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StoryStarter

Paquete educativo

StoryStarter
2045100
Índice de contenido

Índice de contenido
1. Introducción
¿A quién está destinado el material? ......................................................................................................................... 4
¿Para qué sirve? ..................................................................................................................................................................................... 4
¿Qué es? .......................................................................................................................................................................................................... 5
Set principal de StoryStarter .................................................................................................................................................. 5
La ruleta ............................................................................................................................................................................................................ 7
¿Cómo se usa? ....................................................................................................................................................................................... 8
Tipos de actividades ........................................................................................................................................................................ 8
Estructura de una actividad .................................................................................................................................................... 10
El modelo «4P» ......................................................................................................................................................................................... 12

2. Currículo
Currículo ........................................................................................................................................................................................................... 13
Referencia legislativa ....................................................................................................................................................................... 14
Rúbricas ............................................................................................................................................................................................................ 16

3. Aplicación StoryVisualizer
La aplicación StoryVisualizer en clase ...................................................................................................................... 18
Requisitos del sistema ................................................................................................................................................................... 19
Cómo instalar StoryVisualizer ................................................................................................................................................ 20
Detalles de la aplicación StoryVisualizer ................................................................................................................ 21
Trabajar con plantillas de diseño predeterminadas ................................................................................ 22
Trabajar con plantillas de diseño personalizadas ...................................................................................... 22
Trabajar con texto ................................................................................................................................................................................ 23
Trabajar con imágenes .................................................................................................................................................................. 24
Trabajar con máscaras de imagen ................................................................................................................................ 25
Trabajar con capturas de imagen ................................................................................................................................... 26
Trabajar con otros dispositivos de imagen ......................................................................................................... 27
Trabajar con imágenes prediseñadas ....................................................................................................................... 27
Guardar y publicar .............................................................................................................................................................................. 28
Crear proyectos nuevos o abrir archivos de proyecto ......................................................................... 28

4. Consejos y sugerencias
Constructopedia .................................................................................................................................................................................... 29
Fondos ................................................................................................................................................................................................................ 30
Consejos para fotógrafos ........................................................................................................................................................... 30
Instrucciones de construcción de la ruleta ......................................................................................................... 31
Modelos de la Constructopedia ........................................................................................................................................ 32

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Índice de contenido

5. Actividades
Primeros pasos
¡Hagamos girar la ruleta! ............................................................................................................................................................. 39
Crear la atmósfera ............................................................................................................................................................................... 41
Historias del día a día
¡Qué experiencia tan magnífica! ....................................................................................................................................... 43
Salvemos el árbol ................................................................................................................................................................................. 45
Un volcán en el jardín ...................................................................................................................................................................... 47
El regalo del anciano ....................................................................................................................................................................... 50
El gatito huido ........................................................................................................................................................................................... 52
Isla Naufragio ............................................................................................................................................................................................. 54
Un invierno maravilloso ................................................................................................................................................................. 56
Un estadio fantástico ....................................................................................................................................................................... 59
Encendamos una hoguera ....................................................................................................................................................... 62
Noticias de última hora ................................................................................................................................................................. 65
El circo es genial ................................................................................................................................................................................... 68
Construir y contar historias
¡Recién pintado! ..................................................................................................................................................................................... 71
El tímido Simón y su monopatín ........................................................................................................................................ 74
Tuercas, el robot solitario ........................................................................................................................................................... 77
Guillermo tiene un sueño ........................................................................................................................................................... 80
El mapa supersecreto .................................................................................................................................................................... 83
¡A mí, a mí! ..................................................................................................................................................................................................... 86
Una noche en el museo ............................................................................................................................................................... 89
Volver a contar y analizar historias
La sirenita ....................................................................................................................................................................................................... 92
Miedo y terror ............................................................................................................................................................................................ 94
Mi propio poema ................................................................................................................................................................................... 96
La leyenda más larga ...................................................................................................................................................................... 98

6. Preguntas más frecuentes ..................................................................................................................................... 100

7. Lista de elementos LEGO® ..................................................................................................................................... 102

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Introducción

Introducción
En LEGO® Education estamos encantados de que tengas en tus manos el paquete
educativo para el set principal de StoryStarter (45100).

¿A quién está destinado el material?


StoryStarter ha sido diseñado para escuelas de primaria (2º a 5º curso), como
complemento del currículo para la enseñanza del castellano. La solución StoryStarter
facilita el desarrollo de las habilidades de expresión y comprensión oral, lectura,
lenguaje y escritura, así como el de ciertas áreas del aprendizaje tecnológico y digital.

¿Para qué sirve?


StoryStarter es una nueva y creativa herramienta de aprendizaje que proporciona a
los alumnos experiencias narrativas y les invita a crear historias de forma natural.
Mejora las habilidades de expresión y comprensión oral, lectura y escritura. La solución
StoryStarter hace partícipes a los alumnos desde el principio, animándolos a usar su
imaginación para desarrollar y crear relatos, personajes y líneas argumentales.

Contar y desarrollar historias haciendo uso de una estructura de apoyo representa


una herramienta útil para mejorar las habilidades literarias y permite a los alumnos
explicar historias, cuentos y acontecimientos de su vida diaria con confianza.
Organizar acontecimientos en un orden natural fomenta la comprensión y estimula la
imaginación, facilita el desarrollo de la creatividad y ayuda a los alumnos a concebir
ideas novedosas.

Los alumnos desarrollan sus habilidades de expresión en castellano poniendo en


práctica el pensamiento creativo y crítico al trabajar activamente en la creación de
guiones gráficos, escenas, objetos, criaturas, personajes, diálogos, líneas argumentales
con acción emocionante o intriga, principios y finales predeterminados, líneas temporales
y acontecimientos encadenados. Los escenarios de aprendizaje (que pueden
establecerse de acuerdo con el nivel educativo de los alumnos) abrazan la diversidad
e invitan a los alumnos a colaborar y compartir ideas, conceptos y experiencias.

La solución StoryStarter permite a los alumnos:


• Hablar con confianza en diferentes contextos.
• Crear, encadenar y volver a contar historias.
• Mejorar sus habilidades de expresión y comprensión oral.
• Desarrollar sus habilidades de lectura y escritura.
• Analizar historias, personajes y tramas.
• Identificar y comprender los géneros.
• Incorporar la tecnología y el aprendizaje digital de forma natural.

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Introducción

¿Qué es?
La solución StoryStarter se compone de una resistente caja de almacenamiento con
elementos LEGO®, equipada con dos bandejas para elementos, una lámina de adhesivos
y una lista de elementos para facilitar la gestión en clase. Una solución StoryStarter
da cabida a cinco alumnos colaborando en la creación de historias.

La solución incluye también un paquete educativo y la aplicación StoryVisualizer FE


RE
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A LEGISLATIVA
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Conocim

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de la lengua

StoryStarter
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Escucha y
hablar

StorySta
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para presentar las 24 actividades, que abarcan un amplio abanico de aspectos Leer y
ón
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literari
Compos
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escrito
Paquete educativo

N
IO
L E G O® E D U C A T

relacionados con la enseñanza del castellano. El material es apto también para el


uso como parte de aplicaciones interdisciplinares de mayor amplitud.

StoryStarter
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Set principal de StoryStarter


El set principal de StoryStarter se compone de 1.144 elementos LEGO elegidos con
el máximo cuidado, entre ellos diferentes personajes, animales, accesorios, elementos
representativos, ladrillos básicos, placas de construcción para la creación de hasta
cinco escenas y una placa de construcción complementaria para construir la ruleta
de StoryStarter. El set incluye también dos bandejas de elementos con compartimentos
independientes que facilitan la clasificación en categorías. Los compartimentos han
sido diseñados para estructurar en cierto sentido el proceso de creación de historias.
Los elementos se pueden organizar de muchas formas diferentes; no existen formas
correctas ni incorrectas. Aun así, se recomienda dedicar cierto tiempo a organizar los
elementos, bien de acuerdo con las directrices de etiquetado descritas aquí o según
un sistema propio.

Personajes
Este compartimento podría contener animales y elementos que permiten crear
personajes, como cabezas, torsos, piernas, pelucas y sombreros.

Accesorios
Este compartimento podría contener objetos que los personajes pueden sostener,
como comida, herramientas, fuego, agua, cristales, etc. También se podría usar para
reunir elementos representativos, como cadenas, piezas de ruedas, cajas y banderas.

Escenario
Este compartimento podría contener un conjunto de ladrillos LEGO básicos para la
creación de escenas y escenarios que representen la flora y la vegetación.

Detalles
Este compartimento podría contener diversos elementos de pequeño tamaño que
permitan agregar detalles a un escenario.

Escenas
Este compartimento podría contener las placas de construcción para la creación de
escenas, así como los elementos y la placa de construcción que permiten construir
la ruleta de StoryStarter. Las escenas se denominan «estructuras de escena». Cada
estructura de escena se desarrolla sobre una placa de construcción. Una historia de
StoryStarter puede basarse en una, tres o cinco estructuras de escena.

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Introducción

Colocar los adhesivos


Comienza colocando los adhesivos en los compartimentos correspondientes, de acuerdo
con la ilustración. A continuación, clasifica los elementos en los diferentes compartimentos.
Este proceso puede llevar un cierto tiempo; no obstante, desde un punto de vista
educativo, es enormemente beneficioso para el aprendizaje en la clase.

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Introducción

La ruleta
Se trata de una ingeniosa ruleta con cuatro tarjetas de ruleta (dos tarjetas ilustradas
por ambas caras) que permite a los alumnos construir una historia introduciendo
personajes, un escenario y una trama. La ruleta es un atractivo dispositivo lúdico que
aporta cierta casualidad y resulta divertida de usar. Además, invita a los alumnos a
ponerse manos a la obra e inyecta diversidad y creatividad en el proceso de creación
de historias.

Las cuatro tarjetas de ruleta son:

Ruleta de categorías
Esta tarjeta de ruleta facilita el establecimiento de un punto de partida. Los alumnos
hacen girar la ruleta y eligen a continuación elementos pertenecientes a la categoría
del color hacia el que apunte la flecha:

• Verde para el escenario


• Amarillo para los personajes (los alumnos pueden elegir un personaje o animal completo)
• Azul para los accesorios (los alumnos pueden elegir un accesorio completo, como
una bandera con su mástil)
• Rojo para elementos detallados

Ruleta de escenario
Esta tarjeta de ruleta permite elegir el escenario. Usa la ruleta para determinar el
escenario de la historia:

• Verde para un parque, un bosque, un jardín, una ciudad o una casa


• Amarillo para una playa, un desierto, una isla o un destino tropical o exótico
• Azul para el mar o un río (dentro o fuera del agua)
• Azul claro para una ciudad, un pueblo o un país extranjero

Ruleta de tiempo
Esta tarjeta de ruleta determina el período de tiempo en el que tiene lugar la historia:

• Verde para el pasado


• Azul claro para el presente
• Azul oscuro para el futuro

Ruleta de ambiente
Esta tarjeta de ruleta determina el humor de los personajes y la atmósfera de la
historia en general. Usa la ruleta para determinar si el ambiente será:

• Triste (esquina superior izquierda)


• Alegre (esquina superior derecha)
• Romántico (esquina inferior izquierda)
• Iracundo (esquina inferior derecha)

Los alumnos pueden crear también sus propias tarjetas de ruleta para adaptarlas a
sus necesidades.

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Introducción

¿Cómo se usa?
Tipos de actividades
Existen cuatro tipos de actividades:

• Primeros pasos
• Historias del día a día
• Construir y contar historias
• Volver a contar y analizar historias

Primeros pasos
Es muy importante que los alumnos se familiaricen con los materiales y conozcan y Primeros Pasos

logren reconocer los diferentes elementos, así como el modo en que funcionan. Si no ¡Hagamos girar la ruleta!
Objetivos de aprendizaje

consiguen familiarizarse suficientemente con los materiales, no serán capaces de


• Contar una historia usando detalles relevantes y descriptivos que apoyen las
ideas principales
• Identificar y describir los personajes, los escenarios y los acontecimientos
importantes de una historia empleando detalles clave
• Escribir un relato estableciendo una situación e introduciendo personajes
• Demostrar destreza verbal

usarlos constructivamente durante el proceso de creación de historias. Las actividades Crear el ambiente
• Pide a los alumnos que formen grupos compartiendo un set principal de StoryStarter
entre ellos.
• Construye la ruleta y coloca la tarjeta de categorías de cuatro colores.

Primeros pasos se concentran en esto y están diseñadas para «acelerar el inicio».


• La ruleta tiene ahora una flecha y cuatro secciones de colores, correspondientes a
los de los compartimentos de la bandeja de elementos. Los alumnos deben hacer
girar la ruleta por turnos. Cuando la flecha se detenga, apuntará hacia un color. El
alumno que haya hecho girar la ruleta elegirá entonces dos ladrillos de un
compartimento del color correspondiente.
• Los alumnos también pueden elegir aleatoriamente dos personajes «completos»
si quieren.
• Cada alumno usará la ruleta cinco veces antes de recoger sus ladrillos y tomar
una placa de construcción.

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan su primera historia en su placa de construcción.

• Asegúrate de que conocen la respuesta a las dos preguntas: «quién» (personajes)


y «dónde» (escenario).
• Pídeles que concreten al describir las características y acciones de los personajes.
• ¿Dónde tiene lugar la historia? ¿Cómo se comunica?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten? Invita
a los alumnos a demostrar cómo les ayuda el modelo a expresar sus ideas.

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Historias del día a día


Estas actividades ofrecen al profesor la oportunidad de conseguir que los alumnos Historias del día a día

hablen acerca de acontecimientos y experiencias importantes, como fiestas de Un volcán en el jardín


Objetivos de aprendizaje

cumpleaños, excursiones, documentales de televisión, acontecimientos sociales,


• Explicar los acontecimientos descritos en textos basados en hechos reales,
incluyendo lo que ocurrió y por qué
• Determinar los aspectos principales y los detalles secundarios de un texto leído
en voz alta o información real presentada empleando diversos formatos
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones

libros o artículos. Los ejemplos que se incluyen en la sección «Crear el ambiente»


• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión
y efecto
• Escenificar un acontecimiento real para hacerlo más interesante al comunicar
sus aspectos principales

presentan escenarios conflictivos para los que los alumnos construyen una sola
Crear el ambiente
«Me encuentro en el jardín de la casa de la Sra. Martínez, situada en un tranquilo
barrio al oeste de Granvilla. ¡Las nubes que pueden ver no vienen del este ni del EL
LA VOZ DEL PAÍS DESDE 1864
SEMANAL Sábado, 21 de febrero

oeste, sino del jardín que hay justo detrás de mí! Sí. Lo crean o no, ¡un volcán
ha entrado en erupción en el jardín de la Sra. Martínez! Ya hay varios geólogos y Un volcán
reporteros documentando el acontecimiento, que está en boca de toda la ciudad». entra en erupción en un jardín

estructura de escena.
¿Qué significa para la pobre Sra. Martínez? ¿Qué ocurrirá con Granvilla? ¿A quién
pueden pedir ayuda? ¿Puede alguien imaginar cómo sería el escenario?
Rebeca Martínez no podía creer lo que
veían sus ojos cuando un estruendo en su
jardín la despertó el jueves por la mañana
temprano. Apareció una grieta en el suelo
de la que comenzaron a salir despedidas
¿QUé ocUrrirá a continUación? cenizas y rocas. La Sra. Martínez estaba
Un volcanólogo lo explica: siendo testigo del nacimiento de un volcán...

Construir la historia
¡en su jardín!

nUestra reportera de el semanal


Pide a los alumnos que construyan un volcán «muy especial» con un reportero y un describe la escena como...

cámara.
Se puede usar para crear el ambiente

• ¿Cómo pueden conseguir que se sepa que es un volcán?


¿LO SABÍAS?
• ¿Qué accesorios se pueden usar para construir un volcán? En febrero de 1943 surgió un volcán en
• ¿Quién vendrá a ver el volcán? Podrían ser reporteros, geólogos, otros ciudadanos, una plantación de maíz de México. Fue la
el alcalde, agentes de seguros... primera vez en la historia escrita que la
• ¿A quiénes les preocupa el volcán y qué es lo que les inquieta? gente pudo ser testigo de la formación de
un volcán en la tierra. El suceso asombró a
geólogos y volcanólogos de todo el mundo.
Comenzó siendo muy pequeño, como en
Reflexionar la ilustración de la página 50. El volcán
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras hizo famosos durante un tiempo a los
construyen. propietarios del terreno, pero destruyó para
siempre su granja, al igual que los terrenos
y poblados de los alrededores.
• ¿Dónde está la Sra. Martínez? ¿Dónde está su familia?
Por suerte, nadie resultó herido, pero la
• ¿Qué está haciendo y diciendo? nube de cenizas generó rayos que causaron
• ¿Cómo se sienten la Sra. Martínez y su familia? la muerte de tres personas. Un año más
• ¿Cómo se reflejará el suceso en los titulares de mañana? tarde, las cenizas habían enterrado la granja
y dos poblados. Cosas como esta ocurren
en la vida real.

http://es.wikipedia.org/wiki/Paricut%C3%ADn

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Construir y contar historias


Al llevar a cabo estas actividades, los alumnos exploran los elementos básicos de Construir y Contar historias

la estructura de una historia. En general, la estructura de una historia (a menudo Una noche en el museo
Objetivos de aprendizaje

denominada «arco narrativo») se compone de diferentes escenas. Cada escena


• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Ordenar y volver a contar los acontecimientos de una historia mientras se evalúa
el discurso
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo

representa una parte diferente de la secuencia de la historia.


componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Construir una conclusión empleando palabras puente y detalles sensoriales para
describir experiencias y acontecimientos
• Hacer un mejor uso de los adjetivos y el lenguaje descriptivo
• Analizar cómo los materiales gráficos y los elementos multimedia enriquecen el
significado, el tono y la belleza de un texto

Crear el ambiente
¡Crac! ¡Rrrrrrr! ¡Iiiich! ¡Rrrrrrr! ¡Clanc!

«¿Qué es ese terrible ruido? ¿Dónde está todo el mundo? ¿Dónde estoy?»

Dependiendo del nivel y la capacidad de los alumnos, la estructura de la historia


«Lo último que recuerdo es que estaba en el autobús. Íbamos a hacer una aburrida
excursión con el colegio, ¿a un museo? ¿Me habré quedado dormido? ¿Dónde está
todo el mundo? ¿Se han ido sin mi?»

