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CAMPAGNE CYBERPUNK 2040 TROLL: REGLES MAISON

Note du MJ : Voici une compilation des règles maison que j’escompte utiliser pendant le jeu, thème par
thème. Ces notes assument que vous connaissez les règles de base du jeu. J’assumerai que vous
connaissez et règles de base et ces règles maison lors de la partie. J’ai écrit pas mal de Macros dans
Maptool pour faciliter les calculs.

Expérience

• les persos gagnent des Points de Compétence (PC) spécifiques a chaque


compétence pour chaque usage de compétence (1-10 selon circonstance et
réussite). Ceux-ci sont notés a coté de chaque compétence sur la fiche.
• Ces PCs peuvent être utilisé pour augmenter le niveau de compétence. Le cout
en PC est:
o 5x nouveau niveau en PCs pour les compétences spéciales
o 10x nouveau niveau pour Capacités spéciales.
o Multiplier le cout en PC par le multiplicateur de la compétence (le chiffre
entre parenthèse)
o Exemple: augmenter Ninjutsu (5) du niveau 5 au niveau 6 coute:
6x5x5=150 PCs
o Exemple: augmenter le Sens du Combat (2) de 5 a 6 coute: 5x10x2=100
PCs
• les persos gagnent aussi des PC flottants pour bon roleplay et bonnes idées,
compléter des éléments du jeu, explorer. Ceux ci sont enregistrés dans la case
PC sous les attributs. Ces PCs sont évalué a la fin de chaque session de jeu.
o participer a une session: 1 PC
o finir une intrigue secondaire: 1 PC
o finir l'intrigue principale: 1-3 PC selon succes
o Bon Roleplay: 1 PC
o Bonne tactique: 1 PC
o Utilisation intelligente des capacités du perso: 1 PC
o Etc.
• ils peuvent dépenser les PC flottants en Avantages, racheter désavantages et
ajouter dans des compétences non utilisées en jeu.
• cout d'avantage, désavantage: cout=10 PCs par point de cout décrit dans le
document de création du perso.
Compétences:

• Capacités spéciales: celles d'influence vont de 1-16, les autres de 1-10 (voir
doc. de création de perso
• Compétences similaires: si le joueur n'a pas la compétence exacte, il peut
utiliser une compétence similaire, mais avec la moitie de son niveau (avec
approbation du MJ).
• Pas de compétence du tout pour une tache donnée : utiliser demi attribut
(REF,INT...) +1d10 explosif
• Jet explosif: 1d10 avec un effet spécial en cas de 1 ou 10 naturel:
o 10 naturel: relancer d10 et ajouter au total, repeter si un autre 10...
o 1 naturel: relancer et soustraire le jet du total (caract+comp+mod).
Traiter comme explosif (si 10 au second jet, relancer et soustraire le total
et ainsi de suite)
o Comparer le total obtenu (jet explosif + compétence + Attribut +
modificateurs divers) à la Difficulté de la tache (une valeur de 10 (facile)
à 35 (Miraculeux), 15 étant une Difficulté moyenne)
o Résultats selon la marge:

raté par 15 ou plus: Echec avec effet tres negatif (si le jet explosif est negatif :
Maladresse)
raté par 10-14: Raté avec effet Négatif
raté par 5-9: Raté
raté par 0-4: raté de peu, peut réessayer a +5 si c'est possible
Réussi par 1-5: Réussi de justesse
Réussi par 6-10: Belle Réussite (avec style, ou un peu plus vite)
Réussi par 11-15: Réussite Spéciale (plus vite, ou plus efficacement)
Réussi par 16 ou plus: Réussite Critique (parfait, très rapide, avec style…)

Notes sur les membres cybernétiques:

Il est possible de pousser un membre cybernétique au delà de ses limites structurelles


pour en augmenter la puissance au détriment de son intégrité (voir Ghost in The Shell
quand Major Kusanagi arrache l'écoutille du Tank mais détruit ses cyberbras)

