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REV00
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
DIRECTORIO
II
PÁGINA LEGAL
Participantes
ISBN-----------------
III
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO.......................................................................................... 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN............................................................................................................. 13
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 18
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 19
IV
INTRODUCCIÓN
Hoy en día las computadoras son una de las herramientas más importantes en todas las
actividades humanas. Por la enorme cantidad de información que manejan y procesan a
gran velocidad que el ser humano no podría. Por eso la importancia de aprender a manejar
esta herramienta y sobre todo desarrollar la habilidad de resolver problemas. Esta
asignatura es una de las bases de la ingeniería en sistemas computacionales por que
aprendemos las metodologías algorítmicas para solucionar problemas sencillos, que
posteriormente en el ámbito laboral serían problemas específicos y reales.
El objetivo de este manual es proporcionar una guía general para profesor que imparta la
asignatura de fundamentos de programación. Aquí se mencionan algunas prácticas e
instrumentos de evaluación con la finalidad de evaluar las capacidades y habilidades del
alumno en la solución de problemas empleando los conceptos de la metodología de
algoritmos, estructuras de control, estructuras compuestas como arreglos, matrices,
cadenas de caracteres, subprogramas, procedimientos y funciones.
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PROGRAMA DE ESTUDIOS
PROGRAMA DE ESTUDIO
DATOS GENERALES
Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnologías de la información que respondan a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en
OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
cuenta el factor humano.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal.
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FICHA TÉCNICA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Clave: FUP-ES
Lectura
Escritura
Interlocución
Síntesis de la información
Aplicación de principios tecnológicos
Habilidades:
Relaciones en y con el entorno organizacional
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Lectura en segunda lengua
Interlocución en segunda lengua
Competencias Cap acid ad d e an álisis y sín t esis; p ar a r eso lver p r o b lem as; p ar a
genéricas a ap licar lo s co n o cim ien t o s en la p r áct ica; p ar a g est io n ar la
desarrollar: in f o r m ació n ; y p ar a t r ab ajar en f o r m a aut ó n o m a y en eq u ip o .
3
HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA
Unidades de No
aprendizaje No
Presenci
Presencial presencial presencial
al
Conceptos básicos de
Estimación de tiempo algoritmia 9 3 30 3
(horas) necesario para
transmitir el aprendizaje al Estructuras de control
algorítmicas 12 4 9 9
alumno, por Unidad de
Aprendizaje:
Estructuras básicas
compuestas 12 4 9 9
Subprogramas, 12
procedimientos y 4 9 9
funciones
Total de horas por
120
cuatrimestre:
Total de horas por semana: 8
Créditos: 7
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RESOLVER PROBLEMAS DE EXPRESIONES ARITMETICAS Y LÓGICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Conceptos básicos de algoritmia
Aprendizaje:
1 4
Número: Duración (horas) :
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
Resultado de
*Definir los conceptos básicos de algoritmia.
aprendizaje:
* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas
4. 5+(9+4**2+8*2+5-1+8*1-10=
9. Si a= y, b=2 a<=b=
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PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ALGORITMICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
I. Se propone que el profesor asigne binas para trabajar con los ejercicios y posteriormente los
entreguen, por ejemplo:
1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuánto deberá pagar finalmente por su compra.
2. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de estudiantes.
4. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto
se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no
exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
pagan las horas normales y el resto al triple.
6
6. Se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Calcular la calificación
media y la calificación más baja de todo el grupo
II. Se le proporciona al alumno una serie de ejercicios que tendrán que resolver utilizando las
estructuras de control algorítmicas. Por ejemplo:
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PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la asignatura:
1
Número: Duración (horas) : 10
I. Se propone formar equipos de dos alumnos para que resuelvan y entreguen ejercicios como
por ejemplo:
II. El alumno diseñará algoritmos de una serie de problemas utilizando arreglos matrices y
cadenas de caracteres. Por ejemplo:
8
2) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.
3) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.
4) Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los
números almacenados en la matriz.