Es casi de noche y estás encerrado en el museo. ¡El museo no volverá a abrir hasta
mañana por la mañana! ¿El ruido que escuchaste parecía algo moviéndose? Parece Se puede usar para crear el ambiente
que viniese de aquella esquina...

puede incluir tres estructuras de escena –principio (exposición), mitad (acción) y


¿Qué ocurrirá en el museo entre la puesta y la salida del sol? ¿De dónde viene ese
escalofriante sonido? ¿Qué piensas hacer?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el

final (resolución)– o cinco estructuras de escena, que serían la introducción, el


escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Qué es lo que genera ese escalofriante sonido? ¿Es un lugar peligroso? ¿Por qué?
¿Por qué no?
• ¿En qué tipo de museo estás? ¿Qué tipo de sorpresas podrías llevarte?
• Crea una historia coherente acerca de las aventuras que vivirás durante tu noche

conflicto inicial, el clímax, la resolución y el final. La creación de una historia puede


en el museo.

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

ser llevada a cabo por un máximo de cinco alumnos, colaborando en la elección de


• ¿Cuál es tu estado de ánimo al principio de la historia? ¿Estás contento,
emocionado, triste o aburrido? ¿Por qué? ¿Cambia después tu estado de ánimo?
• ¿Cómo piensas crear tensión a lo largo de la historia?
• ¿Cómo representarás la oscuridad de la noche?
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la línea argumental y trabajando de forma independiente en cada una de las


estructuras de escena.

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Introducción

Volver a contar y analizar historias


Estas actividades ofrecen la oportunidad de adaptar historias populares al nivel de VolVer a contar y analizar historias

los alumnos, a modo de base sobre la que analizar y trabajar con diferentes géneros. La sirenita
Objetivos de aprendizaje

Lee una historia a los alumnos y pídeles que reconstruyan y vuelvan a contar la trama.
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Resumir un texto escrito, leerlo en voz alta y determinar el tema de la historia,
la obra de teatro o el poema
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Desarrollar habilidades de análisis de personajes

Usa esta actividad para analizar las características de los géneros y los personajes.
• Comparar y contrastar los temas, géneros, cuestiones y patrones de acontecimientos
de historias, mitos y obras literarias tradicionales
• Demostrar que se comprende el lenguaje figurado

Crear el ambiente
• Lee la historia «La sirenita» a la clase.
• Comenta los principales detalles de la historia con los alumnos.
• Comenta e identifica las características del cuento de hadas y su género.
• ¿Qué partes de la historia invocan la interpretación visual? ¿Qué hace fluir la historia?

Construir la historia

Los alumnos también pueden agregar sus propias secuencias de acción y finales.
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una historia de tres o cinco escenas que comience con «Érase una vez...».

Posibles escenas principales:


• El palacio del rey de los mares con las sirenas.
• El barco de la princesa naufraga durante una tormenta.
• La sirena salva al príncipe de morir ahogado.

También es posible idear un nuevo principio para una historia popular, o cambiar los
• La bruja submarina ofrece a la sirenita una poción mágica que la transformará en
un ser humano.
• El príncipe se casa con la sirenita (o con alguna otra persona).

Reflexionar
Estas preguntas están destinadas a dar paso a una reflexión e intensificarla:

sentimientos de los personajes, su estado de ánimo y el escenario. Los alumnos podrían • ¿Cómo consigues identificar las características de cada género y cuáles son?
• ¿Cuál sería tu escena favorita? ¿Qué transmite esa escena?
• ¿Qué ocurriría antes y después de tu escena favorita?

explorar entonces las consecuencias y los efectos que tendrían tales cambios sobre
la trama y la secuencia de la historia. LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group.
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Rutas de actividad
Estas actividades pueden considerarse una biblioteca de recursos de la que se puede
hacer uso aleatoriamente de acuerdo con el área del currículo en el que se desea
hacer hincapié, las preferencias del profesor y el nivel del curso. No obstante, se
recomienda comenzar con las actividades Primeros pasos, seguidas de algunas de
las actividades Historias del día a día combinadas con las actividades Construir y contar
historias. Ello garantizará que la adquisición de habilidades para la creación de historias
tenga lugar progresiva y naturalmente. Las actividades Volver a contar y analizar historias
se pueden introducir en cualquier etapa del proceso.

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Introducción

Estructura de una actividad


Cada una de las actividades se encuentra estructurada para dar lugar a un flujo
natural de aprendizaje y una experiencia de enseñanza acertada:

Crear el ambiente ¡Recién pintado!


La actividad Crear el ambiente se compone de una sesión StoryStarter con un escenario Construir y Contar historias
Objetivos de aprendizaje
problemático de final indeterminado. Puede leerse en voz alta o, sencillamente, ¡Recién pintado!
Objetivos de aprendizaje • Expresar y desarrollar ideas a través de colaboracion
volver a contarse empleando las ilustraciones de StoryStarter como apoyo. Las
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
• Explicar cómo encajan las escenas para que la trans
componen la estructura fundamental de una historia, un
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles

ilustraciones evitan a propósito la definición de un resultado específico. El objetivo


sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso correcto de la gramática española al escribir y hablar

• Representar personajes, escenarios y acontecimiento


deducciones e información extraída del texto
Crear el ambiente
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la pintora ha salido temprano.

es fomentar el debate y que los alumnos determinen el curso del arco narrativo.
«Tengo que terminar de pintar este banco del parque antes de que lleguen los

• Construir una conclusión empleando palabras y frase


visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadamente ir al baño.

«No debo olvidar colocar el cartel de “recién pintado”», piensa mientras da la última
pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces se va corriendo al baño.
No hay tiempo para colocar el cartel.

Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen paseando por el sendero.
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimi
Se puede usar para crear el ambiente

• Demostrar el uso correcto de la gramática española


Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el banco para mirar el lago y dar de
comer a los patos.

¿Qué ocurrirá a continuación?

Normalmente, el texto o la ilustración de apoyo (si existe) comporta una cuestión,


Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por equipos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un parque? ¿Cómo se puede crear?

un problema, un desafío o una oportunidad. Nunca se trata de aspectos concretos.


• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pegajosa? ¿Cómo se puede
conseguir que parezca que se ha desprendido?

Reflexionar
Crear el ambiente
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden

Esto debería ser suficiente como guía para alumnos avanzados. Para apoyar a los ¡Recién pintado!
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la complicada situación de Luisa?


• ¿Hay más visitantes en el parque? ¿Qué están haciendo?
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera de cada secuencia?
«Tengo que terminar de pintar este banco del parque a
visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadame
¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?

alumnos menos avanzados, pueden emplearse los materiales de las secciones


«No debo olvidar
Objetivos colocar el cartel de “recién pintado”»,
de aprendizaje
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«Construir la historia» y «Reflexionar». Pide a los alumnos que hablen acerca del pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboracion
No hay tiempo para colocar el cartel.
modo en que comprenden los problemas y que sugieran posibles soluciones. • Explicar cómo encajan las escenas para que la trans
componen la estructura fundamental de una historia, un
Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen p
• Representar personajes, escenarios y acontecimiento
Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el ban
deducciones e información extraída del texto
comer a los patos.
• Construir una conclusión empleando palabras y frase
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimi
¿Qué ocurrirá a continuación?
• Demostrar el uso correcto de la gramática española

Construir la historia
Pide a los
Crear el alumnos
ambienteque trabajen por equipos. Invítalos
Construir la historia gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas.
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los acceso
Construir con ladrillos LEGO® es un proceso orgánico y fluido. Los alumnos pueden «Tengo que terminar de pintar este banco del parque a
principales.
visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadame
Construir y Contar historias

planificar la actividad sobre una hoja de papel, creando un guión gráfico o usando la ¡Recién pintado!
• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un p
«No debo olvidar colocar el cartel de “recién pintado”»,
• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pega
Objetivos de aprendizaje

mente. La planificación evolucionará naturalmente conforme surjan nuevas posibilidades


• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces
conseguir que parezca que se ha desprendido?
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en

No hay tiempo para colocar el cartel.


deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles

durante el proceso de construcción.


sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso correcto de la gramática española al escribir y hablar

Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen p


Crear el ambiente

Reflexionar
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la pintora ha salido temprano.
«Tengo que terminar de pintar este banco del parque antes de que lleguen los

Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el ban


visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadamente ir al baño.

«No debo olvidar colocar el cartel de “recién pintado”», piensa mientras da la última

Anima aa los
los alumnos
patos. a debatir acerca de las escenas d
pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces se va corriendo al baño.

comer
No hay tiempo para colocar el cartel.

Al comenzar a construir, los alumnos irán escogiendo los personajes, el escenario,


Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen paseando por el sendero.
Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el banco para mirar el lago y dar de
comer a los patos. construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de
Se puede usar para crear el ambiente

debenocurrirá
organizarse las escenas?
¿Qué ocurrirá a continuación?

¿Qué a continuación?
los accesorios y el modo en que la historia debe progresar (también si deben construir
Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por equipos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un parque? ¿Cómo se puede crear?


• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la c
una, tres o cinco estructuras de escena). •Construir
¿Hay más lavisitantes en el parque? ¿Qué están hacien
• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pegajosa? ¿Cómo se puede
conseguir que parezca que se ha desprendido?

historia
Reflexionar
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera
Pide a los alumnos que trabajen por equipos. Invítalos
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden

¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?


deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la complicada situación de Luisa?


• ¿Hay más visitantes en el parque? ¿Qué están haciendo?
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera de cada secuencia?
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas.
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los acceso
¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?

principales.
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• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un p


• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pega
conseguir que parezca que se ha desprendido?
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Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas d
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la c


• ¿Hay más visitantes en el parque? ¿Qué están hacien
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera
¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?

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Introducción

Reflexionar
Reflexionar implica revisar, modificar, cuestionar, adaptar y continuar construyendo.
La tarea de los alumnos es crear escenarios físicos impactantes y evocadores en los
que una serie de personajes atractivos y variados interpreten un conjunto de secuencias.
Durante el proceso de construcción y reflexión, los alumnos se comunican, se expresan
y desarrollan importantes habilidades lingüísticas.

Mientras construyen, surgen nuevas posibilidades dramáticas que quizá no hayan


previsto en su guión gráfico o en sus primeros borradores de los diálogos. Para
favorecerlo, los alumnos no deben seguir rigurosamente un plan predeterminado.
Más al contrario, deben comunicarse y desarrollar la historia mientras construyen.

Ayuda a los alumnos a concentrarse en la tarea mientras reflexionan acerca de su


trabajo y busca vínculos con el currículo en las obras creadas con la aplicación
StoryVisualizer.

A continuación encontrarás algunas preguntas de carácter general que puedes usar


para ayudar a los alumnos a autoevaluarse mientras construyen. También puedes
usarlas para tratar de conocer con más detalle su nivel de sofisticación a la hora de
demostrar los resultados de un currículo en particular:

• ¿Puedes describir brevemente el escenario y la trama en general?


• De todas las escenas que has diseñado, ¿cuál es tu favorita o la que consideras
más eficaz y por qué?
• ¿Cómo se sienten tus personajes en cada escena?
• ¿Cómo representarás esos sentimientos en tu historia?
• ¿Cómo piensas crear el conflicto inicial del arco narrativo?
• ¿Puedes adelantar el tipo de diálogos y el lenguaje que usarás? (ejemplos de
adjetivos y palabras descriptivas, pronombres, etc., dependiendo de cuál sea el
objetivo de aprendizaje)
• ¿Quién es tu personaje favorito de la historia y por qué?

Compartir y documentar
Al atravesar este proceso, los alumnos logran presentar las secuencias de su historia
en público o entre sí. Permite siempre que los alumnos planteen preguntas después
de una presentación. Recuerda a los alumnos que todas las historias son diferentes
y que no existen historias «erróneas»; no obstante, el creador puede siempre aclararlas,
ajustarlas y ampliarlas. Una historia se puede presentar mostrando las estructuras Compartir y documentar
de escena reales, o bien proyectando transparencias. Pide a los alumnos que se concentren en variar el estil
interpretar un personaje ante el público. Invítales a hace
y la expresión oral al grabar y escribir.

Puedes escribir un borrador de los guiones gráficos, de las historias y de los resultados Posible solución
del aprendizaje antes de que los alumnos pasen a usar la aplicación StoryVisualizer.

Ampliar
La sección Ampliar hace uso de nuevas ideas para complementar el concepto original Compartir y documentar
Construir y Contar historias

y desarrollar más la historia. Todos los alumnos pueden usar estas sugerencias,
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o

1.
interpretar un personaje ante el público. Invítales a hacer uso del lenguaje descriptivo
y la expresión oral al grabar y escribir.

Posible solución

2.
que aportan desafíos e ideas para ir más allá del currículo.
3
1.
2.

3.
1. Luisa la pintora acaba de terminar de pintar el banco del parque.
2. Miguel se sienta en el banco recién pintado y sigue hablando mientras Marta se 1. Luisa la pintora acaba de terminar de pintar el banc
Esta sección abarca también posibles actividades basadas en la aplicación y
sienta junto al lago.

2. Miguel se sienta en el banco recién pintado y sigue


3. Miguel se sienta dentro del agua e intenta limpiarse la pintura. Marta usa el teléfono
de Miguel para hacerle fotos y recordar lo bien que lo pasaron ese día.

Ampliar
• Usa la tarjeta de ambiente para decidir el humor de los dos personajes durante la sienta junto al lago.
destinadas a hacer brotar experiencias de narración y redacción.
última escena. Cuenta entonces la historia completa de principio a fin y contempla

3. Miguel se sienta dentro del agua e intenta limpiarse l


la continuidad de la misma.

• Usa la aplicación StoryVisualizer para crear una tira cómica acerca de la divertida
experiencia de Miguel y Marta en el parque.

Puedes conseguir que la tarea represente un mayor desafío pidiendo a los alumnos
que usen dos plantillas de diseño para la tira cómica.
de Miguel para hacerle fotos y recordar lo bien que

Ampliar
• Usa la tarjeta de ambiente para decidir el humor de l
última escena. Cuenta entonces la historia completa
la continuidad de la misma.

• Usa la aplicación StoryVisualizer para crear una tira c


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experiencia de Miguel y Marta en el parque.

Puedes conseguir que la tarea represente un mayor de


que usen dos plantillas de diseño para la tira cómica.

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Introducción

El modelo «4P»
Todas las actividades admiten la aplicación de un modelo con 4 preguntas («4P»).
Se trata de un modelo que permite establecer la estructura de una historia y ayuda Quién
a los alumnos a concentrarse en los principales elementos de la creación de la
misma. Recuerda destacar que el proceso de creación de una historia debe incluir
los cuatro elementos.

¿Sobre quién trata?


Qué 4P Dónde
Esta pregunta invita a los alumnos a pensar en los personajes para una historia.
Cuándo
¿Dónde tiene lugar?
Esta pregunta invita a los alumnos a pensar en el escenario más adecuado.

¿Cuándo tiene lugar?


Esta pregunta invita a los alumnos a considerar la época en la que tiene lugar la historia.

¿Qué ocurre?
Esta pregunta invita a los alumnos a concentrarse en la descripción de la trama (los
acontecimientos que componen la historia y el modo en que se relacionan entre sí,
formando un patrón o una secuencia).

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Currículo

Currículo
Referencia legislativa
La referencia legislativa sobre la enseñanza del castellano representa el punto
de partida de los materiales de todas las actividades. Los alumnos desarrollan
un amplio espectro de habilidades mientras exploran, crean, construyen, cuentan
historias, investigan y se comunican activamente. StoryStarter ayuda a los alumnos
a desarrollar sus habilidades, adquirir conocimientos y mejorar su capacidad
de comprensión en las áreas «Escuchar, hablar y conversar», «Leer y educación
literaria», «Conocimiento de la lengua» y «Composición de textos escritos», tal y
como aparece representado en la rueda de currículo siguiente.

ESCUCHAR,
HABLAR Y
CONVERSAR

COMPOSICIÓN
DE TEXTOS
STORY LEER Y
EDUCACIÓN
ESCRITOS STARTER LITERARIA

CONOCIMIENTO
DE LA LENGUA

Cada una de las actividades ha sido diseñada para generar resultados de aprendizaje Construir y Contar historias

específicos en relación con lo establecido por la referencia legislativa para la etapa ¡Recién pintado!
Objetivos de aprendizaje

en cuestión. Dicha información se adjunta con todas las actividades que contiene el
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles

paquete educativo.
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso correcto de la gramática española al escribir y hablar

Crear el ambiente
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la pintora ha salido temprano.
«Tengo que terminar de pintar este banco del parque antes de que lleguen los
visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadamente ir al baño.

«No debo olvidar colocar el cartel de “recién pintado”», piensa mientras da la última
pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces se va corriendo al baño.
No hay tiempo para colocar el cartel.

Para más información, consulta el esquema de la referencia legislativa en las


Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen paseando por el sendero.
Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el banco para mirar el lago y dar de Se puede usar para crear el ambiente

comer a los patos.

¿Qué ocurrirá a continuación?

páginas 14-15.
Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por equipos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un parque? ¿Cómo se puede crear?


• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pegajosa? ¿Cómo se puede
conseguir que parezca que se ha desprendido?

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la complicada situación de Luisa?


• ¿Hay más visitantes en el parque? ¿Qué están haciendo?
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera de cada secuencia?
¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?

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Currículo

Referencia legislativa
ESCUCHAR, HABLAR Y CONVERSAR

Participación y cooperación en situaciones comunicativas habituales y de relación social, con valoración y respeto de las normas que rigen la interacción oral.

Comprensión y valoración de textos orales procedentes de la radio, la televisión o Internet.

Comprensión y producción de textos orales para aprender y para informarse, de carácter informal y de un mayor grado de formalidad.

Uso de documentos audiovisuales para obtener, seleccionar y relacionar informaciones relevantes.

Actitud de cooperación y de respeto en situaciones de aprendizaje compartido.

Interés por expresarse oralmente con pronunciación y entonación adecuadas.

Utilización de la lengua para tomar conciencia de las ideas y los sentimientos propios y de los demás y para regular la propia conducta, empleando un lenguaje
no discriminatorio y respetuoso con las diferencias.

LEER Y EDUCACIÓN LITERARIA

Comprensión de textos escritos

Comprensión de la información relevante en textos propios de las situaciones cotidianas de relación social: correspondencia, normas, reglas de juegos,
programas de actividades, convocatorias, planes de trabajo o reglamentos.