• Peut augmenter la CON effective du cybermembre jusqu'a +50% (standard: +6


max), mais chaque +1 endommage le membre de 1d6 PDS.
• Peut doubler le dégât causé par le cybermembre lors d'une attaque, mais le
dégât supplémentaire est également infligé au cybermembre en PDS.
• Si le membre Cyber est attaché a de la viande, la localisation adjacente
prend également le même dégât (cases rouges).
Round de Combat:

• 1 round=3.2 secs
• Initiative (INIT): 1d10+REF+bonus de cybernétique+Sens du Combat (ou
autre cap.)+Mods
• Dégainer rapidement: +3 INIT, -3 To hit pour le round (pas de visée ou outil
de visee possible)
• le perso peut prendre Une action par tranche (même incomplète) de 10
pts d'initiative (première a INIT, deuxième a INIT-10...).
• Le joueur déclare combien d'actions il va prendre au début du tour: chaque
action supplémentaire induit un malus de -3 cumulatif a tous les jets de
compétence de ce round.
• Le joueur déclare le type de défense pour le tour:
o Mode Evasif (ne coute pas d'action) : toutes les attaques sont a -2
contre le perso pour ce rd, mais toutes les actions du persos on un malus
de -3 supplémentaire.
o Défense Totale (coute 1 action) : toutes les attaques sont a -4 contre le
perso pour ce rd, mais toutes les actions du persos on un malus de -3
supplémentaire.
• Repousser action: le perso choisit d'attendre une autre action (doit déclarer le
déclencheur et ce qu'il veut faire) peut agir avant le déclencheur si il gagne un
jet d'opposition REF vs REF
• utiliser deux armes en même temps: -3 chaque (annulé si ambidextre) si
même cible.
• embuscade, attaque dans le dos: +5 pour toucher pour un rd. Nécessite
Discrétion vs Perception
• Type d'actions:
o se déplacer (max 3xMOUV)
o attaquer avec une arme a feu (max: Cadence de tir)
 lors d'un round de combat, et quel que soit le nombre d'actions, un
personnage ne peut tirer plus de balles que la cadence de tir max
de l'arme au total, à deux exceptions:
 Armes en mode semi-automatiques: peut tirer la cadence de
tir par action multiplié par le nombre d'actions choisies max
 Tir de barrage soutenu: si une arme automatique a
suffisamment de munitions et arrose une zone en continue, son
tireur peut en fait tirer sa cadence de tir max pour chaque action
qu'il prend.
o une attaque au contact (ou deux coups de poings pour certains arts
martiaux, deux coups de pied pour certains AM. Voir suppl. Pacific Rim).
o viser (cumulable, +1 prochain tir/attaque dans un prochain round)
o recharger une arme si le Chargeur est en main
o Dégainer/rengainer une arme (laisser tomber arme: gratuit)
o Sortir une pièce d'équipement
o sortir d'un véhicule
o changer de posture
o prendre une drogue si elle est en main
o Défense active: quand on tire sur le perso, il peut utiliser une action
restante pour faire une défense active (Esquiver/Athlétisme(1/2)) pour se
jeter a couvert. Ceci n'est possible que s'il y a quelque part pour se mettre
a couvert. Le jet est un jet d'opposition qui doit battre la réussite du
tireur. Cette règle est pour les PJ et les PNJ majeurs seulement
o Contre attaque: Une parade/esquive au contact qui bat le jet d'attaque
de 5 peut contre-attaquer au cout d'une action restante (ne coute pas
d'action supplémentaire si la marge est >=10). Cela nécessite de
connaitre un Art Martial.
o Note: les parades/esquives contre les armes de contact sont des actions
gratuites a concurrence du nombre d'action du joueur prise pour ce round
(donc un perso qui prend 2 actions, peut faire 2 parades/esquives
gratuites au contact, les suivantes coutent des actions)

Grace under Fire (PNJ mineurs seulement)

• Jet de SF contre diff 10 ou 15 pour faire des actions complexes pendant le


combat
• Jet de SF contre diff 10 ou 15 pour passer au travers d'un tir de barrage
• jet de SF peut être utilisé comme jet de moral également, notamment lors de
l'arrivée d'un véhicule de combat.

