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1.

Características del patrón Adapter


1.1. Se utiliza para adaptar una interfaz en otra, es decir permite trabajar
juntas a dos clases con interfaces incompatibles.
1.2. Ofrece una gran reutilización de código.
1.3. Una clase Adapter implementa una interfaz que conoce a sus clientes y
proporciona acceso a una instancia de una clase que no conoce a sus
clientes. es decir convierte la interfaz de una clase en una interfaz que el
cliente espera.
1.4. Añadir funcionalidad a la clase reutilizada que esta no proporciona.
1.5. Un objeto adapter proporciona la funcionalidad prometida por una interfaz
si tener que conocer la clase utilizada para implementar ese interfaz.

2. Consecuencias
- El cliente y las clases Adaptee permanecen independientes unas de las otras.
- El patrón Adapter introduce una in dirección adicional en un programa. Como
cualquier otra in dirección, contribuye a la dificultad implicada en la compresión
del programa.
- Puedes utilizar una clase Adapter para determinar cuáles de los métodos de un
objeto llama otro objeto.

Las consecuencias entre adaptadores de clase y de objetos son diferentes.


 Un adaptador de clase:
- Adapta a una clase Adaptada (adaptee) a una interfaz Objetivo(target)
reutilizando los métodos de la clase Adaptada. Por tanto, no funcionara
cuando se quieran adaptar a la clase adaptada y todas sus subclases.
- Solo se introduce un objeto, y no hace falta delegar en otro adaptado.
- Un adaptador de clase puede sobrescribir los métodos de la clase
adaptada (Adaptee) ya que esta es su clase padre.
 Un adaptador de Objeto:
- Un adaptador de objeto permite a un solo adaptador trabajar con
múltiples objetos adaptados, es decir la clase adaptada y todos su
objetos.
- Se puede añadir funcionalidad a todos los adaptados de una vez.
- Es más difícil si se necesita redefinir el comportamiento del adaptado.
 ¿Cuánta adaptación hace un adaptador?
- Desde cambiar el nombre de los métodos hasta añadir nuevas
operaciones.

En síntesis podemos decir que el trabajo de un adaptador va desde una


simple conversión de interfaces, como por ejemplo cambiar el nombre de
los métodos hasta soportar un conjunto completamente diferente de
operaciones o métodos. El grado del trabajo que el adaptador realice
dependerá de que tan similares son las interfaces de la clase objetivo
(target) y la clase adaptada (adaptee).

Bibliografía
- GUIA DE CONSTRUCCION DE SOFTWARE EN JAVA CON
PATRONES DE DISEÑO autor: Francisco Javier Martínez Juan. pág. 89-
93

- Patrones de diseño orientado a objetos, autor: Juan Pavón Mestras, Dep.


Ingeniería de software e Inteligencia Artificial, Universidad Complutense
Madrid. Pág. 56-61.

- Aplicación de Patrones de Diseño De Software en el Diseño de una


Aplicación de Base de Datos Orientada a Objetos, autor: Luis Fernando
Alonzo Jerónimo, Universidad de San Carlos De Guatemala. pág. 71-79.

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