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Note du MJ : Voici une compilation des règles maison que j’escompte utiliser pendant le jeu, thème par
thème. Ces notes assument que vous connaissez les règles de base du jeu. J’assumerai que vous
connaissez et règles de base et ces règles maison lors de la partie. J’ai écrit pas mal de Macros dans
Maptool pour faciliter les calculs.
Expérience
• Capacités spéciales: celles d'influence vont de 1-16, les autres de 1-10 (voir
doc. de création de perso
• Compétences similaires: si le joueur n'a pas la compétence exacte, il peut
utiliser une compétence similaire, mais avec la moitie de son niveau (avec
approbation du MJ).
• Pas de compétence du tout pour une tache donnée : utiliser demi attribut
(REF,INT...) +1d10 explosif
• Jet explosif: 1d10 avec un effet spécial en cas de 1 ou 10 naturel:
o 10 naturel: relancer d10 et ajouter au total, repeter si un autre 10...
o 1 naturel: relancer et soustraire le jet du total (caract+comp+mod).
Traiter comme explosif (si 10 au second jet, relancer et soustraire le total
et ainsi de suite)
o Comparer le total obtenu (jet explosif + compétence + Attribut +
modificateurs divers) à la Difficulté de la tache (une valeur de 10 (facile)
à 35 (Miraculeux), 15 étant une Difficulté moyenne)
o Résultats selon la marge:
raté par 15 ou plus: Echec avec effet tres negatif (si le jet explosif est negatif :
Maladresse)
raté par 10-14: Raté avec effet Négatif
raté par 5-9: Raté
raté par 0-4: raté de peu, peut réessayer a +5 si c'est possible
Réussi par 1-5: Réussi de justesse
Réussi par 6-10: Belle Réussite (avec style, ou un peu plus vite)
Réussi par 11-15: Réussite Spéciale (plus vite, ou plus efficacement)
Réussi par 16 ou plus: Réussite Critique (parfait, très rapide, avec style…)
• 1 round=3.2 secs
• Initiative (INIT): 1d10+REF+bonus de cybernétique+Sens du Combat (ou
autre cap.)+Mods
• Dégainer rapidement: +3 INIT, -3 To hit pour le round (pas de visée ou outil
de visee possible)
• le perso peut prendre Une action par tranche (même incomplète) de 10
pts d'initiative (première a INIT, deuxième a INIT-10...).
• Le joueur déclare combien d'actions il va prendre au début du tour: chaque
action supplémentaire induit un malus de -3 cumulatif a tous les jets de
compétence de ce round.
• Le joueur déclare le type de défense pour le tour:
o Mode Evasif (ne coute pas d'action) : toutes les attaques sont a -2
contre le perso pour ce rd, mais toutes les actions du persos on un malus
de -3 supplémentaire.
o Défense Totale (coute 1 action) : toutes les attaques sont a -4 contre le
perso pour ce rd, mais toutes les actions du persos on un malus de -3
supplémentaire.
• Repousser action: le perso choisit d'attendre une autre action (doit déclarer le
déclencheur et ce qu'il veut faire) peut agir avant le déclencheur si il gagne un
jet d'opposition REF vs REF
• utiliser deux armes en même temps: -3 chaque (annulé si ambidextre) si
même cible.
• embuscade, attaque dans le dos: +5 pour toucher pour un rd. Nécessite
Discrétion vs Perception
• Type d'actions:
o se déplacer (max 3xMOUV)
o attaquer avec une arme a feu (max: Cadence de tir)
lors d'un round de combat, et quel que soit le nombre d'actions, un
personnage ne peut tirer plus de balles que la cadence de tir max
de l'arme au total, à deux exceptions:
Armes en mode semi-automatiques: peut tirer la cadence de
tir par action multiplié par le nombre d'actions choisies max
Tir de barrage soutenu: si une arme automatique a
suffisamment de munitions et arrose une zone en continue, son
tireur peut en fait tirer sa cadence de tir max pour chaque action
qu'il prend.
o une attaque au contact (ou deux coups de poings pour certains arts
martiaux, deux coups de pied pour certains AM. Voir suppl. Pacific Rim).
o viser (cumulable, +1 prochain tir/attaque dans un prochain round)
o recharger une arme si le Chargeur est en main
o Dégainer/rengainer une arme (laisser tomber arme: gratuit)
o Sortir une pièce d'équipement
o sortir d'un véhicule
o changer de posture
o prendre une drogue si elle est en main
o Défense active: quand on tire sur le perso, il peut utiliser une action
restante pour faire une défense active (Esquiver/Athlétisme(1/2)) pour se
jeter a couvert. Ceci n'est possible que s'il y a quelque part pour se mettre
a couvert. Le jet est un jet d'opposition qui doit battre la réussite du
tireur. Cette règle est pour les PJ et les PNJ majeurs seulement
o Contre attaque: Une parade/esquive au contact qui bat le jet d'attaque
de 5 peut contre-attaquer au cout d'une action restante (ne coute pas
d'action supplémentaire si la marge est >=10). Cela nécessite de
connaitre un Art Martial.
o Note: les parades/esquives contre les armes de contact sont des actions
gratuites a concurrence du nombre d'action du joueur prise pour ce round
(donc un perso qui prend 2 actions, peut faire 2 parades/esquives
gratuites au contact, les suivantes coutent des actions)
Maladresse au combat
Si un perso fait une maladresse au combat, lancer sur la table de maladresse dans
Maptool. Si le résultat fait référence a un jet de Fiabilité:
Note: une arme qui n'est pas proprement entretenue peut être considérée comme d'un niveau de fiabilité inferieure
(deux niveaux dans des mauvaises conditions).
Dégât des armes:
Armure:
Récupération et soins
• Aucun soin: perte de 2 pdv /jour (infection, choc). Si dans en état Mortel: faire
jet de mort chaque jour.
• Soin: TECH+ Comp Premier soins/Tech médicale +1d10 >= dégâts.
• si premier soins réussi: récup 0.5/jour a partir de la (rate: peut essayer le
lendemain)
• si technique médicale réussi: récup 1/jour a partir de la (rate: peut essayer le
lendemain)
• Peut faire premiers soins sur soi-même, mais pas Medtech.
• Drogue Guérivite: 500Eb par traitement, accélère guérison d'1 pt/ jour, mais REF
à -2 pendant ce temps
• Traitement Nanotech: 1500Eb, accélère guérison d'1 pt/ jour.
• Medtech+Guérivite+nano: 3 pts/jour.
• Pendant la récup:
o légère: peut faire ce qu'il veut
o Sérieux: -2Dex, pansement change chaque jour.
o Critique: -4 Dex, 50% temps au lit
o Mortel: au lit 100%
o Mortel 3+: idem, comateux 50% du temps, attache a des machines.
Chirurgie:
Drogues (p112) :
PUISSANCE : puissance relative de la drogue. Plus une drogue est puissante, plus ses
effets seront impressionnants. Plus également ses effets secondaires seront fréquents
et durs à contrer.
Utilisation :
En tant que maître de jeu, si l'envie vous prend de soumettre un personnage à ces
effets (en cas d'utilisation régulière, de surdose ou simplement par pure méchanceté),
tester la résistance du personnage aux effets de la drogue ainsi : faire faire un jet de
résistance aux drogues avec comme seuil de réussite (12 + (puissance x 2)).
Moduler les effets secondaires en fonction de l'écart entre ce seuil et le degré de
réussite du jet. La perte des facultés physiques ne sera pas effective à chaque jet raté,
mais sera le résultat d'une longue accoutumance.
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