Maladresse au combat

Si un perso fait une maladresse au combat, lancer sur la table de maladresse dans
Maptool. Si le résultat fait référence a un jet de Fiabilité:

Lancer 1d10 et regarder ci-dessous selon fiabilité de l'arme:


Super-Fiable 1 sur 10 (introduit dans Crhrome3, ne s'applique qu'aux armes Slobovoy)
Tres Fiable 3 sur 10
Standard 5 sur 10
Peu fiable 8 sur 10
Dangereux 9 sur 10 (armes artisanales ou très sales)
Très dangereux 10 sur 10 (idem)

Si le d10 est inferieur au chiffre ci-dessus : enrayement

Note: une arme qui n'est pas proprement entretenue peut être considérée comme d'un niveau de fiabilité inferieure
(deux niveaux dans des mauvaises conditions).
Dégât des armes:

• La marge de réussite va déterminer des effets spéciaux:


o réussi de 0-4: dégâts normal, rien de special
o réussi de 5-9: +1d dégât (d10 ou d6 selon arme)
o réussi de 10-14: +2d dégât ou armure/2
o réussi de 15+: +3d ou armure/4 ou vise localisation

Note : le d6/d10 supplémentaire est une règle optionnelle et expérimentale pour


l’instant.

• Dégâts dans la localisation:

Dégât de l'arme - PDS couverture - PA armure –Bonus de Constitution.

Noter les dégâts dans la localisation sur la fiche

• Concussion des balles/impacts bloqués: même si l'attaque est bloquée par


l'armure, la cible prend 1/5 dégât pour armure souple (down), 1/10 pour armure
rigide en dégâts subjugaux (cases bleues sur la fiche).
• Lancer 1d100 pour localiser l'attaque, cela va donner un
multiplicateur/diviseur (voir fiche)
• Mult/div le dégât dans la localisation pour obtenir les dégâts globaux.
• Ajouter le résultat final dans la fiche (cocher les cases rouges sur la fiche)
• Si le Modificateur de CON réduit le dégât a 0: Les dégâts d’avant mod de
CON. Sont pris, mais sont Subjugaux (cases bleues sur la fiche)
• Bonus de Constitution d'un cybermembre: 5 du fait de la résistance des
matériaux. Dans le cas d'un Full Borg dont la Constitution donnerait un bonus
plus élevé que 5, on prend ce bonus de Constitution au lieu de 5. Exception:
Full Borg de type Gemini (ou tout modèle d'émulation fidèle du corps humain, ou
modèle inférieur/bon marché): le bonus de constitution est basé sur le type de
corpulence du corps simulé +1.

Dégâts Subjugaux (cases bleues):

• Nouvelle catégorie de dégât, pour la concussion (coup de


poing/pied/Taser/FlashBang/balles bloquée...). Ils ont un pouvoir plus
incapacitant que létal.
• Si Dégâts Subjugaux remplissent toutes les catégories de dégât Mortel,
les dégâts supplémentaires arrivent dans les dégâts létaux (mais pas de jet de
mort pour subj.).
• Une fois les dégâts subjugaux arrivés a Mortel (0) ou plus : Le joueur fait
quand même un jet de Mort tous les rounds, mais est KO s’il le rate (pas mort).
• Tout jet d'étourdissement raté pour des dégâts Subjugaux résulte en
inconscience (KO).
• Le Ko dure jusqu'a ce que tous les dégâts subjugaux soient récupérés, ou jet de
premier soin réussi (Diff 15).
• Si le perso a des dégâts subjugaux et létaux, traiter selon la pire catégorie.
utiliser les jets d’étourdissement et mod. de caractéristiques normaux que ce soit
subj. ou létal.
• Récup dégâts subjugaux: 2 pt/heure debout et actif, 1pt/10min en repos
complet (ou si KO). Accéléré comme pdv normaux (nanomachines, soins...).