Comprensión de textos procedentes de los medios de comunicación social, con especial incidencia en la noticia, la entrevista y las cartas al director, para
obtener información general, localizando informaciones destacadas.

Comprensión de información relevante en textos para aprender y para informarse, tanto los producidos con finalidad didáctica como los de uso cotidiano
(folletos, descripciones, instrucciones, explicaciones, fragmentos literarios).

Integración de conocimientos e informaciones procedentes de diferentes soportes para aprender y contrastar información, con especial atención a los
datos que se transmiten mediante gráficos, esquemas y otras ilustraciones.

Utilización dirigida de las tecnologías de la información y la comunicación para la localización, selección y organización de información.

Uso de las bibliotecas, incluyendo las virtuales, de forma cada vez más autónoma, para obtener información y modelos para la producción escrita.

Interés por los textos escritos como fuente de aprendizaje y como medio de comunicación de experiencias y de regulación de la convivencia.

Educación literaria

Lectura personal, silenciosa y en voz alta de obras adecuadas a la edad e intereses.

Lectura guiada de textos narrativos de tradición oral, literatura infantil, adaptaciones de obras clásicas y literatura actual en diferentes soportes.

Desarrollo de la autonomía lectora, de la capacidad de elección de temas y textos y de expresión de las preferencias personales.

Valoración y aprecio del texto literario como vehículo de comunicación, fuente de conocimiento de otros mundos, tiempos y culturas, como hecho cultural y
como recurso de disfrute personal.

Conocimiento del funcionamiento de la biblioteca del centro y participación en actividades literarias.

Comprensión, memorización y recitado de poemas con el ritmo, la pronunciación y la entonación adecuados.

Recreación y composición de poemas y relatos para comunicar sentimientos, emociones, estados de ánimo o recuerdos, reconociendo las características
de algunos modelos.

Dramatización y lectura dramatizada de textos literarios.

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Currículo

CONOCIMIENTO DE LA LENGUA

Reconocimiento de los elementos del contexto comunicativo como factores que inciden en la selección de las formas orales o escritas del intercambio
comunicativo.

Identificación de estructuras narrativas, instructivas, descriptivas y explicativas para la comprensión y composición.

Reconocimiento de las diferencias más relevantes entre la lengua oral y escrita.

Conocimiento de las normas ortográficas, apreciando su valor social y la necesidad de ceñirse a ellas en los escritos.

Conciencia positiva de la variedad lingüística existente en el contexto escolar y social.

Conocimiento de la diversidad lingüística de España y valoración positiva de esta riqueza, evitando los prejuicios sobre las lenguas y sus hablantes.

Comparación y transformación de enunciados mediante inserción, supresión, cambio de orden, segmentación y recomposición para juzgar sobre la
gramaticalidad de los resultados y facilitar el desarrollo de los conceptos lingüísticos y del metalenguaje.

Reflexión, uso y definición intuitiva de la terminología siguiente en las actividades de producción e interpretación: denominación de los textos trabajados;
enunciado, palabra y sílaba; género y número; determinantes; tiempo verbal (presente, futuro, pasado).

Reconocimiento de las relaciones entre las palabras por la forma (flexión, composición y derivación), y por el significado (sinónimos y antónimos), en
relación con la comprensión y composición de textos.

Comparación de estructuras sintácticas diversas para observar su equivalencia semántica o posibles alteraciones del significado.

Inserción y coordinación de oraciones como instrumento en la mejora de la composición escrita.

Exploración y reflexión sobre las posibilidades del uso de diversos enlaces entre oraciones (adición, causa, oposición, contradicción...) en relación con la
composición de textos.

Identificación de los constituyentes fundamentales de la oración, sujeto y predicado.

Reconocimiento de las modalidades oracionales declarativa, interrogativa y exhortativa.

COMPOSICIÓN DE TEXTOS ESCRITOS

Composición de textos propios de situaciones cotidianas de relación social (correspondencia, normas, avisos, solicitudes...) de acuerdo con las
características de estos géneros.

Composición de textos de información y opinión propios de los medios de comunicación social sobre hechos y acontecimientos significativos, con especial
incidencia en la noticia, la entrevista o la reseña, en situaciones simuladas o reales.

Composición de textos propios del ámbito académico para obtener, organizar y comunicar información (cuestionarios, encuestas, resúmenes, esquemas,
informes, descripciones, explicaciones...).

Utilización de elementos gráficos y paratextuales, con grado creciente de dificultad, para facilitar la compresión (ilustraciones, gráficos, tablas y tipografía).

Valoración de la escritura como instrumento de relación social, de obtención y reelaboración de la información y de los conocimientos.

Utilización, progresivamente autónoma, de programas informáticos de procesamiento de texto.

Interés por el cuidado y la presentación de los textos escritos (orden, limpieza y caligrafía) y respeto por las convenciones ortográficas.

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Currículo

Rúbricas
Las rúbricas resultan muy útiles en conjunto con la solución StoryStarter:

• Para comunicar claramente lo que se espera de los alumnos en cuanto a:


- calidad del trabajo,
- nivel de concentración,
- metas y objetivos.

• Como herramienta de autoevaluación para los alumnos.

• Para fomentar la autosuficiencia e independencia de los alumnos.

• Para proporcionar a los alumnos información acerca de sus proyectos o tareas:


- durante su transcurso/seguimiento,
- al evaluar su progreso,
- al valorar el resultado final.

Las rúbricas diferirán en función del nivel del curso y del resultado del aprendizaje.
Adjuntas encontrarás posibles rúbricas concentradas en el «punto de vista». Este
tipo de rúbricas es fácil de adaptar a cualquier área del currículo con el fin de
incorporarlas a un sistema de calificación.

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Currículo

Rúbricas

Nivel de Nivel de Nivel de Nivel de


Elementos Puntuación
dominio 1 dominio 2 dominio 3 dominio 4

Piensa en los Identifica el Describe cómo Describe cómo Describe cómo


personajes personaje, pero puede haberse puede haberse puede haberse
no describe cómo sentido un personaje, sentido un sentido un
puede haberse pero NO apoya su personaje y apoya personaje y apoya
sentido. interpretación. su interpretación, detalladamente
explicándola cuando su interpretación,
se le pregunta. explicándola.

Identifica Encuentra difícil Identifica el punto Identifica el punto de El punto de vista está
el punto de identificar el punto de vista. vista y es capaz de bien desarrollado
de vista. relacionarlo con el y contribuye al
vista
significado general significado general
de la historia. de la historia.

Establece No es capaz de Establece relaciones Usa el punto de Analiza el punto


relaciones establecer relaciones relevantes con vista para establecer de vista de los
relevantes. la historia o los relaciones relevantes personajes para
personajes. con la historia o los establecer relaciones
personajes. profundas con la
historia.

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Aplicación StoryVisualizer

Aplicación StoryVisualizer
La aplicación StoryVisualizer en clase
Los alumnos aprenden a usar la escritura para describir experiencias y acontecimientos
reales y ficticios, expresar y reforzar sus opiniones, y demostrar que comprenden lo
que estudian. Consiguen apreciar que uno de los principales objetivos de la escritura
es comunicar información a una audiencia externa (en ocasiones, desconocida) de
un modo sencillo y fácil de entender. Progresivamente, aprenden a adaptar el estilo
y el contenido de sus escritos al objetivo que deben cumplir. Los alumnos desarrollan
también la capacidad necesaria para adquirir conocimientos por medio de la
investigación, así como a aproximarse analíticamente a fuentes literarias y de
información. Para alcanzar este nivel de habilidad, los alumnos deben dedicar
mucho tiempo y esfuerzo a escribir y realizar ejercicios de composición.

Muchos alumnos son capaces de leer con fluidez, pero encuentran difícil escribir.
Tienen ideas, pero carecen de las habilidades de redacción necesarias para crear
un principio, seguir una secuencia de ideas y, por último, conducir lo escrito a una
conclusión lógica. A estos alumnos les gusta usar dibujos para apoyar e ilustrar lo
que escriben y comunicar sus ideas.

La aplicación StoryVisualizer permite a los alumnos combinar palabras e imágenes ¡Quiero casarme
con un príncipe!
La princesa tenía dos
pretendientes que
querían casarse con ella

para resolver problemas narrativos que no serían capaces de resolver usando sólo
a toda costa. El príncipe
Juan, justo y bueno, y
el caballero sin nombre,
oscuro y malvado.

palabras. Los profesores pueden sacar partido de este proceso de aprendizaje Había una vez una princesa que vivía en

proporcionándoles la ayuda necesaria y un apoyo constructivo. La aplicación incluye


un gran castillo. Su mayor deseo era
casarse con un príncipe encantador. A la princesa le gustaba mucho el
príncipe Juan...

CLANG ZING!
diferentes plantillas de diseño creadas para proporcionar a los alumnos una plataforma ZING!

sobre la que trabajar en función de su nivel educativo. Por ejemplo, la plantilla «tira CLANG ZING
!

cómica» permite a los alumnos usar una secuencia de imágenes acompañadas de


Por desgracia para la princesa y para Juan, Cuando la princesa lo supo,
el caballero oscuro y malvado secuestró envió a su rana mágica
al príncipe Juan y lo encerró en el castillo para liberar a Juan.
oscuro, situado en lo más profundo
del bosque.

texto para contar una historia. Usando esta plantilla, los alumnos aprenden también SMASH!
OUCH! Juan y la princesa se casaron y vivieron
felices para siempre.

a transferir elementos específicos a documentos compuestos exclusivamente de texto:


por ejemplo, mencionando el texto de un bocadillo encerrándolo entre comillas. Cuando Juan pudo encontrar al caballero
malvado, ambos lucharon ferozmente,

Las plantillas se pueden personalizar también para adaptarlas a las preferencias


pero por suerte ganó Juan.

y las habilidades del usuario.

La aplicación StoryVisualizer ofrece a los alumnos un nuevo medio de publicación.


Facilita la escritura, la impresión, la publicación y el intercambio de historias con
otros alumnos. Los documentos también se pueden enviar por correo electrónico
a los padres o publicarse en sitios web.

La aplicación StoryVisualizer proporciona las siguientes ventajas:


• Ofrece una magnífica representación visual de los conocimientos
• Ofrece una representación gráfica y fácil de recordar de la información principal
• Invita a los alumnos a pensar, crear y escribir
• Es una plataforma perfecta para introducirse en la escritura de diálogos
• Estimula a los alumnos poco interesados en la escritura
• Facilita la organización a través de la redacción de historias y la creación de
guiones gráficos
• Permite introducir imágenes que aportan significado a una historia o un tema
• Fomenta el desarrollo de los procesos creativos e imaginativos a un nivel más alto
• Enriquece las técnicas de composición estableciendo conexiones entre lo visual y
lo verbal
• Mejora las habilidades de lectura, escritura y pensamiento
• Sirve como herramienta de valoración y evaluación

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Aplicación StoryVisualizer

La aplicación StoryVisualizer te permite documentar las historias creadas con


StoryStarter. Gracias a su interfaz gráfica, sencilla y fácil de usar, los alumnos pueden
crear historias de gran calidad para imprimirlas o compartirlas con los demás.

La aplicación StoryVisualizer ofrece un amplio abanico de funciones que permiten a


los alumnos continuar desarrollando sus historias usando imágenes importadas, capturas
realizadas con una cámara web, fondos, imágenes prediseñadas y una herramienta de
generación de texto de fácil uso. En pocas palabras, la aplicación mejora la creatividad
del alumno y le ayuda a poner en práctica sus habilidades de escritura creativa.

Requisitos del sistema


Windows
• Procesador x86 a 2,33 GHz, mínimo
• 512 MB de memoria RAM disponible
• 128 MB de memoria gráfica
• Microsoft® Windows® XP (32 bits), Windows Vista® (32 bits), Windows 7 (32 bits y 64 bits)
o Windows 8 (en modo de escritorio, no compatible con la interfaz Metro)
• Conexión a Internet de banda ancha para descargar la aplicación
• Resolución de pantalla mínima: 1024 x 768 píxeles

Mac OS
• Procesador Intel Core™ Duo a 1,33 GHz, mínimo
• 512 MB de memoria RAM disponible
• 128 MB de memoria gráfica
• Mac OS X v10.7 o v10.8
• Conexión a Internet de banda ancha para descargar la aplicación
• Resolución de pantalla mínima: 1024 x 768 píxeles

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Aplicación StoryVisualizer

Cómo instalar StoryVisualizer


Versión para PC y Mac:
Descarga e instala la aplicación StoryVisualizer a través del sitio web de recursos en http://legoeducation.com/LERO
línea LEGO® Education Resources Online (LERO): http://legoeducation.com/LERO.

Puedes copiar e instalar la aplicación StoryVisualizer en más de un PC/Mac de tu


escuela. Consulta la guía de instalación que encontrarás también en el sitio web
LERO.

Versión para tabletas:


Busca la aplicación StoryVisualizer de LEGO Education e instálala en la tableta.
Ejecuta la aplicación introduciendo tu código de acceso para la versión para
tabletas.

Si deseas obtener más información acerca de la versión para tabletas de la http://legoeducation.com/LERO


aplicación StoryVisualizer o conseguir un código de acceso, visita el sitio web
http://legoeducation.com/LERO.

La versión para tabletas de la aplicación StoryVisualizer permite hacer las mismas


cosas que la versión para PC/Mac, pero ha sido adaptada especialmente para el
uso en una tableta. Si experimentas algún problema durante el uso de la versión
para tabletas, consulta la sección del paquete educativo dedicada a la aplicación.

Cambiar el idioma o buscar actualizaciones en la versión para PC/Mac:


Para cambiar el idioma, haz clic en «Cambiar idioma» en el menú superior y
selecciona un idioma diferente.

Si tienes conexión a Internet y hay una nueva versión de la aplicación disponible,


aparecerá el texto «Actualizaciones disponibles» en el menú superior. Haz clic en
«Actualizaciones disponibles» para acceder al sitio web de recursos en línea LEGO
Education Resources Online y ver todas las actualizaciones disponibles.

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Aplicación StoryVisualizer

Detalles de la aplicación StoryVisualizer


Presentación de la aplicación
La aplicación StoryVisualizer se compone de lo siguiente:

1. Barra de herramientas superior: contiene botones que permiten llevar a cabo tareas.
2. Organizador de páginas: permite acceder rápidamente a la página de StoryVisualizer
elegida; también facilita la reorganización de las páginas.
3. Biblioteca: contiene los diferentes elementos de StoryVisualizer, como bocadillos,
imágenes, capturas realizadas con una cámara web, fondos y herramientas de texto.
4. Espacio de trabajo: contiene diferentes plantillas de diseño para la creación
de historias.
5. Panel de propiedades: permite cambiar las propiedades, como el color de un
texto, su tamaño, etc.

Crear un
proyecto nuevo Capturar una
Abrir un proyecto imagen
Guardar como Imprimir Deshacer Importar una
proyecto o PDF proyecto Rehacer imagen

3 Fichas para:
Imágenes importadas
Imágenes de fondo
Texto
Imágenes prediseñadas

5
2 4

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diseño personalizada Enviar atrás
Ir a la página siguiente Eliminar objeto
Ir a la página anterior Máscara de imagen
Efecto de imagen
Alinear el texto a la
izquierda, al centro o a la
derecha
Seleccionar una fuente, un
color de fuente y un efecto
de fuente

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con plantillas de diseño predeterminadas


Elige en primer lugar la orientación de la página (vertical u horizontal) y selecciona
entonces un diseño haciendo clic en una de las plantillas de diseño predeterminadas.
Puedes seleccionar una de las plantillas predeterminadas o personalizar tu propia
plantilla. Puedes usar diferentes plantillas para cada página o usar el mismo diseño
para todo el proyecto. Haz clic en el botón «Agregar página» en
el panel de organización de páginas para
agregar una página de plantilla nueva a un
proyecto.

Trabajar con plantillas de diseño personalizadas


Para crear tu propia plantilla, haz clic en el botón «Diseño personalizado» en el panel
de diseño.
A continuación, arrastra formas desde la biblioteca y colócalas en tu plantilla personalizada.
Haz clic en una forma para activarla y usa los puntos de control verdes para ajustar
su forma y tamaño. Es posible crear múltiples plantillas.
Recuerda hacer clic en el botón «Listo» para aceptar la plantilla personalizada. No olvides
que no podrás editar un diseño personalizado después de hacer clic en el botón «Listo».

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con texto


Haz clic en la ficha de texto del panel Biblioteca. Arrastra un bocadillo o cuadro de
texto y colócalo en el espacio de trabajo. Aparecerá el texto «Escribe algo imaginativo»
en el interior del bocadillo. Haz doble clic para editar el texto como desees. El tamaño
del bocadillo/cuadro de texto cambiará automáticamente para que el texto que
hayas escrito quepa en él.

Usa el panel de propiedades de texto para:


• Girar un texto
• Cambiar el tamaño y la fuente de un texto
• Cambiar el color de la fuente
• Alinear un texto

Los bocadillos se pueden colocar en cualquier posición. Para mover la cola de un


bocadillo, coloca el cursor en el extremo de la cola y arrastra el punto verde hasta la
posición que quieras.

Haz clic en la cola de un bocadillo para


cambiar la posición del bocadillo.

Ejemplos de texto.

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con imágenes


Para agregar una imagen a un proyecto, primero debes importarla en la biblioteca
de imágenes. Haz clic en el botón «Importar imagen», situado en la barra de herramientas
superior, y busca entre las imágenes almacenadas en el disco duro del equipo.
Agregar una imagen
La aplicación StoryVisualizer filtrará las imágenes y sólo mostrará las compatibles.
Los formatos de imagen compatibles son JPEG y PNG.

Arrastra la imagen desde la biblioteca de imágenes y colócala en el espacio de trabajo.


Puedes mover la imagen por la plantilla.
Para eliminar una imagen importada, haz clic en la casilla correspondiente y,
a continuación, en el botón «Eliminar».
Sólo se pueden eliminar de la biblioteca de imágenes aquellas imágenes importadas
que no formen parte del proyecto.

Girar la Escalar la
imagen imagen

Borrar partes Cambiar el estilo


de la imagen de la imagen

Haz clic en el botón «Efectos» para cambiar el aspecto de una imagen. Puedes elegir
entre diferentes efectos de imagen.

Puedes elegir entre diferentes efectos de


imagen.

Elige una de las imágenes de fondo


predeterminadas.

Haz clic en la ficha «Fondos» para seleccionar uno de los fondos predeterminados.