5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón, columna]
del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.
6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
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PROBLEMAS DE SUBPROGRAMAS PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
EVIDENCIA DE PRODUCTO
I. El profesor forma equipos de dos personas para que diseñen algoritmos utilizando
subprogramas, procedimientos y funciones, por ejemplo:
1. Hacer un algoritmo que con funciones se realicen una suma al resultado lo multiplique
por 3 en otra función y visualice el resultado.
2. Calcular el área de un circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, utilizando funciones.
3. Llenar un arreglo, determinar cuántos son negativos, cuántos son positivos e imprimir el
resultado.
4. Hacer el algoritmo para llenar un arreglo A con 10 elementos, llenar un arreglo B con los
elementos del arreglo A en orden inverso, sumar el primer elemento del arreglo A con el
primer elemento del arreglo B y guardar el resultado en el arreglo C, así sucesivamente e
imprimir el vector resultante.
5. Escribe un algoritmo que introduzca una serie de números enteros y que los pase uno a
la vez a la función uno que utiliza la función que utiliza el operador modulo.
III. El alumno realiza una serie de ejercicios en clase utilizando arreglos matrices y cadenas de
caracteres, donde a cada ejercicio tendrá que tener un algoritmo, diagrama de flujo y prueba de
escritorio. Por ejemplo:
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Suma
Resta
Multiplicación
División
Raíz cuadrada
Elevación
Modulo
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INSTRUMENTOS
DE
EVALUACIÓN
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CUESTIONARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMIA
INSTRUCCIONES
____ Una de las características del algoritmo es que debe ser definido, es decir no debe
permitir dobles interpretaciones.
____ Una de las características del algoritmo es que debe ser finito, es decir claro, fácil de
interpretar y de entender.
____ Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para
definir los pasos del proceso.
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____ El lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso.
____ Prueba de Escritorio: Consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la
lógica del programa hasta tener un resultado verídico o si es necesario hacer ajustes al
programa y volver a realizar la prueba.
CALIFICACION:
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
RUBRICA SOBRE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE EXPRESIONES
ARITMÉTICAS Y LÓGICAS
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LISTA DE COTEJO PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
UNIDAD 2, EP1
UNIDAD 3, EP1
UNIDAD 4, EP1
PRODUCTO: FECHA:
UNIDAD 2: EP1, UNIDAD 3: EP1, UNIDAD 3: EP1
ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INSTRUCCIONES
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso
contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber
cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del CUMPLE
Característica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
5% Presentación. Buena presentación orden y limpieza
Presentación. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar
y Fecha de entrega).
Método de solución. La metodología para resolver el problema tiene una
30%
secuencia lógica.
100% Calificación
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GUÍA DE OBSERVACIÓN SOBRE DESARROLLO DE ALGORITMOS
UNIDAD 2, ED1
UNIDAD 3, ED1
UNIDAD 4, ED1
ASIGNATURA: PERIODO
CUATRIMESTRAL:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple;
en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del CUMPLE
Característica a cumplir del (reactivo)
reactivo SI NO
10% Respeta a su compañeros
100% CALIFICACION:
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GLOSARIO
Metodología
de algoritmos: Es un serie de pasos que se realizan para una aplicación informática
comunes a todas ellas, que son (análisis, diseño, codificación,
ejecución, prueba, mantenimiento).
Algoritmo: Serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para
dar solución a un problema específico.
Estructuras de
Control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo.
Arreglos: Estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una colección de
datos del mismo tipo.
Cadenas de
Caracteres: Palabra ó conjunto de letras, números y símbolos.
Expresiones
Aritméticas Combinación de operadores y operandos.
Expresiones
Lógicas: Únicamente pueden tomar dos valores cierto ó falso. Cierto únicamente si
ambas expresiones lógica son ciertas.
Palíndromo: Es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia
atrás.
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BIBLIOGRAFÍA
Básica
COMPLEMENTARIA
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ISBN O REGISTRO: 97015110X
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