Armure:

• cumuler cyberarmure + armure: pas de malus supplémentaires si l'armure cyber


est souple (ex : peau tissée).
• Dégât sur les armures: chaque fois qu'une attaque perforante passe l'armure: -1
PA pour cette armure dans la zone.
• Chaleur: les armures tiennent chaud et ne laissent pas passer la transpiration.
En cas de climat chaud, le perso doit faire un jet de CON+Endurance (ou résister
torture/drogues) contre l'armure la plus haute de sa tète ou son torse
(bras/jambes ne content pas); s'il doit faire des efforts comme courir ou esquiver
ou se battre au corps a corps. Si le jet est raté le personnage prend 1d6 degats
subjugaux.
• Des armures lourdes sont beaucoup plus voyantes (PA>=18, et toute armure
rigide) et mettront les civils et force de sécurité sur leur garde
• Les armures ne protègent pas contre tout: les chutes, les collisions d'objets
lourds (voiture) ignorent la plupart des armures souples.

Effets des Blessures:

• Blessures Globales (coches rouges ou bleues):


o légère: rien de spécial.
o sérieuse: -2 REF, hémorragie 1 pt/10 minutes
o Critique: REF, INT,SF /2 (haut), hémorragie 1pt/minute
o mortel: REF,INT,CL /3 (haut), hémorragie 1pt/rd
• Séquence pour les dégâts:
o Tirer la localisation (1D100)
o Blessures majeures (dégât massif en une Fois):
 membre: Si le dégât est supérieur au seuil d'amputation
(10+Bonus CON.) en une fois, la victime doit faire un jet de
sauvegarde Mort (0) instantané, puis un jet toutes les minutes avec
un niveau supplémentaire chaque round jusqu'à stabilisation,
guérison ou mort. En cas d'échec, et même si le personnage n'est
pas dans un état de blessure mortel, c'est l'arrêt cardiaque du fait
du choc et de la douleur. Cocher la case correspondante (I) sur la
fiche.
 Membre: Si le dégât est supérieur au seuil de fracture est atteint
(8+Bonus CON.) en une fois, c'est la fracture, avec les
conséquences que l'on imagine. Cocher la case "C" du membre
correspondant. Prend 1d10 semaines de base à se réparer.
 Tête: Si le dégât est supérieur au seuil d'amputation (10+Bonus
CON.) dans la tête en une fois c'est la mort automatique. Le perso
est mis en état Mort 10.
 Tête: Si le dégât est supérieur au seuil de fracture (8+Bonus
CON.) en une fois dans la tête, le perso doit faire un jet de mort
(4) instantané. S'il est réussi, il tombe dans le coma pour 2d10
jours, sinon il meurt. S'il survit il y a 50% de lésions cérébrales (-
1d4 INT).
 Torse: Si le dégât est supérieur au seuil d'amputation (10+Bonus
CON.) en une fois au torse (14+Bonus CON. si il a un cœur
décentralisé), cela met la victime dans un etat Mort (1) du fait de
ses blessures internes.
 Torse : Si le dégât est supérieur au seuil de fracture (8+Bonus
CON.) en une fois au, la victime doit faire un jet de sauvegarde
Mort (1) instantané, puis un jet toutes les minutes avec un niveau
supplémentaire chaque minute jusqu'à stabilisation, guérison ou
mort.
o Retirer le Bonus de CON. (MC) des dégâts,
o puis Appliquer le multiplicateur en fonction de la localisation touchée
(de x2 à /3 selon que l'on touche la tête ou la main) aux dégâts. Malaxez
bien et retirer ces dégâts à l'état général (cases rouges ou bleues).
o Ensuite, faire comme à l'accoutumée les jets d'évanouissement, de
mort... la routine quoi.
o Cybermembre similaire: sauf qu'il n'y a pas d'état cassé, seulement
inutilisable quand dégât >= la première valeur de SDP, et détruit quand
dégâts dépassent la deuxième valeur de SDP.
• Etourdissement (jet de SF avec malus): lancer a chaque fois qu'on prend des
dégâts. Si un perso est étourdi, il ne peut agir jusqu'a ce qu'un jet de
D'étourdissement soit réussi (un jet par rd du joueur, lancer au début).
• Jet de Mort (jet de CON): a partir de l'état Mortel 0, le jet de mort doit être fait
chaque fois qu'il est touché et au début de chacun de ses tours.
o Si le jet est raté, il meurt à la fin de son tour et commence au niveau
Mort 0
o Une seule façon de s'en sortir: Stabilisation par premiers soins.
o Stabilisation: jet de TECH+comp. médicale+1d10 >= au nombre de pts
de dégâts totaux pris par le blessé (+3 ambulance Trauma Team, +5
hôpital).
o l'Etat de Mort monte de 1 par minute: a 10 : mort pour de bon.
o Trauma Team arrive en d6+1 minutes et peut tenter de
ressusciter: faire jet d10 >= Etat de Mort pour faire revenir a la vie.
o La ressuscitation nécessite du matériel important, seul un Medtech avec le
matos requis peut le faire
o Une personne avec Premiers soins peut néanmoins ralentir
l'échancre: si jet de Premiers soins contre Diff 20 est réussi, le niveau de
mort augmente de 1 toutes les 2 minutes.