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con máscaras de imagen


Esta opción te permite eliminar el fondo de una imagen.
Arrastra una imagen desde la biblioteca de imágenes y colócala en el espacio de
trabajo. A continuación, haz clic en el botón «Borrar» para acceder a las herramientas
de borrado de imagen.

Existen dos herramientas de borrado de imagen, una redonda y dura, y otra redonda
y blanda. El tamaño de las herramientas de borrado se puede ajustar usando el
control deslizante.

Deshacer borrado de imagen

Borrar parte de la imagen

Herramienta Herramienta
redonda de redonda de
borrado dura borrado blanda

Máscara de Máscara de
imagen antes imagen después

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con capturas de imagen


Esta opción te permite capturar imágenes directamente desde una cámara web
externa o incorporada en el equipo.
Haz clic en el botón «Capturar imagen», situado en la barra de herramientas superior,
Haz clic en el botón de captura de imagen.
para capturar una imagen con tu cámara web.

La primera vez que hagas clic en el botón «Capturar imagen», la aplicación StoryVisualizer
buscará las cámaras web disponibles. Una vez finalizada la búsqueda, podrás ver
una lista con las cámaras web disponibles.

Haz clic en la cámara web que quieras usar.

Todo está listo para capturar imágenes usando la cámara web seleccionada. Haz
clic en el botón «Cámara» para agregar una imagen a la biblioteca de imágenes.
Si quieres capturar más imágenes, sólo tienes que hacer clic de nuevo en el botón
«Cámara». Haz clic en el botón «Cerrar» para abandonar el área de captura de imagen.

Ahora podrás arrastrar las imágenes capturadas y colocarlas en tu espacio de


trabajo, así como usar las herramientas a las que se hace referencia en la sección
«Trabajar con imágenes».

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Aplicación StoryVisualizer

Trabajar con otros dispositivos de imagen


Puedes usar una cámara digital, un smartphone o un teléfono móvil con cámara
integrada como dispositivo de captura de imagen.

Si decides usar un smartphone, sigue los pasos descritos a continuación:


• Toma una fotografía.
• Conecta el smartphone al equipo.
• Copia la imagen desde el smartphone al disco duro del equipo.
• Haz clic en el botón «Importar imagen» de StoryVisualizer y busca la carpeta que
contenga las imágenes del smartphone.

Trabajar con imágenes prediseñadas


Haz clic en la ficha «Imágenes prediseñadas» del panel de biblioteca y arrastra una
imagen prediseñada al espacio de trabajo.
Las imágenes prediseñadas se pueden manipular del mismo modo que las imágenes
JPEG o PNG importadas.

Usa el panel de propiedades para:


• Girar
• Cambiar el tamaño
• Cambiar el estilo

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Aplicación StoryVisualizer

Guardar y publicar
La aplicación StoryVisualizer permite guardar los proyectos en dos formatos diferentes.
Haz clic en el botón «Guardar» para guardar el proyecto en el formato de proyecto de
StoryVisualizer (.LSP) o como un archivo PDF.
Usa el botón de impresión para imprimir el
Los archivos se guardarán en tu disco duro.
proyecto.

¡Recuerda que sólo podrás volver a abrir aquellos archivos que guardes como
proyectos de StoryVisualizer!

Si quieres compartir tu proyecto por correo electrónico, abre tu programa de correo


electrónico y adjunta el archivo guardado a un mensaje.
También puedes imprimir el proyecto haciendo clic en el botón «Imprimir» en la barra
de herramientas superior.

Crear proyectos nuevos o abrir archivos de proyecto


Para crear un proyecto nuevo, haz clic en el botón «+» en la barra de herramientas superior. Crear o abrir un proyecto
Para abrir un proyecto de StoryVisualizer, haz clic en el botón «Abrir proyecto» en la
barra de herramientas superior.

Los proyectos de StoryVisualizer sólo se pueden abrir usando la aplicación


StoryVisualizer.

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Consejos y sugerencias

Consejos y sugerencias
Constructopedia
Se recomienda proporcionar a los alumnos ideas rápidas y fáciles de usar para ConstruCtopedia: animales

construir sus historias y crear las estructuras de escena durante las etapas iniciales
del proceso.

La sección Constructopedia contiene imágenes de modelos sencillos, diseñados


para inspirar a los alumnos y fomentar la reflexión e innovación. Para que su uso
resulte más sencillo, así como para simplificar el proceso de creación de la historia,
se divide en siete categorías:

• Animales LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group.
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• Personajes
• Edificios
• Vehículos
• Interiores
• Exteriores
• Naturaleza

Cómo usar la Constructopedia


Las imágenes se pueden imprimir a todo color, plastificar, y repartir entre los alumnos
o por grupos, a modo de inspiración. Asimismo, las imágenes impresas se pueden
colgar en las paredes de la clase como pósters para proporcionar a los alumnos
consejos e ideas para la creación de estructuras de escena e historias.

EL
LA VOZ DEL PAÍS DESDE
1864
SEMANAL
Sábado, 21 de febrero
EL DIARIO
EL PERIÓDICO FAVORITO DE TODO EL MUNDO
VIERNES, 21 DE ABRIL
CONSTRUCTOPEDIA: ANIMALES

UN VOLCÁN Martín Dedos-


rápidos escapa
entra en erupción en un jardín de la cárcel.
¡OTRA VEZ!
Y es capturado.
¡OTRA VEZ!
¡La policía no se lo explica!
«Pidió una hamburguesa triple para cenar. Se la
pasamos por la trampilla de inspección. Cuando
volvimos a comprobar la celda antes de apagar las
Rebeca Martínez no podía
creer lo que
veían sus ojos cuando un estruendo
jardín la despertó el jueves por
en su
la mañana
¡DETÉN - luces, ¡se había IDO!», dijo el agente Sánchez.

¡Los vecinos están indignados!

GANLE!
temprano. Apareció una grieta La Sra. López, propietaria de una tienda y última
en el suelo
¿QUÉ OCURRIRÁ A CONTINUACIÓN? de la que comenzaron a salir
despedidas víctima de Martín, dijo: «Ya es suficiente.
Un volcanólogo lo explica: cenizas y rocas. La Sra. Martínez
estaba Cuando le atrapen, va a desear
siendo testigo del nacimiento de

¡O LO HA-
un volcán... no haberse escapado nunca».
¡en su jardín!

NUESTRA REPORTERA DE EL SEMANAL REMOS NOSOTROS!


DESCRIBE LA ESCENA COMO... LEGO and the LEGO logo are trademarks
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de/son marcas registradas de LEGO Group.
32

CONSTRUCTOPEDIA: EXTERIORES

pio
nci
Pri
ad
Mit
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Fin LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group.
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Transcurrido un cierto tiempo, los alumnos comenzarán a desarrollar sus propias


ideas, que a menudo serán más creativas e innovadoras de lo que cualquier adulto
pudiera conseguir.

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Consejos y sugerencias

Es interesante fotografiar las ideas de los alumnos, imprimirlas y plastificarlas;


podrás usarlas para crear una biblioteca de creaciones que otros alumnos podrán
usar como fuente de inspiración. Esta es una forma eficaz de transmitir una sensación
de trabajo en equipo e inspiración entre los alumnos mientras comunican y comparten
sus ideas.

Fondos
Los fondos que contiene la aplicación StoryVisualizer representan escenas
convencionales que se pueden usar para crear un amplio abanico de historias.
Se pueden personalizar para adaptarlos a la estructura de escena de un alumno y
usar como parte de una sesión fotográfica o al trabajar con la aplicación. Los fondos
se pueden imprimir y plastificar para usarlos una y otra vez.

Pide a los alumnos que creen sus propios fondos empleando el mismo formato.
También podrás imprimir y plastificar estos fondos para crear una gran biblioteca
de fondos.

Consejos para fotógrafos


Después de sus presentaciones, los alumnos querrán cambiar su historia o modificar
sus estructuras de escena. A los alumnos les gusta que se fotografíen sus estructuras
de escena antes de modificar sus creaciones. Las cámaras web son ideales para ello,
pero cualquier cámara digital servirá. Es buena idea fotografiar las escenas por separado
y, en algunos casos, tomar primeros planos de los detalles de una estructura.

Invita a los alumnos a participar comentando las técnicas fotográficas, como los
primeros planos, los efectos especiales y las perspectivas angulares. A continuación
encontrarás algunos ejemplos:

Efecto nocturno
Fotografía una estructura de escena en una sala parcialmente oscurecida. Usa un
fondo oscuro o un cartón negro y una linterna como medio de iluminación.

Vista a ras de suelo


Coloca la estructura de escena a una altura adecuada y toma una fotografía de la
misma desde abajo.

Vista de personaje
Toma primeros planos de los personajes, situaciones especiales o detalles que llamen
la atención. Esta vista resulta especialmente eficaz para definir los personajes y analizar
la estructura.

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Instrucciones de construcción de la ruleta

1x
1x 1x 1
4x 1x 1x

2
3

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Constructopedia: Animales

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Constructopedia: Personajes

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Constructopedia: Edificios

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Constructopedia: Vehículos

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Constructopedia: Interiores

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Constructopedia: Exteriores

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Constructopedia: Naturaleza

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Primeros pasos

¡Hagamos girar la ruleta!


Objetivos de aprendizaje
• Contar una historia usando detalles relevantes y descriptivos que apoyen las
ideas principales
• Identificar y describir los personajes, los escenarios y los acontecimientos
importantes de una historia empleando detalles clave
• Escribir un relato estableciendo una situación e introduciendo personajes
• Demostrar destreza verbal

Crear el ambiente
• Pide a los alumnos que formen grupos compartiendo un set principal de StoryStarter
entre ellos.
• Construye la ruleta y coloca la tarjeta de categorías de cuatro colores.
• La ruleta tiene ahora una flecha y cuatro secciones de colores, correspondientes a
los de los compartimentos de la bandeja de elementos. Los alumnos deben hacer
girar la ruleta por turnos. Cuando la flecha se detenga, apuntará hacia un color. El
alumno que haya hecho girar la ruleta elegirá entonces dos ladrillos de un
compartimento del color correspondiente.
• Los alumnos también pueden elegir aleatoriamente dos personajes «completos»
si quieren.
• Cada alumno usará la ruleta cinco veces antes de recoger sus ladrillos y tomar
una placa de construcción.

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan su primera historia en su placa de construcción.

• Asegúrate de que conocen la respuesta a las dos preguntas: «quién» (personajes)


y «dónde» (escenario).
• Pídeles que concreten al describir las características y acciones de los personajes.
• ¿Dónde tiene lugar la historia? ¿Cómo se comunica?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten? Invita
a los alumnos a demostrar cómo les ayuda el modelo a expresar sus ideas.

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Primeros pasos

Compartir y documentar
• Pide a los alumnos que practiquen sus historias con algún compañero antes de
exponerlas en público. Las historias se pueden presentar por grupos o a toda la
clase. Permite que los alumnos planteen preguntas y las respondan.
• Toma una fotografía de cada estructura de escena e impórtala usando la aplicación
StoryVisualizer. En el menú de plantillas de diseño, elige una plantilla adecuada
según el curso y el nivel de habilidad de los alumnos, y pídeles que escriban una
historia acerca de lo que han construido.

Ampliar
• Permite que los alumnos escojan más elementos para agregar nuevos detalles.

• Si corresponde, permíteles intercambiar elementos para que la historia cumpla


mejor su objetivo.

• Pide a los alumnos que trabajen por parejas o grupos en la creación de una historia
que combine todos sus elementos y placas de construcción. Pídeles que se pongan
de acuerdo en relación con los personajes y el escenario antes de empezar a construir.
Explícales que deben mantener la continuidad entre las diferentes escenas, teniendo
en cuenta todos los personajes, animales y escenarios al concluir la historia.

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Primeros pasos

Crear la atmósfera
Objetivos de aprendizaje
• Contar una historia usando detalles importantes y descriptivos que apoyen las
ideas principales
• Identificar y describir los personajes, los escenarios y los acontecimientos
importantes de una historia empleando detalles clave
• Explicar cómo contribuyen los aspectos específicos de una historia a determinar
la atmósfera, el humor de los personajes o el escenario
• Mantener un tono y un estilo coherentes
• Escribir un relato usando detalles y sentimientos descriptivos para desarrollar
acontecimientos o la respuesta de los personajes de la historia a diferentes situaciones

Crear el ambiente
• Pide a los alumnos que formen grupos compartiendo un set principal de StoryStarter
entre ellos.
• Construye la ruleta y coloca la tarjeta de ambiente. Haz girar la ruleta una vez para
determinar si la historia será feliz, triste, iracunda o violenta, o romántica.
• Sustituye entonces la tarjeta de ambiente por la de categorías.
• La ruleta tiene ahora cuatro secciones de colores, correspondientes a los de los
compartimentos de la bandeja de elementos. Los alumnos deben hacer girar la
Ruleta de ambiente
ruleta por turnos. Cuando la flecha se detenga, apuntará hacia un color. El alumno
que haya hecho girar la ruleta elegirá entonces dos ladrillos de un compartimento
del color correspondiente.
• Los alumnos también pueden elegir aleatoriamente dos personajes «completos»
si quieren.
• Cada alumno usará la ruleta cinco veces antes de recoger sus ladrillos y tomar
una placa de construcción.

Ruleta de categorías

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan una historia en su placa de construcción.

• Asegúrate de que conocen la respuesta a las tres preguntas: «quién» (personajes),


«dónde» (escenario) y «qué» (atmósfera).
• ¿Dónde tiene lugar la historia? ¿Cómo se comunica?
• Pide a los alumnos que practiquen su historia con algún compañero antes de
exponerla en público.

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten? Invita a
los alumnos a demostrar cómo les ayuda el modelo a expresar sus ideas.

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Primeros pasos

Compartir y documentar
• Las historias se pueden presentar por grupos o a toda la clase. Permite que los
alumnos planteen preguntas y las respondan.
• Toma una fotografía de cada estructura de escena e impórtala usando la aplicación
StoryVisualizer. En el menú de plantillas de diseño, elige una plantilla adecuada
según el curso y el nivel de habilidad de los alumnos, y pídeles que escriban una
historia acerca de lo que han construido.

Ampliar
• Permite que los alumnos escojan más elementos para agregar nuevos detalles.

• Si corresponde, permíteles intercambiar elementos para que la historia cumpla


mejor su objetivo.

• Haz saber a los alumnos que su estructura debe ser el principio de una historia e
invita a otros alumnos a crear una mitad y un final.

• Indica a los alumnos que sólo deben construir el final de una historia. Pídeles que
desafíen a sus compañeros para que piensen en un principio y una mitad.

• Pide a los alumnos que trabajen por parejas o grupos en la creación de una historia
que combine todos sus elementos y placas de construcción. Pídeles que se pongan
de acuerdo en relación con los personajes y el escenario antes de empezar a construir.
Explícales que deben mantener la continuidad entre las diferentes escenas, teniendo
en cuenta todos los personajes, animales y escenarios al concluir la historia.

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Historias del día a día

¡Qué experiencia tan magnífica!


Objetivos de aprendizaje
• Relatar una experiencia de un modo organizado usando hechos apropiados,
así como detalles relacionados y descriptivos
• Construir el tiempo verbal correcto al escribir y hablar
• Escribir un relato para desarrollar una experiencia o un acontecimiento reales
• Usar palabras, frases y detalles sensoriales concretos para transmitir experiencias
y acontecimientos
• Formar y usar tiempos verbales progresivos (yo estaba andando, yo voy a andar...)

Crear el ambiente
Reúne a la clase o al grupo y plantea algunas de las siguientes preguntas.

• ¿Qué hicisteis durante el fin de semana, las vacaciones o el día de fiesta?


• ¿En qué actividades participasteis?
• ¿Con quién estuvisteis?
• ¿Lo pasasteis bien?
• ¿Dónde estuvisteis?
• ¿Tenéis alguna historia que compartir?

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan una historia que represente sus experiencias.

• ¿Cuáles fueron los mejores momentos?


• ¿Con quién estuvisteis?
• ¿Cuál era el escenario y qué ocurrió?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten?
Invita a los alumnos a demostrar cómo les ayuda el modelo a expresar sus ideas.

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que elijan una plantilla de la aplicación StoryVisualizer (dependiendo
de aquello en lo que se centre el relato y el modelo) para documentar su experiencia
y compartirla con la clase.

Ampliar
• Crea un gran espectáculo basado en las magníficas experiencias que han vivido
los alumnos. Diseña grandes pósters basados en lo que han conseguido hacer
con StoryVisualizer y muéstralos en clase y/o en zonas de la escuela en las que
puedan verlos otros alumnos. Invítalos a realizar una presentación.

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Historias del día a día

Salvemos el árbol
Objetivos de aprendizaje
• Distinguir el punto de vista de los personajes
• Identificar razones y evidencias para apoyar puntos de vista particulares
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y efecto
• Analizar cómo afecta el punto de vista de un personaje a las descripciones,
acciones y acontecimientos de los personajes
• Redactar una opinión para apoyar un punto de vista con razones e información
• Distinguir entre el lenguaje formal empleado por el narrador y el lenguaje informal
empleado por los personajes

Crear el ambiente
Unos manifestantes están debatiendo con el guardabosques del ayuntamiento
sobre la famosa «higuera gigante».

El ayuntamiento dice que las hojas hacen resbalar a la gente. También les preocupa
que los niños puedan caerse del árbol y que los coches resulten dañados al caer las
ramas. Han decidido talar el árbol hoy. Los manifestantes de la plataforma «Salvemos
la higuera» creen que existen otras formas de resolver el problema. El árbol ha sido
siempre un lugar al que suben los niños para divertirse y un magnífico destino para
celebrar una merienda. Hay pájaros muy poco comunes que anidan en él y se alimentan
de los higos que produce. El árbol, además, se menciona en las guías turísticas e
incluso aparece en el folleto de la ciudad. ¡Detengan la tala, salvemos el árbol!

¿Cómo podemos ayudarles a encontrar una razón válida para preservar el árbol?

Invita a los alumnos a debatir acerca de los diferentes problemas y construir y


presentar historias que representen los diferentes puntos de vista.

Construir la historia
Pide a los alumnos que:

• Construyan la higuera gigante «a su estilo».


• Añadan manifestantes.
• Usen diferentes personajes.
• Decidan qué tipo de gente estaría a favor del árbol, cuáles serían sus propuestas y
por qué las expondrían.

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten? Pide a
los alumnos que usen sus estructuras de escena como ayuda para expresar sus
ideas y puntos de vista.

