Sunteți pe pagina 1din 10

ACERCAMIENTO A LA CONCEPTUALIZACIÓN DE LA MULTIPLICACIÓN EN

NIÑOS DE SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DE LA SEDE MONTEALEGRE


DEL COLEGIO SAN SIMÓN A TRAVES DEL JUEGO MEDIANTE EL USO DE
LOS SOFTWARES CUADERNIA Y PUZZLES

CARLOS ALBERTO OLAYA NAVARRO

VIVIAN YULIETH MARULANDA AROCA

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS

IBAGUÉ 2010
ACERCAMIENTO A LA CONCEPTUALIZACIÓN DE LA MULTIPLICACIÓN EN
NIÑOS DE SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DE LA SEDE MONTEALEGRE
DEL COLEGIO SAN SIMÓN A TRAVES DEL JUEGO MEDIANTE EL USO DE
LOS SOFTWARES CUADERNIA Y PUZZLES

“Posiblemente ningún otro método acercará a una


persona más a lo que constituye un quehacer interno de
la Matemática como un juego bien escogido”
M de Guzmán
Universidad Complutense de Madrid

1. Área problemática

1.1 .Descripción del contexto en el que se ubica el problema.

Debido a la necesidad que se tiene de hacer las clases de matemáticas más


atractivas para los estudiantes, y gracias a la empatía que tenemos desde niños
con el juego, se hará una relación entre una estrategia lúdica y la enseñanza
matemática, para desarrollar conceptos matemáticos específicos, de esta manera
el juego será la herramienta didáctica de acercamiento entre los estudiantes y el
conocimiento matemático.

Partiendo de lo anterior y contrastándolo con la enseñanza matemática


tradicional, se considera que es necesario fomentar una nueva manera de
presentar este conocimiento, para que el estudiante vaya desarrollando tanto de
manera consciente como inconsciente sus habilidades matemáticas y llegue al
punto de analizar, generalizar, conjeturar, comprobar , etc.

Esta propuesta se desarrollará en niños de segundo grado de primaria de la sede


Montealegre del Colegio San Simón; este curso fue escogido, debido a la
necesidad de explorar con los niños, pues son ellos los que se relacionan mas
continuamente con los juegos, ya sean cotidianos (escondite ….) o elaborados y
guiados por un docente, pero, es necesario hacer la aclaración que los juegos que
se desarrollaran en este proyecto irán siempre encaminados hacia el conocimiento
matemático, donde se pueda pasar del juego lúdico a la conceptualización del
mismo puesto en práctica.

1.2. Antecedentes

Los siguientes antecedentes, serán de apoyo para la elaboración de la propuesta


didáctica:

Como primera instancia, tomemos el estudio de DESARROLLO DE JUEGOS DE


COMPUTADORA PARA LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA EN EL NIVEL
SECUNDARIO (López et al, 2005); presenta, como los juegos de computadora
son una herramienta eficaz para la construcción del conocimiento.

“En los enfoques tradicionales para la enseñanza de la Matemática, los alumnos


no alcanzan a percibir el verdadero significado, ya que se propone por lo general,
un aprendizaje memorístico y rutinario. Entonces, la computadora aparece como
un recurso para el aprendizaje pudiendo constituirse en una herramienta eficaz
para la construcción del conocimiento”.
Por otro lado, en la revista eleducador.com, en su artículo “Matemáticas Alegres.
Enseñanza a través del Juego” (12 de Noviembre de 2007), señala que, en el aula
de clases, los juegos debidamente elegidos y dosificados son una nueva
oportunidad de aprendizaje, y generan un contexto emocional y afectivo propicio
para el desarrollo de ideas matemáticas; con ellos se promueve el razonamiento
matemático de forma natural y motivadora, se lleva sutilmente a los alumnos a
investigar nuevas técnicas para resolver problemas, y se desarrolla en estos
habilidades concretas de pensamiento estratégico, planificación, toma de
decisiones, estimación y demostración. Asimismo, cuando los estudiantes juegan,
el nivel de ansiedad baja, la comunicación fluye, el interés crece y la concentración
permanece. Además de todo esto, la interacción lúdica facilita al maestro la tarea
de medir el grado de comprensión de conceptos, la capacidad de poner en
práctica determinados conocimientos, la habilidad para comunicar ideas y
argumentar propuestas.
(http://www.eleducador.com/col/contenido/contenido.aspx?catID=108&conID=212)

Asimismo, lo hace Beatriz Villabrille, con su investigación EL JUEGO EN LA


ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS; ella apunta que hay razones para
considerar los juegos en la enseñanza:

Razones para considerar los juegos en la enseñanza:

♦ Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.


♦ Desarrollar habilidades y destrezas.
♦ Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.
♦ Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.
♦ Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos
contenidos a enseñar.
♦ Rever algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras
situaciones.
♦ Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades
diferentes.
♦ Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
♦ Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración,
confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en
algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.

Miguel de Guzmán (1984) con su investigación: JUEGOS MATEMÁTICOS EN LA


ENSEÑANZA, comenta la gran importancia que han tenido los juegos a lo largo de
la historia de las matemáticas, él también aconseja acerca de los pasos a seguir
para llegar al conocimiento matemático por medio de los juegos. El mismo autor
en otra investigación: ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS Y LA MATEMÁTICA,
menciona la importancia de la motivación a los estudiantes en el aula de clases.

