entregado Son entregados Son Son Son
en tiempo y una hora entregado dos entregados entregados un
ad
forma después. horas tres horas día después.
10% después, después.
Resuelve la Resuelve la Resuelve la Resuelve la Resuelve la
expresión expresión expresión expresión expresión
tomando en tomando en tomando en tomando en tomando en
Desarrollo cuenta la cuenta la cuenta la cuenta la cuenta la
prioridad de prioridad de los prioridad de prioridad de prioridad de
60%
los operadores, los los los operadores,
operadores, lógicos, operadores, operadores, lógicos,
lógicos, aritméticos y lógicos, lógicos, aritméticos y
aritméticos y relacionales en aritméticos y aritméticos y relacionales en
relacionales el 80% de los relacionales relacionales el 40% de los
en el 100% de ejercicios en el 60% de en el 50% de ejercicios
los ejercicios los ejercicios los ejercicios
Resultado El resultado El resultado es El resultado El resultado El resultado es
es correcto en correcto en el es correcto en es correcto correcto en el
20%
el 100% de 80% de los el 60% de los en el 50% de 40% de los
los ejercicios ejercicios ejercicios los ejercicios ejercicios

15
LISTA DE COTEJO PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
UNIDAD 2, EP1
UNIDAD 3, EP1
UNIDAD 4, EP1

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: FECHA:
UNIDAD 2: EP1, UNIDAD 3: EP1, UNIDAD 3: EP1

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso
contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber
cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del CUMPLE
Característica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentación. Buena presentación orden y limpieza
Presentación. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar
y Fecha de entrega).
Método de solución. La metodología para resolver el problema tiene una
30%
secuencia lógica.

Algoritmo / Diagrama de flujo. Es claro y los símbolos e instrucciones son


35%
los adecuados y están bien elaborados

Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad


25%
crítica del programa.

100% Calificación

16
GUÍA DE OBSERVACIÓN SOBRE DESARROLLO DE ALGORITMOS
UNIDAD 2, ED1
UNIDAD 3, ED1
UNIDAD 4, ED1

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 2: ED1, UNIDAD 3: ED1, UNIDAD 3: ED1 FECHA:

ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple;
en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del CUMPLE
Característica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
10% Respeta a su compañeros

20% Comprende fácilmente el problema

40% Usar una metodología para la realización de la práctica

30% Expresa correctamente los resultados obtenidos al resolver problemas

100% CALIFICACION:

17
GLOSARIO

FUP-ES: Clave de la asignatura de Fundamentos de Programación

Metodología
de algoritmos: Es un serie de pasos que se realizan para una aplicación informática
comunes a todas ellas, que son (análisis, diseño, codificación,
ejecución, prueba, mantenimiento).

Algoritmo: Serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para
dar solución a un problema específico.

Estructuras de
Control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo.

DFD: Diagrama de flujo de datos: es la representación grafica de un algoritmo

Arreglos: Estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una colección de
datos del mismo tipo.

Matriz: Es un arreglo de m*n elementos en dos dimensiones donde m es el numero


de fila y n es el numero de columnas.

Cadenas de
Caracteres: Palabra ó conjunto de letras, números y símbolos.

Subprogramas: Son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que


realizan una labor específica.

Funciones: Grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser


llamada desde otra función o procedimiento

Expresiones
Aritméticas Combinación de operadores y operandos.

Expresiones
Lógicas: Únicamente pueden tomar dos valores cierto ó falso. Cierto únicamente si
ambas expresiones lógica son ciertas.

Palíndromo: Es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia
atrás.

18
BIBLIOGRAFÍA

Básica

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AÑO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2004
ISBN O REGISTRO: 8448161114

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN LIBRO DE PROBLEMAS


AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AÑO: 2003
EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2003
ISBN O REGISTRO: 844813986

TÍTULO: ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS


AUTOR: GUSTAVO LÓPEZ, ISMAEL JEVER Y AUGUSTO VEGA
AÑO:
EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN 2009
ISBN O REGISTRO: 9789872311391

COMPLEMENTARIA

TÍTULO: MEDTODOLOGIA DE LA PROGRAMACIÓN


AUTOR: OSVALDO CAIRO
AÑO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN MEXICO 2008

19
ISBN O REGISTRO: 97015110X

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA


AUTOR: GILLES BRASSARD, PAUL BARTHLEY
AÑO: 2009
EDITORIAL O REFERENCIA: PEARSON PRENTICE HALL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2009
ISBN O REGISTRO: 10848966000X

20

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