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar los
diferentes puntos de vista. Pídeles que cuenten la historia ante una audiencia. Los
alumnos deben hacer hincapié en las diferencias que existen entre los personajes,
incluyendo su edad, su punto de vista y sus opiniones acerca de la higuera gigante.

Posibles guiones:

«Un búho en peligro de extinción ha anidado en el árbol, así que está protegido por
la ley».

«Mi abuelo siempre nos trae aquí a merendar, y siempre nos subimos al árbol. ¡Es muy
divertido! Por favor, ¿podemos conservarlo?»

«El árbol es muy antiguo, las ramas están débiles y las hojas que caen hacen que la
carretera esté resbaladiza. Si ocurre un accidente, la gente culpará al ayuntamiento,
así que... lo siento, ¡pero hay que talarlo!»

«¿Dónde voy a poner el cochecito de mi bebé sin un árbol que dé sombra?»

Posible solución

Ampliar
• Avanza 10 años. Los mismos personajes se reúnen en el mismo lugar para una gran
merienda. ¿Qué ocurrirá? ¿Cuáles serán hoy sus puntos de vista, opiniones e ideas?
¿Es un final feliz? Construye un final para la historia.

• Añade un reportero de televisión. Imagina que debe informar acerca de lo que ha


ocurrido. ¿Desde qué ángulo contemplaría un reportero de televisión la situación?

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Historias del día a día

Un volcán en el jardín
Objetivos de aprendizaje
• Explicar los acontecimientos descritos en textos basados en hechos reales,
incluyendo lo que ocurrió y por qué
• Determinar los aspectos principales y los detalles secundarios de un texto leído
en voz alta o información real presentada empleando diversos formatos
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión
y efecto
• Escenificar un acontecimiento real para hacerlo más interesante al comunicar
sus aspectos principales

Crear el ambiente
«Me encuentro en el jardín de la casa de la Sra. Martínez, situada en un tranquilo
barrio al oeste de Granvilla. ¡Las nubes que pueden ver no vienen del este ni del EL
LA VOZ DEL PAÍS DESDE 1864
SEMANAL Sábado, 21 de febrero

oeste, sino del jardín que hay justo detrás de mí! Sí. Lo crean o no, ¡un volcán
ha entrado en erupción en el jardín de la Sra. Martínez! Ya hay varios geólogos y Un volcán
reporteros documentando el acontecimiento, que está en boca de toda la ciudad». entra en erupción en un jardín

¿Qué significa para la pobre Sra. Martínez? ¿Qué ocurrirá con Granvilla? ¿A quién
pueden pedir ayuda? ¿Puede alguien imaginar cómo sería el escenario?
Rebeca Martínez no podía creer lo que
veían sus ojos cuando un estruendo en su
jardín la despertó el jueves por la mañana
temprano. Apareció una grieta en el suelo
de la que comenzaron a salir despedidas
¿QUé ocUrrirá a continUación? cenizas y rocas. La Sra. Martínez estaba
Un volcanólogo lo explica: siendo testigo del nacimiento de un volcán...

Construir la historia
¡en su jardín!

nUestra reportera de el semanal


Pide a los alumnos que construyan un volcán «muy especial» con un reportero y un describe la escena como...

cámara.
Se puede usar para crear el ambiente

• ¿Cómo pueden conseguir que se sepa que es un volcán?


¿LO SABÍAS?
• ¿Qué accesorios se pueden usar para construir un volcán? En febrero de 1943 surgió un volcán en
• ¿Quién vendrá a ver el volcán? Podrían ser reporteros, geólogos, otros ciudadanos, una plantación de maíz de México. Fue la
el alcalde, agentes de seguros... primera vez en la historia escrita que la
• ¿A quiénes les preocupa el volcán y qué es lo que les inquieta? gente pudo ser testigo de la formación de
un volcán en la tierra. El suceso asombró a
geólogos y volcanólogos de todo el mundo.
Comenzó siendo muy pequeño, como en
Reflexionar la ilustración de la página 50. El volcán
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras hizo famosos durante un tiempo a los
construyen. propietarios del terreno, pero destruyó para
siempre su granja, al igual que los terrenos
y poblados de los alrededores.
• ¿Dónde está la Sra. Martínez? ¿Dónde está su familia?
Por suerte, nadie resultó herido, pero la
• ¿Qué está haciendo y diciendo? nube de cenizas generó rayos que causaron
• ¿Cómo se sienten la Sra. Martínez y su familia? la muerte de tres personas. Un año más
• ¿Cómo se reflejará el suceso en los titulares de mañana? tarde, las cenizas habían enterrado la granja
y dos poblados. Cosas como esta ocurren
en la vida real.

http://es.wikipedia.org/wiki/Paricut%C3%ADn

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar la historia y
el ángulo desde el que la transmite el reportero. Pídeles que presenten la historia a una
audiencia.

Posibles guiones:

«Lo que está sucediendo aquí es un milagro de la naturaleza: el nacimiento de un


volcán con sólo una semana de vida. Es muy emocionante participar en ello».

«Estamos siendo testigos de la devastación total de una granja a manos de una


incontenible fuerza de la naturaleza. Es muy triste».

«Mi trabajo como reportero es informar desde el lugar de los hechos, aunque ello
signifique poner en peligro mi propia vida. Es muy peligroso, pero así es. Hay lava a
todo mi alrededor».

«Hemos intentado entrevistar a la Sra. Martínez pero está demasiado nerviosa como
para aparecer ante la cámara».

Posible solución

Ampliar
• Crea las entrevistas que el reportero le haría a la Sra. Martínez y a otros personajes
usando la aplicación StoryVisualizer. ¿Cuáles son sus pensamientos? ¿Tienen algo
que decir acerca de esta terrorífica erupción volcánica?

• Produce y presenta un telediario semanal basado en acontecimientos reales.

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Ilustraciones para usar en clase

EL
LA VOZ DEL PAÍS DESDE 1864
SEMANAL Sábado, 21 de febrero

Un volcán
entra en erupción en un jardín

Rebeca Martínez no podía creer lo que


veían sus ojos cuando un estruendo en su
jardín la despertó el jueves por la mañana
temprano. Apareció una grieta en el suelo
de la que comenzaron a salir despedidas
¿QUé ocUrrirá a continUación? cenizas y rocas. La Sra. Martínez estaba
Un volcanólogo lo explica: siendo testigo del nacimiento de un volcán...
¡en su jardín!

nUestra reportera de el semanal


describe la escena como...

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Historias del día a día

El regalo del anciano


Objetivos de aprendizaje
• Identificar razones y evidencias para apoyar acontecimientos o un punto de vista
particular sobre una historia
• Describir los personajes de una historia y explicar cómo contribuyen sus
acciones a la secuencia de acontecimientos
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y
efecto
• Imaginar y comunicar una secuencia o un acontecimiento encadenado
• Escribir un relato para desarrollar una experiencia o un acontecimiento imaginarios
• Distinguir entre el lenguaje formal e informal al hablar y escribir

Crear el ambiente
«Gracias por ayudar a un viejo a cruzar la calle», dijo el misterioso extraño vestido
de negro. María ya llegaba tarde al colegio, pero el anciano insistió en que esperase
un poco.

«Ahora tengo que hacer algo para devolverte el favor», continuó. «Lleva este pez
mágico y estos cristales dorados al colegio y te garantizo que algo mágico ocurrirá;
todo será diferente». El anciano sonrió y desapareció en una nube de humo.

¿Qué crees que ocurrirá cuando María llegue al colegio con sus regalos?

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan «a su estilo» una escena que represente lo que
ocurrirá en el colegio cuando María llegue con el pez mágico y los cristales dorados.

• ¿Quién participará y de qué manera?


• ¿Qué pensarán los amigos de María en el colegio? ¿Cómo reaccionarán?
• ¿Cómo participarán en el curso de los acontecimientos?
• Usa diferentes personajes.

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen.

• ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo?


• ¿Qué cosas mágicas pueden ocurrir?
• ¿Cómo reaccionan los demás personajes? ¿Cómo se sienten?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para redactar un texto
acerca de la magia que tuvo lugar en el colegio. Pídeles que cuenten la historia a una
audiencia y añadan dramatismo, sonidos y elementos para representar lo inesperado.

Posibles guiones:

«Cuando los rayos del sol iluminaron los cristales dorados, la magia se puso en
marcha y...»

«Al principio, el pez parecía como muerto, pero, de repente, se movió. Una extraña
luz comenzó a brillar bajo su aleta inferior y de su vientre salió...»

«Al juguetear con los cristales dorados, todo el mundo se quedó en silencio. Podían
oír un traqueteo que venía del otro lado de la puerta. ¿Qué era? ¿Iba mi deseo a
hacerse realidad?»

«La profesora me miró con ojos tan cálidos y amables como los cristales, y me dijo
que –ya que era la única alumna del colegio– había sido elegida para participar en
el gran...»

Ampliar
• ¿Conoces otras historias en las que intervengan personajes como pitonisas o
hechiceros?

• Escribe una lista de libros populares, lee uno de ellos y redacta una crítica sobre
él. Comparte la crítica con el resto de la clase.

• Elige dos libros de fantasía pertenecientes a diferentes culturas. Investiga la historia,


las leyendas y la ciencia que subyacen tras la popularidad de la magia y la
hechicería en la literatura.

• Imagina que eres un reportero que ha descubierto lo que se oculta tras la magia.
Crea una historia de portada para el periódico local.

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Historias del día a día

El gatito huido
Objetivos de aprendizaje
• Analizar el final de una historia para crear un principio acorde con el mismo
• Construir el principio de una historia empleando palabras puente y detalles
sensoriales para describir experiencias y acontecimientos
• Identificar los elementos fundamentales de una historia de ficción
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y
efecto
• Aprender a identificar y elaborar elementos pertenecientes al género de los
fantasmas y el terror
• Transmitir experiencias al público por medio de artículos y documentales

Crear el ambiente
«¡Menuda aventura!», dijo Laura mientras volvía a casa con Leo, su gatito, que se
había escapado. Estaba entusiasmada y deseando hablar sobre lo que acababa de
vivir. ¡Había sido asombroso! Había rescatado a Leo de la terrorífica casona de la
colina. Algunos le habían dicho que la casa estaba encantada; otros, que una bruja
vivía allí. Lo cierto es que nadie sabía en realidad lo que ocurría dentro de la vieja
casona... hasta hoy.

¿Qué aventuras crees que vivieron Laura y Leo en la vieja casona? ¿Cómo rescató
Laura a Leo?

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan el escenario de El gatito huido «a su estilo»
basándose en este final feliz:

• ¿Cómo hacer que la vieja casona parezca terrorífica?


• ¿Qué accesorios se pueden añadir?
• ¿Qué tipo de aventuras vivirá Leo en la casa?

Reflexionar
Invita a los alumnos a reflexionar y debatir acerca de los elementos de coherencia y
continuidad mientras construyen:

• ¿Qué condujo al rescate de Leo?


• ¿Qué ocurrió con Laura y Leo?
• ¿Qué elementos facilitan la creación de la atmósfera y el contexto adecuados para
la historia?
• Pide a los alumnos que usen sus estructuras de escena para crear una historia
coherente.

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Usa la aplicación StoryVisualizer para escribir una historia que explique con claridad
lo que ocurrió en el interior de la vieja casona y condujo al rescate de Leo. Incluye
elementos que transmitan lo peligrosa y espeluznante que fue la situación.

Ampliar
• Imagina las terroríficas cosas que podrían haberle sucedido a Leo mientras estaba Puedes usar:
solo en la vieja casona. Puede que se haya caído en un gran recipiente de agua; Dos ejemplos de lenguaje figurado
sabiendo lo mucho que los gatos odian el agua, eso habría sido bastante • símiles
• metáforas
espeluznante. Redacta una lista de cosas que pudieran ocurrir en una casa
Tres adjetivos que permitan matizar el
encantada y den miedo. significado
• por ejemplo: asustado, atemorizado o
• Esta historia tiene un «final feliz». Crea un breve documental para televisión acerca aterrorizado
del rescate de Leo de la vieja casona.

• Los autores usan palabras que hacen que su historia cobre vida. Redactan muchos
borradores y los revisan muchas veces para encontrar las palabras perfectas.
Crea un guión gráfico de la historia El gatito huido (principio, mitad y final) con tres
ilustraciones. Practica el uso del lenguaje conciso redactando un subtítulo que comunique
el significado, la experiencia o el sentimiento que transmite cada ilustración.

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Historias del día a día

Isla Naufragio
Objetivos de aprendizaje
• Identificar datos y criterios específicos, y usarlos para crear historias
• Imaginar e inventar un flujo de acción natural
• Expresar ideas individuales aprovechando otras desarrolladas a partir de
colaboraciones
• Construir una conclusión empleando palabras puente y detalles sensoriales para
describir experiencias y acontecimientos
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a situaciones peligrosas
• Describir cómo puede afectar el punto de vista de una persona a las reacciones,
los acontecimientos, la comprensión y la narración
• Crear textos basados en la realidad acerca de un personaje ficticio

Crear el ambiente
«Bueno, ¿qué hacemos ahora?», dijo Paula. «Aquí estamos, atrapados en medio del
océano con un pirata chiflado que cree que es el rey de la isla Naufragio».

«Y lo que es peor, estamos todos atados», dijo Pedro.

«¡Espera, no todos estamos atados! ¡Mira, Salino el perro aún está libre!», exclamó
Paula. «¡Tengo una gran idea!»

¿Cuál crees que es la gran idea de Paula? ¿Qué crees que pasará a continuación?

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan una historia de rescate «a su estilo».
¿Cómo cooperarán los personajes para escapar de la isla Naufragio?

• Identifica a los personajes que ya forman parte de la historia. Están el pirata


chiflado, Paula, Pedro y Salino, el perro. Define sus papeles y acciones.
• Usa la ruleta de ambiente para determinar el carácter del pirata. ¿Será encantador,
desagradable, tonto o inteligente?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten?

• Pide a los alumnos que debatan acerca de las posibilidades de huir de la isla
Naufragio y usen sus estructuras de escena para expresar sus ideas y puntos
de vista.
• ¿Cuál es la mejor forma de escapar de la isla y por qué?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar sus
diferentes puntos de vista. Pídeles que cuenten la historia ante una audiencia.
Haz hincapié en los diferentes puntos de vista, soluciones y puntos de interés.

Posibles guiones:

«Si ahora intentásemos tranquilizar al pirata chiflado atrayendo su atención hacia...»

«Quizá podamos conseguir que se duerma de algún modo para liberarnos,


construir... y salir de aquí».

«Paula, creo que voy a hablar con él. Quizá pueda distraerlo para que...»

Ampliar
• Imagina que has leído un artículo acerca de Paula y Pedro en el periódico. Piensa
en el diseño del artículo. ¿Cómo sería? ¿Qué elementos incluiría el artículo para
que fuese interesante y atractivo? Redacta el artículo concentrándote en los aspectos
reales que hacen que sea más interesante de leer. El artículo podría incluir: un
titular, fotografías, subtítulos, diagramas, mapas, etc.

• Añade una reportera de televisión. Haz que rodee la isla en helicóptero e informe
directamente sobre lo que está ocurriendo. Recuerda que es una emisión que llegará
a las casas de millones de personas.

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Historias del día a día

Un invierno maravilloso
Objetivos de aprendizaje
• Relatar una experiencia de un modo organizado usando hechos apropiados y
relevantes, así como detalles descriptivos
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y
efecto
• Redactar una opinión para apoyar un punto de vista con razones, información y
evidencias extraídas del texto
• Distinguir entre el lenguaje formal e informal empleado por los personajes
• Construir el tiempo verbal correcto al escribir y hablar
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones
• Describir cómo puede afectar el punto de vista de una persona a las reacciones,
los acontecimientos, la comprensión y la narración

Crear el ambiente
«¡Por fin dejó de nevar! Las calles y los parques de la ciudad están cubiertos por una
gruesa capa de nieve. ¡Es hora de guardar los balones de baloncesto y de fútbol!»

«Pero, ¿qué harán los niños deportistas de la ciudad durante el invierno?»

«Todos han visto las Olimpiadas de Invierno en televisión. ¿Qué pueden hacer los
niños para llevar las Olimpiadas de Invierno a su ciudad?»

Construir la historia
Se puede usar para crear el ambiente
Pide a los alumnos que construyan sus Olimpiadas de Invierno caseras.

• ¿Cómo puedes conseguir que parezca que es invierno y hace frío?


• ¿Cómo puedes equipar a tus estrellas de los deportes de invierno?
• ¿Será una competición? ¿Habrá un comentarista?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten?

• ¿Cómo se motivan y concentran?


• ¿Están compitiendo contra otros personajes?
• ¿Es un evento relacionado con el esquí?
• ¿Qué se suele ver en un evento relacionado con el esquí?
• ¿Se han tenido en cuenta todos los aspectos de seguridad?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar las Olimpiadas
de Invierno desde diferentes puntos de vista. Pídeles que cuenten la historia ante
una audiencia.

Posibles guiones:

Comentarista: «Hace una blanca y fría mañana aquí, en las instalaciones de salto de
esquí de la ciudad... ahora pasamos la palabra a los jueces».

Juez: «Esquiador rojo, ¿preparado? Esquiador azul, ¿preparado?»

Esquiadores rojo y azul: «¡Todo deslizante y preparado, señor!»

Juez: «En sus esquís... preparados... listos...»

Posible solución

Ampliar
• Añade un reportero de televisión. Imagina que debe cubrir los diferentes eventos.
¿Hablaría un reportero igual que los demás personajes? ¿En qué se concentraría
específicamente?

• Los deportes de invierno son todo emoción y sobresaltos. ¿Qué tipo de accidente
gracioso ocurre en tu evento? Constrúyelo e interprétalo.

• ¿Puedes inventar un deporte de invierno completamente nuevo que sea a la vez


divertido y emocionante? ¡Inventa tus propias reglas y cuéntaselas al mundo!

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Historias del día a día

Un estadio fantástico
Objetivos de aprendizaje
• Analizar y expresar diferentes puntos de vista
• Determinar las ideas principales y los detalles secundarios de un texto o una
información presentada empleando diversos formatos
• Describir un personaje, un escenario o un evento en profundidad, basándose en
detalles específicos del texto
• Investigar cómo transmiten emociones los personajes y las acciones
• Distinguir entre el lenguaje formal e informal al hablar y escribir

Crear el ambiente
La mayoría de las grandes ciudades carece del espacio necesario para alojar grandes jbor / Shutterstock.com

instalaciones para practicar deporte. En algunas ciudades ni siquiera hay parques.