Récupération et soins

• Aucun soin: perte de 2 pdv /jour (infection, choc). Si dans en état Mortel: faire
jet de mort chaque jour.
• Soin: TECH+ Comp Premier soins/Tech médicale +1d10 >= dégâts.
• si premier soins réussi: récup 0.5/jour a partir de la (rate: peut essayer le
lendemain)
• si technique médicale réussi: récup 1/jour a partir de la (rate: peut essayer le
lendemain)
• Peut faire premiers soins sur soi-même, mais pas Medtech.
• Drogue Guérivite: 500Eb par traitement, accélère guérison d'1 pt/ jour, mais REF
à -2 pendant ce temps
• Traitement Nanotech: 1500Eb, accélère guérison d'1 pt/ jour.
• Medtech+Guérivite+nano: 3 pts/jour.
• Pendant la récup:
o légère: peut faire ce qu'il veut
o Sérieux: -2Dex, pansement change chaque jour.
o Critique: -4 Dex, 50% temps au lit
o Mortel: au lit 100%
o Mortel 3+: idem, comateux 50% du temps, attache a des machines.

Chirurgie:

• 100Eb pour garder organes au frigo


• faire implant de membre cloné: 1000Eb
• abonnement trauma team: 500/mois
• cout TT: 100Eb/minute sans abonnement.
• membre perdu: body bank (moins cher) ou cloné (mieux)
• Changer d'apparence: selon changement, coute 1200-5000 (p110)
• augmenter/diminuer BT: 600Eb par point
• Assurance pour les soins: 1000Eb/mois (Paie pour tout en cas d'hospitalisation.
Sinon: 1000Eb/jour MINIMUM)

Drogues (p112) :

• Voir règles des drogues Ocelot sur le site Cyberpunk 2021

PUISSANCE : puissance relative de la drogue. Plus une drogue est puissante, plus ses
effets seront impressionnants. Plus également ses effets secondaires seront fréquents
et durs à contrer.
Utilisation :
En tant que maître de jeu, si l'envie vous prend de soumettre un personnage à ces
effets (en cas d'utilisation régulière, de surdose ou simplement par pure méchanceté),
tester la résistance du personnage aux effets de la drogue ainsi : faire faire un jet de
résistance aux drogues avec comme seuil de réussite (12 + (puissance x 2)).
Moduler les effets secondaires en fonction de l'écart entre ce seuil et le degré de
réussite du jet. La perte des facultés physiques ne sera pas effective à chaque jet raté,
mais sera le résultat d'une longue accoutumance.

EFFETS : effets désirés de la drogue (ceux habituellement cherchés par le


consommateur) , suivis des effets indésirables éventuels.

ACCOUTUMANCE : c'est la quantité de substance chimique causant la dépendance à


l'égard de cette drogue. Pour simuler le niveau de dépendance d'un personnage, jeter
4D6 à chaque utilisation (ou de temps en temps pour une drogue douce). Si le résultat
est inférieur à l'accoutumance de la drogue, le niveau de dépendance augmente d'un
niveau.