Por último, LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN ARITMÉTICA: UNA


BARRERA EPISTEMOLÓGICA (José Antonio Fernández Bravo, 2007), nos
servirá de apoyo a lo largo de nuestra propuesta, en tanto que el autor nos
aconseja que el docente debe tener mucho cuidado a la hora enseñar a
multiplicar, puesto que, se presentan confusiones con el lenguaje y símbolos, por
ejemplo, “la palabra <por> que utilizamos al leer el signo <x>, no tiene para el niño
ningún significado ni asociación con la realidad. Identifica <por> con el signo <x>,
pero más que asociar imágenes debe intelectualizar una simbología. Entendiendo,
que no existen símbolos matemáticos sino una interpretación matemática de los
símbolos, es la palabra <veces> la que les acerca a una buena intuición del signo
<x>. Cuando el alumno asocie el concepto a la palabra <veces> y al signo <x> de
forma correcta y en repetidas ocasiones, podremos indicarles, que en
matemáticas, lo que nosotros leemos por <veces> se lee: <multiplicado por> y,
para abreviar decimos, simplemente: <por>.”
1.3. Justificación

Una gran parte de los niños más jóvenes


pueden ser introducidos de forma agradable en
actividades y manipulaciones que constituyen el
inicio razonable de un conocimiento matemático.
Miguel de Guzmán

Se hace necesario cambiar la apatía o actitud negativa por parte de los


estudiantes hacia las matemáticas, y qué mejor manera que abordar esta
dificultad de una forma divertida, como lo es por medio de juegos, haciendo uso
del computador con softwares bien escogidos.

Hoy día, los niños están inmersos en la tecnología, y el docente debe aprovechar
esos recursos para hacer de sus clases un ambiente agradable, donde los niños
creen su propio conocimiento divirtiéndose al hacerlo. Nuestra propuesta es
necesaria en las aulas de la sede Montealegre del Colegio San Simón en los
grados segundo de primaria, puesto que, los niños de esta edad, están ansiosos
por conocer, pero lo que les parece “aburrido terminan por odiarlo”, así que, es
nuestra labor presentar las clases de una manera innovadora, en nuestro caso por
medio de juegos, para que este sea un mecanismo de motivación, y aproximación
hacia un concepto matemático especifico, y más aun debido a que el juego ha
estado presente tanto en nuestra vida cotidiana como en la historia de la
matemática, permitiéndole desarrollar teoría matemática de juegos planteados, y
es claro que se debe tener bien demarcado el paso del juego al conocimiento
matemático.

1.4. Preguntas de Investigación

Seguidamente se plantean algunas preguntas, las cuales se irán contestando a


medida que se va desarrollando el proyecto, no significa, que en el trascurso de la
investigación no surjan más preguntas para anexarse siempre y cuando estas
busquen dar respuesta al tema de estudio.

Central:

• ¿Cómo desarrolla el juego el concepto de multiplicación en niños de


segundo grado de primaria de la sede Montealegre del Colegio San Simón
mediante el uso de los software Cuadernia y Puzzles?

Específicas:

• ¿Es significativa la diferencia entre el trabajo catedrático con el trabajo


lúdico en la conceptualización de multiplicación en niños de segundo grado
de primaria de la sede Montealegre del Colegio San Simón?
• ¿Qué Logros y dificultades se pueden identificar al enseñar a multiplicar por
medio de juegos en el grado segundo de primaria de la sede Montealegre
del Colegio San Simón?

• ¿Qué papel tiene el docente en el aprendizaje de Conceptualización de la


Multiplicación a través del juego en los niños de segundo de primaria de la
sede Montealegre del Colegio San Simón?

1.5. Objetivos

General:

• Lograr el acercamiento hacia el concepto de multiplicación a través del


juego en niños de segundo de primaria de la sede Montealegre del Colegio
San Simón mediante el uso de los softwares Cuadernia y Puzzles

Específicos:
• Identificar las diferencias que hay entre el trabajo catedrático con el trabajo
lúdico en la conceptualización de multiplicación en niños de segundo grado
de primaria de la sede Montealegre del Colegio San Simón.

• Identificar los logros y dificultades al enseñar a multiplicar por medio de


juegos en el grado segundo de primaria de la sede Montealegre del Colegio
San Simón.

• Identificar el papel que tiene el docente en el aprendizaje de


Conceptualización de la Multiplicación a través del juego en los niños de
segundo de primaria de la sede Montealegre del Colegio San Simón

REFERENCIAS
Eleducador.com. (2007)

José Antonio Fernández Bravo. (2007). La enseñanza de la Multiplicación


Aritmética: Una barrera epistemológica.

López et al. (2005). Desarrollo de juegos de computadora para la enseñanza de


Matemáticas en el nivel secundario.

Miguel de Guzmán. (2007).Juegos Matemáticos en la enseñanza.

Enseñanza de las ciencias y las Matemáticas.

Villabrille Beatriz. El juego en la enseñanza de las Matemáticas.

S-ar putea să vă placă și