Pero a los niños les encanta practicar deporte, y para que lo hagan con seguridad,
sus padres prefieren que jueguen en algún lugar cercano (por lo general, en el jardín
o en la calle, junto a su casa).

Ayuda a crear un campo de deportes en miniatura al que los niños puedan invitar a
sus amigos y familiares para presenciar acontecimientos emocionantes.

Se puede usar para crear el ambiente


Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan un campo de deportes en miniatura «a su estilo».

• ¿Tendrá porterías?
• ¿Dónde se sentarán los espectadores?
• ¿Cómo representarás los diferentes equipos?
• ¿Habrá un árbitro y un comentarista?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten?

• ¿Qué caracteriza un superestadio?


• ¿Qué hace falta para alojar a los jugadores y espectadores?
• Todos los eventos deportivos tienen reglas. ¿Cuáles son, por ejemplo, las «leyes»
del fútbol?
• ¿Cómo interactúan los jugadores entre sí y con el árbitro?
• ¿Existe alguna zona especialmente destinada a los medios y al comentarista?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar el campo
de deportes en miniatura, lo que está teniendo lugar y lo que se está diciendo.
Pídeles que cuenten la historia ante una audiencia.

Posibles guiones:

Comentarista: «... el delantero rojo se deshace del centrocampista haciendo un


bonito regate... esquiva al último defensa azul y...»

Portero rojo: «¡Chuta, vamos, chuta!»

Portero azul: «¡Fuera de juego, estaba en fuera de juego! Árbitro, ¡¿por qué no pitas?!»

Hinchas rojos: «¡Campeooooones, campeooooones!»

Posible solución

Ampliar
• Inventa un cántico para los hinchas del equipo. Escríbelo e interprétalo con algunos
de tus compañeros.

• Crea un calendario de eventos para el estadio.

• Diseña un folleto para repartirlo entre los ciudadanos. El folleto debe anunciar la
inauguración del nuevo estadio. Haz hincapié en las ventajas para los padres, los
niños y la comunidad en general.

• Es la ceremonia de inauguración del estadio. ¡Todo el mundo está emocionado!


Actúa como si fueras un periodista local. Entrevista a espectadores pertenecientes
a diferentes generaciones. Redacta un artículo que explique lo que significa el estadio
para la gente que has entrevistado y las ventajas que aportará a la comunidad local.

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Historias del día a día

Encendamos una hoguera


Objetivos de aprendizaje
• Revisar las ideas principales expresadas durante el proceso de construcción,
aprovechar las ideas de otros alumnos y comunicar ideas propias
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y
efecto
• Investigar cómo transmiten emociones los personajes y las acciones
• Describir un personaje, un escenario o un evento en profundidad, basándose en
detalles específicos del texto
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones
• Distinguir entre el lenguaje formal e informal al hablar y escribir

Crear el ambiente
Para muchos niños de ciudad, ir al campo o sentarse alrededor de una hoguera es
un sueño. En la ciudad no hay animales salvajes y las farolas oscurecen las estrellas
en el cielo nocturno. En el campo, el cielo no tiene límites (por así decirlo) y las
noches son muy oscuras. Las estrellas brillan intensamente y pequeños animalitos
merodean por los alrededores en la oscuridad. Imagina que vas de acampada con
tus amigos y debes encender una hoguera por primera vez.

¿Cómo acamparías? ¿Qué harías al caer la noche?

Construir la historia Se puede usar para crear el ambiente

Pide a los alumnos que construyan un campamento con una hoguera «a su estilo».

• ¿Cómo representarás el campo?


• ¿Qué podría ocurrir tras caer la noche?
• ¿Acudirá al campamento algún animal salvaje? ¿De qué tipo?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen. ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo? ¿Cómo se sienten?

• ¿Cómo reaccionan ante la vida salvaje y con qué animales se encuentran?


• A algunas personas les da miedo acampar o echan de menos su hogar cuando lo
hacen. Otras se emocionan tanto que encuentran difícil quedarse dormidas.
¿Cuál es la situación en tu campamento?
• ¿Qué van a comer los personajes?
• ¿Cómo preparan y cocinan los alimentos?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para representar la historia
y la comunicación entre los excursionistas. Pídeles que cuenten la historia ante una
audiencia.

Posibles guiones:

Personaje 1: «Mira las estrellas... ¡se puede ver la Vía Láctea!»

Personaje 2: «¿Alguna vez os he contado la historia de los dos excursionistas y el


fantasma del oso pardo? Tengo un amigo que jura que es cierta...»

Personaje 3: «Me encanta la paz y la tranquilidad. Los grillos, el crepitar de la


hoguera y el olor a nubes tostadas... ¡deliciosas!»

Personaje 4: «... y los mosquitos que pican y los aullidos de los lobos hambrientos...»

Posible solución

Ampliar
• Escribe una canción de campamento divertida. Las estrofas tendrán que hablar de
las cosas buenas y malas de acampar. Los diferentes personajes pueden cantar e
interpretar las estrofas.

• Organiza fines de semana de acampada e invita a algunas personas a visitar tu


campamento especial. ¿Hay espacio suficiente? ¿Qué puedes hacer para que tu
campamento sea más acogedor? Diseña un folleto publicitario sobre tu campamento.
¿Dónde y cómo darás a conocer tu mensaje?

• Investiga y escribe acerca de un animal autóctono del lugar en el que se


encuentra tu campamento. Trabaja en equipo; cada uno puede concentrarse en
una de las características que hacen especial al animal.

• Lee varios textos de ficción y reales y anota el modo en que los diferentes autores
describen el campo.

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Historias del día a día

Noticias de última hora


Objetivos de aprendizaje
• Recopilar evidencias extraídas de textos de ficción o reales para informar acerca
de un tema/acontecimiento o volver a contar una experiencia
• Plasmar la estructura general (causa, efecto, problema y solución) de acontecimientos,
ideas e informaciones en un texto
• Describir cómo puede afectar el punto de vista de una persona a las reacciones,
los acontecimientos, la comprensión y la narración
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión y efecto
• Escenificar un acontecimiento real para hacerlo más interesante al comunicar
sus aspectos principales

Crear el ambiente
«¡Es un verdadero Jack Sheppard!», dijo la vieja Sra. López.
EL DIARIO
EL PERIÓDICO FAVORITO DE TODO EL MUNDO VIERNES, 21 DE ABRIL

Martín Dedosrápidos, un popular ladrón, ha escapado de la cárcel local varias veces.


Martín Dedos­
Ayer volvió a suceder. Esta vez lo han atrapado con las manos en la masa, mientras rápidos escapa
robaba la vajilla de la Sra. López. de la cárcel.
¡OTRA VEZ!
Y es capturado.
Hoy, la gente protesta frente a la cárcel. Algunos hacen preguntas y otros piden que no ¡OTRA VEZ!
¡La policía no se lo explica!

vuelva a ocurrir. ¿Es Martín un Robin Hood moderno, que roba a los ricos para dárselo «Pidió una hamburguesa triple para cenar. Se la
pasamos por la trampilla de inspección. Cuando

¡DETÉN­
volvimos a comprobar la celda antes de apagar las

a los pobres? ¿Sólo está confundido? ¿Es en realidad un miserable ladronzuelo?


luces, ¡se había IDO!», dijo el agente Sánchez.

¡Los vecinos están indignados!

GANLE! La Sra. López, propietaria de una tienda y última


víctima de Martín, dijo: «Ya es suficiente.
Cuando le atrapen, va a desear

¡O LO HA-
no haberse escapado nunca».

La gente se pregunta: «¿Cómo logró escapar esta vez? ¿Dónde estaba la policía?
REMOS NOSOTROS!
¿Cómo fue atrapado? ¡Queremos respuestas!»

Se puede usar para crear el ambiente


Construir la historia
¿LO SABÍAS?
Pide a los alumnos que construyan una cárcel «muy especial» y representen la huida Jack Sheppard fue un famoso ladrón inglés
de Martín. que huyó muchas veces de la cárcel en
el siglo dieciocho. En América, Frank y
• ¿Quién estará presente (reporteros, agentes de policía, el propio Martín...)? Jesse James escribieron cartas al sheriff
• ¿Cómo representarás la huida de Martín? de Kansas City firmadas como «Jack
Sheppard». Entre los marineros ingleses,
• ¿Y cómo representarás su captura?
cualquiera con el apellido «Sheppard»
• Añade algunos vecinos a la historia. ¿Qué piensan? ¿Qué dicen? ¿Cómo reaccionan? recibe automáticamente el apodo de
«Jack». El verdadero Jack Sheppard escapó
de la cárcel cuatro veces y fue capturado
Reflexionar cinco. Fue ahorcado en Tyburn el 16 de
noviembre de 1724, ante una triste multitud
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
de 200.000 defensores.
construyen.
http://es.wikipedia.org/wiki/Jack_Sheppard
• ¿Qué están haciendo los personajes? ¿Está Martín en la escena, o ha vuelto a
desaparecer?
• ¿Cómo reaccionan los agentes de policía? ¿Qué están diciendo?
• ¿Está alguien enfadado por la situación? ¿De qué se quejan?
• ¿Cómo interactúan los personajes?

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para crear un artículo de
periódico acerca del suceso. Los alumnos deberán crear sus propios guiones «metidos
en el personaje». El narrador deberá usar lenguaje neutro; los personajes de la historia
pueden usar lenguaje informal.

Posibles guiones:

Agente de policía: «Usamos perros sabuesos para seguir el olor de la camiseta


sudada de Martín. Así es como le capturamos. A partir de ahora, no saldrá de aquí».

Reportero: «La pregunta es: ¿cómo se zafó de las rejas? ¿Tenía un cómplice fuera?»

Vecino: «Pillarán a ese villano antes de un día. ¡No podrá seguir corriendo mucho tiempo!»

Posible solución

Ampliar
• Ayuda a la policía a encontrar a Martín. Redacta un comunicado que ayude a
capturar a Martín e incluye en él los detalles de una recompensa.

• Usa la aplicación StoryVisualizer para personalizar una plantilla de diseño y


convertirla en el comunicado. Trabaja con las funciones de estilo de imagen y las
imágenes prediseñadas para mejorar el aspecto del comunicado. Experimenta con
los tipos de fuente, sus tamaños y efectos, y con los diferentes estilos de imagen.

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EL DIARIO
EL PERIÓDICO FAVORITO DE TODO EL MUNDO VIERNES, 21 DE ABRIL

Martín Dedos­
rápidos escapa
de la cárcel.
¡OTRA VEZ!
Y es capturado.
¡OTRA VEZ!
¡La policía no se lo explica!
«Pidió una hamburguesa triple para cenar. Se la
pasamos por la trampilla de inspección. Cuando

¡DETÉN­
volvimos a comprobar la celda antes de apagar las
luces, ¡se había IDO!», dijo el agente Sánchez.

¡Los vecinos están indignados!

GANLE! La Sra. López, propietaria de una tienda y última


víctima de Martín, dijo: «Ya es suficiente.
Cuando le atrapen, va a desear

¡O LO HA-
no haberse escapado nunca».

REMOS NOSOTROS!

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El circo es genial
Objetivos de aprendizaje
• Contar una historia o volver a contar una experiencia de forma organizada,
empleando detalles descriptivos
• Formular y contestar preguntas para demostrar que se comprende un determinado
texto íntegramente
• Construir el tiempo verbal correcto al escribir y hablar
• Describir cómo puede afectar el punto de vista de una persona a las reacciones,
los acontecimientos, la comprensión y la narración
• Crear diálogos alrededor de experiencias, acontecimientos y la respuesta de los
personajes a determinadas situaciones
• Elegir palabras, frases, dialectos y signos de puntuación que aporten expresión
y efecto

Crear el ambiente
Los niños ya están aburridos de los videojuegos. Lleva días lloviendo y necesitan
algo de acción. Mamá y papá llevan mucho tiempo prometiendo que llevarían a toda
la familia a ver el circo ambulante la próxima vez que viniera a la ciudad. El circo
está hoy en la ciudad, ¡así que la familia se prepara para pasar un gran día fuera!

De vuelta a casa, hablan acerca del espectáculo que han visto.


«¡Vamos a crear nuestro propio circo!», gritan entusiasmados. «Podemos usar cosas
de casa como accesorios. ¡Primero podríamos practicar los trucos y después
ofrecer un espectáculo a nuestros amigos y familiares!»

¿Qué trucos del circo ensayarán? Se puede usar para crear el ambiente

Construir la historia
Pide a los alumnos que construyan trucos de circo sencillos «a su estilo».

• ¿Cómo se presentarán los trucos?


• ¿Es necesario un director de pista?
• ¿Qué se puede decir para que todo sea más emocionante?
• ¿Dónde debe sentarse el público para que pueda verlo todo bien?

Reflexionar
Pide a los alumnos que reflexionen y hablen acerca de sus personajes mientras
construyen.

• ¿Qué están haciendo? ¿Qué están diciendo?


• ¿Qué constituye un truco divertido y qué no?
• ¿Cómo consigue el director de pista crear tensión y emoción en el público?
• ¿Qué hay de la música, los tambores y los efectos de sonido?

Pide a los alumnos que demuestren cómo les ayudan sus estructuras de escena a
expresar sus ideas.

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Historias del día a día

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para crear su propia
historia y concentrarse en los puntos de vista de los diferentes participantes. Pídeles
que cuenten la historia ante una audiencia.

Posibles guiones:

Director de pista: «¡Damas y caballeros! Vean a la asombrosa Ana la equilibrista


caminar por el tablón. ¿Se caerá? Hoy no... ¡contemplen su magnífico talento!»

Miguel el musculoso: «Si te comes todas las espinacas, ¡también tu podrás levantar
100 neumáticos sin cansarte!»

Público: «¿Será muy difícil? Voy a intentar hacer eso cuando llegue a casa».

Payaso: «Bueno, ¿una víctima, por favor? ¡Vaya, quise decir un voluntario! ¿A alguien
le gustaría atrapar un huevo con la cabeza? ¡Otra vez! Quise decir con una caja».

Posible solución
Aprende a dramatizar fotografías en la sección «Consejos para fotógrafos» del capítulo
Consejos y sugerencias, en la página 30.

Ampliar
• Crea un anuncio o un cómic para publicitar tu circo y atraer a más público.

• Para aumentar el efecto dramático, oscurece la sala durante el espectáculo de


circo. Usa una linterna como foco.

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Construir y contar historias

¡Recién pintado!
Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso correcto de la gramática española al escribir y hablar

Crear el ambiente
Hace una bonita y cálida mañana en el parque. Luisa la pintora ha salido temprano.
«Tengo que terminar de pintar este banco del parque antes de que lleguen los
visitantes», piensa. Pero Luisa necesita desesperadamente ir al baño.

«No debo olvidar colocar el cartel de “recién pintado”», piensa mientras da la última
pincelada. «Oh, no... ¡Tengo que irme!», grita. Entonces se va corriendo al baño.
No hay tiempo para colocar el cartel.

Los primeros visitantes del día, Miguel y Marta, vienen paseando por el sendero.
Es una mañana preciosa y deciden sentarse en el banco para mirar el lago y dar de Se puede usar para crear el ambiente

comer a los patos.

¿Qué ocurrirá a continuación?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por equipos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo se da a entender que la escena representa un parque? ¿Cómo se puede crear?


• ¿Cómo se puede representar la pintura fresca o pegajosa? ¿Cómo se puede
conseguir que parezca que se ha desprendido?

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el ambiente? ¿Cómo puedes representar la complicada situación de Luisa?


• ¿Hay más visitantes en el parque? ¿Qué están haciendo?
• ¿Cómo plasmarás el cambio de humor y la atmósfera de cada secuencia?
¿Por ejemplo, relajación, sorpresa, ira o humor?

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Construir y contar historias

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o
interpretar un personaje ante el público. Invítales a hacer uso del lenguaje descriptivo
y la expresión oral al grabar y escribir.

Posible solución

1.
2.

3.
1. Luisa la pintora acaba de terminar de pintar el banco del parque.
2. Miguel se sienta en el banco recién pintado y sigue hablando mientras Marta se
sienta junto al lago.
3. Miguel se sienta dentro del agua e intenta limpiarse la pintura. Marta usa el teléfono
de Miguel para hacerle fotos y recordar lo bien que lo pasaron ese día.

Ampliar
• Usa la tarjeta de ambiente para decidir el humor de los dos personajes durante la
última escena. Cuenta entonces la historia completa de principio a fin y contempla
la continuidad de la misma.

• Usa la aplicación StoryVisualizer para crear una tira cómica acerca de la divertida
experiencia de Miguel y Marta en el parque.

Puedes conseguir que la tarea represente un mayor desafío pidiendo a los alumnos
que usen dos plantillas de diseño para la tira cómica.

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Ilustraciones para usar en clase

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Construir y contar historias

El tímido Simón y su monopatín


Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Ordenar y volver a contar los acontecimientos de una historia mientras se evalúa
el discurso
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras puente y detalles sensoriales para
describir experiencias y acontecimientos
• Hacer un mejor uso de los adjetivos y el lenguaje descriptivo

Crear el ambiente
A Simón el tímido le acaban de regalar su primer monopatín. No quiere que nadie le
vea practicando con él, así que una nublada mañana decide ir temprano al parque.
No espera que haya nadie en el parque tan temprano. Pero, para su sorpresa, ¡al
llegar comprueba que está lleno de gente! Es fin de semana y la gente ha salido
pronto con sus cestas de picnic para asegurarse el sitio ideal.

Simón el tímido se sube con cuidado a su monopatín y rueda camino abajo sobre
las losas aún húmedas. De pronto se da cuenta de que va cada vez más y más
rápido. ¡Traqueteando y casi perdiendo el equilibrio, logra hacer un giro cerrado y se
da de bruces con...! Se puede usar para crear el ambiente

Tu tarea es comenzar y completar la historia.

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Contra qué o quién se da de bruces Simón? ¿Cómo logra salir airoso de la


complicada situación? ¿Cuál es la historia?

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es el estado de ánimo de Simón al principio de la historia? ¿Está feliz,


emocionado, triste o aburrido? ¿Por qué?
• ¿Cómo interactúa Simón con los demás personajes que se encuentra a lo largo de
la historia?
• ¿Cómo se va creando la tensión?
• ¿Cómo se sentirá Simón al final de la historia?