Niveaux de dépendance vis à vis d'une drogue :


Consommateur exceptionnel : le personnage n'a aucune dépendance vis à vis de cette
drogue.
Consommateur occasionnel : le personnage ressent en certaines occasion le besoin d'en
prendre.
Consommateur habituel : le personnage ressent régulièrement le besoin de sa drogue.
Consommateur fréquent : le personnage ne peut se passer de sa drogue pendant une
période de l'ordre de trois jours.
Accro : le personnage a quasiment toujours envie de sa drogue, dès que les effets de
celle-ci se sont estompés.
Si le MJ décide que l'envie de drogue se présente, effectuer un jet de résistance
opposée à son accoutumance aux drogues pour s'y soustraire. Des substances
entraînant une dépendance physiologique ou psychologique induisent des troubles
graves en cas de manque. Un long sevrage ou une consommation allant en diminuant
peut entraîner une baisse du niveau de dépendance. Elle peut également occasionner
des troubles mentaux, cardiaques, des douleurs, de crises de démence...

Tirer

• Bout-Portant (1m) : Dégât Maximum (Diff 10)


• Court: 1m-1/4 portée (15)
• Moyen: 1/4-1/2 portée (20)
• Long: 1/2-portée (25)
• Extrême: portée-2x portée (30)
• viser: +1 par Action de visée (max SUP (+3, ou double le bonus des aides tir))
peut être pris une fois par round max, et pas avec une action de tir
• Armes automatiques (cadence de tir >3), 3 modes:
o rafale de 3: +3 toucher (proche et Moyen), 1 balle touche par point de
marge.
o Full auto:
 Choisir une zone avec les cibles dedans
 diviser le nombre de balle par (le nombre de personnes dans la
zone+le nombre de mètres entre chacun). ex: deux personnes
séparées par 5m: /7. 6 personnes sur 8 mètres: /10)
 Cela donne le nombre de balles max qui peut potentiellement
toucher chaque cible.
 Faire un jet pour chaque cible avec +1/10 balles de rafale a portée
courte, -1/10 balles de rafale a portées moyennes, Longues et
extrêmes.
 Le nombre de balle touchant la cible est égal à la marge de
réussite.
o Tir de barrage: diviser le nombre de balles tirées par la largeur de la
zone à traverser. Cela donne le nombre à battre avec un jet
d'Athlétisme+REF+1d10, ou prendre 1d6 balles.
• Viser une localisation:
o Possible seulement si on fait un tir par action (même si la cadence de tir
est supérieure)
o Rafale: pas de visee possible.
o Malus:
 Tète, main, bas-ventre: -6
 Pied: -5
 Bras (total), cuisse, mollet, épaule, abdomen, flanc : -3
 av-bras, bras (haut): -4
 Haut du corps vs Bas du Corps -2

Arts Martiaux, corps a corps:

• Artistes Martiaux (AM) ajoutent le niveau de leur AM au dégât+BM


• poing: 1d3 +BM
• pied 1d6+BM
• si AM fait une défense de 5 pts de plus que l'attaque, peut contre-attaquer tout
de suite (coute une action restante, a moins que la marge soit de 10 ou plus)
• parer: arme prend dégât. Si l'arme est une lame/arme de mêlée: pas de dégât,
mais casse si 9-0 sur d10
• Mono arme: double dégât sur un 10 naturel, mais en parade casse si 5-10 sur
d10. casse toujours sur maladresse.
• CyberArmes autonomes (cyberserpent...): attaque de soi même à 10+1d10.

Combat vehicule simple (p102)

• poursuite: jet a chaque round:

REF+comp pilot/conduite+1d10+mod. véhicule+mod de manœuvre.

Le gagnant gagne du terrain.

• Manœuvre spéciale: même jet mais contre difficulté de la manœuvre (p103).


Si rate, lancer d6 et regarder la table de perte de contrôle (p103)
• Dégât sur véhicule: retirer PA du dégât, puis retirer au PDS.
• Collision, accident: vitesse (mph)/20=nombre de d6. Multiplier par taille de
l'objet percute (p103).
• Dégâts de percussion (par full Borg, ACPA). Voir MM p57, ou livre cyb base
p113. dégâts kph/20*(mult)>nombre d6 (mult dépend de masse)
• Note :
o PA/PDS obstacles: MM p99
o Kph/1.2=m/rd
o mph/1.33=m/rd
• Systèmes de sécurité accidents sur les véhicules : quasiment obligatoires
en 2050, ils ont néanmoins plusieurs niveaux optionnels selon le prix du véhicule
(protègent les passagers de 1d10-3d10 points dégâts lors d’un accident).