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Construir y contar historias

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o
interpretar un personaje ante el público. Invítales a hacer uso del lenguaje descriptivo
y la expresión oral al grabar y escribir.

Posible solución
«¡Cuidado!
¡No atropelles «Vaya, lo siento
a mi gatito!» mucho. ¡No quería
estropearte
el picnic!»

1. 5.

2. 4.

3.
1. Simón el tímido llama por teléfono a su madre para contarle que se ha subido al
monopatín.
2. De pronto, un gatito cruza corriendo frente a él.
3. Se estrella contra una tímida jovencita que disfrutaba de su picnic.
4. Se disculpa y la ayuda a arreglar el desorden.
5. Se hacen amigos y terminan compartiendo el picnic.

Ampliar
• ¿Qué habría ocurrido si Simón el tímido se hubiera encontrado con otro tipo de
personaje con un estado de ánimo diferente? Usa la tarjeta de ambiente para
cambiar el humor del personaje. Piensa en el flujo de la historia y explica cómo
cambiaría si el estado de ánimo de los personajes fuera distinto. ¿Cuáles serían
entonces los diálogos?

• Actúa como si fueras un editor. Estás a punto de comercializar un nuevo libro


acerca de lo que le ocurrió a Simón en el parque. Diseña un póster para promocionar
el lanzamiento del libro.

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Construir y contar historias

Tuercas, el robot solitario


Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso correcto de la gramática española al escribir y hablar

Crear el ambiente
Tuercas el robot está aburrido y solo. Se pregunta si en algún lugar del universo
existe otro robot como él que busque un amigo. ¿Dónde podría encontrarlo?
¿Cómo podrían reunirse? ¿Cómo sería su nuevo amigo?

Por suerte, Tuercas es un «morfobot». Puede transformarse en lo que quiera y viajar


a cualquier lugar. Tan sólo necesita un poco de ayuda.

¿Podemos ayudar a Tuercas? ¿Estará triste para siempre? ¿Dónde, cuándo y cómo
encontrará un amigo? ¿Cómo será su nuevo amigo? ¿Qué hará él, o ella, si es una chica?
Se puede usar para crear el ambiente

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta:
el escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• Tuercas se puede transformar, pero algunas partes de su cuerpo original son


siempre visibles, no importa en lo que se transforme.

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras construyen.
¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada escena? ¿En qué orden deben
organizarse las escenas?

• ¿Cómo expresarás lo solo que se siente el robot?


• ¿Puede el robot hablar? ¿Has pensado hablar tú para expresar sus pensamientos?
• ¿Cómo transmitirás que la historia tiene lugar en un lejano planeta?
• ¿Cuántos amigos robot encontrará? ¿Cómo celebrarán el encuentro?

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Construir y contar historias

Compartir y documentar
• Pide a los alumnos que cuenten sus historias ante una audiencia. Permite que se
hagan preguntas después y anima a los alumnos a explicar con detalle o volver a
contar sus historias. Permíteles modificar su línea argumental.
• Pide a los alumnos que usen la aplicación StoryVisualizer para documentar sus historias.
• Indica a los alumnos que deben concentrarse en representar a Tuercas y a los
personajes con los que se encuentra al redactar sus historias o relatos.

Posible solución

1. 5.

2. 4.

3.
1. Tuercas parece triste y solitario en el árido paisaje del planeta. Debe encontrar un
amigo, o sus lágrimas de robot harán que se oxide.
2. Se transforma en un cohete y se lanza al espacio.
3. Comienza a explorar en busca de un amigo. Se puede ver cómo Tuercas forma
parte del cohete.
4. Tras años en el espacio, Tuercas aterriza en un lejano planeta con un asombroso
castillo. Sus sensores han captado señales de radio procedentes del interior del
castillo. Encuentra tres nuevos amigos en el planeta.
5. Tuercas y sus nuevos amigos planean una fiesta gigante. Qué bien ha acabado
todo, ¿no?

Ampliar
• Usa la aplicación StoryVisualizer para escribirle una carta a un amigo imaginario
que vive en el espacio. Cuéntale a tu amigo cómo se vive en la Tierra. Investiga y
busca fotografías de un planeta lejano y de la Tierra.

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Construir y contar historias

Guillermo tiene un sueño


Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Demostrar el uso de palabras y letras que riman

Crear el ambiente
Guillermo está soñando distraídamente en un banco. De pronto pasa un patinador y
Guillermo piensa: «imagínate, ¡el paraíso de las ruedas de Guillermo, un parque de
patinaje diferente!».

Mientras el patinador desaparece en la distancia, Guillermo sigue pensando. «Ay, si


pudiera encontrar un tesoro perdido, ¡podría hacer mis sueños realidad!»

Guillermo se emociona con sólo pensar en ello. «Soy el salvaje explorador Guillermo,
siempre tras la pista de un tesoro. ¡Al bosque! ¡A por el oro!»
Se puede usar para crear el ambiente

Ayudemos a Guillermo a hacer su sueño realidad. ¿Cómo encontrará el tesoro? ¿Qué


más ocurrirá? ¿Construirá algún día el parque de patinaje de sus sueños? ¿Qué
aspecto tendrá? ¿Quién lo usará?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta:
el escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¡Recuerda que se trata de construir un sueño! Pueden suceder cosas que jamás
ocurrirían en la vida real. Sé creativo y original.

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

• ¿Cómo darán a entender las estructuras de escena que se trata de un sueño?


• ¿Cómo interactuarán los demás personajes con Guillermo (si forman parte de
su sueño)?
• ¿Habrá un «Guillermo el soñador» fuera del sueño y un «Guillermo salvaje» en
el sueño?
• ¿Cómo conseguirá hacerse con el tesoro?
• Analiza las emociones de Guillermo en las diferentes escenas.

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Construir y contar historias

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o
interpretar un personaje ante el público, y que usen palabras descriptivas y rimas.

Posible solución

1. 5.

2. 4.

3.
1. Guillermo va al bosque.
2. Allí encuentra una misteriosa cueva cuyo interior parece expulsar grandes llamas.
«Vaya... ¡menudas llamas!» «Arañas peludas de fuego» y «llamas mortales»
protegen la entrada a la cueva.
3. Guillermo encuentra una espada oculta en un pozo fuera de la misteriosa cueva.
¡Es una espada mágica!
4. Tras un duro combate, las llamas se extinguen y las arañas mueren. ¡Entra en la
cueva y descubre un cofre repleto de oro!
5. Guillermo es ahora muy rico, así que construye un parque de patinaje que todo el
mundo puede usar gratis. Restaura la cueva y la abre como atracción turística.
Los visitantes pueden pagar para ver los restos de las arañas peludas de fuego.

Ampliar
• Usa la ruleta para cambiar el escenario. Cambia el período de tiempo durante el
que tiene lugar la historia. Vuelve a contar la historia como si tuviera lugar en el nuevo
período de tiempo.

• Diseña un póster para anunciar la inauguración del nuevo parque de patinaje de


Guillermo usando la aplicación StoryVisualizer.

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Construir y contar historias

El mapa supersecreto
Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Construir una conclusión empleando palabras y frases puente, así como detalles
sensoriales para transmitir experiencias y acontecimientos
• Analizar cómo los materiales gráficos y los elementos multimedia enriquecen el
significado, el tono y la belleza de un texto
• Usar poemas breves, rimas o versos

Crear el ambiente
«¡CLANC!, ¡CLANC!», suena la pala de Daniel el excavador al golpear algo. Eduardo
el explorador lleva años esperando oír ese sonido. Esta vez, Eduardo y su socio,
Daniel, han encontrado algo grande.

Poco antes encontraron el mapa secreto del que todo el mundo hablaba. Estaba
oculto en un agujero en la pared de una antigua pirámide perdida en la jungla.
Aunque Daniel es experto en leer mapas (incluso mapas antiguos con instrucciones
complicadas) este era tan confuso que había excavado por toda la ciudad y aún no
había encontrado nada. ¡Hasta ahora!
Se puede usar para crear el ambiente

Ambos están tan emocionados que no pueden esperar para seguir excavando.
El mapa sólo da una pista sobre lo que encontrarán. La pista es un poema breve
que deben recitar mientras excavan.

«Los que se atreven


suerte en breve tienen».

¿Qué crees que encontrarán?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta:
el escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo compondrán las escenas la estructura de la historia? ¿Qué peligros pueden


acechar tras el secreto que han desenterrado? ¿Ayudaría agregar más versos
al poema? ¿Cuáles podrían ser? ¿Cómo plasmarás los sentimientos de miedo,
emoción, susto y dudas? ¿Qué encontrarán Eduardo el explorador y Daniel el
excavador?

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Construir y contar historias

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras construyen.
¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden deben organizarse
las escenas?

• ¿Qué espera encontrar Daniel el excavador?


• ¿Se harán ricos? Si es así, ¿cómo gastarán su fortuna?
• ¿Es posible crear aún más expectativas? ¿Cómo?

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar
o interpretar un personaje ante el público. Indícales que deben usar lenguaje
descriptivo y adjetivos al grabar y escribir.

Ampliar
• Usa la ruleta para cambiar el escenario. Cambia el período de tiempo durante
el que tiene lugar la historia. Vuelve a contar la historia en el nuevo período de
tiempo. ¿Qué aspecto tendría el mapa secreto? ¿Qué encontrarían Daniel el
excavador y Eduardo el explorador?

• Usa la aplicación StoryVisualizer para escribir tu historia. Usa fotografías e incluye


tu propio poema o canción.

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Ilustraciones para usar en clase

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Construir y contar historias

¡A mí, a mí!
Objetivos de aprendizaje
• Ordenar y volver a contar los acontecimientos de una historia mientras se evalúa
el discurso
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Usar personajes, acciones y relatos para transmitir una historia, un tema y emociones
• Expresar ideas individuales aprovechando otras desarrolladas a partir de
colaboraciones
• Construir una conclusión empleando palabras puente y detalles sensoriales para
describir experiencias y acontecimientos
• Analizar cómo los materiales gráficos y los elementos multimedia enriquecen el
significado, el tono y la belleza de un texto

Crear el ambiente
Érase una vez dos príncipes que vivían en los lados opuestos de un valle. Eran grandes
amigos, pero un día una bella princesa se mudó al gran castillo que había en lo más
profundo del valle que los separaba.

Un día, los dos caballeros cabalgaron hasta el castillo luciendo sus mejores galas
para ganarse el favor y el afecto de la princesa.

«¡A mí, a mí!», dijo el caballero de pelo oscuro. «Mi brillante armadura es fuerte y
sólida, y mi mano jamás dejará de sostener la tuya».
Se puede usar para crear el ambiente
«¡A mí, a mí!», dijo el caballero pelirrojo. «¡Quedé campeón en la justa del rey, y te
protegeré por siempre frente a cualquier peligro!»

Pero la princesa no podía decidirse. Los caballeros estaban cada vez más celosos
el uno del otro, hasta que...

¿Qué crees que pasó a continuación? ¿Cómo evoluciona la historia y cuál es su final?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Cómo se puede representar un castillo o una escena histórica?


• ¿Qué harán los caballeros para ganarse la mano de la bella princesa? ¿Jugarán
limpio para conseguirlo?

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras construyen.
¿Cuál es la esencia de cada parte? ¿En qué orden deben organizarse las escenas?

• ¿Cómo transmitirás la difícil situación de la princesa? ¿Cómo se siente ella? ¿Cómo


expresa sus sentimientos?
• Describe el arco narrativo destacando los giros y puntos álgidos de la trama. ¿Hay
un «bueno» y un «malo»?
• ¿Al final de la historia, son «felices para siempre» o hay alguna sorpresa?

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Construir y contar historias

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o
interpretar un personaje ante el público. Indícales que deben usar lenguaje descriptivo
y adjetivos al grabar y escribir.

Posible solución

1. 5.

2. 4.

3.
1. Los dos caballeros intentan lucirse ante la princesa. Pero ella está aburrida y,
cansada, mira hacia otro lado.
2. El caballero de pelo oscuro captura al caballero pelirrojo, lo encadena y lo
encierra en su castillo. Prende fuego a los alrededores del castillo para evitar que
puedan rescatarlo.
3. Una rana mágica siente pena por el caballero pelirrojo y disuelve las cadenas que
lo mantienen preso lamiéndolas con la lengua.
4. El caballero pelirrojo frustra los planes del caballero de pelo oscuro y lo desafía a
una justa.
5. El caballero pelirrojo vence al caballero de pelo oscuro, lo encadena y lo encierra
en una celda. Entonces se casa con la bella princesa y ambos viven felices para
siempre.

Ampliar
• Antiguamente, caballeros, brujas y hechiceros abundaban. Por sólo un par de monedas
de oro, podías transformarte (o transformar a cualquier otra persona) en el animal
que quisieras. Imagina que es lo que ocurre en la historia... ¡los personajes se
convierten en animales! ¿Cómo cambiaría esto la historia?

• Trabaja con un compañero e interpretad cada uno el papel de un caballero.


Ambos debéis escribir una carta a la princesa explicándole por qué debe aceptar
«vuestra» mano en matrimonio. Queridísima princesa...

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Construir y contar historias

Una noche en el museo


Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Ordenar y volver a contar los acontecimientos de una historia mientras se evalúa
el discurso
• Representar personajes, escenarios y acontecimientos en detalle basándose en
deducciones e información extraída del texto
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Construir una conclusión empleando palabras puente y detalles sensoriales para
describir experiencias y acontecimientos
• Hacer un mejor uso de los adjetivos y el lenguaje descriptivo
• Analizar cómo los materiales gráficos y los elementos multimedia enriquecen el
significado, el tono y la belleza de un texto

Crear el ambiente
¡Crac! ¡Rrrrrrr! ¡Iiiich! ¡Rrrrrrr! ¡Clanc!

«¿Qué es ese terrible ruido? ¿Dónde está todo el mundo? ¿Dónde estoy?»

«Lo último que recuerdo es que estaba en el autobús. Íbamos a hacer una aburrida
excursión con el colegio, ¿a un museo? ¿Me habré quedado dormido? ¿Dónde está
todo el mundo? ¿Se han ido sin mi?»

Es casi de noche y estás encerrado en el museo. ¡El museo no volverá a abrir hasta
mañana por la mañana! ¿El ruido que escuchaste parecía algo moviéndose? Parece Se puede usar para crear el ambiente
que viniese de aquella esquina...

¿Qué ocurrirá en el museo entre la puesta y la salida del sol? ¿De dónde viene ese
escalofriante sonido? ¿Qué piensas hacer?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una obra de teatro de tres o cinco escenas. Deben tener en cuenta: el
escenario, la hora y el lugar, los personajes, los accesorios y los acontecimientos
principales.

• ¿Qué es lo que genera ese escalofriante sonido? ¿Es un lugar peligroso? ¿Por qué?
¿Por qué no?
• ¿En qué tipo de museo estás? ¿Qué tipo de sorpresas podrías llevarte?
• Crea una historia coherente acerca de las aventuras que vivirás durante tu noche
en el museo.

Reflexionar
Anima a los alumnos a debatir acerca de las escenas de la historia mientras
construyen. ¿Cuáles son los detalles fundamentales de cada parte? ¿En qué orden
deben organizarse las escenas?

• ¿Cuál es tu estado de ánimo al principio de la historia? ¿Estás contento,


emocionado, triste o aburrido? ¿Por qué? ¿Cambia después tu estado de ánimo?
• ¿Cómo piensas crear tensión a lo largo de la historia?
• ¿Cómo representarás la oscuridad de la noche?
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Construir y contar historias

Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en variar el estilo de su creación al narrar o
interpretar un personaje ante el público. Indícales que deben usar lenguaje descriptivo
y adjetivos al grabar y escribir para transmitir los sonidos del museo y su estado de
ánimo durante la aventura.

Ampliar
• Escribe un diario acerca de las cosas que experimentaste durante tu noche en el
museo. ¿Qué les contarás a tus compañeros de clase al día siguiente? ¿Cuáles fueron
las tres cosas que más miedo te dieron?

• Elige una exposición del museo. Prepara una presentación con un breve resumen
de la exposición. Asegúrate de incluir datos e información relevante.

• Selecciona varias exposiciones del museo, o un período de tiempo en particular.


Crea una línea temporal e incluye los acontecimientos importantes que tuvieron
lugar durante el período de tiempo y la gente famosa que vivió en él. Adjunta también
un subtítulo breve y la fecha a cada estructura de escena.

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Ilustraciones para usar en clase

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Volver a contar y analizar historias

La sirenita
Objetivos de aprendizaje
• Expresar y desarrollar ideas a través de colaboraciones
• Resumir un texto escrito, leerlo en voz alta y determinar el tema de la historia,
la obra de teatro o el poema
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de una historia, una obra de teatro o un poema
• Desarrollar habilidades de análisis de personajes
• Comparar y contrastar los temas, géneros, cuestiones y patrones de acontecimientos
de historias, mitos y obras literarias tradicionales
• Demostrar que se comprende el lenguaje figurado

Crear el ambiente
• Lee la historia «La sirenita» a la clase.
• Comenta los principales detalles de la historia con los alumnos.
• Comenta e identifica las características del cuento de hadas y su género.
• ¿Qué partes de la historia invocan la interpretación visual? ¿Qué hace fluir la historia?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una historia de tres o cinco escenas que comience con «Érase una vez...».

Posibles escenas principales:


• El palacio del rey de los mares con las sirenas.
• El barco de la princesa naufraga durante una tormenta.
• La sirena salva al príncipe de morir ahogado.
• La bruja submarina ofrece a la sirenita una poción mágica que la transformará en
un ser humano.
• El príncipe se casa con la sirenita (o con alguna otra persona).

Reflexionar
Estas preguntas están destinadas a dar paso a una reflexión e intensificarla:

• ¿Cómo consigues identificar las características de cada género y cuáles son?


• ¿Cuál sería tu escena favorita? ¿Qué transmite esa escena?
• ¿Qué ocurriría antes y después de tu escena favorita?

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Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en el género de los cuentos de hadas y en
analizar los personajes del mismo al redactar un resumen de la historia.

Posible solución

1.

2.

3.

Ampliar
• Muchos cuentos de hadas tienen finales felices, pero otros tienen finales tristes.
Las historias de Hans Christian Andersen suelen tener finales tristes. Invita a los
alumnos a cambiar el final de la historia. Debe tratarse de una historia reconocible,
pero con un final diferente.

• Crea una versión diferente de «La sirenita» con un giro inesperado. Trabaja con tu
grupo y túrnate con los demás para construir las escenas de la historia sin llegar a
una conclusión.

• Usa la aplicación StoryVisualizer para diseñar un folleto acerca de tu análisis de


«La sirenita». Usa el folleto para invitar a los miembros de otras clases a asistir a tu
presentación del análisis.

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Miedo y terror
Objetivos de aprendizaje
• Leer un texto, redactar un resumen y leerlo en voz alta
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de géneros específicos como el misterio,
la ciencia ficción y el terror
• Extraer conclusiones de textos literarios para apoyar actividades de análisis y reflexión
• Desarrollar habilidades de análisis de personajes describiendo un personaje, un
escenario o un acontecimiento en profundidad; basarse en detalles específicos
del texto
• Comparar y contrastar temas, escenarios y tramas en diferentes géneros
• Demostrar que se comprende el lenguaje figurado, la relación entre palabras y
los matices en el significado de las mismas

Crear el ambiente
• Lee una historia de miedo, ciencia ficción o terror a la clase.
• Comenta los principales detalles de la historia con los alumnos.
• Habla acerca de los rasgos y características del género. Define los aspectos
reconocibles del género.
• ¿Qué partes de la historia invocan la interpretación visual? ¿Qué hace fluir la historia?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una historia de tres o cinco escenas. Comienza con «Jamás olvidaré aquel
sombrío día en el que, sin esperarlo, experimenté...».

Posibles escenas principales:


• La sensación de algo sobrenatural que se incorpora a la escena...
• Sonidos y ruidos extraños que proceden de... ¿Qué eran?
• Un frío paralizante que inunda la sala y la sensación de no estar sólo...
• Un ruido continuo procedente de la ventana...

Reflexionar
Estas sugerencias están destinadas a dar paso a una reflexión e intensificarla:

• ¿Cómo consigues identificar las características de cada género y cuáles son?


• ¿Cuál sería tu escena favorita? ¿Qué transmite esa escena?
• ¿Qué ocurriría antes y después de tu escena favorita?

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Compartir y documentar
Pide a los alumnos que se concentren en géneros como el terror, la ciencia ficción
y la fantasía oscura, prestando especial atención al análisis de los personajes al
redactar sus resúmenes.

Ampliar
• Coloca la tarjeta de escenario en la ruleta y hazla girar para provocar un cambio
de escenario. ¿Cómo se pueden modificar las estructuras de escena para adaptarlas
al nuevo escenario? ¿Qué efecto tendrá eso sobre los personajes que ya forman
parte de las historias?

• Usa la aplicación StoryVisualizer para crear un informe policial acerca de un


acontecimiento inesperado y terrorífico. Lee el informe en voz alta en la clase y
contesta las preguntas que surjan.

• Imagina que eres un detective. Te han contratado para resolver un gran misterio.
Redacta un informe que incluya lo siguiente:

- Un análisis de la situación actual


- Descripciones de las pruebas y las pistas
- Descripciones de los acontecimientos, los personajes y la escena desde el punto
de vista de un detective

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Mi propio poema
Objetivos de aprendizaje
• Leer un texto, redactar un resumen y leerlo en voz alta
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de géneros específicos, como el poema
• Determinar el tema de una historia, una obra de teatro o un poema
• Identificar el significado de las palabras y frases que componen un texto (basadas en
lenguaje literal, no literal y figurado) con el fin de describir características importantes
• Demostrar que se comprenden las rimas
• Explicar cómo se construyen los poemas y cómo se usan los versos
• Escribir con claridad y coherencia, empleando un estilo adaptado a la tarea,
el objetivo y la audiencia

Crear el ambiente
• Lee un poema en voz alta a la clase y pide a los alumnos que identifiquen las
palabras que riman.
• Comenta los principales detalles del poema con los alumnos.
• Comenta e identifica el género y las características del poema.
• ¿Qué es una rima y cómo se usa?
• ¿Qué hace que un poema sea bueno? ¿Qué hace que un poema sea malo?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas para crear poemas
y rimas. Los poemas pueden componer una historia con principio, mitad y final, o basarse
en una única estructura de escena.

Reflexionar
Estas sugerencias están destinadas a dar paso a una reflexión e intensificarla:

• ¿Cómo consigues identificar las características de este género?


• ¿Cuál sería tu escena favorita? ¿Qué transmite esa escena?
• Señala los versos y la métrica.

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Compartir y documentar
Pide a los alumnos que señalen las rimas y la métrica y expresen cómo el poema
que están escribiendo pertenece a un género específico.

Ampliar
• Usa la aplicación StoryVisualizer para publicar tu poema y complementarlo con lo
necesario para apoyar su significado. Practica recitando el poema y recítalo ante la
clase a continuación.

• Los poetas usan el lenguaje y las palabras del mismo modo en que los artistas
usan el color. Elige un elemento del lenguaje poético: la rima, la aliteración o el
lenguaje figurado (símiles, metáforas y modismos); escribe un poema concentrándote
en dicho elemento.

• Imagina que te han pedido que escribas un poema o una canción para un anuncio.
Decide en primer lugar el producto que se anunciará. Piensa entonces en el punto
de vista que adoptarás (el del consumidor o el del fabricante). Elige uno de los
puntos de vista y escribe un poema o una canción para el anuncio.

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La leyenda más larga


Objetivos de aprendizaje
• Leer un texto, redactar un resumen y leerlo en voz alta
• Explicar cómo encajan las escenas para que la transición resulte suave y cómo
componen la estructura fundamental de géneros específicos, como la leyenda
• Desarrollar habilidades de análisis de personajes
• Comparar y contrastar los temas, géneros, cuestiones y patrones de acontecimientos
de historias, mitos y obras literarias tradicionales
• Demostrar que se comprende la narrativa tradicional
• Distinguir entre el lenguaje formal e informal al hablar o escribir
• Escribir un relato para desarrollar una experiencia o un acontecimiento fantásticos

Crear el ambiente
• Presenta una leyenda a los alumnos, léela en voz alta y determina sobre qué trata.
• Comenta los principales detalles de la leyenda con los alumnos.
• Habla acerca de los rasgos y características del género de la leyenda e identifícalos
en la leyenda que has presentado.
• ¿Cuál es el significado de «auténtico»? ¿Qué es una «ficción»?
• ¿Qué significa poseer un contenido y un punto de vista históricos?

Construir la historia
Pide a los alumnos que trabajen por grupos. Invítalos a lanzar ideas y crear el guión
gráfico de una historia de tres o cinco escenas. Comienza con «En la antigüedad...».

Reflexionar
Estas sugerencias están destinadas a dar paso a una reflexión e intensificarla:

• ¿Cómo consigues identificar las características de cada género y cuáles son?


• ¿Cuál sería tu escena favorita? ¿Qué transmite esa escena?
• ¿Qué ocurriría antes y después de tu escena favorita?
• Señala los aspectos auténticos, ficticios e históricos de la leyenda.

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Compartir y documentar
Pide a los alumnos que usen las características del género de la leyenda y se
concentren específicamente en el análisis de los personajes al redactar sus resúmenes.

Ampliar
• Usa la aplicación StoryVisualizer para crear una presentación de «La leyenda más
larga», incluyendo los aspectos históricos. Invita a otras clases a tu presentación.

• Las leyendas se basan en un elemento real (por lo general, un hecho histórico).


Elige una leyenda e investiga la realidad histórica que subyace tras el relato mítico.
Crea un folleto, un boletín de noticias o un documental acerca de ello.

• Crea una versión diferente de «La leyenda más larga» con un giro inesperado.
Trabaja con tu grupo y túrnate con los demás para construir las escenas de la
historia sin conocer la conclusión.

• Escribe una obra de teatro basada en tu leyenda favorita. Incluye diálogos detallados
y la descripción de los escenarios. Representa la leyenda con tu equipo.

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Preguntas más frecuentes

Preguntas más frecuentes


¿Debo colocar yo los adhesivos en las bandejas de elementos o
pedir a los alumnos que lo hagan?
Es importante que los adhesivos se coloquen correctamente y con precisión, por lo
que se recomienda al profesor llevar a cabo el proceso personalmente. Reserva tiempo
para ello.

¿Cuánto tiempo debo asignar a cada actividad?


Al principio del proceso, cuando los alumnos se están acostumbrando a los materiales
y familiarizándose con los elementos y la estructura de las historias, es probable que
necesiten una clase completa (quizá más) para preparar sus estructuras de escena
e historias. A continuación, necesitarán una clase más para desarrollar, escribir y
documentar las historias usando la aplicación StoryVisualizer. Con el tiempo, los
alumnos irán adquiriendo habilidad con el proceso y se familiarizarán con él.
Llegado este punto, las actividades podrán llevarse a cabo en menos tiempo.

¿Puedo usar estas actividades para ir más allá de la enseñanza


del castellano?
StoryStarter se ha diseñado para desarrollar las habilidades relacionadas con la lengua
castellana de alumnos pertenecientes a diferentes cursos. Existen, sin embargo, vínculos
naturales con otras asignaturas, como historia, geografía y ciencias sociales. Los
aspectos del proceso relacionados con la colaboración y el uso compartido fomentan
también el aprendizaje y el desarrollo de habilidades vinculadas al siglo XXI.

¿Cómo puedo ayudar a los alumnos a mantenerse concentrados


mientras colaboran en la creación de una historia?
Aprender a colaborar es un proceso que lleva tiempo. Al principio, es aconsejable asignar
tareas individuales a cada alumno. Una vez preparada una escena con un grupo de
alumnos o toda la clase, cada alumno puede hacerse responsable de una tarea
específica. Por ejemplo, un alumno puede crear el principio de una historia, otro la
mitad y un tercero el final. Ello les permitirá concentrarse y prestar atención durante
las primeras etapas del uso de materiales en grupo.

Si los grupos se componen de alumnos muy jóvenes, puedes nombrar a uno de ellos
«jefe del set StoryStarter». El alumno elegido será responsable de preparar el set para
usarlo. Otro alumno puede ser el «jefe del almacenamiento» y hacerse responsable
de clasificar y ordenar los sets después de usarlos. Un tercer alumno puede ser el
«jefe de la ruleta» y ocuparse de seleccionar la tarjeta de ruleta correspondiente
durante las actividades.

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Preguntas más frecuentes

¿Cómo puedo usar StoryStarter si mi clase sólo está equipada con


un par de ordenadores?
Los alumnos trabajan a diferentes niveles y velocidades. Algunos pasan mucho
tiempo trabajando en los detalles de sus estructuras de escena para mejorar sus
historias; otros construyen más rápido. Como resultado, no todos terminan al mismo
tiempo. Mientras algunos alumnos trabajan escribiendo historias, cómics, anuncios,
etc. en el ordenador, otros pueden anotar sus ideas en papel o fotografiar sus
estructuras de escena.

¿Debo permitir a los alumnos tomar sus propias fotografías de las


estructuras de escena?
En los cursos más elementales, se recomienda que sea el profesor quien tome las
fotografías. Sin embargo, durante los ensayos de la solución StoryStarter observamos
que los alumnos aprenden rápidamente a tomar sus propias fotografías e importarlas
usando la aplicación StoryVisualizer. Tener acceso a una cámara y a la aplicación
StoryVisualizer permite a los alumnos hacer cambios, adaptar contenidos y trabajar
con independencia a un nivel individual y apropiado.

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Lista de elementos LEGO®

Lista de elementos LEGO®


El set incluye una lista de elementos LEGO® que facilita la gestión en clase y evita
que se pierdan. La lista de elementos se puede usar como lista de comprobación
y proporciona una vista general de los elementos incluidos en el set. Fotocopia y
plastifica la lista y entrega una copia a cada alumno o grupo para garantizar el orden
y la clasificación óptima de los elementos.

©2013 The LEGO Group. 6030324

5x 5x 5x 5x 5x 10x 11x 10x 10x 10x 10x


5x 5x 5x 614101 614126 614123 614124 614121 4157103
4526110 4529755 4655371 4506003 4157270 5x 10x 4641048 4516816 4107050
4179876 4262974

5x 10x 10x 10x


5x 5x 5x 5x
4540107 5x 4183133 4566522 4517996
4540652 4298609 4587557 4249063 5x 4261397 5x
383526 5x 4278013
6020190
5x
5x 5x 10x 5x 10x 10x 10x 10x 10x
5x 5x 4507139 5x
4105175 4522668 4651441 4106513 4558952 4117070 306228 4211183 4211412
613201 400626 4155537 5x
5x 4114584
4218642
5x 5x 5x 10x 5x
5x
4539951 4198316 4567911 4651442 4113209
4211235 5x 5x 10x 10x 10x 10x
5x
5x 4582437 4121932 4113917 302328 6030719 4524644
6012466
4599453

5x 5x 5x 5x
5x
4617224 4562544 4174743 4623481
4492341
5x 5x 5x
5x 5x 5x 4568173 4121934 330021
396226 4211185 6011814
5x
5x 5x 5x 5x
4220184
4502268 4275461 4275872 4275815 5x 5x 5x 5x 5x 5x
5x 5x 3005741 4222960 4163917 3005749 3005748 3005740
4211007 10x
4211373 4243920

5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x 5x
9339 9327 9342 9341 4614195 4516456 4211006 10x 4544720 4567338 4567331 4567332 4567333
389921
249626

CHARACTERS · CHARAKTERE · PERSONNAGES PROPS · REQUISITEN · ACCESSOIRES DETAILS · DETAILS · DÉTAILS


PERSONAJES · PERSONAGENS · SZEREPL K ACCESORIOS · ACESSÓRIOS · KELLÉKEK DETALLES · PORMENORES · KISEBB ELEMEK

20x 20x 10x 20x 20x 20x 10x 10x 10x 10x
300501 4113915 4220634 300528 4211389 4211242 300523 300521 4179830 300524
4x
242026
5x
4569217 10x 20x 10x 10x 20x 20x 10x 10x 10x 10x
300401 4109995 4164022 4107736 4211388 4211149 300423 300421 4179833 300424
1x 1x
300326 4654448

10x 10x 5x 5x 10x 10x 10x 10x 10x 10x


300301 4113916 4220632 300328 4211387 4211210 302023 329821 4173805 4286050
5x 2x
243528 4107783
6x
4620130
10x 10x 10x
10x 10x 10x 4121739 4517993
301001 2x
5x 4234716 4112838 302028
10x 4258354
4114073
4143562

5x 10x 2x
10x 10x 5x 10x 5x 10x 10x 306540 4492224 4566927
4216479 4624184 4234525 4114309 4165967 4106356 346026

SETTING · AUFBAU · CADRE SCENES · SZENEN · SCÈNES


ESCENARIO · CENÁRIO · ALAPELEMEK ESCENAS · CENAS · ALAPLAPOK

45100 LEGOeducation.com

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Lista de elementos LEGO®

Escenario

5x 20x 10x 20x 10x


306540 4113915 4179830 300528 300524

10x
10x 10x 300424
20x 4179833 4107736
300501 20x
4109995
10x
4624184

10x
300523 5x
10x 300328
300401 10x 10x
4113916 4173805

10x
300423
10x
4112838 10x
10x
4121739
300301
5x
4114073
10x
302023 10x
300521
10x
10x 4106356
301001
10x
4114309 10x 10x
4220634 300421

10x
302028

5x 20x
4211242 10x 10x
4234525
4164022 329821

10x
4143562

10x
20x 20x 4286050
4211389 4211149 5x
4220632

10x
5x 4517993
243528
20x 10x 10x
4211388 4211210 4234716
10x
4216479

10x 10x 5x 5x 10x


4211387 346026 4165967 4569217 4492224

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Personajes y criaturas

5x 5x 5x 5x 5x
4526110 4529755 4655371 4506003 4157270

5x 5x 5x 5x 5x
4540652 4298609 4540107 4587557 4249063

5x 5x 5x 10x 5x
4105175 613201 4522668 4651441 4106513

5x 5x 5x 10x 5x
4539951 4198316 4567911 4651442 4113209

5x 5x 5x 5x 5x
4492341 4617224 4562544 4174743 4623481

5x 5x 5x 5x 5x
4502268 4275461 4275872 4275815 4220184

5x 5x 5x 5x 5x
9339 9327 9342 9341 4614195

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Accesorios

5x 10x 5x 5x
5x 4641048 4262974 4155537 4114584
4179876

5x 5x
5x
5x 4261397 4243920
383526
6020190 5x
4507139

5x 5x
400626 5x
4516816 4278013
5x
4211006 5x
4211235

5x
5x 5x 389921
6012466 5x 4568173
4211007
5x
4211185

5x
5x 4599453
5x 10x 4218642
396226 4211373

10x 5x 5x 5x 5x
249626 4516456 4107050 4582437 6011814

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Detalles

10x 11x 10x 10x 10x


614101 614126 614123 614124 614121

10x 10x 10x 10x 5x


4157103 4183133 4566522 4517996 3005741

5x 5x 5x 5x 5x
4222960 4163917 3005749 3005748 3005740

5x 5x 5x 5x 5x
4544720 4567338 4567331 4567332 4567333

10x 10x 10x 10x 10x


4117070 306228 4211183 4211412 4558952

10x 10x 10x 10x 5x


4113917 302328 6030719 4524644 4121932

5x 5x
4121934 330021

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Escena

4x
242026

1x
4654448

1x
300326

2x 6x
4107783 4620130

2x
4258354

2x
4566927

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Todos tenemos una historia que contar...
LEGO® Education StoryStarter dispara la creatividad y potencia las habilidades literarias como
parte de un currículo dedicado a la enseñanza del castellano.

La princesa tenía dos


pretendientes que querían
¡Quiero casarme
casarse con ella a toda
con un príncipe!
costa: el príncipe Juan,
justo y bueno, y el
caballero sin nombre,
oscuro y malvado.

Había una vez una princesa


que vivía en un gran castillo.
Su mayor deseo era casarse
con un príncipe encantador. A la princesa le gustaba mucho el príncipe Juan...

CLONC ¡ZING!
¡ZING!

CLONC !
Por desgracia para la princesa y para Juan,
¡ZING
Cuando la princesa lo supo,
el caballero oscuro y malvado secuestró al
envió a su rana mágica
príncipe Juan y lo encerró en el castillo oscuro,
para liberar a Juan.
situado en lo más profundo del bosque.

¡ZAS! ¡AY! Juan y la princesa se casaron


y vivieron felices para siempre.

Cuando Juan pudo encontrar al caballero malvado,


ambos lucharon ferozmente, pero por suerte
ganó Juan.

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